James Maliszewski hat vorgestern einen sehr schönen Artikel in seinem Grognardia-Blog veröffentlicht, in dem es um die Art von Sehnsüchten geht, die OSR-Spiele stillen können.
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Ich finde, einer der besten Artikel von James Maliszewski.
Der Artikel ist gut und spricht schon rein emotional sicher viele Rollenspieler nicht nur aus dem direkten OSR-Dunstkreis an. Aber es gibt aus meiner Sicht etwas anzumerken bzw. zu ergänzen. Rein aus meiner eigenen Perspektive bzw. Retrospektive natürlich.
Warum haben die Spiele der grauen Rollenspielvorzeit diesen
Sense of Wonder geweckt? James spricht hier die Gestaltung von Dungeons, Landschaften und Abenteuern an, aber lässt meiner Meinung nach etwas Wichtiges aus: Die Regelwerke. Ich stelle die These auf, dass Rollenspiele der frühen Zeit (bis in die 90er, meiner Beobachtung nach) auch dadurch faszinierten, dass sie - bewusst oder unbewusst - in einem modernen Sinne nicht sehr zugänglich waren. Die Regeln waren zusammengestoppelt, oft recht willkürlich über verschiedene Bücher verteilt und die Informationen wurden nicht mundgerecht, sondern häufig sehr dicht und ohne große Erläuterungen dargestellt.
Dazu kam wie von James erwähnt noch: Die Möglichkeit, sich zu informieren, beschränkte sich auf Hörensagen und auf das Blättern in offenen Exemplaren, die zufällig im Spieleladen vorhanden waren. Rollenspiel-Regelbücher waren selbst auf diese Weise ein Faszinosum: Ein geheimnisvoller Kodex, den man erst mühselig entschlüsseln musste.
Kurz gesagt: Die Spiele waren und sind
nicht so, wie man sich die Gestaltung von Rollenspielen für Einsteiger heute vorstellt.
Keine stromlinienförmig entworfenen Regeln mit möglichst wenig Mechaniken.
Keine Heranführung über sattsam bekannte Topoi aus bereits bekannten Medien (heute gerne Videospiele).
Keine vereinfachten Schnellstarter - wenngleich "fortgeschritten" = "mehr und komplexere Regeln" auch damals schon gesetzt war, aber von der anderen Seite aufgezäumt.