Autor Thema: Masters of Umdaar  (Gelesen 14578 mal)

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Offline Chruschtschow

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #50 am: 20.03.2016 | 23:28 »
Für deinen Gestaltwandler klingt das eh nach dem Kernkonzept.

Den Dolche sehe ich auch jetzt nicht als so schlecht an. Das hängt halt von der Situation ab. Wenn der Riesenroboter mit der unüberwindlichen Phlebontiumpanzerung da rum stapft, spare ich mir halt eine Aktion, um die Wartungsklappe überhaupt erst ein Mal zu finden. Wahrscheinlich hätte ich aber noch eine freie Nutzung drauf gepackt. Dann wäre es halt ziemlich genau der Gegenwert eines Fatepunkts. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Seelachs

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #51 am: 21.03.2016 | 09:14 »
So wie der Dolch Stunt beschrieben ist, bedeutet der:
Du kannst solange du den Dolch benutzt grundsätzlich einen Fate-Punkt mehr in deine Angriffe investieren als sonst.
Wenn ich mich ordentlich reizen lasse, ist der limitierende Faktor beim Aufstocken meiner Würfe meist die Anzahl der passenden Aspekte. Wenn einfach jeder Gegner a priori mit einem zusätzlichen Schwachstelle-Aspekt rumläuft (sowas kann man ja auch nicht einfach überwinden, die Schwachstelle hat man halt) ist das doch was recht mächtiges? Einen Stunt wert ist das mMn schon.

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #52 am: 21.03.2016 | 09:51 »
So wie der Dolch Stunt beschrieben ist, bedeutet der:
Du kannst solange du den Dolch benutzt grundsätzlich einen Fate-Punkt mehr in deine Angriffe investieren als sonst.
Wenn ich mich ordentlich reizen lasse, ist der limitierende Faktor beim Aufstocken meiner Würfe meist die Anzahl der passenden Aspekte. Wenn einfach jeder Gegner a priori mit einem zusätzlichen Schwachstelle-Aspekt rumläuft (sowas kann man ja auch nicht einfach überwinden, die Schwachstelle hat man halt) ist das doch was recht mächtiges? Einen Stunt wert ist das mMn schon.

Da gehen die Meinungen dann halt auseinander. Aus meiner Sicht gilt ungefähr "1 Stunt = 1 Punkt Erholungsrate = 1 Fate-Punkt pro Sitzung, den ich schon im Vorfeld ausgebe". (Das paßt schon, da im Vergleich zu anderen Fate-Varianten auch die "freien" Stunts bei Core und Turbo eigentlich nichts anders sind als von den Regeln selbst schon ausgegebene Erholungsrate.) Da Stunts nun aber weniger flexibel einsetzbar sind als Fate-Punkte, steht der Stunt erst mal in der Bringpflicht; er muß mich davon überzeugen, daß ich ihn will und nicht einfach einen Fate-Punkt mehr pro Sitzung.

Und ich denke, "du hast die großzügige Erlaubnis, in einer bestimmten Situation von deinem ohnehin durch den Stunt schon reduzierten Vorrat noch mehr Fate-Punkte für Standardeffekte auszugeben" ist da dann einfach ein bißchen dünn.

Offline Kampfwurst

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #53 am: 21.03.2016 | 13:11 »
Da gehen die Meinungen dann halt auseinander. Aus meiner Sicht gilt ungefähr "1 Stunt = 1 Punkt Erholungsrate = 1 Fate-Punkt pro Sitzung, den ich schon im Vorfeld ausgebe".
Auch das halte ich noch für schwach. Da der Fate Punkt ja weg ist, sollte der Stunt schon ein bisschen mehr geben. Ich mag die Faustregel, dass er pro Sitzung ca. +4-6 Punkte geben sollte. Das klappt natürlich nicht immer, ist aber ein schöner Richtwert, finde ich.

Zitat
Und ich denke, "du hast die großzügige Erlaubnis, in einer bestimmten Situation von deinem ohnehin durch den Stunt schon reduzierten Vorrat noch mehr Fate-Punkte für Standardeffekte auszugeben" ist da dann einfach ein bißchen dünn.
Genau das. Zumal ich bisher noch nicht gesehen habe, dass wir zu wenige Aspekte hatten, um unsere Fate Punkte darauf zu werfen. Zumeist reichen die Charakteraspekte, manchmal kommt dann noch ein Szenenaspekt, und dann hat sich das.
Daher macht der Stunt tatsächlich mehr Sinn mit freiem Invoke. Du kannst also nicht nur erkennen, in welche Schwachstellen du deinen Dolch rammen musst, du kannst das auch sofort ausnutzen.

