Autor Thema: [PbtA] Kritik und Remmidemmi  (Gelesen 24267 mal)

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Offline Moonmoth

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #25 am: 13.11.2017 | 06:53 »
Diese weiche Handwedelei gefällt gewissen Spielertypen eben nicht, ganz unabhängig davon, dass die SL auch in klassischen Systemen durch Gegnerwahl, Umgebung, Ausrüstung, Verstärkungen einiges in einem Konflikt in eine gewisse Richtung drehen kann.

Was du hier beschreibst, ist mE eine Eigenschaft aller Rollenspiele mit einem erzählerischen Ansatz: Bei aller Einfachheit der Regeln wird viel vom Spieler und vom SL erwartet; du brauchst eine aktive Gruppe und einen ebenso hellwachen SL. Die Sichtweise „Ich und meine Stats gegen die widrige Spielwelt“ funktioniert nicht gut in diesem Systemen und das gilt genauso auch für Fate und Konsorten: Das Ziel ist das gemeinsame Erzählen einer Geschichte und nur zweitrangig das regelgestützte Überleben und der Erfolg der Gruppe. Der Wechsel zu pbtA und Co. fällt gerade erfahrenen Spielern aus eher taktisch-verregelten System wie z.B. Pathfinder oft sehr, sehr schwer - das ist überhaupt nicht zu unterschätzen und für manche Spielertypen ist pbtA einfach nichts - wie du schon sagst. Meistens hilft es aber, vorabzu erklären was nun anders ist und was erwartet wird.



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Deep_Impact

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #26 am: 13.11.2017 | 07:13 »
[...](bei The Sprawl etwa: stelle die Corporate Clock immer vor, wenn genau X oder Y eintritt), die aber letztlich auch nur Augenwischerei ist - aber irgendwo muss anscheinend ein bisschen Spielmechanik hin  :P ;)

Das kann man - wie die meisten Dinge - ja so oder so sehen. Auf der einen Seite ist die Eskalation unnötig verregelt, denn das mach jede gute SL™ sowieso, auf der anderen Seite könnte man sagen, dass gibt Spielern und SL eine Art Sicherheit, denn es wird eskalieren und die Spieler haben es in der Hand, wie weit sie das treiben wollen. Eine System wie D&D oder Shadowrun könnte man vorwerfen, dass die Spieler der Willkür oder der Fiktion der SL ausgeliefert sind, ob diese gerade Bock hat, dass etwas passiert und was das sein soll. ("Ihr schlagt den Nachtwächter nieder? Ich denke ein Sechs-Mann-Einsatztrupp mit Panther-Sturmkanonen landet gerade mit seinem Hoverpanzer...")

Hat alles Vor- und Nachteile. Was dem einen hilfreiches Gerüst ist, ist dem anderen ein eingrenzender Käfig.

D&D verregelt die unterste Ebene super. Das macht auch Spaß, aber dadurch kommt es eben auch zu Ereignissen, die die Fiktion sprengen. Selbst schon hofft erlebt. Da richtet ein mittelprächtiger und für die weitere Handlung vollkommen unwichtiger Hobgoblin, plötzlich mit einem Kritischen Treffer einen Instant Death an... Schade, aber nix zu  machen. :)

Aber natürlich: PbtA ist nicht das alleinseeligmachende System, sowas gibt es nicht.

Offline LushWoods

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #27 am: 13.11.2017 | 07:18 »
Bonis/Malis wie Lush sie vorschlägt sind meines Wissens nach Hausregeln und nicht vom System her vorgesehen.

Also kurz gesagt: Da täuscht dich dein Wissen.

Da es kein "pbtA-Spiel" gibt, sondern nur zig Spiele die mehr oder weniger auf pbtA/Apocalypse World basieren ist das von Game zu Game unterschiedlich. Die meisten die ich kenne haben allerdings sehr wohl ein System für Boni/Mali.


@YY: du kannst in deiner Runde Regeln fest etablieren bevor du zu spielen anfängst. Nur weil ein Spiel wie The Sprawl z.B. im Prinzip mehrere Wege vorschlägt wie ein Kampf zu handhaben ist, heißt das nicht das du jedesmal neu überlegen musst wie der jetzt geregelt wird.
Zu den Clocks: Die sind ebenfalls absolut optional. Im Prinzip stellen sie Dinge grafisch dar die ich mir bei anderen Spielen in meinen Notizen in Sätzen festhalte. Eigentlich auch nur ein alternativer Vorschlag seine Notizen zu verwalten.
« Letzte Änderung: 13.11.2017 | 08:23 von LushWoods »

Offline Chiarina

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #28 am: 13.11.2017 | 07:35 »
Zitat von: LushWoods
Im Prinzip stellen sie Dinge grafisch dar, die ich mir bei anderen Spielen in meinen Notizen in Sätzen festhalte.

