Autor Thema: Bobas Midgard Runde (Smalltalk & Spoiler inkl.)  (Gelesen 34793 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #75 am: 14.04.2016 | 16:14 »
Nee, aus gutem Grund:

https://www.youtube.com/watch?v=Fa6l9L2NDDk

In Sekunde 35-36 sieht man mich auch beim (gefakten) Focksegel setzen. Zumindestens den Rücken, aber ein schöner Rücken kann auch entzücken... ;)

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Offline Weltengeist

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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #76 am: 14.04.2016 | 17:50 »
Nee, aus gutem Grund:

https://www.youtube.com/watch?v=Fa6l9L2NDDk

Sowas hab ich auch mal mitgemacht. Nach einer Woche auf so einem Kahn hat einer unserer Jugendlichen einen anderen einfach über Bord geschmissen. Lagerkoller für Anfänger und so... >;D
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
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Offline Boba Fett

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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #77 am: 14.04.2016 | 18:59 »
Sowas mache ich 3x im Jahr... 8)
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Offline Boba Fett

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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #78 am: 25.04.2016 | 09:56 »
Kommando zurück, daraus wurde nach einem einmaligen Probespiel leider nichts.

So, jetzt als Langfassung...

Wir hatten Freitag Abend eine Spielerin als potentiellen Neuzugang dabei, die wir über die Spielerzentrale angesprochen haben
und einen Gastspieler, der unseren Gastspieler besuchte.
Mit der Spielerin hatten wir uns am Mittwoch getroffen und das übliche "Beschnuppern" abgewickelt.
Ausserdem kannte die Spielerin Midgard auch nicht, sie hat aber einiges an DSA4 Erfahrung.
Meine Erläuterung war:
"Das Setting ist Aventurien und generell dem EDO Fantasy ähnlich, aber bodenständiger, low Magic und die meisten Kulturen sind den irdischen sehr ähnlich.
Die Spielerunde spielt im Nordeuropäischen Kulturenregionen, also Irland, Schottland, Nordlandbarbaren, Wikinger...
Die Charaktere sind mit 700 EP auch noch nicht sehr weit fortgeschritten."

Ihr Charakterwunsch war dann schon mal sehenswert: eine artistische Tänzerin mit Akrobatik, Schleichen, Klettern, etc. die aber auch zaubern (Hexe) können und mit ihren klingenbewehrten Tanzfächern sehr versiert im bewaffneten Nahkampf sein sollte. Ach ja und zwischenmenschlich sollte sie natürlich auch versiert sein.
Dass sie damit außer den Wildnisfähigkeiten alle nennenswerten Kompetenznischen einer Spielerrunde in Personalunion ausfüllen würde, störte sie nicht.
(Dass sie erwartete, in allen Bereichen mindestens ebenso gut zu sein, wie der jeweils spezialisierte Charakter in der Gruppe versteht sich von selbst oder.)

Während des Spiels war dann ein stetiges "in Aventurien ist das aber so..." zu vernehmen -  es fiel mir wirklich schwer nicht zu "Wir sind hier aber nicht in Aventurien!" zu poltern.
Der restlichen Runde fiel das übrigens ebenso schwer.

Kurz: Unsere Runde war sich einig, dass wir doch keine neue Mitspielerin brauchen würde - zum Glück kam sie zu einem ähnlichen Ergebnis.

Der Gastspieler war hingegen eine echte Stimmungskanone!
Dem drückte ich einen zwergischen Händler in die Hand und wirklich jeder Minute seiner Spotlight-Situationen war Unterhaltung pur.
« Letzte Änderung: 1.08.2016 | 11:19 von Boba Fett »
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Luxferre

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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #79 am: 25.04.2016 | 10:02 »
... zum Glück kam sie zu einem ähnlichen Ergebnis.

... denn in Aventurien ist das so  >;D

Gibts dann zu der Session noch einen IG-Bericht? Wäre cool  :d

Offline Boba Fett

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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #80 am: 25.04.2016 | 10:11 »
... denn in Aventurien ist das so  >;D

Ich glaube nicht, Tim...! ;)
Oder doch vielleicht ein bisschen.
Eigentlich ist der Wunsch, einen perfekten Allrounder (nennen wir ihn mal Teflon-Billy) zu spielen, ja typisches Munchkin verhalten.
Andererseits wird so ein Verhalten ja auch durch Spielleiter (sorry, durch "Meister") anerzogen.
Ich musste meiner Runde auch erst einmal beibringen, dass Kompetenzen verteilt und respektiert werden müssen.
Thema "Spotlighttime" und so.
Insofern:
Vielleicht ist es wirklich nicht untypisch für eine gewisse DSA Generation, dass es diese Art von Spielern gibt.
Wobei ich die eher bei Shadowrun und bei Vampire/Werwolf verortet hätte.
(Disclaimer: Soll nicht heissen, dass alle so sind, nur dass es dort einen signifikant höheren Anteil solcher Spieler gibt.)

Zitat
Gibts dann zu der Session noch einen IG-Bericht? Wäre cool  :d
ja, kommt natürlich.
Kurz: Wir sind jetzt in Cuanscandan und es findet ein Bardenwettbewerb statt. Ausserdem geht ein Serienmörder um, der Bardinnen die Kehle aufschlitzt und sie nachts ins Hafenbecken entsorgt.
Und: zwei Geheimbünde wollen den Fürsten stürzen.
Lang folgt.
« Letzte Änderung: 25.04.2016 | 10:43 von Boba Fett »
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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #81 am: 9.05.2016 | 14:21 »
Episode 11
(Freitag, KW 16, 2016)

Überfahrt von Palabrion nach Cuanscandan - relativ Ereignislos, bis auf zwei Events.
- die "Tänzerin" (Gastspielerin) macht den Ausguck und fängt an, die Takelung zu optimieren (obwohl sie als Einzige keinerlei Fertigkeiten in Bootfahren hat). Einflauf durch den SC Käptn folgte prompt.
- das Schiff wird von drei Piraten verfolgt, die nach kurzem Wortgefecht und einer Feuerkugel, der sie ausweichen müssen, schnell abdrehen.
  (die Piraten gingen davon aus, dass der vorhergehende Eigner noch auf dem Schiff war (letztes Abenteuer) - den kannten sie und mit dem sind sie verbündet)

Angekommen erfahren die Reisenden erst einmal, dass ihre schweren Waffen allesamt an Bord zu bleiben haben. Kriegswaffenverbot in der Stadt.
Dolche sind legitim...!
Nach der Überfahrt von Palabrion nach Cuanscandan erfährt die Gruppe, frisch angekommen, von einem Bardenwettbewerb.
Die Bardin beschließt sich zu beteiligen.
Man erfährt, dass es zwei Runden gibt. Runde 1 ist K.O. Kampf aller Barden von gemeinen Stand - die besten drei kommen weiter.
Runde 2 ist ein Wettbewerb der drei von gemeinen Stand und aller Barden aus adligen Gefolge - deswegen ist auch viel hohes Volk in der Stadt zu Gast...
Die Bardin schreibt sich ein.

