Autor Thema: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?  (Gelesen 9087 mal)

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Luxferre

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #25 am: 27.06.2016 | 18:33 »
Also ich würde Dir ebenfalls RQ6 empfehlen und dazu Mythic Britain als Settingbuch.
Wichtig hierbei ist, dass man sich als SL mal genau die NSC anschaut, damit man einen Überblick über die Höher der Attribute bekommt.
Denn als Ex-D&D Spieler fällt es einem eben nicht leicht, eine 13 (3-18, wie D&D) schon als hoch zu betrachten.
Die Werte eines sehr prominenten britannischen Magiers/Druiden sind zum Beispiel:
STR 11
CON 9
SIZ 16 (Größe spielt eine wichtige Rolle)
DEX 9
INT 21
POW 21 (Magieattribut)
CHA 16
Dafür, dass diese Person eine der mächtigsten Personen der Insulaner ist, doch ziemlich bodenständig.

Das wird etwas gewöhnungsbedürftig, ist aber echt machbar.


Der mythische König macht zB 1d6+2+1d2 Schaden und hat selbst zwischen 5 und 8 TP pro Trefferzone. Rüstung gilt als DR und liegt bei Leather+Mail 5. Diese werder erstmal subtrahiert und der Restschaden geht auf die TP.
Ab 0 TP bist zu mit dem Körperteil verletzt. Bei Minus der ursprünglichen TP, ist der Körperteil nutzlos/ab/verkrüppelt.
« Letzte Änderung: 27.06.2016 | 18:37 von Luxferre »

Offline Grubentroll

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #26 am: 27.06.2016 | 18:56 »
+1 für Hârnmaster

Ist kein Regelmonster, und auch keine Lebenssimulation wenn man nicht will.
Man hat halt nen Papierbogen mit ein paar einfach abzulesenden Tabellen auf dem Tisch liegen, aber die Regeln hat man alle im Kopf eigentlich.

Tödlichkeit findet meistens nach dem Kampf statt, und lässt sich da gut einschränken regeltechnisch indem man Infektionen und so Zeugs nerft.

Schau es dir mal an.

eldaen

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #27 am: 27.06.2016 | 20:03 »
definitiv +1 für Harnmaster. Da ist nix kompliziertes dran. Empfehlung: Dritte Edition.

Pyromancer

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #28 am: 27.06.2016 | 21:22 »
Für RQ6 könnte noch sprechen, dass es aktuell schon den Ergänzungsband "Schiffe und Schilfwälle" gibt - für eine Wikinger-Kampagne sicher nützlich.

Offline Anastylos

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #29 am: 27.06.2016 | 21:59 »
Ich werfe einfach Fate in den Raum. Da die Geschichte zentral ist und es eben nicht um Simulation geht kann man damit alles darstellen. Auch kann man Vor- und Náchteile von Waffen gut durch Stunts darstellen. Wer mit einer Axt gegen einen Schild kämpft kann einen Bonus von zwei bekommen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #30 am: 27.06.2016 | 22:04 »
Was sollte dann jemand bekommen der ohne Schild kämpft?
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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #31 am: 27.06.2016 | 22:06 »
Was sollte dann jemand bekommen der ohne Schild kämpft?

aufs maul, wie es ihm gehört?  ~;D
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Offline Anastylos

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #32 am: 27.06.2016 | 23:54 »
Was sollte dann jemand bekommen der ohne Schild kämpft?

Das was für die Geschichte Sinn macht, also in der Regel aufs Maul, ja. Fiction first sagt aus das die Logik der Spielwelt und die Geschichte vorrang vor den Regeln haben. Wenn es Sinn macht das jemand ohne Schild kaum Chancen hat dann ist das halt so, Schluss aus. Man kann sich bei Fate nicht hinter Regeln verstecken um unlogische Dinge tun zu können.


Offline Kaskantor

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #33 am: 28.06.2016 | 08:02 »
Bei SpliMo könnte statt dem Schild, mit dem man auch Zuschlägen kann oder diverse Meisterschaften einsetzbar sind, auch mit einer Parierwaffe in der Off-Hand kämpfen, auf parieren z.B. mit der Axt gehen, oder einen geschickten. leicht gerüsteten Kämpfer via Akrobatik ausweichen lassen.
"Da muss man realistisch sein..."

