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Autor Thema: "Äh ... WAS???" oder Wie kann man nur so ein Regelbuch verbrechen?  (Gelesen 18056 mal)

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Online Nebula

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ich mag Beispiele aber keine solchen:

in eurer Welt mag Magie grün sein, aber vielleicht auch blau. Wenn man sie lila will kann man vielleicht Stress verlangen, sind alle Spieler einverstanden würde vielleicht auch eventuell möglicherweise bordeauxrot passen. Alle Farben sind richtig wenn ihr es so wollt. Sucht euch die richtige Farbe für eure Gruppe aus, welche das ist wissen nur die Götter

Offline Ludovico

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@Sashael
Ich verstehe Dich gut.

FC hat an sich feste und eindeutige Regeln und ist an sich ein einfaches System. Ich sehe bei den Mechaniken Skills, Stunts und Aspekte und auch die Erschaffung von Settings nicht viel, was interpretiert werden muss.

Aber leider unterstützen die Beschreibungen das gar nicht, blähen das Regelwerk unnötig auf und lassen den unbedarften Leser eher ratlos zurück. Die Ursachen sehe ich in zuviel Text und zu viele unklare und daher verwirrende Beispiele.

Ich will Fate Core mögen, aber ich will auch an die Hand genommen werden und durch die Regeln in klarer und verständlicher Form geführt werden.
Das sehe ich beim Regelwerk nicht... leider.

Und mir fehlt einfach die Lust und Laune Regelwerke zu interpretieren.
« Letzte Änderung: 19.01.2016 | 09:19 von Ludovico »

Offline Auribiel

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Die selbe Aussage hatte ich ja schon vor einiger Zeit im Smalltalk geäußert:

Ich mag FATE und ich mag FateCore mögen, aber mir ist das Regelwerk zu unübersichtlich, zu uneindeutig und zu Baukastenhaft. Fate3 war ja auch Baukasten, aber das war in meinen Augen einfach klarer strukturiert. Ich verliere in FateCore immer den Überblick, Sachen stehen nicht da, wo ich sie erwarten und in zu viel Text, ohne dass es Fluff-Text wäre.

Und: Mir sind die Extras zu schwammig.

Das finde ich insgesamt sehr schade, da ich mich sehr auf FateCore gefreut hatte. Mit Fate2Go werde ich da weit mehr warm, sogar mit Dresden Files, obwohl da auch viel Text steht und es sehr umfangreich ist, aber es ist für mich gesehen besser strukturiert, die Beisiele passen besser zu den Regelstellen und sind für mich (obwohl englisch) eingänglicher.



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Offline sprawldog

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Turbo-Fate ist auch für mich mehr Regelwerk als Fate Core. Aber ich kann jedem nur Raten mal ein Blick in das Toolkit und auch in die Worlds of Adventure zu werfen. Da finden sich eine Menge spannender Ansätze für die Handhabung von Fate Core, z.B. für das Erschaffen von Extras, wie Magie funktionieren kann (obwohl ich Aspekt + Fertigkeit + ggf. Stunt auch für die einfachste Variante halte) und so weiter.

Meinen Anfang fand ich in FreeFATE und auch darauf greife ich immer mal wieder zurück (z.B. beim Erschaffen von Verbündeten als Extras).

Wenn man das Baukastenprinzip, also Fate Core ernst nimmt und Spaß am Erschaffen einer eigenen Kampagne hat, dann ist es so leichtgängig und modular wie nur irgendetwas. Und auch für Einsteiger hat man schnell eine beinahe klassische Charaktererschaffung zur Hand.

>> Quick & Dirty Charaktererschaffung für Splittermond-Fate
>> Quick & Dirty Charaktererschaffung für Starslayers-Fate
« Letzte Änderung: 19.01.2016 | 11:19 von Oak »

Offline Wisdom-of-Wombats

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Fate Core ist ein Universalsystem. Die Beispiele zeigen, wie ein Sword & Sorcery Setting konstruiert wird. Und das auch sehr gut, ich erkenne da nix beliebiges.

Aber (und das ist ein großes Aber): Fate Core ist auch nur eine Skizze, wie die Regeln an das Setting angepasst werden. Gerade Skills, Stunts und Extras müssen an die Umstände des Settings angepasst werden. Da muss noch etwas Arbeit rein, um ein rundes System zu bekommen.

Turbo Fate ist da tatsächlich besser, weil es die Regeln konkret und abgespeckt zeigt - und dabei trotzdem ein generischer Ansatz ist.

Hätte man den Inhalt des Toolkits noch ins Regelwerk aufgenommen, wäre Fate noch weniger zu fassen.