Der Zwerg (Gastspieler) Borin, Bruder des Dorin (ja, der Name hat Kultstatus!) beschließt erst einmal seine Waren (Erze aus dem Artross) bei einem Zwergenschmied anzuliefern.
Die Stadt ist proppevoll, Gasthäuser sind komplett ausgebucht, überall herrscht Jahrmarktstimmung. Der Zwerg wohnt bei seinem Handelspartner. Die Gruppe wohnt an Bord.
Die Spitzbübin beschließt, sich hier nicht groß blicken zu lassen - immerhin sitzt ihr Alter Ego (Zeitreise...) unten im Kerker und wird demnächst ausbrechen...
Und ihr Verräter - ein gewisser Jason Ni Connor - weilt auch noch in der Stadt.

Abends gibt es eine große Party, die Bardin rockt das Haus.
Die Waeländerin erfährt, dass eine waeländische Skaldin beim Fürsten zu Gast ist und auch am Wettbewerb teilnimmt.
Sie (und die Bardin) beschließt, sie am nächsten Tag zu besuchen (Heimweh und so...)
Man kommt nachts heim und am nächsten Morgen wird der Kater bekämpft.

Im Hafenbecken treibt eine Leiche...
Es ist eine andere Bardin. Ihr fehlt ein roter Schuh (bzw. sie trägt nur noch einen)...

Die Hafenmeisterei ruft die Stadtwache und die Gruppe bekommt mit, dass es schon die dritte Leiche ist, die aus dem Wasser gefischt wurde.
Kleines Verhör, Gruppe hat Alibi, ist aber vor allem ja gestern erst angekommen...
Beinarbeit: Die Gruppe erfährt von zwei Widerstandsterroristengruppen ("die schwarzen Schatten" und "die wahren schwarzen Schatten" - die Volksfront von Judäa läßt grüssen), die den Fürsten mit Gewalt absetzen wollen
und dabei vor nichts zurückschrecken. ("Was hat der Fürst uns schon gebracht, ausser Freiheit, Wohlstand, Friede, die Kanalisation, den Aquädukt, das Schulwesen...")
Eine der Gruppen hat sogar zwei weise Frauen (Druidinnen) in ihrem heiligen Hain ermordert. (Warum kam nicht raus)

Bardin und Waeländerin besuchen die Skaldin, der Magier begleitet sie. Smalltalk...
Der Fürst von Cuanscandan bittet den Magier um ein Gespräch. Immerhin ist unser Angus Mac Flangour adelig...
Ein Gespräch und einer voll verpatzte (1 auf W20) Etikette Probe später:
Der Fürst geht davon aus, dass der weltfremde Magier die Wettbewerbsregeln nicht kapiert hat und die Bardin in seinem Gefolge deswegen in den ersten Wettbewerb gemeldet hatte.
"Natürlich sei der Albai ein gern gesehener Gast in dieser Burg und man würde schnell ein Zimmer bestellen. Und natürlich sei seine Bardin in der zweiten Runde..."
Und man sei eingeladen, zu einem Mal am Abend, wo die Bardin ja schon mal Zeugnis ihres Könnens leisten könne.
Und ausserdem würde der Fürst gern die Morde von dem Gefolge des Magiers untersuchen lassen. Man hat schließlich von ihm und seinen Taten gehört (stimmt natürlich nicht).
Waffenbesitzscheine? Klar, könne man dann im Rahmen der Ermittlung erlauben. Das besprechen wir dann morgen Abend...
Deswegen wird der Chef der Geheimpolizei, die die Morde untersucht, ihn kontaktieren und Infos austauschen - der heisst übrigens Jason Ni Connor...

Und auch hier gibt es ein Bankhaus Rotschild...

Ende der Sitzung...
« Letzte Änderung: 1.08.2016 | 13:00 von Boba Fett »
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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #82 am: 9.05.2016 | 14:34 »
Episode 12
(Freitag, KW 18, 2016)

Gastspieler Tänzerin und Zwerg sind nicht mehr dabei

Der Hafen ist gesperrt, nur Besatzungen bekommen Passierscheine und werden auch eskortiert.

Die Gruppe teilt sich auf.
Die Spitzbübin bleibt in der Stadt, der Rest nimmt am Gelage des Fürsten teil.

Bardin und Magier bekommen Schlafgemache in der Burg, der Rest muss an Bord schlafen.
Die Spitzbübin ermittelt ein wenig und horcht sich wegen den Schatten um und erfährt, dass es auch eine Diebesgilde gibt, die gar nicht erbaut ist.
Meanwhile at the Ranch: Am Empfang unterhalten sich der Chef der Geheimpolizei und der Magier.
Jason Ni Connor ist gar nicht erbaut, dass irgendwelche Laien den Auftrag bekommen in seine Zuständigkeiten zu pfuschen.
Er gibt einen Mittelsmann Amir den Auftrag Verbindung zu halten - so hat die Gruppe einen Ansprechpartner.
Ausserdem werden ein paar Infos ausgetauscht...
Unter anderem wird erklärt, dass die Opfer mit einer speziell präparierten Schnur-Schlinge (mit "Laufknoten") erdrosselt wurden.
Danach hat man ihnen zur Vertuschung die Kehle durchgeschnitten.

Unterbrochen wird das ganze durch ein spektakuläres Ereignis, als in der Stadt und natürlich auch auf dem Empfang alle mitbekommen,
dass im Hafen ein Schiff brennend die Strömung entlang aus dem Hafenbecken treibt.
Na - ratet mal, wem das gehört...
Klar, es ist die Stolz der Palabrion und gehört der Gruppe...

Uuuuuuuund Action!

Die Waeländerin, der Barbar und die Bardin hasten zum Pier.
Die Spitzbübin ebenso (aus der Stadt kommend).
Die Waeländerin brüllt ein paar Fischer so zusammen, dass die ihr Fischerboot (gegen gutes Geld) zur Verfügung stellen und hinterherrudern (mit Waeländerin udn Barbaren an Bord).
Plan 1: Anker werfen
Plan 2: Retten was zu retten ist

Plan 1: klappt ganz gut und man sieht, dass das Schiff nicht zu retten ist - mehrere Brandherde... Und auf Deck liegt eine schwer verletzte Gestalt.
("ach ja, Hermes, den hatten wir ja auch an Bord")
Plan 2: die (zumeist magischen) Waffen sind weg, und man rettet Kleinkram und Hermes.

Zurück an Land geschwommen gibt es erstmal lebensrettende Maßnahmen.
Dann wird man zur Stadt abgeführt und erstmal verhört.