In Sätzen? Naja... in der Regel reicht da doch eine kleine Abstreichliste, oder?
Ich habe auch schon mal einen Forenbeitrag zu Apocalypse World gelesen, der mit dem Satz begann: "O.K., so everyone has 6 Hit Points."
Ist was dran.
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Deep_Impact

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #29 am: 13.11.2017 | 07:51 »
... der mit dem Satz begann: "O.K., so everyone has 6 Hit Points."

Zustandleisten anstatt Trefferpunkten sind aber nun nicht sowas seltenes, oder?

eldaen

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #30 am: 13.11.2017 | 08:23 »
Man geht also auf der einen Seite quasi beim Fundament ein gutes Stück in Richtung Freeform und gleichzeitig schmeißt man im Schritt danach mit Struktur und proprietären Regelbegriffen um sich. Finde ich eine sehr gewöhnungsbedürftige Kombination.

Danke, das entspricht genau meinem Eindruck. Nur bringt es das besser auf den Punkt, als ich das könnte.

Was mich bei solch forgistischen Systemen so ankekst ist, dass ich als erwachsener Mensch (egal, ob Spieler oder Spielleiter) oktruiert bekomme, wie ich mit meinen Mitspielern umgehen muss und wie ich zu Leiten bzw. meinen Charakter zu spielen habe.

Sicher, es gibt Techniken und Methoden, die bei einem freieren Spiel (mit Player Empowerment) hilfreich sein können. Ich finde die diversen Spielleiter Ratgeber total spannend! Aber gehören die während des Spieles ständig unter die Nase gerieben? Als SL / ambitionierter Spieler / erwachsener Mensch sollte ich doch ohnehin reflektieren über das, was an Interaktion jenseits der (konventionellen) Regeln bei gemeinsamem Rollenspiel passiert und in der Lage sein, mit meinen Leuten einen gemeinsamen Konsens zu finden, wie wir spielen wollen. Überlegt mal: Der Tenor des ganzen Hypes ist doch "Endlich habe ich mehr Freiheit! Weil ich Regeln habe, wie ich frei spiele". Ist der heilige Oximoron Schutzpatron der Forsten?

Bei den OSR Spielen z. B. habe ich als SL wirkliche Freiheit, abzuschätzen, was gerade von der Geschichte her spannend ist und was meinen Spielern Spaß macht. Bei Rollenspielen, in denen diese Meta-Mechanismen eine so prominente Rolle spielen, habe ich den Eindruck, man habe geradezu panische Angst davor, einfach wirklich frei zu spielen. Und als gehe man ein ganzes Stück in Richtung Sturmwind Fallacy. Verdammich nochmal, es ist doch eher eine Frage der Einstellung als der Mechanismen. Für mich (und viele meiner Spieler) sind solche Regelwerke kein nützliches Stützkorsett sondern eine Zwangsjacke, die Meta-Regeln eher Metastasen. Und dann dieses implizite und manchmal sogar explizite Besserspielertum! Ich werde echt mehr und mehr zum Antiforgisten...
 
« Letzte Änderung: 13.11.2017 | 08:31 von HEXer »

Offline LushWoods

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #31 am: 13.11.2017 | 08:25 »
In Sätzen? Naja... in der Regel reicht da doch eine kleine Abstreichliste, oder?

Oder so, ja   ;)
ich hätte vielleicht schreiben sollen "mit Worten".

Ucalegon

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #32 am: 13.11.2017 | 09:08 »
Was du hier beschreibst, ist mE eine Eigenschaft aller Rollenspiele mit einem erzählerischen Ansatz: Bei aller Einfachheit der Regeln wird viel vom Spieler und vom SL erwartet; du brauchst eine aktive Gruppe und einen ebenso hellwachen SL. Die Sichtweise „Ich und meine Stats gegen die widrige Spielwelt“ funktioniert nicht gut in diesem Systemen und das gilt genauso auch für Fate und Konsorten: Das Ziel ist das gemeinsame Erzählen einer Geschichte und nur zweitrangig das regelgestützte Überleben und der Erfolg der Gruppe.

