Autor Thema: Königsdämmerung - Rundenvorbereitung  (Gelesen 1004 mal)

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Online rillenmanni

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Königsdämmerung - Rundenvorbereitung
« am: 28.02.2018 | 01:17 »
(Ich war mir nicht ganz sicher, ob dieser Faden hier in die Cthulhu-Ecke gehört oder eher in den allgemeinen SL-/Werkstattbereich. Da es aber wirklich nur um CoC-Themen geht und hier eben am ehesten die Cthulhu-affinen mitlesen, erstelle ich den Faden auch mal hier.)
 
Also: Ich muss die Königsdämmerung leiten. Ich nehme an, spätestens nach Ostern ist es so weit. Ich mag das Abenteuer aber gar nicht. Also werde ich es umbauen, gern auch radikal hie und da, muss aber aufpassen, dass das kein Megaprojekt wird. Ich möchte hier schildern, was ich gedenke zu tun, und lade euch herzlich ein, ebenfalls euren Senf abzugeben. Zum Beispiel, um mich von den allergrößten Sünden abzuhalten. :) Mir ist klar, dass ich bis Ostern keine Rundumvorbereitung leisten muss. (Puh!) Aber ich benötige vor Rundenbeginn zumindest einen Plan, wie ich die einzelnen Abenteuerteile neu miteinander verzahne.
 
Meine mehr oder minder detaillierten Ansichten zum Abenteuer habe ich in der Bewertungsecke zum Besten gegeben.
 
Ich skizziere zunächst einmal, was mir vorschwebt:

Prolog
Sehr wahrscheinlich für den Abenteuereinstieg, evtl aber auch als Zwischensequenz würde ich gern das Abenteuer The Bosworth House spielen. Die Angelegenheit wird zumindest für einen der SC verstörend sein und eine Hinführung zum später zentralen Hastur/KiG-Thema. Evtl kann ich sogar ein Gelbes Zeichen einflechten und die SC primär darüber und nur sekundär über das Theaterstück markieren. Mir gefällt am Bosworth House, dass das Abenteuer nicht abgeschlossen werden muss. Es stellt eine gute und dennoch eher unverbindliche Einführung der SC und der Spieler ins Hauptthema dar, zudem gibt es evtl gar einen Traumzugang zu Carcosa. Und es gibt Anschlussmöglichkeiten: Vielleicht benutzen die SC das Anwesen im weiteren Verlauf sogar als Finte, Falle, oder Ähnliches für den Hastur-Kult? Und besteht gar eine elegante Möglichkeit, hierüber eine zusätzliche/alternative Verbindung zu Alexander Roby oder dessen Verlobte (oder gar dessen Vater? - Ich finde Alexanders Mord an ihm bislang nicht gut motiviert) herzustellen.
Ich denke, meine Spieler werden die Episode mögen, gerade als Einstieg. Selbst für den Fall, dass sie unterm Strich nicht viel verstehen sollten. Sie werden sensibilisiert sein.

