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Autor Thema: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative  (Gelesen 3478 mal)

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Offline ghoul

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #25 am: 13.01.2019 | 16:14 »
Aber egal wie man es genau macht:
Einzelne Hiebe haarklein zu verwalten, fühlt sich wie alles an, aber nicht wie ein "echter" Kampf.
Da überleg dir lieber gut, wie nah du spielmechanisch "ranzoomen" willst und was du als reine Beschreibung belässt.

Kurz:
Ich war schon dort, wo du gerade hin willst und glaub mir: dort gibt es nichts zu holen ;)
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #26 am: 13.01.2019 | 16:22 »
Was natürlich Quatsch ist, außer der Dolchmensch überrumpelt den Plattenheini.

Und dann liegts wieder nicht am Dolch, sondern an den Umständen ;)

Ticks mögen für Feuergefechte funktionieren (vermute ich), für Nahkämpfe sind sie Unfug. Falsch verstandene Realismusabbildung.
Ich weiß auch gar nicht, was es bringen soll, sich an detaillierter realistischer Kampfabbildung zu versuchen.

Bei Feuergefechten hat man im Grunde die gleichen Probleme und Verwerfungen, das nimmt sich nichts.

 
Zum Versuch der detaillierten Abbildung: Selbstzweck für jene, die daran Spaß haben.
Ich werfe ja den Rollenspielen im Vergleich zu KoSims gerne mal vor, dass sie sich zu selten zuerst Gedanken über das Gesamtbild machen und daraus ihre Spielmechanik ableiten. Viele machen es umgekehrt und basteln Spielmechanik von unten nach oben, die dann irgendein Gesamtbild ergibt.
Was zielführende Gedanken zur "Zoomstufe" der Spielmechanik angeht, haben die KoSims mMn deutlich die Nase vorn. 
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Offline Maarzan

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #27 am: 13.01.2019 | 16:43 »
Viel besser finde ich abstrakte gehaltene Kampfsysteme, die nicht jedes Kleinklein abbilden müssen, so dass Platz für den Vorstellungsraum bleibt, den man dann nach belieben realistisch oder hollywoodmäßig füllen kann.

Und die lässt du dann so alleine gelassen am Spieltisch aufeinander los? Das wird alles andere als schnell - oder friedlich.
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Offline ghoul

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #28 am: 13.01.2019 | 16:46 »
Und die lässt du dann so alleine gelassen am Spieltisch aufeinander los? Das wird alles andere als schnell - oder friedlich.

Kapier ich nicht. Was willst Du sagen / wissen?
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Offline Maarzan

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #29 am: 13.01.2019 | 16:54 »
Kapier ich nicht. Was willst Du sagen / wissen?

Das du das "abstrakte System" dann so in die Praxis loslässt und dort dann die von dir selbst erwähnten Leute mit ihren unterschiedlichen Vorstellungen sowohl was "realistisch" ist als auch was "cool" ist frei aufeinanderprallen lässt.
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Offline YY

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #30 am: 13.01.2019 | 17:39 »
Das System kann beides. Es wird aber nicht gleichzeitig beides gemacht.
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Offline Maarzan

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #31 am: 13.01.2019 | 17:46 »
Es wird aber nicht gleichzeitig beides gemacht.

Was soll das denn dann verhindern?
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #32 am: 13.01.2019 | 17:49 »
Die Erkenntnis aller Teilnehmer, dass dabei nur sinnloser Mist rauskommt.
Wer das nicht selbst merkt, dem ist auch mit hundert diesbezüglichen Regeln und Hinweisen nicht zu helfen.
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Offline Maarzan

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #33 am: 13.01.2019 | 17:50 »
Die Erkenntnis aller Teilnehmer, dass dabei nur sinnloser Mist rauskommt.
Wer das nicht selbst merkt, dem ist auch mit hundert diesbezüglichen Regeln und Hinweisen nicht zu helfen.

