Autor Thema: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel  (Gelesen 36165 mal)

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Offline KhornedBeef

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #475 am: 26.05.2018 | 17:19 »
Übrigens Punkt Handlungsmaschinen: Die machen echt Arbeit. Als SL verfolgt man vielleicht die Handlung einer Handvoll wichtiger Fraktionen neben den SCs. Computerspiele könnten das theoretisch viel besser, aber da ist anscheinend vorneweg der Aufwand gigantisch, auch nur halbwegs intelligente Bots zu schreiben*.
Aber am Tisch haben wir einen Vorteil, wir reden vorher miteinander, und können besser steuern, wo wir mehr Aufwand reinstecken, statt das panisch beim Betreten eines Gebietes am Stück vorzuladen.



*Man sollte meinen, z.B. einen NSC, der rumgeht und Leute bequatscht, mit ihm auf einen Kreuzzug zu gehen, und wenn er genug überzeugt hat, stürmt man irgendeine Festung, könnte man programmieren. Das ist nicht komplex, die Programmlogik dafür ist bei vielen Spielen schon weitgehend vorhanden, weil der SPieler sowas auch dauernd erledigen soll. Es hat aber dafür ein sichtbares Ergebnis (ab und zu läuft so ein betender Tross an dir vorbei), das sich durch Handlungen beeinflussen lässt (Leute überzeugen, ihn abzuwimmeln; ihn davon abbringen; ihn umbringen)
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #476 am: 26.05.2018 | 17:58 »
*Man sollte meinen, z.B. einen NSC, der rumgeht und Leute bequatscht, mit ihm auf einen Kreuzzug zu gehen, und wenn er genug überzeugt hat, stürmt man irgendeine Festung, könnte man programmieren.

Der Witz daran ist: Man muss dem Spieler auch Gelegenheit geben zu erkennen, dass der NSC das wirklich macht - sowohl im Sinne von "jetzt gerade" als auch im Sinne von "das ist ein echter Prozess und kein festgelegter Ablauf". Wenn das unbemerkt im Hintergrund läuft, ist es für die Wahrnehmung des Spielers das Selbe wie eine festgelegte Plotentwicklung. Und dann sind mehrere vorgefertigte Alternativen schon deutlich einfacher und stabiler als vernetzte Abläufe.


Wenn das eine ganze virtuelle Welt in dieser Art machen soll, kommt da ganz schnell unheimlicher Unfug bei raus.
Genau deswegen sind ja die ganzen Open World-Spiele bei näherem Hinsehen so begrenzt.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #477 am: 26.05.2018 | 18:09 »
Open World heißt auch Offene Welt und nicht Lebendige Welt. Die Idee ist zunächst mal, dass man immer überall hin gehen kann und nicht erst dann, wenn der Plot es von einem verlangt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #478 am: 26.05.2018 | 18:13 »
Nur muss es dort auch etwas geben, mit dem man interagieren kann.
Und dann gibt es im Grunde nur die Optionen: zig Nebenquests oder Lebendige Welt.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #479 am: 26.05.2018 | 18:20 »
Ich kann mit OW-Spielen im Allgemeinen auch nix anfangen. Ich denke aber, das Problem, interessanten Content liefern zu müssen, hat jedes Spiel. OW-Spiele haben da lediglich die Erschwernis, nicht so gut skripten zu können und mit dem Anspruch an zig Stunden Spielzeit daher zu kommen. Storygetriebene Spiele, die den Hauptplot mit zig Nebenquests aufblasen, um auf 100 Stunden Spielzeit zu kommen, leiden oft genug darunter, dass diese Nebenquests uninspiriert und belanglos sind.
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Offline KhornedBeef

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #480 am: 26.05.2018 | 19:07 »
Der Witz daran ist: Man muss dem Spieler auch Gelegenheit geben zu erkennen, dass der NSC das wirklich macht - sowohl im Sinne von "jetzt gerade" als auch im Sinne von "das ist ein echter Prozess und kein festgelegter Ablauf". Wenn das unbemerkt im Hintergrund läuft, ist es für die Wahrnehmung des Spielers das Selbe wie eine festgelegte Plotentwicklung. Und dann sind mehrere vorgefertigte Alternativen schon deutlich einfacher und stabiler als vernetzte Abläufe.