Wie gesagt, das würde ich so nicht unterschreiben. AW kommt was die Fiktion angeht letztlich zu derselben Erkenntnis wie z.B. der OSR-Primer. Die Positionierung der Figuren in der Fiktion informiert die Mechanik. Ich kann nicht einfach einen Fatepunkt ausgeben und +2 nehmen, um einen Vorteil zu bekommen, sondern muss sagen, was meine Figur macht und bekomme dann, wenn die SL entscheidet, dass jetzt Move x oder y triggert (wie im Beispiel oben, aber auch DW: Wann kann ich dem 16HP-Drachen endlich Schaden machen), einen Vorteil. Das ist der Weg, auf dem ich die Geschichte beeinflusse. Andere erzählerische Rollenspiele: In Swords Without Master kann ich erzählen, was ich will, solange ich die Würfel halte. Es muss nur entweder glum oder jovial sein. In Fiasco kann ich erzählen, was ich will und es geht entweder gut oder schlecht aus, je nachdem welchen Würfel ich nehme oder bekomme.

Add.
Vincent Baker:
Zitat
To bring this back around to where it started: I find the old-school renaissance thrilling. I can talk about what I find thrilling about it later, if you're interested; for now, it's just that I think we can learn some spectacular things from it and really broaden our designs, our play, and our social view. If you're like me, you're interested in what they're doing and you're excited to take part.

To do that, to engage with them at all, to even be able to read what they're writing, my story gamer friends, you'll need to set aside your instinct to commoditize, and reexamine "GM" as a powerful solution to the problem of biased judgment.
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« Letzte Änderung: 13.11.2017 | 09:19 von Ucalegon »

Offline Moonmoth

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #33 am: 13.11.2017 | 09:20 »
Wie gesagt, das würde ich so nicht unterschreiben. AW kommt was die Fiktion angeht letztlich zu derselben Erkenntnis wie z.B. der OSR-Primer. Die Positionierung der Figuren in der Fiktion informiert die Mechanik.
Stimmt, da widerspreche ich dir nicht: Letztendlich setzen ja auch die erzählerischen Spiele dieselben rollenspielerischen Prozesse um. Ganz zu Anfang des Hobbies gab es ja schon komplette Freeform (siehe die ersten Runden von Empire of the Petal Throne und die TSR-Gang, die eher von den Konfliktsimulationen kam.
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Offline Chruschtschow

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #34 am: 13.11.2017 | 09:27 »
Ich kann nicht einfach einen Fatepunkt ausgeben und +2 nehmen, um einen Vorteil zu bekommen [...]

Bei Fate darfst du das übrigens auch nicht.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Ucalegon

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #35 am: 13.11.2017 | 09:39 »
Bei Fate darfst du das übrigens auch nicht.

Stimmt, insofern vlt. kein so gutes Beispiel. Andererseits kann ich mich auch nicht erinnern, dass es da bei uns je Probleme gab. Irgendwas findet man schon, um den Aspekteinsatz zu rechtfertigen und bastelt sich das dann hin. Andere handhaben das sicher strenger.

Edit: Dann ersetze ich das Beispiel durch das bessere Fate (sry  ;)) Technoir: Ich kann nicht einfach Push-Dice ausgeben, um meinem Gegenüber eine schwere und dauerhafte Verletzung reinzudrücken.
« Letzte Änderung: 13.11.2017 | 09:45 von Ucalegon »

Offline Chruschtschow

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #36 am: 13.11.2017 | 10:48 »
Auf der einen Seite ist die Eskalation unnötig verregelt, denn das mach jede gute SL[emoji769] sowieso [...]

Du hast es ja selbst kursiv und mit TM geschrieben, dass die Sache mit der guten SL seit Erfindung der SL keine so einfache Sache ist. Ich empfinde das aber auch einfach anders in dem Sinne, dass Ziel der Regeln nicht das Einschränken der Macht der Spielleitung ist, sondern eben ein weiteres Element, um beim Pacing zu helfen. Wenn ich also vielleicht keine gute SL bin, einen schlechten Tag habe, die Gruppe vielleicht eine andere Sicht auf "gute SL" hat etc., dann habe ich hier immer noch ein Mittel, das mir sagt: "Mach mal endlich weiter! Eure Gruppe steht schon ein Weilchen an der gleichen Stelle der Erzählung."

