Autor Thema: D&D 5 für Fluffer toll und für Cruncher eher unterdurchschnittlich?  (Gelesen 23749 mal)

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Offline Arldwulf

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Bezüglich Combat as Sports/War: Da würde ich dir noch aus einem anderem Grund zustimmen, denn die beiden Ansätze unterscheiden sich ja gerade bezüglich ihrer Anzahl Herangehensweisen an ein Problem. Ich kann das Problem eben sportlich direkt angehen, oder mit Kniffen und Alternativwegen.

Je mehr Herangehensweisen ein Ansatz aber unterstützt, umso leichter ist es auch Charaktereigenschaften einzubringen, indem verschiedene Charaktere auch tatsächlich verschiedene Wege einschlagen, unterschiedliche Entscheidungen treffen.

Das Mittel dorthin ist dabei dann genausowichtig wie das erreichen des Ziels, und die Wahl der Mittel ist etwas was sehr viel Hintergrund über die Charaktere transportieren kann. Oder anders gesagt: Combat as war kann über die höhere Anzahl an Handlungsoptionen Fluff und Charakterspiel fördern.

Ist aber leider natürlich eher kein Argument für eine Flufflastigkeit der 5E...dort sind derartige Dinge letztlich wieder deutlich weniger wichtig geworden und vorgesehen.

Forlorn

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Bezüglich Combat as Sports/War: Da würde ich dir noch aus einem anderem Grund zustimmen, denn die beiden Ansätze unterscheiden sich ja gerade bezüglich ihrer Anzahl Herangehensweisen an ein Problem. Ich kann das Problem eben sportlich direkt angehen, oder mit Kniffen und Alternativwegen.

Je mehr Herangehensweisen ein Ansatz aber unterstützt, umso leichter ist es auch Charaktereigenschaften einzubringen, indem verschiedene Charaktere auch tatsächlich verschiedene Wege einschlagen, unterschiedliche Entscheidungen treffen.

Das Mittel dorthin ist dabei dann genausowichtig wie das erreichen des Ziels, und die Wahl der Mittel ist etwas was sehr viel Hintergrund über die Charaktere transportieren kann. Oder anders gesagt: Combat as war kann über die höhere Anzahl an Handlungsoptionen Fluff und Charakterspiel fördern.

Ist aber leider natürlich eher kein Argument für eine Flufflastigkeit der 5E...dort sind derartige Dinge letztlich wieder deutlich weniger wichtig geworden und vorgesehen.


Im Gegenteil glaube ich, dass ein Fehlen expliziter, verregelter Handlungsmöglichkeiten im Regelwerk die Ideen der Spieler eher fordert und beflügelt. Wenn ich, um einen Gifttrank zu mischen, den ich einem Troll ins Essen panschen möchte erst 24 Seiten über Alchimie durchlesen, anschliessend 4 ausgedehnte Proben machen muss und der Troll dann noch eine Reihe an Widerstandswürfen machen darf,  dann lasse ich den Ranz lieber und haue ihm eins mit dem Breitschwert über. Gerade in der 5e fällt mir immer wieder auf, dass wir nach unkonventionellen Maßnahmen suchen, um uns in Kampfbegegnungen Vorteile zu verschaffen. Deutlich häufiger, als zu unseren Pathfinder und 3.5 Zeiten sogar. Ich kann nicht genau sagen, woran das liegen mag. Ich denke, es hat damit zu tun, dass sich die 5e irgendwie "leichter" anfühlt und offensichtliche Regellücken eben durch Improvisation geschlossen werden müssen. Vorgesehen ist das nicht unbedingt, da gebe ich Dir recht, aber dennoch passiert es wegen der Schlankheit des Systems automatisch.

Offline Arldwulf

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Ja, natürlich - Regeln sind kein Selbstzweck, sie sind nur gut wenn sie den Spielern helfen eine Situation schnell und sinnvoll umzusetzen.

Und eine Regel welche den Spielfluss hindert ohne mir dafür etwas zu geben wie in deinem Giftbeispiel ist natürlich schlecht, und auch schlechter als gar keine Regel.

Aber genauso muss man natürlich auch sagen: Es gibt Regeln welche helfen können, Spieler und Spielleiter ermutigen können solche Aktionen einzusetzen und Tips um diese sinnvoll aufzulösen. Und die diese Dinge dann eben noch etwas besser einbinden.

