Autor Thema: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?  (Gelesen 9080 mal)

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Offline Feuersänger

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Ich sondiere momentan die Möglichkeiten eines Wikinger-Szenarios. Unabhängig davon, ob ich nun schon demnächst in die Verlegenheit komme, sowas zu leiten, möchte ich mir ein paar Gedanken darüber machen, welche(s) System/e für so ein Unterfangen geeignet wären.

Eckpunkte:

- Als Setting schwebt mir "Terra Mystica" vor, also unsere real-historische Welt, aber mit ein wenig Magie und übernatürlichen Elementen, um die Sache a) interessanter und b) überlebbarer zu gestalten (Stichwort Heilmagie).

- Szenario "Wikingerzeit": das beinhaltet also auch ein relativ einheitliches Techlevel. Im Wesentlichen sind die zur Auswahl stehenden Waffen also Axt, Spatha, Sax sowie Speer und Bogen. Rüstung war im Wesentlichen das Panzerhemd, das man sich erstmal leisten können musste. Also anders gesagt: keine Rapiere, keine Kettenwaffen, keine Zweihandschwerter, keine Plattenrüstungen etc.pp.
De fakto war eben in dieser Epoche der Schild die primäre Schutzwaffe, und es wäre schön wenn das System das auch entsprechend abbilden würde.

- Kleinteiliges Differenzieren zwischen X Waffenfertigkeiten ist unnötig; allerdings wären "Special Moves" je nach Waffentyp durchaus interessant. Also z.B., dass man mit einer Axt einen Schild aufziehen kann, während eine Spatha sich für Rückhandschläge eignet oder dergleichen.

- die SCs sollen schon von Beginn an ziemlich kompetent sein, dafür ist es auch okay wenn das Powerniveau nicht mehr extrem stark ansteigt.
Generell soll das Kampfsystem nicht als abschreckende Warnung dienen, sondern zum Benutzen gemacht sein. Sprich, die SCs sollen sich ins Getümmel stürzen können, ohne dass nach jedem Gefecht die halbe Gruppe wegen Verstümmelung oder Tod erstmal neue Charaktere bauen darf.

- umgekehrt soll das System auch keine Lebenssimulation sein.

--

Systeme, die schonmal nicht in Frage kommen:
- Savage Worlds a.k.a. Snakes and Ladders. System viel zu random, Charaktere zu schmalspurig.
- Runequest -- ich habe mir sagen lassen, dass da Kämpfe immer so riskant bleiben, dass man sie möglichst vermeiden will. Und das ist nicht das Spielgefühl, das ich haben will.
- D&D jeglicher Art; dort geht es einfach um High Magic und Larger-than-Life Heroes mit enormem Machtzuwachs; das ist also etwa das Gegenteil vom Gewünschten.

Ich prüfe z.B. gerade, ob Grey's "Heroen" dafür geeignet wäre, es würde aber wohl auf jeden Fall ein paar Tweaks benötigen. Und dazu will ich eben mal sondieren, was es sonst noch für Möglichkeiten gibt.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Imion

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #1 am: 27.06.2016 | 00:30 »
GURPS (wer hätt's gedacht ;))

(...)

Eckpunkte:

- Als Setting schwebt mir "Terra Mystica" vor, also unsere real-historische Welt, aber mit ein wenig Magie und übernatürlichen Elementen, um die Sache a) interessanter und b) überlebbarer zu gestalten (Stichwort Heilmagie).

Verschiedene Magiesysteme in den unterschiedlichsten Geschmacksrichtungen stehen zur Verfügung.

Zitat
- Szenario "Wikingerzeit": das beinhaltet also auch ein relativ einheitliches Techlevel. Im Wesentlichen sind die zur Auswahl stehenden Waffen also Axt, Spatha, Sax sowie Speer und Bogen. Rüstung war im Wesentlichen das Panzerhemd, das man sich erstmal leisten können musste. Also anders gesagt: keine Rapiere, keine Kettenwaffen, keine Zweihandschwerter, keine Plattenrüstungen etc.pp.

Kein Problem ;).

Zitat
De fakto war eben in dieser Epoche der Schild die primäre Schutzwaffe, und es wäre schön wenn das System das auch entsprechend abbilden würde.

