Autor Thema: [Battlemap Heroes] Neuigkeiten  (Gelesen 6349 mal)

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[Battlemap Heroes] Neuigkeiten
« am: 6.05.2016 | 14:37 »
Ich habe mit einem neuen Projekt begonnen, das ich hier gern kurz vorstellen mag: Battlemap Heroes.


(vorläufiges Cover)

Wie der Name schon vermuten lässt, geht es hier in der Tradition von HeroQuest, Descent +co in actionlastigere Gefilde. Dabei soll das ganze trotzdem ein Rollenspiel bleiben, zumindest ein seichtes. Zielgruppe sind angehende Rollenspieler, oder Mitglieder des Ich-hab-keine-Zeit-für-echtes-Rollenspiel-mehr-Lagers. Etwas mehr zur Motivation lest ihr im Blog. Vielleicht taugts ja auch für den GRT2017.
 
Das Regelwerk wird zweigeteilt sein (im selben PDF): Basis und Expertenregeln. Erstere sind in einem groben, ungetesteten Wurf fertig. Auch wenn das Layout noch nicht final ist, ist der grobe Aufbau vom Dokument schon wie ich mir das so vorstelle. Wie immer alles unter einer Creative Commons Lizenz. Wenns ein wenig weiter fortgeschritten ist, werde ich es ebenfalls auf Github stellen.

Ich werde früher oder später hier sicherlich wieder Feedback zu konkreten Fragen einholen, bis dahin nehme ich gerne yeah's und mäh's entgegen :)

Edit: Äh, vielleicht sollte ich auch erwähnen, dass es das PDF auf der Homepage bereits zum runterladen gibt :)
« Letzte Änderung: 8.01.2019 | 17:59 von Mentor »

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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #1 am: 6.05.2016 | 16:14 »
Ich hab mich noch rasch durch die Big-19 gewühlt. Ich hoffe ich hab sie sinnerhaltend übersetzt...

1.) Worum geht's?
Eine Gruppe Helden (jeder Spieler steuert einen) erkunden langsam ein abgeschlossenes Areal und erfüllen dabei eine Mission. Sie erlegen Monster, sammeln Schätze, werden besser.

2.) Was tun die Charaktere?
Laufen, Türen öffnen, schlagen, schießen, zaubern, suchen, entschärfen und Tränke trinken.

3.) Was tun die Spieler (und der SL)?
Der SL zeichnet nach und nach die Karte auf und steuert die Gegner. Die restlichen Spieler versuchen mit Taktik, ihren Helden bis zum Ende der Mission überlegen zu lassen und diese zu erfüllen.

4.) Wie unterstützt dein Setting das Spiel?
Das Spiel hat kein echtes Setting, die enthaltenen Missionen sind nur "blanko-Fantasy". Vielleicht wird es später mal Kampagnen mit mehr Hintergrund geben.

5.) Wie unterstützt die Erschaffung das Spiel?
Im Basisspiel wird nicht erschaffen, sondern aus einer Handvoll Pre-Gens ausgewählt. Ob es im Expertenspiel Erschaffungsregeln geben wird, weiß ich noch nicht.

6.) Welche Verhaltensweisen belohnt das Spiel?
Taktisches Teamwork.

7.) Wie wird Verhalten/Spielstil belohnt?
Es gibt klassische XP für besiegte Monster und gelöste Aufgaben, dazu gefundenes Gold. XP gehen an die Gruppe, nicht an individuelle Helden.

8.) Wie sind die Spielrechte verteilt?
Der SL hat eine vorgegebene Karte, die das Abenteuer bestimmt. Es wird erwartet, dass die Spieler dem soweit folgen wollen. Entscheidungsfreiheit gibt eher der Art "linker oder rechter Gang". Und in Kampagnen-Entscheidungsbäumen zwischen den Missionen.

9.) Wie steuert das Spiel die Aufmerksamkeit der Spieler?
Besser werden, Schätze finden, die Aufgabe lösen sind die Hauptmotivationstreiber.

10.) Wie funktioniert die Spielmechanik?
Mini-Pool System (meist zwei bis vier) mit 50%-50% würfeln. Wer mehr Erfolge hat trifft/verteidigt/setzt sich durch. Bessere Ausrüstung = mehr Würfel. Stärkere Gegner = mehr Würfel.