Um genau solche Regeln geht es mir oben.
« Letzte Änderung: 16.10.2015 | 17:30 von Arldwulf »

Offline nobody@home

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Im Gegenteil glaube ich, dass ein Fehlen expliziter, verregelter Handlungsmöglichkeiten im Regelwerk die Ideen der Spieler eher fordert und beflügelt. Wenn ich, um einen Gifttrank zu mischen, den ich einem Troll ins Essen panschen möchte erst 24 Seiten über Alchimie durchlesen, anschliessend 4 ausgedehnte Proben machen muss und der Troll dann noch eine Reihe an Widerstandswürfen machen darf,  dann lasse ich den Ranz lieber und haue ihm eins mit dem Breitschwert über. Gerade in der 5e fällt mir immer wieder auf, dass wir nach unkonventionellen Maßnahmen suchen, um uns in Kampfbegegnungen Vorteile zu verschaffen. Deutlich häufiger, als zu unseren Pathfinder und 3.5 Zeiten sogar. Ich kann nicht genau sagen, woran das liegen mag. Ich denke, es hat damit zu tun, dass sich die 5e irgendwie "leichter" anfühlt und offensichtliche Regellücken eben durch Improvisation geschlossen werden müssen. Vorgesehen ist das nicht unbedingt, da gebe ich Dir recht, aber dennoch passiert es wegen der Schlankheit des Systems automatisch.

Umgekehrt wird's natürlich auch Spieler (und Spielleiter) geben, die auf die Idee "okay, jetzt mischen wir mal ein bißchen Gift!" erst gar nicht kommen, wenn sie (a) im "richtigen Leben" keine Ahnung haben, wie man so etwas macht und (b) in den Regeln auch nichts zum Thema finden -- da scheiden sich im Zweifelsfall schon mal die Geister in "was nicht drinsteht, geht auch nicht" und "alles, was nicht regel-mäßig vercruncht ist, ist die große Freiheit".

Persönlich will ich dieser Tage keine furchtbar komplizierten Regeln mehr haben (Kampfsysteme ausdrücklich eingeschlossen), aber das heißt nicht, daß das, was an Regeln im System vorhanden ist, nicht gerne trotzdem alle möglichen denkbaren Situationen abdecken darf. Schließlich bezahle ich für Regelbücher eher nicht so des Spaßes am anschließenden Trotzdem-Alles-Selber-Ausdenken-Dürfens wegen.

Offline Glühbirne

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Wenn ich, um einen Gifttrank zu mischen, den ich einem Troll ins Essen panschen möchte erst 24 Seiten über Alchimie durchlesen, anschliessend 4 ausgedehnte Proben machen muss und der Troll dann noch eine Reihe an Widerstandswürfen machen darf,  dann lasse ich den Ranz lieber und haue ihm eins mit dem Breitschwert über.

Warum sollte ich. Beim Breitschwert muss ich doch auch eine ausgedehnte Probe mache, eine Reihe an Schadenswürfe und nachlesen ob ich Eine Vorteilhafte Position habe wenn ich mich unterm Tisch verstecke. Das kann man auch drehen. Ich versteh immer nicht, wieso mittel bis stark Komplexe Kampfsysteme in Ordnung gehen aber alle regeln darüber hinaus auf einmal die Freiheit nehmen.

Offline Rhylthar

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Und man sollte imho auch immer dran denken:

Regeln sind konsequent. Bei Rulings könnte es mir durchaus passieren, dass ich einen Bonus, den ich vielleicht vor 4 Wochen verteilt habe, in genau diesem Moment so nicht vergebe, weil ich es vergessen habe/anders bewerte/etc.

Natürlich würde es irgendeinem Spieler am Tisch ganz sicher auffallen... ::)
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Forlorn

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Warum sollte ich. Beim Breitschwert muss ich doch auch eine ausgedehnte Probe mache, eine Reihe an Schadenswürfe und nachlesen ob ich Eine Vorteilhafte Position habe wenn ich mich unterm Tisch verstecke. Das kann man auch drehen. Ich versteh immer nicht, wieso mittel bis stark Komplexe Kampfsysteme in Ordnung gehen aber alle regeln darüber hinaus auf einmal die Freiheit nehmen.