Ebenfalls wichtig ist: Fate simuliert Geschichten/Setting, nicht Physik. Damit sind Welt und Regeln wie bei vielen generischen Systemen nicht wirklich verzahnt. Fate wird nie und nimmer nicht die Welt in den Regeln abbilden wollen! Also wer Shadowrun oder DSA gewohnt ist, wo die Welt die Regeln beeinflusst wird sich mit Fate schwer tun.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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>> Quick & Dirty Charaktererschaffung für Splittermond-Fate

Coole Idee. Leider sind die Stunts zu schwach für ihre Kosten. Das ist das Problem von Fate Core: es gibt inzwischen ein besseres Verständnis von Stunts.
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Offline Marko

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Das ist das Problem von Fate Core: es gibt inzwischen ein besseres Verständnis von Stunts.

Magst du das für mich ein wenig erläutern oder mir einen Link geben? Kann mir gerade nicht wirklich vorstellen, was gemeint ist.

Offline Lord of Badlands

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Magst du das für mich ein wenig erläutern oder mir einen Link geben? Kann mir gerade nicht wirklich vorstellen, was gemeint ist.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Der Artikel "Stunts are cool" in Fate Codex, Volume 2, Issue 4

Ich poste nachher mal eine Zusammenfassung der wichtigsten Punkte zum Thema Stunts, die Fate Punkte kosten, einmal pro Sitzung oder einmal pro Szene einsetzbar sind.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Mal eine beispielhafte Analyse eines Stunts:

"Hart wie Stahl. Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Fate-Punkt eine mittlere Konsequenz in eine leichte Konsequenz umwandeln (wenn du noch eine leichte Konsequenz nehmen darfst) oder eine leichte Konsequenz entfernen. Die betroffenen Konsequenzen müssen durch einen körperlichen Angriff verursacht worden sein."

Der Stunt stammt so direkt aus Fate Core. Generell ist ein "normaler" Stunt 2 Shifts wert (da er ja quasi ein "fest angelegter" Fate Punkt ist). Normal heißt: kann ständig eingesetzt werden, wenn die Situation es zu lässt. Ein guter 2 Shift Stunt sollte benennen:
- Welcher Skill/Approach den Bonus bekommt
- Welche der vier Aktionen den Bonus bekommt
- Unter welchen Umständen der Stunt eingesetzt werden kann.

Dann gibt es Stunts, die mächtiger sein sollten, weil sie eingeschränkter eingesetzt werden können:
- Kostet ein Fate Punkt
- Einmal pro Szene
- Einmal pro Sitzung

Ein Stunt, der ein Fate Punkt kostet muss mächtiger sein als ein fixes +2, weil ansonsten der ursprünglich für den Stunt aufgegebenen Fate Punkt flexibler und damit mächtiger ist. Mike Olson, der Autor des Artikels, empfiehlt hier einen Stunt, der 3 Shifts entspricht bzw. narratives Gewicht hat.

Ein Stunt, den man einmal pro Szene einsetzen kann, sollte hingegen wieder ca. 2 Shifts entsprechen, aber nicht so eingeschränkt sein, wie ein "normaler Stunt", daher nicht an einem spezifischen Skill/Approach gekettet sein. Und der Stunt soll nicht narrativ sein, weil er sonst recht schnell alt wird.

Ein Stunt, den man einmal pro Sitzung einsetzen kann, soll das Spotlight auf den Charakter richten. Und damit entweder ein supertoller narrativer Effekt sein oder so viel Wert sein wie zwei Stunts (4 Shifts) und für eine komplette Szene einsetzbar sein. Bspw. ein +2 auf einen Skill/Approach für einen Skill für alle Aktionen eine ganze Szene geben.

Dieser Mike Olson zeichnet übrigens unter anderem für Atomic Robo und Kerberos Club Fate Edition verantwortlich.


So und nun mal zum Beispielstunt:

"Hart wie Stahl. Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Fate-Punkt eine mittlere Konsequenz in eine leichte Konsequenz umwandeln (wenn du noch eine leichte Konsequenz nehmen darfst) oder eine leichte Konsequenz entfernen. Die betroffenen Konsequenzen müssen durch einen körperlichen Angriff verursacht worden sein."

Der Stunt hat einen mechanischen Effekt, der 2 Shifts wert ist: Reduktion einer Konsequenz um eine Stufe.
Der Stunt ist 2-mal eingeschränkt: Fate Punkt, einmal pro Spielsitzung.

Der Stunt erspart dem Anwender Ausheilzeiten bzw. reduziert diese ganz gewaltig. Eine milde Konsequenz verschwindet nach einer Szene, eine mittlere nach einer Sitzung und eine schwere nach 2-3 Sitzungen.