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #54 am: 21.03.2016 | 14:00 »
Auch das halte ich noch für schwach. Da der Fate Punkt ja weg ist, sollte der Stunt schon ein bisschen mehr geben. Ich mag die Faustregel, dass er pro Sitzung ca. +4-6 Punkte geben sollte. Das klappt natürlich nicht immer, ist aber ein schöner Richtwert, finde ich.

Die Formel bezog sich erst mal rein auf die Kosten. Daß der ja im Gegensatz zum recht allgemein einsetzbaren Fate-Punkt auf einen bestimmten Einzeleffekt spezialisierte Stunt im Rahmen einer Sitzung entsprechend mehr liefern (also bei vergleichbarer "Größenordnung" öfter einsetzbar sein oder, wenn er selbst von der einmal-pro-Sitzung-Fraktion ist, entsprechend deutlich mehr Rumms haben) sollte, darin stimmen wir, denke ich, überein. ;)

Das haben die Designer von MoU auch stellenweise recht gut verstanden. In Fate Core ist "Ersatzwaffe" (was jemandem großzügig erlaubt, einen Fate-Punkt auszugeben, um bei Entwaffnungsversuchen dem Gegner 'nur' einen Schub statt eines Situationsaspekts zuzugestehen ::)) noch ein komplett eigener Kämpfen-Beispielstunt; bei Masters of Umdaar ist "ach ja, und du kannst nicht entwaffnet werden" nur noch eine Randnotiz, die an bestimmten anderen Stunts, die auch noch ihr eigenes Ding leisten, als kleiner Bonus mit dranhängt. Das trifft die Wichtigkeit dieses "Vorteils" bei Fate mMn doch schon etwas genauer. :)

Offline Kampfwurst

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #55 am: 21.03.2016 | 17:42 »
darin stimmen wir, denke ich, überein. ;)
Ich denke auch. :)

Ja, die meisten Stunts sind großartig, und die "Outcome Surge" Mechanik gefällt mir extrem gut, was ja nochmal ganz andere Stunts erlaubt. Trotzdem sind ein paar der Beispielstunts seltsam. Aber das lässt sich ja recht einfach korrigieren.

Anderes Thema:
Mir kam gerade die Idee zu einem Stunt, wobei ich nicht ganz sicher bin ob und wie gut der sich umsetzen lässt. Und zwar möchte ich die eskalierenden Aspekte in einen Stunt einbauen. Als Idee kam mir zunächst ein Stunt für einen Magier.

Arkane Macht: einmal pro Sitzung kannst du den Vorteil "Arkane Macht" erschaffen. Dieser Aspekt startet mit +2 und eskaliert (sein Wert erhöht sich um +1 pro Runde). Du kannst diesen Aspekt als einziger einsetzen. Das kostet dich keinen Fate Punkt, allerdings verschwindet der Aspekt, nachdem du ihn eingesetzt hast.

Macht das soweit Sinn? Zu stark? Zu schwach? Genau richtig?

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #56 am: 21.03.2016 | 18:53 »
Arkane Macht: einmal pro Sitzung kannst du den Vorteil "Arkane Macht" erschaffen. Dieser Aspekt startet mit +2 und eskaliert (sein Wert erhöht sich um +1 pro Runde). Du kannst diesen Aspekt als einziger einsetzen. Das kostet dich keinen Fate Punkt, allerdings verschwindet der Aspekt, nachdem du ihn eingesetzt hast.

Macht das soweit Sinn? Zu stark? Zu schwach? Genau richtig?

Zu schwach, denke ich. Wenn man so will, kann man diesen Stunt auch grob als "einmal pro Sitzung kannst du einen eskalierenden Schub 'Arkane Macht' nehmen" formulieren (ist nicht ganz dasselbe, aber es ist nicht klar, was die Arkane Macht eigentlich für einen tut, wenn man sie nicht aktiv einsetzt, und nach dem ersten Einsatz ist sie genau wie ein 'normaler' Schub weg), und das wäre mir einen kompletten Stunt nicht wert. Die Eskalation braucht ja ohnehin mindestens einen vollen Austausch, bevor du mehr als den +2-Bonus für einen gewöhnlichen Schub oder Einsatz herausschlagen kannst, und wenn du die Zeit dazu gar nicht hast...

