Autor Thema: Gedankenspiel zu einem skill-System  (Gelesen 3128 mal)

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Offline murksmeister

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Gedankenspiel zu einem skill-System
« am: 1.12.2015 | 15:07 »
Hallo liebe Tanelorner!

Da ich bei der Arbeit heute recht monotone Dinge zu erledigen hatte, konnte ich meine Gedanken ein wenig schweifen lassen. Dabei ist mir die Idee eines skill-Systems gekommen, wie es bei The Elder Scrolls verwendet wird, also Training durch Anwendung. Damit meine ich nicht, dass der SL festlegt, dass nur Fertigkeiten gesteigert werden, die angewendet wurden, sondern, das beispielsweise 3x auf Klettern gewürfelt werden muss um Klettern um 1 zu steigern. Es geht mir in diesem Thread nicht darum am Ende ein konkretes Resultat zu haben, sondern es soll nur eine kleine Gedankenspielerei und Diskussionsrunde eröffnet werden. Damit wir alle vom selben Fall ausgehen, lege ich fest, dass das Maximum für einen skill bei 100 liegt und bei einer Probe mit W20+skill gegen Schwierigkeitsgrad gewürfelt wird.

Haltet ihr so ein System für praktikabel?
Denkt ihr das es spielenswert wäre?
Kennt ihr vielleicht bereits ein Pen&Paper das so ein System verwendet (vielleicht mit Link zum nachlesen)?
Wie würdet ihr so etwas aufziehen?

Kleine Anmerkung des Erstellers: Ich weiß, dass es diverse Alternativen gibt, darum geht es mir nicht. Ich weiß, dass man auch darüber diskutieren könnte ob ein Spiel überhaupt skills und Würfel benötigt, darum geht es mir auch nicht. Und es geht mir nicht darum am Ende einen fertigen Mechanismus (bitte keine Diskussion über den Begriff, dafür gibt es schon nen Thread) zu erhalten. Solltet ihr diesen Thread oder das Thema für überflüssig halten, ignoriert diesen Faden einfach, es gibt genug andere Themen zum Lesen und mitschreiben.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Gedankenspiel zu einem skill-System
« Antwort #1 am: 1.12.2015 | 15:13 »
Bei Victoriana kannst du dir entweder Skills kaufen (gegen XP) oder du gehst bei einem Lehrer/Meister in die Lehre/läßt es dir beibringen (kostet nichts bis auf Zeit und Geld). Alternativ kann der SL auch bestimmen das Fertigkeiten die man besonders häufig einsetzt mit der Zeit steigen.

Online Quaint

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Re: Gedankenspiel zu einem skill-System
« Antwort #2 am: 1.12.2015 | 15:34 »
Hab meine Zweifel ob das mir im Rollenspiel so gut erscheint. Immerhin muss man dann ja nachhalten wie oft man was angewendet hat. Das kann schonmal recht aufwendig werden. Wenn das beim Computer-RPG der Rechner übernimmt hab ich da nix gegen, aber im Pen and Paper würde mich die Verwaltung wohl stören.
Ich meine Call of Cthulhu hat auch was in der Richtung - ist aber eher ausnahmsweise mal relevant, da CoC Charaktere oft nur sehr begrenzt lange einsatzfähig bleiben (sehr tödlich, Wahnsinn etc.)
Dort kann man also unter bestimmten Umständen ein Kreutzchen an den Skill machen und denn dann zwischen den Sessions um 1d4 erhöhen oder so. Das finde ich auch noch praktikabler, weil nicht ganz so bürokratisch - die Kreutzchen kann man mit Bleistift in dafür vorgesehene Kästchen auf dem Charakterbogen machen. Und dann fürs nächste mal wieder ausradieren.
Das ganze ist aber noch ergänzt, weil man Fertigkeiten glaube auch anders steigern kann.
Und die Kreuztchen gibts halt nicht für normale Anwendung, sondern eher wenn man besonders guten Erfolg hat oder dramatisch scheitert oder wenn der SL findet, dass man was lernen könnte. Stichwort besondere Erfahrung.