Damit kann man davon ausgehen, dass der Stunt mächtiger ist als ein Fate Punkt (wenn auch mMn nur knapp).
Auch für einen einmal pro Spielsitzung Stunt ist er ausgeglichen. Er ist 2-Shifts wert und betrifft entweder eine Szene oder eine Sitzung (bei einer mittlere Konsequenz erspart man sich die Sitzung Wartezeit, bei einer schweren Konsequenz reduziert man die Wartezeit auf eine Sitzung).

Aber wirklich beides? Dann müsste der Stunt meiner Meinung nach erheblich mächtiger sein, also die Konsequenzen um zwei Stufen drücken.

Idealerweise würde ich daraus einen "einmal pro Sitzung" Stunt machen. Die Fate Punkt Kosten sind unangemessen.

So kann man auch die anderen Core Stunts betrachten und merkt schnell, gerade die Stunts mit Einschränkungen Fate Punkt/Szene/Sitzung sind zu schwach, weil sie häufig mehrere Einschränkungen kombinieren, aber keinen besseren Effekt geben.
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Offline Chruschtschow

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Mike Olsen steht übrigens auch vorne auf'm Fate Core Cover.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Chiarina

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Offline aikar

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Sehr genial finde ich in diesem Zusammenhang übrigens das Asset-Kapitel aus dem Fate-Setting Jadepunk, das den Bau von Verbündeten, Geräten und Techniken (Also Extras bzw. Stunts) sehr schön in Kombinationen von Vor- und Nachteilen aufgeschlüsselt hat.

Online Isegrim

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Offline Auribiel

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Das ist aber genau mein Problem mit dem Regelwerk:

Es ist ein Baukasten, aber ich komme nicht damit zurecht. Das ist, als hätte jemand eine Tonne Lego vor mir ausgekippt, aber die Baupläne stecken allesamt in anderen Büchern. Klar kann ich auch ohne Bauplan irgendwas draus basteln, aber das eiert einfach ziemlich, bis man ein Gefühl dafür hat. Und ich bekomme am besten ein Gefühl für ein System und wie es laufen soll, wenn ich einmal ein rundes Beispiel gesehen habe. Und da helfen mir die Extras und Tipps aus dem FateCore nicht, da es einfach nicht genug Beispiele enthält, damit sich bei mir der "jetzt hab ich ein Gefühl dafür, wie das gemeint ist" entwickeln kann. Und ich bin ehrlich gesagt schon enttäuscht, dass ich zumindest mit dem Grundgerüst, das FateCore mir bietet, einfach nichts anfangen kann. Ohne das Handbuch und ein vollständiges Settingbuch ist es mir zu nackig.

Mag an mir liegen, aber ich hatte mir mehr von FateCore erwartet. Da kam ich mit anderen Fate-Basis-Werken besser zurecht. Mit eingearbeitetem Handbuch sähe das wohl anders aus, da hat man dann wenigstens einige ausführliche Beispiele, wie man einige Dinge umsetzen kann. Das "Extras" in FateCore ist für mich den Namen einfach nicht wert, da es nicht tief genug auf die Extras eingeht. :(
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Online Sashael

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Das ist aber genau mein Problem mit dem Regelwerk:
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Und vielen Dank an Murder-of-Crows für den Beitrag.

Dieser zeigt auch ein Problem auf. Dass die Kosten für einige Stunts zu hoch sind, hatten wir aus dem Bauch heraus schon bemerkt. Aber so steht es halt im Regelwerk, also muss uns unser Bauchgefühl ja täuschen. Wir kennen das System nicht, aber die Autoren von Fate Core haben ja schon Fate gespielt, bevor sie das Buch geschrieben haben und haben deswegen einen Einblick in die Mechanismen, der uns abgeht. Trotzdem empfinden wir die Kosten als zu hoch und lassen diese Stunts erst einmal beiseite. Wenn wir mehr Erfahrung mit dem System haben, erkennen wir bestimmt besser, welche Stunts sich "lohnen".
Nach einiger Spielzeit stellt sich aber kein Verständnis ein, sondern die Verwunderung über so manches im Regelwerk wächst.
Hat man dann niemanden in der Gruppe, der mehr Verständnis des System besitzt und (so wie MoC) die "merkwürdigen" Teile besser erklären kann, wächst auch die Frustration. Ich erwarte ein wachsendes Verständnis, aber bekomme nur mehr Unverständnis, warum denn jetzt das im Regelbuch so und so geregelt ist.
Und irgendwann kommt jemand daher und sagt "Na weil das von Anfang an nicht durchdacht worden ist und aus diesen und jenen Gründen so nicht gemacht werden sollte, sondern besser so".
Und dann hat man diesen "Aaaaaaah!" Moment, gefolgt von einem :bang: Moment.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"

Offline Chiarina

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Das Problem mit den Stunts ist ein Balancing-Problem. Ich kenne kein System, das überhaupt kein Balancing-Problem hat. In Fate Core finde ich das noch relativ klein.