Teil 1: England und Schottland
Den ersten Teil um Alexander Roby und die Machenschaften des Kults, die im Hastur-Clash in Schottland gipfeln, möchte ich offener gestalten. Dieser Teil ist, auch wenn ich so viel ändern möchte, ehrlich gesagt mein Lieblingsteil, hinter dem der gesamte Abenteuerrest abfällt. Ja, in mancher Stunde denke ich, dass man das Abenteuer nach der Schottland-Episode vielleicht gar ganz enden lassen könnte. Mein Problem mit diesem Teil ist, dass so viel gescriptet ist, und dass man über den Kult und seine Mitglieder eigtl nicht viel herausfinden kann. Alles ist minutiös geplant, damit die Spieler auch ja nicht zu früh auf die richtigen Spuren kommen. (Immerhin: Sie dürfen zu spät kommen - tatsächlich verschont uns der Autor mit den allergrößten RR-Schrecknissen.) Was mich aber am ersten Teil insbesondere interessiert, ist der Hastur-Kult. Ich fände es sehr reizvoll, wenn die Spieler diverse Kultmitglieder in London und andernorts ausfindig machen könnten und darüber letztlich ggf optional auch frühzeitig in Schottland aufschlagen könnten - durch Eigenleistung, nicht durch so doofe, unelegante Zufälle wie etwa den ahnungslosen Kultisten, der sich ausgerechnet ins Zugabteil der SC setzt und zu viel plaudert. Das Problem dabei ist: Der Kult hat etwa 30 Mitglieder, und 30 Spuren zu 30 eigens generierten Identitäten zu legen, ist ein Overkill für mich und für die Spieler. Also denke ich, dass der Kult eben doch nicht aus lauter unabhängig agierenden / unabhängig voneinander durch Edwards angewiesene Ein-Mann-Zellen besteht, sondern dass durchaus Verbindungen zwischen den einzelnen Mitglieder bestehen. Lasse es drei Hauptspuren sein, die sinnvoll verfolgt werden können und über die diverse Mitglieder identifiziert werden können. Darüber wird ja das Schicksal der einzelnen Kultisten nicht festgelegt. Die meisten können ja nach wie vor harmlos sein und auf eine Weise unbescholten, dass die SC ihnen gar nichts anhaben können.
Im Gegenzug erwarte ich Reaktionen der Antagonisten, die über dämlichen Aktionismus hinausgehen und die nicht zu inflationären Byakhee-Sichtungen führen.

Teil 2: Carcosa auf Erden
Angenommen, Carcosa erscheint in Schottland, dann möchte ich diese Episode anders aufsetzen. Bislang handelt es sich ja um ein längliches Spiel voller Scheinfreiheiten für die Spieler, obschon sie wirklich nur von A nach B nach C geführt werden, um dann in einer wirklich gefährlichen Entscheidung zu münden (hier weiß ich spontan nicht mehr, wie gescriptet diese Situation war - Alexander Roby hat letztlich die Hosen an und die SC sind eher hilfreiche Statisten?). Carcosa hat ja einen irgendwie traumhaften Charakter - vielleicht sollte ich noch einmal in den Froschkönigfragmenten nachlesen, wie die dortige entsprechende Episode aufgesetzt ist, also ob ich das als Inspiration heranziehen kann?
Ich bin hier aber noch ein wenig ratlos. Ich tendiere dazu, den Aufenthalt in Carcosa zu straffen und die Orientierung vor Ort und das Auffinden Alexander Robys zu einer echten Herausforderung und das Dazwischenfunken zu einer Frage des persönlichen Einsatzes zu machen. Aber wie ich das mache ...?

Teil 3: Shub-Niggurath
Komplett aus dem Abenteuer streichen möchte ich den Wales-Teil um den Shub-Niggurath-Kult. Nicht nur das, das komplette Thema soll entfernt werden. Das Abenteuer wird durch diesen Nebenstrang mE überfrachtet. Die einzigen wirklichen Funktionen des Strangs besteht mE darin, dass a) der Hastur-Kult eine undichte Stelle bekommt (Wilfred Gresty), über die die SC zur just rechten Zeit auf den rechten Pfad gestoßen werden, b) eine Spur zu Malcolm Quarrie nach Mailand aufgetan wird. Beides kann man deutlich schlanker und ohne Einführung eines konkurrierenden und ansonsten komplett anders tickenden Kults hinbekommen.