11.) Wie unterstützen die Spielmechanik das Spielziel?
Eine relativ einfache, Brettspiel-ähnliche Spielmechanik soll die Zugänglichkeit zum Spiel vereinfachen.

12.) Wie werden Charaktere besser?
Das ist noch nicht ganz entschieden. Vermutlich aber über bessere Ausrüstung, weniger über gesteigertes Können, da sich die Grundwerte der Charaktere nicht/kaum ändern sollen.

13.) Wie unterstützt die Charakterverbesserung das Spielziel?
Durch ein eher reaktives Steigern (Ausrüstung finden) müssen die Spieler keine Steigerungsregeln kennen, sondern können das auf sich zukommen lassen. Was wiederum (hoffentlich) einsteigerfreundlich ist.

14.) Was für ein Produkt/Effekt möchstet du für die Spieler schaffen?
Produkt: ein freies PDF, vielleicht ein Druckausgabe dazu. Effekt: Spieler sollen sich "hey, das kann ja ich auch" denken und selbst Abenteuer entwerfen.

15.) Welche Teile des Spiels erfahren besondere Aufmerksamkeit?
Der einfache Zugang und die Brettspiel-artige Aufmachung.

16.) Über welchen Teil des Spieles bist du besonders begeistert?
Dass man mit geschickten Kampagnen langsam vom Brett- zum Rollenspiel übergehen kann, und die Battlemap dann langsam in den Hintergrund tritt, und die Rahmenhandlung in den Vordergrund.

17.) Was kann dein Spiel, dass andere nicht können/wollen/tun?
Mir ist kein deutschsprachiges Spiel bekannt, dass ein heroquestoides Spiel ermöglicht. Sie sind entweder zu Komplex (z.B. Pathfinder, aber auch Descent) oder schlichtweg vergriffen. Zudem setzen diese Spiele mehr auf Production Value (schöne Minis, Pläne, Schachteln) und kosten viel.

18.) Was sind deine Publikationsziele?
Ein freies PDF, vielleicht ein gedrucktes kleines Hardcover in Kleinauflage für Fans.

19.) Wer ist deine Zielgruppe.
Mein dzt. 8-jähriger Neffe. Und in Folge generell deutschsprachige Rollenspiel(wieder)einsteiger, sowie Leute aus dem Brettspiel-Lager

Offline ManuFS

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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #2 am: 6.05.2016 | 16:22 »
Da du ja schon Schießen erwähnst, würde es sich also auch als z.B. Cyberpunk "Corporate Complex Crawl" spielen lassen?
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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #3 am: 6.05.2016 | 16:30 »
Da du ja schon Schießen erwähnst, würde es sich also auch als z.B. Cyberpunk "Corporate Complex Crawl" spielen lassen?
Ja, würd ich sagen. Oder a la Space Hulk in Raumschiffgängen. Setzt halt ein Areal voraus, das man auf die Battlemap bekommt, und die hat etwa 20x30 Kästchen. Eine Knarre oder Laserwafe im wäre dann halt das Equivalent eines Bogens oder einer Armbrust, regeltechnisch. Vielleicht nicht super-realistisch, aber erfüllt den Zweck.

Vielleicht gehe ich später von einem "die Mission passt auf die Map" zu einem "der Encounter passt auf die Map" Modell über, dann wären weitläufigere Missionen einfacher.

Offline ManuFS

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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #4 am: 6.05.2016 | 16:54 »
Oooooooh, "Space Hulk" in funktionierend und cool??? SHUT UP AND TAKE MY MONEY! :D
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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #5 am: 7.05.2016 | 00:36 »
Ich wollte mich eh schonmal mehr mit der Makro-Programmierung auf Roll20 auseinandersetzen, wenn ich Zeit habe teste ich es dort mal, Bericht an dich folgt dann. :)
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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #6 am: 7.05.2016 | 10:44 »
Cool! Vermutlich lohnt es sich da aber, auf die zweite Alpha zu warten, bis ich einen ersten Testlauf gemacht habe, ehe du da zuviel Aufwand reinsteckst.