Allgemeiner würde ich sagen, einen 'normalen' eskalierenden Aspekt, der bei +1 anfängt und bis beispielsweise +4 wie auf S. 48 empfohlen hochpowern kann, kann man ohne große Bedenken anstelle eines normalen regulären Aspekts in einen Stunt (oder auch mal mit SL-Erlaubnis in eine normale Vorteil erschaffen-Aktion) einbauen -- es braucht ohnehin zwei volle Austausche, bevor der mechanisch besser ist als +2, was schnell mal bedeuten kann, daß man bis zum Einsatz von +3 oder mehr gar nicht mehr kommt.

Nebenbei, einen Vorteil wie "Gesammelte Macht" oder "Geistiger Fokus" würde ich einen Charakter mit einem passenden Magier-, Psioniker- oder ähnlichen Konzept zumindest in Turbo-Fate schon mit der normalen Aktion erzeugen lassen; käme evtl. (auch bei Core) darauf an, wie gut so ein Manöver nun zum verwendeten Magiemodell paßt (fiction first usw.), aber rein regeltechnisch ist das erst mal auch nur eine normale Vorteil erschaffen-Aktion wie jede andere.

Offline Kampfwurst

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #57 am: 21.03.2016 | 19:34 »
Hmm. Wir hatten bisher 2 mal einen eskalierenden Aspekt in unserer Umdaar Runde. Beide Male war der ziemlich mächtig. Das erste mal war der Aspekt plötzlich bei +6, das war ziemlich übel. Aber klar, es dauert natürlich eine Weile, bis der aufgeladen ist.

Ggf. würde ich den normal auf +2 starten lassen, damit es nicht erst schlechter und dann erst besser wird. So rechnet sich der Stund schon in der nächsten Runde, wo der Aspekt schon +3 wert ist. Dann ist die Frage, wo man ihn begrenzt. Als "einmal pro Szene" macht +4 sicherlich Sinn, als "einmal pro Sitzung" könnte man ihn unbegrenzt eskalieren lassen.

Allerdings würde ich den Aspekt gerne erst einmal exklusiv beim Charakter lassen. Das kann der Spielleiter sich ja auch so definieren, warum dann nicht andersrum?

Arkane Macht: Einmal pro Szene kannst du einen Scharfsinnig von dir erschaffenen Aspekt als eskalierend definieren. Das einsetzen des Aspektes ist in der nächsten Runde +3, in der danach und allen weiteren +4 wert. Dieser Aspekt gilt exklusiv für dich und kann von keinem anderem Spieler eingesetzt werden.


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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #58 am: 21.03.2016 | 21:05 »
Arkane Macht: Einmal pro Szene kannst du einen Scharfsinnig von dir erschaffenen Aspekt als eskalierend definieren. Das einsetzen des Aspektes ist in der nächsten Runde +3, in der danach und allen weiteren +4 wert. Dieser Aspekt gilt exklusiv für dich und kann von keinem anderem Spieler eingesetzt werden.

Hmmm...können andere Spieler den Aspekt immer noch reizen? ;)

Ich sinne ohnehin im Moment noch darüber nach, inwieweit die "jeder kann sich den Aspekt schnappen, aber bei einem bestimmten Wurf kann ihn nur der einsetzen, der schneller 'erster!' gerufen hat"-Regel für eskalierende Aspekte für mich Sinn ergibt. Punkt 1 (jeder kann da ran) paßt natürlich zu allgemein-szenenweiten Situationsaspekten, als die sie wohl in erster Linie angedacht sind, aber bei Punkt 2 bin ich mir noch unschlüssig, weil der schnell mal einer Seite einen ziemlichen Vorteil zuschanzt, den die andere unter Umständen nicht ausgleichen kann. Eventuell handwedele ich das wieder 'raus -- es mag etwas an Luft aus dem Drama lassen, aber bei regulären Aspekten würde ich normalerweise auch zwei Parteien denselben im gleichen Wurf gegeneinander einsetzen und sich damit gegenseitig neutralisieren lassen, wenn's zur Situation passen würde. Ist ja rein von den Kosten her erst mal auch nicht anders als "einer reizt, der andere lehnt ab". Aber da muß ich noch mindestens eine Nacht drüber schlafen.