Ganz viele Spielelemente empfinde ich mittlerweile nicht mehr als Mittel, um Spieler oder SL in ihrer Macht einzuengen. Stattdessen sehen viele Sachen plötzlich sinniger aus, wenn man sie mal aus der Warte anschaut, dass sie dafür sorgen, dass das Spiel nicht so seicht vor sich hin plätschert. Keine Äonen langen Planungsphasen, sondern fette Arschbombe in die Action. Sehe ich Moves und Eskalationsuhren so, erscheinen sie mir als Werkzeug gleich brauchbarer gegenüber der Interpretation als Zwangsmittel wider die böse SL.

Klar kann eine "gute SL" das von alleine, weil es nun ein Mal Merkmal einer "guten SL" ist. Aber das Problem an Zirkelschlüssen ist halt, dass da ein Zirkelschluss drin ist. ;)

[Edit]
Als Spieler vermisse ich übrigens bei ptbA am meisten, dass ich wenig Möglichkeiten habe Erfolgschancen zu beeinflussen. Das kam ja oben schon öfter. Einfach mal ein paar Punkte für gutes Zielen, Kletterstrecke absichern, ein tolles Floß zimmern und trotzdem noch würfeln. Selbst Fate ist da feinschrittiger (variabler Erfolgswert, ab und an mal +2). Bei ptbA würfel ich ohne Modifikator oder bin direkt beim automatischen Erfolg.

Ich verstehe den Sinn und Zweck und finde es rational gesehen auch sinnvoll, es bereitet aber ein bisschen Unbehagen in der Anwendung.
« Letzte Änderung: 13.11.2017 | 13:09 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Chiarina

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #37 am: 13.11.2017 | 10:59 »
Zitat von: HEXer
Bei Rollenspielen, in denen diese Meta-Mechanismen eine so prominente Rolle spielen, habe ich den Eindruck, man habe geradezu panische Angst davor, einfach wirklich frei zu spielen.

Nein, das glaube ich nicht. Viele dieser Spiele mit den Metaregeln weisen ja in anderen Bereichen große Freiheiten auf (siehe YYs Beitrag). Ich denke, es geht schon darum eine bestimmte Art von Spiel zu unterstützen. Ob das gelingt ist eine andere Frage.

Metaregeln tragen unter anderem dazu bei, dass ich ein bisschen flexibel bleibe. Sie fordern, dass ich mich auf Spielabläufe einstelle, die dem traditionellen Spiel ein wenig entgegenstehen. Oft muss ich ein bisschen aus meiner Komfortzone heraus und meine Rollenspielroutine wird ein wenig in Unruhe versetzt. Ich mache Sachen, die ich normalerweise eben nicht machen würde.

Deshalb empfinde ich auch das Argument mit dem mündigen Spieler als überflüssig. Die optimale Runde, in der wirklich alles 100% stimmt, habe ich jedenfalls noch nicht erlebt. Da finde ich es doch völlig legitim Vorschläge für einen abweichenden Spielverlauf zu machen. Regeln sind etwas verbindlicher als Spieler- und Spielleitertipps. Das ist in meinen Augen der einzige Unterschied.

Meistens finde ich es spannend zu erleben, was solche Metaregeln für Folgen haben. Ich habe mit einer traditionellen Runde eineinhalb Jahre Fate Core gespielt. Hinterher war klar, dass das Spiel für diese Runde krampfig ist und keinen allzu großen Mehrwert bietet. Für mich selbst war´s hingegen höchst interessant. Und dann war ich auf einem Con, da war Fate Core gerade wegen dieser Metaregeln plötzlich so dermaßen geil, dass ich aus dem Staunen nicht mehr herauskam. Insgesamt hat Fate Core meine Herangehensweise an Rollenspiel auf jeden Fall verändert. Und das Potential sehe ich bei pbta auch.

-

Noch ´ne Verständnisfrage:

Zitat von: Vincent Baker
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Ich bin nicht sicher, ob ich das verstanden habe. Was meint er mit "commoditize"? Werden Storygames zu Produkten für jedermann? Einige wenige vielleicht. Was ist schlecht daran? Ich weiß nicht so ganz, was er will. Der Schluss ist doch dann nichts anderes als eine etwas schwurbelige Art und Weise zu sagen: "Der Spielleiter hat immer Recht!" Oder?
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Ucalegon

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #38 am: 13.11.2017 | 11:22 »
Ich bin nicht sicher, ob ich das verstanden habe. Was meint er mit "commoditize"? Werden Storygames zu Produkten für jedermann?

