Autor Thema: "Äh ... WAS???" oder Wie kann man nur so ein Regelbuch verbrechen?  (Gelesen 43978 mal)

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Online Sashael

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Und nein, die Abwesenheit von Magie ist keine Setting Regeln, sondern die Anwesenheit von Magie ist ein Teil der Kampagnen Definition. Wie weit verbreitet die Magie dann ist, ist eine Frage von Definition (Jeder mit Lore kann in der Fiktion Magie beschrieben und seine 4 Actions damit würfeln) oder eine Frage der Extras (um mit Lore Magie wirken zu können, braucht man eine Erlaubnis - sei es per Aspekt oder Stunt).

Wenn ihr eigene Magiefertigkeiten definiert habt, dann ist das ein Extra. Wenn ihr nur noch Magiefertigkeiten benutzt, sind sie offensichtlich zu breit definiert.
Da schreibst du doch genau das Problem.
Man definiert, dass man mit Magie (egal was für ein Skill) alle 4 Aktionen durchführen kann. Soweit, so regelkonform. Führt dann aber zu dem Problem, dass Magie irgendwie nichts kostet, ausser Skillpunkte im entsprechenden Skill.  Muss man also eine andere Lösung finden. Genau da hapert es dann aber im GRW.

Zudem ist Magie und Extras für uns nur ein Teil des Problems. Wahrscheinlich funktioniert Fate ganz fantastisch, wenn jemand dabei ist, der das System vollkommen beherrscht und Lösungen für Sonderfälle in petto hat. Aber wir haben alle den gleichen Kenntnisstand und sehen uns alle dem gleichen Problem gegenüber. Und das Regelwerk hilft nicht bei der Lösungssuche.

Übrigens habe ich das Regelwerk auch sehr zügig in einem Rutsch durchgelesen, fand es eingängig und dachte "Ja super". Bis ich es spielte und dort Fragen auftauchten, die irgendwie dann eben doch nicht im Buch beantwortet werden.
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Offline Chiarina

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Zitat von: Sasahel
Führt dann aber zu dem Problem, dass Magie irgendwie nichts kostet, ausser Skillpunkte im entsprechenden Skill.  Muss man also eine andere Lösung finden. Genau da hapert es dann aber im GRW.

Wieso? Das wird doch lang und breit erklärt: Refreshkosten, Aspekt als Bedingung, Stunt. Das sind die anderen Möglichkeiten, die auch noch denkbar sind.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Man definiert, dass man mit Magie (egal was für ein Skill) alle 4 Aktionen durchführen kann. Soweit, so regelkonform. Führt dann aber zu dem Problem, dass Magie irgendwie nichts kostet, ausser Skillpunkte im entsprechenden Skill.  Muss man also eine andere Lösung finden. Genau da hapert es dann aber im GRW.

Nun ja, wenn Du Dich darauf einigst, noch nicht mal einen Permission Aspect zu fordern, kann ja wirklich jeder Zaubern. Das vorgeschlagene Regelsystem (Collegia Arcana Magic) fordert wenigstens noch einen Permission Aspekt.

An sich übrigens nichts schlimmes, da ja bei:
- Challenge: jeder Skill nur einmal eingesetzt werden darf
- Contest: jeder in einem Exchange nur einmal handeln darf
- Conflict: jeder in einem Exchange nur einmal handeln darf

Klar spamme ich damit einen Skill zu. Aber was anderes macht der Kämpfer mit Great (+4) Fight ja auch nicht.

Wenn eine Kostenbegrenzung her muss, gibt es im Fate System Toolkit ein Riesenkapitel über Magie - oder man hält es mit dem Freeport Companion:
Magie erfordert 1 Mental Stress, 1 Fate Punkt, oder ein Boost/Aspekt, der vorher da sein muss.

Zudem ist Magie und Extras für uns nur ein Teil des Problems. Wahrscheinlich funktioniert Fate ganz fantastisch, wenn jemand dabei ist, der das System vollkommen beherrscht und Lösungen für Sonderfälle in petto hat. Aber wir haben alle den gleichen Kenntnisstand und sehen uns alle dem gleichen Problem gegenüber. Und das Regelwerk hilft nicht bei der Lösungssuche.

