Autor Thema: OSR Smalltalk  (Gelesen 328259 mal)

Matterich, JAW6 und 3 Gäste betrachten dieses Thema.

Online ghoul

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2550 am: 4.01.2026 | 19:00 »
Leider habe ich nicht verstanden, was du nicht verstanden hast. Du sagst ja, du hast 2e gespielt. Da müsste eigentlich alles klar sein.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2551 am: 4.01.2026 | 19:14 »
Nein, das sehe ich anders. Die gygaxischen Bausteine greifen zu sehr ineinander. Sie bewirken eine ganz spezielle Art von Spiel auf mittleren und hohen Stufen.

Das fände ich in jedem System, in dem es ein regelseitiges "hochstufig" gibt, Banane. Aber du bezogst dich ja auf das ganz spezielle Spiel, das die gygaxischen Bausteine auf mittleren und hohen Stufen erzeugt. Dafür hätte ich gerne ein konkretes Beispiel. Also, inwiefern ist dieses Spiel speziell?

Ich fand in hochstufigem AD&D2 diesbezüglich gar nichts anders als in allen anderen Systemen, die ich bis in hohe Stufen gespielt habe.
« Letzte Änderung: 4.01.2026 | 19:16 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2552 am: 4.01.2026 | 19:27 »
Naja, wenn man bei jedem Treffer ne gute Chance hat zu sterben (nicht nur aus den Latschen zu kippen, sondern tot halt) dann heißt das fürs Spiel, dass man entweder nicht kämpft oder lieber mit ein paar Ersatzcharakteren zur Sitzung kommt.
a.) Warum "gute Chance"?
b.) Warum ist das für einzelne Treffer relevant?
c.) Warum ist das für Waffentreffer so wichtig, für Gifte, Fallen, Zauber etc., die dich immer für einen fehlgeschlagenen Wurf umhauen, nicht?

Zitat
Wenn man nicht möchte, das hochstufige Charaktere via Hitpointpolster nahezu unverwundbar sind, da gibt es in der kunterbunten Systemlandschaft schon Möglichkeiten dafür, nur muss man sich auch fragen, ob man das *wirklich* möchte. Ich meine wenn ein Goblin gefährlich ist und bleibt, wie soll man es dann mit guten Chancen mit einem Drachen oder einem Riesen aufnehmen?
Indem ein Goblin eine Chance von sagen wir 1:100000 hat, deinen hochstufigen Charakter zu killen und ein Drache oder Riese von 1:10 oder so?
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2553 am: 4.01.2026 | 19:30 »
Eine andere einfache Methode etwas mehr Tödlichkeit bei OSR-Runden zu integrieren, ist es explodierende Schadenswürfel zu nutzen. Die Hausregeln in den Black Pudding Zines von Random Order Creations nutzen diese Variante zusätzlich zu herkömmlichen Crits. Hausregel ist einfach und funktioniert in beide Richtungen (Monster und Charaktere), wenn man denn will.
Das ist auch bei manchen anderen Systemen das Mittel der Wahl. Ist natürlich auch leichter an das Hitpointsystem anzuflanschen. Problem: Verschiedene Würfeltypen für Schaden erzeugen dabei seltsame Effekte. Um genau zu sein, werden die kleineren Schadenswürfel massiv aufgewertet.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2554 am: 4.01.2026 | 19:38 »
Ja, das ist klar. Aber Ghoul hebt ja auf Besonderheiten von AD&D ab ("ganz speziell...") und welche das sein sollen, habe ich nicht verstanden.
Dass ich die hier diskutierte Mechanik systemunabhängig für relativ Banane halte, hatte ich ja bereits mehrfach geschrieben, zuerst hier.

