Autor Thema: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge  (Gelesen 120888 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #300 am: 1.10.2019 | 11:54 »
Nur mal so als Anmerkung: Im DC Rollenspiel wird das "Bat-Anti-Hai-Spray" uebrigens nicht als separater Gegenstand abgebildet sondern ist (erst wenn er eingesetzt wird "definierter") Teil eines Gadget-Pools aus dem sich Batman (innerhalb gewisser Limits) einfach genau das Gadget "zusammenbaut" das er braucht (Wenn man damit MacGuyver nachbauen wuerde waere das uebrigens genauso... Batman hat einfach nur mehr "corporate branding" und den Kram "schon vorbeitetet" waehrend MacGuyver noch den Nachteil "muss noch extra Zeit aufwenden um das Gadget erst zu bauen" haette)
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #301 am: 1.10.2019 | 11:56 »
Die Erklärung ist natürlich vollkommen Banane, weil dann der Spieler ja einfach sagen kann "Ich habe jetzt gerade mehrere Minuten Zeit. Kann ich einen Zauber wirken, den ich nicht vorbereitet habe?".  Und die Regeln sagen dann halt "Nope", obwohl es von der Begründung her Sinn machen würde.* ::) Da ist die alte Vance-Begründung ("Du vergisst den Zauber, wenn du ihn wirkst")  immer noch besser.

Das schenkt sich doch rein gar nichts. So für sich genommen spräche ja auch bei Vance nichts dagegen, nach dem Wirken des Zaubers sich eine Viertelstunde hinzusetzen und ihn sofort wieder einzuprägen.

Dass der Zauberer nicht beliebig viele Zauber zaubern kann, hat eben noch einen weiteren Grund, der nichts mit Vorbereitung oder dergleichen zu tun hat. Etwa (und ich glaube das auch mal so ähnlich gelesen zu haben, der Rest ist aus dem Ärmel geschüttelt): Magie zu kanalisieren ist anstrengend. Darum kann ein Zauberer eben nur soundsoviel Liter Magie pro Tag durch sich hindurchleiten. Die Anzahl der Liter wächst mit der Erfahrung, und es bilden sich zusätzliche größere Leitungen aus, die höhergradige Zauber antreiben können.

Man kann alles irgendwie rationalisieren, wenn man Wert darauf legt.
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #302 am: 1.10.2019 | 12:01 »
1. Ich kenne kein System, wo ein Zauberer uneingeschränkten Zugriff auf alle Zauber des Systems hat. Normalerweise muss man irgendeine Auswahl treffen und sich Zauber irgendwie "kaufen".

2.D&D verlangt keinerlei Erfolgswurf, damit der Zauber an sich klappt. Man kann verfehlen oder widerstehen, aber andere Systeme verlangen etwas wie eine Zauberprobe, die ein Deckelungsbaustein für den Einsatz von Magie ist. Das macht D&D eben anders.

3. Die Einschränkung für die Slots wirken sich primär für die obersten Zaubergrade aus. Da muss man sich oft zwischen vielen guten Optionen entscheiden. Das ist bei Mana Punkten meist durch Kosten abgedeckt. Da kann man seinen besten Zauber oft auch nur 1-2 Mal zaubern, weil mehr das Konto nicht hergibt.

4. Die ingame Vorstellung ist eine reine Kopfsache. Es gibt viele Möglichkeiten das ingame zu erklären. Das hilft aber alles nichts, wenn ihr dafür gar nicht offen seid. Wenn in eurem Kopf Magie nur so und so plausibel sein kann, werdet ihr jede Idee für ingame Erklärungen unbewusst ablehnen. Dabei ist Magie an sich eigentlich schon unerklärlich. Ihr müsst also aus meiner Sicht erstmal eure Erwartungshaltung klären.
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #303 am: 1.10.2019 | 12:02 »
Wenn Magie kanalisieren zu anstrengend ist, dann bereite ich halt einen Teil meiner Zauber (und zwar diejenigen, welche normalerweise sowieso für non-combat Zauber, wie Identify, verwendet werden würden) nicht vor und habe die gesparte Energie als "Wildcard"-Zauber, den ich beliebig einsetzen kann (sofern ich einige Minuten Zeit habe, um die Energie in die richtige Form zu bringen). Ich kanalisiere dann dieselbe Menge Energie, habe aber mehr Flexibilität.
« Letzte Änderung: 1.10.2019 | 12:05 von Alexandro »
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #304 am: 1.10.2019 | 12:17 »
Früher konnten das zumindest manche Klassen so machen. Geht das in 5E nicht mehr? Da wäre in der Tat die Frage: warum nicht?
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #305 am: 1.10.2019 | 12:40 »
Früher konnten das zumindest manche Klassen so machen. Geht das in 5E nicht mehr? Da wäre in der Tat die Frage: warum nicht?

