Autor Thema: Shadowrun: Anarchy  (Gelesen 12065 mal)

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Offline Kingpin000

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #25 am: 12.10.2016 | 23:05 »
Was dann zu massivem Meta-Gaming einlädt, die Dinger nicht als Charakterbeschreibung zu benutzen, sondern für größtmögliche Boni-Ausnutzung zu formulieren.

So haben FATE und Cortex Plus für mich funktioniert. Schließlich sollen ja Storygames vor allem Dinge abbilden können, die du in einer Simulation nicht hinbekommst. Die müssen nicht realwelt-technisch Logisch sein, sondern einfach wie ein "over the top" Action-Film. Das wird sogar in der Sektion über die Plot Points so beschrieben.

Außerdem könnte die auch zu den größtmöglichen Mali werden, je nach Situation. Bei Storygames ist das gemeinsame Ausmalen der Ereignisse viel wichtiger, als das schlussendliche Würfelergebnis. Selbst Fehlschläge können extrem cool für die Gesamt-Story werden.
« Letzte Änderung: 12.10.2016 | 23:22 von Kingpin000 »

Offline Dammi

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #26 am: 14.10.2016 | 14:04 »
Für die Tags, Dispositions und Cues ist mir eine Hausregel eingefallen: Diese werden einfach wie Modifiers behandelt, so dass sie in bestimmten Situationen zwischen +5 und -5 Würfel einbringen können. Problem gelöst.

Kann man machen, dann hat man zumindest eine einfache InGame-Lösung. Was weiterhin fehlt sind die Regeln dahinter--zur Erstellung, Nutzung und Weiterentwicklung. Das sind ja nicht nur Quellen für Würfelmodifikationen, sondern auch die Grundlage für die Geschichte des Charakters und seine Entwicklung.

Diesen Dingen ein- oder zwei Zusatzkapitel zu widmen, wäre dann die ideallösung...

Offline Kingpin000

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #27 am: 15.10.2016 | 07:32 »
Was weiterhin fehlt sind die Regeln dahinter--zur Erstellung, Nutzung und Weiterentwicklung.

Warum Weiterentwicklung? Charakteraspekte (in FATE und ähnlichem) werden vielleicht mal ausgetauscht, aber sie werden nicht "gesteigert" im normalen Sinne. Es soll ja ein narratives System bleiben und zu keiner Simulation wie das Orginal werden. Das soll ja schließlich nicht zu einem Zusatzbuch zu SR5 verkommen, sondern sein eigenes Ding bleiben.

Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #28 am: 15.10.2016 | 08:36 »
Moin,Moin

Hier
http://www.shadowruntabletop.com/2016/10/thoughts-on-gamemastering-and-anarchy/

sind übrigens ein paar Gedanken von JMH ,dem Dev von Anarchy, der anscheinend früher mal Railroader war, aber lest selbst :)
Ach und Charentwicklung gehört zum Rollenspiel !
 Das denke nicht nur ich, das denkt auch CGL, da bin ich mir sicher.
Die Jungs drüben sind nämlich alte Powergamer( Optimierer ;) ) und Charentwicklung gehört für die dazu
das ist zumindest RAI Teil von Anarchy



HokaHey
Medizinmann

Offline Kaskantor

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #29 am: 15.10.2016 | 09:14 »
An die SR Jungs,
wird das Teil zeitnah übersetzt oder gibt es da noch keine Planung zu?

Und gleich noch eine Frage an alle.
Könnte man das mit den Plotpoints weglassen und traditionell spielen, ohne das Regelsystem komplett zu kippen?
Oder zumindest die Punkte für eine handvoll feste Möglichkeiten, wie z.B. Heals verwenden.
« Letzte Änderung: 15.10.2016 | 09:57 von Kaskantor »
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Offline Wandler

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #30 am: 15.10.2016 | 10:31 »
Plotpoints kannst du weglassen und verändern. Die Beispiele im Regelwerk sind explizit nur Beispiele. Wofür sie in deiner Runde genutzt werden können steht dir frei. Das gilt in Anarchy allerdings für alle Amps und Mechaniken, die jeweils nur Beispielcharakter besitzen sollen.