Die andere Sache ist, dass ich es an sich vorziehe, wenn die diversen Charaktere der Gruppe von ihrer Erfahrung bzw. Macht her auf einem Niveau sind. Bei so einem Learning-By-Doing System, nun, verschiedene Leute tun im Rollenspiel verschieden viel, da hätte ich Sorge, dass sich dann bald ein zunehmend größer werdender Spalt zwischen den Gruppenmitgliedern auftut.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Zarkov

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Re: Gedankenspiel zu einem skill-System
« Antwort #3 am: 1.12.2015 | 15:46 »
Auf Anhieb fallen mir zwei Rollenspielfamilien ein, bei denen Fertigkeiten durch den Gebrauch steigen (darum geht es dir hauptsächlich, oder?) –

BRP/Call of Cthulhu/Pendragon wurde schon genannt: Das läuft über kritische Erfolge bzw. den erfolgreichen Einsatz in entscheidenden Situationen. Die Fertigkeit wird mit einem Häkchen versehen und am Ende der Runde wird nochmal gewürfelt, ob die Fertigkeit steigt.

Dafür braucht’s natürlich ein Würfelsystem mit Erfolgsstufen, ansonsten jedesmal ein Abnicken vom Spielleiter.

Dann die Burning Wheel/Mouse Guard/Torchbearer: Für jede Fertigkeit muß eine bestimmte Anzahl Proben abgelegt werden, um sie zu steigern. Am Einfachsten ist das bei Mouse Guard geregelt – um die nächste Stufe zu erreichen, muß man erfolgreich Proben in Höhe des aktuellen Fertigkeitswertes bestehen UND nicht-erfolgreiche Proben in Höhe des Wertes minus 1. Also, Scout 3 auf 4 zu steigern benötigt 3 erfolgreiche Proben und 2 Fehlschläge.

Dafür braucht’s dann ein System, in dem Fehlschläge erwünscht und interessant sind.

Also, ja, das ist praktikabel und spielenswert und das gibt es. Der Hauptvorteil liegt für mich darin, daß es den Spielleiter weitestgehend vom Steigerungssystem befreit – er muß sich nicht drum kümmern, die Spieler machen es selbst, und kein Spieler muß (bzw. kann) wegen XP dem Spielleiter um den Bart streichen. Außerdem kann es das Spiel vorantreiben, wenn ein Spieler unbedingt noch einen einzigen Test braucht, um diesen einen Skill endlich zu steigern.
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Offline KhornedBeef

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Re: Gedankenspiel zu einem skill-System
« Antwort #4 am: 1.12.2015 | 15:48 »
Der eine Vorteil ist auch ein Nachteil: Du kannst deine Spieler nicht mehr nach Gutdünken mit XP belohnen, z.B. für kreative Missionserfüllung
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Zarkov

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Re: Gedankenspiel zu einem skill-System
« Antwort #5 am: 1.12.2015 | 16:52 »
Der eine Vorteil ist auch ein Nachteil: Du kannst deine Spieler nicht mehr nach Gutdünken mit XP belohnen, z.B. für kreative Missionserfüllung

Gerade darum geht es mir doch. Einen Spielleiter, der nach Gutdünken Belohnungen verteilt, will ich weder als Spieler haben noch will ich dieser selbst sein, wenn es sich irgendwie vermeiden läßt. Ich bevorzuge es, wenn Spieler und Spielleiter weitgehend auf einer Augenhöhe sind. Da ist ein Skillsystem mit Steigerung durch Nutzung ein guter Anfang, wenn auch noch lange nicht das Ende.