Nein, das geht nicht mehr, weil das System anders ist. Man bereitet nicht mehr einzelne Zauber vor, sondern eine Liste an Zaubern, die man für den Tag verwenden kann. Gezaubert wird dann quasi spontan von dieser Liste. Also, so in etwa wie der 3.5 Spirit Shaman.

Allein dadurch ist bereits ein hohes Maß an Flexibilität vorhanden.

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #306 am: 1.10.2019 | 12:42 »
1. Ich kenne kein System, wo ein Zauberer uneingeschränkten Zugriff auf alle Zauber des Systems hat.

Bei HERO System geht das. ;)

Offline Alexandro

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #307 am: 1.10.2019 | 12:51 »
Früher konnten das zumindest manche Klassen so machen. Geht das in 5E nicht mehr? Da wäre in der Tat die Frage: warum nicht?

Tatsächlich können das in der 5E jetzt alle Klassen, weil das rituelle Vorbereiten (spells prepared) und das Kanalisieren (spell slots) jetzt unterschiedliche Sachen sind. Auf welche Zauber man seine Energie verteilt kann man sich also aussuchen.

Einzig dass man seine prepared spells immer noch nicht ohne großen Zeitaufwand (long rest) ändern kann stört etwas, dafür gibt es jetzt wesentlich mehr Zauber, die entweder "immer prepared" sind oder mit lediglich 10 Minuten Vorbereitung gezaubert werden können.
« Letzte Änderung: 1.10.2019 | 13:24 von Alexandro »
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #308 am: 1.10.2019 | 13:02 »
Dafür gibt es die typischen Utility Zauber, die man früher bei Bedarf "nachgelernt" hat, in der 5 als Ritual.
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #309 am: 1.10.2019 | 13:13 »
Vielen Dank für diese Diskussion.  Ich bin jetzt zwar noch nicht gänzlich glücklich damit, kann es aber wohl ein wenig besser verstehen (akzeptieren).

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #310 am: 1.10.2019 | 13:48 »
Tatsächlich können das in der 5E jetzt alle Klassen, weil das rituelle Vorbereiten (spells prepared) und das Kanalisieren (spell slots) jetzt unterschiedliche Sachen sind. Auf welche Zauber man seine Energie verteilt kann man sich also aussuchen.

Aber was du vorhin gemeint hast, war ja, Vorbereitungen frei zu lassen und die nachzuholen, wenn man weiß was man braucht. Hab ich zumindest so verstanden.
Also, wenn bspw die Formel sagt, dass man 6 Zauber vorbereiten kann, und man wählt an der Stelle aber nur 5 aus, und hat dann entsprechend noch einen zu vergeben.
Ich denke schon, dass man das erlauben könnte; zumindest im Rahmen einer Short Rest (oder vllt auch nur 15 Minuten außer der Reihe) einzelne Zauber nachträglich vorzubereiten. Man hat ja durchaus einen Opportunity Cost: wenn es gerade raucht, hat man ein geringeres Reportoire aus dem man schöpfen kann.
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #311 am: 1.10.2019 | 15:36 »
Vielen Dank für diese Diskussion.  Ich bin jetzt zwar noch nicht gänzlich glücklich damit, kann es aber wohl ein wenig besser verstehen (akzeptieren).

Sie es mal so: du hast vorher gesagt, dass du eine magische Macht, die sich verbraucht (Mana etc.), plausibel findest. Diese Macht, wo sie herkommt, warum sie sich verbraucht etc. wird imo ja auch nicht hinterfragt. Wir kennen das Prinzip halt aus unserem Alltag: Batterien, Tanks usw.