Offline Kaskantor

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #31 am: 15.10.2016 | 10:52 »
Wie kann ich mir das mit den Amps genau vorstellen? In einem review sah ich einen der Beispielchars, der hatte nur eine Handvoll davon. Hat dann ein Samurai beispielsweise nur 3-5 Modifikationen?

Noch was anderes.
In dem review schreibt der Autor, dass er findet das Anarchy ungefähr dem entspricht, was DnD5 auch getan hat, was die Simplifizierung angeht. Sehen das die Besitzer der PDF auch so?
« Letzte Änderung: 15.10.2016 | 10:54 von Kaskantor »
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #32 am: 15.10.2016 | 11:55 »
Amp ist nichts anderes als der Überbegriff für Zauber, Cyberware, etc. Da jetzt alles ident funktioniert (z.B +2 auf eine Probe, Zauber haben noch Schadenswerte, Waffen ebenso) hißt nun alles "Amp". Ja die Charaktere haben nur noch wenige Modifikatoren - SR5 detailgrad + flott und narrativ geht halt nicht zeitgleich.

Nein nicht im geringsten. D&D5 ist eine Vereinfachung und trotzdem eines der großen Systeme. Anarchy ist ein, eher missglückter, Versuch eines Lite-Regelwerks. D&D5 ist auch viel größer umfangreicher, etc.
« Letzte Änderung: 15.10.2016 | 12:05 von Wandler »

Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #33 am: 15.10.2016 | 12:04 »
Wie kann ich mir das mit den Amps genau vorstellen? In einem review sah ich einen der Beispielchars, der hatte nur eine Handvoll davon. Hat dann ein Samurai beispielsweise nur 3-5 Modifikationen?

 

Ja , du hast jetzt nur noch 6 Amps/Slots und einer geht für eine obligatorische Wissensfertigkeit drauf.
Also nur noch 5 freie Slots....
 Ein Slot ist auch ein Spell, also sehe Ich schwarz für vercyberte Kampfmagier....
Hmmmm,
SR4A kannte Cybersuiten, muß man mal den SL fragen (oder selber Erzählen ;) )das so eine Cybersuite nur ein einziger Slots ist.
Das system ist ja schön frei gehalten, da kann man vielleicht das ein oder andere machen
(Ich überlege mir später mal, ob dieser Kommentar Ironisch gemeint ist, das weiß ich jetzt noch nicht....)

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Medizinmann

Offline Kaskantor

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #34 am: 15.10.2016 | 12:05 »
Würdest du dem Spiel trotzdem eine Chance geben, wenn du sagst es ist ein missglückter Versuch? 
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #35 am: 15.10.2016 | 12:05 »
Auf jedenfall! Ich bin mir sogar sicher, dass Anarchy seinen Platz zwischen Rollenspielen finden wird. Man darf sich nur nicht zuviel erwarten, sondern muss sich halt Shadowrun Lite mit Narration erwarten - und nicht mehr. Kein ausgeklügeltes innovatives, neues oder besseres System. Das Büchlein besteht aber nur zu ca 1/4 aus Regeln. Der Rest sind (viele!) Charaktere, (viele!) Plothooks, Hintergrund, usw. So teuer ist das Anarchy .pdf jetzt auch nicht, wem die umfangreichen Regeln schon ewig nerven, der sollte Anarchy sogar unbedingt ausprobieren  - außer er spielt Shadowrun bereits mit einem anderen System.

Um zu erklären was ich mit "missglückter Versuch" meine: Es ist nur im Vergleich zu anderen narrativen Regelwerken halt total lächerlich. Wer jetzt viele solche Systeme kennt und spielt, fragt sich halt wie man so schlecht Elemente kopieren kann. Entweder haben die Autoren wenige solcher Spiele gespielt oder schlecht recherchiert. Man erkennt bei vielen Dingen total woher die kommen, aber man merkt auch der Autor hat nicht verstanden warum sie in gewissen Systemen sind, wie sie es sind.