Ich habe mit Lego übrigens immer ohne Baupläne gespielt.
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Offline Chruschtschow

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Ich habe mit Lego übrigens immer ohne Baupläne gespielt.

Wo wir schon am Pluseinsen sind: +1

Ich kann nur sagen, dass ich die Probleme weder habe, noch wirklich nachvollziehen kann. Und ich habe auch nicht Fate von jemandem erklärt bekommen. Ich hab's um genau zu sein bei uns eingeschleppt.

Das macht wahrscheinlich aber auch viel davon aus, wem Fate gefällt und wem nicht: nimmst du das System als Werkzeugkasten, um dir cooles Zeug zusammen zu friemeln. Fate Core ist dein Ding. Willst du was fertiges haben. Nope, weitergehen, hier gibt's nichts zu sehen.

Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Das macht wahrscheinlich aber auch viel davon aus, wem Fate gefällt und wem nicht: nimmst du das System als Werkzeugkasten, um dir cooles Zeug zusammen zu friemeln. Fate Core ist dein Ding. Willst du was fertiges haben. Nope, weitergehen, hier gibt's nichts zu sehen.

Stimme ich nicht ganz zu. Um im Sprachbild zu bleiben: wenn Fate Core ein Haufen Lego sind und man ne Bauanleitung braucht, dann lade Dir eine aus dem Netz. Und zwar nimm Fate Core (oder FAE) und dazu eine World of Adventure. Kann man per Pay What You Want auch für umme haben. Dort kann man sich entweder was abschauen oder ein fertiges Setting spielen.
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Offline Auribiel

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Ich habe mit Lego übrigens immer ohne Baupläne gespielt.

Wenn ich mit Lego spielen will, geht das ohne Baukasten. Ich will aber nicht mit dem Lego (=Regelwerk) spielen, ich will P&P spielen. Bei FateCore verbrauche ich mehr Zeit damit, mit dem Regelwerk "zu spielen", als dass ich wirklich zum Spielen komme. Und das geht an dem Vorbei, was ich mir von einem (auch generischen) System erwarte.


Das macht wahrscheinlich aber auch viel davon aus, wem Fate gefällt und wem nicht: nimmst du das System als Werkzeugkasten, um dir cooles Zeug zusammen zu friemeln. Fate Core ist dein Ding. Willst du was fertiges haben. Nope, weitergehen, hier gibt's nichts zu sehen.

Mir hat Fate super gefallen. Bis FateCore. Das wurde als das neue FATE angepriesen. Ich hab's mir angeschafft (obwohl ich mit Fate2Go zufrieden war, ich hätte nur gerne etwas mehr Fertigkeiten gehabt). Leider sorgt das neue "besser-Fate" FateCore bei mir aufgrund seiner Unschärfe mittlerweile zu einer massiven Verstimmung mit Fate. Ich bewundere ja die Spieler, die mit FC zurechtkommen. Ich wünschte, ich könnte das auch. Aber ich habe das Buch in kurzer Zeit durchgelesen und es hat mich mehr verwirrt, als das es irgend etwas geklärt hätte. Ich will die Details, über die ich stolpere, nicht nochmal aufzählen, das wird sonst so eine endlos-Schleife.

Dabei dachte ich bis vor kurzem noch, FATE wäre für mich DER Rollenspiel-Gral. Jetzt bin ich einfach ernüchtert und deprimiert und fühle mich überfordert. :(


[Edit]Naja, ein gutes kommt doch dabei raus: Ich erkenne eben schmerzhaft, dass Fate wohl doch nicht mein System ist. :( [/Edit]
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Offline Wisdom-of-Wombats

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[Edit]Naja, ein gutes kommt doch dabei raus: Ich erkenne eben schmerzhaft, dass Fate wohl doch nicht mein System ist. :( [/Edit]

Fate Core ist evtl. nicht Dein System, Fate-2-Go aber schon, oder? Was hindert Dich daran, Fate-2-Go weiterzuspielen?
Ich finde Fate Core eleganter als F2G was ja noch auf Fate 3 beruht. Oder Du nimmst FAE. Das ist quasi ne Art F2G.