Yeah, klar und am Ende dann der Weltfrieden ... .
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Offline ghoul

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #34 am: 13.01.2019 | 18:11 »
Maarzan: Ich habe doch gar nichts Revolutionäres beschrieben, sondern ganz klassisches normales rundenbasiertes D&D, wie es seit Urzeiten (also den frühen 70ern) praktiziert wird.  ;)
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Offline Thaddeus

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #35 am: 13.01.2019 | 18:13 »
Ich habe noch kein Initiativesystem gesehen, das mich irgendwie beeindruckt hätte. Ich leite bei PbtA oder Fate alle Kämpfe ohne festgelegte Ini-Reihenfolge und lasse die Spieler und NSC in der Reihenfolge handeln, wie es aus der Narrative heraus Sinn ergibt. Regeln über Geschwindigkeit, Reaktionsschnelligkeit, etc. sind abstrakt und stören meiner Meinung nach nur die Immersion. Trotzdem ist es eines dieser Dogmen, von denen wir glauben nicht abweichen zu dürfen: Durch einen Punktwert, modifierzt durch einen Würfelwurf muss klar geregelt sein, wer wann agiert und alle denkbaren Handlungen müssen in freie Aktionen, Standardaktionen, Bewegunsaktionen, Volle Aktionen... etc. bla bla bla... aufgeteilt werden.

Die Abschaffung von Initative und Aktionsregeln war für mich eine der größten und wichtigsten Entwicklung in meinem Rollenspielerleben.

@OP: Ist doch super, dass Du herausgefunden hast, wo Du hin möchtest. Warum musst Du das jetzt umständlich in abstrakte Regeln gießen, die, egal wie Du Dich anstrengst, in den meisten Fällen dennoch nicht das gewünschte Ergebnis bringen. Wenn Du weißt, dass der flinke Dieb schneller ist als der schwer gepanzerte Ritter, wo ist da das Bedürfnis, dies in einer Zahl auszudrücken?
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Offline YY

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #36 am: 13.01.2019 | 18:24 »
Yeah, klar und am Ende dann der Weltfrieden ... .

Was soll ich dir sagen außer: "Spiel nicht mit Blitzbirnen"?

Durch einen Punktwert, modifierzt durch einen Würfelwurf muss klar geregelt sein, wer wann agiert und alle denkbaren Handlungen müssen in freie Aktionen, Standardaktionen, Bewegunsaktionen, Volle Aktionen... etc. bla bla bla... aufgeteilt werden.

Je nach Zweck der ganzen Spielmechanik kann das durchaus dringend nötige Struktur reinbringen.
Aufpassen muss man nur da, wo das Ganze zum Selbstzweck wird.
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Offline viral

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #37 am: 13.01.2019 | 19:08 »
Also Exalted hatte in der 2nd Edition ein Ticksystem. Allerdings war das schon ein gepfrickel ...

Man muss auch erwähnen, dass weder die 1st noch die 3rd Edition sowas verwendet wurde.

Offline BBB

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #38 am: 13.01.2019 | 20:11 »
Da müsste man genauer hinschauen, was das für ein Fechtlehrgang mit welchen Inhalten war.
Gerade Fechten wird nämlich schnell relativ speziell und überfokussiert und dann fragst du (unbewusst) nach einem (Sport-)Fechtsimulator, aber nicht nach immersiven generellen Kampfregeln.

Very true.
Ich hab verschiedene Fechtlehrgänge gemacht, verschiedene Waffen, verschiedene Stile, und klar ist es immer die Frage, welche Situationen man genau verregeln will. Aber alle freien Kämpfe, die wir gemacht haben, fühlten sich halt irgendwie anders an.
Mag aber auch sein, dass mein Problem eigentlich ein anderes ist und der Lösungsansatz, reale Kämpfe irgendwie zu simulieren, auch falsch ist (auch wenn ich irgendwo ein Freund von Simulation bin). Mir geht es vor allem darum, dass ich immersive Kampfregeln will, unter der Annahme dass die Spieler wissen, wie sich ein echter Kampf ungefähr anfühlt. Und meine Erfahrung ist da, dass sich DSA anfühlt wie ein MiniGame im Game und je freier das gehandhabt wird, desto weniger immersiv wird es.

Mittlerweile habe ich schon eine richtige Abneigung gegenüber Kämpfen im Rollenspiel entwickelt :-)

Halbwegs erfolgreich versucht hat das z.B. vor einiger Zeit "The Riddle of Steel".
Unterm Strich kann GURPS mit Martial Arts aber alles, was TRoS kann und noch ein bisschen mehr.
Wenn man mit GURPS aber einen Initiativewechsel und zugehörig eine "Defensivpflicht" bzw. eine grundsätzlich verneinte Attackemöglichkeit abbilden will, muss man etwas basteln. TRoS kann das schon, aber sonst so gut wie nichts :P ;D

Hm... wenn ich wieder mehr Zeit habe, werde ich mir das mal ansehen.