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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #7 am: 7.05.2016 | 12:19 »
Hast du denn schon eine (Vor-)Ahnung, ob sich am grundsätzlichen Prinzip der vorhandenen Werte viel ändern wird? Wenn die gleichbleiben ist es kein Problem, denn ich baue da ja eh erstmal nur ein grobes Grundgerüst, um die Würfe ein wenig zu automatisieren.
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Offline 1of3

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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #8 am: 7.05.2016 | 13:58 »
Bei vorgefertigten Charakteren hatte ich erwartet einen Charakter zu bekommen, so mit Charakter. Keine leere Klasse. Es hat ja einen Grund, warum z.B. MOBAs so viele möglichst individuelle Charaktere bieten. Die Leute identifizieren sich dann damit.

Oder alternativ eben einen eine einfache Charaktererschaffung, um aus der Klasse einen Charakter zu machen.

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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #9 am: 7.05.2016 | 16:53 »
Hm, erwarte ich zwar nicht, verstehe aber, dass man da einen Bedarf haben könnte oder es bei der Identifikation mit dem Spiel helfen könnte. (Bei Heroquest hats mir auch gereicht, dass ich "der Alb" war, der hatte auch keinen Beipacktext).

Würde etwas in der Größenordnugn von "zwei Sätze Flavortext in Kursiv auf dem Charakterblatt" dir zur Identifikation genügen?

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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #10 am: 7.05.2016 | 17:03 »
Hast du denn schon eine (Vor-)Ahnung, ob sich am grundsätzlichen Prinzip der vorhandenen Werte viel ändern wird?
Das Grundprinzip hab ich testweise schon mal durchgewürfelt. Also 3 Angriffs und 3 Verteidigungsattribute, jeweils 1 bis 3 Würfel. Das glaube ich funktioniert so. Das Beispielabenteuer ist nur vmtl. für 2 Helden zu schwer, für 6 zu leicht.

Noch unbekannter Knackpunkt ist, wie das mit der Ausrüstung werden wird. Und was/wieviel/wann genau die Bonuswürfel geben, und wie Gegner späterer Abenteuer mitwachsen. Damit die Encounter berechenbar bleiben, möchte ich (vermutlich) Level-Waffen einführen. Ein Level-3 Schwert kann 3 Zusatzwürfel oder Schaden geben, aber nur, wenn denn der Held auch Level 3 ist. Ein Level 1-Helden kanns trotzem benutzen, aber nur ein Potential von 1 davon ausschöpfen. So kann man frühzeitig/zufällig gute Waffen verteilen ohne dass die Helden sofort übermächtig sind. Ob sich das aber bewährt, weiß ich noch nicht.

So als Zeithorizont: ich rechne derzeit mit der 2. Alpha nächstes Wochenende. Da möchte ich einen Grobtest der Basisregeln gemacht haben und erste Expertenregeln drinnen haben.
« Letzte Änderung: 7.05.2016 | 17:10 von Mentor »

Offline 1of3

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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #11 am: 7.05.2016 | 18:37 »
Würde etwas in der Größenordnugn von "zwei Sätze Flavortext in Kursiv auf dem Charakterblatt" dir zur Identifikation genügen?

Auf jeden Fall um längen besser als nichts.

Offline ManuFS

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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #12 am: 7.05.2016 | 22:07 »
So als Zeithorizont: ich rechne derzeit mit der 2. Alpha nächstes Wochenende. Da möchte ich einen Grobtest der Basisregeln gemacht haben und erste Expertenregeln drinnen haben.

Ah, ok, dann passt das eh, so früh habe ich vermutlich eh keine Zeit um es in Roll20 zu klopfen. :)
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Offline Greifenklaue

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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #13 am: 7.05.2016 | 23:01 »
Zitat
8.) Wie sind die Spielrechte verteilt?
Der SL hat eine vorgegebene Karte, die das Abenteuer bestimmt. Es wird erwartet, dass die Spieler dem soweit folgen wollen. Entscheidungsfreiheit gibt eher der Art "linker oder rechter Gang". Und in Kampagnen-Entscheidungsbäumen zwischen den Missionen.

Letzteres klingt spannend.