Schilde bieten Defense Bonus der auf die verschiedenen Verteidigungen addiert wird.

Zitat
- Kleinteiliges Differenzieren zwischen X Waffenfertigkeiten ist unnötig; allerdings wären "Special Moves" je nach Waffentyp durchaus interessant. Also z.B., dass man mit einer Axt einen Schild aufziehen kann, während eine Spatha sich für Rückhandschläge eignet oder dergleichen.

GURPS hat erstmal ein paar Handvoll Kampfskills, zugegeben. Das wäre aber mit Wildcard Skills die Skills in Kategorien zusammenfasst zu umgehen.

Deine Special Moves lassen sich ganz gut mit Techniques darstellen. Axt und Schild wäre zB die Hook technique (Martial Arts, p. 74). Ist dann allerdings nicht ausgehend von der Waffe an sich sondern vom Skill.

Zitat
- die SCs sollen schon von Beginn an ziemlich kompetent sein, dafür ist es auch okay wenn das Powerniveau nicht mehr extrem stark ansteigt.

No Problem at all.

Zitat
Generell soll das Kampfsystem nicht als abschreckende Warnung dienen, sondern zum Benutzen gemacht sein. Sprich, die SCs sollen sich ins Getümmel stürzen können, ohne dass nach jedem Gefecht die halbe Gruppe wegen Verstümmelung oder Tod erstmal neue Charaktere bauen darf.

Kampf ist erst mal schon etwas das man am besten vermeidet, lässt sich aber durch verschiedene Optionalregeln leicht anpassen.

Zitat
- umgekehrt soll das System auch keine Lebenssimulation sein.

(...)

Kommt halt immer drauf an wie man das System angeht ;).
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Offline achlys

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #2 am: 27.06.2016 | 00:42 »
Hi!
Sagas of the Icelanders (PbtA): Habe es dieses Jahr auf der RPC beim Roland erstanden. Leider noch keine Spielerfahrung.
Eckpunkte:

- Als Setting schwebt mir "Terra Mystica" vor, also unsere real-historische Welt, aber mit ein wenig Magie und übernatürlichen Elementen, um die Sache a) interessanter und b) überlebbarer zu gestalten (Stichwort Heilmagie).
Check. Bei SotI kannst Du das Magielevel selber festlegen. Es gibt zwar z.B. die Seidkona als Charakter und als Fronts werden verschiedene Götter genommen. Letztere sind aber ausdrücklich als Spielmechanismus und nicht als der Einflus echter Gottheiten zu verstehen, können aber auch so eingebunden werden. Der Einfluss der Seidkona (eine Seherin) kann je nachdem entweder auf ihre tatsächliche magische Fähigkeit zurückzuführen sein oder aber auch darauf, was die anderen Charakteren von ihr denken.
Ob Du Trolle, Elfen usw. einbaust, hängt von Geschmack Eurer Gruppe ab.
- Szenario "Wikingerzeit": das beinhaltet also auch ein relativ einheitliches Techlevel. Im Wesentlichen sind die zur Auswahl stehenden Waffen also Axt, Spatha, Sax sowie Speer und Bogen. Rüstung war im Wesentlichen das Panzerhemd, das man sich erstmal leisten können musste. Also anders gesagt: keine Rapiere, keine Kettenwaffen, keine Zweihandschwerter, keine Plattenrüstungen etc.pp.
De fakto war eben in dieser Epoche der Schild die primäre Schutzwaffe, und es wäre schön wenn das System das auch entsprechend abbilden würde.
Check. Auch wenn SotI seinen Schwerpunkt eher auf zwischenmenschliche Beziehungen setzt, so sind Kämpfe durchaus alltäglich, aber extrem gefährlich. Für Waffen und Rüstungen gibt es ein eigenes kleines Zusatzkapitel, das optional verwendet werden kann.
- Kleinteiliges Differenzieren zwischen X Waffenfertigkeiten ist unnötig; allerdings wären "Special Moves" je nach Waffentyp durchaus interessant. Also z.B., dass man mit einer Axt einen Schild aufziehen kann, während eine Spatha sich für Rückhandschläge eignet oder dergleichen.
Check.(?) Ist in die Playbooks bei pbtA grundsätzlich eingebaut. Allerdings geht es hier mehr darum, wie Dein Charakter auf andere reagieren kann. Die 'Kämpfer' Charaktere (Huscarl, Schildmaid) haben eigene Moves für den Kampf.
- die SCs sollen schon von Beginn an ziemlich kompetent sein, dafür ist es auch okay wenn das Powerniveau nicht mehr extrem stark ansteigt.
Generell soll das Kampfsystem nicht als abschreckende Warnung dienen, sondern zum Benutzen gemacht sein. Sprich, die SCs sollen sich ins Getümmel stürzen können, ohne dass nach jedem Gefecht die halbe Gruppe wegen Verstümmelung oder Tod erstmal neue Charaktere bauen darf.
Ok, hier ist der Knackpunkt. Kämpfe können ziemlich gefährlich sein, je nachdem was man erreichen möchte und wie ihr das in Eurer Gruppe handhabt. Die 'Kampf-'Moves sind zwar recht gefährlich, bringen aber bei Erfolg große Vorteile.
- umgekehrt soll das System auch keine Lebenssimulation sein.
Das Geschichtenerzählen steht im Vordergrund. Daher ist das System auch nicht gritty. Alles läuft über Erzählen und gibt Dir eine Möglichkeit von Spielzügen, wenn bestimmte Ereignisse eintreten.