ABER: Es ist auf jedenfall spielbar, es ist flotterer und manche Dinge sogar gut gemacht! Außerdem fühlt es sich ganz sicher nach Shadowrun an. Für Oneshots oder wenige Abende gut geeignet, eine lange Kampagne ist in Anarchy für mich undenkbar.
« Letzte Änderung: 15.10.2016 | 12:14 von Wandler »

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #36 am: 15.10.2016 | 12:18 »
Ich bin mal wieder zwiegespalten. Ich liebe das SR-Serting schon seit der 1. Edi. War auch mein erstes Game aber mittlerweile stehe ich nur noch auf max. mittleren Crunchlevel.
Deswegen warte ich derzeit auf NeuroSpasta und hoffe, wenn das taugt es mit dem SR-Setting bespielen zu können. Und jetzt kommt SRA. Ich habe auch Fate im Schrank stehen und das ist nicht ganz meins. So hoffe ich auf nicht ganz soviele Gemeinsamkeiten zu SRA.
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #37 am: 15.10.2016 | 12:22 »
Gib mal kurz an was du an Fate nicht magst und ich sag dir wie ähnlich es ist. Genau die Sachen die Fate nämlich gut machen und von denen Fate lebt, fehlen in Shadowrun Anarchy durch die Bank. Wenn das also die Dinge sind die dich stören kann ich dich beruhigen :P

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #38 am: 15.10.2016 | 12:31 »
Die Aspekte.
Ich finde die Beispiele toll, wenn man die fest setzt. Ich sehe ein Problem darin, wenn man nicht ganz so kreative Spieler oder Vollblut Rollenspieler am Tisch sitzen hat.
Ich persönlich mag auch den Job als Storyteller und da mag ich nicht, wenn man mir diese ständig nach eigenem Gutdünken umwirft. Meine Spieler sind auch recht geradlinig und möchten gewisse Vorgaben von mir haben. Das soll jetzt aber keine Fate-Diskussion heraufbeschwören. Im Kern finde ich es ok aber diese Erfahrung habe ich halt in unserer Gruppe gemacht.
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #39 am: 15.10.2016 | 12:44 »
Die Aspekte gibt es in Shadowrun Anarchy - aber sie besitzen keine Auswirkung wie in Fate. Also sie besitzen in Anarchy keine Auswirkung. Sie dienen als erzählerisches Hilfsmittel, aber man bekommt weder mehr Würfel noch passiert irgendetwas wenn man komplett entgegen denen spielt. Ein Spieler könnte diese theorethisch einfach nicht ausfüllen und du würdest wenig Unterschied merken.

Die Fate Punkte wurden auch megamäßig entwertet. Die Spieler besitzen sehr schwache und teilweise dämliche Möglichkeiten ihre Plot Points in Anarchy einzusetzen. Du kannst also deinen klassischen Shadowrun Plot ziemlich linear durchleiten, ohne dass Spieler dauernd die Geschichte umschreiben. Sieh die Plot Points in Anarchy ca so, als würde der Spieler (falls du SR5 gespielt hast) am ehesten eine Chance auf einen (kritischen) Patzer oder umgekehrt einen kritischen Erfolg (gibts in SR5 nicht mehr, sagen wir sowas wie 4 Nettoerfolge) einer Probe hinzufügen können wenn sie ihm wichtig ist. Ihr müsstet sowieso für euch die Grenzen von Plot Points abstecken, denn die sind sehr vage formuliert. Also ich glaube, das sollte für dich eigentlich kein Problem darstellen. Halte dich am besten eng an die Beispiele für Plot Points und nutze sie bewusst nicht wie Fate Punkte, dann solltest du damit gut leben können.