Zitat
17.) Was kann dein Spiel, dass andere nicht können/wollen/tun?
Mir ist kein deutschsprachiges Spiel bekannt, dass ein heroquestoides Spiel ermöglicht. Sie sind entweder zu Komplex (z.B. Pathfinder, aber auch Descent) oder schlichtweg vergriffen. Zudem setzen diese Spiele mehr auf Production Value (schöne Minis, Pläne, Schachteln) und kosten viel.
Ich würd einmal kurz Dungeonslayers (fragend) einwerfen, manche scheinen das sehr heroquestartig zu spielen.

Ansononsten klingen die Ansätze durchaus spannend.
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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #14 am: 10.05.2016 | 07:07 »
So, jetzt mal eine Frage:

Ich habe derzeit 3 Attributspaare: Stärke/Abwehr, Geschick/Reflexe, Intelligenz/Willenskraft. Auf erstere werden Angriffe/Aktionen gewürfelt, auf zweitere Verteidigungen/Reaktionen. Jede Waffe hat eine vs-Angabe, z.B. "ST vs AB" oder "IN vs RE". Darüber hinaus haben die zwei Zahlen dieser Paare keinen Zusammenhang, d.h. Stärke wirkt sich nicht irgendwie auf Abwehr aus etc.

Wäre es vielleicht einfacher/übersichtlicher, dem reaktiven Wert keinen Namen zu geben, sondern nur von Stärke, Geschick und Intelligenz zu sprechen, die am Charakterbogen dann zwei Zahlen a la "ST 2/3" stehen zu haben, und nur zu erklären, wann man den ersteren und wann den zweiteren benutzt? Die vs-Angaben würden dann im obigen Beispiel zu "ST vs ST" und "IN vs GE" werden.

Vorteil: weniger Regelbegriffe
Nachteil: weniger selbsterklärend ("... du musst auf den ersten/zweiten Wert von XYZ würfeln ...") .
« Letzte Änderung: 10.05.2016 | 07:09 von Mentor »

Offline Chruschtschow

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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #15 am: 10.05.2016 | 08:16 »
Da wäre rein intuitiv meine Frage beim Lesen des Regelwerks: "Warum bin ich dümmer, wenn ich zuhaue und klüger, wenn ich verteidige?" Das sorgt für Stirnrunzeln bei mir, auch wenn ich die Idee vom Spieldesign her nachvollziehe.

Da helfen vielleicht aber schon andere Begriffe, z.B. Körper. Ist der erste Wert hoch, schlägst du hart zu. Mit dem zweiten kannst du dich gegen körperliche Angriffe verteidigen. Eine Schildkröte hätte einen schlechten körperlichen Angriff, aber sie ist sehr gut geschützt gegen körperliche Angriffe. Mit Stärke würde das irgendwie unrunder klingen.
« Letzte Änderung: 10.05.2016 | 08:20 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #16 am: 10.05.2016 | 10:53 »
Während ich gerne noch Meinungen zur 3-oder-6 Attribute Frage höre, möchte ich noch eine Frage in den Raum werfen:

Die Regeln sind in Basis-Regeln und Experten-Regeln geteilt. Ich kann letztere nun so schreiben, dass jeweils sagen, wo sie Basis-Regeln ergänzen (öfters) oder von ihnen abweichen (selten). Oder ich könnte nochmal bei Null anfangen und diese Regeln so schreiben, als hätte der Leser kein Vorwissen. Hat beides Vor- und Nachteile. Die größten wären Wiederholung von Text vs. schlechtere Lesbarkeit als Regel-Referenz wg. der Querverweise.

Habt ihr Meinungen dazu? Kennt ihr Spiele, die das so oder so machen? Bei den Heroscape Regeln, die auch so eine Zweiteilung haben, ist das dortige Masterspiel-Kapitel eigenständig geschrieben.

Offline 1of3

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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #17 am: 10.05.2016 | 11:08 »
Ich halte Paare für übersichtlicher. An den Begriffen lässt sich feilen.

Körper, Geschick, Verstand

wären mein Tipp.

Wenn man es klarer machen möchte, könnte man notieren: Va vs. Gp.