Währenddessen erfahren Spitzbübin und Bardin, dass wohl 8 Wachen, die den Hafen absperrten, ausgeschaltet wurde - so ein Aufwand, um ein Schiff abzufackeln?

Danach zur Burg und erstmal verschnaufen. Spitzbübin kommt bei den Zwergen unter (sicher ist sicher).

Als die Bardin sich in ihr Schlafgemach zurückzieht, bemerkt sie dass die Türinnenseite mit einer Botschaft versehen ist.
Ein Dolch steckt in einem Zettel auf dem "Du bist die nächste!" steht. Und an dem Dolch ist eine Schlinge mit Laufknoten gehängt...

Die Gruppe zieht in Amirs Gemach um. Dann ist erst mal Schlafen angesagt.

Natürlich treibt eine Leiche morgens im Hafenbecken. Und das trotz des Menschenauflaufs und der eigentlich lückenlosen Absperrung.

Am nächsten Tag gibt es einen Kriegsrat (beim Zwergenhändler, der auch neue Waffen verkauft).
Hermes gibt endlich Auskunft über seine Rolle - er arbeitet für eine Gruppe, die forscht und beobachtet, um sicherzustellen,
dass niemand daran arbeitet, ein valianisches Nachfolgeimperium auf die Beine zu stellen.
Derzeit gibt es aber sehr viele Hinweise darauf, dass genau das geschieht...

Die Gruppe ist echt sauer auf die beiden Schattengruppen...
Bisher gibt es nicht viel Infos, nur dass möglicherweise (die Info wurde vorher schon mal geäußert) die Leichen über alte valianische Katakomben und Abwasserkanäle ins Hafenbecken gekommen sind.
Der Zwerg hat (natürlich) in die Tiefe gebaut, daher auch Zugang zu einigen der Kanäle...
Man startet eine Expedition...

...und findet einen Schuh.
Und Spuren, die in einen unterirdischen Kellerzugang führen.
Schloß geknackt, und man findet sich wieder in einem...

....Kellerraum, mit Opferaltar, schwarzmagischen Runen und einem Pentagramm am Boden...
...und zwei dämonischen Wächter-Gargylen, die die Gruppe attakieren.

Blöderweise sind die nur durch magische Waffen zu verletzen.
Der einzige, der mit Waffen was ausrichten kann, ist der Magier mit seinen Stecken.
Und der kloppt die eine Kreatur nach und nach zu Boden, wobei zwischendurch die Spitzbübin einen kritischen Kopftreffer abbekommt und ausgeschaltet wird.
Die waeländische Ordenskriegerin besinnt sich eines Wunders "Austreiben des Bösen" und verbannt die zweite Kreatur.
Der Kampf war recht heftig und man beschließt sehr vorsichtig zu Werke zu gehen...

Die Spitzbübin gefolgt vom Barbar schleichen weiter, eine Treppe nach Oben führt zu einem Laden, wo ein Taliskrämer magisches Zeug verkauft.
Unbemerkt kehren die Charaktere zurück zur Gruppe. Angeschlagen, wie man ist, beschließt man "Melden macht frei!" und alarmiert den Kontaktmann Armin.

(Un)glücklicherweise wird die Spitzbübin geschickt. Die ist Armin bekannt und die sollte doch eigentlich unten im Kerker schmachten.
Egal, wichtiges geht vor und erst mal wird das Haus gestürmt und der Hexer verhaftet, der das Ganze verbrochen hat.
Ein wahnsinniger Einzeltäter, der einen Dämon beschwören wollte und dazu eine Menge Frauen opfern musste.
Und Bardinnen haben ja sogar eine magische Begabung, sind daher bei sowas gleich viel wertvoller...
Die Schergen, die die Entführungen gedeichselt haben, werden auch dingfest gemacht...

Kleiner Rückblende aus dem Gedächtnis einer Spitzbübin:
Eine eingekerkerte Spitzbübin bekommt von ihrem Zellennachbarn Amir einen Tipp, wie man aus dem Kerker, aus dem noch niemals jemand ausgebrochen ist, ausbrechen kann...

Nächstes Mal geht es weiter, denn noch immer nicht ist klar, wer das Schiff in Brand gesteckt und die Waffen gestohlen und den Drohbrief geschrieben hat.
« Letzte Änderung: 1.08.2016 | 12:30 von Boba Fett »
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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #83 am: 9.05.2016 | 15:23 »
Kleines Backgroundwissen:
Ich hatte meine Runde zwischen den letzten beiden Sitzungen gefragt, ob sie weiterhin das bisherige "Popkornkino" ohne große Herausforderungen und Risiken weiterspielen wollten
oder ob es auch mal "etwas mehr" Konsequenz sein dürfe. Die Entscheidung war: es darf auch härter zur Sache gehen.
Dazu kommt, dass die magische Bewaffnung mir seit der "Klingensucher" Abenteuertrilogie echt "too much" war und die Gruppe auch ein magisches Low-Level Midgard gewünscht hat.
Deswegen die Abrüstung.
Dazu kommt, dass die Weltreise nach Norden eine ganz nette Idee ist, die Gruppe aber sehr viel entgeht, wenn sie nur von Hafen zu Hafen schippert.
Es bleiben dann primär nur Seefahrts- und Hafenstädte als Abenteuerschauplätze.
Jetzt ist wieder alles offen (inklusive Schiffspassagen).
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Offline Eleazar

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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #84 am: 9.05.2016 | 19:27 »
Klingt immer wieder spannend.

Der einzige Kritikpunkt von meiner Seite ist, dass der größte Teil der Gruppe mangels magischer Waffen beim Kampf zusehen musste. Ich verstehe den Sinn und Zweck der Abrüstung, aber ich weiß, dass es mich immer wurmt, wenn ich während der Action so grundsätzlich ausgeschlossen bin und meine Figur keine Funktion hat.

Geht es deinen Spielern ähnlich oder hatten die in der Szene was zu tun (man muss ja nicht immer kämpfen)?

Offline Boba Fett

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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #85 am: 9.05.2016 | 19:40 »
Okay, den Part hab ich vergessen: Der Barbar war mit einer Kreatur im Handgemenge und dadurch traf der Magier.
Die Spitzbübin war k.o. Und nur die Bardin war defakto ohne Aufgabe.
Bei einem Rückzugsgefecht wäre die Spitzbübin wichtig gewesen, um die Tür nach oben zu öffnen und zu verschliessen, denn nur die lieferte ausreichend Schutz gegen die Viecher...
Ich versuche, immer, die Leute gleivhmäßig einzubinden...