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Glaube ich dir sofort.
Mein Problem: Je weiter ich rauszoome, umso "falscher" fühlt es sich bisher an. Deswegen der Gedanke in die andere Richtung.

Trotzdem: Bei Fragen und Gebastel zu ME gerne PN an mich oder an passender Stelle einen Thread aufmachen. ME ist mMn wesentlich besser als sein Ruf und ich schraube da immer noch gerne dran rum :)

Danke, komme ich gern drauf zurück :-)
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #39 am: 13.01.2019 | 20:46 »
Mag aber auch sein, dass mein Problem eigentlich ein anderes ist und der Lösungsansatz, reale Kämpfe irgendwie zu simulieren, auch falsch ist (auch wenn ich irgendwo ein Freund von Simulation bin). Mir geht es vor allem darum, dass ich immersive Kampfregeln will, unter der Annahme dass die Spieler wissen, wie sich ein echter Kampf ungefähr anfühlt.

Clever gemachte Simulation hat für mich auch ihren Reiz.
Aber kleinteilige Simulation und Immersion bekommt man nicht gut unter einen Hut.
Je genauer und detaillierter man es macht, um so mehr hat man meiner Erfahrung nach das Gefühl, sich einen technisch guten Kampf mit "korrektem" Ablauf anzuschauen - nur blöderweise in Zeitlupe und schlecht geschnitten.
Da kann man auch Spaß dran haben, aber nicht, weil es so immersiv ist.


Für Immersion muss es mMn halbwegs flott gehen und den Spielern Freiraum für Beschreibung und Kopfkino lassen.
Mir sind da Regeln ganz recht, die so abstrakt sind, dass es nichts ausmacht, wenn sich die Spieler unter der zugehörigen Spielmechanik unterschiedliche Sachen vorstellen. Das heißt aber auch, dass mir Regelwerke im Mittelfeld an Komplexität mit einer Vielzahl an Manövern oft gegen den Strich gehen. Also Regelwerke, die zwar reale Begriffe benutzen, diese aber nicht in die richtigen Zusammenhänge bringen. Das reißt mich deutlich mehr raus als die beiden Extreme - wenn schon, dann richtig  ;)
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #40 am: 13.01.2019 | 23:16 »
Für Immersion muss es mMn halbwegs flott gehen und den Spielern Freiraum für Beschreibung und Kopfkino lassen.
Mir sind da Regeln ganz recht, die so abstrakt sind, dass es nichts ausmacht, wenn sich die Spieler unter der zugehörigen Spielmechanik unterschiedliche Sachen vorstellen. Das heißt aber auch, dass mir Regelwerke im Mittelfeld an Komplexität mit einer Vielzahl an Manövern oft gegen den Strich gehen. Also Regelwerke, die zwar reale Begriffe benutzen, diese aber nicht in die richtigen Zusammenhänge bringen. Das reißt mich deutlich mehr raus als die beiden Extreme - wenn schon, dann richtig  ;)

Kann ich irgendwo nachvollziehen. Was wäre denn aus deiner Sicht ein (Nah-)Kampfsystem, das gut gemacht ist und Immersion fördert?
Hast du da einen Favoriten oder eine klare Empfehlung?
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #41 am: 14.01.2019 | 00:43 »
Wenn es Immersion fördern (oder zumindest möglichst weit nicht behindern) soll, wirds aufgrund der zitierten Überlegung schon relativ dünn. Der große Simulationsbrocken GURPS fällt dann jedenfalls raus.

Das genannte Millennium's End ist weit vorne dabei. Das kann zwar keinen "schönen" Fechtkampf simulieren, aber insgesamt ist das Kampfsystem gut gemacht:
Angenehm unfummelige Trefferzonen und angesagte Angriffe,
täuschend einfache, aber bei näherem Hinsehen ziemlich clevere Initiative,
sehr gut gelungene Verletzungsregeln.

Den Nahkampfschaden finde ich etwas fummelig, aber erträglich (braucht man eh nur 1-2 mal pro Gegner...); ebenso stehe ich mit dem einen oder anderen Kampfkunst-Manöver und ein paar Begriffen so ein bisschen auf Kriegsfuß, aber das ist alles Jammern auf hohem Niveau und im Zweifel schnell angepasst.
 