Welche Fragen und Sonderfälle denn?
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Offline Chruschtschow

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Und dann kommt zum Schluss raus: Irgendwie so halt in die Richtung und habt Spaß. Das ist nicht hilfreich. Mag sein, dass wir stark durch regellastige Systeme sozialisiert wurden. Aber uns fehlt da doch oft eine klare Ansage.

Das ist wahrscheinlich das Problem. Ich habe gaaaaaanz früher auch sehr offen mit wenig Regeln gespielt. Das hat bis weit in die 90er rein gedauert, bis ich in meinen Runden mit Schulfreunden auch mal die DSA-2-Regeln genutzt habe. Soviele Regeln, die keiner haben wollte. Ansonsten immer schön Rulings statt Rules. Dann doch irgendwie DSA 3. Später kamen dann Shadowrun, D&D 3.5 usw. Das sind so ungefähr die Antipoden... Es hat eine Weile gedauert, wieder in diese alte Denkweise zurück zu kommen. Ich genieße es wieder da zu sein und gleichzeitig Regeln zu haben, die eine stärkere Definition des SC und mehr Wechselwirkungen auch auf Regelebene ermöglichen.

Sei es, dass die Mobrules bei uns in einem Fall zu nahezu unbesiegbaren Minions geführt haben, [...]

Sollte der Mob denn unbesiegbar sein? Vor der Regelanwendung immer auf die Fiktion schauen! Du hast sicher im Blick, wie krass die Dinger sein sollen, wie sich die Situation entwickeln kann, ob diese Typen beim ersten Kratzer fliehen oder eine beinharte Truppe eisenfressender Berserker sind, an denen kleinere Drachen und Dämonenfürsten abperlen. DANACH formst du den Mob. Sind die Werte deiner Meinung nach zu krass, dann musst du nachbessern. Fiction first.

[...] sei es, dass es uns immer noch nicht so ganz klar ist, wie jetzt eigentlich Stunts funktionieren (die Beispiele gehen von WAS-kann-man-damit-? bis zu Und-weshalb-sollte-man-DAFÜR-Ressourcen-opfern-? und es gibt keine Hilfestellung im Buch, wann etwas nun ingame bei Aktivierung bezahlt werden muss und was einfach so nebenher laufen kann) oder seien es Dinge wie Extras.

Die Macht eines Stunts lässt sich schlicht nicht in ein allgemeines Regelwerk reinschreiben. In einer Kampagne, in der fortlaufend fröhlich rumgeprügelt wird, wird ein Kampfstunt unendlich viel mächtiger sein als in einem Intrigenspiel, in dem es vielleicht alle drölfzig Sitzungen zu einem Duell kommt. Das Balancing ergibt sich aus dem Setting und im Spiel, nicht als fixe Regel. Wird ein Stunt nie benutzt, ist er wohl zu schwach. Wird er fortwährend benutzt, ist er wohl zu stark. Irgendwo gibt es einen Sweet Spot, aber den bekommt man oft halt auch nicht ad hoc hin.

Das ist übrigens auch ein Problem, das andere regelstarke Systeme auch haben. Bau dir mal einen Kleriker bei D&D / Pathfinder, der voll durchgetrimmt ist, Untote zu vertreiben, zu zerdeppern und in feinen Knochenstaub zu vermahlen. Und dann? Nur Kobolde, Orks und Drachen... Der Spieler wird über kurz oder lang auch mal an einer Schraube oder zwei drehen wollen.

Wir haben explizite neue Skills eingeführt, die Elementmagie nutzbar machen. Firemagic, Earthmagic und so weiter. Führte dazu, dass wir kleinen Kreativköpfe irgendwann diese Skill so häufig nutzten, dass wir hauptsächlich Skillpunkte auf diese Skills gelegt haben. Was so ziemlich das Gegenteil von dem war, wie wir uns das am Anfang gedacht hatten.

Das ist ein sehr gutes Beispiel dafür, dass ihr an der Stelle zwei Möglichkeiten habt: 1.) Ihr habt den Eindruck, dass das Balancing nicht stimmt. Dann müsst ihr nachjustieren. Höhere Kosten für die Anwendung in Form von Stunts, Skills etc. 2.) Wenn eh alle Zauberer spielen und damit glücklich sind, dann hat sich euer Setting anscheinend in die Richtung geändert. Solange die Spieler untereinander keinen Stress damit haben, ist das völlig in Ordnung.