Und der Kmpf dauerte vielleicht 10 Spielrunden, was in Realzeit etwa 30 Minuten ausmachte.
Midgard ist zum Glück recht flott, was die Abwicklung angeht.
« Letzte Änderung: 9.05.2016 | 19:43 von Boba Fett »
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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #86 am: 9.05.2016 | 22:15 »
Ach ja: die Gruppe hat erfahren, dass ihr altes Schiff kurz vor ihnen in Cuanscandan war und gleich wieder Richtung Küstenstaaten aufgebrochen ist. Und dass der Kindesentführer aus dem Palabrion-Abenteuer mit an Bord war.

Nächstes mal geht es noch garantiert gegen die schwarzen Schatten und die Suche nach ihren Waffen.
Danach ist alles offen.
Ob die Gruppe eine Passage in die Küstenstaaten bucht und ihr altes Schiff zurück haben möchte, oder ob sie zurück nach Norden zieht oder ganz was anderes macht, ist Entscheidung der Gruppe.
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Offline Grandala

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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #87 am: 9.05.2016 | 22:28 »
Wiedermal macht das lesen Lust auf mehr!

Eine willkommene Überbrückung bis zu meinem nächsten Abenteuer! Weiter so!

Mal eine Frage: Wie viel Cuascuan hast du vorbereitet falls deine Spieler entscheiden etwas in der Stadt zu explorieren? Bzw. wie sandboxig hälst du so deine Abenteuer für Midgard in den Städten? Corrinis und Cuascuan bieten sich für derlei Spielstil ja total an, jedoch wäre mir der Aufriss von Corrinis z.B. irgentiwe als Leiter leicht zu groß.
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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #88 am: 10.05.2016 | 09:00 »
Mal eine Frage: Wie viel Cuascuan hast du vorbereitet falls deine Spieler entscheiden etwas in der Stadt zu explorieren? Bzw. wie sandboxig hälst du so deine Abenteuer für Midgard in den Städten? Corrinis und Cuascuan bieten sich für derlei Spielstil ja total an, jedoch wäre mir der Aufriss von Corrinis z.B. irgentiwe als Leiter leicht zu groß.

Ich bereite mich insofern vor, dass ich die unbeeinflussbaren und wahrscheinlichen Ereignisse (Tathergänge) vorbereite und mich ansonsten möglichst intensiv in das jeweilige Subsetting (die Stadt) einlese.
Der Rest ist "Impro" und "Reaktion" auf das, was die Spieler so anstellen.

Corrinis erscheint dafür vielleicht anfangs zu groß, aber ich finde, man muss am Anfang auch gar nicht die ganze Stadt auswendig kennen.
Ich konzentriere mich da beim "Vorbereiten" auf das wesentliche: "Sehenswürdigkeiten" an denen man nicht vorbeikommt, wichtige Fraktionen mit ein paar Vertretern und wahrscheinliche Anlaufpunkte der Charaktere.
Das reicht fürs erste.
Vor allem reicht es den Spielern in jedem Fall. Alles zu kennen macht keinem Spaß, denn der SpL will alles reinbringen und neigt zur Detailverliebtheit (geht mir jedenfalls so).
Und der Spieler muss gar nicht wissen, dass er seine Reiseverpflegung bei Wrumwinkel in der Pennergasse 27 gekauft hat, dessen lesbische Tochter Drogen nimmt und dessen Frau ihn mit dem Potboten betrügt.
Wenn wirklich irgendein Detail notwendig ist, dann improvisier ich meistens und gestalte selbst - und schreib es mir auf.
Nur wenn wirklich Zeit ist, nehm ich das Settingbuch in die Hand und guck nach.

Das Gumshoe Regelwerk (danke Tim!) hat eine sehr geniale Art, Städte zu erschaffen. Ich orientiere mich daran ein wenig...

Aber ganz nebenbei: Corrinis finde ich eigentlich optimal, aber noch besser (und überschaubarer) ist Tidford.
Falls verfügbar, kann ich es nur empfehlen!
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Luxferre

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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #89 am: 10.05.2016 | 10:09 »
dessen lesbische Tochter Drogen nimmt und dessen Frau ihn mit dem Potboten betrügt.

I see, what you did there  >;D

Offline Boba Fett

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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #90 am: 10.05.2016 | 10:46 »
Du meinst, der Postbote ist heimlicher Drogendealer?
Verdammt, Du hast mich erwischt...
~;D

:btt:
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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #91 am: 22.05.2016 | 20:54 »
Episode 13
(Freitag, KW 20, 2016)

Nach Ratlosigkeit berät sich die Gruppe mit Amir - ihrem Kontaktmann der fürstlichen Geheimpolizei.
Dort erfährt sie mehr über die Struktur der schwarzen Schatten und über die Ziele.
Der Verdacht wird laut, dass die Organisation Verbindung zu der Verschwörung hat, die Valian wieder an die Macht bringen will. Offensichtlich gab es auch einen Kontakt mit Count Rugen (aus dem Palabrion Abenteuer), der mit der schwarzen Schaf ja kurz in Cuanscandan anlegte.
Die Gruppe erfährt, dass es vor 20 Jahren die hohe weise Frau von den scharzen Schatten umgebracht wurde.
Sie nimmt Kontakt mit den Druiden auf, erfährt dort aber wenig - man verabredet aber Kooperation.

Ein Gespräch mit Hermes - er will sich absetzen, weil es für ihn zu gefährlich ist, ständig am gleichen Ort zu verweilen. Es hat immerhin schon ein Attentat auf ihn gegeben. Deswegen wird er eine Passage nach Corinnis buchen...

Die Gruppe fasst den Plan, sich zum Köder zu machen und läßt laut verkünden, dass ihr Magier einen Zauber wirken werde, der die scharzen Schatten entlarven wird. Dazu zieht sich die Gruppe in die unterirdischen Kellergewölbe ihres befreundeten Zwergenschmiedes zurück und verrammelt sich dort. Und legt einen Hinterhalt.

Natürlich springen die scharzen Schatten darauf an und senden ein Attentäterteam...