Ansonsten gefällt mir z.B., dass man als SL explizit gesagt bekommt, man möge passend zwischen eher freiem Erzählen und Kampfrunden wechseln - Initiative & Co. wird also nur da gemacht, wo es unbedingt nötig ist.
Mit dieser Methode kommt man nicht drumherum, einen Großteil der Arbeitslast in Sachen Immersion beim SL abzuladen, aber das ist ja letztlich immer so und auch ein noch so ausgeklügeltes System kann da einen schlechten SL nicht auffangen.


Wenn es richtig minimalistisch sein soll, wäre Mongoose Traveller 2nd meine Wahl. Das ist extrem schlank gehalten, hat aber trotzdem alles Nötige drin bis hin zu brauchbaren Ringen-Regeln, was wesentlich komplexere Systeme öfter mal krachend in den Sand setzen...
Aber das ist dann notwendigerweise sehr abstrakt.


So auf Anhieb geht meine Stimme also deutlich an Millennium's End.
Der größte Haken an dem System ist mMn die überflüssig aufwändige Charaktererschaffung, aber ansonsten finde ich es echt gut gelungen. MMn ziemlich unverdient in der Versenkung verschwunden - gut, der Ansatz war auch damals schon...speziell und manches würde man heute definitiv anders angehen, aber insgesamt betrachtet ist auf diesem verhältnismäßig niedrigen Komplexitätsgrad in der Richtung nichts Besseres nachgekommen.
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Offline Marask

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #42 am: 14.01.2019 | 09:26 »
Also ich kann nur sagen, dass das Tick-System (von Splittermond oder Rolemaster; mehr kenne ich nicht) aus meiner Spiel-Erfahrung heraus, überhaupt keinen realistisches Kampfsystem abbildet. Auch die oft beschworene Immersion leidet da deutlich drunter.

Immersiv gedacht wird nie die Situation eintreten, dass ein Kampfteilnehmer überlegt, ob er nun aktiv verteidigt weil er dann immer noch von den Ticks her vor dem Gegner angreifen kann. Um nur ein Beispiel zu nennen. Das ist mir alles viel zu Meta.

Ich bevorzuge tatsächlich das pbtA System, wonach die Zugreihenfolge aus der Erzählung bzw. Spannung bestimmt wird. Dies kann jedoch leider nicht wirklich auf andere Systeme übertragen werden.
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Offline KhornedBeef

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #43 am: 14.01.2019 | 09:36 »
Fate hat ja auch die Option "dramatische Initiative" (oder so) wo man nach seiner Handlung bestimmt, wer als nächstes dran ist, und man das ja auch per Konsens anhand der Fiktion bestimmen kann.
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Offline Harlekin78

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #44 am: 14.01.2019 | 10:17 »
Mich hat das Ini-System von SotDL (DSdDF;Der Schatten des Dämonfürsten) sehr überzeugt.

Die Spieler sind grundsätzlich die erste Gruppe die handelt, danach die "Monster/NSC/etc.". Erst kommen die Fast Turns der ersten Gruppe, dann die Fast Turns der zweiten Gruppe, dann die Slow Turns.

Fast Turn = Nur Bewegung oder nur Aktion
Slow Turn = Bewegung und Aktion

Ich mag es. Das System versucht gar nicht erst irgendwas zu simulieren.
“Fairy tales do not tell children the dragons exist. Children already know that dragons exist. Fairy tales tell children the dragons can be killed.” - G.K. Chesterton

Spielt: grundsätzlich zu wenig; D&D5, D&D3.5, SR5, Numenera, SotDL, V:tM(V20)
Brennt gerade für: Shadow of the Demon Lord, immer wieder mal Numenera
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #45 am: 14.01.2019 | 15:01 »
Das System versucht gar nicht erst irgendwas zu simulieren.

Das Ärgerliche an vielen "klassischen" Initiativesystemen ist für mich gerade, dass sie auch nicht versuchen, irgendwas zu simulieren und trotzdem umständlich, zeitraubend und langweilig sind. Quasi das Schlechteste aus beiden Welten :P

Daher sage ich ja:
Wenn es schon nicht simuliert oder sonstwie spielerisch interessant ist, hat es möglichst einfach zu sein.