Offline Kampfwurst

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #59 am: 23.03.2016 | 02:16 »
Beim Versuch den verschiedenen Bioformen je einen Stunt zuzuweisen für eine vereinfachte Charaktererschaffung, habe ich festgestellt, dass das gar nicht so einfach ist. Dafür hat sich dabei dann aber dieses ergeben. Ich bin happy. :)

Zitat
Raptor: Deinonychus, Velociraptor, Oviraptor
(Scharfsinnig)

Clever Girl (Scharfsinnig):
Wenn du versuchst, Scharfsinnig Hindernisse zu überwinden, die mit Mechanismen zu tun haben, erhältst du +2 auf den Wurf.

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #60 am: 23.03.2016 | 10:29 »
Beim Versuch den verschiedenen Bioformen je einen Stunt zuzuweisen für eine vereinfachte Charaktererschaffung, habe ich festgestellt, dass das gar nicht so einfach ist. Dafür hat sich dabei dann aber dieses ergeben. Ich bin happy. :)

I see what you did there. ;)

In Bezug auf eskalierende Aspekte tendiere ich mittlerweile dazu, sie im wesentlichen wie "normale" Situationsaspekte zu behandeln, nur daß sie halt auf +1/Einsatz anfangen und dann wachsen. Einsetzen kann wie üblich der, für den es gerade Sinn ergibt, und die "wer zuerst einsetzt, mahlt zuerst, und alle anderen gucken in die Röhre"-Regel fällt weg -- wenn tatsächlich mal ein Spieler einen guten Grund hat, einen Einsatz des Aspekts mit einem anderen kontern zu können (wahrscheinlich, weil die Situation beide gleich behindert oder beiden gleich hilft), und auch dafür bezahlen kann, dann ist das halt so und gut. Abgesehen davon ist so was wie "Initiative" beim Einsatz von Aspekten meines Wissens sowieso nirgends klar definiert, also könnte das schnell wirklich zu "wer am Tisch zuerst schreit, kriegt den Einsatz" ausarten.

Ein eskalierender Aspekt, der "außerplanmäßig" mal schon auf +2 oder höher anfängt, ist natürlich entsprechend mächtiger als ein regulärer eskalierender oder Standardaspekt -- man kann ihn sofort "voll" einsetzen und er wird im Lauf der Zeit nur noch stärker werden. Das würde ich bei Stunts berücksichtigen, indem ich eventuelle andere Boni einen Tick zurückfahre oder den Aspekt selber eher mal zur potentiellen Gefahr auch für den Anwender mache. Vielleicht kann man ihn ja, wenn er einmal erschaffen ist, nicht mehr so ohne weiteres "abschalten" und wenn er dann zuviel Dampf aufgebaut hat, ohne daß man ihn vorher wieder losgeworden ist, "explodiert" er a la Fate-Handbuch mit ein paar interessanten Konsequenzen...

Offline Kampfwurst

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #61 am: 23.03.2016 | 13:26 »
I see what you did there. ;)

In Bezug auf eskalierende Aspekte tendiere ich mittlerweile dazu, sie im wesentlichen wie "normale" Situationsaspekte zu behandeln, nur daß sie halt auf +1/Einsatz anfangen und dann wachsen. Einsetzen kann wie üblich der, für den es gerade Sinn ergibt, und die "wer zuerst einsetzt, mahlt zuerst, und alle anderen gucken in die Röhre"-Regel fällt weg -- wenn tatsächlich mal ein Spieler einen guten Grund hat, einen Einsatz des Aspekts mit einem anderen kontern zu können (wahrscheinlich, weil die Situation beide gleich behindert oder beiden gleich hilft), und auch dafür bezahlen kann, dann ist das halt so und gut. Abgesehen davon ist so was wie "Initiative" beim Einsatz von Aspekten meines Wissens sowieso nirgends klar definiert, also könnte das schnell wirklich zu "wer am Tisch zuerst schreit, kriegt den Einsatz" ausarten.
So ist es uns tatsächlich gegangen. Wobei das die Situation ziemlich spannend gemacht hat, es allerdings im Ende tatsächlich ein bisschen auf die Gnade des Spielleiters hinauslief, der uns den Einsatz des Aspektes erlaubt hat (der zu dem Zeitpunkt bei +6 stand). Da eine Reihenfolge festzulegen täte vielleicht tatsächlich Not.

