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Autor Thema: The God that Crawls (LotFP) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 3050 mal)

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Offline Thallion

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Hier könnt ihr eure Meinung zum Lamentations of the Flame Princess-Abenteuer The God that Crawls abgeben und nach Punkten bewerten.

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The God that Crawls

Klappentext:
A murdering cult. A religious order dedicated to protecting sacred history. An ancient catacomb full of danger and reward. The God that Crawls

A dungeon chase adventure for characters of levels 1–2 for use with Lamentations of the Flame Princess Weird Fantasy Role-Playing and other traditional role-playing games.

Offline Village Idiot

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Re: The God that Crawls (LotFP) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #1 am: 30.11.2015 | 19:50 »
Nicht jeder mag Dunegon Crawls und dieses Abenteuer mag vielleicht nicht einmal für alle Fans von guten Dungeon Crwals etwas sein. Aber es hat alles, was die guten LotFP Abenteuer ausmacht, Weird Fantasy, chices Dungeon Design, völlig Durchgeknallte Artefakte mit Weltverändernden Fähigkeiten. Dazu eine ganz witzige Hintergrundstory. Das Slow Chasing Thema mag nicht in allen Gruppen gut ankommen und auch nicht ganz so einfach zu leiten sein, ist aber mal etwas anderes. Es ist nicht mein Liebblings-LotFP-Modul aber ich mag es trotzdem ziemlich gerne. Reicht noch für 5 Punkte.
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-The Dungeon Bastard

Offline rillenmanni

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Re: The God that Crawls (LotFP) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #2 am: 9.12.2015 | 12:15 »
Ich hatte anfangs 4 Punkte gegeben und gehe nun auf 3 runter.