Eine noch nicht mal groß beeinflussbare Initiative, die letztlich nur regelt, wer zuerst würfelt...die kann auch ganz weg und man wechselt SC und NSC durch oder handelt zuerst alle SCs in beliebiger Reihenfolge ab und dann alle NSCs o.Ä.
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #46 am: 16.01.2019 | 15:58 »
Kann ich irgendwo nachvollziehen. Was wäre denn aus deiner Sicht ein (Nah-)Kampfsystem, das gut gemacht ist und Immersion fördert?
Hast du da einen Favoriten oder eine klare Empfehlung?

Schau dir ggf. auch mal Sword & Scoundrel an; kostet auf Wunsch nichts ;)

Das ist einer der TRoS-Nachfolger im Geiste und hat vom ersten Drüberlesen ein paar Macken von eben diesem nicht (mehr). Der Autor erklärt auch ganz gut, was er sich wobei gedacht hat  :d
 
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Offline Anro

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #47 am: 16.01.2019 | 17:13 »
Hi, mal eben reingeworfen - ich spiele online mit einem Tick-System.

Ein Angriff wird über einen Button geregelt und verändert den Platz auf der Liste/Leiste.
Eine besondere/andere Aktion kostet eine bestimmte Anzahl Zeitpunkte - Token anklicken, Button klicken, Zahl eingeben - Done.

Wenn die Bürokratie raus ist, hat man ein deutlich besseres Gefühl.

Probleme, die ich noch sehe:
  • Viele kleine Aktionen können dazu führen, dass Spieler mit zeitkostenden Aktionen extra lange nichts zu tun haben.
  • Einige Aktionen können etwas schwer zu timen werden.
  • Man muss manchmal was nachschlagen, wie lange etwas dauert. Aber war nie ein Problem.


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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #48 am: 17.01.2019 | 20:52 »
Schau dir ggf. auch mal Sword & Scoundrel an; kostet auf Wunsch nichts ;)

So viel spannendes zu lesen, so wenig Zeit 😁
Werd ich mir auch mal besorgen und reinschauen, danke für die Empfehlung.
Die Kommemtare dazu klingen jedenfalls schonmal vielversprechend...
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #49 am: 19.01.2019 | 21:38 »
Ich werfe mal als Tick-Variante mein Knights of the Black Lily-Initiativsystem ins Spiel:


Grundlage ist folgende Überlegung: Ohne spezielle Talente oder dem Einsatz von Metacurrency (und ohne Abwartehandlungen) sollte
  • mein Schlag mit dem Schwert auf den Typen neben mir immer schneller sein als sein Kumpel, der auf 12m Entfernung angestürmt kommt und
  • der Schuss des anderen Kumpels auf 10m mit seiner gezückten und einsatzbereiten Pistole immer schneller als mein Schwertschlag.


Daraus ergeben sich 3 Kategorien von Handlungen (Schießen, Schlagen, Rennen) und daraus ergeben sich wiederum 3 feste Aktionspunkte pro Person pro Runde. Initiativreihenfolge kommt nur ins Spiel wenn
  • zwei Leute zur gleichen Zeit dran sind UND (und das ist gar nicht soooo häufig)
  • die Reihenfolge wichtig ist.

(Im Nahkampf ist das immer noch etwas anders, weil Initiative das exklusive Angriffsrecht bedeutet und Angriffsserien geschlagen werden.)

Da die Deklarationsreihenfolge in umgekehrter Geschwindigkeit erfolgt, bedeutet das auch, dass ich immer darauf reagieren kann, wenn jemand vor hat mich zu "chargen". Wenn ich einen Bogen habe und unsere Party auf 3 Orks trifft, dann weiß ich, ob einer der Orks vorhat mich persönlich anzustürmen - und kann darauf entsprechend reagieren. Oder mich vor den Magier neben mir stellen.



Die Vorteile dieses Initiativsystems sind
  • die Grundgeschwindigkeit von Aktionen ist wichtiger als die Schnelligkeit eines Charakters (es sei denn er hat spezielle Talente wie 'Übernatürliche Geschwindigkeit' oder so)
  • Reaktivität und v.a. die Unterbrechbarkeit sind gewährleistet
Knights of the Black Lily RPG - Black Fantasy-RPG mit Next Gen Fantasygenre-Simulationssystem.
KotBL spielt auf Ilethra, einer Welt in der es keine guten Götter gibt.