Beim zweiten eskalierenden Aspekt hat der Spielleiter das umgangen, indem er uns den Einsatz gar nicht erst erlaubt hat. Den Cliffhanger haben wir dann unter Einsatz aller Fate Punkte in 3 Runden beendet, weil wir den Aspekt nicht zu sehr eskalieren lassen wollten.

Offline Finarfin

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #62 am: 10.12.2016 | 09:20 »
Eine Frage zu den Bioformen:

Was sind Mutakrieger im Gegensatz zu Mutanten?

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #63 am: 10.12.2016 | 09:45 »
Eine Frage zu den Bioformen:

Was sind Mutakrieger im Gegensatz zu Mutanten?

Ich denke nicht, daß der Unterschied irgendwo formell definiert ist; zunächst mal sind das einfach nur Schlagworte. (Und wenn wir schon dabei sind, warum ist "Amazone" überhaupt eine eigene Bioform? Können z.B. Tiermenschen oder Cyborgs nicht auch Amazonen sein?) Beim Durchlesen findet sich hauptsächlich, daß Mutakrieger halt Tollkühn als vorgeschlagene Hauptmethode haben (im Gegensatz zu Tückisch bei Mutanten) und neben irgendwelchen Kräften, die sie vielleicht auch haben mögen, eher mal auch Waffen verwenden.

Wenn ich die Frage für "mein" Umdaar konkret beantworten müßte, würde ich aus den Mutakriegern vielleicht noch am ehesten die Nachkommen speziell gezüchteter "Kriegerrassen" machen, die gerade in kein anderes Schema hineinpassen. Was nicht zwangsläufig heißt, daß auch jeder einzelne Mutakrieger-Charakter besonders kämpferisch veranlagt sein muß...

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #64 am: 10.12.2016 | 11:02 »
Und wenn wir schon dabei sind, warum ist "Amazone" überhaupt eine eigene Bioform?

Das hab ich allerdings auch nicht verstanden...
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #65 am: 10.12.2016 | 11:06 »
 
Zitat
(Und wenn wir schon dabei sind, warum ist "Amazone" überhaupt eine eigene Bioform? Können z.B. Tiermenschen oder Cyborgs nicht auch Amazonen sein?)

MoU lehnt sich auch an die 80er-Fantasy an. Damals war die Amazone an der Grenze zur eigenen Rasse. Das transportierten auch die damaligen RPGs; man erinnere sich an die Amazone als Heldentyp neben dem Zwerg.

MoU geht also zurück hinter die politisch korrekte Aufgeklärtheit moderner Fantasy, die weiß, dass eine Amazone keine Rasse ist.

Ich find's lustig und oldschool. (-:
« Letzte Änderung: 10.12.2016 | 11:23 von vlyrr »

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #66 am: 10.12.2016 | 11:23 »
Na ja, meine persönliche Antwort besteht darin, die Bioformen erst gar nicht unbedingt so bierernst zu nehmen und gerne auch mal Kombinationen zuzulassen. ;) (Tatsächlich ging das erste Charakterkonzept, die mir seinerzeit noch auf dem Heimweg nach dem Kauf durch den Kopf gegangen ist, schon in diese Richtung: Energiewesen + Roboter => zufällig aktiviertes freilaufendes Hologramm aus grauer Vorzeit, natürlich mit dummerweise kaum konkreten Erinnerungen an dieselbe...)

Letztendlich ist ja die ganze Würfelei auf den Zufallstabellen den Demiurgen sei Dank eh nur ein "Kann" und kein "Muß".

vlyrr

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #67 am: 10.12.2016 | 11:48 »
Zitat
Na ja, meine persönliche Antwort besteht darin, die Bioformen erst gar nicht unbedingt so bierernst zu nehmen und gerne auch mal Kombinationen zuzulassen. ;) (Tatsächlich ging das erste Charakterkonzept, die mir seinerzeit noch auf dem Heimweg nach dem Kauf durch den Kopf gegangen ist, schon in diese Richtung: Energiewesen + Roboter => zufällig aktiviertes freilaufendes Hologramm aus grauer Vorzeit, natürlich mit dummerweise kaum konkreten Erinnerungen an dieselbe...)

Letztendlich ist ja die ganze Würfelei auf den Zufallstabellen den Demiurgen sei Dank eh nur ein "Kann" und kein "Muß".

Achso, die Ausgangsfrage war rhetorisch.