Je mächtiger der Magier, desto größer sein "Mana Tank".

Bei D&D ist es gar nicht so sehr anders. Nur dass der Tankinhalt in verschieden große Einheiten aufgeteilt ist. Je mächtiger der Magier, desto mehr und desto größere Einheiten kann er beherrschen oder bilden.

Ingame könnte das so aussehen, dass der Magier  seine magische Macht eben nicht direkt in einen Zauber fließen lassen kann. Aber er weiß, dass ein Zauber eine bestimmte Machtmenge benötigt. Die einfachen Zauber benötigen eine kleine, aber immer gleich große Machtportion. Da er die Macht nicht einfach so in den Zauber leiten kann, muss er sie in einer Art Batterie/Energiezelle/Mana Patrone... bereitstellen. Davon kann er am Anfang nur wenige hervorbringen, bevor er sich regeneriert (Long Rest) : ->Level 1 Slots.
Vielleicht enthalten die Zauberformeln auch eine Mächtigkeits-Silbe oder so etwas, die eben die Mana-Einheit (Slot) leersaugt, die dafür wiederum groß genug sein muss. Damit hängen dann Spruch Stufen und Slotlevel direkt zusammen.

Seine Spruchauswahl muss er begrenzen, weil er seine Mana Batterie vorher schon lose an den Zauber koppeln muss. Das geht nicht mit beliebig vielen.

Beim Sorcerern etc hängt der Zauber dann vielleicht nicht an der Batterie sondern an seiner magischen Aura, denn er hat die Magie ja sozusagen direkt im Blut.

Hilft dir so etwas?
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Offline Sphinx

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #312 am: 7.10.2019 | 15:34 »
Der Spielleiter in einer meiner Runden hatte jetzt mal spontan * mitten während einem Kampf entschieden das er es ja blöd findet wenn man nicht unter 0 HP dropen kann und hat Minus-HP eingeführt. Die gründe warum 5e keine MinusHP mehr hat hab ich gelesen und kann ich nachvollziehen. Jetzt ist meine Überlegung allerdings: "Was hat diese Regelung für auswirkungen aufs Spiel?"

1. Was passiert wenn man einen Spieler Stabilisiert?
2. Sind die Heilsprüche dann nicht ehr zu Schwach?
Was sind die Auswirkungen von dieser Änderung, die ich nicht bedenke?

Wenn die Auswirkungen nicht dramatisch sind, soll es mir egal sein. Aber ich bin 100% sicher der Spielleiter hat es nicht durchdacht und einfach Spontan entschieden (Warum keine Ahnung*)

*Wird auf jeden Fall ein Gespräch geben, weil wenn er sowas vorher festlegt OK. Aber nicht einfach aus einer Laune heraus.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #313 am: 7.10.2019 | 16:30 »
Wenn man mit Negativ-HP arbeitet dann sollte man aber nicht den Pathfinder-Fehler machen und die Heilung bei den -HP anzufangen sondern wie es die 4. Edition schon vorgemacht hat bei 0 anfangen. Wer also bei -X HP ist und 5 HP geheilt bekommt haette 5 HP und nicht 5-X.

Man sollte nur aufpassen, dass es keinen einfachen (z.B. Cantrip/Orison/...) Heilspruch gibt der 1 HP heilt und das theoretisch jede Runde machen koennte. Darum wurde ja der "Cure Minor Wounds" Cantrip (der 1 HP heilt) zum "Spare the Dying" (der ein Wesen auf 0 HP stabilisiert). Also sollte man streng genommen den Wirkungsbereich des Spare the Dying auf "any non-dead creature of 0 or fewer HP" aendern.