Die Freiheit ist ja unbestritten vorhanden, aber mir sind Regelwerke lieber, die deutlich sagen: "Nicht alles, was der Charakter kann, muss regeltechnisch abgebildet werden".  Komplexe Systeme erscheinen mir sogar eher restriktiv, denn es kann der Eindruck entstehen, dass der Charakter eben nicht alles kann, was nicht explizit im Buch steht. Bei mir hat sich der Wunsch nach immer weniger Ballast durchgesetzt.  Für mich trifft die 5e genau den "Sweet Spot" zwischen Verregelung der Handlungen und abstrakter Handlungsfreiheit. Improvisation ist ja im Grunde doch schon durch Advantage und Disadvantage abgedeckt und nimmt m.M.n. perfekt den Ballast zahlreicher Situationsmodifikatoren. Dadurch bleibt das Gameplay flüssig und wenn nicht gerade gezaubert wird, muss auch eigentlich nichts nachgeschlagen werden.

Offline Feuersänger

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Das war btw mal zwischenzeitlich in Irrweg während der (frühen) 3.0er-Zeiten, dass man sich jeden popligen Furz erst mit einem Feat freischalten müsste. Nach dieser Schule konnte man also wirklich nichts (mechanisch relevantes) machen, was nicht auf dem Charakterbogen stand. _Das_ war natürlich Gift für jegliche Imagination. Hat sich zum Glück nicht durchgesetzt bzw wurde einfach von der Entwicklung der 3.5 überrollt.
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Offline Nightfall

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Mal ein paar Gedanken zu den angesprochenen Beispielen:

- Der Barbar, der als Hintergrund Outlander hat und sein Leben in der Wildnis verbracht hat, würde bei mir Vorteil auf die jeweiligen Würfe in der Wildnis bekommen und ein Kleriker, der nie seinen Tempel verlassen hat eben Nachteile ... sowas, finde ich zumindest, lässt sich sehr leicht durch den Hintergrund und jeweils Vor- oder Nachteil bewerkstelligen und damit, ohne komplizierte Regeln, die Problematik, dass der Kleriker wegen höherer WE besser ist, obwohl er vom Fluff her keine Ahnung hat, lösen.

- Der Troll, der durch geschickte Vorarbeit in eine Falle gelockt wird ... hrrmm ... okay, ich gebe zu, ich würde als Spielleiter kurz murren, den Troll seinem IN-Wert entsprechend ausspielen und dann zugeben, dass mein - eigentlich gefährlicher Encounter - nun wohl gelöst wurde. Sicher ist das dann im ersten Moment vielleicht "enttäuschend" wenn man einen epischen Kampf vorbereiten wollte, aber im Grunde würde ich solchen Spielern dann sogar mehr EP geben (Die EP für das Besiegen des Trolls + EP für die guten Ideen - sofern die Chars auch intelligent genug für so einen Plan sind ... nur mal so zum Thema IN als Dumpstat ;D) und mich freuen, solche Spieler am Tisch zu haben.

- "Dinge, die im Buch nicht beschrieben sind, kann man nicht machen" ... sowas hört man meist von Spielern oder Spielleitern, die, entschuldigt die Ausdrucksweise, eher phantasielos und mental etwas eingeschränkter veranlagt sind. Im Buch gibt es auch keine Regeln, wie man sich auf einen Stuhl setzt, was essbar ist oder ob man mit einem Stift im Ohr schlechter hört. Gesunder Menschenverstand und dergleichen sollten gegeben sein, ansonsten macht Rollenspiel leider recht wenig Sinn. Anders ist es, wenn der Spielleiter sagt, dass er von Giften selbst zu wenig Ahnung hat um da nun anständig drauf reagieren zu können ... da könnte man schauen, ob man z.B. dann die Wirkung eines der Giftzauber nutzt oder einfach anders die Situation regelt. Ein "Sorry, in den Regeln steht nichts dazu, wie du mit Heilkunde einem einen Arm schienen könntest oder sonst irgendwie etwas über das Schienen von Armen oder Beinen, also kann dein Charakter, der als Hintergrund zwar Medicus hat, leider sowas nicht tun, aber wenn du willst, nimm doch ne Stufe Kleriker und nutze dann Heilzauber ... die stehen zumindest in den Regeln ... schient zwar den Arm noch immer nicht und der Arm bleibt permanent unbrauchbar, aber zumindest die TP kannst du dann damit wieder herstellen ..." ist für mich ein Grund dafür, eine Rollenspielgruppe schlimmstenfalls zu verlassen.