Das Lamentations-System ist schon speziell. Wenn man ein Abenteuer dieses Systems ohne entsprechende Rahmenkenntnis liest, denkt man wahrscheinlich nur "Was für eine Hirnkacke ist das denn?!". Ähnliches mag man als Spieler denken, und sei es als dungeonerfahrener D&D-Spieler, da das vorliegende Abenteuer (ein Dungeon) bewährtes Dungeoneering eher bestraft. Es gilt also zu wissen, dass, wer Lamentations of the Flame Princess spielen möchte, Folgendes beherzigen muss:
  • LotFP ist ein "Weird Role-Playing Game". Dieses "Weird" ist bereits ein Umstand, den viele Spieler einfach nicht - oder nicht so wie vom Urheber (James "Jim" Edward Raggi IV) gedacht - in ihren Vorstellungsraum bekommen. Sehr anschaulich wird dies in Raggis Kommentaren zu seinen Ausschreibungen ("Entwirf ein magisches Artefakt!", "Entwirf ein Abenteuer!"), in denen er schildert, wie krass viele Einsendungen die Definition von "Weird" verfehlt hätten. Letztlich ist dies dasselbe Problem wie bspw im Falle der "aventurischen Stimmigkeit" (und der offiziellen Vorstellung davon), die ihrerseits immer schon vielen Einsendungen oder im Internet erhältlichen Beiträgen abgegangen ist. Da ist die Diskrepanz mitunter auch ganz schön krass, wird aber von den Urhebern schlicht nicht bemerkt. Ebenso erreichen Weird-Raggi viele "gut gemeinte" Einsendungen in eigtl klassischer D&D-Manier, die einfach hie und da ein wenig "weird" sind.
    Im Grunde definiert Raggi "Weirdness" mE ganz ähnlich wie es im Gruselgenre üblich ist: Etwas könne nur dann völlig aus dem Rahmen fallen und "gruselig und nicht mit dem Verstand erfassbar" / "total abgedreht und nicht mit dem Verstand erfassbar" sein, wenn es einen klaren Kontrapunkt zur Normalität darstellt. Da "Fantasy" aber nicht Normalität ist, dh ein Genre, in dem Natürliches normal ist, sondern ein Genre, in dem Übernatürliches "normal" ist, halten viele Spieler bspw die irdischen 1920er Jahre für eine bessere Gruselplattform, und in diesem Sinne meint Raggi, dass das europäische 16.+17. Jahrhundert eine bessere Weirdness-Plattform für ein Fantasy-Spiel biete. Also spielt auch das hier vorliegende Abenteuer in England, und (nur) auf den ersten Blick ist dort alles ganz "normal".
    Dass Raggi ein Lovecraft-Fan ist, merkt man überdies. Nicht nur, da er es hin und wieder erwähnt, sondern  auch, weil "Weirdness" am ehesten über "kosmisches Grauen" herzustellen sei, also über etwas Außerweltliches, das nicht durch Bosheit besteche, sondern allein über seine Fremdartigkeit (und damit verbunden seine Unerklärbarkeit) ein enormes zerstörerisches Potential erreiche.
  • "Weirdness" spiegelt sich in den Artefakten wider, die gefunden werden können. Ein "Schwert +1" wird man nirgends finden. Dafür aber Dinge, die, falls sie überhaupt nennenswerte Vorteile für den Besitzer bieten, ziemlich sicher fette Nachteile haben und gemeinhin dazu neigen, die allgemeine "Ordnung" empfindlich zu stören. Es kommt in diesem Sinne auch hin und wieder vor, dass man mal fahrlässig, mal völlig ahnungslos die Weltzerstörung eingeleitet hat. Aber natürlich sind die Auswirkungen zumeist um einige Kategorien kleiner.
  • "Weirdness" wirkt sich auch auf die möglichen Gegner aus und ebenso auf die Fähigkeiten der SC. Standardmonster und Schwertfutter gibt es nirgends, und kämpferische Auseinandersetzungen, welche die zerbrechlichen SC eingehen können, sind eigtl eher zu umgehen. So hat auch dieses Abenteuer eigtl nur einen monströsen Gegner. Und dem geht man besser aus dem Weg.
  • Spieler- und Charakterebene werden oft bewusst verwischt. Wenn, dann muss, wenn der SC etwas tut, daraufhin auch der Spieler etwas tun, und umgekehrt. ... Artefakte sind wahrlich spannend. :)
  • Oldschool-Flair! Entsprechend klassisch wird die Rolle des Spielleiters definiert. Und dem SL wird strikt untersagt, Undinge wie Railroading zu unternehmen. Der SL soll in keinster Weise versuchen, die SC irgendwohin zu bekommen. Das funkioniert freilich besonders gut für Kampagnen, aber kann ärgerlich sein, wenn sich eine Spielrunde zur einer Heute-probieren-wir-LotFP-aus!-Runde getroffen hat und die Runde munter "am Abenteuer vorbei spaziert". Grundsätzlich positiv wirkt sich diese Einstellung mE auf die offiziellen Abenteuer aus: Sie schildern eine Situation und deren Details und bieten somit eine Plattform, auf der die SC (sich) munter (um Kopf und Kragen) agieren können. Das heißt nun nicht, dass alle Abenteuer gute Abenteuer wären! :) Aber den Ansatz finde ich sympathisch.
  • Erfahrungspunkte gibt es im Geldwert der Beute, die sicher nach Hause gebracht wird. Jemandem am Wegesrand das Geld abzunehmen, wird nicht als Beutemachen definiert. Das Heimbringen irgendwelcher geheimen oder bewachter Schätze, Artefakte oder (sperriger) Kunstwerke sehr wohl.
  • Insofern es sich um Dungeons handelt, die erforscht werden können (LotFP ist keineswegs ein reines Dungeonsystem!), ist für die SC in aller Regel große Vorsicht geboten. Ich weiß nicht, ob der Begriff eigens für LotFP-Dungeons erfunden wurde, aber man spricht gemeinhin von Negadungeons. Gemeint sind damit Dungeons, die man besser meidet, wenn man am Leben bleiben will. :) Das steht durchaus im Einklang mit der EP-für-Beute-Regel: Die Spieler wissen, dass sie ihre Abenteurer in die Gefahr schicken müssen, um Beute zu machen. Je mehr Beute sie haben wollen, desto häufiger müssen sie Gefahren auf sich nehmen bzw desto tiefer müssen sie in den Dungeon hinein. Es gilt also abzuwägen, wie tief man in der Scheiße rühren möchte, denn ehe man sich versieht, löst man Ereignisse aus, von denen man besser nie gewusst hätte, dass sie auftreten können. (Tatsächlich ist der Dungeon im hier vorliegenden Abenteuer mE kein "Negadungeon". Man betritt den Dungeon ja wahrscheinlich auch nicht freiwillig. Wer mal einen Negadungeon sehen will, muss sich das LotFP-Flaggschiff Death Frost Doom reinziehen! (Das ist in der überarbeiteten Form aber auch ein gutes Abenteuer.)

Das zur Einleitung. Ich preise hiermit das offizielle (und bald überholte) LotFP Referee Book an, dass es gratis zum Herunterladen gibt. Es ist wie alles von Raggi ein bisschen eigen, gehört aber zu den gutklassigen Ratgebern.