Wer als Spielleiter immer über alles die Kontrolle behalten möchte, dem ist sicherlich mit etwas anderem besser gedient.
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Offline Zed

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Re: Gedankenspiel zu einem skill-System
« Antwort #6 am: 1.12.2015 | 17:26 »
Das gute alte Runequest 3 hatte eine gute Regelung, wie Skills durch Praxis gesteigert werden können, siehste hier: http://www.maranci.net/basicrq97.htm und die Skills, die RQ damals mit Regeln erfasst hat, hier: http://www.maranci.net/RQ3char.odt

Kurzform: Die RQ-Skills werden auf dem D100 abgehandelt, ein erfolgreiches Anwenden eines Skills in einer "bedeutsamen Situation" (meaningful situation) bedeutet, dass man den Skill zum Steigern vormerken darf. Wenn Steigerungszeit ist - in einer entspannteren Phase des Abenteuers - wird überprüft, ob der Held einen Lernzuwachs erreicht hat. Hier gilt: Für diesen Check übertreffe mit dem D100 den Skill; je höher also der Skill, desto geringer die Wahrscheinlichkeit, dass der Check Erfolg hat. Bei Erfolg steigert sich der Wert um 3 Punkte oder 1D6 Punkte.

Neben der Steigerung per Praxis steht dem RQ-Helden aber auch frei, ein bezahltes Training durchzuführen, hierbei gilt aber auch, dass es keine Erfolgsgarantie gibt und die Verbesserungschancen schlechter sind, je höher der Skill schon ist.

Mir selbst gefällt der "Hier ist ein neuer Level: Kauf Dir was"-Ansatz eigentlich ganz gut. Ist zwar weniger simulationistisch, aber dafür epischer.

Online Maarzan

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Re: Gedankenspiel zu einem skill-System
« Antwort #7 am: 1.12.2015 | 17:37 »
Das Anhängen der Steigerungen an Prüfwürfe leidet daran, dass nicht alle Betätigungen gleich kleinteilig geprüft werden.

Ich würde vorschlagen eine Art Stundenzettel zu nehmen und in Abhängigkeit von Herausforderungsgrad, ggf direkter oder indirekter Anleitung etc. dann Äquivalentlernstunden anzusetzen. 
Kann so natürlcih zu hyperaktiven, monomanischen Bettflüchtern führen.
Das könnte dann durch eine Art Langzeiterschöpfung und eine Umsetzung von Sozialzeit in Kontakte abgefangen werden.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: Gedankenspiel zu einem skill-System
« Antwort #8 am: 1.12.2015 | 17:41 »
Bei Cyberpunk 2020 werden Skills auch durch Anwendung gesteigert (unter anderen). Für das erfolgreiche Anwenden eines Skills gibt es einen Lernpunkt und beim Erreichen einer bestimmten Anzahl Lernpunkte steigt der Skill. Zusätzlich kann man noch Lernen (Übung, Lehrer, etc..) und wir haben auch als Hausregel eingeführt das es Lernpunkte für (spektakuläre) Misserfolge und kreative Skillnutzung gibt.
Hat zumeist gut funktioniert und sorgt im Gegensatz zu Level-basierenden Charakterentwicklung für eine nachvollziehbare Entwicklung der einzelnen Charaktere.
Überzeugungen sind gefährlichere Feinde der Wahrheit als Lügen.

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Offline Zed

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Re: Gedankenspiel zu einem skill-System
« Antwort #9 am: 1.12.2015 | 17:49 »
@Maarzan:  ;D

Offline YY

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Re: Gedankenspiel zu einem skill-System
« Antwort #10 am: 1.12.2015 | 19:39 »
Haltet ihr so ein System für praktikabel?
Denkt ihr das es spielenswert wäre?
Kennt ihr vielleicht bereits ein Pen&Paper das so ein System verwendet (vielleicht mit Link zum nachlesen)?
Wie würdet ihr so etwas aufziehen?

Dass es praktikabel ist, haben verschiedene Beispiele schon gezeigt - diese Systeme gibt es teils schon ziemlich lange und es funktioniert da wohl ganz annehmbar.

Ich mag level-basierte Systeme ohnehin nicht, von daher finde ich Steigerung durch Anwendung nicht verkehrt.
Man muss sich eben überlegen, ob man durch Erfolg, Fehlschlag oder beides lernt, und welche Umstände Voraussetzung für einen "Lerneffekt" sind.