Offline Chruschtschow

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #68 am: 10.12.2016 | 14:54 »
In einem Setting, in dem ich potentiell eine Maulwurfsgarnele spielen kann, würde ich mir mal gar keinen Kopf über Amazonen als eigenständige Bioform machen. Erlaubt ist, was gefällt. Dann darf auch ein Punkt Teela ... äh ... Amazone heißen. :)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Finarfin

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #69 am: 11.12.2016 | 20:50 »
Ich finde die Amazone als eigene Bioform lustig, weil sie sowohl Retro ist als auch feministisch: Ein expliziter Hinweis, das eine Menschin Kraftvoll als bevorzugte Methode haben kann, also feministisch, aber Retro, weil sie dann als eigene Bioform gilt.

Hm, können sich verschiedene Bioformen eigentlich paaren ... ok, ein Humanoid, eine Amazone, eine Mutantin, ein Cyborg und ein Mutakrieger vermutlich eh, weil es letztlich modifizierte Menschen sind, aber ein Bärenkrakling und eine Raptoren-Cytyr ... hmmmm ...

Offline Finarfin

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #70 am: 11.12.2016 | 21:33 »
Andere Frage:

Kräfte: Kann man den +2-Bonus aus Gedankenlesen eigentlich auch für die Kraft Hinverdreher nutzen?
Also erst Sorgfältig das Gehirn scannen, um dann davon geboostet mit Hirnverdreher den Verstand scharfsinnig anzugreifen, so dass man locker einen Vollen Erfolg schafft?

Ich bastle nämlich gerade an einem Meister, Sleekor, der Gedankentyrann, einem Kobra-Zentaur als Magus, der bisher Hirnverdreher, Zauberstab und Speiangriff als Stunts hat.

Speiangriff UND Hirnverdreher sind eigentlich überflüssig, weil beides Scharfsinnige Angriffsformen sind, die ihn nicht unbewaffnet lassen. Der Speiangriff soll sein, weil er ein Kobra-Zentraur ist, der Hirnverdreher, weil er der Gedankentyrann im Turm des Wahnsinns ist.
Oder wäre es sinnvoller, den Hirnverdreher durch Gedankenlesen auszutauschen?
Hirnverdreher aber klingt für den Gedankentyrann im Turm des Wahnsinns zu cool!
Oder besser auf den Zauberstab verzichten für das Gedankenlesen.

Und v.a.: Kann man Gedankenlesen und Hirnverdreher kombiniert einsetzen?

Offline Kampfwurst

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #71 am: 11.12.2016 | 21:39 »
Andere Frage:

Kräfte: Kann man den +2-Bonus aus Gedankenlesen eigentlich auch für die Kraft Hinverdreher nutzen?
Also erst Sorgfältig das Gehirn scannen, um dann davon geboostet mit Hirnverdreher den Verstand scharfsinnig anzugreifen, so dass man locker einen Vollen Erfolg schafft?
Gedankenlesen gibt dir +2 auf Scharfsinnig Vorteil erschaffen, wenn du vorher Sorgfältig einen Vorteil erschaffen hast. Hirnverdreher ist ein Scharfsinniger ANGRIFF, d.h. der Bonus von Gedankenlesen zählt hier nicht.

Aber du kannst natürlich zuerst dich sorgfältig in den Geist deines Opfers eindringen, dann Scharfsinnig einen Vorteil erschaffst (mit +2) und dann mit all den Vorteilen als Boni angreifst.

Du könntest den Speiangriff natürlich ein wenig umändern und es zu einer Säure oder so machen, mit der er eben andere Dinge machen kann als einfach angreifen.

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #72 am: 18.12.2016 | 10:41 »
Nachdem ich jetzt die deutsche SC-Ausgabe erworben habe und mir diese komplett durchlese, kam ich bei den Waffenstunts das erste Mal ins Stocken. Interessanterweise ist es in diesem Faden ja auch Tenor, dass die seltsam sind.

Vor allem würde mich interessieren, ob die Stuntbeschreibungen teilweise nachlässig verfasst oder wirklich so gemeint sind.
Waffenstunts sollen ja "einmal pro Szene" einsetzbar sein. Der Zauberstab ist jedoch immer einsetzbar. Fehler?

Die Androhung, Unbewaffnet zu sein oder es dank Stunts nicht sein zu brauchen hatte ich - bevor ich diesen Faden gelesen hatte - eher als Genrekonvention verstanden.