Im Mittelpunkt liegen eindeutig die Zwischenmenschlichen Beziehungen. Dabei wird nochmal ein Schwerpunkt auf die Rollen von Männern und Frauen, Freien und Handlangern, Vertrauten, Bekannten und Fremden gelegt (welche sich je nach Charakter auch überschneiden können). Erweitert kann noch der Glaube (Christianisierung), Rechtsprechung, Handel usw. hinzugenommen werden.
Auch wenn Du Dich nicht für SotI entscheiden solltest, empfehle ich es Dir schon alleine wegen des hervorragenden Zusatzmaterial. Von Kochrezepten über die altisländische Rechtsprechung bis hin zur (semi-)wissenschaftlichen Abhandlung über die altisländische Gesellschaft bietet es eine Fülle an Inspiration. Der beste Kauf dieses Jahr.

Draig-Athar

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #3 am: 27.06.2016 | 12:36 »
Vikings & Valkyries ist eine Erweiterung für Mazes & Minotaurs, zu genau diesem Thema. Ich glaube zwar, dass dir das Spiel ein wenig zu einfach und "oldschoolig" sein könnte, aber da das gesamte Material frei zur Verfügung steht wäre es vielleicht dennoch einen Blick wert.

Offline Kardinal

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #4 am: 27.06.2016 | 12:39 »
definitiv GURPS - und ganz nebenbei gibt es jede Menge Quellenbücher für GURPS, die perfekt für ein quasi-historisches Fantasysetting sind (Arabian Nights, Middle Ages, Vikings, Camelot, Russia, Crusades, etc.)
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Offline Mithras

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #5 am: 27.06.2016 | 13:03 »
Hârnmaster Gold oder 3rd Edition, alternativ 1te Edition auf deutsch gebraucht auf den bekannten Onlineplattformen. Detaillierte Waffenwerte, frühmittelalterliches Setting, auch für Wikinger verfügbar (Orbaal PDF auf RPGNow) und tödliches Kampfsystem. Jedoch keine Special Moves.
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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Pyromancer

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #6 am: 27.06.2016 | 13:39 »
Schau dir trotzdem mal Runequest 6 an. Ich habe es selbst noch nicht gespielt, aber vom Durchlesen trifft das schon ziemlich deinen Anforderungskatalog - insbesondere die Spezialmanöver je nach Waffenart.
An der Tödlichkeits-Stellschraube musst du wahrscheinlich ein bisschen drehen, aber irgend etwas ist immer...

Offline Greifenklause

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #7 am: 27.06.2016 | 14:22 »
Splittermond:
Lässt sich schön generisch auf alle möglichen Settings aufsetzen.
Zauberei ist dort nicht zu mächtig, aber dir uU zu häufig.
DANN entweder den Zukauf von magischen Fertigkeiten beschränken ODER die Gesamtpunkte reduzieren.