Wenn das eine ganze virtuelle Welt in dieser Art machen soll, kommt da ganz schnell unheimlicher Unfug bei raus.
Genau deswegen sind ja die ganzen Open World-Spiele bei näherem Hinsehen so begrenzt.
Aber der Witz am Witz ist, kann er ja, wenn er mal rumläuft und sich anguckt was die Leute machen. Im Gegensatz zum P&P ist er ja nicht auf verdächtig detaillierte Beschreibungen der Spielleitung angewiesen, sondern die Sachen sind genauso sichtbar wie der Hauptplot-NPC, und umsehen kann man sich als Spieler ja auch frei. Und wenn er nicht hinguckt, ist auch egal, weil der Computer theoretisch Leistung bis zur Halskrause hat und das zumindest für die gerade geladene Region simultan einfach so machen kann.

Ich würde unterm Strich sagen, da sind sehr verschiedene Lügen bei P&P und PC-Game unterwegs :D
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #481 am: 26.05.2018 | 20:05 »
Ich würde unterm Strich sagen, da sind sehr verschiedene Lügen bei P&P und PC-Game unterwegs :D

Das triffts wohl ganz gut.

Wenn beide ehrlich wären, würde der P&P-SL sagen: "Ich kann das nicht alles gleichzeitig im Kopf behalten und beschränke mich daher auf das, was euch wirklich betrifft."
Und der Rechner: "Ich kann das zwar völlig ohne Probleme alles gleichzeitig berechnen, aber wenn ich es wirklich so mache wie mir gesagt wurde, kommt nur Unsinn dabei raus."
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Offline Megavolt

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #482 am: 26.05.2018 | 20:49 »
Man verschätzt sich ja im echten Leben auch gerne mal bei Flächeninhalten und Rauminhalten, weil die nächste aufgeschaltete Dimension den Platz immer gleich so irre vergrößert. Das ist für einen narrativen Phasenraum, egal ob er jetzt flächig (wie bei Fallout) oder sogar räumlich (warten wir mal Star Citizen ab) ist, möglicherweise vielleicht das Kernproblem.

Interessant ist vielleicht auch das ambitionierte Videospiel-Projekt No Mans Sky. Der Weltraum (=die Sandbox) wird mit viel Rechenpower (=mit einem schlauen Spielleiter) prozedural generiert (=wohlüberlegt improvisiert) und dadurch angefüllt. Das Spiel war ein gigantischer Flop, weil es die Erwartungshaltung an interessanten Content um mehrere Level verfehlt hat.


Wenn man das jetzt mal sehr pessimistisch betrachtet: Wie schlau soll ein P&P-Spielleiter denn bitte sein, wenn die Sandbox eine gewisse Qualität haben soll? Muss der nicht zwingend scheitern?
Ich persönlich bekomme schon Stress, wenn sich ein Shadowrunspieler ingame in die Matrix einloggt, um zu surfen*: Ich kann doch nicht das Internet improvisieren? Niemand kann das. Jeder ist dafür zu blöd, zu langsam und zu wenig originell.

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Offline KhornedBeef

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #483 am: 26.05.2018 | 20:50 »
Das triffts wohl ganz gut.