So ein paar Sachen machen eben erst nach und nach *klick*. Das dauert. Das wird besser mit der investierten Zeit. Und konkrete Angaben, die dir genau sagen: "So macht man das." zerschellen schlicht daran, dass es stark von der Gruppe, vom Genre, vom expliziten Setting, vom Szenario in diesem Setting usw. abhängig ist.
« Letzte Änderung: 17.01.2016 | 14:52 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Nebula

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Klar spamme ich damit einen Skill zu. Aber was anderes macht der Kämpfer mit Great (+4) Fight ja auch nicht.

jep wenn der Krieger wirklich nix anderes kann also zuschlagen, hast du recht =)

naja und daß es jetzt noch ein Handbuch gibt, das endlich bestimmte Fragen beantwortet :( toll, jetzt braucht man zwei Bücher ^^

ich jedenfalls mag Fate nicht. Die Idee ist toll aber in meinen Augen nicht mehr als ne Beta, jedoch mit viel Potential

In ein paar Jahren wird keiner mehr drüber sprechen =)

Online Duck

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Man definiert, dass man mit Magie (egal was für ein Skill) alle 4 Aktionen durchführen kann. Soweit, so regelkonform. Führt dann aber zu dem Problem, dass Magie irgendwie nichts kostet, ausser Skillpunkte im entsprechenden Skill.  Muss man also eine andere Lösung finden. Genau da hapert es dann aber im GRW.

Ich würde hier gern noch mal in eine andere Richtung vorstoßen: Habt ihr eine übereinstimmende Vorstellung davon, wie Magie in eurer Spielwelt (also in der Fiktion) funktionieren soll? Wenn ja, dann ist alles prima und ihr müsst euch "nur noch" Regelelemente suchen, die die gewünschten Eigenschaften (Möglichkeiten, Zugang, Kosten, etc.) am besten repräsentieren (s. dazu die letzten Posts). Wenn nein, dann werdet ihr mit Fate nicht glücklich werden. Fate kann aufgrund seines "Fiction-First"-Ansatzes regelseitig nichts korrigieren, was bereits im gemeinsamen Vorstellungsraum der Spielteilnehmer nicht zusammenpasst.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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naja und daß es jetzt noch ein Handbuch gibt, das endlich bestimmte Fragen beantwortet :( toll, jetzt braucht man zwei Bücher ^^

Wieso jetzt? Das Fate System Toolkit wurde im Rahmen der ursprünglichen Kickstarter Kampagne 2012/13 finanziert und ist noch im Q2 oder Q3 2013 erschienen.
Es war immer klar, dass das Extra Kapitel in Fate Core nicht ausreichen wird, um fröhlich drauf los Extras zu bauen.

ich jedenfalls mag Fate nicht. Die Idee ist toll aber in meinen Augen nicht mehr als ne Beta, jedoch mit viel Potential
In ein paar Jahren wird keiner mehr drüber sprechen =)

Ich glaube, da widerspricht Dir die Praxis jetzt schon. Fate ist schon ziemlich lange ein "Ding" und seit drei Jahren brummt es. Implementierungen wie Atomic Robo, War of Ashes, Young Centurions plus die ganzen Third Party Produkte sprechen eine klare Sprache.

Aber ich glaube, Fate Core selber bräuchte eine redigierte und erweiterte Auflage, um die Erkenntnisse aus den letzten drei Jahren einzuarbeiten.

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Offline Nebula

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hab ich vielleicht die Kickstarter Aktionen verfolgt oder sollten mich diese interessieren? edit: das Handbuch kann man doch erst jetzt kaufen, oder muss ich das auf Englisch akzeptieren?

ich habe FATE gekauft um ein Rollenspiel zu spielen :-) was aber sollte man Magie mit reinpacken, nicht so einfach möglich ist :(

Zudem kenne ich vom Hörensagen einige Rollenspielrunden und mein Umfeld, da war jeder von Fate begeistert und nach 2-5 Sessions, hat es jeder in Ablage P oder F (ehlkauf) gehaun :(

Aber schön, daß die Community so gross ist. Ich mag es nicht und kenne niemanden persönlich der das Spielt oder mag (wobei ich natürlich weder repräsentant noch allwissend bin)
« Letzte Änderung: 17.01.2016 | 15:12 von Nebula »

Eulenspiegel

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Ich denke, man müsste zwischen FateCore, FreeFate und TurboFate unterscheiden.