Nein, das bezieht sich u.a. auf Fate und wird in dem oben verlinkten Theoriebeitrag erklärt, zu dem der Kommentar gehört (und zu dem ich hier schonmal einen Thread aufgemacht hatte). Das erwerbbare Produkt ist quasi das SL-Urteil: Ich habe meine Figur gut positioniert. Entweder urteilt die SL, dass das von Vorteil ist oder man kriegt den Vorteil eben nur dann, wenn man einen entsprechenden Punkt ausgibt, sonst nicht.
« Letzte Änderung: 13.11.2017 | 11:24 von Ucalegon »

Offline Chruschtschow

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #39 am: 13.11.2017 | 13:46 »
Der Schluss ist doch dann nichts anderes als eine etwas schwurbelige Art und Weise zu sagen: "Der Spielleiter hat immer Recht!" Oder?

Bis zu einem gewissen Grad ja. Das "Commoditize" sagt, dass der "moment of judgement" bezahlt werden soll, von allen und von allen auch gleich. Wenn es darum geht zu entscheiden, wann eine fiktionale Gegebenheit Regelauswirkungen hat, hast du schnell das Problem des "biased judgement". Ich möchte ja, dass mein SC den Vorteil hat, also drehe ich die Fiktion so lange, bis ich ihn bekomme bzw. bis ich der Meinung bin, den Bonus zu verdienen. Das Urteil zum Bonus ist also von meinem Interesse beieinflusst, ihn zu bekommen. Nicht so sehr in Fate oder einem Haufen anderer Systeme, denn da muss ich ja bezahlen. Da muss die Fiktion stimmen UND ein Fatepunkt bezahlt werden. Irgendwann ist der FP-Vorrat alle oder so knapp, dass ich gar kein Interesse habe, da lange rumzuschwurbeln. Der Bonus wird durch die FP ausbalanciert.

Das ist der OSR wesensfremd. Da sitzt der Dungeon Master und macht seine Rulings. Und ausgehend vom Ideal des perfekten neutralen DM ist das sicher eine weitere Lösung gegen "biased judgement". Alles super ... bis man anderer Meinung ist als sein DM. Dann ist es: "Der Meister hat immer recht." (Grob vereinfacht ;))
« Letzte Änderung: 13.11.2017 | 13:50 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Chiarina

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #40 am: 13.11.2017 | 14:08 »
Danke für die Erklärungen, Ucalegon und Chruschtschow. So falsch verstanden habe ich das wohl doch nicht. Und die Bedeutung des Zitats wundert mich nicht unbedingt. Hier ein Satz aus meiner Rezension zu Apocalypse World:

Zitat von: Chiarina
Man muss nur auch beim Namen nennen, dass Apocalypse World hinsichtlich des Themas Spielleiterwillkür gelassen mit der Schulter zuckt.

Mal konstruktiv weitergefragt: Gibt es pbta-Spiele, wo das anders geregelt ist?
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Ucalegon

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #41 am: 13.11.2017 | 14:23 »
Mal konstruktiv weitergefragt: Gibt es pbta-Spiele, wo das anders geregelt ist?

Das bekannteste ist sicher Avery Alders Dream Askew. SL-los. Man spielt eine Figur und eine Situation. Wenn du mit deiner Figur was reißt (Strong Move), bezahlst du ein Token, wenn du nachgibst (Weak Move), bekommst du ein Token. Im Prinzip wie in Hillfolk.
« Letzte Änderung: 13.11.2017 | 14:25 von Ucalegon »

Offline Runenstahl

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #42 am: 13.11.2017 | 14:28 »
Mal konstruktiv weitergefragt: Gibt es pbta-Spiele, wo das anders geregelt ist?

Ist denn wirklich so willkürlich oder gar willkürlicher als in anderen Spielen ? Bei den meisten PbtA Spielen wird ja schließlich ausdrücklich darauf hingewiesen das der SL ein Fan der SC's sein soll. Das ist schonmal ein anderer Ansatz als bei anderen Spielen wo der SL "Neutral" oder "Pro-Story" agieren soll (wobei ja auch letzteres bei PbtA gewünscht wird, aber halt nur innerhalb des Ramens auch Fan der SC's zu sein oder eher im Ramen des Genres als der Story zu entscheiden).
"Reading is for morons who can't understand pictures"
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alexandro

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #43 am: 13.11.2017 | 14:33 »
Für mich ist das System zu sehr auf "der SL pfuscht den Spielern ins Handwerk" gewichtet - die meisten Ergebnisse sind Misserfolge, dicht gefolgt von "Ja, aber..."-Erfolgen. Die richtigen Erfolge sind ziemlich selten, was frustrierend sein kann, da Spieler dann nichts außergewöhnliches mehr versuchen, weil "klappt ja sowieso nicht".