Der Kampf war echt klasse! Und war haarscharf - um jeweils eine Haaresbreite wäre fast der Magier und die waeländische Ordenskriegerin getötet worden.
Als die Attentäter (6) den Hinterhalt wahrnahmen, befahl der Anführer den Rückzug und zauberte Bannen von Licht.
Die Wege waren blockiert, so dass die Attentäter über einen Tisch mussten - die Akrobatikprobe (dunkel...) gelang aber nur dreien. Die verbliebenen 3 stellten sich dem Kampf, die anderen wurden im Erdgeschoß vom Zwerg erwartet. (Die Dunkelheit wanderte mit nach oben...)
Der Magier (DAS ziel der Attentäter) machte den Fehler, sich irgendwann via Nahkampf einzumischen und wurde dann dadurch angreifbar - und dann setzte der Attentäter Gift ein.
Der erste Angriff schlug fehl, dann griff die Waeländerin den Attentäter an - Patzer - wird vom Verteidiger dadurch angegriffen und landet in der vergifteten Klinge - schafft aber den Prüfwurf gegen Gift.
Ein zweiter Attentäter schafft es den Magier zu erreichen. Vergiftete Klinge, die zweite...
Magier getroffen, PW:Gift mißlungen.
Oh Schreck -2 Lebenspunkte... Die Ordenskriegerin wirkte sofort einen Zauber, der 4 LP zurückgab. Und der Tod wäre nach 2 Minuten eingetreten, der Zauber dauerte nur eine... Der Magier bleibt bewustlos im Keller liegen.
Barbar, Waeländerin und Spitzbübin schließen zum Erdgeschoß auf, wo der Zwerg den Rückzug blockierte - und dort wurden dann alle Attentäter bis auf einen, der flüchten konnte, erledigt. Ein netter Kampf im Dunkeln...
Der flüchtende (die Dunkelheit bei sich führend, und einmal vom Zwerg verletzt) musste 5 Schlößer an der Tür öffnen, das kostete Zeit. Er bliebt ironischerweise aber den ganzen Kampf lang unentdeckt (Wahrnehmungsproben) und schaffte es dann in der letzten Runde - flüchtete, nahm den Dunkelheitszauber mit sich. Die Waeländerin wirkte gleichzeitig Bannen von Dunkelheit. Es wurde hell, und zuerst war gar nicht klar, dass es auch daran lag, dass sich das Bannen von Licht entfernte...
Der Barbar und die spitzbübin folgen dem flüchtenden Attentäter (bzw. Der Blutspur - Spuren lesen) durch die nächtlichem Gassen Cuanscandans.

Die Waeländerin geht in den Keller zurück und findet einen weiteren Attentäter (Backup-Team) auf dem Gang, der mit einer schweren Armbrust auf sie anlegt. Der erfolgreiche Angriff kann abgewehrt werden, der Attentäter flüchtet in die Katakomben (die Gruppe WUSSTE, dass es einen Zugang in die alten Kanalsysteme gibt). Der Ausdauerverlust zeigt: hätte der Attentäter getroffen, wäre sie bei 0 LP gewesen und er hätte sie UND den bewustlosen Magier ganz bequem ausschalten können.
Mit einem weiteren Heilzauber wird der Magier erstmal wieder auf die Beine gebracht...

Der Barbar und die Spitzbübin folgen dem Attentäter in ein Gasthaus (Spelunke im Hafenviertel) - nehmen war, dass gleich darauf im 1. Stock das Licht angeht. Sie klettern beide aussen hoch und sehen, dass der Anführer eine Frau ist - jetzt haben sie ein Gesicht. Dann (und ich verstehe nicht, wieso) ziehen sie sich zurück zur Zwergenschmiede.
Die Attentäterin verbindet ihre Wunden, schnappt sich ihr Zeug und taucht unter.

Die Gruppe leckt erstmal ihre Wunden und ruht sich aus.

Am nächsten Tag wirkt der Magier dann endlich sein "Dinge finden", um ihr magisches Geraffel zu orten, das gestohlen wurde...
Warum nicht gleich? Weil er den Zauber erst mal lernen musste...
Was kommt raus? Das Zeug ist wohl auf der 'schwarzen Schaf' auf dem Weg in die Küstenstaaten, 140 km südlich.

Auf dem Wege zur Festung des Fürsten bemerkt die Gruppe, dass sie verfolgt wird. Einzelne Shoppingversuche werden sofort eingestellt, weil man wahrnimmt, dass sie schwarzen Schatten wohl jetzt kurzen Prozess machen wollen - auch am Tage in der Öffenlichkeit.
Die Angst vor einer Identifizierung scheint wohl recht groß zu sein.

Besprechung mit Amir...
Die Attentäterin ist entkommen, hat sich auf ein Schiff nach Corinnis begeben, das gleich darauf ablegte.
Der Bote Hermes war mit an Board dieses Handelsschiffes. ("Oh Shit!")
Amir vermutet, dass die wichtigen Hintermänner der schwarzen Schatten aus Sicherheitsgründen Cuanscandan verlassen haben.

So, was jetzt?
Nach Corinnis? In die Küstenstaaten? Oder hierbleiben und den schwarzen Schatten weiter das Leben schwer machen?

...

Es geht nach Corinnis.
Der Fürst läßt ihnen zum Dank sein schnellsten Schiff chartern...
« Letzte Änderung: 1.08.2016 | 12:30 von Boba Fett »
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Offline Boba Fett

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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #92 am: 22.05.2016 | 21:18 »
Fazit: Einer der geilsten Abende überhaupt.
Und der Kampf hat mich wieder mal von Midgard überzeugt!
Der lief in zwei Stunden und es war alles drin. Taktik, Bewegung, Dramatik, Überaschungselemente.
Der Kampf war spannend und absolut Ergebnisoffen. Die Gruppe hätte auch 2 Verluste verzeichnen können,
wenn 2 Würfelwürfe anders entschieden hätten.

Und mit dem anderen sehr bekannten deutschen Regelwerk hätten wir diesen Kamof in einem Abend niemals so abwickeln können. Attacke, Parade, Attacke, Parade, Attacke, Parade, Attacke, Parade, Attacke, Parade, ... ;)
Es gab eine Menge Patzer, vor allem bei der Verteidigung, mit einer Menge zusätzlicher Schaden (2. Gelgenheitsangriff) und vor allem bei den Attentätern.

Gespielt haben wir 6h und ich freue mich riesig aufs nächste Mal.
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Just_Flo

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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #93 am: 22.05.2016 | 21:42 »
Interessant, für dich ist Midgard die Vielfalt und Eleganz im Kampfsystem, für mich ist es das Gegenteil, aber jedem das seine und mir noch mehr.

StvJobs

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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #94 am: 13.07.2016 | 17:09 »
Moin, ich komme auch aus Bremen und würde gerne einmal vorbeikommen, wenn das möglich ist?

Ich bin 25, habe schon 10 Jahre Midgard gespielt und suche eine neue Gruppe :)
Über eine Rückmeldung würde ich mich sehr freuen!

Vielen Dank!

Offline Boba Fett

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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #95 am: 14.07.2016 | 08:30 »
Ich bespreche das morgen in meiner Runde, okay?