Ich will damit auch auf keinen Fall eine Fate-Diskussion auslösen, aber ich bin mir relativ sicher, die genannten Punkte werden dir Shadowrun Anarchy eher nicht das Spiel vermiesen. Wir können weitere Fragen auch in einen eigenen Thread auslagern oder per PN besprechen.

Was du aber erwarten musst ist: Du musst bereit sein viele Dinge narrativ abzuhandeln, durchzuwinken oder mit einer vergleichenden Probe zu arbeiten, wenn du sonst andere Werkzeuge zur Hand hast. Genauso würde ich empfehlen Anarchy nicht genau so zu leiten wie man es krampfhaft aus dem Cue System versucht hat zu portieren, d.h. leite weiterhin mit einem starken Spielleiter und einer Spielergruppe, die zwar ein bisschen mehr Freiheit hat, aber eben immer noch klar dem Spielleiter untersteht, denn so sind auch viele Dinge in Anarchy bewusst in die Hand des Spielleiters gelegt worden.

Du musst aber auch ganz klar bereit sein mit viel weniger Material zu arbeiten als in Shadowrun 5. Es gibt bspw eben nicht mehr den vollvercyberten Streetsam mit seiner Liste an Vercyberungen, sondern das ist nun ein vollvercyberter Streetsam und Anarchy wie auch Fate oder ähnliche narrative Systeme erwarten von dir als Spielleiter, dass du den Charakter auch so behandelst. Wenn du das nicht kannst, wirst du in solchen Systemen generell Probleme haben, denn genau hier wird ein Regelsystem durch Narration ersetzt um das Spiel schneller zu machen.

Wenn du die Charaktere wie Film/Buch/Serienfiguren siehst, deren 5-6 wichtigste Eigenschaften sie definieren und dir das ausreicht, dann kannst du mit Anarchy ganz klassische Runs vermutlich auch gut spielen.

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #40 am: 15.10.2016 | 12:59 »
Damit hätte ich prinzipiell keine Probleme. So leite ich auch schon ein Weilchen DnD 5 und es ist erstaunlich wieviel "mehr" wir in der gleichen Spielzeit geschafft bekommen. Ich bin eher für halbwegs freies leiten und Ungereimtheiten nach der Session nachlesen.
Hört sich für mich gut an.

Ist eigentlich bekannt ob die Reihe dann mit weiteren Werken ausgebaut wird oder ist da erst mal nur das Grundbuch gesetzt?
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #41 am: 15.10.2016 | 13:03 »
Ganz fix ist es nicht, aber es wurde mehrfach angemerkt, dass keine weiteren Anarchy Werke geplant sind. Anarchy ist damit ein eigenständiges und abgeschlossenes Produkt.

Man möchte, dass man die SR5 Werke kauft - darum auch die "Kompabilität" - und damit halt Anarchy spielt. Ich finde das ist aber auch der richtige Ansatz!

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #42 am: 15.10.2016 | 13:06 »
Gibt es zur Kompatibilität Tipps im Buch?
Hätte ich mal besser nicht meine Sammlung verkauft.
« Letzte Änderung: 15.10.2016 | 13:15 von Kaskantor »
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #43 am: 15.10.2016 | 13:24 »
Es gibt ein Konvertierungssystem SR5<>Anarchy.

Zu deiner Frage wie viel Macht der Spielleiter hat. Anarchy sieht es schon sovor, dass der Spielleiter nichts zu sagen hat, während ein Spieler die Erzählung vorrantreibt ("Kapitel: Controlling Anarchy") und vergleicht die Sprechrolle mit einem Mikrofon, welches weitergegeben wird. Wenn du es streng so spielst, hast du sicher genau das Problem, dass du nicht willst. Du musst Anarchy aber offensichtlich nicht so spielen, denn es gibt mechanisch keine Auswirkung, das einzige was dich daran bindet ist der Spielstil auf den die Spieler sich einigen. Wenn allen am Tisch klar ist, dass du immer noch klassisch als Spielleiter fungierst, dann wird das System dadurch nicht kaputt.