Training durch Lehrer u.Ä. kann man auch noch verwursten, wobei das mMn ein Riesenthema ist und nicht sehr oft wirklich zufriedenstellend umgesetzt wird.
Ufert sehr schnell aus und wirft am Ende doch nur Unfug aus...
Da ist weniger meistens mehr.

Und man muss generell aufpassen, dass man keine Exploit-Fenster schafft - das eingangs erwähnte Elder Scrolls ist da ja das beste Beispiel  :P


Meiner Erfahrung nach sind die meisten Ansätze in der Spielpraxis von den Auswirkungen her nicht großartig anders als Steigerung über irgendeine Formel nach frei verteilten XP, aber trotzdem kann das ganz nett sein.


Interessant finde ich auch die Variante bei The One Ring, wo Kampffertigkeiten vom Rest entkoppelt sind und mit XP gesteigert werden, während normale Fertigkeiten Steigerungspunkte durch Anwendung sammeln - aber genau einen Punkt pro Skill und Sitzung, und diese Punkte stehen dann global zur Verfügung.
D.h. man kann trotzdem Fertigkeiten steigern, die man nie angewendet hat (was zu verhindern ja eigentlich einer der Gründe ist, warum man diese Ansätze fährt), aber a) zieht keiner durch ständige, gezwungene Anwendung in seinen Glanzfertigkeiten immer weiter davon und b) besteht ein großer Anreiz, einfach mal zu machen statt zu hadern - selbst wenn sonst nichts bei rumkommt, gibt es möglicherweise immer noch einen Steigerungspunkt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: Gedankenspiel zu einem skill-System
« Antwort #11 am: 1.12.2015 | 20:17 »
Trauma verwendet meines Wissens nach auch ein System, was Skills durch Benutzung steigert.

Offline Zarkov

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Re: Gedankenspiel zu einem skill-System
« Antwort #12 am: 1.12.2015 | 23:43 »
Silhouette, das Heavy-Gear-Regelsystem, hatte zwischendurch mal kurze Anflüge weg vom Steigern mit XP, wobei XP zugleich eine Zweitrolle als Gummipunkte erfüllen können. Aufgrund gewisser Nachteile kam dann die Regel auf: Es steigen die Skills, in die man auch Gummipunkte investiert.
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Das finde ich nicht ganz unelegant – die Gebiete, in denen das Männchen in der Fiktion ab und zu über seinen aktuellen Fertigkeitsstand hinauswächst, sind die Gebiete, auf denen es was lernt. Teils entscheidet der Spieler, wo er steigern möchte, aber zum Teil hängt es auch davon ab, welche haarigen Situationen das Männchen meistert und daraus klug wird.
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Offline murksmeister

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Re: Gedankenspiel zu einem skill-System
« Antwort #13 am: 2.12.2015 | 08:02 »
Ich freue mich über die rege Beteiligung an der Diskussion.  :d

Ich bin erst mal beeindruckt wie viele Systeme diesen oder einen ähnlichen Ansatz schon gefahren sind (ich kenne aus DSA4.1 diese SE-Regelung, aber andere Systeme waren mir (ausser homebrew) bisher noch nicht bekannt). Grade die Idee von The One Ring, dass Kampffertigkeiten entkoppelt werden finde ich gut, da dieses System ansonsten auf noch viel fürchterlichere Weise Murder Hobos hervorbringen würde als andere Systeme (SC weichen Kämpfen ja ohnehin schon selten aus).

Das Problem von The Elder Scrolls habe ich auch als Schwäche angesehen, wer möchte schon Spieleabende an denen die Spieler nichts tun als 200 Dolche zu schmieden um ihren skill hochzukriegen oder wild Feuerbälle in der Gegend rumschmeissen (ich hab seinerzeit bei Oblivion immer Feuerwerke in der Stadt veranstaltet um meinen Magie skill hoch zu kriegen...).