Teil 4: Zwischensequenz und Mailand
Aufgrund der Notwendigkeit einer richtigen Sternenkonstellation muss Malcolm Quarrie ausgerechnet im Winter im Himalaya auf 6000 Meter Höhe reisen. Dergleichen gilt für die SC, die sich laut Zeitplan bis spätestens März 1930 im Gebiet aufhalten. Ich halte die bereiste Region schon im Sommer für ein hochgradig gefährliches Terrain, aber nun ja. Fakt ist, dass durch den Zeitplan das Einfügen einer (selbst zu gestaltenden) Zwischensequenz notwendig wird bzw das Überspringen beinahe eines Spieljahrs.
Ich greife hier auf die Himalaya-Episode vor, weil für mich die große Frage ist, ob Malcolm Quarrie wirklich für ein Jahr für die SC unerreichbar sein soll. Quarrie reist zu einem Zeitpunkt X aus Mailand in Richtung Indien ab. Laut Abenteuer hat er einen nie aufholbaren Vorsprung. Ich bin aber generell nicht sonderlich fixiert auf "das große Finale", dh ich kann mir ebenso gut einen Wettlauf vorstellen oder gar, dass die SC Quarries Abreise nach Indien verhindern - und damit den König in Gelb im Keim ersticken. Alternativ sollte man Quarries Reise in den Himalaya doch - unter Wahrung des Umstands der korrekten Sternkonstellation - um ein knappes Jahr vorverlegen können, oder? Schottland endet im Dezember 1928, und Quarrie könnte sich statt bis März 1930 doch auch bis März 1929 im Himalaya aufhalten, oder? Dann stünden die SC wahrhaftig unter einem großen Zeitdruck und müssten noch unter dem Eindruck des Hastur-Clashs nach Mailand und dann Indien aufbrechen. Das geht so weit, dass die SC sich im November/Dezember 1928 womöglich in der Situation glauben, entscheiden müssen, ob sie nun eher nach Schottland oder nach Mailand abreisen, um Schlimmeres zu verhindern.

Teil 5: Indien und Himalaya
Die Anreise per Schiff ist ziemlich aufgebläht. Ja, man kann Kontakte knüpfen, aber vielleicht ist es doch besser, die Reise nach Indien binnen 10 Minuten abzuhandeln? Ein bisschen skizziertes Spiel, vielleicht in Abhängigkeit von den Vorbereitungen, die die SC getroffen haben.
Auch die Reise durch Indien ist ziemlich länglich. Das müsste man gut eindampfen können.

Teil 6: Das Hohe Haus und der König in Gelb
Vorab: Komplett aus dem Abenteuer streichen möchte ich Chaugnar Faugn, diesen Benjamin Blümchen des Grauens. (Obwohl: Benjamin Blümchen selbst ist schon das Grauen schlechthin. :) ) Es soll im Abenteuer einzig und allein um Hastur und dessen Avatare gehen.

Der gesamte Finalteil liest sich für mich ganz furchtbar: Über viele Stunden finden sich die Spieler in einer Situation wieder, in der jede Eigeninitiative bestraft wird. Eigtl kann man nur hoffen, dass der Spielleiter Gnade zeigt und einen so schnell wie möglich in die entscheidende Szene hievt, in der Entscheidungen der Spieler endlich wieder Wertschätzung finden.
Hierzu habe ich noch gar keinen Schlüssel. Komme ich am Ende um 10 Minuten psychedelische Schienensequenz nicht umhin, um dann die Spieler im Angesicht des Königs wieder selbst schwimmen zu lassen?

Das Abenteuer formuliert ja die Hoffnung, dass zwischen den SC ein gewisser Argwohn herrsche, weil der eine oder andere den König tatsächlich aif Erden wissen wollen. Ich denke, dass etwaige Ereignisse in Schottland hier eigtl ein ziemlicher Abtörner sein müssten. Aber mir gefällt die Idee, die Spieler zu verführen, ihre SC zu korrumpieren. Ich muss also schon während des Abenteuerverlaufs Anreize setzen, die letztlich Früchte tragen können.