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #44 am: 15.10.2016 | 13:29 »
Das hört sich fast zu gut an:)
Mal ne Frage zu den Slots. Kann man die Zahl eigentlich beliebig hochskallieren zB auf 10 oder wird sowas mit dem Fortschritt des Chars geregelt.
Und ist es also unproblematisch und hoffentlich nicht zu Zeitintensiv 5er Abenteuer zu konvertieren?
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #45 am: 15.10.2016 | 13:31 »
Anzahl kannst du hochskalieren. Das Regelwerk sieht es vor als "Solange du es am Charakterbogen unterbringst und der SL zustimmt ist das in Ordnung" und ja der Fortschritt geschieht durch Austausch solcher Amps/Slots.

Abenteuer konvertieren sollte kein Problem sein. Ob die Konvertierung gut ist kann ich aber wirklich nicht sagen ohne es selbst konvertiert und beide Varianten gespielt zu haben. Das Problem wäre eher, dass klassische Shadowrunabenteuer alle unendlich linear aufgebaut sind und Anarchy eine gewisse Freiheit vorsieht. Wenn du mit den Spielern aber einfach klar abmachst, dass ihr eben eine klassische Gewaltenteilung habt und die Spieler halt innerhalb dessen agieren können, dann sollte auch ein klassisches Abenteuer spielbar sein.

Streng nach "Nur der gerade sprechende hat das Mikrofon" ist das aber unvereinbar mit klassischen Abenteuern und die wären so unspielbar - wie soll der Spieler irgendwas wichtiges beitragen wenn er das Abenteuer nicht gelesen hat.
« Letzte Änderung: 15.10.2016 | 13:34 von Wandler »

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #46 am: 15.10.2016 | 13:40 »
Ich meinte eher im Bezug zu den NSC-Werten und dem ganzen crunch-zeugs.
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #47 am: 15.10.2016 | 13:45 »
Crunchzeug fällt größtenteils einfach weg bei der Konvertierung weil es in Anarchy einfach nur noch Fluff ist.

(Quick&Dirty) Konvertierung besteht im Grunde aus:
Attribute übertragen für jene die ein Pendant haben,
Skills übertragen in eine Gruppe die es gibt,
2 Vorteile+Nachteile übertragen,
Waffen übertragen (mods fallen einfach weg),
Rest auf die paar Aug Slots übertragen (man pickt halt Daumen*Pi das wichtigste raus),
Essenz berechnen,
Wichtige ausrüstung und Kontakte übertragen.
Zustandsmonitor berechnen

Du hast da soviel "Daumen  x PI" Faktor drinnen, dass ich mir keine großen Gedanken bei der Konvertierung machen würde. Attribute, Skills übernehmen und neue Augs erfinden oder aus bestehenden auswählen. Wenn man Anarchy länger leitet, kennt man die Effekte von Augs sicher genauso wie man die 10.000 Dinge in Shadowrun 5 auch irgendwann auswendig weiß.

Offline Kaskantor

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #48 am: 15.10.2016 | 13:55 »
Super, danke für die ausführliche Beantwortung meiner Fragen.
Ich werde mir bei Gelegenheit die PDF zulegen. Muss dann das ganze auch mal mit dem DnD Pendant vergleichen und dann entscheiden was in Frage kommt.
Wenn sich SRA gut verkauft und ordentlich Nachfrage besteht, gibt es zukünftig vielleicht auch mehr Produkte.

Eine Frage noch zum Schluss, wie genau ist das mit der Inni vor allem in Verbindung mit Reflexboostern gelöst?
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #49 am: 15.10.2016 | 14:02 »
Initiative gibt es nur als optionale Regel. Die Erzählung läuft im Uhrzeigersinn, man kann einen Plot Point ausgeben, damit dieser Uhrzeigersinn bei einem beginnt. Im optionalen System würfelt man zu Beginn der Szene für die ganze Szene.

Reflexbooster geben zusätzliche Plot Points und zusätzliche Angriffe pro Narration (also wenn man das Mikrophon hat).