FateCore ist tatsächlich ein veraltetes Werk, das immer weniger genutzt wird. Und hier denke ich auch, dass in einigen Jahren keiner mehr drüber redet. AUSSER sie bringen eine neue Edition auf den Markt.

FreeFate und TurboFate sind dagegen durchaus Werke, die aus den Fehlern ihrer Vorgänger gelernt haben und auch eine größere Verbreitung finden.

Offline Chruschtschow

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Ähm, Turbo Fate ist eine Fate Core-Variante vor allem mit Modifikationen in der Fertigkeitenliste.
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Eulenspiegel

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TurboFate ist vor allem ein Regelwerk mit 75 anstatt 300 Seiten. - Das ist schon ein beachtlicher Unterschied.

Online Sashael

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Chruschtschow hat dazu im Regelstrang mal Folgendes verlinkt, das hat mir sehr geholfen: http://ryanmacklin.com/2015/08/revising-teamwork-in-fate/
Hey, das ist ja mal ein hilfreiches Beispiel! Das Cap hätte da manches vereinfacht.

Wieso? Das wird doch lang und breit erklärt: Refreshkosten, Aspekt als Bedingung, Stunt. Das sind die anderen Möglichkeiten, die auch noch denkbar sind.
Und WO wird das lang und breit erklärt? Also wirklich erklärt, nicht nur "kann man auch damit machen" gesagt.

Wie z.B. soll das mit den Refreshkosten gehandhabt werden?
Wie als Stunt? Hab ich erwähnt, dass wir die nicht gut erklärt finden? Klar gibt es eine Menge Beispielstunts, aber die sind untereinander nicht vergleichbar, sodass ein Erfinden neuer Stunts in unseren Augen unnötig erschwert wird.

Unsere Lösung für dieses Problem lautet übrigens erstmal: Charaktere umbauen, Aspekt austauschen, Aspekt befähigt zur Magienutzung, aber alle Actions laufen über normale Skills (Sprich Elemente formen mit Craft, Angreifen mit Fight oder Shoot).
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Offline Isegrim

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Fate bietet sehr gute Grundmechanismen und die Community spielt mit ihnen und kommt teilweise auf neue, sehr clevere und elegante Regelungen. Es macht einfach Spaß!
Manche haben halt Spaß am Spiel mit (existierenden) Regeln, andere am Herumspielen an den Regeln.
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Offline Chruschtschow

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@Eulenspiegel:
Ja, schwer zu verstehen, aber:

Fate Accelerated / Turbo Fate = Fate Core

Dazu gibt es verschiedene Bücher, die sich unterschiedlich mit dem Thema befassen. Das Buch "Fate Accelerated / Turbo Fate" bietet dabei das kurze Regelwerk, das in vielen Stellen auf das wesentliche konzentriert ist. Das Buch "Fate Core" führt viele dieser Dinge weiter aus, geht anders mit Fertigkeiten um, bietet einen umfangreicheren Spielleiterteil und zeigt mehr Teile auf nach dem Motto: "Und so kann man das auch noch machen."

"Turbo Fate, aber kein Fate Core" ist so ein bisschen wie "Wir haben ja die Inhaltsangabe aus der Wikipedia, da braucht es den Roman nicht..." Kann klappen. ;)

Und WO wird das lang und breit erklärt? Also wirklich erklärt, nicht nur "kann man auch damit machen" gesagt.

"Mach das genau so" knallt halt voll gegen das Paradigma, das Fate zugrunde liegt, eben dass es hochgradig von der Spielumgebung (Gruppe, Genre, Szenario etc.) abhängt, welche Regeln wie anzuwenden sind. Und da habt ihr ja anscheinend auch einen gangbaren Weg gefunden, das von euch gewünschte Spielgefühl zu erreichen, indem ihr die Regeln angepasst habt.
« Letzte Änderung: 17.01.2016 | 15:51 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Chiarina

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Zitat
Und WO wird das lang und breit erklärt? Also wirklich erklärt, nicht nur "kann man auch damit machen" gesagt.