Du hast ausserdem PM und Email. 8)
« Letzte Änderung: 14.07.2016 | 09:50 von Boba Fett (away) »
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Offline Boba Fett

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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #96 am: 14.07.2016 | 11:16 »
Zusammenfassend die letzten drei Sitzungen:

Episode 14
(Freitag, KW 22, 2016)

Die Gruppe kommt in Corinnis an. Da ihr Schiff wesentlich schneller war, haben sie das Schiff der Attentäterin überholt.
Sie warten auf das Handelsschiff und als dieses im Hafen einläuft treffen sie auf Hermes ihren Freund aus den letzten Sitzungen - der war nicht das Ziel der Assasinin. Die Meuchelmörderin hat das Schiff an der Südspitze der Insel auf der Corinnis verlassen und ist dort an Land geschwommen. Irgendwie hat sie von der wartetenden Gefahr erfahren. Wie das weiß Hermes, der einen Tag in ihre Kabine eingedrungen ist und ein Schreiben entwendet hat, das sie wohl an Bord des Schiffes erreiche (wie das möglich ist, ist unbekannt).
Darin steht eine klare Warnung vor der Gruppe und ein neuer Auftrag.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Episode 15
(Freitag, KW 24, 2016)

Vorletzte Sitzung haben wir dann eine Abwandlung des Abenteuers "Sieben kamen nach Corinnis" gespielt - wobei die Ähnlichkeit nur das grobe Konzept des Abenteuers war. Handlungsort und Personen wurden komplett ausgetauscht.
Und auch der Ablauf war etwas dramatischer...

Die Gruppe brachte in Erfahrung, wo die Versammlung des BB stattfinden sollte. Gasthaus "zum Eberkopf" (R1)
Was sie aber völlig ausser acht ließ, war die Tatsache, dass die Meuchlerin von der Tatsache wußte, dass ihre Botschaft gestohlen wurde und dass diese Gruppe, die ihr letztes Team komplett ausgeschaltet hatte, ihr auf den Fersen war. Dementsprechend unterschätze sie die Situation nicht und rüstete massiv auf. Aber auch die Meuchelmörderin wusste nicht alles...  >;D

Den Ablauf setze ich jetzt in einen Spoilertag, da einiges darin Midgardbackground-Infos darstellen, die vielleicht nicht jeder Spieler wissen möchte. Allerdings stellt auch einiges eine klare Abweichung vom Kanon der Midgard-Welt dar (das hier ist ja "mein" Midgard, angelehnt an die Setting-Bücher).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Episode 16
(Freitag, KW 26, 2016)

Von der Attentäterin fand man im Wald nur noch einen schmierigen Blutfleck und ein bisschen Ausrüstung, die sich der Barbar einsteckte. ("Man kann niemals genug Dolche haben!")
Darunter sind auch drei magische Artefakte, deren Funktionen aber noch nicht bekannt sind.

Letzte Sitzung:
Der Baron von Corrinis bittet die Gruppe (als erste Mission für den BB) zu den Zwergen ins Artrossgebirge zu reisen und den Zwergenkönig darum zu bitten, das Schlachtenbanner, dass der König der Barbaren im Feld gegen das valianische Imperium geführt hat, herauszugeben. Das Banner soll dann zum Hochkönig von Clanngadarn gebracht werden. Unterwegs wird ein Zerg zu ihnen stoßen und sie begleiten (und dafür sorgen, dass sie auch zum König vorgelassen werden). Das Banner hat symbolische Natur und es wurde den Zwergen übergeben, weil sie die einzigen mit ausreichend "Konsistenz" seien, die ein solches Banner lang genug aufbewahren können...

Die Reise führt zu Pferde bis Tidford auf der erainnischen Seite nordwärts den Tuarisc hinauf.

Auf der Reise dahin gab es einen Überfall von Kopfgeldjägern, die ein Kopfgeld von einem Baron verdienen wollten.

Taktische Situation:
In einem 5m breiten "Tal" kamen 5 Gegner mit Nahkampfwaffen (2 Äxte, 1 Schwert, 2 Spieße) entgegen und wurden von 2 Bogenschützen aus erhöhter Position von den Flanken heraus unterstützt.

Wir wollten ausprobieren, wie der Kampf mit Miniaturen und Battlemap aussieht.
Fazit: Schick, aber deutlich langwieriger als ohne.
Die Kombination von Schwert-/Axtkämpfer in der ersten und Spießwaffen in der zweiten Reihe ist echt effektiv. Hat man dann noch Fernkämpfer, die den Magier beschäftigt halten, dann ist das ganz übel für eine Gruppe. Und der Magier ist echt gelackmeiert, was die Initiativreihenfolge im Kampf angeht, weil alle effektiven Kampfzauber immer erst am Ende der Runde wirken UND der Zauber wirkungslos verpufft, wenn der Magier in der Runde irgendwann Schaden nimmt. "Kill the Mage first!" ist daher das logische Kommando an die Fernkämpfer. Und damit wird Midgard definitiv noch mehr zu einem Magieschwachen System...

Der Kampf dauerte 2-3 Stunden und stellte damit abseits des "Auftrag bekommen und "Corinnis Vergeplänkels" den Spielinhalt des ganzen Abends dar. Dazu muss man aber auch sagen, dass wir 3 Spielern erst einmal die Regeln erläutern mussten und die Spieler sehr vorsichtig agierten und ihre Charaktere sehr umsichtig agieren ließen.
Ich möchte nicht wissen, wie lange der Kampf gedauert hätte, wenn wir es - sagen wir mal mit "Das schwarze Auge"  abgewickelt hätten...
Wenn die Gruppe ein bisschen Erfahrung hat, dann wird das aber ziemlich zügig gehen.
Allerdings ist es auch eine Herausforderung eine taktisch interessante Situation zu gestalten, in denen die Beteiligten auch Spaß an der Sache haben. Stehen sich alle nur "gegenüber" und jeder ist bei irgendwem im Kontrollbereich, artet das Ganze nur in "Herunterwürfeln" aus.

Ach ja, zum Verlauf:
Der Barbar und die Ordenskriegerin stellten sich in der erste Reihe und Magier ging vor den Bogenschützen in volle Deckung zwischen Talwand und Pferd. Die Diebin ging ebenso in Deckung und zog den Bogen.
Gegner postierten sich in zwei Reihen, Bogenschützen auf den Talwänden.
Durch Zufall wurde der Anführer der Gegner gleich in der zweiten Runde gefällt. Dadurch war die Anführen-Probe (Initiative) automatisch bei den Charakteren (Merkzettel: immer einen zweiten Anführer in der Runde haben. Deswegen gibt es also "Stellvertreter") und ich verordnete einen (schwachen) Moralwurf bei den Kopfgeldjägern. Ausgerechnet die Bogenschützen würfelten eine natürlich 1 und ergriffen die Flucht (oh nein, wie bescheuert ist das denn, aber ich würfel offen und schummel nun mal nicht bei den Würfeln).
Danach waren die 4 verbleibenden Gegner im Nahkampf zwar Kostenintensiv was die Resoourcen anging, aber keine echte Gefahr mehr. Einer ergriff die Flucht (Barbar hinterher und wir prüften mal was die Regeln zu so einer Verfolgungsjagd hergaben [da fehlte uns ein paar Details in Regelerläuterungen]) und einer ergab sich am Ende in ziemlich aussichtsloser Lage (da wollte ich mal gucken, wie die Gruppe damit umging).