Vielen Dank fürs Lesen. :) Man möge mir verzeihen, falls das eine oder andere mir unbekannte oder hinterfragte Detail doch "offensichtlich im Abenteuer steht". Das ist eine Menge Text dort, und meine Detaillektüre liegt nun doch schon ein halbes Jahr zurück.
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Offline angband

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Re: Königsdämmerung - Rundenvorbereitung
« Antwort #1 am: 28.02.2018 | 16:53 »
Teil 1: England und SchottlandDer Kult hat etwa 30 Mitglieder, und 30 Spuren zu 30 eigens generierten Identitäten zu legen, ist ein Overkill für mich und für die Spieler. Also denke ich, dass der Kult eben doch nicht aus lauter unabhängig agierenden / unabhängig voneinander durch Edwards angewiesene Ein-Mann-Zellen besteht, sondern dass durchaus Verbindungen zwischen den einzelnen Mitglieder bestehen. Lasse es drei Hauptspuren sein, die sinnvoll verfolgt werden können und über die diverse Mitglieder identifiziert werden können. Darüber wird ja das Schicksal der einzelnen Kultisten nicht festgelegt.
Die Idee liest sich gut. Ich denke hier wäre die einfachste Vorgehensweise, wenn man sich 2-3 exemplarische Kultisten überlegt, die auch in Reichweite der SC liegen würden (z.B. Künstler, wenn es einen Künstler-SC gibt; Geheimzirkelmitglied wenn es einen Okkultisten-SC gibt; Aristokrat wenn es einen Adligen-SC gibt). Ganz einfach vorbereitet mit Namen und ganz grober Vorstellung was passieren könnte, wenn die SC wirklich auf diese Spur gehen. Dann improvisieren und ggf. dann bei Gelegenheit verfeinern.

Zitat
Teil 2: Carcosa auf Erden
Ich stimme uneingeschränkt zu. Mir selbst fehlte damals die Zeit/Lust diese Episode grundlegend zu verändern und ich habe sie halbwegs so gestaltet wie im Buch beschrieben. Das ging so, wenn auch etwas holprig. Ein Kumpel von mir hatte mir auch berichtet, er habe Carcosa by the book geleitet und es sei super gewesen. [/quote]
Zitat
Teil 3: Shub-Niggurath
Auch diese Episode ist sehr unpassend in der Kampagne, da stimme ich dir zu. Wenn ich es nochmal leiten würde, dann würde ich diese Episode ebenfalls komplett streichen.[/quote]

Die Schiffsreise bis zum Beginn der Expedition würde ich auch arg straffen. Die Expedition selbst, wenn sie sich auch railroadig liest, hat bei uns (wider Erwarten) super funktioniert. Es hat den Spielern großen Spaß gemacht, den geistigen Verfall auszuspielen und sich in die extremen Bedingungen hineinzuversetzen. Wobei wir das alles (Beginn der Expedition - Finale) in 2 Sessions durch hatten ;)

Maischen

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Re: Königsdämmerung - Rundenvorbereitung
« Antwort #2 am: 28.02.2018 | 17:31 »
Zu Carcosa: Ich würde da keine Anleihen bei den Froschkönigfragmenten oder den Traumlanden nehmen, sondern mich an weiteren Hintergrundmaterialien orientieren (ich kann heute Abend mal schauen, was ich besonders empfehlen kann).

Edit: Rehearsals for Oblivion Part I, und daraus die Geschichte Ambrose (wenn ich das nach kurzem Durchblättern richtig erinnere)
« Letzte Änderung: 28.02.2018 | 21:35 von Maischen »

Online rillenmanni

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Re: Königsdämmerung - Rundenvorbereitung
« Antwort #3 am: 28.02.2018 | 21:42 »
Hey, cool! Ich hatte so viel Resonanz in so kurzer Zeit gar nicht erwartet. Nicht, bei so viel Stoff auf einmal.

Teil 1: England und Schottland
Dann werde ich das mal so versuchen. Muss mal zusammentragen, welche Spuren wohin führen werden.

Teil 2: Carcosa auf Erden
Ich kann natürlich nicht ausschließen, dass Carcosa nach Buch bei uns doch ganz gut funktionieren kann - zumindest besser als das Hohe Haus gegen Ende. Aber es juckt mich doch sehr, das wie angerissen anders umzusetzen. Maischen, ich bin mal gespannt auf Deinen Input! Handelt es sich bei den Hintergrundmaterialien um eine der Quellen, die im Bewertungsfaden vom Läuterer genannt wurden? Als ebook habe ich auch den König in Gelb von Robin W. Chambers verfügbar, aber wenn ich das nicht völlig vergessen habe (was möglich ist), dann erfährt man über Carcosa selbst nicht sonderlich viel. Ich bin auf jeden Fall gespannt. Als ich die Froschkönigfragmente erwähnte, meinte ich damit rein das Doing. Aber es war nur eine (zu verifizierende) Idee. Wenn hier sofort die Rückmeldung kommt, das lieber sein zu lassen, dann verfolge ich das nicht weiter.