Wie z.B. soll das mit den Refreshkosten gehandhabt werden?
Wie als Stunt? Hab ich erwähnt, dass wir die nicht gut erklärt finden? Klar gibt es eine Menge Beispielstunts, aber die sind untereinander nicht vergleichbar, sodass ein Erfinden neuer Stunts in unseren Augen unnötig erschwert wird.

Mit den Refreshkosten hast du mich gerade eiskalt erwischt... die kommen natürlich zum tragen, wenn man Extras als Stunts einsetzt. Die letzte Möglichkeit waren Stresskästchen und Konsequenzen.

Die Möglichkeiten werden auf den Seiten 281 (Charakterelemente zuordnen) und 282 (Voraussetzung und Preis) beschrieben. Ich finde eigentlich nicht, dass es da nur heißt: "Kann man auch damit machen.". Auf Seite 281 werden die Möglichkeiten erstmal aufgelistet und dann allgemein näher ausgeführt. Dann folgen die Beispiele. Mir reicht das.

Eure Lösung entspricht übrigens der ersten Möglichkeit (Wenn das Extra die Gedchichte beeinflusst, sollte es Aspekte benutzen), die auf Seite 282 nochmal als Voraussetzung erwähnt wird. Ist doch o.k.!
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Offline fivebucks

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Vielleicht ist Strands of Fate das bessere Regelwerk für dich...
« Letzte Änderung: 17.01.2016 | 16:03 von fivebucks »

Offline Chruschtschow

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Vielleicht ist Strands of Fate das bessere Regelwerk für dich...

Das könnte stimmen. Da wird Fate so durchgeregelt, dass es für Spielrunden mit mehr Regelbedarf gut funktionieren mag, aber ich finde es so unendlich un-Fate-artig, dass es definitiv nichts für mich wäre. Irgendwo habe ich mal was vom "lovechild of GURPS and Fate" gelesen. ;)
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Ich denke, man müsste zwischen FateCore, FreeFate und TurboFate unterscheiden.

FateCore ist tatsächlich ein veraltetes Werk, das immer weniger genutzt wird. Und hier denke ich auch, dass in einigen Jahren keiner mehr drüber redet. AUSSER sie bringen eine neue Edition auf den Markt.

FreeFate und TurboFate sind dagegen durchaus Werke, die aus den Fehlern ihrer Vorgänger gelernt haben und auch eine größere Verbreitung finden.

Free Fate erwähnen und dabei Fate Core als veraltetes Werk bezeichnen lässt mich erstaunt die Augen reiben. Free Fate basiert auf Fate 3 (also SotC und DFRPG). Fate Core ist neuer und besser. Lediglich die Stunts passen in Teilen nicht. Und das Extras Kapitel könnte besser sein.

Wie als Stunt? Hab ich erwähnt, dass wir die nicht gut erklärt finden? Klar gibt es eine Menge Beispielstunts, aber die sind untereinander nicht vergleichbar, sodass ein Erfinden neuer Stunts in unseren Augen unnötig erschwert wird.

Unglaublich guter Artikel zum Stunt bauen von Mike Olson in Fate Codex Vol 2, Issue 4. Grundlegend ist ein Stunt ein Umstand, der unter bestimmten Bedingungen +2 auf einen Skill für eine vier Aktionen gewährt. Die Fate Punkte Stunts, Once per Scene und Once per Session Stunts sind dann dementsprechend mächtiger. Fate Punkte Stunts sollten entweder +3 oder zwei freie Invokes (oder Äquivalent) geben.

Und genau die Fate Punkte, Once per Scene und Once per Session Stunts sind in Fate Core tatsächlich grottig underpowered. Da haben sie inzwischen gelernt.