- Freiheit durch lose Regeln ... finde ich generell gut und passend, aber die Regeln geben nunmal den Rahmen vor und manch einer braucht einen festeren Rahmen und manch einer kommt mit einem weicheren Rahmen bestens zurecht. Ich finde, dass Regeln nur halt immer ein Hilfmittel und kein Hindernis sein sollten. Offene und losere Regeln fördern mMn das RP deutlich und vermeiden auch ein gewisses Optimierungsverhalten bzw. eine Optimierungssucht ("einen Kämpfer kannst du nicht vernünftig spielen, wenn du ihn nicht so und so skillst ..."). Damit meine ich nicht nur Powergaming, sondern auch die "notwendigen" Optimierungen, die manche Systeme und/oder Regeln hervorbringen.
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Offline Rhylthar

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Zitat
- Der Barbar, der als Hintergrund Outlander hat und sein Leben in der Wildnis verbracht hat, würde bei mir Vorteil auf die jeweiligen Würfe in der Wildnis bekommen und ein Kleriker, der nie seinen Tempel verlassen hat eben Nachteile ... sowas, finde ich zumindest, lässt sich sehr leicht durch den Hintergrund und jeweils Vor- oder Nachteil bewerkstelligen und damit, ohne komplizierte Regeln, die Problematik, dass der Kleriker wegen höherer WE besser ist, obwohl er vom Fluff her keine Ahnung hat, lösen.
Damit wird es dann quasi zur Regel und Du gönnst jedem mit entsprechendem Hintergrund Advantage auf den jeweiligen Wurf?

Was in dem Beispiel noch ganz gut klingt, wird bei anderen in meinen Augen zum Problem oder kann zu einem werden. Ein Rogue mit entsprechendem Background hat auf Stufe 5 dann z. B. schon +15 auf einem entsprechenden Skill z. B. Sleight of Hand (+6 Skill (mit Expertise), +4 durchs Attribut, +5 durch Advantage), was ihn schon "Hard DC 20" zu 80 % schaffen lässt, "Medium" sogar immer automatisch.
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Offline Nightfall

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Naja, im Grunde schon ... aber versteh' mich nicht falsch: Es geht wirklich um die Dinge, die der Charakter sein halbes Leben getan hat. Analog zu dem Barbarenbeispiel würde dein Schurke dann im Grunde jede Probe schaffen um auf dem Markt ein paar Äpfel oder Münzen mitgehen zu lassen, weil er dies schon mehrere Hundert mal geübt und verinnerlicht hat. Ein gelehrter Magier würde auch die verschiedenen Thesen verschiedener berühmterer Magier analysieren können und könnte Zauber deutlich schneller zuordnen. Ein Priester (also im Grunde ein Kleriker mit Akolytenhintergrund) sollte alle Wissensproben, die seine Gottheit betrifft im Grunde automatisch schaffen oder zumindest mit Vorteil würfeln. Ein Barde, der bspw. Geschichtenerzähler ist, wird wohl kaum daran scheitern, eine solche vorzutragen oder, sollte er bspw. Lautenspieler sein, so wird er wohl generell die richtigen Töne treffen, wenn es sich um hunderfach einstudierte Lieder handelt. Und ebenso würde ein solcher Barde (mit Hintergrund Unterhalter/Entertainer) sicher schnell ein paar Münzen oder freie Kost und Logis in einer Taverne erhalten. Und so weiter und so fort ... und ja, ich gehe sogar noch einen Schritt weiter: Dinge, die für einen bestimmten Hintergrund zur Routine geworden sind und ins RP passen, brauchen gar keine Würfe mehr, sondern gelingen automatisch. Also würde ein Barbar (Outlander) in "seinem" Land immer Proben für das Finden von Wasserquellen schaffen und, nach kurzer Eingewöhnungszeit würde er dies auch in ähnlichen Gebieten ebenfalls hinbekommen, sofern sich der Charakter wirklich damit beschäftigt.