Gotcha, dann habe ich das falsch verstanden  :d

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2555 am: 4.01.2026 | 19:43 »
Gotcha, dann habe ich das falsch verstanden  :d

Habe mir gedacht, dass wir hart aneinander vorbei kommunizieren. Aber das passiert halt bei rein textbasierter Kommunikation nun mal besonders leicht.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2556 am: 4.01.2026 | 20:17 »
Das ist auch bei manchen anderen Systemen das Mittel der Wahl. Ist natürlich auch leichter an das Hitpointsystem anzuflanschen. Problem: Verschiedene Würfeltypen für Schaden erzeugen dabei seltsame Effekte. Um genau zu sein, werden die kleineren Schadenswürfel massiv aufgewertet.
Dolche haben im Vergleich zum Langschwert so natürlich eine höhere Chance zu explodieren. Aber der grundlegende Schaden vom Dolch ist ja trotzdem niedrig. Ohne die statistischen Wahrscheinlichkeiten wirklich zu kennen, ist das Langschwert deshalb nach meinem Gefühl trotzdem der bessere Schadenslieferant.
Alternativ könnte man allen Waffen auch einen 1w6 für den Schaden zuweisen. Abhängig von Größe der Waffe dann einen festen Schadensabzug oder -zuzug. Die "White Box: Cyclopedia" regelt das ja so.
Persönlich könnte ich aber auch mit seltsamen Effekten bei explodierenden Würfen irgendwie leben. Der Logik wäre schließlich nicht schwerer zu erklären als beispielsweise das HP-System bei D&D. 
 

Online Skaeg

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2557 am: 4.01.2026 | 20:33 »
Persönlich könnte ich aber auch mit seltsamen Effekten bei explodierenden Würfen irgendwie leben. Der Logik wäre schließlich nicht schwerer zu erklären als beispielsweise das HP-System bei D&D.
Könnte man, klar. Es gäbe immer noch einen Abstand zwischen den Würfeln, er wäre nur geringer als bisher. 1W4 überholt nicht 1W6.
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Offline flaschengeist

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2558 am: 4.01.2026 | 20:57 »
Könnte man, klar. Es gäbe immer noch einen Abstand zwischen den Würfeln, er wäre nur geringer als bisher. 1W4 überholt nicht 1W6.

Das ist korrekt, kleinere Würfel "überholen" größere Würfel nur, wenn du gegen ganz bestimmte MWs würfelst, nicht aber beim mittleren Ergebnis. Savage Worlds Spieler kennen das Thema ;D.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2559 am: 4.01.2026 | 23:52 »
Ich fand in hochstufigem AD&D2 diesbezüglich gar nichts anders als in allen anderen Systemen, die ich bis in hohe Stufen gespielt habe.

Mir fallen gar keine Nicht-D&D-Spiele ein, die wie D&D auf verrückte Dungeons, abstruse Monster, fiese Fallen vs. Klassen-Stufen-Personnagen, abgefahrene Zaubersprüche und ausgefallene magische Gegenstände setzen. Ansatzweise, aber nie in dem Ausmaß.
Die meisten anderen Systeme sind viel zahmer, mit Fähigkeiten in engeren Grenzen oder sie simulieren historischen Hintergrund oder man verfolgt ein vorgegebenes Story-Szenario etc.

Die ursprünglich vorgeschlagene Umfallregel ist einerseits nicht notwendig im OSR-D&D, dafür gibt es genug andere Effekte. Andererseits hebelt sie das etablierte taktische Drama aus, wenn die Gruppe aus einer relativ sicheren Trefferpunkte-Polsterzone plötzlich in den kritischen, abgebrannten Bereich gerät und fraglich ist, ob noch alle heil aus der Situation herauskommen.
Wenn selbst normaler Waffenschaden immer sofort tödlich sein kann, ist das vielleicht realistisch, aber nicht D&D.

Schlag einfach ein 1e oder 2e Monsterbuch auf für Beispiele für Monster mit interessanteren Tricks als TP-Schaden. Dann schau nach möglichen  Gegenmitteln im PHB oder DMG.
Nächste Iteration: Finde "Verwechslungs"-Monster im Monster-Handbuch. Usw. Alles sehr speziell und aufeinander abgestimmt.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2560 am: Gestern um 09:06 »
@Ghoul

Freut mich, dass du nun ein paar Sätze mehr geschrieben hast :d .

Mir fallen gar keine Nicht-D&D-Spiele ein, die wie D&D auf verrückte Dungeons, abstruse Monster, fiese Fallen vs. Klassen-Stufen-Personnagen, abgefahrene Zaubersprüche und ausgefallene magische Gegenstände setzen. Ansatzweise, aber nie in dem Ausmaß.