Ich persönlich tendiere, falls ich pbta mal leiten sollte, zu 2W8 als Probenmechanismus, um die 10+ etwas wahrscheinlicher zu machen.

Offline Moonmoth

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #44 am: 13.11.2017 | 14:49 »
Für mich ist das System zu sehr auf "der SL pfuscht den Spielern ins Handwerk" gewichtet - die meisten Ergebnisse sind Misserfolge, dicht gefolgt von "Ja, aber..."-Erfolgen. Die richtigen Erfolge sind ziemlich selten, was frustrierend sein kann, da Spieler dann nichts außergewöhnliches mehr versuchen, weil "klappt ja sowieso nicht".

Ist das eine Erfahrung, die du selbst als Spieler gemacht hast oder ein Eindruck als Nur-Leser? Das "klappt sowieso nicht"-Frusterlebnis verbinde ich nämlich eher mit anderen Systemen, vor allem denen mit Simulations-Anspruch.
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Daheon

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #45 am: 13.11.2017 | 15:02 »

Ich persönlich tendiere, falls ich pbta mal leiten sollte, zu 2W8 als Probenmechanismus, um die 10+ etwas wahrscheinlicher zu machen.

Dann sei aber nicht überrascht, wenn die Spielrunde langweilig ausfällt.  >;D

eldaen

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #46 am: 13.11.2017 | 15:05 »
Ich möchte ja, dass mein SC den Vorteil hat, also drehe ich die Fiktion so lange, bis ich ihn bekomme bzw. bis ich der Meinung bin, den Bonus zu verdienen. Das Urteil zum Bonus ist also von meinem Interesse beieinflusst, ihn zu bekommen.

 :o Das ist genau das, was derartige Spiele gern vom "Normalo-Rollenspieler" und "konventionellen" Systemen kolportieren.

Nicht so sehr in Fate oder einem Haufen anderer Systeme, denn da muss ich ja bezahlen. Da muss die Fiktion stimmen UND ein Fatepunkt bezahlt werden. Irgendwann ist der FP-Vorrat alle oder so knapp, dass ich gar kein Interesse habe, da lange rumzuschwurbeln. Der Bonus wird durch die FP ausbalanciert.

Und weil ich ja meinen Mitspielern nix gutes Zutraue, erkaufe ich mir dafür, dass sowohl die Freiheit der Spiel(leit)er, losgelöst von Mechanismen zu entscheiden, wann und was passend/spannend/dramatisch ist. Erstens ergibt zwei mal genau die gleiche Situation einmal mit und einmal ohne Stilpunkte da zwei unterschiedliche Ergebnisse. Regeltechnisch schonmal garantiert, in der Fiktion dann häufig auch. Weil ich dann nämlich nicht mehr entscheide, was gerade für mich und meine Mitspieler cool ist, sondern was meine begrenzten Ressourcen hergeben. Das hat mehr mit Gamismus und Ressourcenmanagement, als mit dem Erzählen psannender Geschichten zu tun.

Zweitens bremst es die Kreativität der Beteiligten, denn wo ich in einem Spiel ohne Mechanismen zum Erkaufen von Erzählrechten mit allen Beteiligten frei absprechen kann, was wir mögen, was für uns Sinn macht und was wir letztlich einbauen, habe ich bei Spielen mit in-App-Käufen Erzählrechtsmechanismen das Dilemma, logische, passende, spannende Elemente nicht einbauen zu können wenn es der "Fate-Punkte Ökonomie" widerspricht.

Drittens laufe ich mit den falschen Spielern Gefahr, dass unangebrachte, unsinnige Szenen entstehen, nur um die Punkte wieder aufzufrischen, Spotlight zu erheischen etc...