Meiner Meinung nach hätte ein solches System eben den von Zarkov angesprochenen Vorteil, dass man als SL etwas aus der Hand geben kann. Nachteilig sehe ich eher, dass es vermutlich (so sieht es zumindest in den erwähnten Systemen für mich aus) nur auf zwei Arten umsetzbar wäre, entweder bringen Anwendungen Gummipunkte zum Steigern beliebiger Fertigkeiten (und was wäre hier dann noch der große Unterschied zu Erfahrungspunkten?) oder aber man hat irgendwann nur noch one-trick-ponys weil jeder nur noch seinen Spezial-skill anwendet (wenn skills nur durch die Anwendung des selben gesteigert werden).
Für Level-basierte Rollenspiele wäre das mit Sicherheit ohnehin nicht machbar, da man ja als SL sich da für gewöhnlich an den Stufen orientiert um Herausforderungen zu planen und das mit einer Spanne von Spieler A hat die notwendige Fertigkeit gar nicht bis Spieler B hat die auf 100 nicht mehr so ohne weiteres machbar wäre.

Training durch Lehrer habe ich bisher noch nie wirklich gut umgesetzt gesehen. Ich kenne da immer nur extreme Beispiele, die entweder wie D&D5e in die Richtung du hast grad ne Woche Freizeit hier nimm das Level oder in die DSA-Richtung gehen (wenn du ein Jahr lang bei diesem Lehrer lernst darfst du 3 Proben erschwert um 10 ablegen, wenn das klappt würfel ob du was dazu gelernt hast - übertriebene Darstellung ich habe nichts gegen DSA, aber so fühlte es sich für mich immer an).

Lernen durch Erfolge/Misserfolge finde ich ziemlich elegant (und aus simulatorischer Sicht begrüßenswert), problematisch ist es dann oft einen zufrieden stellenden Mechanismus zu haben, der festlegt was ein Erfolg/Misserfolg eigentlich ist (oder im schlimmsten Fall diese Entscheidung dem SL überlassen).

Silhouette erinnert mich an das was ich mal von Numenera gehört habe, da fand ich das System eigentlich recht elegant, habe es aber auch noch nicht gespielt, weiß also nicht wie sich das in der Praxis macht.

Trotz aller Schwierigkeiten würde ich ein solches skillsystem durchaus einmal ausprobieren glaube ich, da ich ohnehin eher stufenlose Systeme bevorzuge (ich gehe sogar noch einen Schritt weiter und spiele lieber ohne Trefferpunkte bzw mit festen Trefferpunkten, da mir das aus simulatorischer Sicht besser gefällt).
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Gedankenspiel zu einem skill-System
« Antwort #14 am: 2.12.2015 | 09:19 »
Ich freue mich über die rege Beteiligung an der Diskussion.  :d

Ich bin erst mal beeindruckt wie viele Systeme diesen oder einen ähnlichen Ansatz schon gefahren sind (ich kenne aus DSA4.1 diese SE-Regelung, aber andere Systeme waren mir (ausser homebrew) bisher noch nicht bekannt). ).
bei Gurps gibt es da zweckgebunden CP, Midgard bekommt man dafür Praxispunkte beides sehr viel ssinnigere Umsetzungen als bei DSA4
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Galatea

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Re: Gedankenspiel zu einem skill-System
« Antwort #15 am: 2.12.2015 | 11:16 »
Midgard hat so ein System (wobei man da die meisten Punkte für "so macht man's also nicht" kritische Fehlschläge bekommt) und es ist... naja - ganz nett, aber nichts was jetzt einen großartigen Einfluss hätte und es hat durchaus auch seine Probleme (einige Skills setzt man nur extrem selten ein und es bringt Spieler dazu Skills einzusetzen wo es nicht wirklich nötig wäre).
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline Arkam

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Re: Gedankenspiel zu einem skill-System
« Antwort #16 am: 2.12.2015 | 12:52 »
Hallo zusammen,

solche Systeme sind, wie hier ja schon angemerkt, immer mit etwas mehr Verwaltungsaufwand verbunden.

Hinzu kommt das Skills ja nicht unbedingt gleichwertig sind. So gibt es in den meisten Systemen ja ein paar Standardfertigkeiten, etwa Reiten / Klettern / Schwimmen / Schleichen in vielen Fantasy Systemen, auf die meistens eben jeder würfeln muss und so auch Steigerungen bekommen kann.
Dann gibt es Fertigkeiten die ein einzelner Spezialist schon Mal häufig anwendet, der Heiler ist da ein Klassiker.