Offline ManuFS

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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #18 am: 10.05.2016 | 13:31 »
Eindeutig pro Doppelbegriff. 6 Attribute sind jetzt IMHO nix, was man auf biegen und brechen zusammenstreichen muss. :)

Bei Regeln bin ich grundsätzlich für "weniger Seiten insgesamt". Blättern muss man sowieso, und es soll ja hoffentlich kein Regelmoloch werden, also halte ich das für vertretbar es aufzuteilen. :)
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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #19 am: 10.05.2016 | 16:18 »
Erste Versuche mit Ergänzungsregeln statt Wiederholungen sind heute nicht so überzeugend gewesen. Die Basisregeln sind 4 A5-Seiten. Davon muss ich Überschriften/Rubriken oder Einteilungen so oder so übernehmen. Und neue Beschreibungen erfordern oft Klarstellungen, ob etwas ergänzt oder ersetzt, und dann werden durch Zusätze wie "Zusätzlich zu den in den Basis-Regeln erwähnen Bewegungen, kannst du auch folgendes machen machen ..." zwangsweise länger. Mir scheint, das Einsparungspotential ist da netto höchstens 2 Seiten. Im Falle der relativ geradlinigen Bewegungsregeln sind die Bewegungs-Infos dann aber auf 2 Kapitel, ca 6 Seiten von einander getrennt, verteilt. Hm...

Offline ManuFS

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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #20 am: 10.05.2016 | 17:22 »
Aufteilen auf 2 Regelwerke? Quickstarter mit den Basic Rules und Pregens, Core Rulebook mit den vollständigen Regeln + Chargen Methode?
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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #21 am: 10.05.2016 | 18:02 »
Was genau sind deine Vorbehalte, das nicht im selben Heft zu haben? Hochgerechnet wird der Intro+Regelteil irgendwo zwischen 24 und 32 Seiten haben (4 Seiten Basisregeln und Cover/Impressum etc. inklusive), je nach Zahl der Beispiele, Heldentypen, Illustrationsgrad und Fluff/Prosa. Dazu kommen dann nochmal etwa 16*2=32 Seiten Abenteuer. Wir sprechen da also von einem vmtl. 64seitigem Booklet. Sind da 2-3 redundante Seiten so ein Problem in Form eines eigenständigen Vereinfachtes-System-Kapitels?



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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #22 am: 10.05.2016 | 18:18 »
Keine, ich wollte das nur als Vorschlag in den Raum stellen. :)
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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #23 am: 10.05.2016 | 22:38 »
Bei den Attributen, bin ich auch für die Paarung - also nur Stärke (mit "Kraft" wäre für mich auch die Ausdauer-Dimension abgedeckt), Geschick und Intelligenz ("Verstand" mag ich ebenfalls). Derzeit sind die vielen Abkürzungen auf den Heldenbögen mMn  auch nicht selbsterklärend. Wenn Brettspiele ohnehin eine Inspiration darstellen, würde ich mich über kleine Symbole für die verschiedenen Werte freuen. Beispielsweise eine Faust und ein Schild o.ä. Dann wird die Zuordnung auch intuitiver.

EDIT: Und ich freue mich auf's Endprodukt!!!
 :headbang:
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

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Re: [Battlemap Heroes] Vorstellung
« Antwort #24 am: 14.05.2016 | 14:01 »
Die 2. Alpha ist fertig. Die Basis-Regeln sind soweit komplett, die Experten-Regeln noch nicht, aber es ist einiges dazugekommen. Ein Solo-Testspiel habe ich gemacht, das hat sich soweit verhalten wie ich mir das vorstelle, auch wenn mir das Beispielabenteuer noch zu einfach für 4 Helden vorkommt. Ich werde vmtl. die Lebenspunkte der Helden nach unten schrauben, weil die Würfelei finde ich passt.

Ich würde mich natürlich über euer Feedback zu den Basisregeln freuen. Sie sollen leicht-flockiges Spiel ermöglichen und Neulinge nicht abschrecken. Sind sie dafür zu simpel/komplex/gerade richtig?

Die Attribute habe ich noch nicht zusammengelegt, da hatte ich noch nicht genug Zeit drüber nachzudenken, ob das gut wäre. Die Experten-Regeln sind dzt. eigenständig, sie wiederholen in knappen Worten, was in den Basisregeln schon steht. Das erschien mir besser, als ständig die Basisregeln zu referenzieren.

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« Letzte Änderung: 29.06.2016 | 09:02 von Mentor »