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #34 am: 28.06.2016 | 08:40 »
Zu Hârnmaster:
Danke für das Abbauen meiner Vorurteile euch allen.


Zu Splittermond:
Auch wenn es sich tatsächlich lohnt, die linke Hand nicht frei zu lassen, also eine zweihändige Waffe, einen Schild, eine Parierwaffe oder eine zweite Waffe zu verwenden,
ist es kein Weltuntergang dies nicht zu tun. Der Unterschied ist vorhanden, aber gering, so dass ich die Nutzung der zweiten Hand höchstens als "zarten Nobrainer" bezeichnen will.

Schilde sind super, machen aber langsamer, das will nicht jeder Kämpfer.
Für Parierwaffen gilt groooob ähnliches, aber wohl eher ästhetische Gründe.
Zweihandwaffen machen sehr viel Schaden, sind aber ebenfalls langsam.
Eine zweite Waffe ist nützlich, wenn man variieren will. wenn...

Mag sein, dass der einhändige Stil der schlechteste ist bei Splittermond, aber die Unterschiede halten sich in Grenzen.

BTT:
Jedenfalls lassen sich in Splittermond sicher alle "wikingischen" und "pseudowikingischen" Waffenstile PLUS irgendwelcher exotischer Kram, dem man bei Eingeborenen auf fremden Inseln begegnet*, abbilden OHNE dass jemand der Depp oder der Überkämpfer wird.


(@ Lichtschwerttänzer sollen wir auslagern, wenn du noch weitere Fragen hast?)
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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #35 am: 28.06.2016 | 15:40 »
Die Grundregeln von Splittermond eignen sich durchaus als Basis. Doch folgende Sachen sollte man anpassen:

Höhe der Heldengrade:

In deinem Setting sollte HG 2 das Höchste der Gefühle sein. Das heißt, ab 9 Punkte kann man eine Fertigkeit nicht mehr steigern und ein Attribut nicht mehr als zweimal.

Die Höchstwerte für Fertigkeiten sollte bei 25 liegen, für die Widerstände bei 30. Widerstände können nämlich über Fertigkeiten erhöht werden.

Bei Splittermond gibt es drei Arten von Widerstände: Normalerweise geht ein Angriff gegen die Verteidigung (VTD), Angriffe, um jemanden abzudrängen oder umzuwerfen, gegen Körperlicher Widerstand (KW) und Finten oder soziale Angriffe ("Du kämpfst wie eine Kuh") gegen den Geistigen Widerstand (GW). Mit einem Schild kannst du nur die VTD erhöhen.

Es empfiehlt sich, auf die Unterteilung der Kampffertigkeiten zu verzichten und nur zwischen unbewaffneten, bewaffneten und Fernkampf zu unterscheiden. Je nach Waffe sind dann aber andere Attribute erforderlich.

Zauberei kann auf eine oder zwei Fertigkeiten zusammengefasst werden, vielleicht in Traditionen wie Runenmeisterschaft oder Druidentum. Die Zauberliste muss dann individuell ausgearbeitet werden, am besten nur Zauber, deren Effekte eher subtil sind. Ob jeder zaubern können soll oder es besondere Stärken erfordert, muss auch noch festgelegt werden.
« Letzte Änderung: 28.06.2016 | 15:51 von SeldomFound »

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #36 am: 28.06.2016 | 17:35 »
Ich unterstütze den Vorschlag "Vikings and Valkyries".

Das ist zwar grob basierend auf (Old School) D&D, aber zum Einen ist Magie längst nicht so übermächtig wie generell in D&D; für meine Begriffe ist Magie eher ein bißchen zu eingeschränkt, und auf alle Fälle sind die verschiedenen Magiekundigen nicht vielseitig genug, um eierlegende Wollmilchsäue´wie 3rd Edition Cleric und Wizard/Sorcerer darzustellen (jede Magier-Klasse in V&V hat nur 6 verschiedene Zauber). Zum Anderen ist auch das Machtgefälle zwischen den Erfahrungsstufen nicht so krass wie normal bei D&D.
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Was ich nicht finde, das findet auch kein Anderer!