...jetzt hab ich "falsche Spieler" gesagt. Ich nehme das Gegenargument gleich vorweg, dass mit den falschen Mitspielern auch konventionelle Systeme doof sind. Das stimmt natürlich. Es belegt aber letztlich nur, dass mit der Regel 0, der richtigen Einstellung und durchschnittlicher Konfliktlösekompetenz Spiele wie Fate und Konsorten (abgesehen von subjektiven Präferenzen) letztlich von der Sache her überflüssig sind. Insbesondere, wo die Reflexion darüber, was am Spieltisch geschieht, wunderbar und weniger aufdringlich in diversen Foren und SL-Ratgebern diskutiert wird. Diese Erkenntnisse muss ich aber doch nicht permanent auf den Spieltisch zerren. In der Schule diskutiere ich ja auch pädagogische und didaktische Konzepte nicht permanent bei jeder Handlungsanweisung mit den Schülern.

Letztlich bleibt es dabei, dass mit den falschen Spielern auch bei forgistischen Systemen der Regelapparat aufgebläht werden müsste, um Missbrauch auszuschließen. Und mit den richtigen Spielern wiederum ist das, was mir diese Systeme bieten, überflüssig.

Ich spiele mit vielen ganz unterschiedlichen Spielern im Alter von 6 - 50 fast ausschließlich konventionelle RPGs, in denen ich ihnen aber mehr Entschiedungsbefugnis gebe. Meine Erfahrung hat mir gezeigt, das alle froh waren, mehr mitentscheiden zu dürfen als in konventionellen RPGs. Und nie ist irgendjemand in der Runde derart aus der Rolle gefallen, dass wir Meta-Nismen gebraucht hätten. Die überzogen negative Grundannahme über Rollenspieler, die die forgistischen Systeme also implizit oder explizit vermitteln, sind meiner Erfahrung nach völlig unangebracht.

Das ist der OSR wesensfremd. Da sitzt der Dungeon Master und macht seine Rulings. Und ausgehend vom Ideal des perfekten neutralen DM ist das sicher eine weitere Lösung gegen "biased judgement". Alles super ... bis man anderer Meinung ist als sein DM. Dann ist es: "Der Meister hat immer recht." (Grob vereinfacht ;))

Aber meinst du nicht, dass wir auch in konventionellen oder OSR Spielen inzwischen über so ein Hobbs'sches Rollenspiel-Gemeinwesen hinaus sind? In so kleinen Personenkreisen funktionieren direkte Demokratie oder sogar Anarchie wunderbar. Auch ohne die Zehn Gebote guten erzählerischen Rollenspiels.

Was ich an PbtA noch störend finde ist, dass es alter Wein in neuen Schläuchen ist und nebenbei noch ein Klassensystem.
Alter Wein in neuen Schläuchen, weil es letztlich völlig Schnuppe ist, ob ich Aktionen vertikal nach thematischer Nähe kategorisiere (also in Fertigkeiten) oder horizontal danach was sie spieltechnisch bezwecken ("Moves"). Zum Klassensystem muss ich nichts mehr sagen, oder? Ob ich es nun Prestige-Klasse oder "Playbook" nenne ist letztlich nur ein rein marketingtechnischer Unterschied. Aber hauptsache es klingt anders und ist gerade hip...  ::)
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Offline Chiarina

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« Antwort #47 am: 13.11.2017 | 15:25 »
Ohje... geht das wieder los... also, ich kopiere jetzt einfach immer nur noch meine Standardantwort, in der ich erkläre, warum ich hin und wieder spielleiterlose Rollenspiele spielen will.

Strangbezug: Immerhin wurde als erste Alternative gleich ein spielleiterloses pbta-Rollenspiel genannt.
Fatepunkt: Hier .

Zitat von: Chiarina
Spielleiterlose Rollenspiele bedeuten für mich, dass die Ungewissheit, in welche Richtung sich das Spiel entwickelt, größer ist, als beim Rollenspiel mit Spielleiter. Die Handlung ist aufgrund des fehlenden Spielleiters oft genug weniger stromlinienförmig und weist stärkere Umwege und Komplikationen auf. Bei spielleiterlosen Rollenspielen steht in meinen Augen häufig nicht nur ein Spielinhalt zur Debatte (Wie gehen die Charaktere mit diesem Problem um?), es steht gleich das ganze Spiel zur Debatte (Bekommen die Spieler einen dramatischen Handlungsverlauf auf die Reihe?), es steht also mehr auf dem Spiel. Für mich ist das eine spannende Angelegenheit.