Von 0 HP wiederzukommen ist schon hart genug (Je nach Heil-Effekt haut einen der naechste Schlag evtl. gleich wieder um), aber wenn man dann noch Pech hat und nach einem 1d8+1 Heilspruch immer noch negative HP hat

Mit -HP wird es dann aber auch schneller, dass man mal ganz weg ist. In 5e kriegt man ja fuer normale Treffer (sofern sie nicht mehr als die Max-HP Schaden machen die einen gleich umbringen wuerden) "nur" einen mislungenen Death Save. D.h. im Besten fall hat man mit X HP einmal 1.5X-1 Schaden bekommen (die einen gerade so nicht umbringen) und kann dann noch zweimal einen Schaden von bis zu X-1 aushalten, egal wie viel das waere und haette "nur" 2 mislungene Death Saves. Zugegeben, der naechste mislungene Save wuerde einen umbringen, aber das kann deutlich mehr sein als die X/2 (oder X?) HP die man noch ins negative gehen kann.
« Letzte Änderung: 7.10.2019 | 16:34 von Selganor [n/a] »
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Offline Feuersänger

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #314 am: 7.10.2019 | 16:52 »
Vorweg: ich hasse das auch, wenn ein SL mitten im laufenden Spiel nach Gutsherrenart entscheidet, dass ab sofort eine selbsterfundene Regel gilt.

Zur Sache: ich nehme an, dein SL ist mit folgender Diskrepanz nicht einverstanden:
A: SC mit vollen HP kassiert 37 Schaden, muss 37 Schaden heilen um wieder voll zu sein;
B: SC mit 1HP kassiert 37 Schaden, muss 1 Schaden heilen um wieder weiterkämpfen zu können.

In 5E gibt es keine NegHP, weil es ja Death Saves gibt. NegHP einzuführen und gleichzeitig Death Saves beizubehalten, ist mMn eine einseitige Benachteiligung der Spieler. Schließlich kommen NSCs ja nie in die Verlegenheit, nach einem Kampf erst 37NegHP heilen zu müssen um überhaupt erst wieder auf 0 zu sein.
Wobei das auch erstmal die Frage aufwirft, wie weit in die Negativen man überhaupt gehen kann, und was passiert wenn man das Neg.Maximum erreicht. Stirbt man dann auch? Man hat also doppelt so viele Gelegenheiten zu verrecken -- durch Ansammeln von Death Saves _und_ Negative HP?

Ein Kompromiss wäre, nur mal so aus dem Ärmel geschüttelt, folgende Regelung:
- bei 0HP geht man KO
- man hat einen Negativen Puffer von soundsoviel HP -- vllt gleich dem CON-Score oder die halben MaxHP -- kann man diskutieren
- Death Saves gehen erst los, wenn man auf dem Maximum der Negativen HP ist. 3 Erfolge = Stabilisierung.

ABER das bedeutet halt auch, dass einem die Chance auf spontane "Auferstehung" bei einer Nat20 auf dem DeathSave genommen wird, und der Verschleiss an Heilungsressourcen während eines Abenteuertages (bevor man eine Long Rest einlegen kann) entsprechend höher ausfallen dürfte. Es sei denn, man macht es wie von Selganor vorgeschlagen und jede Heilung bringt einen automatisch über 0. Aber das ist ja wahrscheinlich gerade der Punkt, der dem SL nicht passt.
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Offline Alexandro

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #315 am: 7.10.2019 | 17:26 »
13th Age arbeitet auch mit Death Saves + NegHP (tot bei Hälfte der Maximal-HP). Allerdings stirbt man da auch erst nach vier verkackten Death Saves und jeder Charakter hat die Möglichkeit sich im Kampf zu heilen, ohne dafür auf eine Supporter-Klasse oder magische Gegenstände angewiesen zu sein.

Evtll. findet euer SL da Inspiration (abgesehen davon, dass so eine spontane Regelung Kacke ist).

« Letzte Änderung: 7.10.2019 | 17:50 von Alexandro »
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Offline TEW

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #316 am: 7.10.2019 | 18:02 »
Interessant wäre ja vor allem, warum es ihn stört, dass es keine negativen HP gibt.

Offline Ainor

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #317 am: 7.10.2019 | 18:40 »
13th Age arbeitet auch mit Death Saves + NegHP (tot bei Hälfte der Maximal-HP).

Das war auch die 4E Regel, wo die Death Saves ja herkommen, zusammen mit der Heilung ab 0 HP. Ich denke in 5E ist ihnen aufgefallen dass das ein wenig redundant ist.

Zur Sache: ich nehme an, dein SL ist mit folgender Diskrepanz nicht einverstanden:
A: SC mit vollen HP kassiert 37 Schaden, muss 37 Schaden heilen um wieder voll zu sein;
B: SC mit 1HP kassiert 37 Schaden, muss 1 Schaden heilen um wieder weiterkämpfen zu können.