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #37 am: 28.06.2016 | 20:07 »
Bei SpliMo könnte statt dem Schild, mit dem man auch Zuschlägen kann oder diverse Meisterschaften einsetzbar sind, auch mit einer Parierwaffe in der Off-Hand kämpfen, auf parieren z.B. mit der Axt gehen, oder einen geschickten. leicht gerüsteten Kämpfer via Akrobatik ausweichen lassen.
Passt zum Genre wie Hausschwein auf einer Jagd auch Keiler

@Babo Phet

Wäre nett
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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #38 am: 28.06.2016 | 20:30 »
* Warum nicht Grönland mal neu erfinden und ein Dino-Utopia draus machen?

Dinos im Hintergrund oder Dinos als SC? Könnte sich ein bißchen auf die Systemauswahl auswirken... ;D

Offline Feuersänger

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #39 am: 29.06.2016 | 02:41 »
So. Alle, die mir Harnmaster empfohlen haben: Hoëcker, Sie sind raus!
Hab grad mal die 3rd Ed überflogen. Ach. Du. Scheisse!  :o
Lose 2D20 Sanity. ~;P

Uäh. Na, breiten wir lieber den Mantel gnädigen Vergessens darüber, sonst reg ich mich nur auf.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #40 am: 29.06.2016 | 07:47 »
@ Nobody zu Dino-Grönland

Wie ich den Threadersteller verstanden habe, käme auch eine irdische Weltkarte in Frage.
So oder so könnte man irdisch reale Settings neu interpretieren.
Die irdischen Wikinger fanden ja aus ihrer Sicht tatsächliche "Grünes Land" vor.
Was, wenn man das übertriebe und dort ein Dinosetting anlegte.
Ob für Kurzabenteuer, Kampagnen oder gar ausgeflippte Dinocharaktere kann man dann noch entscheiden.

Und nein, das ist systemunabhängig.

@ Plattfuß
Mach's mal kurz und nimm Splittermond. Dann sparen wir Zeit! v ~;D
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Erzdrakon

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #41 am: 29.06.2016 | 11:35 »
Wie wäre es denn mit Barbarians of Lemuria? Ist natürlich larger-than-life, erlaubt Rüstungen, fördert diese jedoch nicht, und die SC lassen sich durch die Laufbahnen schön differenzieren. Was allerdings fehlen würde wären verschiedene Kampfstile. Schilde hab ich nicht mehr ganz auf dem Schirm, ich meine aber sie erhöhen die Verteidigung, und damit drastisch den Wert auf dem man getroffen wird.
BoL ist regelleicht, SC-freundlich (kann aber auch tödlich, wenn man es drauf anlegt) und bietet, in meinen Augen, eine ausgewogene Mischung zwischen Kampf- und Charakterspiel (wenn man jetzt nicht nur Powerplayer am Tisch hat).

Das Setting kannst ja über Bord werfen, den Barbaren ihre Hörnerhelme wegnehmen und sie mit Brillenhelmen ausrüsten. Dann setzt du sie noch auf ein Drachenboot und flüchtest mit ihnen gemeinsam aus Lemuria um dann in Lindisfarne anzulegen und ein Kloster niederzubrennen.  ;)

Offline Grubentroll

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #42 am: 29.06.2016 | 12:26 »
So. Alle, die mir Harnmaster empfohlen haben: Hoëcker, Sie sind raus!
Hab grad mal die 3rd Ed überflogen. Ach. Du. Scheisse!  :o
Lose 2D20 Sanity. ~;P

Uäh. Na, breiten wir lieber den Mantel gnädigen Vergessens darüber, sonst reg ich mich nur auf.

Kapier ich aber nicht. Was ist dein Problem da?