Also für mich ist Masters of Umdaar kein simples Fantasy-Spiel bei der Charaktere zufälligerweise wie Actionfiguren aussehen. Sondern das Ganze soll sich wohl wie eine Actionfiguren-Serie spielen.
Jeder Charakter ist halt eine Actionfigur, und wie wir wissen hatten Actionfiguren immer auch ihre spezifischen Waffen resp. Angriffsarten. In den dazugehörigen Serien waren sie auch immer nur ausschließlich damit ausgerüstet. Nie (oder fast nie?) sah man sie mit anderen Waffen.

He-Man ist ziemlich gehandicapt ohne sein Zauberschwert. Natürlich geht das Schwert nie wirklich verloren, das Unbewaffnet ist nur temporär (wie in den Action-Serien), aber behindert natürlich. Action-Figuren, die man nicht entwaffnen kann, sind da in diesem Punkt zumindest im Vorteil.

EDIT: Das wird auch unterstützt durch die Regel für das Tragen von Artefakten. Wie in Actionserien ist ein Artefakt nur für eine Episode in Verwendung. Danach kehrt die Actionfigur zu ihrer üblichen Bewaffnung zurück.
Man kann aber auch seinen Waffenstunt (die Waffe, die der Actionfigur per se beiliegt) ersetzen durch ein Artefakt. Das wäre eine gepimpte, alternative Actionfigur mit anderem Equipment. Kennt man ja.

Kurz: Wenn man MoU nicht als Fantasy-Spiel sondern als Spiel mit Actionfiguren auffasst machen die Waffenstunts mehr Sinn.





« Letzte Änderung: 18.12.2016 | 12:01 von vlyrr »

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #73 am: 18.12.2016 | 13:18 »
So groß ist der Unterschied in den Genrekonventionen zwischen "Fantasy" und "Spielen mit Actionfiguren" mMn nun auch wieder nicht. Auch Fantasycharaktere kämpfen typischerweise entweder mit ihrer "eigenen" Waffe und verlieren die eher selten und dann nur zeitweise (Elric trennt sich selten lange von Sturmbringer, Robin Hood hat eigentlich immer einen Langbogen dabei...), oder es ist einfach egal, welche Waffe sie verwenden, weil sie ohnehin mit allen so ziemlich gleich gut sind (Conan kann seine Gegner mit Schwert, Axt, Dolch, Knüppel oder was-auch-immer gleichermaßen fertigmachen), und dann macht's höchstens mal einen Unterschied, wenn sie komplett unbewaffnet gegen bewaffnete Gegner antreten müssen. Ich denke, MoU bildet auch das recht gut ab.

Was den Zauberstab angeht, ist der, soweit ich auf die Schnelle sehen kann, der einzige Waffenstunt, der ausschließlich beim Überwinden von (zugegebenermaßen vage definierten) geeigneten Hindernissen hilft und damit speziell in Kampfszenen, wo die Betonung ohnehin mehr auf Angriff und Verteidigung liegt, wahrscheinlich ohnehin selten mehr als einmal pro Szene dramatisch zum Einsatz kommt. Man könnte also wahrscheinlich noch ein "Einmal pro Szene..." draufsetzen, ohne daß es einen Riesenunterschied machen würde, aber für unbedingt nötig halte ich das auch nicht. Ansonsten betrachte ich die Stuntschablonen für die einzelnen Kategorien (Kräfte, Waffen, Anpassungen) als brauchbare Ausgangsbasis für eigene Stunts, aber nicht als bei Androhung von Strafe durch die Rollenspielpolizei unbedingt einzuhaltende Zwangsjacke, und ich denke, die Schreiber der Beispielstunts würden mir da zustimmen.

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #74 am: 18.12.2016 | 13:23 »
Hey nobody@home

Zitat
So groß ist der Unterschied in den Genrekonventionen zwischen "Fantasy" und "Spielen mit Actionfiguren" mMn nun auch wieder nicht.


Ich gehe einfach mal davon aus, dass das hier nur Rabulistik ist sonst wäre ich sehr verwundert.  ;)

Zitat
Was den Zauberstab angeht, ist der, soweit ich auf die Schnelle sehen kann, der einzige Waffenstunt, der ausschließlich beim Überwinden von (zugegebenermaßen vage definierten) geeigneten Hindernissen hilft und damit speziell in Kampfszenen, wo die Betonung ohnehin mehr auf Angriff und Verteidigung liegt, wahrscheinlich ohnehin selten mehr als einmal pro Szene dramatisch zum Einsatz kommt.

Okay.