Eine Regel würde ich dafür aber auch keineswegs aufstellen - eher eine grobe Regelung. Ausformuliert würde es in etwa so klingen:
Richtiger Hintergrund + nachvollziehbare Routine = Automatisches Gelingen gewisser Standardaufgaben
Richtiger Hintergrund + ausreichende Vorbereitung oder ähnliche Erfahrungen = Vorteil auf Wurf bei Standardaufgaben
Richtiger Hintergrund + fehlende Routine = Veränderung der Auswirkung von gelungenen bzw. misslungenen Würfen bei Standardaufgaben
Falscher Hintergrund + vielleicht gewisse Routine = Veränderung der Auswirkungen ...
Falscher Hintergrund + fehlende Routine = normaler Wurf
Nachteiliger Hintergrund = Nachteil auf Wurf
WIe gesagt, nur grob formuliert ...

Alternativ könnte man aber auch an den Hintergrund die Auswirkungen von Proben bei gewissen Situationen verändern. Ein Krieger mit Hintergrund Soldat, der irgendwo Taschendiebstahl betreibt, wird, trotz eines gelungenen Wurfes, nur wenige Münzen erbeuten oder würde, wenn er einen wichtigen Gegenstand stehlen wollte, diesen erstmal nur lockern können und eine zweite oder dritte gelungene Probe benötigen (ähnlich wie bei den Todesrettungswürfen, wo drei gelungene Proben dann einen Erfolg der Aktion bringen und drei misslungene Proben den Misserfolg). Ein krimineller Schurke hingegen (wie das klingt XD) würde deutlich mehr Münzen mit der selben Probe abgreifen, einfach, weil er sowas deutlich länger macht und bei dem besonderen Gegenstand dann nur eine einzige gelungene Probe brauchen (aber dennoch bis zu zwei mal scheitern dürfen).
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Offline Bildpunkt

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Damit wird es dann quasi zur Regel und Du gönnst jedem mit entsprechendem Hintergrund Advantage auf den jeweiligen Wurf?

Was in dem Beispiel noch ganz gut klingt, wird bei anderen in meinen Augen zum Problem oder kann zu einem werden. Ein Rogue mit entsprechendem Background hat auf Stufe 5 dann z. B. schon +15 auf einem entsprechenden Skill z. B. Sleight of Hand (+6 Skill (mit Expertise), +4 durchs Attribut, +5 durch Advantage), was ihn schon "Hard DC 20" zu 80 % schaffen lässt, "Medium" sogar immer automatisch.

+10  ist schon krass aber wie erklären sich die festen +5 für Advantage, ich dachte das bedeutet zwo mal Würfel u höheren Wert nehmen?
« Letzte Änderung: 6.06.2017 | 13:51 von Pixellance »
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Offline Feuersänger

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Stochastisch entspricht Advantage ungefähr einem +5 Bonus. Es gibt auch iirc eine Optionalregel, mit der man eben einfach +5 rechnet statt zweimal zu würfeln.
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Offline Koronus

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Kommt darauf an. Wo wir Pathfinder uns eher in die Geschichten eingesteigert haben, ist D&D5 eher mehr suboptimale Charaktere verkörpern einfach weil so geil ist.
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Offline Rhylthar

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Naja, suboptimal würde ich nun auch nicht sagen.

Ich würde mittlerweile sagen, dass man auch in 5E ein wenig crunchen kann. Konzepte wie Sorcelock oder Palalock zeigen es für mich. Trotzdem bleiben für mich manche Klassen weiterhin uninteressant (und das hat nicht unbedingt etwas mit mechanischer Stärke zu tun) und neue Regeloptionen sind ja eher spärlich. Ob es nun der Barbarian ist, der fast nur passive Fähigkeiten bekommt, oder der Ranger (Beastmaster) mit seiner unsäglichen Mechanik oder auch der Monk, der irgendwie nie richtig passen will. Und leider finde ich auch Clerics nicht besonders spannend, da gab es "früher" mehr Möglichkeiten.
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Offline AlucartDante

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Ich vermisse den Crunchteil vor allem bei den Skills. Das fand ich in 3.5 deutlich besser gelöst und grundsätzlich cool, auch wenn ein paar Veränderungen bestimmt cool gewesen wären. Ansonsten mag ich die 5. Version, weil ich auch eher der Fluffer bin, aber der Teil ist irgendwie ein NoGo für mich.