Hm, aus der Erinnerung: Es ist im Grundregelwerk gli ein Rezept für "Wenig Magie" enthalten.
Außerdem ist das Grundregelwerk gli immer noch umsonst legal runterladbar.
Kannst also einfach reinschauen und dich dann entscheiden.
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alexandro

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #8 am: 27.06.2016 | 14:37 »
Harnmaster. Wie schon gesagt wurde hat das fast alles (Spezialmanöver prinzipiell auch, nur können die halt nur sehr begrenzt vor dem Wurf angesagt werden).

Offline Greifenklause

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #9 am: 27.06.2016 | 14:38 »
Harnmaster. Wie schon gesagt wurde hat das fast alles (Spezialmanöver prinzipiell auch, nur können die halt nur sehr begrenzt vor dem Wurf angesagt werden).

Ich hab Hârnmaster aus den 90ern noch als ziemlich kompliziert im Kampf in Erinnerung mit diversen Tabellen und Untertabellen. Ist das immer noch so?
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Achamanian

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #10 am: 27.06.2016 | 14:44 »
Schau dir trotzdem mal Runequest 6 an. Ich habe es selbst noch nicht gespielt, aber vom Durchlesen trifft das schon ziemlich deinen Anforderungskatalog - insbesondere die Spezialmanöver je nach Waffenart.

Kommt mir auch so vor ... und man muss auch anmerken, dass sich bei einigen der Post-Mongoose-RQ-Ableger die Tödlichkeit durchaus etwas relativiert hat (vor allem bei RQ6 und Renaissance). Bei RQ6 sieht es ja so aus, dass du nur noch Zonen-LP hast und selbst auf einen ordentlichen Treffer, der einen da in den Minusbereich schickt, immer noch ein Rettungswurf kommt. Dazu kommt, dass es da immerhin Glückspunkte gibt, mit denen man schwere Verletzungen "Downgraden" kann, und es ist ziemlich leicht, einfach mehr Glückspunkte zu verteilen, damit die SC ein größeres Polster für solch rettende Einsätze haben.
Klar, es ist immer noch ein ziemlich blutiges System; aber wenn man sich im Kampf halbwegs schlau verhält, darf man schon damit rechnen, dass der eigene SC nicht dauernd durch Zufallstreffer verkrüppelt/umgebracht wird.

Offline Feuersänger

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #11 am: 27.06.2016 | 14:49 »
Ich hab Hârnmaster aus den 90ern noch als ziemlich kompliziert im Kampf in Erinnerung mit diversen Tabellen und Untertabellen. Ist das immer noch so?

Das war eigentlich das, was ich bei "keine Lebenssimulation" im Hinterkopf hatte. Neben Rulemonster.
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Offline Chiarina

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #12 am: 27.06.2016 | 14:49 »
Hârnmaster ist nicht besonders kompliziert und war es nie. Ja, wenn man will, kann man für jeden Pups auf Tabellen würfeln, und ja, manchmal wird man auf eine Untertabelle verwiesen, aber was ist daran kompliziert? Es gibt nur wenige Regeln, die man im Kopf haben muss, die Regeln sind klar und übersichtlich geschrieben, der Würfelmechanismus ist immer der gleiche und die Ergebnisse lassen sich sofort ablesen.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #13 am: 27.06.2016 | 15:07 »
Splittermond:
Lässt sich schön generisch auf alle möglichen Settings aufsetzen.
Schilde?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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alexandro

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #14 am: 27.06.2016 | 15:24 »
Ich hab Hârnmaster aus den 90ern noch als ziemlich kompliziert im Kampf in Erinnerung mit diversen Tabellen und Untertabellen. Ist das immer noch so?

Im Vergleich zu GURPS ist die Anzahl der erforderlichen Arbeitsschritte deutlich geringer (und dafür bekommt man auch mehr Payoff, weil (im Gegensatz zu GURPS) jeder Wurf auch wirklich spielrelevant ist).  ;)
« Letzte Änderung: 27.06.2016 | 16:33 von alexandro »

Offline Greifenklause

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #15 am: 27.06.2016 | 15:38 »
Schilde?