Ok, also der Fokus auf Dungeons, Monster, Fallen, Charakterklassen mit Stufen und Zauber sowie magische Gegenstände machen D&D-Spiele für dich speziell. Wenn es dir um die Menge des publizierten Materials zu diesen Elementen geht, sind wir uns einig. Earthdawn z.B. hat all diese Elemente auch aber eben nicht in vergleichbarer Quantität - iirc hatte z.B. D&D 3.5 mindestens fünf offizielle Monsterbücher.
Allerdings ist dann nicht AD&D1 bezüglich der genannten Elemente besonders (so deine ursprünglich Aussage) sondern die gesamte große D&D-Familie. Also auch D&D 3-5, Pathfinder 1-2 und andere größere Klone wie DCC.

Ich könnte mir aber vorstellen, du findest die Interaktion der einzelnen Elemente in AD&D (nur 1?) besonders. In diesem Fall würde ein konkretes Beispiel zu einer Spielsituation helfen, die ich so nur mit AD&D erleben kann, nicht aber mit einem anderen System aus der großen D&D-Familie.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2561 am: Gestern um 09:35 »
Ah, zu Earthdawn kann ich nichts sagen, da weiß ich zu wenig.

Bitte beachte den Kontext des Channels, in dem wir hier diskutieren. D&D meint in meiner Aussage vor allem die älteren Editionen (alle), wobei die jüngeren Editionen dann abgeschwächt den Charakter der älteren wiederspiegeln.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2562 am: Gestern um 09:40 »
Die ursprünglich vorgeschlagene Umfallregel ist einerseits nicht notwendig im OSR-D&D, dafür gibt es genug andere Effekte. Andererseits hebelt sie das etablierte taktische Drama aus, wenn die Gruppe aus einer relativ sicheren Trefferpunkte-Polsterzone plötzlich in den kritischen, abgebrannten Bereich gerät und fraglich ist, ob noch alle heil aus der Situation herauskommen.
Wenn selbst normaler Waffenschaden immer sofort tödlich sein kann, ist das vielleicht realistisch, aber nicht D&D.
Wie gesagt haben Leute schon (fast) immer kritische Trefferregeln für AD&D entwickelt, die ein (kleines) Risiko sofortigen Ablebens beinhalten. Die "Good hits, bad misses"-Regel aus einem der frühen Dragons ist vermutlich das früheste semi-offizielle Beispiel. Im Regelwust der 2e gab es sowas auch in einem der Zusatzbücher.

Aber ich weiß ja, du kannst und wirst vermutlich jetzt hergehen und sagen: Alle, die solche Hausregeln verwendet haben, haben kein trve D&D gemäß den Schriften des heiligen Gary gespielt.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2563 am: Gestern um 09:47 »
Ah, zu Earthdawn kann ich nichts sagen, da weiß ich zu wenig.

Bitte beachte den Kontext des Channels, in dem wir hier diskutieren. D&D meint in meiner Aussage vor allem die älteren Editionen (alle), wobei die jüngeren Editionen dann abgeschwächt den Charakter der älteren wiederspiegeln.

AD&D1 ist doch OSR, oder? Dann würde ein Spielbeispiel, welches die speziellen Aspekte dieses Systems in ihrer ganzen Genialität verdeutlicht, doch super in diesen Channel passen.
Wenn du nicht liefern willst, auch kein Problem. War dann mein vorerst letzter Versuch ;).
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2564 am: Gestern um 12:02 »
AD&D1 ist doch OSR, oder? Dann würde ein Spielbeispiel, welches die speziellen Aspekte dieses Systems in ihrer ganzen Genialität verdeutlicht, doch super in diesen Channel passen.
Wenn du nicht liefern willst, auch kein Problem. War dann mein vorerst letzter Versuch ;).