Genau das vermute ich auch. In 4E/5E ist es durch Healing Words so einfach Charaktere wieder auf die Beine zu stellen dass es sich als Spielleiter manchmal komisch anfühlt. Wenn ein Eisengolem einen SC in Stücke haut, aber die Regeln sagen der ist halt bei 0 TP und sobald der Kleriker dran ist sind es wieder 5 dann passt das einfach nicht zum Bild von der Situation.
 

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Offline Sphinx

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #318 am: 11.10.2019 | 00:45 »
Sry das ich erst jetzt Antworte.

Also es sieht demnach so aus das Negativ HP an sich erst mal gar nicht so Problematisch sind. Aber es würde voraussetzen das man für diverse damit zusammenhängende Fälle eine vom RAW abweichende Regelung gibt.
Ich bin mal gespannt ob er es überhaupt beigehalten will oder ob das eine "Fehlzündung" im eifer des Gefechtes war. Werde ich aber erst in 2 Wochen erfahren.

Genau das vermute ich auch. In 4E/5E ist es durch Healing Words so einfach Charaktere wieder auf die Beine zu stellen dass es sich als Spielleiter manchmal komisch anfühlt. Wenn ein Eisengolem einen SC in Stücke haut, aber die Regeln sagen der ist halt bei 0 TP und sobald der Kleriker dran ist sind es wieder 5 dann passt das einfach nicht zum Bild von der Situation.

Ja auch das kenne ich wenn ich Leite. Wenn man nicht gezielt auf Spieler eindrischt bekommt man sie nicht so einfach ganz tot. Ich fand die Idee eines GMs sehr interessant (Irgend ein Podcast/Video), der hatte es so geregelt das auf 0 HP Fallen entsprechende Schäden erleiden. DMG S.272 Verletzungen geht schon etwas in die Richtung. Bei ihm waren die Auswirkungen aber noch extremer. Er meinte es sorgt dafür das die Spieler sich dadurch entsprechend vorsichtig verhalten.
Kann natürlich nach hinten los gehen. Die Tischrunde die ich grad leite musste ich schon mehrmals vorschieben weil sie sich sonst Tot geplant hätten, aus Angst zu verlieren (Sie waren dem Gegner Haushoch überlegen).
Also so gesehen haben sie mit den RAW Regeln schon einen ganz guten Mittelweg, natürlich ist er nicht perfekt. Aber Perfekt wird es ohnehin nie.

Offline Ainor

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #319 am: 12.10.2019 | 13:20 »
Er meinte es sorgt dafür das die Spieler sich dadurch entsprechend vorsichtig verhalten.

Das klingt immer so toll bis es dann wirklich im Spiel getestet wird...
Aber es ist einfach Unsinn, denn es sind ja nicht die Regeln die die SCs umbringen, sondern die Monster.
In 2E kann ein Goblin einen erwischen. In 5E braucht es dafür halt einen Orog.

Kann natürlich nach hinten los gehen. Die Tischrunde die ich grad leite musste ich schon mehrmals vorschieben weil sie sich sonst Tot geplant hätten, aus Angst zu verlieren (Sie waren dem Gegner Haushoch überlegen).

Genau das.

Also so gesehen haben sie mit den RAW Regeln schon einen ganz guten Mittelweg, natürlich ist er nicht perfekt. Aber Perfekt wird es ohnehin nie.

Im Endeffekt gibt es 2 Richtungen: in 2E machen die Monster wenig Schaden, aber wenn man auf 0 kommt wird es ernst. In 5E machen sie viel Schaden, aber 0 TP ist erstmal nicht schlimm. Ersteres fühlt sich deutlich weniger albern an. Aber der Vorteil bei 5E ist halt dass SCs nicht aus dem Kampf rausfliegen und die Spieler sich langweilen.
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #320 am: 25.10.2019 | 22:04 »
Meine Spielerchen haben sich unlängst mit zwei Gargoyles auseinandersetzen müssen. Einer von den beiden hat durch eine Ringmagierin die Fähigkeit erhalten Maximilian's Earthen Grasp (PotA und XGtE) zu wirken. Und diese "Erdklaue" war auch das erste was die SCs zu Gesicht bekommen haben, und was auch quasi die Begegnung entzündet hat.