Wenn bei einem Rollenspiel mit Spielleiter offene Fragen entstehen, kann ich in der Regel ganz beruhigt sein: Entweder finden meine Mitspieler oder ich eine Antwort, die der Spielleiter dann abnickt, oder der Spielleiter beantwortet sie. Bei einem spielleiterlosen Rollenspiel erlebe ich es oft, dass die Situationen, in denen offene Fragen auftauchen, die sind, in denen das Spiel entsteht. Weil es keinen Spielleiter gibt und die Spieler unterschiedlich sind, müssen unterschiedliche Antworten überprüft werden. In der Regel wird Folgendes ausgehandelt: Welche Antworten sind besonders vielversprechend? Inwieweit bekommen wir sie unter einen Hut? Was kann man aus ihnen machen? Wenn das nicht geklärt wird, kann das Spiel zerfasern, können Szenen aufeinander folgen, die nichts miteinander zu tun haben, kann das Spiel spannungsarm vor sich hin plätschern. Das will niemand, denke ich. Das Allertollste ist aber, dass dieser Klärungsprozess eigentlich nur dann funktioniert, wenn sich alle gegenseitig gut zuhören und aufeinander eingehen. Dieses Miteinander-Gefühl habe ich in dieser Intensität bei Rollenspielen mit Spielleiter nicht und das ist deshalb auch eine Qualität für mich.

Ich mag übrigens auch Rollenspiele mit Spielleiter (und wundere mich regelmäßig über Leute, die gleich an entweder-oder denken, wenn jemand spielleiterlose Rollenspiele erwähnt). Tolle, raffinierte Plots und in sich geschlossene Welten entstehen mit Spielleiter wahrscheinlich häufiger. Ich habe versucht, zu beschreiben, dass das spielleiterlose Rollenspiel für mich trotzdem ein paar Qualitäten hat, die ich nicht missen möchte.

Tschüss dann, bis zum nächsten Mal.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Chruschtschow

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #48 am: 13.11.2017 | 15:38 »
@Hexer:
Und mit was außer einem Schulterzucken soll ich jetzt mit meinem Vierteljahrhundert in klassischen RPGs prä-Fate und Spielern, die zwei Jahre jünger und zehn Jahre älter als deine Alterskohorte antworten? Uhuhuh, jetzt habe ich die dickeren Gonaden? Geschenkt, so wird das kein produktives Gespräch.

Ich hab's doch weiter oben schon gesagt, dass der ganze Kram, egal ob Fatepunkte, Bennies, Rulings, Moves, Eskalationskrams, sonst was gleich viel besser laufen, wenn ich sie als Hilfsmittel, als Werkzeuge verstehe. Klar kannst du das als Zwangsmittel interpretieren. Bringt nur nichts. Wenn Spiel mit Metaressourcen für dich nicht klappt, dann lass es. Für mich und die meisten meiner Runden lief Fate halt bisher wie Rotze am Ärmel. Und ich muss zugeben, dass ich mit "Fate ist mir zu stark auf der Metaebene" wenig anfangen kann, weil für mich das kurze Winken und Nicken neben der durchlaufenden Erzählung durch die Spielerin / den Spieler / die SL nach einer Eingewöhnungsphase sich echt nicht sonderlich metamäßig anfühlt.

Und natürlich kannst du gerne behaupten, dass "Der Spielleiter hat immer recht" heutzutage in unseren aufgeklärten Zeiten von niemandem mehr als Ermächtigung zu allerlei blödem Spiel genutzt wird, vielleicht auch schlicht manchmal nur den Blick darauf verstellt, dass manchmal mehr Spielereinfluss ein tolles Ding sein kann. Das ist aber halt genau so eine Lüge wie: "Mit Fate können alle alles spielen." ;)

Kurzum: Es klappt bei dir nicht. Schade. Wirklich. Aber deshalb ist das Spiel nicht gleich für alle doof.
« Letzte Änderung: 13.11.2017 | 15:52 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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alexandro

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Re: [PbtA] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #49 am: 13.11.2017 | 15:43 »
Dann sei aber nicht überrascht, wenn die Spielrunde langweilig ausfällt.  >;D

Wenn die Ideen der Spieler öfter durchkommen wird es bei dir langweilig? Komisch, bei mir nicht.  >;D

Als ich es mal "by the book" geleitet habe war es jedenfalls extrem ermüdend, weil ich öfter mal gedacht habe "Eigentlich würde an dieser Stelle ein Erfolg der Spieler die Geschichte viel besser voran bringen." und "Mir gehen langsam die Ideen aus, um die Fehlschläge der Spieler interessant, abwechslungsreich und 'fail forward'-mäßig zu machen, weil sie einfach zu häufig vorkommen."