Ich sehe das das Bosworth House als Prolog vor. Dort kann man einen oder mehrere SC, ganz ähnlich wie Alexander Roby, nach Carcosa bringen. Ich werde das zwar nicht forcieren, aber ich kann mir gut vorstellen, dass dies eine (etwas heikle) Möglichkeit ist, sich vorab Vorteile zu verschaffen. Vielleicht kann man ja sogar mal mit Alexander Roby reden? (Obwohl der eigtl gerade in der Anstalt bzw in Schottland ist.) Die SC hätten ihren eigenen virtuellen "Carcosa-Kanal", wenn sie ihn den nutzen wollen.

Teil 5: Indien und Himalaya
Dieser Teil ist ja tatsächlich in erster Linie linear (man will von A nach B) statt railroadig. Ich fürchte nur, meine Gruppe ist ein wenig übersättigt. Damit das nicht langweilig wird, müsste ich schon ordentlich auf die Kacke hauen - oder eben stark straffen. Ich mache mal einen Spoiler auf (dessen bloße Existenz hoffentlich nicht zu viel verrät):
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Teil 4: (Zwischensequenz und) Mailand
Was meint ihr denn zum Vorverlegen der Reise Malcolm Quarries um ein Jahr? Ist da irgendwo ein ganz großer Haken? Falls es rechnerisch möglich ist, dann gefiele mir die Variante, dass die SC gleich nach Schottland/Carcosa oder sogar statt Schottland/Carcosa bereits Ende 1928 mächtig unter Zeitdruck stehen und sich sputen müssen, nach Mailand und dann weiter in den Himalaya zu reisen, ziemlich gut.
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Maischen

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Re: Königsdämmerung - Rundenvorbereitung
« Antwort #4 am: 28.02.2018 | 22:16 »
In der Liste vom Läuterer kann ich das Buch nicht entdecken.

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Re: Königsdämmerung - Rundenvorbereitung
« Antwort #5 am: 28.02.2018 | 22:22 »
Ah, die Rehearsals for Oblivion Part 1 kenne ich noch nicht! Sehr gut! Das versuche ich mal zu bekommen, idealerweise in elektronischer Form.

Im Abenteuer Tatterdemalion aus dem Band Fatal Experiments gibt es auch eine Carcosa-Beschreibung, sehe ich gerade.
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Maischen

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Re: Königsdämmerung - Rundenvorbereitung
« Antwort #6 am: 28.02.2018 | 23:00 »
Wobei es Act One am Ende heißen muss, nicht Part I (aber man kann es googeln).

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Re: Königsdämmerung - Rundenvorbereitung
« Antwort #7 am: 28.02.2018 | 23:08 »
Ja, hervorragend. "Ambrose" habe ich jetzt --> http://kinginyellow.wikia.com/wiki/Ambrose. Das ist ja von John Tynes höchstpersönlich! Großes Plus!
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Re: Königsdämmerung - Rundenvorbereitung
« Antwort #8 am: 5.03.2018 | 12:51 »
Jetzt nur einmal ein Mini-Update, um auch mal wieder was zu schreiben. :) Ich freue mich wirklich sehr, wenn ihr eure Gedanken mit mir teilt.

Ich fragte ja mal:
Zitat
Teil 4: (Zwischensequenz und) Mailand
Was meint ihr denn zum Vorverlegen der Reise Malcolm Quarries um ein Jahr? Ist da irgendwo ein ganz großer Haken? Falls es rechnerisch möglich ist, dann gefiele mir die Variante, dass die SC gleich nach Schottland/Carcosa oder sogar statt Schottland/Carcosa bereits Ende 1928 mächtig unter Zeitdruck stehen und sich sputen müssen, nach Mailand und dann weiter in den Himalaya zu reisen, ziemlich gut.