Zweiter Merkzettel: Nicht nur einen Anführer und einen Stellvertreter. Der Anführer bleibt auch "hinten" und koordiniert seine Leute.
« Letzte Änderung: 1.08.2016 | 12:31 von Boba Fett »
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Offline koschkosch

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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #97 am: 14.07.2016 | 16:45 »
Sehr spannend und sehr interessant, deine Schilderung der Kampfsituation

Danke!

Offline Boba Fett

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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #98 am: 1.08.2016 | 09:00 »
Episode 17
(Freitag, KW 28, 2016)

Es ist Vollmond, Ende November werden die Nächte länger und kälter...

Die Gruppe reist auf der erainnischen Seite den Tuarisc entlang hinauf von Corinnis nach Tidord.
Sie sind auf der Suche nach ihrer vorausgerittenen Begleitung, dem Zwergenhändler Borin (Sohn des legendären Zwergen Dorin).
Unterwegs teilen sie sich auf, weil der Weg sich in zwei mögliche Routen aufteilt (2 Spielerinnen waren nicht anwesend).

Mit anbrechender Nacht kurz vor einem Dorf hört die Gruppe das Geheul eines goßen, sich nähernden Wolfrudel.
Die Gruppe eilt zum Dorf. Innerhalb der halbhohen Wehrmauer aus Steinen, die das Dorf umzieht reitend entdeckt dann der Barbar den Leitwolf, weil das Rudel außerhalb des Ringes mitläuft.
rotglühende Augen und einen Körper, dessen Masse einen Wolf um ein vielfaches übersteigt...
Erkenntnis: Das kann kein Wolf sein, das muß ein Werwolf sein.

Im Dorf wird dann entsprechend schnell das Gasthaus "gestürmt" und die Pferde werden in den Stall gebracht.
Im der Gaststube wartet auch schon Borin (unser Gastspieler).
Die Gruppe ordert 2 Zimmer (man beschließt entgegen alter Gewohnheiten diesmal lieber nicht in Einzelzimmern zu wohnen und holt Erkundigungen ein.
Es sind in der letzten Zeit einige Schafe den Wölfen zum Opfer gefallen, auch innerhalb der Wehrmauer.
Nein, keine Menschen, hier ist ja auch niemand so dumm und geht nachts aus dem Haus.

Die Schankstube füllt sich, es gibt leckeren Hammeleintopf und die Dorfbewohner improvisieren ein kleines Fest (mit Musik und Tanz) für die unerwarteten Gäste.
(immerhin reisen die meisten lieber auf dem Fluß oder auf der albischen Seite)

Man forscht herum, aber so richtig beunruhigt gibt sich niemand...
Der Druide des Dorfes bestätigt dann irgendwann den Verdacht -  ja es gibt einen Werwolf da draußen, aber der sei kein Problem.
Die Nachforschungen ergeben: Der Werwolf ist er ehemalige Gastwirt, seine Frau und die gemeinsamen Kinder führen den Gasthof weiter.
Der Mann hat das Dorf zur Sicherheit (aller, aber vor allem seiner Famlie) verlassen, seiner Frau und den Kindern aber auch einen Wolfsstein geschenkt,
der Werwölfe abhält und vor Verwandlung schützt (die Lykantrophie des Werwolfs ist nämlich erblich). Und er selbst hat auch einen Wolfsstein...

Die Feier wird feucht fröhlich und irgendwann gehen alle zu Bett.

Der nächste Morgen beginnt mit Geschrei - der Druide hängt tot am hölzernen Wachturm (die Wache ist auch ermordet worden).
Bißspuren deuten auf den Täter, Spuren führen in den Wald.
Die Gruppe folgt den Spuren und landet in einem Steinkreis (den der Druide bewachte). Dort verliert sich die Spur ("dank" der Würfelergebnisse).

Die Gruppe kehrt zurück zum Dorf und beruhigt erstmal die Dörfler (und fragt die Wirtin aus, wo ihr Mann lebt).
Den sucht die Gruppe dann auch auf.
Im Wald in einer kleinen Hütte haust der Eremit, der zugibt, ein Werwolf zu sein.
Er trägt noch immer seinen Wolfsstein und verhält sich etwas wirr (hey, es ist Vollmond, nicht seine Zeit).
Er berichtet von einem anderen Werwolf der sich seit kurzem hier herumtreibt und sein Lager in einer Klosterruine (aus Zeiten des valianischen Imperiums) aufgeschlagen hat.
Der (andere) Werwolf hat auch mehrere Rudel unter seine Kontrolle gebracht, die er anführt (Alphatier und so) und die Probleme haben, genug Beute zu finden.
Deswegen wurden die Schafe gerissen...

Der Werwolf bringt die Gruppe dann zum Kloster.
Das wird natürlich bei Anbeginn der Nacht erreicht. Der Einsiedler zieht sich dann zurück (weil der Wolfstein im Kloster keine Wirkung hat).

Bei der Erforschung stößt die Runde dann auf den Werwolf (besser: die Werwölfin) und erkennt, dass es sich um keinen normalen Lykantrophen handelt.
Es ist die wieder-erweckte Attentäterin, die als "untote" das Problem hat, dass durch die Bisse des Werwolfes in Corinnis sich ihre Wiedererweckung etwas anders gestaltete, als geplant.
Halb lebendig, halb untot, halb Werwolf sinnt sie auf Rachte und hat den Auftrag (von ihrem Herrn Baron Rugen, der sich langsam der Runde, die ihm immer wieder in die Suppe spuckt), die Gruppe zu elimieren.
Mit Ihr dabei befindet sich ein Dämon (der, von Rugen beschworen, sie wiedererweckt hat und sie unterstützen soll).

Herrliche Szene, als die Spieler die wahre Natur erkennen, in dem das Scheusal an den Barbaren gewandt "Bekomme ich jetzt meinen Dolch zurück?" spricht...

Es kommt zum Kampf.

Battlemap ausgepackt, und dann ging es los.
In der ersten Runde erwischt es den Magier durch einen Kritischen Treffer und der wird ausgeschaltet (aber lebendig).
Da ja 2 Spielerinnen nicht dabei sind, kämpfen drei (Barbar, Ordenskriegerin, Zwergenhändler (Gastspieler))
Danach wird es ein ziemlich spannender Kampf, der recht knapp ausgeht und auch wieder beweist: Battlemap lohnt sich bei Midgard.
Am Ende bannt die Ordenskriegerin den Dämon und der Barbar zerlegt mit dem Zwerg zusammen die Werwölfin.
Kampfdauer: 1 Stunde bei 6 beteiligten Charakteren

Abspann... ;)

« Letzte Änderung: 1.08.2016 | 12:31 von Boba Fett »
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Offline Boba Fett

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Re: Bobas Midgard Runde - Smalltalk (Spoiler inkl.)
« Antwort #99 am: 1.08.2016 | 09:43 »
Episode 18
(Freitag, KW 30, 2016)

(Ich hatte absolut keine Idee für ein Abenteuer und am Vorabend sagte der Spieler des Barbaren zu mir: "Bring doch ein paar Orks"
Das kann er haben...)