Und nun in aller Kürze was zum Abenteuer selbst:

Zunächst einmal zum Staunen der The God that Crawls Walkthrough. Unglaublich geil! Das macht wahrlich Lust aufs Spielen! (Man versteht die Details allerdings noch einmal besser, wenn man das Abenteuer selbst gelesen hat.)

Das ist eine wirklich schöne Dungeonanlage. Und das langsame Monster darin ist den SC ständig auf den Fersen. Und ich mag so etwas ja, als Spieler bin ich ein dankbarer Abnehmer von derlei. Der Flaschenhals - die SC müssen irgendwie in den Dungeon hinein, damit sie dann nur noch dann herauskommen, wenn sie es bis zu einer abseits gelegenen Tür nach draußen schaffen - ist so groß, dass er mE kein Problem darstellt. Da es sich bei diesem Dungeon um eine spätantike Gefahrengutdeponie handelt, bekommt man wahrlich den ganzen Katalog "weirder" Artefakte geboten.
Ich habe nur drei Punkte vergeben, weil:
  • Man als SL zu oft vom Text alleingelassen wird. Und damit meine ich nicht das Oldschool-Credo "Rulings not rules!", sondern eindeutige universelle Verstöße gegen die Informationspflicht des Abenteuers. Die betont schrägen Bilder in der Kirche verwirren. Sie passen nicht in die Kirche, es gibt aber kein erläuterndes Wort dazu. Die "Hintertür" des Dungeons ist ein zentrales Element. In der Einleitung steht, dass die Spieler von der Tür wissen sollten, bevor sie in den Dungeon gelangen. Die Tür steht aber im Abseits des Abenteuers, das betont, nur Kirche und Dungeon beschreiben zu wollen, weil eine Beschreibung der Umgegend ja sterbenslangweilig sei. Die Fußspuren, die in die Wand führen, haben bei deren erster Sichtung keinen Effekt - und keinen Kommentar. An anderer Stelle kann man über die quasi teleportieren. Hier erwarte ich irgendwie zumindest Querverweise. Und dann war da noch ein Punkt, den ich gerade vergessen habe. :)
  • Die Vorgeschichte nicht rund genug ist, Sie ist interessant, aber nicht ausgereift genug, um in sich konsistent zu sein und insgesamt Sinn zu ergeben. (Das steht übrigens ein wenig im Kontrast zur Aufforderung im Referee Book, gefälligst schlüssige Anlagen zu präsentieren. Man merkt dem Abenteuer an, dass dies hier versucht wurde, aber rundum gelungen ist es nicht.) Und leider ist mir mit ein wenig Überlegen bislang keine deutliche Verbesserung in den Sinn gekommen. Und ich mag es nicht, Abenteuer zu leiten, von denen ich nicht überzeugt bin.

Leider enthält das PDF nur die schwarzweißen Detailkarten des Dungeons, nicht die Großkarte des Dungeons, die im Druckwerk in Farbe enthalten ist. Wieso auch immer! Der Text spricht hie und da von farbigen Markierungen auf dem Plan, die in schwarzweiß leider nur schwer zu entziffern sind.
« Letzte Änderung: 9.12.2015 | 15:20 von rillenmanni »
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline La Cipolla

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Re: The God that Crawls (LotFP) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #3 am: 9.12.2015 | 12:33 »
Ich mag die Idee, ich mag den Dungeon an sich und ich mag das gesamte Drumherum (wobei rillenmannis Kommentare zu LotFP wie üblich Sinn machen). Ein paar nette Twists hat es auch. Was mich allerdings rein subjektiv so richtig gestört hat, ist neben dem übertriebenen Minimalismus die "Videospielhaftigkeit" des Ganzen. Ich hab nix gegen Buchhalterei in meinen Oldschool-Spielen, Zeit und Fackeln mitschreiben, das geht klar. Aber hier noch das Monster nachhalten und immer vor Augen haben, wo es gerade ist ... Hngh. Das ist für den SL sehr anstrengend und für die Spieler eine Alles-oder-nichts-Sache, von der sie entweder nicht viel mitkriegen, die zu einer Standard-Operation wird (und damit ein gutes Stück "Weird" aus dem ganzen Abenteuer nimmt) oder die sie praktisch direkt umbringt. Raggi würde es wohl nicht gern hören, aber die Old-School-Simulation kann dieses Seltsame schon mal ordentlich sabotieren, wenn man sie wirklich lückenlos umsetzt und nicht bewusst etwas dagegen tut (Qelong hat das bspw. besser hingekriegt). Und The God that Crawls ist das LotFP-Produkt, bei dem ich das am ehesten gemerkt habe.