Wenn beide ehrlich wären, würde der P&P-SL sagen: "Ich kann das nicht alles gleichzeitig im Kopf behalten und beschränke mich daher auf das, was euch wirklich betrifft."
Und der Rechner: "Ich kann das zwar völlig ohne Probleme alles gleichzeitig berechnen, aber wenn ich es wirklich so mache wie mir gesagt wurde, kommt nur Unsinn dabei raus."
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Aber das würde wohl niemanden so sehr ärgern, wenn die Wünsche und Erwartungen nicht da wären. Da müssen wir jetzt anknüpfen.
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Offline Maarzan

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #484 am: 26.05.2018 | 21:21 »
Wenn man das jetzt mal sehr pessimistisch betrachtet: Wie schlau soll ein P&P-Spielleiter denn bitte sein, wenn die Sandbox eine gewisse Qualität haben soll? Muss der nicht zwingend scheitern?

Exakt kann das natürlich niemand. Aber bei der Approximation ist meines Erachtens das Geheimnis nicht Details sondern Strukturen vorzubereiten. Wenn man die beteiligten Länder, Kulturen und Konflikte strukturell kennt, kann man auch relativ schnell zumindest passables Material für generieren.

Es ist also nicht notwendig jeden kleinen Ort und jedes Kloster zu kenenn, aber wie Orte und Klöster in diesem Setting an sich aufgebaut sind. Und wo man sich unsicher ist kann man dann immer noch einen durch dieses Hintergrundwissen qualifizierten Ergebnisraum bewürfeln.

Wobei ich allerdings auch feststellen muss, dass dieses "Fliegen" mit dem Alter schwieriger wird. Oder es ist eine Nebenwirkung langweiliger Schul- und Unistunden so etwas zu trainieren.

 
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Offline D. Athair

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #485 am: 26.05.2018 | 22:37 »
Wenn beide ehrlich wären, würde der P&P-SL sagen: "Ich kann das nicht alles gleichzeitig im Kopf behalten und beschränke mich daher auf das, was euch wirklich betrifft."

Richtig. Der Startpunkt braucht nämlich überhaupt nicht groß zu sein. Homlett und Umgebung + grobe Skizze der Region reichen schon.
Was immer noch eher Kleines aber Ausgearbeitetes wie Crimlak und das Dreiental (Direktdownload + dasselbe für die Karten) geht auch. Wer's als Abenteuermodul haben will kann mMn gut auf Knives in the Dark (Besprechung) zurückgreifen.
Wer's ausführlicher haben will kann sich die Tipps von Rob Conley (Wilderlands of High Adventure & Points of Light) ansehen (da ist auch ein Link zu einer Vorgehensweise für Traveller drin).

Der Kardinalfehler beim Vergleich von Rollenspiel und Video Game ist mMn, dass die Sandbox im Rollenspiel durchaus hauptsächlich zwiebelartig "bottom up" entwickelt werden kann.
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Offline YY

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #486 am: 26.05.2018 | 23:08 »
Ich kann doch nicht das Internet improvisieren? Niemand kann das. Jeder ist dafür zu blöd, zu langsam und zu wenig originell.

Da hat der P&P-SL einen gigantischen Vorteil: Er kann abstrakte Angaben machen.
Auf ein "ich surfe dumm im Internet rum" braucht im Zweifelsfall ja auch nur kommen: "Ok, wie viele Stunden willst du sinnlos verplempern?"

Höchstens braucht man sich da ein oder zwei Fundstücke ausdenken, mehr bleibt da ja wirklich nicht hängen ;)
Mit konkreteren Suchanfragen wirds dann auch konkreter.

Der "Spielleiter" in einer prozedural generierten Open World ist eben gerade nicht schlau, nur fleißig  ;)

Genau das ist ja umgekehrt eines der Probleme von Open World-Spielen: Die können eben nicht abstrahieren, weil es meist nur eine Interaktionsform mit dem Spiel gibt und man muss sich als Entwickler eben aussuchen, ob man einen Riesenhaufen Zeug hat, von dem dann auch vieles gar nicht so interesant ist oder deutlich weniger Kram, der aber ziemlich durchgehend die Aufmerksamkeit des Spielers verdient hat.