Die Gruppe reist (wieder vollständig) weiter nach Tidford.
Der Spieler des Magiers kommt später (Job) und verpaßt den Kampf am Anfang...
Es ist inzwischen Mitte Dezember (wir benutzen den irdischen Kalender als Orientierungshilfe) und der Winter ist angebrochen.
Es schneit und ist kalt.

Kurz vor der Fähre, die auf die albische Seite der Stadt führt, stößt die Gruppe auf einen Trupp Orks.
10 Orks: ein Anführer, 2 Bogenschützen und 7 Nahkämpfer
Im Wald, auf einem verschneiten Waldweg kommen die Gegner aus dem Wald (von "steuerbord" [also rechts in Reiserichtung])

Es kommt zum Kampf, obwohl die Charaktere erkennen, dass sie genauso gut hätten den Pferden die Sporen geben können.
Die Orks hätten wenig Chance gehabt, hätten höchstens auf die Pferde schießen können.
Das Pferd des Magiers scheut und prescht davon (Spieler ist ja noch nicht da).

Diese Orks sind aus anderem Holz geschnitzt...
Im Gegensatz zum Anfang der Kampagne, wo ich die Werte aus der Klingensucher-Kampagne entnommen habe, haben Orks jetzt Menschenähnliche Werte und haben auch Grade.

Die Gruppe steigt ab und zieht sich ein paar Schritt in den Wald zurück. Die Pferde werden auf dem Wegesrand geparkt, zwischen Orks und Menschen.
Dann passiert etwas unerwarteted.
Die Orks teilen sich auf.
Der Anführer und die Bogenschützen nehmen Deckung und bleiben auf Distanz.
Drei Orks kommen ran und bringen alle Charaktere in ihren Kontrollbereich.
Vier Orks kümmern sich um die Pferde, steigen auf und drei reiten davon. Einer befindet sich mit dem Pferd im Kontrollbereich des Barbaren.

Der Kampf ist verhältnismäßig kurz, wird nur durch diverse "nicht getroffen" und "Patzer" Situationen verlängert.
Der vierte berittene kriegt einen Kritischen Treffer ab und der Barbar hat ein Pferd (und kappt die Leine zum Packpferd) und nimmt die Verfolgung auf,
trifft in der nächsten Runde auf den Magier, der vom Pferd gefallen ist (reiten misslungen).
Der Magier sucht sich sein Pferd und reitet hinterher, patzt und verfehlt eine Kurve ("Immer diese Bäume im Wald...").
Wir würfeln eine Verfolgungsorgie und irgendwann sind die Orks weg (auch das war spannend und anfangs recht knapp).

Der Magier wirft sein Auge in die Luft ("Höhenblick") um die Verfolgung optisch fortzusetzen, aber Schnee und Wald verhindern den Blick auf einen schmalen Waldweg.
Dafür erhascht er einen Blick auf Tidford...     ...und die Rauchschwaden, die in der Luft liegen.

Man sammelt sich.
Etwas Frust liegt in der Luft, denn die Schlacht wurde gewonnen, aber die Pferde sind weg.
Aber man hat noch 2 Pferde und das Packpferd ist auch noch da.
Man reist weiter, diesmal vorsichtiger. Barbar und Spitzbübin übernehmen die Vorhut.

In der Nähe der Fähre (die es nicht mehr gibt) entdeckt die Vorhut auf einem kleinen Hügel einen Orkwachposten mit einigen Orks,
die die Gegend überwachen. Man umgeht den geschickt und wirft einen Blick auf den Fluß und die Stadt.

Tidford wird von Orks belagert!
2500 Orks liegen auf der albischen Seite vor den Stadtmauern, das Kloster vor den Toren der Stadt ist eingenommen (und dient als Ork-HQ).
Der Tempel in Tidford und einige weitere Häuser sind niedergebrannt.

Auf der erainnischen Seite gibt es ein weiteres Orklager (mit Palisaden grob befestigt).
Rund 500 Orks fällen dort Bäume und bauen Flöße, auf denen die Orks auf dem Tuarisc in die Stadt treiben und mit kleinen Stoßtrupps angreifen.
Die eigenen Pferde sind dort und ziehen Stämme zum Fluß...

Man übernachtet noch einmal im Wald und berät sich. Man könnte die Flöße kapern und so in die Stadt kommen, aber dann sind die Pferde über.
Da fällt der Spitzbübin ein, dass es ein paar Kilometer entfernt ein Wehrgehöft an einem kleinen Seitenarm des Tuarisc auf der erainnischen Seite gibt.
Am nächsten Morgen zieht durch den Wald dorthin. Dort wird man aufgenommen, versorgt und mit weiteren Informationen versorgt.
Das Wehrgehöft bleibt scheinbar unbehelligt (warum auch immer) und man hat einige Flüchtlinge aufgenommen.
Dafür hält sich die kleine Truppe hier auch zurück, befestigt das Gehöft und erledigt nur die Stoßtrupps, die zu nahe kommen...
Allerdings hat man Informationen, dass die Orks wohl auch die Festung des Barons der in Alba herrscht belagern.

Die Gruppe läßt die Pferde zurück und bekommt ein Boot. Damit fährt sie nach Tidford, um näheres in Augenschein zu nehmen und Informationen einzuholen.
"Die letzte Meile" gestaltet sich dann als actionreich, weil ihr Auftauchen natürlich spontan eine Aktion der Orks provoziert.
Die gehen auf die Flöße und setzen zur Verfolgung an. Die Gruppe landet in Tidford und geht erst einmal in Deckung.

In Tidford ist man in relativer Sicherheit. Die Gruppe spricht mit dem Vogt, der die Verteidigung organisiert.
Es steht die Frage im Raum, was die Orks in Tidford wollen, ob sie etwas suchen und wer es schafft, die Orks so organisiert und in so großer Zahl zu kommandieren.
Der Vogt bittet den Magier um Ursachenforschung, die Bardin um Unterstützung von Moral und Motivation und die Kämpfer darum, mit auszubilden und zu verteidigen.
Dann geht er in eine Sitzung mit Clerk, dem Vertreter des Bankhauses Rotschild, um einen Kredit zum Anwerben von Söldnern zu besprechen.

Abspann...
Schalten sie auch übernächste Woche wieder ein, wenn es heißt "Aber Ihr wolltet doch Orks!"...  >;D

Die Gruppe erreicht mit den EPs Grad 8.
« Letzte Änderung: 10.08.2016 | 15:28 von Boba Fett »
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