Ich weiß nicht genau, was du noch brauchst und wofür.
Für ein Beispiel-Spiel kann ich dich auf den ADDKON-Server einladen, dort kannst du es ausprobieren?
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2565 am: Gestern um 12:06 »
Wie gesagt haben Leute schon (fast) immer kritische Trefferregeln für AD&D entwickelt, die ein (kleines) Risiko sofortigen Ablebens beinhalten. Die "Good hits, bad misses"-Regel aus einem der frühen Dragons ist vermutlich das früheste semi-offizielle Beispiel. Im Regelwust der 2e gab es sowas auch in einem der Zusatzbücher.

Aber ich weiß ja, du kannst und wirst vermutlich jetzt hergehen und sagen: Alle, die solche Hausregeln verwendet haben, haben kein trve D&D gemäß den Schriften des heiligen Gary gespielt.

Hier weiß ich nicht, was und ob du mir etwas aufzeigen möchtest. Ich lasse das einfach mal so stehen.
Ich verwende selber manchmal eine Hausregel für kritische Treffer (aber nie für Patzer).
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2566 am: Gestern um 12:15 »
Dass die Aussage "Mit der (geringen) Möglichkeit, an jedem Treffer draufzugehen, ist es kein richtiges Oldschool-D&D" mit der teilweise dokumentierten, teilweise sogar offiziellen Regelpraxis aus der originalen Oldschool-Zeit nicht in Einklang steht? Dachte, das wäre offensichtlich.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2567 am: Gestern um 12:59 »
Verstehe gerade die Diskussionsrichtung nicht. Geht es jetzt um (A)D&D, wie es "richtig" gespielt wird? Oder geht es um OSR im allgemeinen? Mit allen Varianten, Optionen, Hausregeln, die ein D&D-artiges Spiel an die eigenen Vorstellungen anpassen. Wobei D&D-artig in diesem Falle erst einmal definiert werden müsste. Davon abgesehen ist der OSR-Kosmos aber mittlerweile so groß, dass gefühlt so ziemlich jeder Spielstil und jede Vorliebe abgedeckt scheint. 
Wenn man aber (A)D&D eng sieht, dürften Hausregeln nur wohl dosiert verwendet werden. Und die ganzen OSR-Varianten dürften dann auch keine Daseins-Berechtigung haben. Allerdings sollte man in diesem Falle aber festlegen, auf welche D&D-Version man sich jetzt genau bezieht.
Wenn man also über den Sinn und Unsinn von bestimmten Hausregeln diskutieren will, sollte man sich zunächst einmal über die Diskussions-Grundlage abstimmen, in diesem Falle OSR oder "true" (A)D&D.
« Letzte Änderung: Gestern um 13:06 von Vinter »

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2568 am: Gestern um 13:09 »
Dass die Aussage "Mit der (geringen) Möglichkeit, an jedem Treffer draufzugehen, ist es kein richtiges Oldschool-D&D" mit der teilweise dokumentierten, teilweise sogar offiziellen Regelpraxis aus der originalen Oldschool-Zeit nicht in Einklang steht? Dachte, das wäre offensichtlich.

Ich glaube nicht, dass viele D&D-Gruppen in den 70ern eine Insta-Death-Crit-Hausregel hatten. Meistens erhöht man ja einfach den Schaden bei Crits.
Andererseits gab es viele Hausregeln, Modifikationen und Interpretationen damals, die nicht in Einklang mit OSR oder D&D im Sinne von Gygax in Einklang stehen.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2569 am: Gestern um 17:19 »
Ich glaube nicht, dass viele D&D-Gruppen in den 70ern eine Insta-Death-Crit-Hausregel hatten.
Tja, ich glaube schon. Natürlich nicht das "Insta-Death", das du hier anscheinend zu implizieren suchst, nämlich eines, das relativ häufig auftritt, sondern eben nur bei lausigem Pech.

Zitat
Andererseits gab es viele Hausregeln, Modifikationen und Interpretationen damals, die nicht in Einklang mit OSR oder D&D im Sinne von Gygax in Einklang stehen.
Ja, okay.  :o ;D

Ich habe übrigens nochmal nachgeschaut: Auch die kritische Trefferregel aus dem AD&D 2e DMG (Variante 2) ermöglicht es, jeden Charakter mit einem Angriff zu fällen, indem man mehrere 20en hintereinander wirft. Ist halt nur bei hochstufigen Charakteren extrem unwahrscheinlich. Wenn auch das schon nicht mehr trve D&D für dich ist, dann isses halt so.