Ich konnte da nun keinen großen Haken finden. Malcolm Quarrie kann genauso gut ein Jahr früher mit seinen Planungen weit genug vorangeschritten sein, sodass die gesamte Handlung (minus den Shubby-Teil) zwischen Oktober 1928 und März 1929 stattfinden kann. Das kann für die Investigatoren ganz schön heftig werden, weil Verschnaufpausen nicht zugelassen werden.
Meine Spieler sollen rechtzeitig Spuren zu beiden anstehenden "Ritualen" finden können. Eine besondere Leistung soll es sein, bei beiden mitzumischen.

Davon einmal ganz abgesehen weiß das Abenteuer in puncto Hastur-Clash in Schottland mE selbst nicht genau, ob Edwards nun "Hastur" oder den "König in Gelb" herbeirufen will. Es steht nämlich mal so, mal so im Text, und - wenn ich das richtig verstanden habe - wird bzgl des Schicksals der Carcosianer während des Clashs unter Bezugnahme auf den KiG an zwei Stellen auch unterschiedlich argumentiert. Und Fakt ist ja: Dass, was in Schottland ankommt, ist definitiv nicht der KiG, dh nicht der entsprechende Avatar Hasturs.
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Re: Königsdämmerung - Rundenvorbereitung
« Antwort #9 am: 5.03.2018 | 23:31 »
Puh! Nun habe ich noch eine Menge Stoff auch abseits des Abenteuers gewälzt, was mir so richtig vor Augen führt, wie unheitlich "der Mythos" angewandt wird. Es gibt mehrere Module, gern spielen sie auf Partys der einen oder anderen Art, in denen die drohende / abzuwendende Herbeirufung des Königs in Gelb das Thema ist. Immer irgendwie anders. In Königsdämmerung nun wird zunächst in Carcosa mit "Rufe/Befreie Hastur" hantiert, um den KiG oder vielleicht doch nur Hastur (siehe meinen vorherigen Beitrag) vor Ort zu bekommen, was mE tatsächlich nur den komplett humorbefreiten Hastur an den Gabentisch bringt (das Abenteuer ist da ja unklar). Regeltechnisch würde ich sagen, dass Edwards einen Spruch namens "Rufe KiG" statt "Rufe Hastur" hätte sprechen müssen (GRW7, S. 252). Später, im eigtlen Finale, geht das Ganze sogar ohne klassisches Ritual vonstatten. Malcolm Quarrie hat irgendwie die Eingebung gehabt, dass man den KiG nur auf die Erde bringen kann, indem man ihn auf halber Strecke am Busbahnhof Leng an die Hand nimmt und abholt. Das Abenteuer erläutert ja auch, wie diese - zutreffende - Erkenntnis zustande kam, nämlich über die mE ziemlich gewagte Interpretation der Überlieferung zu Chaugnar Faugn und dem Weißen Adepten. (Wobei ich mir nicht sicher bin, inwieweit Königsdämmerung etwaige Einträge in den Regelbüchern beeinflusst / getriggert hat und inwieweit es bereits Gegebenes verwendet (und moduliert) hat.) Die Leng-Variante ist freilich ganz schön viel Aufwand im Vergleich zu Abenteuern wie den folgenden, in denen die Kultisten im Vergleich dazu ziemlich adhoc vorgehen, dafür jedoch kann sie von jedem wissenden Laien durchgeführt werden, also ohne Kenntnis von Zaubersprüchen:
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Aber nun denn, mir soll's egal sein. Die Leng-Variante hat ja tatsächlich was für sich: Am Spieltisch ist der Teil ab dem Hohen Haus hart, persönlich, mit hohem Darstellungsanteil, nicht jeder wird durchkommen, der Ausgang ist offen.