Dieses Setting kenne ich nicht.
Was willst du  mir sagen?
Ja, Schilde gibt es bei Splittermond auch!
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #16 am: 27.06.2016 | 15:42 »
Kann ein Schild in Splittermond für einen Kämpfer die Rolle der primären Schutzwaffe übernehmen?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #17 am: 27.06.2016 | 16:40 »
Schilde geben sowohl einen Bonus auf die passive Verteidigung als auch Boni auf aktive Verteidigungen (mit denen man versuchen kann zu verhindern, dass bestimmte Angriffe treffen bzw. zumindest den Bonusschaden durch "gute" Treffer zu reduzieren)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #18 am: 27.06.2016 | 16:46 »
Geht Schild primär - Kettenrüstung sekundär ?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Imion

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #19 am: 27.06.2016 | 17:04 »
[Kurze Erläuterung]

Um das mit dem Defense Bonus für Schilde bei GURPS vllt mal n bisschen zugänglicher zu formulieren:

Es gibt drei Arten zu verhindern, dass man getroffen wird: Dodge, Parry, und Block (ich ignoriere jetzt einfach mal, dass der Gegner den Angriffswurf auch verhauen kann ;)).

Dodge ist einfach ein nicht-mehr-da-sein-wo-der-treffer-vorbeikommt.

Parry ist den Treffer abzulenken. Ob mit oder ohne Waffe ist erstmal egal.

Block ist etwas das den Treffer abhält zwischen sich und denselben zu bekommen. zB ein Schild.

Ein Schild hat nun je nach Grösse einen Defense Bonus, den es auf jede dieser Verteidigungen addiert. So ein Stück Holz ist halt vielfältig einsetzbar. Wenn man sich einmal nur den Schild betrachtet, dann wäre Block die primäre Verteidigung. Diese wird mit 3 + (Shield skill / 2) berechnet wobei hier auch noch der Defense Bonus des Schildes selbst aufgeschlagen wird. Dh eine Shield-only Defense ist ohne Probleme möglich (wobei man vllt doch n bisschen an Rüstung am Leib haben sollte, wenn doch mal ein Treffer durchkommt).

[/Kurze Erläuterung]
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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #20 am: 27.06.2016 | 17:10 »
Yggdrasil von Cubicle 7
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #21 am: 27.06.2016 | 17:13 »
Geht Schild primär - Kettenrüstung sekundär ?
Schau doch einfach selbst im Regelwerk nach. Ist ja kostenlos unter http://splittermond.de/bibliothek/downloads/ runterladbar ;)
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Offline Quaint

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #22 am: 27.06.2016 | 17:20 »
Naja, man kann bei Splittermond halt diese aktiven Abwehren machen, und das geht mit einem Schild erheblich besser als sonst (an sich kann man dasselebe eben auch via Ausweichen oder Waffenparaden erreichen). Und diese aktiven Abwehren geben einen ganz erheblichen Bonus auf die Verteidigung, so dass man sehr viel weniger wahrscheinlich getroffen wird, und mit dem Schild sind sie eben besonders gut. Andererseits kosten sie Zeit, also einige Ticks auf der Leiste, und das kann schnell dazu führen, dass man in die Defensive gedrängt wird und sehr viel weniger (oder garnichtmehr) selbst angreifen kann, gerade wenn man von mehreren Gegnern mit schnellen Waffen belagert wird und halt immer ne aktive Abwehr macht (das kann man sich aussuchen).
Also ja, ich würde sagen, das Splittermond das garnicht mal schlecht darstellt.
Und natürlich kann man dazu noch Kettenrüstung tragen.
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Offline Feuersänger

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #23 am: 27.06.2016 | 17:48 »
Yggdrasil von Cubicle 7

Klingt sehr passend, aber nie gehört. Bitte nicht nur Namedropping - was ist das, was kann das, und wie funktioniert es? ^^
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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #24 am: 27.06.2016 | 18:23 »
Hm. Mr gefällt die Idee, dafür das GoT-RPG zu nutzen,  genauso wie ich es für post-arthurisches rollenspiel nutzen würde .
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