Wichtig wird bei einem solchen System auch wie man die Skills bestimmt. Denn es gibt ja eine Wohlfühlzone in der nicht zu häufig etwas schief geht man also vernünftig Steigerungen abgreifen kann. Mit dem Kampf meistens einen Bereich indem man möglichst unangreifbar sein möchte und bei diesen hohen Werten dann eventuell noch Boni abgreifen kann und Fertigkeiten auf die man Mal ein paar Punkte setzt um gelegentlich eine Zweitrolle ausfüllen zu können. Je mehr man hier aussuchen kann mso stärker werden diese Effekte.

Wenigstens in den Runden in denen ich mitgespielt habe führten solche Systeme zu einem strengen Zeitmanagment. Denn in dieser Zeit konnte man eben Steigerungen gewinnen indem man eben einen Übungskampf absolvierte, die arme Dorfbevölkerung kostenlos heilte oder noch ein paar Heiltränke braute. Da wären dann noch zusätzliche Ressourcen interessant. Aber zusätzliche Ressourcen benötigen eben auch zusätzlichen Verwaltungsaufwand und bringen die Gefahr von Regellücken mit sich die dann auch ausgenutzt werden. In einem Computerspiel sorgt ja die Engin für diese Verwaltung das müssten in einem klassischen Rollenspiel aber die Spieler übernehmen. Das könnte man natürlich auch an eine Software auslagern aber das ist dann eine Geschmackssache.

Gruß Jochen
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Offline 1of3

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Re: Gedankenspiel zu einem skill-System
« Antwort #17 am: 4.12.2015 | 14:06 »
Die Grundidee ist nicht schlecht. Ein paar Variationen:

- Betrachte nur Fehlschläge. Wenn Proben erfolgreich sind, kann der Charakter es offensichtlich hinreichend gut, wozu besser werden? Außerdem tun Fehlschläge weh.

- Wenn das zu anstrengend ist, betrachte nur Würfe, die trotz Einsatz von erfolgsverbessernden Aktivressourcen (Glück, Willenskraft...) schief gehen. Der Charakter hat alles gegeben und es hat trotzdem nicht gereicht. Zeit aufzuleveln.

- Ebenso möglich: Betrachte nur Würfe, wenn der Charakter gestresst, verletzt oder anderweitig nicht in Höchstform ist.

- Der Effekt wird nur gezählt, wenn gewisse andere Bedingungen erfüllt sind, die sich auf einer anderen Ebene als der Wurf bewegen, z.B. wenn der Charakter seinen Überzeugungen, seiner Mission zuarbeitet, wenn er sein Geheimnis bewahren will, wenn er einem anderen Charakter hilft etc.

- Die Erhöhung kann, nachdem sie getriggert ist, erst bei einer gewissen Art von Szene eintreten. Bei einer Rast, bei Rückkehr in die Stadt, beim Aufsuchen eines Lehrmeisters. Auf die Weise wirds trotzdem nur einmal besser, wenn der Effekt in kurzer Zeit mehrfach getriggert wird.

Offline rockston

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Re: Gedankenspiel zu einem skill-System
« Antwort #18 am: 27.12.2015 | 13:00 »
Burning Wheel wurde bereits erwähnt, aber ich füg da noch hinzu, dass nicht nur die Anzahl der Tests relevant ist, sondern auch die Schwierigkeit. Bietet Spielern einen großen Anreiz gerfährliche Probleme anzugehen, und sich größeren Hürden zu stellen. Zudem verhindert das so etwas wie Skyrims Messer-schmieden-Gespamme, damit der Schmieden-Skill schnell in die Höhe steigt.

Teilweise benötigt man dabei auch dermaßen herausfordernde Tests, dass ein Erfolg automatisch ausgeschlossen ist (dafür hat BW dann seine Fate-Punkte). Ob einem das dann gefällt oder nicht, ist natürlich eine andere Frage.