Das könnte stimmen. Da wird Fate so durchgeregelt, dass es für Spielrunden mit mehr Regelbedarf gut funktionieren mag, aber ich finde es so unendlich un-Fate-artig, dass es definitiv nichts für mich wäre. Irgendwo habe ich mal was vom "lovechild of GURPS and Fate" gelesen. ;)

Soweit ich weiß sind sich Fred Hicks und der Autor von Strands of Fate inzwischen einig, dass Strands nur "inspired by Fate" aber kein echtes Fate ist.
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Offline SeldomFound

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Hier muss man eben das Beispiel recht aufmerksam lesen:

Der Punkt ist nämlich, dass es (wie schon oft erklärt) kein einheitliches Magiesystem für FATE gibt. Magie ist dafür eine Sache, die zu sehr von dem Setting abhängt, aus der Sicht der Autoren. (Savage World oder GURPS sieht das ja anders)


Im Falle vom Beispiel haben die Spieler zuvor genau definiert, was man mit Lore jetzt als Magier zusätzlich kann und was nicht:

Zitat
Permissions: One aspect reflecting that you’ve been trained by the Collegia

Costs: Skill ranks, specifically those invested in the Lore skill (Normally, you’d probably also charge points of refresh, because you’re adding new actions to a skill, but Amanda’s group is lazy and is handwaving it in favor of group consensus.)

People who are trained in Collegia magic are able to use their knowledge to perform supernatural effects, adding the following actions to the Lore skill:

Overcome: Use Lore to prepare and perform magical rituals successfully, or to answer questions about arcane phenomena.

Create an Advantage: Use Lore to alter the environment with magic or place mental and physical impediments on a target, such as Slowed Movement or A Foggy Head. Characters can defend against this with Will.

Attack: Use Lore to directly harm someone with magic, whether through conjuring of elements or mental assault. Targets can defend against this with Athletics or Will depending on the nature of the attack, or Lore if the target also has magical training.

Defend: Use Lore to defend against hostile magics or other supernatural effects.


Diese Art von Regelung führt zu dem interessanten Effekt, dass der Magier nicht zum Beispiel einfach eine verschlossene Tür öffnen kann.

Denn das wäre eine "Overcome"-Aktion, die nicht über Lore abgedeckt wird (da hier kein Ritual vorbereitet oder magisches Wirken erkannt werden muss). Was er machen kann, ist einen Vorteil mit Magie erzeugen (zum Beispiel das Schloss schwächen), doch um schließlich die Tür aufzukriegen muss er auch, wie der Dieb, eine Probe auf "Burglary" würfeln.

Denn das ist der wesentlich Punkt bei den Skills in Fate Core: Ob ich jetzt ein Schloss mit Dietrichen oder mit Magie knacke kann ganz egal sein, wenn der Skill um eine Tür zu öffnen als "Burglary" definiert ist, dann muss ich auch auf diesen Skill würfeln, selbst wenn die Methode innerhalb des Spiels sich komplett unterscheidet.


Kurz gesagt: Das hier...

Zitat
Unsere Lösung für dieses Problem lautet übrigens erstmal: Charaktere umbauen, Aspekt austauschen, Aspekt befähigt zur Magienutzung, aber alle Actions laufen über normale Skills (Sprich Elemente formen mit Craft, Angreifen mit Fight oder Shoot).

... habt ihr absolut richtig gemacht!

Genau das ist es, wie man die Regeln anwenden soll!


Zu den Stunts: Wie schon oft gesagt, Stunts entstehen aus ihrem Kontext heraus. Mein Vorschlag: Einfach die Stuntplätze vorher freihalten und dann während des Spiels schauen, wo die Reise hingeht.
« Letzte Änderung: 17.01.2016 | 17:05 von SeldomFound »

Offline Wisdom-of-Wombats

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Diese Art von Regelung führt zu dem interessanten Effekt, dass der Magier nicht zum Beispiel einfach eine verschlossene Tür öffnen kann.

Denn das wäre eine "Overcome"-Aktion, die nicht über Lore abgedeckt wird (da hier kein Ritual vorbereitet oder magisches Wirken erkannt werden muss). Was er machen kann, ist einen Vorteil mit Magie erzeugen (zum Beispiel das Schloss schwächen), doch um schließlich die Tür aufzukriegen muss er auch, wie der Dieb, eine Probe auf "Burglary" würfeln.