Das Avatar-Thema ist ja auch so eine Sache. Wofür steht der König in Gelb (und weshalb ist jemand so "verrückt", etwas von "Hastur" zu wollen? Siehe auch GRW7, S.326: "Der Hastur-Kult ist besonders widerlich" - da aber nirgendwo ein Fokus genannt wird, weiß man nicht, was den Kult so widerlich macht und worauf er sich dabei bezieht- Der Hastur-Kult in Königsdämmerung gehört mE zu den eher mauen Kulten, da die meisten Mitglieder eine eher romantisch-ahnungslos-harmlose Vorstellung haben.) und wie bekommt man ihn sinnvoll von Hastur getrennt? Ich habe auch unter Anderem folgende Quellen aufgetan:
  • GRW7, S.316: "Das sind spezifische Erscheinungsformen, manchmal mit spezifischen Eigenschaften, in denen sich ein Teil der Gottheit manifestieren kann. Kulte beten oft den Avatar einer Gottheit an anstatt die Gottheit selbst. Insbesondere Nyarlathotep ist wohl bekannt für seine tausend Avatare (oder Masken)."
  • Tanelorn: Was ist ein Avatar? - Mal wieder mit viel Interessantem von Scimi und anderen.
  • Artikel "Des Gelben Königs neue Kleider" auf Seanchui Goes Rlyeh

Puh! Ich bin mir nun aber immer noch unsicher, was den KiG (und erneut: was ausgerechnet Hastur) für Kultisten so interessant macht. Klar, das Künstlerzeug, der geniale Ausdruck, und die Dekadenz. Und natürlich auch eine gewisse Fremdsteuerung, nämlich wenn man durch das Gelbe Zeichen eine Wahnsinnsepisode hatte (so steht es glaube ich im Finale), sodass man nicht mehr anders kann, als den KiG als KiG toll zu finden, ohne dass zwingend eine inhaltliche Vorstellung daran gekoppelt sein muss. Ein Betonen der Dekadenz führt mE schnell zur Unspielbarkeit eines SC. Ich drücke es salopp aus: Wer nur noch feiern kann, der kann nicht im Winter (!) ins Zentrum des Himalaya pilgern.

Mir ist auch die Verortung von Hastur bzw dem KiG nicht ganz klar: Hyaden (153 LJ), Aldebaran (50 LJ), Carcosa. ... Carcosa soll in den Hyaden liegen, zumindest temporär, Hastur nahe Aldebaran bzw im See Hali (bei Carcosa), Aldebaran liegt aber eigtl gar nicht in den Hyaden (das sieht von uns aus gesehen nur so aus), irgendwo abseits von Königsdämmerung habe ich gelesen, der KiG sei in Carcosa gefangen ... Herrje! Hey, ich war jahrelang Beimischer bei DSA und bin einiges an Quellenleid gewöhnt, aber das hier ist schon ziemlich hoppeldipopp! :)
Wir halten mal für Königsdämmerung fest: Edwards holt Hastur (oder den KiG?) von irgendwo außerhalb Carcosas her. Quarrie löst für den KiG ein Ticket von Aldebaran. Also: Hastur und sein einziger bekannter Avatar (ich tue jetzt mal so, als seien das zwei Gestalten) wohnen im Aldebaran-System und können - wenn die Sterne richtig stehen (aber laut GRW7, S.327 auch einfach "nur nachts") herbeigerufen werden. An den KiG kommt man aber nur mächtig schwer heran, Fehldeutungen wie durch Edwards führen nur dazu, dass man vom Großen Alten vertilgt wird.

Ich merke schon, ich darf mich nicht verheddern und muss die Primzahl gerade sein lassen! Es wäre schön, wenn mir das jemand von euch auch noch mal sagt, am besten verbunden mit einer klugen inhaltlichen Anmerkung. :)
Ich werde demnächst mal eine etwas konkretere Vorstellung über den Ablauf, dh über meine Abenteuerstruktur abliefern. Dann aber spätestens will ich wieder eure Beiträge sehen! (Ich fühle mich hier sonst einsam.)


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