Und wie D. Athair sagte: Im P&P kann ich von unten anfangen und Zeug dann erstellen, wenn ich es brauche. Am Rechner muss alles schon voll funktionsfähig in ganzer Pracht vorliegen, wenn der Spieler den ersten Schritt macht.

Aber das würde wohl niemanden so sehr ärgern, wenn die Wünsche und Erwartungen nicht da wären. Da müssen wir jetzt anknüpfen.

Open World-Spiele werden eben sehr großspurig beworben und jedes Mal denken sich genug Leute:
Joah, die Rechner sind ja so weit - vielleicht wirds diesmal was. Und es wird natürlich meistens nichts, weil das unterm Strich keine Frage der Rechenleistung, sondern des Spieldesigns und der konkreten Umsetzung ist.

Mal als Beispiele, die gerade im Vergleich zum P&P recht erhellend sind:
GTA funktioniert genau so wie Ghost Recon Wildlands, weil beide deutlich trennen: Schau dir die Welt an, ärger NPCs, klau Autos, mach sonstwas. Aber wenn du eine der deutlich markierten und leicht auffindbaren Missionen anfängst, dann machst du die Mission und nichts anderes. Wenn du damit fertig bist, bist du wieder "frei" - bis zur nächsten Mission.
Die Fallout-Reihe trennt nicht so scharf mit dem Ergebnis, dass man manchmal nicht so recht weiß, was grad passiert, wo man hin soll (bzw. könnte/sollte, wenn man mit dem Plot weitermachen will) und dass es einige Story-Macken und Ungereimtheiten gibt.
Und die ArmA-Spiele sind dann ein kompletter Totalausfall, weil die KI mit ihrer Handlungsfreiheit mal so gar nicht klar kommt und die Scripts oft nicht funktionieren.

Bonusbeispiel: Was war laut Fans die große Verbesserung an No Man's Sky? Dass man einige Stunden Story-Content reingepackt hat. Open World ohne alles trägt sich eben nicht selbst. Oder zumindest nicht sehr lange (Minecraft als kleinen Sonderfall mal außen vor).
« Letzte Änderung: 26.05.2018 | 23:10 von YY »
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Offline Turning Wheel

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #487 am: 27.05.2018 | 00:24 »
Kommt auch irgendwie auf das Stetting an, wie fleißig man sein muss.
Im Mittelalter, wo kaum einer das nächste Dorf kennt, ist das sicher einfacher als in moderneren Welten.

Ich hab z.B. so eine Handelsrollenspielkampagne im Jahr 1111, wo die Leute entlang einer Route von einem
Ort zum nächsten reisen. Die funktioniert vor allem so, dass es eine reihe Probleme gibt, die alle stetig weiter
wachsen, solange sich die Charaktere nicht drum kümmern. Ich hab einfach für jedes Problem eine Zeitleiste.
Und wenn die Leute dann ein lang verfallenes Verlies finden, nun, dann ist das halt so wie es immer war.
Sandbox heißt ja nicht, dass sich alles weiterentwickeln muss.
Es gibt aber auch ein paar Schlüsselszenen, wie man in bestimmte Szenen rein kommt. Z.B. der Überfall der
Bettlergilde in Meyburg auf Frau Fingerlein findet halt dann statt, wenn die Leute da vorbeikommen. Ein paar
Tage früher oder später macht mir da nichts aus, denn es könnte ja durchaus so sein.
Dennoch würde ich sagen, dass ich da eine schöne Sandbox habe.

Offline Megavolt

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #488 am: 8.06.2018 | 17:25 »
Ich habe gerade im Computerspiele-Kontext den schönen Begriff "Open-World-Identitätslosigkeit" gelesen. :)

Das brauchen auch die Rollenspiel-Sandboxen ziemlich stark, eine Art Identität (bzw. ein Thema, ein Leitziel, o.ä.).