Da die Klaue einen wohlgesonnenen NPC angegriffen hat, wollten die SCs natürlich auch zunächst diese Erdklaue zerstören. Sie wussten nicht, dass es sich um einen Zauber handelt. Es ist aber nichts gelistet, was es möglich machen würde das Ding anzugreifen.

Ich habe für alle SCs einen Arcana Check gemacht, ob sie bemerken, dass es ein Spell ist. Fehlanzeige. 5 war das höchste Ergebnis.

Da die Klaue in meiner Vorstellung wirklich aus Erde und Gestein besteht, habe ich beschrieben, dass die Waffen etc. völlig wirkungslos an der Klaue abprallen, anstatt einfach hindurchgehen, weil ja Zauber usw.

Wie würdet ihr hier verfahren? (Es könnte wieder zu einer ähnlichen Begegnung kommen.)
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #321 am: 25.10.2019 | 23:19 »
Die Hand ist an sich unzerstörbar, weil sie durch die anhaltende Magie zusammen gehalten wird und ihre Form bekommt. Selbst wenn man da jetzt ein paar Brocken raus sprengt, bildet sich die Stelle einfach sofort neu.
Insofern würde ich die Waffen nicht in dem Sinne abprallen lassen, dann wird die Magie dahinter viel deutlicher. Beschreibt, wie die Waffen Erde und Steine aus der Hand bröckeln lassen, sich diese "Wunde" aber sofort wieder mit neuer Erde auffüllt.
Wenn du ihnen einen Wink mit dem Zaunpfahl geben willst, dann könnte die Hand im Inneren irgendwie bläulich leuchten oder so.
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« Antwort #322 am: 26.10.2019 | 12:17 »
Ich hätte mich an dem Zauber Bigbys Hand orientiert und an den Regeln zum Angriff von Objekten aus dem DMG.
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #323 am: 26.10.2019 | 23:14 »
Zeit als Ressource...
Zeit als Malus/Bonus bei Wahrnehmung?

Mich hat gestern ein Spieler gefragt: wie lang hat mein Wahrnehmungswurf gedauert?
Die Frage zielte auch darauf ab, um die folgefrage zu stellen: kann ich noch länger suchen?

Da kam mir die Idee, wenn es sie nicht schon gibt, dass der Spieler tatsächlich angeben könnte, wie lange er sucht. Dies könnte dann pro 15 Minuten +1 oder sowas ergeben.

Hat mit dieser Idee jemand Erfahrung? Gibt es bei euch die zeit, die Einfluss auf Würfe hat?

Grüße
Tiny
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #324 am: 26.10.2019 | 23:31 »
Nicht direkt aus 5E, aber ein Ansatz an dem man sich orientieren könnte:
Wenn es um das Absuchen eines Raumes o.ä. geht, kann man mit einer Aktion ein 10x10' großes Gebiet (also 2x2 Kästchen) absuchen. Wenn der Raum also beispielsweise 6x6 Kästchen groß ist, braucht man 9 Runden um alles mal durchgeschaut zu haben.
Um noch genauer zu suchen, könnte man den Aufwand auch entsprechend erhöhen auf 1 Runde pro Feld oder so. Beispielsweise wenn man den Boden mit einer 3 Meter langen Stange abstochert auf der Suche nach Fallen oder so.

Letzten Endes kommt es darauf an, unter welchen Umständen man überhaupt etwas finden kann. Wenn beispielsweise ein Brief unter dem Teppich versteckt ist, kann man sich in dem Raum umsehen bis man schwarz wird und wird ihn nie entdecken. Sich sämtliches Mobiliar vornehmen, rücken, reingucken, lupfen, filzen dauert naturgemäß länger.
Allerdings sollte das dann glaub ich eh eher ein Investigation- statt Perceptionwurf sein. Wobei ich da beides erlauben würde, mit unterschiedlichen DCs. Z.B. Perception DC20 und Investigation DC10, wenn es um etwas geht wo methodisches Suchen viel besser geeignet ist als auf eine Ungereimtheit im Augenwinkel zu hoffen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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