P.S.: Btw ist das auch die Krit-Regel, die ich am sympathischsten finde und selber verwende. Aber auch explodierende Schadenswürfel, wie anderenorts hier vorgeschlagen, wären machbar - auch da ist die tatsächliche Wahrscheinlichkeit, einen mittel- bis hochstufigen Charakter bei guter Gesundheit mit einem Mal zu killen, im Millionen- bis Milliardenbereich. Kann mir absolut keiner erzählen, dass sowas das Spiel auf ruinöse Weise verändert.
« Letzte Änderung: Gestern um 17:49 von Skaeg »
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Offline Settembrini

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2570 am: Gestern um 18:10 »
Was ist denn Dein höchstufigster PC? Und wie hoch hast Du OSR als DM betreut, stufentechnisch?

Mit solchem Crit-Quatsch, wie soll man da durch die Giants durchkommen, zum Beispiel? Daher meine Frage.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2571 am: Gestern um 18:17 »
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Ich möchte an einem Beispiel verstehen, was genau das fett gedruckte in deiner Spielpraxis bedeutet:

Nein, das sehe ich anders. Die gygaxischen Bausteine greifen zu sehr ineinander. Sie bewirken eine ganz spezielle Art von Spiel auf mittleren und hohen Stufen.


Für ein Beispiel-Spiel kann ich dich auf den ADDKON-Server einladen, dort kannst du es ausprobieren?

Danke für die Einladung aber wenn ich euer ADDKON-System richtig rezipiert habe, kann ich ohne entsprechenden Charakter keinen high level oneshot/fewshot machen, oder?
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2572 am: Gestern um 18:56 »
Was ist denn Dein höchstufigster PC? Und wie hoch hast Du OSR als DM betreut, stufentechnisch?
a.) Gar keiner, weil es noch OS ohne R war, als ich das letzte Mal einen hochstufigen (A)D&D-Charakter hatte, b.) Stufe 4 Maximum bisher.

Hat aber beides nichts damit zu tun, dass ich dich nur belächeln kann, wenn Du mir weismachen willst, wegen Wahrscheinlichkeiten im 0,00000x%-Bereich, einen tödlichen Treffer abzukriegen, würden ganze Abenteuer unspielbar. Und der "Krit-Quatsch", der das herbeiführt, war bei dem einzigen D&D, das ich früher mal gespielt habe, nämlich AD&D 2e, eine ganz normale, offizielle Regel.
« Letzte Änderung: Gestern um 18:58 von Skaeg »
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2573 am: Gestern um 19:04 »
Ganz allgemein übrigens: Dieses ganze...

"AD&D 1e (oder was auch immer) ist der absolute Geniestreich, da passt alles und nichts muss ergänzt werden, jede Änderung wirft das Spiel aus der Bahn!"

... ist meiner Erinnerung aus Kiddie-Tagen nach das un-oldschooligste, was es überhaupt gibt. Ich kann mich an keine Gruppe, die irgend eines der damaligen Systeme bespielt hat, überhaupt erinnern, die nicht Sachen weggelassen, dazugeschrieben oder krude aus anderen Systemen adaptiert (case in point: Rolemaster-Krittabellen) hat.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2574 am: Gestern um 19:10 »
Btw ist das auch die Krit-Regel, die ich am sympathischsten finde und selber verwende. Aber auch explodierende Schadenswürfel, wie anderenorts hier vorgeschlagen, wären machbar - auch da ist die tatsächliche Wahrscheinlichkeit, einen mittel- bis hochstufigen Charakter bei guter Gesundheit mit einem Mal zu killen, im Millionen- bis Milliardenbereich. Kann mir absolut keiner erzählen, dass sowas das Spiel auf ruinöse Weise verändert.

Trotz der hier genannten verschwindend geringen Wahrscheinlichkeiten würde ich prinzipiell davon abraten zu würfeln, wenn man nicht auch mit allen denkbaren Ergebnissen einverstanden ist.
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch & Englisch).
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