Angreifer und Verteidiger beide W100 unter nem Prozentwert würfeln. Ergebnis vergleichen auf ner Tabelle (die man aber eh im Kopf hat).
Trefferstelle auswürfeln.
Schauen wer wieviel Impact bekommen hat auf ner Tabelle, vorher Rüstung an der Stelle abziehen.
Konkrete Verletzung und "Verstümmelungen" auf ner Tabelle gucken und gegebenenfalls auswürfeln ob man was amputiert kriegt oder wenns blöd läuft gleich stirbt.

Das ist voll Pillepalle im Gegensatz zu anderen Systemen.

Offline Arldwulf

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #43 am: 29.06.2016 | 12:36 »
Das wichtigste bei Low-Fantasy ist es die Charaktere möglichst unterscheidbar zu machen und ihnen trotz thematischer Nähe unterschiedliche Aktionen zu geben.

Eigentlich würde ich insofern sämtliche Systeme rausschmeißen bei denen die Charakteraktionen (insbesondere solche "mundaner" Art, also z.B. Waffenangriffe) sich in erster Linie über kleine Boni oder Erfolgswahrscheinlichkeiten unterscheiden.

Ich hab seinerzeit Völkerwanderungsthematiken für zwei Runden aufgegriffen, im Sinne der Geschichten um von Dietrich von Bern und dergleichen - halt mit etwas weniger Fantasy und etwas mehr Historik. Das fand ich als Setting sehr schön und man kann eine Menge hereinbringen. Aber man muss eben dafür sorgen die Helden nicht nur als Gruppe von "so und nun hauen wir mal alle irgendwie zu" Charakteren dastehen zu lassen, sondern dafür sorgen sie zu unterscheiden. Im klassischem Rollenspiel unterscheiden sich Charaktere stärker durch ihre Aufteilung in "fantastische" Charaktere mit Magie, Glauben oder dergleichen - nimmt man dies weitgehend heraus muss man die Unterscheidung über andere Aktionen hinzufügen.

Offline Feuersänger

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #44 am: 29.06.2016 | 13:22 »
Ich frage mich gerade, wie lange man bei einem System in Geiselhaft gewesen sein muss, um ein Stockholmsyndrom zu entwickeln.  ::)

Das geht schon los mit dem entsetzlichen Aküfi. Aber der größte Knaller sind wahrscheinlich die Fernkampfregeln.

Fernkampfangriff ansagen.
Unterscheiden ob High- oder Low Velocity Angriff
Verteidiger bestimmt dementsprechend seine Abwehroption
Angriffswurf, natürlich modifiziert nach Entfernungstabelle
und unter Einrechnung der physischen Abzüge durch Belastung etc und etwaiger anderer Abzüge
sich bewegende Ziele geben natürlich nochmal Abzug
gewünschte Trefferzone ansagen
Modifikation nach Größe des Ziels
Modifikation nach Wetter (I am not making this up!)
Dann kommt der eigentliche Wurf und Bestimmung, ob ein Treffer vorliegt
Wenn Fehlschuss, Bestimmung ob der Angriff zufällig ein anderes Ziel getroffen hat
Feststellen ob der Angriff geblockt wurde.
Bei Treffer, Bestimmung des Schadens unter Verrechnung der Rüstung.
Achja, und natürlich ist jede Rüstung unterschiedlich effektiv gegen Stich-, Schnitt- oder Wuchtschaden.

Und das soll schnell, übersichtlich, unkompliziert und nicht überbordend simulationistisch sein? oÔ
Stockholmsyndrom, sage ich!

Das wichtigste bei Low-Fantasy ist es die Charaktere möglichst unterscheidbar zu machen und ihnen trotz thematischer Nähe unterschiedliche Aktionen zu geben.