Ui! Danke! :) Das hatte ich im konkreten Beispiel auch überlesen.
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Pyromancer

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Ja, schwer zu verstehen, aber:

Fate Accelerated / Turbo Fate = Fate Core

Dazu gibt es verschiedene Bücher, die sich unterschiedlich mit dem Thema befassen. Das Buch "Fate Accelerated / Turbo Fate" bietet dabei das kurze Regelwerk, das in vielen Stellen auf das wesentliche konzentriert ist. Das Buch "Fate Core" führt viele dieser Dinge weiter aus, geht anders mit Fertigkeiten um, bietet einen umfangreicheren Spielleiterteil und zeigt mehr Teile auf nach dem Motto: "Und so kann man das auch noch machen."

"Turbo Fate, aber kein Fate Core" ist so ein bisschen wie "Wir haben ja die Inhaltsangabe aus der Wikipedia, da braucht es den Roman nicht..." Kann klappen. ;)

"Mach das genau so" knallt halt voll gegen das Paradigma, das Fate zugrunde liegt, eben dass es hochgradig von der Spielumgebung (Gruppe, Genre, Szenario etc.) abhängt, welche Regeln wie anzuwenden sind. Und da habt ihr ja anscheinend auch einen gangbaren Weg gefunden, das von euch gewünschte Spielgefühl zu erreichen, indem ihr die Regeln angepasst habt.

Man hat mit Turbo-Fate ein schlankes, funktionierendes, leidlich gut erklärtes Regelsystem, mit dem man ohne großes Brimborium losspielen und Spaß haben kann - das also seinen Zweck als Rollenspiel-Regelsystem voll erfüllt.
Und mit Fate Core hat man das nicht.

Da jetzt zu kommen und zu behaupten, dass in der Theorie Turbo-Fate und Fate Core ja total das gleiche ist, hilft nicht weiter. In der Praxis ist es das nämlich nicht. Und der Unterschied zwischen Theorie und Praxis ist in der Praxis eben immer größer als in der Theorie.

Offline Chruschtschow

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@Pyromancer:
Mein Verständnisproblem liegt vielleicht daran, dass in den Fate Core-Runden, in denen ich bisher dabei war, Praxis und Theorie in beiden Fällen auf funktionierende Systeme hinweisen. Kurzum, wir benutzen auch FC und es läuft. ;)

Und FAE mag ich dabei lieber für One Shots. FC raw spielen wir gerade in einer Kampagne (mit Voidcallers-Magie oben drauf). Es mangelt auch sonst nicht an praktischen Versuchen. Und meine Erfahrung ist, dass FAE ein FC für bestimmte Anwendungen ist.
« Letzte Änderung: 17.01.2016 | 18:45 von Chruschtschow »
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Offline Chiarina

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Also, ich habe durchaus großen Spaß mit Fate Core und spiele ohne großes Brimborium damit los.

Es gibt zwei Gründe (naja... eigentlich nur einen Grund), warum wir uns für Fate Core und nicht für Turbo-Fate entschieden haben:
1. Die Methoden von Turbo-Fate erschienen meinen Spielern so, als würde jeder Charakter prinzipiell alles können. Das fanden sie unangemessen.
2. Die Möglichkeit für eine längere Kampagne erschien ihnen mit der Verbesserung von konkreten Fertigkeiten angemessener als mit der Verbesserung von den Methoden von Turbo-Fate.
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Offline Chruschtschow

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Übrigens wird hier mit FC auch gleich losgespielt, nur vielleicht nicht so, wie es sich die meisten Leute normalerweise vorstellen. Sprich, wir bauen in der ersten Session einer Kampagne Welt und SC und haben reichlich Spaß dabei. Charakterbauen ist schon Spielzeit (im Gegensatz zum Werteschieben vieler anderer Systeme).
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Offline Bad Horse

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Ich benutze auch Fate Core für längere Runden und Turbo-Fate für One-Shots.

Wir haben Fate mit dem Dresden-Files-Regelwerk gelernt, und im Vergleich finde ich FC sehr gut verständlich. Die Beschwerde über zu viele Beispiele leuchtet mir - ehrlich gesagt - nicht ganz ein; wenn man sie nicht braucht, kann man sie überblättern, aber wenn man das System das erste Mal anschaut, erscheinen mir viele Beispiele eigentlich ziemlich hilfreich.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?