F2G hat einen interessanten Ansatz, da jede Fertigkeit eine klar umrissene Aufgabe hat - während FAE von der Unschärfe lebt.
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Fate Core ist evtl. nicht Dein System, Fate-2-Go aber schon, oder? Was hindert Dich daran, Fate-2-Go weiterzuspielen?
Ich finde Fate Core eleganter als F2G was ja noch auf Fate 3 beruht. Oder Du nimmst FAE. Das ist quasi ne Art F2G.

F2G hat einen interessanten Ansatz, da jede Fertigkeit eine klar umrissene Aufgabe hat - während FAE von der Unschärfe lebt.

Fate2Go gefällt mir insbesonders vom Aufbau her, das ist wundervoll strukturiert und übersichtlich. Dazu die Kampf-Schablonen, super! Fate2Go ist aber vor allem für One-Shots gut. Und bei einem längeren Spiel fehlen mir die Char-Entwicklungsoptionen (ja, die sind vorhanden, aber ich möchte die Charentwicklung mehr fühlen als bei F2G). Aus dem selben Grund fällt bei mir FAE raus. => Ich will mehr Fertigkeiten und eine fühlbarere Charentwicklung.

Zweites Problem: Auch bei Fate2Go ist die Magie nur ein Aufsatz bzw. in meinen Augen nur als Notlösung vorhanden (wie auch bei FateCore). Magie ist in meinen Augen der Schwachpunkt des gesamten Fate-Systems. Fate läuft für mich rund, solange keine Magie im Spiel ist. Kommt Magie dazu, braucht man erst einen mehr oder weniger umständlichen Workaround. Und das bricht mir dann als Spieler und SL das Genick. Die Magie im Freeport-Companion gefällt mir schon recht gut, aber da sind wir dann an meinem Kritikpunkt, dass ich mir erst noch ein Setting dazukaufen muss, um auf ein vernünftiges Magiesystem zu stoßen. :-/
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Ich verwende bei One-Shots und FAE immer ein simples Magie-System:

Magie beschreibt die Handlung (Ich zaubere einen Blitz statt ich haue mit dem Schwert drauf) und man kann sie bei den vier Aktionen einsetzen.
Ein spezifischer Zaubereffekt wie Wasseratmen wird als Create Advantage abgewickelt, weil Aspekte immer wahr sind!

Man kann es natürlich wie bei der Collegia Arcana Magie machen und Overcome ausschließen, oder für Attack/Defend einen Stunt verlangen.

Es kann extrem simpel sein. Bei Fate Core würde ich die Kosten aus dem Freeport Companion verlangen: Fate Point, Stress, vorher angelegter Boost/Aspekt (was einer Casting Time entspricht). Der Spieler kann aussuchen, was er nimmt. Stress ist auf jeden Fall Mental.

Mehr braucht man nicht bzw. kann dann mit Stunts und/oder eigenen Skills abstrahieren.
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Mehr braucht man nicht bzw. kann dann mit Stunts und/oder eigenen Skills abstrahieren.

Bitte nicht falsch verstehen: Genau das Abstrahieren schreckt mich so ab. Ich weiß, Fate lebt davon, dass es jeder Runde die passenden Freiheiten lässt, aber das abstrahieren reißt mich aus der Immersion und erschwert mir die Handhabung. Ich bevorzuge klar angegeben, was bei Magie gilt und was nicht, automatisiert, nicht abstrahiert, so dass man nicht ggf. im Spielverlauf festlegen muss, was geht und was nicht.

(Mag auch meiner beruflichen Belastung geschuldet sein, dass ich momentan keine Nerven für's abstrahieren am Spieltisch habe. Oder es fehlt ein Kenner wie du am Spieltisch, der praktisch vormacht, wie's geht. ;) )
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Bitte nicht falsch verstehen: Genau das Abstrahieren schreckt mich so ab. Ich weiß, Fate lebt davon, dass es jeder Runde die passenden Freiheiten lässt, aber das abstrahieren reißt mich aus der Immersion und erschwert mir die Handhabung. Ich bevorzuge klar angegeben, was bei Magie gilt und was nicht, automatisiert, nicht abstrahiert, so dass man nicht ggf. im Spielverlauf festlegen muss, was geht und was nicht.

(Mag auch meiner beruflichen Belastung geschuldet sein, dass ich momentan keine Nerven für's abstrahieren am Spieltisch habe. Oder es fehlt ein Kenner wie du am Spieltisch, der praktisch vormacht, wie's geht. ;) )

Also wenn Fate eins ganz bestimmt nicht ist dann ein Spiel für Leute die Immersion wollen.
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