Offline D. Athair

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #489 am: 8.06.2018 | 18:39 »
Das brauchen auch die Rollenspiel-Sandboxen ziemlich stark, eine Art Identität (bzw. ein Thema, ein Leitziel, o.ä.).
Gib mal Beispiele, wo das fehlt!
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alexandro

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #490 am: 8.06.2018 | 19:02 »
Gib mal Beispiele, wo das fehlt!

bisher ist mir das unangenehm aufgefallen, bei:
Village of Hommlet
Wilderness of High Fantasy
Princes of the Apocalypse

Offline Rhylthar

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #491 am: 8.06.2018 | 19:07 »
Zitat
Princes of the Apocalypse
2,5 Seiten Adventure Hooks reichen nicht? Wenn die SC nur einen aufgreifen/verfolgen, werden sie ziemlich sicher mit den anderen Sachen konfrontiert werden. Wenn sie dem nicht nachgehen, okay.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

alexandro

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #492 am: 8.06.2018 | 19:14 »
Zitat
2,5 Seiten Adventure Hooks reichen nicht?

Perlenschnur-Adventurehooks und Sandbox widersprechen sich (besonders wenn es so komplett nutzlose wie "The Last Laugh" sind).

Zumal die Hooks eine ziemliche Unwucht haben - fast alle sind entweder für sehr niedrige (Stufe 1-5) oder mittel-hohe (Stufe 10-15) Gruppen.
« Letzte Änderung: 8.06.2018 | 19:18 von alexandro »

Offline Rhylthar

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #493 am: 8.06.2018 | 19:18 »
Gut, ziemlich langweiliger, aber was ist daran Perlenschnur?
Zitat
Strange Map
An ancient map has come into the character’s possession, showing the location of a forgotten dwarf stronghold beneath the Sumber Hills. The character earns inspiration each time he or she discovers one of the four temples in ancient Tyar-Besil.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #494 am: 8.06.2018 | 19:27 »
Nutzloser Adventure-Hook, da es nichts zum Kernabenteuer beiträgt. Dann gehen die Charaktere halt direkt zu den Elementartempeln, weil sie jetzt eine Karte haben - na und? Es trägt nichts zur Sandbox, sondern bringt die Gruppe nur zum "main plot" zurück, wenn andere Möglichkeiten nicht funktioniert haben.

Aber zumindest ist es nicht so nutzlos wie dieser "adventure" hook:
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Offline Rhylthar

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #495 am: 8.06.2018 | 19:35 »
Das ist aber keiner von den Einstiegs-Hooks, sondern einer, der im Abenteuer auftreten kann.

Die Identität von PotA baut sich nach dem Einstieg auf, je nachdem, wie tief die Charaktere bohren...oder eben auch nicht.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #496 am: 8.06.2018 | 19:39 »
Es ist nichtmal ein Hook. Eher ein set-piece.

Zitat
Die Identität von PotA baut sich nach dem Einstieg auf, je nachdem, wie tief die Charaktere bohren...oder eben auch nicht.

Nichts davon hat mit dem Buch zu tun.

Offline Rhylthar

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #497 am: 8.06.2018 | 19:49 »
Häh? Haben wir wohl unterschiedliche Bücher... ::)
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #498 am: 8.06.2018 | 21:10 »
Kann sein. In meinem Buch stehen nur die Tempel der vier Elemente, die Nodes und einige (sehr bruchstückhafte) Ideen, um das ganze miteinander zu verbinden (mit klaffendem level-gap für die Stufen 6-9). Die Ansätze um die Spieler dorthin zu bekommen (die verschwundene Delegation) sind extrem dünn und nicht wirklich tragfähig - es gibt kein langsames Streuen von Information, sondern entweder die SC finden SOFORT alle Infos (und wenn sie dann die Tempel versuchen gibt es einen TPK) oder sie finden sie nicht und eiern halt über die Landkarte, weil es abgesehen von den Tempeln nichts zu tun gibt.