Edit: Gute Ergänzung. Erschien mir zwischen den Zeilen eher wie eine "Notlösung", weshalb ich es nicht probiert habe. Funktioniert es denn in der Praxis gut?
« Letzte Änderung: 9.12.2015 | 13:09 von La Cipolla »

Offline rillenmanni

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Re: The God that Crawls (LotFP) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #4 am: 9.12.2015 | 12:53 »
Im Abenteuer werden allerdings zwei Nachhalte-Optionen genannt. Die zweite verzichtet darauf im Grunde, stattdessen wird in Abhängigkeit vom Geräuschpegel regelmäßig gewürfelt, ob das Monster kommt.
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Offline Kriegsklinge

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Re: The God that Crawls (LotFP) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #5 am: 9.12.2015 | 14:45 »
Danke für den ausführlichen Kommentar, Rilli. Macht Lust drauf!

Offline Der Läuterer

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Re: The God that Crawls (LotFP) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #6 am: 26.06.2016 | 12:12 »
The God that Crawls

Das Werk erinnert in seinem Ablauf an den Alien Film. Alle raffen in grosser Eile auf der Nostromo zusammen, was noch im Flucht Shuttle gebraucht werden könnte und versuchen dabei dem Xenomorph aus dem Weg zu gehen und zu fliehen, wann immer er sich zeigt...

Wo spielt das Ganze?
England. Der Übergang vom der Renaissance zum Barock. Aber es kann auch irgendwo anders sein. Historisch? Fantasy? Horror? Egal. Mittelalterlich... viktorianisch... 20er Jahre oder Neuzeit? Alles kann... Das Ganze ist kein Dungeon Brawl, sondern ein Dungeon Crawl.

Was wird geboten?
Ein wirklich guter Hintergrund; die Details machen dieses Dungeon interessant.
Ein Grundriss, der zwar labyrinthisch aufgebaut, aber kein Labyrinth ist.
Eine 'smarte' Kreatur, die nicht darauf wartet, dass die Chars zu ihm kommen, sondern auf ihre Aktivitäten reagiert.
Ein stimmiges und 'glaubwürdiges' Dungeon, bei dem ein besonderer Wert auf jene Dinge gelegt wird, die bei klassischen Dungeon Raids immer ausgeblendet wurden.

Was passt nicht?
Die Beschreibung der vielen magischen Gegenstände frisst einfach zu viele Seiten. Man merkt dem Autor eine gewisse Selbstverliebtheit an seinem Werk an.


ACHTUNG SPOILER!

Worum geht es?
Eine Organisation die Wissen und Dinge vor der Welt bewahrt. Alte Katakomben voller Gefahren. Und Belohnungen? Dies ist eine alte Abfallgrube des Römischen Reiches, worin merkwürdige und gefährliche Artefakte aller Art entsorgt wurden... ein antikes Warehouse 13... eine Kirche.
Es gibt Gerüchte und ein schreckliches, dunkles Geheimnis. Unter dem Bauwerk befinden sich Katakomben. Und darin viele Schätze. Ein Abstieg in die Gewölbe; dann ist der Rückweg versperrt. Ein Ausgang wird benötigt...
Es gibt keine Zufallsbegegnungen... bis auf eine einzige... eine sich wiederholende Begegnung... mit einer Kreatur... dem kriechenden Gott... dem die Chars aber aus dem Weg gehen sollten/müssen. Eine direkte Konfrontation mit dieser Schleimkreatur könnte zu einer überharten Herausforderung werden.
Die Chars benötigen hier vor allem Geduld. Es geht um Flucht und Verfolgung. Und um Tragkraft und Ausdauer. Wieviel Wasser zu trinken haben die Chars dabei? Wieviel können sie schleppen? Und wie lange halten die Fackeln bzw. die Batterien der Taschenlampe durch?
Es gilt einige Tücken und Fallen zu umschiffen, welche sich besonders an und gegen die Art von Spieler richten, die sich - in gewohnter Weise - innerhalb von Dungeons bewegen. Wenn dem so sein sollte, kommt es sehr wahrscheinlich zum TPK.
Sollten die Chars zu gierig werden, erinnern Sie sich vielleicht zu spät an folgende, berühmte Worte "[Sie] haben zu gierig und zu tief geschürft. Du weisst, was sie aufgeweckt haben in der Dunkelheit..."

GELUNGEN 4/5
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -