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Autor Thema: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander  (Gelesen 2993 mal)

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Offline Grimtooth's Little Sister

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So, fange ich endlich auch mal an. Kommentare sind natürlich auch hier erwünscht.

Ich werde bei den ABs dazu schreiben, ob ich sie geleitet habe und erwähnen, wie ich sie im Zweifelsfall anpassen musste oder würde. Es werden auch Sachen aus Magazinen, Sammlungen etc dabei sein. Dabei ist mir das System egal, mir geht es um das Setting - ich passe die meisten Sachen auf D20 oder SpliMo an. Ich bin der Meinung, man kann alles mit allem spielen und achte deswegen auf die Abenteuerlogik und den Zusammenhang mit der Welt, so ich sie kenne, und nicht auf Spielwerte.

Ich bin nicht gut mit Tabellen, sehe für die Edits zu schlecht. Deswegen mache ich hier nur ne Liste in der Reihenfolge wie ich die Abenteuer bewerte.

#1 Hollows Last Hope
#2 Crown of the Kobold King
#3 Revenge of the Kobold King
#4 Hungry are the Dead
#5 Carnival of Tears
#6 Silver Angel
#7 Shadowdale
#8 Tantras
#9 Waterdeep
#20 Die Verschwörung von Gareth
#11 The Invasion of Arun'Kid
#12 Fangwood Keep
#13 The Jade Hare
#14 Die Göttin der Amazonen
#15 Skinners, Dime Novel #9
#16 Hangman's Noose
#17
#18
#19
#20
« Letzte Änderung: 7.12.2017 | 15:42 von Grimtooth's Little Sister »
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Opa, wir essen jetzt!" (Aktion: Sprich Leute direkt an und spar die Satzzeichen!)

Zitat von: Slayn
Das ist ungefähr so als sollte eine Nutte auf Einhorn-Jagt gehen, das klappt auch nicht.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #1 am: 16.11.2017 | 19:30 »
#1 Hollows Last Hope
System: Pathfinder
Level 1-2
Setting: Golarion
Umgebung: Wildnis/Ruinen
Teil einer Serie: Prequel für die Crown of the Kobold King Module
Autor(en): Jason Bulman/Wesley Schneider
Aufmachung: Sehr gut. Die Karten sind wie bei allen Paizoabenteuern in Farbe und numeriert.
Geleitet: Ja
Benotung (2-3)

Der Plot:

Im Dorf Falcon's Hollow macht sich eine Krankheit breit, gegen die nichts hilft. Es weiß aber jemand ein Gegenmittel, dessen Zutaten man natürlich nicht da hat, weswegen die SCs die benötigten Zutaten zusammensammeln sollen. Warum das niemand anders kann, ist dahingestellt, da kann man sich etwas ausdenken. Der geplante Weg führt über ein Holzfällerlager zu einem Fuchs der als Köder angebunden wurde in einen alten Wald bis zu einem Hexenhäuschen, plus möglicher Begegnungen, die man sonst noch so im Wald haben kann. Schliesslich kommt man bei den Ruinen eines alten Klosters an und stößt auch hier auf die üblichen Gegner. Hinweise auf einen Dungeon (Überleitung zum nächsten AB) finden sich natürlich, ausserdem lernt man einen Worg kennen (eine Art magischer Wolf) der den SCs auch noch kleine Questen geben kann - nur um sie dann zu verraten. Dann kann es nach Hause gehen um das Dorf zu retten.

Details:

Zutaten müssen an verschiedenen Punkten im Darkmoon Vale gesammelt werden. Die Schwierigkeit, herauszufinden, wo sich denn die Zutaten genau befinden, wird nicht genau beschrieben und nur als "hoch" angesetzt. Somit bleibt das dem SL überlassen, generell wird aber wohl davon ausgegangen, dass sich die SCs in der Gegend nicht auskennen, auch wenn das AB selbst unter anderem vorschlägt, dass sie selbst aus dem Dorf stammen. Das macht in PF keinen Sinn, wenn die SCs schon 1-2 Level haben sollen, da der Wald, in dem gesammelt werden muss, gar nicht weit weg ist. Das wird ganz besonders deutlich wenn Wildnischaraktere dabei sind.

Auch sonst wird deutlich, dass das AB eher für Level 0-1 Charaktere bzw für RPG-Anfänger taugt. Von der Karte, die ihnen die Holzfäller zeichnen sollen, über den von Hobgoblins als Köder für was auch immer angebundenen Fuchs, der eventuell einen Tiergefährten für die Gruppe abgeben soll, bis zur (fast) verlassenen Hexenhütte schreit eigentlich alles "Hey wir können nichts!" Der Tatzelwurm, der im Wald noch sitzt, flüchtet sobald er zu sehr verletzt wird. Letzteres macht ja durchaus Sinn, aber wenn man nicht noch ein paar Zufallsbegegnungen einbaut haben die SCs nicht wirklich was zu tun ausser die Welt zu bestaunen.

Auch bei den Ruinen wird es nicht besser. Es gibt ein paar ruinentypische Gegner wie Spinnen und Fledermäuse (warum sind die blos immer als gefährlich dargestellt?) und natürlich dürfen auch einige Skelette nicht fehlen. Die Wölfe tauchen nur nachts auf, und welche unerfahrenen Wanderer gehen schon nachts in eine unbekannte Ruine? Auf so eine Idee kommen vermutlich nicht mal die unerfahrensten Spieler. Die eher harmlosen Fallen machen hier durchaus Sinn, da sie eher vor Eindringlingen warnen sollen als sie lange aufhalten.

Nur falls man den Wachkobold laufen lässt bevor man alle Zutaten hat tauchen die Wölfe doch noch auf. Falls das zu viele Verletzungen verursacht kann man mit etwas Glück noch einen Rubin finden, den man dann in einem Altar plazieren muss, um einen Heilungseffkt zu erzielen. Der Worg mit den Quests ist eine nette Idee, wenn die SCs denn darauf eingehen. Ansonsten greift er eben gleich an.

Danach sollen die SCs "eilen" um zum Dorf zurückzukommen. Auf weitere Gefahren im Wald wird nicht eingegangen, schließlich ist die Geschichte ja praktisch vorbei.

Fazit:

OK für ein Anfängerabenteuer, aber man muss hier und da ein wenig an der Glaubwürdigkeit drehen. Wenn man mit Charakteren aus dem Dorf beginnen möchte ist es deutlich sinnvoller, wenn man die Schwierigkeiten für die Wissenswürfe nach unten dreht. Besonders gut als Prequel für die Kobold King Serie geeignet. Als Allein-AB verliert es deutlich.

Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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Zitat von: Slayn
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Offline Supersöldner

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #2 am: 16.11.2017 | 20:40 »
danke das du dir die mühe machst uns zu informieren.
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Offline Der Läuterer

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #3 am: 17.11.2017 | 10:28 »
Dank auch von meiner Seite an Dich, Grimtooth's Little Sister.

Hoffentlich hast Du noch viel Zeit und Lust zum Schreiben, sowie einen grossen Fundus an Szenarien, auf deren Rezension ich mich jetzt schon freue.

Mein Dank geht auch an Weltengeist, dessen Thread mich hier vor einem guten Jahr erst dazu anregte, meine Aufschriebe der gespielten Sessions anderen zugänglich zu machen.

Also dann. Bleibt neugierig und mitteilsam.
Ich werde interessiert mitlesen.
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Offline Jiyu

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #4 am: 17.11.2017 | 10:46 »
+1  :)

Offline Tante Petunia

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #5 am: 17.11.2017 | 11:04 »
Vielen Dank für Deine Arbeit und das Du uns daran teilhaben läßt!  :d
Slüschwampf

Offline Antariuk

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #6 am: 17.11.2017 | 11:20 »
Interessant dass du Hollows Last Hope quasi genauso bewertest wie ich das getan hätte.

Mein größer Kritikpunkt war, wenn man die gesamte Darkmoon Vale Sequenz spielen will, dass dieses Abenteuer so mies mit dem Folgeteil, Crown of the Kobold King, verknüpft ist, weil:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Solange man das vorher weiß ist natürlich alles halb so wild, aber wer die Module nacheinander liest und leitet, der ärgert sich dann halt.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #7 am: 17.11.2017 | 13:46 »
#2 Crown of the Kobold King
System: Pathfinder
Level 3
Setting: Golarion
Umgebung: Wildnis/Dungeon
Teil einer Serie: Teil 1 der Crown of the Kobold King Module (Teil 2 wenn man den Prequel mitzählt)
Autor(en): Nicholas Logue
Aufmachung: Sehr gut. Die Karten sind wie bei allen Paizoabenteuern in Farbe und numeriert. NPC Bilder und Beschreibungen vorhanden. Detailierte Beschreibung des Dorfes mit vielen Kampagnenideen.
Geleitet: Ja
Benotung (1)

Der Plot:

Eine Gruppe Kinder (Jungabenteurer) ist verschwunden, darunter auch der Sohn des Holzbarons. Die SCs müssen die Spur zu einem abgebrannten Waisenhaus finden, sich dort mit einem Werwolfmädchen auseinandersetzen um dann die eigentlichen Spur zurück zu den Ruinen des Klosters zu finden, in dem sie eventuell im Prequel schon waren. Da die Kinder von den Kobolden verschleppt wurden muss man hinunter in die Höhlen und den Teil der Kobolde bekämpfen, die Böses vorhaben. Der König der Kobolde versucht ja eigentlich nur, seine Macht zu festigen. Dumm, dass er dafür die Kinder opfern möchte.

Details:

Dies ist kein 08/15 Wir-metzeln-alles-nieder AB. Im Gegenteil, die NPCs, inklusive der Gegner und potenziellen Verbündeten, sind als Leute mit Eigenheiten und Motivationen beschrieben. Selbst wenn es nur die übermäßige Dankbarkeit von der Sklaverei befreiter Kobolde ist,  die den SCs seltsame Heldennamen verpassen, die Liebe zum Detail und die Darstellung normaler (für Kobolde) Personen macht einen großen Unterschied. Die SCs finden unterwegs die Übriggebliebenen der vorigen Gruppe, darunter auch ein übergewichtiger Halblingbarde. Eine bessere Möglichkeit, auf die Gefahr in den Koboldhöhlen hinzuweisen gibt es eigentlich nicht. Die Kinder, die es zu retten gilt, lassen sich nicht so einfach retten und haben eigene Ansichten und Fähigkeiten. Die Kobolde reagieren auf das, was um sie rum passiert. Ein kopfloses Zwergenskelett sorgt für ein wenig Horror, obwohl es harmlos ist. Die Begegnungen mit einem Geist, der eigentlich keiner ist, Verständigungswirren mit den Kobolden, die mögliche Verwirrung nach der anfänglichen Begegnung mit dem Werwolfmädchen, ob denn der Job schon erledigt ist und die netten kleinen, für Anfänger-SLs sehr nützlichen Designer Notes zur Gestaltung von Rollenspielbegegnungen statt einfach nur draufzuhauen, es ist einfach eine Freude zu leiten.

Die Herausforderungen sind anspruchsvoll, und wenn die Spieler zu sehr dem Heldenwahn verfallen und die stärksten sein wollen, sind sie vermutlich tot. Dem SL wird als Hinweis auf den nächsten Teil gesagt,wo die SCS noch nicht hin sollten und es finden sich auch Überreste eines Tagebuchs mit einer Warnung. Möglichkeiten, die SCs zu hindern sollten sie doch zu sehr in die Richtung des nächsten Teils wollen, gibt es durch Zufallsbegegnungen, ohne dass es railroadig wird. Die gefundenen Schätze machen Sinn. An einigen Punkten sollten die SCs in ein Dilemma kommen - lässt man den nicht aggressiven Kobolds ihre Schätze und gibt ihnen gar die Krone des Koboldkönigs für den nächsten König zurück? Und wenn das dann geklärt ist, was macht man mit dem tyrannischen Holzbaron, dessen Sohn man grade gerettet hat?

Fazit: Eines der besten ABs überhaupt, vor allem im Zusammenhang mit der ganzen Serie. Für neue Spieler sehr zu empfehlen, damit kommen sie später hoffentlich nie auf die Idee in Gegnern oder NPCs generell nur ein Schlachtfest zu sehen.

Der einzige Nachteil ist die im Prequel fehlende Beschreibung des Einstiegs ins Dungeon, da muss man sich was ausdenken, wenn man die Serie leiten möchte,z.B. dass die Kobolde den Weg von innen verrammelt haben. Aber das hat mit diesem Teil der Serie ja nicht wirklich was zu tun.
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Zitat von: Slayn
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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #8 am: 17.11.2017 | 13:48 »
Solange man das vorher weiß ist natürlich alles halb so wild, aber wer die Module nacheinander liest und leitet, der ärgert sich dann halt.

Ja, das Problem hatte ich auch. Ich hab das dann eben damit erklärt, dass die Kobolde den Eingang mit Magie getarnt hatten. Seither leite ich nichts mehr wenn ich nicht alle Teile vorher gelesen habe.
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Zitat von: Slayn
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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #9 am: 17.11.2017 | 14:24 »
#3 Revenge of the Kobold King
System: Pathfinder
Level 5
Setting: Golarion
Umgebung: Wildnis/Ruinen
Teil einer Serie: Teil 2 (offiziell 1.5) der Crown of the Kobold King Module (Teil 3 wenn man den Prequel mitzählt)
Autor(en): Nicholas Logue
Aufmachung: Sehr gut. Die Karten sind wie bei allen Paizoabenteuern in Farbe und numeriert.
Geleitet: Ja
Benotung (2)

Der Plot:

Und wieder sind wir in Falcon's Hollow, diesmal auf einer Rettungsmission für ein überfallenes Holzfällerlager. Lebende und untote Kobolde, Fallen und ein wiedererweckter Koboldkönig als Geiselnehmer der sich alte Geheimnisse zu nutze macht. Und der Holzbaron wird unerträglich.

Dies ist eigentlich ein Anhang an Crown of the Kobold King und deshalb deutlich kürzer als ein normales Modul.

Details:

Diesmal ist der Holzbaron sogar der Auftraggeber. Er gibt zu, ein Arschloch zu sein und will "seinen" Wald sicher wissen, weswegen er auch gleich versucht jemanden mitzuschicken, der auf die SCs aufpassen soll. Selbst wenn sie ihn nicht mitnehmen, verfolgt er sie und wird ihnen mit ein paar Kumpels in den Rücken fallen. Schließlich will sein Boss die SCs tot sehen, nur sollen sie vorher eben noch was Nützliches tun.

Es gibt noch keinen Weg zum neuen Lager und deswegen wieder genug Möglichkeiten für interessante Begenungen. Diese schliessen sich zum Teil an die möglichen Begegnungen im vorigen Teil an. Z.B. ist da ein Rudel Worgs - wenn die SCs in der Prequel Graypelt, den Worg, erledigt haben, hat dieses Rudel die Spur aufgenommen und will Graypelt rächen. Auch für das Folgeabenteuer Carnival of Tears bieten sich hier schon Möglichkeiten, den SCs Hinweise zu geben. Es macht hier Sinn, diese Begegnungen zu planen und nicht dem Zufall zu überlassen. Natürlich kann man einige auch auf dem Rückweg anbringen.

Das Lager selbst ist ein Horrorzenario mit Untoten, Fallen, einem Riesenkäfer und einem Kobolddruiden der mit Insektenschwärmen kämpft. Ein Überlebender wurde als Köder zurückgelassen. Die Spuren führen in das neue Versteck des untoten Koboldkönigs. Dies ist mehr oder weniger offensichtlich eine Ruine der Azlanti. Hier können die SCs sich als Vorbereitung auf das eigentliche nächste Abenteuer auch einen Fluch einfangen. Der Koboldkönig fordert seine Krone zurück, nur weil er sie wiederhaben wollte hat er überhaupt das Lager überfallen. Da der Kerl nicht nur untot sondern auch durchgeknallt ist, ist es dabei egal, ob die Krone sich bei den SCs, den anderen Kobolden oder ganz woanders befindet weil die SCs vielleicht nicht mal die gleichen sind. Diesmal sollte die Gruppe den Kerl endgültig erledigen. Danach versuchen die Schergen des Holzbarons, die SCs niederzumachen, was vermutlich eine dumme Idee darstellt, denn die SCs sollten mit diesen Typen wenig Probleme haben ausser sie sind schon verwundet.

Fazit:

Sehr guter Übergang zu Hungry are the Dead. Auch als kurzes Szenario für zwischendurch geeignet, vor allem da man die Krone, um die es geht, mit irgendwas anderes ersetzen kann. Trotzdem merkt man hier deutlich dass dieses AB nur existiert, um den nächsten Teil der Serie auch wirklich zum nächsten Teil zu machen und so einen Mini-AP zu kreieren, der ursprünglich nicht geplant war.
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Zitat von: Slayn
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Offline Grummelstein

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #10 am: 17.11.2017 | 15:57 »
Danke für die Mühen & für's teilen.
Ich überlege gerade, ob die Serie nicht was für Beyond The Wall wäre.
"Please understand." ~S. Iwata~


"Why you ackin´so cray-cray?"

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #11 am: 17.11.2017 | 16:17 »
Da sollte das ganz gut rein passen.
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Offline Weltengeist

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #12 am: 17.11.2017 | 17:04 »
Auch von mir danke, dass du dir die Mühe machst. Gerne mehr davon! :d
(Und mit "Crown of the Kobold King" hast du schon mal ein AB auf meine erweiterte "Muss ich mal lesen"-Liste gesetzt...)
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

Spielt derzeit: nix
Liest derzeit: Fragged Empire

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #13 am: 18.11.2017 | 16:33 »
# 4 Hungry are the Dead
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Benotung (1-2)

Der Plot:

Wieder zurück in Falcon's Hollow wird die Gruppe mit dem scheinbar durchgedrehten Totengräber konfrontiert. Natürlich greifen wirklich Untote das Dorf an, und so müssen die SCs zusammen mit den Holzfällern und anderen das Dorf verteidigen. Es stellt sich heraus dass sich überall die Untoten erheben und zu der Ruine des Klosters ziehen, die man ja nun schon gut kennt. Dort kann man nun in den ehemals versperrten Tunnel in den Dungeons, um sich gegen jede Menge Untote und andere Dinge zu stellen. Letztlich ist ein Siegel für das Gefängnis Tar-Baphons, welches grade gebrochen werden soll, der Grund für das Übel.

Details:

Auf dem Friedhof sind die Toten auferstanden und beginnen, das Dorf anzugreifen. Bei der Verteidigung stehen die SCs aber nicht alleine, es hilft jeder der kann mit, was wesentlich realistischer ist. Die Spur der Untoten mischt sich mit denen von anderen Friedhöfen. Spätestens jetzt sollten SCs, die Revenge of the Koboldking mitgemacht haben, aufgehen, warum sie es mit untoten Kobolden zu tun hatten. Hier werden auch mögliche Besuche im schon bekannten Holzfällerlager oder das auffinden eines alten Friedhofs möglich, so der SL möchte. Auch da gab es natürlich Überfälle mit verschleppten Arbeitern bzw haben sich die Leichen erhoben.

Unterwegs trifft man wieder mal einen (untoten) Worg, der aber eigentlich ein in diesem Körper gefangener Nekromant ist. Dieser versucht, sich als Diener Erastils hinzustellen. Wenn die SCs in der Prequel mit Graypelt zu tun hatten, werden sie vermutlich sehr vorsichtig sein. Der Nekro ist allerdings geschickt im Verhandeln. Er will ja auch nur Hilfe bei dem, was die Gruppe so oder so will - die Untoten aus den Ruinen vertreiben. Natürlich wird er sie später verraten, solle man darauf eingehen.

Die Ruinen sind inzwischen von Kobolden verlassen, auch wenn sich die Gruppe mit den dortigen Kobolden und deren neuer Chefetage angefreundet haben sollte. Hier könnte man allerdings die beiden aus der Sklaverei befreiten Kobolde wieder auftauchen lassen, die schon auf die Helden warten und helfen wollen, das Übel zu bekämpfen. Je nachdem, ob man Slapstickeinlagen mag oder die Kobolde nicht gleich bei den Helden geblieben und nun mitgekommen sind. Untote, auf denen man in den Ruinen und später im Dungeon trifft, sollten den SCs zum Teil im Leben bekannt gewesen sein.

Das Dungeon selbst bietet auch für den erfahrenen SL noch ein paar witzige Überraschungen. So mag ein untoter Zwergenkopf in einem Käfig der Gruppe weiterhelfen und ein Talggolem hinterlässt eine eklige, aber hilfreiche Talgmasse so er besiegt wird. In einer Kammer findet man Verschleppte, die langsam zu Untoten werden und die Hilfe - oder einen schnellen Tod - benötigen (auch hier gerne wieder Bekannte der SCs dabei sein lassen). Letztlich findet man den ausser Gefecht gestzten Wächter des Siegels, der den SCs die wichtigen Infos geben kann. Die ganze Zeit sollten sich die SCs beobachtet fühlen, denn der Endgegner hat Mittel, genau das zu tun.

Das Siegel ist gebrochen wenn die SCs dort eintreffen. Der Endgegner setzt sehr auf Show aber ist nicht unaufmerksam, und es kann durchaus der eine oder andere SC dabei draufgehen. Leider verschwinden die bereits bestehenden Untoten nicht mit dem Ende ihres Herren, was für den SL noch Möglichkeiten bietet. Damit wissen sie auch, dass der Worg auf keinen Fall wieder lebend wird - sie können aber nicht wissen, dass das so oder so nicht passiert wäre. Der worgverkörkerte Nekro greift natürlich an, sobald sie das Dungeon wieder verlassen. Da die Gruppe vermutlich schon geschwächt ist, kann das nochmal schwer werden. Es sei denn natürlich, sie haben ihn schon auf dem Hinweg seiner traurigen Existenz beraubt.


Fazit:

Dieses Dungeon macht Spass und bietet ausreichend moralische Dilemmas und am Ende die Vorahnung auf böse Dinge, die auf Golarion noch passieren mögen. Das zerbrochene Siegel ist schliesslich eine Gefahr für die ganze Welt. Die meisten SCs werden nun wohl Tar-Baphon recherchieren und vielleicht die anderen Siegel suchen wollen.

Als Einzel-AB verliert die Geschichte ein wenig

« Letzte Änderung: 18.11.2017 | 16:37 von Grimtooth's Little Sister »
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Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #14 am: 18.11.2017 | 17:01 »
Supercool :d
Vielen lieben Dank für deine Mühe. Weiter so!
Für die Neuen
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Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #15 am: 18.11.2017 | 17:33 »
#5 Carnival of Tears
System: Pathfinder
Level 5
Setting: Golarion
Umgebung: Wildnis/Dungeon
Teil einer Serie: Trotz niedrigerem Level indirekte Fortsetzung der Darkmoon Vale Module
Autor(en): Tim Hitchcock/Nicholas Logue
Aufmachung: Gut. Die Karten sind wie bei allen Paizoabenteuern in Farbe und numeriert. Die Karten des Karnevals hätten etwas inspirierter ausfallen können.
Geleitet: Ja
Benotung (2-3)

Der Plot:

Der Karneval kommt nach Falcon's Hollow, doch leider wandelt sich die anfängliche Freude in Horror, als unbemerkt von den meisten Besucher der Karneval beginnt, seine Besucher zu töten. Dahinter stecken eine tragische Liebesgeschichte und böse Feen, aber zum Glück haben die SCs auch eine Fee auf ihrer Seite. 

Details:

Es wird Winter, der erste Schnee liegt, und in Falcon's Hollow ist man froh, den Horror der letzten Monate endlich hinter sich zu lassen. Der Spass wird schnell zum Albtraum, als sich die Attraktionen, teilweise Freakshows, als mörderisch entpuppen. Leute, die verschwinden, werden aber nicht vermisst und selbst wenn sie schon sterben merken die Opfer oft nicht, was vorgeht. Dahinter steckt Feenmagie.

Eine lokale Feenkönigin hat eigentlich ihre Feen losgeschickt, um die bösen Holzfäller und ihr Dorf ein wenig zu erschrecken, aber ihre Feen hören jetzt auf einen böse Feerich aus dem Reich der Winterkönigin. Dieser hat den Chef der Karnevals mit einem Pakt unter Kontrolle - der Chef übersieht fleissig, was mit seinem Karneval passiert und dafür bekommt er die gefangene Seele seiner seit 6 Jahren verschleppten Frau zurück. Die Feenkönigin bittet die SCs um Hilfe.

Wenn die SCs die anderen Abenteuer mitgemacht haben, kann man auf die Virtue Points die das AB angibt getrost verzichten. Immerhin hat die Feenkönigin bestimmt schon von ihnen gehört oder ihre Aktionen in der Umgebung sogar selbst beobachtet.

Nun gilt es, den Chef des Karnevals von seinem Pakt zu befreien und eventuell als Verbündeten zu gewinnen. Das ist nicht leicht, da er schwer aufzufinden ist. Zusätzlich will man verhindern, dass zu viele Besucher sterben. Ein paar nette Rätsel und interessante Fallen halten die Truppe bestimmt auf Trab und jede Attraktion hat ihre Eigenheiten. Es ist auch kein Problem, zusätzliche Attraktionen auszudenken, der SL man muss dann nur gucken wo diese auf der Karte sein könnten. Z.B. könnten sich einige Zelte den Platz teilen, je nach Uhrzeit.

Die Zeit muss der SL so oder so im Auge behalten. Es gibt eine Liste, wie viele Besucher in welcher Zeit sterben sollten - da entvölkert sich eventuell das ganze Dorf und mehr. Das ist meines Erachtens nach heftig übertrieben und kann bei den Spielern auch zu Frust führen, da man das Gefühl hat letztlich nichts zu bewirken. Zwar wird im AB darauf hingewiesen, dass sich Falcon's Hollow vielleicht niemals von dieser Geschichte erholen wird, aber das macht die Sache für Spieler, die in den Ort und die NSCs Zeit gesteckt haben, nicht besser. Ich habe auf der Liste immer durch 10 geteilt, damit es realistischer wird und auch oft nach Schnauze entschieden. Als Einzelabenteuer kann man die angegebenen Zahlen vielleicht bringen, wenn die Spieler Frustresistent sind.

Schliesslich taucht der eigentliche Widersacher auf und stellt die SCs. Mit seiner Niederlage werden alle gefangenen Seelen, auch die große Liebe des Karnevalsbesitzers, befreit. Letztere entwickelt sich nun zu einer kalten Persönlichkeit, die ihren früheren Liebsten wegen seiner Schwäche verachtet und andere Wege geht, was den Karnevalsboss auf falsche Wege führt. Wenn der Holzbaron noch lebt, will er nun gegen die Feen vorgehen. Viele weitere Abenteuermöglichkeiten also.

Fazit:

Sehr empfehlenswert als Anschluss an die anderen Falcon's Hollow Geschichten. Dass die SCs in dem Fall vermutlich eher Level 7 sind, stört nicht wirklich, denn man kann die Schwierigkeiten recht problemlos nach oben anpassen, vor allem im Endkampf. Auch ist meiner Meinung nach Level 5 doch ein wenig zu niedrig angesetzt für all die Dinge, die die SCs bewerkstelligen sollen.

Wie üblich verliert die Geschichte aufgrund mangelnder Einbindung in die Geschichte des Ortes als Einzelabenteuer doch ein ganzes Stück. In einigen Bereichen erfordert die Geschichte von Seiten der Spieler gutes Vertrauen in den SL, da sonst Frust aufkommen kann. Auch sollten die Spieler zu der Sorte gehören, die mit einer Aufspaltung der Gruppe und dadurch bedingtem Leerlauf im Spiel für grade unbeteiligte gut klarkommen - denn die Gruppe wird sich mit ziemlicher Sicherheit trennen, sei es am Anfang um Spaß zu haben oder nachher um mehr Leute zu retten. Seine Gruppe hier gut zu kennen ist wichtig.

« Letzte Änderung: 18.11.2017 | 19:23 von Grimtooth's Little Sister »
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Zitat von: Slayn
Das ist ungefähr so als sollte eine Nutte auf Einhorn-Jagt gehen, das klappt auch nicht.

Offline Grummelstein

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #16 am: 18.11.2017 | 17:49 »
Da sollte das ganz gut rein passen.
Könnte wirklich eine nette kleine BtW Abenteuerserie abgeben.
"Please understand." ~S. Iwata~


"Why you ackin´so cray-cray?"

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #17 am: 18.11.2017 | 23:25 »
# 6 Silver Angel
System: Shadowrun
Level: Anfänger
Setting: Shadowrun
Umgebung: Stadt
Teil einer Serie: Nein
Autor(en): Tom Dowd
Aufmachung: Für die damalige Zeit ok
Geleitet: Ja, modifiziert mit SR 4. .
Benotung (4)

Der Plot:

Datenklau, übliche Story, deutlich zu hohe Bezahlung. Ein weiteres Team hat allerdings auch noch Interesse an den gleichen Daten.

Details:

Viel Legwork - oder auch nicht, denn das Team kommt in der Tat auch ohne aus. Das killt allerdings die halbe Story, denn während der Nachforschungen sollen die SCs mitkriegen, dass da noch jemand unterwegs ist. Im besten Fall sollen sie sich verfolgt fühlen. Es sind die  NPCs detailiert beschrieben, wenn auch die Story, warum jetzt wer welche Infos hat, recht an den Haaren herbeigezogen ist und es sehr konstruiert wirkt, wenn der SL den SCs manche Infos auch geben soll wenn sie selbst nicht zum Informanten kommen.

Nun gibts laut dem AB mehrere Arten, die Dinge zu erledigen, die auch halbwegs detailiert werden. Selbst die Möglichkeit, dass sich diese vermischen werden, wird noch halbwegs berücksichtigt. Allerdings strotzt es sonst vor Unlogik. Zum einen scheint es keinerlei magische Überwachung des Gebäudes zu geben. Das nutzt dann auch zumindest das konkurierende Team, aber auf eine Weise, die die SCs stutzig machen soll und vermutlich auch wird. Da es keinen Sinn macht dass das andere Team nicht weiß, dass die SCs auch hinter den Daten her sind, macht es auch keinen Sinn, auffällige Magie zu verwenden, vor allem dann nicht, wenn man eher vor Ort ist.

Dann ist da die Sache mit der Ablenkung - eigentlich ist der Run nämlich hauptsächlich das. Ganz woanders findet eine Extraktion statt, woraufhin die Mutterfirma weltweiten Alarm für alle Standorte, auch der Tochterfirmen, gibt. Hä? Bei einem Sabotageakt macht das vielleicht Sinn, nicht aber bei einer Extraktion. Gut, kann man entsprechend umbauen, aber du meine Güte. Ein bischen mehr Logik in der Welt wäre wirklich wünschenswert.

Jedenfalls sollte es ab dem Alarm dann rund gehen. Mehr oder weniger. Der SL soll hier die Zeit gut im Auge behalten, damit er die SCs, das andere Team und die Wachen koordinieren kann. Ja ist klar, das muss man so oder so wenn man einen Run leitet. Dafür brauche ich keine Zeitlinie, nach der ich mich richten soll, vor allem da diese sich sehr schnell erledigt weil ja, den Geistern sei dank, die SCs auch was tun und deshalb die Handlungen des anderen Teams kaum so abläuft, wie geplant. Vor allem, wenn die SCs vor ihnen aufgetaucht sind.

Fazit:.

Das AB ist auf dem SL-Schirm der ersten Version. Es soll wohl für Anfängerchars und Anfänger-SLs sein. Dazu ist es aber zu verwirrend geschrieben, und es bietet nicht mal für Anfänger in dieser Variante viel Herausforderung. Selbst das andere Team besteht nur aus 2 Leuten, die man mit etwas Geschick nicht nur mattsetzen, sondern auch noch verantwortlich machen kann. Auf die wirre Hintergrundgeschichte kann man auch gut verzichten, vor allem, da die Chance das sie ans Licht kommt, gering ist. Welche Runner können es sich schon leisten, jedesmal allen Rätseln nachzugehen, wenn sie nur Kohle machen wollen?

Ich hab das Gegnerteam vergrößert, magische Überwachung eingeführt, den Quatsch mit dem konzernweitenAlarm weggelassen und stattdessen einen normalen Alarm losgehen lassen, den das Konkurenzteam ausgelöst hatte. Legwork hatte meine Gruppe fast komplett ignoriert so dass ich da nix anpassen musste.
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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #18 am: 19.11.2017 | 15:50 »
# 7 Shadowdale
System: AD&D 2
Level: 5-8 (aber eigentlich egal)
Setting: Forgotten Realms
Umgebung: Wildnis/Stadt
Teil einer Serie: Ja, Teil 1 der Avatar Trilogy
Autor(en): Ed Greenwood
Aufmachung: Für die damalige Zeit sehr gut, farbige Karten und gute NPC-Beschreibungen
Geleitet: Ja, sehr modifiziert mit Pathfinder. .
Benotung (5)

Der Plot:

Die Series ist dazu gedacht, die Vorkommnisse der Avatar Trilogy nachzuspielen. Entsprechend seltsam ist die Umsetzung. Die SCs geraten in die Wirren der Times of Troubles, mit nicht mehr korrekt funktionierender Magie und verschwundenen Göttern, dabei bemüht Ed sich sehr, möglichst nahe an den Geschehnissen der Bücher zu bleiben. Nur dass eben die SCs auf einmal drin verwickelt sind, allerdings zu Nebenfiguren verkommen. Da das alles OT nur dazu dient, die Regeländerungen zu erklären, ist schon die Buchserie fragwürdig, die ABs fallen nochmal auf einen anderen Tiefpunkt.

Details:

Es beginnt alles auf dem Weg nach, oder in, Arabel, wo die SCs mit einer Reihe seltsamer Vorkommnisse konfrontiert werden, die neben wenigen kleinen Sidequests nur darum gehen, wie verschiedene Priester jammern, dass ihre Götter nicht mehr antworten (ja, die jammern tatsächlich ziemlich) und arkane Magie nicht mehr zuverlässig ist. So nebenher lernt man einige der wichtigen NSCs kennen, die die eigentlichen Handlungsträger sind, hier vor allem Midnight, die die spätere Nachfolgerin der Göttin der Magie wird.  Spätestens beim dritten Priestergejammer hat es der letzte Spieler begriffen, dass die Götter weg sind, vor allem, wenn man einen Priester in der Gruppe hat, und es reicht eigentlich, das alles nur noch nebenher zu erwähnen. Von diesen Problemen abgesehen sind die Zhentarim los (eine Sammlung böser Typen die noch böseren Typen und Göttern folgen), Banditen versuchen, die Situation auszunutzen und Harper (eine Gruppe guter Typen, die.. etc ) versuchen, den SCs zu helfen. Letzteres aber auf eine Weise, die nicht unbedingt dazu führt, dass diue Hilfe auch angenommen wird, denn Vertauen ist in dem Chaos nicht wirklich das, was die SCs frei verteilen.

Dann sind da noch die ganzen Omen/Visionen/Götteravatare, die sich spätestens dann auf die Gruppe einschiessen wenn sie Midnight bei sich aufgenommen bzw dem verzweifelten Bitten eines Mädchens nachkommen, ihre Herrin zu retten (diese Herrin ist keine andere als die Göttin Mystra). Sollten die SCs das nicht wollen, vielleicht weil sie schon andere Prioritäten haben oder eben die Magie für sie auch nicht funktioniert, soll der SL mit geteilten Albträumen über das Schicksal des Mädchens nachhelfen, damit man wieder auf die Schiene zurück kann. Das macht aus mehreren Gtünden keinen Sinn. Einmal gibt es sicher noch mehr Helden, die einspringen könnten, man ist immerhin in Arabel, zweitens kommen die Träume anscheinend von den bösen Göttern, die absolut kein Interesse dran haben sollten, dass jemand dem Mädchen hilft, Mystra zu retten. Sollten die SCs den Hinweis kapieren und wieder brav auf die Schiene klettern, kommt besagtes Mädchen dann aber erst mal gar nicht mit, weil sie verwundet wurde und Heilmagie ja grad nicht klappt. Wenigstens sagt sie den Helden noch, wo sie hin müssen.

Und zwar nach Castle Kilgrave, was sich dann allerdings als eine Art Deimiplane entpuppt. Zuerst muss man jedoch mit mehr oder weniger cleveren Hinterhalten, Untoten und eventuellen kurzfristigen Unterstützern klarkommen. wobei hier der SL wohl im Zweifelsfall lieber noch ein paar NSCs in die Gruppe werfen soll als vielleicht eh schon dabei sind. Rein logisch betrachtet müsste auch jeder Harper oder sonstige Held der den Namen verdient mitgehen, aber dann wären die SCs endgültig nur noch Statisten. Caitlan, das Mädchen, stößt auch wieder dazu.

Das veränderte Castle Kilgrave ist im Grunde nur ein Dungeon mit ein paar guten Ideen, die man auch noch ausbauen und personalisieren kann. Hier wird deutlich davor gewarnt, die SCs mit dem Gott Bane zu konfrontieren, der ja nur mit ihnen spielt, aber trotzdem gelingt es dann recht problemlos, Mystra zu befreien. Danach wird es albern, weil laaaange Erzählstelle, Geschehnisse an denen die SCs nix ändern könne, wie z.B. Mystra die Helm konfrontiert und dabei vernichtet wird, danach nochmal langes Erzählen wenn Helm die SCs daüber informiert, dass sie nun die Tafeln des Schicksals suchen sollen. Sie haben ja nun sogar einen Avatar Mystras dabei -. Midnight - und wer wird sich schon dem Willen eines Gottes widersetzen, der grad mal so eben die Göttin der Magie erledigt hat?

Nun sollen die SCs Elmister aufsuchen, der bisher wohl alles ziemlich ignoriert zu haben scheint. Midnight hat diese Eingebung, und wenn das nicht ausreicht, kann die Gruppe spätestens nach der Begegnung mit einem Druiden, einem Naturgelehrten und einem Paladin, die natürlich alles wissen und noch mehr, auf den richtigen Weg geschoben werden. Bei dem Paladin von Helm wird das noch erklärt und macht Sinn, dem Gelehrten ist die Göttin Mielikki nach ihrem Fall selbst erschienen und hat ihm natürlich alles gesagt, bei dem Druiden ist es eben so. Midnights früherer Gefährte Kelemvor darf auch mitreien, wenn er möchte. Ach ja, und noch mehr Erscheinungen, Götterschützlinge, die mitgenommen werden können oder Warnungen aussprechen und Überfälle - bei letzteren soll wohl die ganze Zeit so ein bischen LotR-Ringgeisterfeeling aufkommen. Hier kommt es auf die Spieler an ob das als cool oder nervig empfunden wird. Letzlich erscheint ihnen Elmister persönlich, nur um den Overkill komplett zu machen, und rettet sie vor einem magischen Problem.

In Tilverton gibts dann eine Begegnung mit einer Bestie. Das dient nur dazu dass Kelemvor, so er dabei ist, ausversehen zu seiner Werpantherform wandelt und die Gruppe somit gleich wieder der stadt verwiesen wird. Danach mehr Warnungen von bösen Göttern, NPCs die die Gruppe begleiten sollen, Überfälle... bis man letztlich bei Elmister angelangt ist. Ausserdem trifft man die Herrscher und lernt den berühmten Old Skull Inn kennen.

Am nächsten Tag greifen dann die Zhents an, und im Laufe des Kampfs (bei dem der SL einen Zeitplan im Auge behalten sollte)  legt sich Elminster mit Bane an und verschwindet, nachdem dieser Kampf den Lathandertempel zerstört hat.

Und nun kommt der totale Schwachsinn. Die SCs werden des Mordes an Elmister beschuldigt. Elmister, der uralte Magie gegen den die Götter kaum ankommen? Von mickrigen Minilevel-SCs ermordet? Wo eindeutig war, dass gegen Bane gekämpft wurde? Niemand in den Dalelands oder überhaupt irgendwo wäre so dämlich, das zu glauben. Schon gar nicht die Herren von Shadowdale. Aber nein, jeder will den SCs nun an den Kragen. Es werden zwar Möglichkeiten gezeigt, wie man eine Verurteilung verhindern kann, aber das macht den Quatsch nur noch quätscher.

Und damit endet dann der erste Teil.

Fazit:.

Während die Verfolgung der SCs durch die Mächte des Finsteren ja an sich ganz cool sein könnte, wird jedwede Coolness durch die Massen an Zaunpfählen, erbarmungslos getötet. Da man ein Buch nachspielt, ist selten irgendwo wirkliche Handlungsfreiheit. Wenn man es nicht schafft, bei den Spielern allein durch die Begegnungen mit Göttern und deren Avataren ein WOW Gefühl aufkommen zu lassen - und das ist schwer weil es eben zu viel ist - verkommt alles sehr schnell zu Langeweile. Wenn man dann noch Magier und Priester bei den SCs hat, die nun fast nix mehr tun können, muss man sich was einfallen lassen, warum denn bei diesen bestimmten Helden doch noch was geht, sonst langweilen die sich nur.

Ich hab das AB sehr umgebaut und selbst da hatten die Spieler teilweise Mühe, ihre SCs dabeibleiben zu lassen. Ich hab das ganze auch nur geleitet, weil mich jemand dazu herausgefordert hat, das zu versuchen.

Wenn man Spieler hat, die das mal spielen wollen und wissen, dass sie sich auf einer Schiene befinden in der sie nur Nebenrollen spielen und im Grunde Spielzeuge der Götter sind, dann kann man das durchaus angehen - also DSA-Spieler die mal auf Faerun spielen wollen (*indeckunggeh*).  Ansonsten die Mühe nicht wert.
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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #19 am: 19.11.2017 | 16:46 »
#8 Tantras
System: AD&D 2
Level: 6-9 (aber eigentlich egal)
Setting: Forgotten Realms
Umgebung: Wildnis/Stadt
Teil einer Serie: Ja, Teil 2 der Avatar Trilogy
Autor(en): Ed Greenwood
Aufmachung: Für die damalige Zeit sehr gut, farbige Karten und gute NPC-Beschreibungen
Geleitet: Ja, sehr modifiziert mit Pathfinder. .
Benotung (5)

Der Plot:

Die SCs fliehen, werden entführt, fliehen wieder, noch ein Tempel geht kaputt und eine Glocke wird geläutet. Elminster taucht wieder auf, labert aber nur rum. Kampf der Götter, die SCs wieder nur Statisten.

Details:

Die SCs müssen irgendwie der Gefangenschaft entkommen, denn trotz der Fürsprache von Adon und Cyric (die man irgendwie einführen muss) sollen sie hingerichtet werden. Cyric und Adon (beides Abenteuergefährten von Midnight) helfen ihnen zu fliehen, man trifft Elmister's Sekretär (warum hat der bei der Verhandlug nix gesagt?)  und danach geht die wilde Flucht den Fluss runter weiter, nur das man diesmal die Guten auch noch gegen sich hat und das allgemeine Chaos in der Welt sich verstärkt hat. Dann muss man eine Statue aus einem See bergen die diverse mehr oder weniger sinnvolle Fähigkeiten hat, aber nur Midnight wirklich zu unterstützen scheint. Wenn die Magie der Statue aufgebraucht ist, verschwindet sie von selbst wieder im See, aber man musste sie mit Mühe herausholen. Ah, ja... wie logisch. Wer die Statue klauen will kann hier wieder eine seltsame Götterbegegnung und einen Fluch abholen. Der SL wird sehr genau auf die Geschehnisse außerhalb der Geschehnisse um die SCs hingewiesen, was durchaus hilfreich ist. 

Mehr Hinterhalte, Begegnungen mit hilfreichen NPCs und kleine Bröckchen an Informationen dazu, warum die Götter überhaupt in Problemen stecken. Cyric wird vermisst und als tot gesehen. Und dann eine Gefangennahme und Entführung nach Scardale, gegen die die SCs nichts tun können. Und wie könnte es anders sein, wieder eine wilde Flucht, diesmal ausgelöst durch Andon, der die plötzlich inkompetenten Entführer mit Nachttopf und Dolchknauf erledigt. Wenn sie es richtig anstellen können ihm die SCs zuvorkommen, dürfen aber nicht zu zuvorkommend sein, sprich, nicht bevor es Nacht wird. Kelemvor kann aber nicht mit befreit werden. So nebenbei bekommt man ein Gespräch der Wachen mit, dass Bane persönlich unterwegs ist, um Midnight zu erwischen. Man versteckt sich also in einer runtergekommenen Kneipe, die natürlich einen hilfreichen NPC hat, der die Gruppe wieder woanders hin bringt. Mit Hilfe weiterer NPCs kann man in Scardale noch etwas Unsinn anrichten und Zhents ärgern, aber letztlich flüchtet man mit einem Schiff nach Tantras, was nicht ohne Kampf abgeht.  Und Kelemvor taucht wieder auf.

Es gibt ziemliche Verwirrungen im Hintergrund, Cyric der für die Zhents arbeitet, Kelemvor der sich zum Schein mit Bane verbündet um seinen Fluch loszuwerden und dann von Cyric als Verräter gesucht wird... nichts davon beeinflusst die SCs zu diesem Punkt. Diese kommen in Tantras an und machen sich auf die Suche nach einer der Tafeln, die laut Elmister in Tantras sein soll. Dabei treffen sie einen verkleideten Elmnster des sie in verwirrender Weise auf die Große Glocke hinweist, die hier im notfall zum Schutz der Stadt geläutet werden kann, aber nur von einem Magier.  Ausserdem schickt er sie zum Tormtempel. Da sollen die dann mit dem getarnten elmister auch hingehen, einfach so, obwohl sie wichtigere Dinge zu tun haben als sich die Sehenswürdigkeiten anzusehen. Wenigstens ist Torm seit seinem Fall persönlich hier, aber sich nicht bewusst, dass er praktisch mit dem Arsch auf einer der Tafeln sitzt. Elmisnter lässt die SCs nicht mit dem ebenfalls aufgetauchten Adon reden (vermutlich weil das die Geschehnisse imn Buch killen würde) und der nicht mitgekommene Kelemvor wird inzwischen offstage fast ermordet und erkennt Cyris als noch lebend.

Jedenfalls führt der Tempelbesuch nicht wirklich zu was. Stattdessen schleppt Elminster, immer noch getart, die SCs nun zu der Großen Glocke. Ziemlich viel Vorlesegelaber später enttarnt sich Elmister endlich. Eigentlich ist er nur dazu da, den SCs Details nahe zu bringen, die sie übersehen, vergessen oder einfach nicht bemerkt haben. Auch zeigt er ihnen mit einer Beobachtungsmagie was Bane grad macht und dann... blah blah... laaaange Vorlesetexte später entscheidet man sich, in den Tormtempel zu schleichen und die Tafel zu klauen. Ohne Elmister, versteht sich, der bringt sie nur rein. Es folgt ein Minidungeoncrawl in den Kellern des Tempels. Man findet die Tafel, hat ein paar McGuffins um selbst Tote wieder ins Spiel zurückzuholen und dann greift Bane an und kämpft mit Torm. Mignight muss die Glocke läuten um die Stadt zu retten, Dummgelaber warum Elminster das nicht kann, Dann ist irgendwann alles vorbei, noch ein Tempel ist kaputt und man muss weiter nach Waterdeep, wo die andere Tafel sein soll. ende des ABs.

Fazit:

Noch abstruser an vielen Stellen als der erste Teil. Man muss sehr viel weglassen und auf die eigentliche Handlung in den Büchern kacken, wenn man da noch was Sinnvolles draus machen möchte. Vor allem darf Elmister nicht in Tantras auftauchen. Es gibt andere Wege, die Gruppe zu den Tafeln zu leiten als diese überkonstruierten Methoden.

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #20 am: 19.11.2017 | 18:50 »
# 6 Silver Angel
...
Legwork hatte meine Gruppe fast komplett ignoriert so dass ich da nix anpassen musste.
Okay, kleiner Einwurf:
Das Legwork macht ungefähr 60% der Spielmöglichkeiten im AB aus und SOLL eigentlich auch ausgespielt werden. Wenn man das weglässt, ist das AB natürlich schon von vornherein mies.

Just saying ...
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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #21 am: 19.11.2017 | 19:41 »
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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #22 am: 19.11.2017 | 22:26 »
Absolut anpinnenswert.
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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #23 am: 19.11.2017 | 22:49 »
Okay, kleiner Einwurf:
Das Legwork macht ungefähr 60% der Spielmöglichkeiten im AB aus und SOLL eigentlich auch ausgespielt werden. Wenn man das weglässt, ist das AB natürlich schon von vornherein mies.

Just saying ...

Korrekt, aber was will man machen wenn sie sich komplett weigern. Selbst dann hat es halt seltsame Annahmen, z.B. dass die Freundin des toten Deckers so "ausversehen" die Daten mitnimmt hinter denen jemand her ist.
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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #24 am: 20.11.2017 | 02:55 »
# 9 Waterdeep
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Der Plot:

Weitere Hinterhalte und Begegnungen auf dem Weg nach Waterdeep, Elminstergelaber und Götter/Avatare.  Der Gott Bhaal stirbt, mehr Hinterhalte und Midnight verschwindet im Wasser. Irgendwann ist man dann in Waterdeep, redet mit bekannten Leuten, erlebt eine Art Seeleninvasion, rettet Midnight und muss gegen den Gott Myrkul kämpfen. Der wird von Midnight gekillt. Cyric greift an,, der oberste Gott Ao taucht auf, Cyris gibt die Tafeln zurück und wird zu einem bösen Gott. Midnight wird die neue Magiegöttin.

Details:

Vorgesehen ist, dass die SCs ein Schiff nehmen und sich nach Ilipur aufmachen.  Meine Gruppe hat das nicht gemacht, zum Glück ist das aber nicht weiter schlimm weil die Schienen so angelegt sind, dass man nichts umgeht und die Dinge halt dann da passieren, wo die SCs grade sind - mit wenigen Ausnahmen. Sollten sie das Schiff nehmen werden sie allerdings vom Sturm überrascht, worauf sie von Schiff ausgesetzt werden, weil der Kapitän denkt, ihre böse Magie hätte den Sturm verursacht? Wait, what? Zauber tun grad nicht wie sie sollen, jeder weiß das, und dann werden irgendwelche Leute verdächtigt, von denen man noch nicht mal weiß ob sie Magie beherrschen, böse Zauber zu wirken. Auf das Schiff, auf dem sie selber fahren. Es macht hier mehr Sinn das Schiff kentern zu lassen. Letztlich dient das alles nur dazu, die Gruppe ihrer Resourcen zu berauben, denn sie konnten natürlich nichts retten oder mitnehmen. Im Grunde haben sie nun die Auswahl zwischen 3 Städten in der Nähe. Aber erst mal muss man ja übernachten.

Nachts kommt dann wieder ein Angriff, diesmal von Myrkuls Schergen. Aber irgendwie hat auch Cyric die Gruppe wiedergefunden und hilft ihnen nun ein wenig aus der Ferne, da er die Tafel selbst haben will.  Selbst wenn man ihn bemerkt kann man ihn nicht einhonen. Midnight kann dagegen von den Schergen gekidnapped werden, wird dann aber freigelassen nachdem man sie manipuliert hat. Das muss aber zum Glück nicht sein. Letztlich will Cyric die Gruppe nach Wheloon drängen.Obwohl Midnight eigentlich woanders hin möchte, geht das AB nun davon aus dass sie trotzdem genau dahin gehen wo Cyric sie haben möchte. Hier dürfen sie sich dann, trotz eigentlichem 'Zeitdruck, Zeit lassen um sich neu auszurüsten und zu trainieren. Offsstage überfällt Cyris mit seinen wiederaufgetauchten Zhents ein Halblingsdorf und klaut ein magisches Schwert. Wieso er das macht, ausser dass Zhents eben fies sind, ist nicht klar. Vielleicht stünde die Erklärung in den Romanen. Im AB wirkt es seltsam.

Falls die SCs tatsächlich nicht auf die Idee kommen, endlich weiter zu ziehen, arrangiert Cyris eine Mordanklage und sie werden wieder mal zum Tode verurteilt. Also wieder mal Flucht, Pferde sollen sie auch noch klauen damit die Sache zu einer interessanteren Verfolgungsjagd wird. Nun dürfen sie doch nach Suzail, wo Midnight ja schon vorher hin wollte. Sie finden dann einen guten Platz zum Rasten, sind aber zu müde um noch Wache zu halten (wie, selbst wenn ein Elf dabei ist?) und werden dann öfters von Monstern genervt. Später endlich in Suzail möchte man wieder auf ein Schiff, aber wird auf einer Brücke schon wieder angegriffen, diesmal von Cyris und seinen Leuten. Einen Kampf sollen die SCs gar nicht anfangen sondern endlich nach Norden fliehen. Wenn sie das nicht tun sollen die Zhents sie soweit runter prügeln bis sie dann doch dahin fliehen. Dabei kommen sie dann durch das vorher von Cyris zerstörte Halblingsdorf. Die übriggebliebenen Halblinge überfallen dann die Gruppe - sie hätten auch einfach um Hilfe bitten können. Aber nein, das sind ja alles Diebe in diesem Dorf also klauen sie unter allen Umständen. Was noch schlimmer ist, es wird davon ausgegangen, dass die SCs ihr ganzes Zeug unbeaufsichtigt lassen während die das Dorf durchsuchen. Selbst Midnights Zauberbuch. Es wird sogar empfohlen, das einfach irgendwie geschehen zu lassen Again, what? Selbst wenn da eine Wache steht soll es einem Halbling unbedingt gelingen, das Zauberbuch zu klauen. Das woillen sie dann aber nur um damit Feuer zu machen. Im Wald. Ein Zauberbuch. Eine Diebesbande die wissen sollte was das wert ist. Mit der erbärmlichen Bande können die SCs nun Mitleid haben oder auch nicht, ihen die gestohlenen Sachen überlassen oder auch nicht, jedenfalls taucht deren Anführer auf und bietet sich als Führer an, weil er die Zhents hasst. Ist klar, wir gehen die Fremden erst beklauen und wollen ihnen dann helfen. Und die SCs sollen das nicht seltsam finden nach diesem eindeutig feindseligen Verhalten. Wenigstens ist es nicht schlimm für die Schienen wenn sie von dem Kerl nichts wissen wollen.

Es folgen mehr Zhents, die man auch gefangen nehmen darf. Im Marschland kommt man dann vom Chaos beeinflussten Bäumen in den Weg, die zu irgendeiner Stadt wollen. Aus dem Weg gehen ist nicht unbedingt leicht. Wenn sie diese Nacht kämpfen, meldet sich Elminster mal wieder. Mit nichts Sinvollem, er will die SCs nur an ihre Pflicht erinnern. Ja, Papi, wir machen unsere Hausaufgaben! Die SCs können hier aber noch mal Fragen zu den Dingen stellen die ihnen noch immer nicht klar sind bzw sie noch gar nicht wissen können. Dumm ist nur, dass sie auf manche Fragen gar nicht kommen werden und andere stellen könnten auf die der SL nicht unbedingt eine Antwort parat hat. Sowas wie "Warum müssen wir den ganzen Scheiß machen wenn du so viel mächtiger bist?" oder "Wenn deine Zauber noch tun warum teleportiertst du uns nicht auch nach Waterdeep?"

Die Gruppe soll danach in Eveningstar ankommen um dort im Gasthaus zu schlafen. Dort sieht Midnight Cyric und die SCs bekommen das mit. Wenn sie ihn angreifen, schützt ihn Midnight, die aus irgendeinem Grund immer noch denkt, Cyris ist einer der Guten. Wenn sie einfach nur zuhören wie sie in ihrer Statistenrolle sollen, kommt wieder ein langer Vorlesetext in dessen Verlauf dann auch jedem klar wird, dass Cyris nur auf seinen eigenen Vorteil bedacht ist. Cyris flieht dann auf alle Fälle und schickt seine vielen Zhents (mitten in Eveningstar) zum Angriff. Wieder sollen diese die Gruppe nur nach Norden treiben. Hier sollen dann Zufallsbegegnungen folgen, und letztlich kommt man in High Horn an. Dort wird man vom Herrn der Festung zum Abendessen eingeladen. Dieser besäuft sich und wird zu Bett gebracht. Das, obwohl ein Laufbursche schlechte Nachricht überbracht hat.

Die SCs können sich danach etwas umsehen. Dabei können sie herausfinden, dass die Treppen so gebaut sind, dass sie einstürzen können. Das ist aber aufgrund der Schwierigkeit und den dabei zu nutzenden Fähigkeiten nicht wahrscheinlich. Es ist dann keine Überraschung dass am frühern Morgen wieder ein Überfall passiert. Diesmal greift ein Avatar Bhaals direkt an. Der schlachtet jede Wache und will dann scheinbar die Tafel. Eigentlich will er aber wieder nur Midnight kidnappen und ihr sagen, wo Myrkul die zweite Tafel inzwischen hat um sie von den SCs holen zu lassen. Midnight killt den Avatar, aber Bhaal sucht sich den nächsten Körper. Falls man vorher die Funtion der Trppe erkannt hat kann man diese nun über Bhaal einstürzen lassen. Ansonsten hilft rennen, weil Bhaal sie irgendwann gehen lässt. Die Treppe killt Bhaal auch nicht wirklich, aber Midnight hat da noch einen, natürlich aus irgendeinem Grund funktionierenden, Zauber der Bhaal in Harz einschließt. Sie kann nun alle möglichen Zauber spontan, wenn sie auch nicht weiß, warum. Falls Bhaal Midnight aber wie geplant entführen kann kann er ihr sagen, wo die andere Tafel ist, so nebenbei natürlich damit es nicht auffällt.

Auf jeden Fall gibt der Lord der Feste der Gruppe nun eine große Eskorte mit. Übernachtungen, Angriffe, Klauversuche, das Übliche. Die Eskorte will sich schon auf den Rückweg machen als die Zhents aufholen, also lenken sie die stattdessen ab. Dann geht es einen gefährlichen Pfad in einem Tal entlang, man findet tote Zhents (der SL weiß dass das das Ergebnis eines Kampfs zwischen Cyrics Leuten und Bhaal war. Cyric taucht dann auch wieder auf und will nochmal Midnight bequatschen. Wenn man sich mit dem doch noch verbündet verrät er die Gruppe schnell, wahrscheinlicher ist aber ein Kampf. Cyric macht was ganz Schlimmes wenn es zum Kampf kommt, abhängig von den bisherigen Geschehnissen. Das soll auch nur Midnight endgültig von seiner Bösartigkeit überzeugen. Sie rettet ihn trotzdem. Eigentlich sollte ein Avatar Mystras deutlich klüger sein.

Ausserdem sind auch 40 Halblinge Westwärts unterwegs, die auch irgendwie wieder Ausrüstung haben und Cyris Gruppe jagen. Spätestens jetzt hatte ich sowieso dies hier im Kopf: https://youtu.be/0rIIIwvJyZA?t=4650 zusammen mit der dazugehörigen Musik https://www.youtube.com/watch?v=ZD2WcMGEPp8

Es folgen mehr seltsame Dinge wie ein Chaos Feld, feld, err fällt aber nicht so auf weil eh alles schon Chaos ist. Schwarzer Regen, erfluchte Wasserstellen... Und dann verschwindet Midnight mit der Tafel - wenn die ein SC versteckt hat darf sie sogar ohne gehen. Sie nimmt alle Pferde mit. Weil sie nun langsamer sind überholt Cyric sie mal wieder. Irgendwann finden sie die Pferde wieder. Mehr Kämpfe, einer davon mit Eichhörnchen. Mehr Zhents und Cyric will schon wieder reden. Hier seiht man dann zum ersten Mal dass die Idee zu dem ganzen Fluchtchaos wohl wirklich von LotR kam denn eine Überschrift heiß "Heroes' Roads Go Ever On."