« Letzte Änderung: 2.12.2018 | 01:28 von AlucartDante »

Offline Derjayger

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D&D5 ist in Sachen Crunch ein Sonderfall, weil die riesige Community für jeden Crunchwunsch ein Heimbräu gebastelt hat. Egal ob Strongholds, Reduktion auf eine generische Waffengattung oder Monsterteile verwerten: Dank Google kriegt man alles innerhalb von 30sec.
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

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Offline Rhylthar

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D&D5 ist in Sachen Crunch ein Sonderfall, weil die riesige Community für jeden Crunchwunsch ein Heimbräu gebastelt hat. Egal ob Strongholds, Reduktion auf eine generische Waffengattung oder Monsterteile verwerten: Dank Google kriegt man alles innerhalb von 30sec.
Ob das jetzt immer so passt, sei mal dahingestellt, aber natürlich gibt es die DM´s Guild.

Zu den Talenten:
Sie sind ja deutlich umfangreicher (als das einzelne Talent in 3.5) und optional. Dafür haben haben einige Klassen in sich schon schöne Crunch-Mechaniken.
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Offline Derjayger

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Ob das jetzt immer so passt, sei mal dahingestellt, aber natürlich gibt es die DM´s Guild.

Wenn die Spieler den erlegten Drachen verwursten wollen, was spricht dagegen? Ob das Regelmodul was taugt oder nicht, ist eher unabhängig davon, ob da WotC drunter steht (die bauen auch einiges an Murks, auch in der 5E).

Toll ist, dass man sehr(!) viel kostenlos und ohne Registrierungspflicht kriegt (in Foren hochgeladene pdfs)
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Das ist aber ja kein Alleinstellungsmerkmal der 5E. Das gab es zu 3.X Zeiten auch zu hauf.

DM's Guild ist dahingehend "neu", dass schon ein gewisser Qualitätsfilter drübergelegt wurde.
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Das ist aber ja kein Alleinstellungsmerkmal der 5E. Das gab es zu 3.X Zeiten auch zu hauf.

DM's Guild ist dahingehend "neu", dass schon ein gewisser Qualitätsfilter drübergelegt wurde.

lol. welcher denn? das man die DnD Innen Layout Vorlage zur freiwilligen Verwendung bereitgestellt hat ( den nun alle wie die Lemminge benutzen) damit moeglichst wenig eingescanntes KaroPapier aufploppt? das wars  dann auch schon
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Nö. Eigentlich der einzig wahre Filter: Die Spieler.

Wenn es nämlich nicht gerade PWYW-Produkte sind, die "einfach so" mitgenommen werden, sieht man es durchaus an den Bewertungen und/oder an der Anzahl der Käufe. Plus die Sachen wie Guild's Adepts.
« Letzte Änderung: 1.12.2018 | 15:05 von Rhylthar »
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Nö. Eigentlich der einzig wahre Filter: Die Spieler.

Wenn es nämich nicht gerade PWYW-Produkte sind, die "einfach so" mitgenommen werden, sieht man es durchaus an den Bewertungen und/oder an der Anzahl der Käufe. Plus die Sachen wie Guild's Adepts.

Stimmt die einheitliche Plattform hat zumindest eine gewisse Markttransparenz hergestellt. Auch wenn die "Adepten" ein Hinweis sind das dieser "Markt" in einer Art Stastsmonopolkapitalismus existiert.
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Offline Rhylthar

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Naja, die Adepts bekommen halt Voreinsicht zu den neuesten Sachen und sollen daraus dann was basteln...und WotC kassiert dann mit. Win-Win.

Und manch coole Sachen sind ja nicht zwingend von ihnen, siehe Goblin Stone Produkte.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Plus die Sachen wie Guild's Adepts.

Guild's Adept ist schon ein Qualitätsfilter. Denn da ist eine Auswahl seitens WotC notwendig. Was ich frappierend finde, die Reichweite. Während z.B. die Storytellers Vault nur wenige Copper und eine handvoll Silver Seller hat, geht es bei der DMSGuild bis zum Adamantine Seller hoch.
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Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia
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