Da sprichst du etwas sehr Wichtiges an. Genau das fehlt den meisten "bodenständigen" Systemen. Das spielt auch in meinen Gedanken mit den Spezialmanövern rein - aber natürlich soll ein Charakter auch nicht nur über seine Waffenwahl definiert werden.
Andererseits sollen die Mechaniken auch nicht zu Meta sein.
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Offline Chiarina

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #45 am: 29.06.2016 | 13:35 »
Simulationistisch ist Hârnmaster durchaus. Sogar sehr. Aber kompliziert? Nö. Es ist ´ne Weile her, dass ich Hârnmaster gespielt habe, aber sind nicht die Hälfte dieser Modifikatoren in einem Standardkampf völlig irrelevant, vielleicht sogar optional (Wetter beispielsweise...)? 90% der Modifikatoren gibt es übrigens auch bei Midgard. Wer Midgard gelernt hat, kann auch sehr schnell Hârnmaster spielen. Der Vorteil bei Hârnmaster liegt darin, dass sich diese Modifikatoren alle auf übersichtlichen Tabellen befinden. Die Abkürzungen haben den Vorteil, dass du dich - wenn du sie einmal verinnerlicht hast - nicht durch irgendwelche Textwüsten wühlen musst um irgendetwas zu finden. Für ein simulationistisches System ist das Geblättere bei Hârnmaster wirklich ziemlich gering. Es gibt diese beiden Din A 4 Seiten mit den zentralen Tabellen. Wenn du die irgendwo einsehbar auf dem Tisch liegen hast, brauchst du fast überhaupt nicht mehr blättern.
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Offline Archoangel

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #46 am: 29.06.2016 | 13:57 »
Nimm auf keinen Fall Harnmaster - da wirst du blöde von, wenn du das nicht schon seit Jahren spielst. Wenn du zu Splittermond tendierst kannst du meines Erachtens auch DSA nahmen. Oder Basic-D&D. Meines Erachtens (auch wenn du es eigentlich ausschließt) solltest du allerdings echt zu RQ6 greifen - das ist für deine Prämissen eigentlich die natürliche Wahl.
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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #47 am: 29.06.2016 | 14:06 »
Simulationistisch ist Hârnmaster durchaus. Sogar sehr. Aber kompliziert? Nö. [...] Wer Midgard gelernt hat, kann auch sehr schnell Hârnmaster spielen.

Und ich denke, da ist evtl. so ein bißchen der Knackpunkt -- Midgard würde ich nämlich auch nicht gerade als der sieben einfachsten Systeme eins beschreiben, wenn Hârnmaster also von der Komplexität her vergleichbar ist, dann trifft "kompliziert" es mMn schon recht gut. ;)

Offline Chiarina

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #48 am: 29.06.2016 | 14:11 »
Hârnmaster fand ich einfacher als Midgard - wegen der Übersichtlichkeit und geringen Blätterei. Auch das Steigern der Charaktere ist viel einfacher geregelt. Ansonsten sind die Systeme in ihrer Komplexität einigermaßen vergleichbar, stimmt schon, aber das ist doch schon ´mal was!

Das war´s jetzt auch von meiner Seite. Was verteidige ich hier ein System, das ich sowieso nicht mehr spiele?
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Offline Grubentroll

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #49 am: 29.06.2016 | 14:15 »
Und ich denke, da ist evtl. so ein bißchen der Knackpunkt -- Midgard würde ich nämlich auch nicht gerade als der sieben einfachsten Systeme eins beschreiben, wenn Hârnmaster also von der Komplexität her vergleichbar ist, dann trifft "kompliziert" es mMn schon recht gut. ;)

Ich habe Hârnmaster damals mit kompletten Neulingen gespielt, und das war kein Problem.

Ich persönlich finde das Cheat Sheat von D&D4 über den Ablauf einer Kampfrunde und wer jetzt grad regeneriert, angreifen darf oder von was Schaden kriegt nicht viel unkomplizierter als den Ablauf einer Runde in Hârnmaster mit seinen paar Modifikatoren, die man sich wenn man sie überhaupt braucht am Anfang eines Kampfes einmal zusammensucht.

Aber klar, DSA1 oder Dungeonslayers geht einfacher.

Wenn man allerdings "schmutziges Mittelalterkämpfen mit Infektionen, Wundbrand und Co"-Feeling haben will, dann ist Hârnmaster schon recht ungeschlagen, finde ich.

Was verteidige ich hier ein System, das ich sowieso nicht mehr spiele?
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