Kampf an einer Brücke mit Bhaal, der dabei umkommt, irgendwie muss er das eben, und explodiert. Midnight teleportiert die Gruppe in Sicherheit. Oder auch nicht. Im ersten Fall teleportiert sie Cyris mit, der wieder mal tot aussieht, dessen vom Halbling geklautes Schwert aber über ihm schwebt und ihn bewacht. Dieses Schwert kann man natürlich auf keinen Fall besiegen, auch wenn an grade einen Gott getötet hat. Dessen Energie steckt da nun im Schwert. Cyris stellt sich nur tot und will die SCs belauschen. Die sollen nun so dumm sein und genau hier wo ihr Gegner liegt ihre Pläne zu verraten. Da hat Ed wohl die Evil Overlord Pläne mit den "Let's Save the World" Plänen durcheinander gebracht

Sollte man nicht weg teleportiert sein verwandelt die Energie der Explosion dank der Chaosmagie die SCs in Monster oder teleportiert sie woanders hin. Vielleicht tauschen sie auch die Körper, oder verlieren noch mehr Fähigkeiten. Wie lange das anhält ist auch nicht vorgeschrieben. Das ist ganz dem SL überlassen, der endlich mal richtig Spaß haben darf.

So oder so, "Winter is Coming" ein wenig zu früh. Deswegen zählt jetzt alles als Tundra für die Reisen. Mehr seltsame Chaoseffekte treten natürlich auch auf. Das nächte Ziel ist Dragonspear Castle. Da hatte Bhaal Midnight hingeschickt, um ein Tor nach Hades zu finden, wo Myrkuls Knochenschloß ist und damit auch die zweite Tafel. Oh sicher, sie glauben das alles mal und gehen nicht davon aus daß Bhaal sie irgendwie ausnutzen wollte. Sie sind schon verraten, betrogen und ausgetrickst worden aber nein, es ist nicht möglich daß Bhaal versucht, Midnight zu überlisten.

Mehr Hinterhalte, Untote, Kämpfe. Und weil es jetzt mal passt geht auch ein Zauber Midnights daneben. Dadurch verliert sie dann all ihre Kraft. Hier sollen die Untoten auch möglichst die Tafel klauen, die man schon hat. Der einzige Weg um nicht erledigt zu werden ist ein Sprung in ein Loch in tiefste Schwärze. Im kalten Fluss in dem man landet, verschwindet Midnight. Helfen kann ihr keiner denn der Fluss ist zu stark um zu ihr zu schwimmen. Wir huldigen dem heiligen Plotdevice, dem Retter aller Schienenpfade. Hier können die SCs wenigstens nicht sterben, wer sich nicht retten kann wird später von Gnomen gefunden. Wer über Wasser bleibt gelangt durch einen Wasserfall hinaus. Sie laufen, uhm, schwimmen allerdings in Gefahr zu erfrieren. Zaubern darf man im Eis nicht weil *räusper* "das Eis die Finger behindert und das Zähneklappern reden unmöglich macht." Mit etwas Glück hatten sich ein paar SCs vorher in kälteresistente Monster verwandelt.

Von Überlebenden wird erwartet, sich wieder auf den Weg nach Waterdeep zu begeben. Eine Karawane wird getroffen, die kann ihnen helfen bzw sie als Wachen anheuern. Mehr Angriffe... . ein verwüsteter Gasthof mit von Cyric gekillem, butlosem Wirt. Falls die SCs dran denken den zu befragen kann er ihnen die Todesursache sogar mitteilen. Danach kommt noch ein Angriff und im Endspurt nach Waterdeep sehr komische Chaosmagie (hier wieder obige Musik einblenden) und erstaunlicherweise lassen die Wachen sie sogar in die Stadt.

Wer nun denkt, schlimmer kann es nicht kommen, hat leider nicht recht. Elminster und Khelben Blackstaff (ein anderer super wichtiger NSC Magier) erwarten die Gruppe schon in Blackstaffs Turm, sozusagen beim Kaffeekränzchen. Viel Gelaber, die einzig wichtige Info ist, dass am Berg hier inzwischen so eine Himmelstreppe steht, wie sie auch schon im Lathandertempel in Shadowdale war. Später wird den SCs dann von Khelben erklärt dass sie zwar versagt haben, nett in Belobigungen für den Versuch verpackt, aber nun könnten sie gehen. Nach all dem Mist tun sie das vielleicht, obwohl Elminster sich dagegen ausspricht. Das AB erwartet hier heldenhafte Reden, warum man dabei bleiben will. Khelben erlaubt ihnen dann, zum Yawning Portal mitzukommen. Wenn die SCs klug genug sind, sich von nun an raushalten zu wollen werden, trotz Jahreszeit, einfach im Friedhof, der hier auch ein Park ist, abgesetzt. Da sollen die nun sitzen, im Zweifelsfall die ganze Gruppe, bis der Kampf um die Stadt losgeht. Das ist sowas von zum Schreien. Lieber Ed, wieviel Bier waren das, bitte?

Aber gehen wir davon aus, die SCs haben noch einen Rest Stolz und dusseligen Abenteuergeist bewahrt und folgen den Magiern. Vermutlich werden sie es bereuen, denn hier bittet Khelben einen Zwerg, sie zum "Pool of Loss" zu bringen. Der Zwerg weiß wohl, dass die SCs da hin sollen, die SCs aber nicht. Da der Inn genau darüber ist, dauert das wenigstens nicht lange, ist aber ein wenig umständlich. Dort unten findet man den Ort voll von Seelen, die nicht in den Hades können, denn eine weiße Sphäre blockiert den Weg, Jetzt erst erklärt Khelben dass das hier ein Portal in den Hades ist. Die Sphäre ist die obere Hälfte einer Prismatic Sphere. Hier erklärt Khelben auch gerne wieder ewig was da genau passiert.  Natürlich wird nun Midnight gerettet, wobei dabei ausgegangen wird dass man Elminster sagen muss, was er zu zaubern hat. Himmelnochmal, so senil ist der nicht!

Midnight weiß nun natürlich dass jede Menge Seelen im Hades für eine Invasion bereitstehen. Die Helden und Midnight werden zu Bett geschickt. Elminster siniert auch noch darüber nach, ob nicht vielleicht Myrkul und/oder Bhaal die Gruppe manipuliert hat. Vielleicht wird er ja doch senil, oder er hat grad ein Buch gelesen welches so wirr war wie dieses AB.

Die Wache am Pool wird getötet, Myrkul persönlich hat die Barriere überwunden. Die Seelen brechen aus. Alarm, Krieg in der Stadt, und noch ein Kampf gegen einen Gott der einen Stillezauber über die Stadt gelegt hat. Das totale Chaos ist nicht wirklich beschreibbar. Wenn der Kampf gegen Myrkul aussichtslos wird, taucht Adon wieder auf (oder auch wer anders wenn es besser passt) und hilft den SCs dabei, die Tafeln zurückzuerobern. Als Myrkul die Stille aufhebt disintegriert Midnight ihn. Der Zauber klappt auch mal wieder auf jeden Fall. Die Explosion des Gottes lenkt sie auch noch um, Juhuu.

Aber keine Sorge, die Tragödie ist noch nicht zu Ende. Cyric ist ja auch noch da und greift ein und an. Dabei sollte er jemand wichtigen killen, gerne Kelemvor der wieder aufgetaucht sein sollte, wenn er nicht die ganze Zeit hinterher gedackelt ist. Khelben taucht auf nachdem Cyris mit den Tafeln weg ist und rettet die SCs.

Was auch immer weiter versucht wird, Cyric muss natürlich derjenige sein, der Ao, dem Übergott, die Tafeln bringt und damit zum Gott wird, denn das ist ja bereits im Buch passiert. Midnight ersetzt Mystra. Das alles muss vom SL noch irgendwie erzählerisch rüber gebracht werden, bevor die Spieler einpennen.

Fazit:

Ich habe es überlebt, diese AB Serie zu leiten. Jedenfalls etwas, was der Story noch halbwegs geähnelt hat, denn so, wie es gemacht ist, ist es einfach nicht nutzbar, wenn man es nicht gleich als Comedy verwendet. Vielleicht eher im Sinne von Prime Time Adventures als das schlechteste Drehbuch, was die Schauspieler jemals gesehen haben. Aber sie brauchen das Geld.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Opa, wir essen jetzt!" (Aktion: Sprich Leute direkt an und spar die Satzzeichen!)

Zitat von: Slayn
Das ist ungefähr so als sollte eine Nutte auf Einhorn-Jagt gehen, das klappt auch nicht.