Autor Thema: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)  (Gelesen 33263 mal)

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Offline Issi

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Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Vorab. -Dieser Thread ist mit der nötigen Portion Humor zu betrachten !
Er soll als Brainstorming für Spielleiter dienen, wie man seine Heldengruppe auch mal in die Situation einer Niederlage oder Gefangenschaft bringen könnte,
ohne, dass das automatisch mit dem Tod der Gruppe endet.
Vielleicht ist es für das Abenteuer wichtig, dass eine oder mehrere Figuren inhaftiert werden.
Oder es handelt sich um einen Plot mit dem Thema "Ausbruch"....es kann viele Gründe haben, warum man die Helden mal lebendig anstatt tot braucht.
Daher mal dieser Ideen Sammelstrang nur für extra fiese Spielleiter oder solche die es werden wollen.  >;D  ~;D

"Wir Kämpfen oder Sterben!"- Eine andere Option gibt es für viele Spieler häufig nicht, wenn es um ihren Charakter geht.
Sowas wie "Ergeben" kommt  nicht in Frage! Nein, nein.  Lieber lässt man seine Figur über die Klinge springen.
Jetzt wollen wir, liebe extra fiese Spielleiter, unseren Spielern den Heldentot mal absichtlich verwehren, damit sie mit ihrer Figur noch lebendig am Abenteuer teilnehmen können.
Wie könnte man das anstellen?

« Letzte Änderung: 2.03.2018 | 15:16 von Issi »

Offline Greifenklause

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"In medias Res"
Das Abenteuer beginnt im Knast

"3x5-Regel"
Sobald mindestens drei Helden auf 5 LE oder weniger landen, wird das Spiel unterbrochen. Die Gegenpartei ist als feste Regel siegreich und nimmt die Helden als feste Regel gefangen.
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Offline YY

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Offline Suro

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Das ist jetzt eher offensichtlich und wenig kreativ, aber je nach (Kampf-)System gibt es ja auch "mechanisch" Möglichkeiten Charaktere kampfunfähig zu machen ohne sie zu töten (Betäubungsschaden, Gasgranaten, Stunner, Zauber, "im Sterben liegen"-Regeln, "grappling", etc.).
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Offline Issi

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Der Strang ist ja extra Systemübergreifend.
Vielleicht könnte man spezielle Regeln zur Gefangenname mal näher beleuchten.

Offline Issi

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Das ist jetzt eher offensichtlich und wenig kreativ, aber je nach (Kampf-)System gibt es ja auch "mechanisch" Möglichkeiten Charaktere kampfunfähig zu machen ohne sie zu töten (Betäubungsschaden, Gasgranaten, Stunner, Zauber, "im Sterben liegen"-Regeln, "grappling", etc.).
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Offline KhornedBeef

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Am besten mit den Spielern darüber einigen, was sie für ein Spiel wollen... CaW und CaS werden gerne als Betrachtungsweise gebracht, jedenfalls fühlt sich mancher vielleicht gerailroadet, wenn sein Charakter eine Freiheitsberaubung nicht vermeiden kann. Wenn es fest in den Regeln steht (Wort der Macht : Schlaf oder sowas) gibt es meist weniger laute Einwände, aber vielleicht versteckte Unzufriedenheit. Also, sollte am besten explizit abgesprochen sein.
Ansonsten gilt: Mach es interessant. Gib ihnen die Gelegenheit, durch ihre Gefangennahme die Handlung voranzutreiben, Infos zu bekommen. Night's Black Agents ist da sehr deutlich: Der Spieler bezahlt mit zeitweisem Kontrollverlust über seine Figur, gib ihm als Gegenleistung Hinweise (die der Handlungsmotor in NBA sind).
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Lass die Situation nicht absurd, lächerlich etc, erscheinen...

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Ihr pösen, pösen Helden (2 Priester der Rondra) ein oder 2 weitere Adlige, Magier etc. habt versucht mich zu ermorden.
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Man könnte auch versuchen, die Spieler zu motivieren, dass sie gefangengenommen werden möchten - sei es, weil der einzige Kontakt im Gefängnis sitzt, oder weil sie sich Informationen von ihren Wärten erhoffen, oder weil es aus den Gefangenenzellen einen Geheimgang in das versteckte Prinzenkloster gibt...

Ansonsten sollte man das vielleicht im Vorfeld mit den Spielern abklären. Wenn man sie im Gefängnis haben will, weil da coole Dinge passieren, dann kann man das auch einfach nach Absprache schneiden und sich den Kampf davor sparen - es können zu viele Dinge schief gehen, wenn "sie werden im Kampf besiegt und gefangengenommen" die einzige Variante ist, um die SCs dahin zu kriegen, wo sie hinwollen. In Systemen, wo es für die Spieler Goodies in Form von Gummipunkten o.ä. gibt, kann der SL ja auch mal damit winken.
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Offline Faras Damion

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Man schafft eine Vertrauensbasis zwischen SL und Spielern, zeigt die Theorie an NPCs, übt dann im flachen Wasser (temporären Rückzug), belohnt fleissig (mit coolen Szenen und Screentime) und arbeitet sich langsam bis zum Seepferdchen (echten Gefangennahme) vor.  :)

Oder man redet mit den Spielern, aber das wäre zu einfach.  ^-^
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Offline Lichtbringer

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Hm, wie schnell können die Gegner in der Spielwelt denn Mauern bauen? ~;D

Offline Issi

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Am besten mit den Spielern darüber einigen, was sie für ein Spiel wollen... CaW und CaS werden gerne als Betrachtungsweise gebracht, jedenfalls fühlt sich mancher vielleicht gerailroadet, wenn sein Charakter eine Freiheitsberaubung nicht vermeiden kann. Wenn es fest in den Regeln steht (Wort der Macht : Schlaf oder sowas) gibt es meist weniger laute Einwände, aber vielleicht versteckte Unzufriedenheit. Also, sollte am besten explizit abgesprochen sein.
Da sind wir uns einig.-"Wenn es die Regeln erlauben, wird es besser von den Spielern angenommen."
Dennoch ist es natürlich eine extra fiese, geplante Aktion des Spielleiters von der Spieler idR. vorab nichts ahnen sollen.

Zitat
Ansonsten gilt: Mach es interessant. Gib ihnen die Gelegenheit, durch ihre Gefangennahme die Handlung voranzutreiben, Infos zu bekommen. Night's Black Agents ist da sehr deutlich: Der Spieler bezahlt mit zeitweisem Kontrollverlust über seine Figur, gib ihm als Gegenleistung Hinweise (die der Handlungsmotor in NBA sind).
Klar, die Inhaftierung ist zwar erst Mal blöd für die Figuren aber gehört ja bereits zum Abenteuer, das neue Herausforderungen und Fragen aufwirft.
z.B. Warum sind wir in dieser Lage? Und wie kommen wir wieder raus?

Offline YY

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Der Strang ist ja extra Systemübergreifend.
Vielleicht könnte man spezielle Regeln zur Gefangenname mal näher beleuchten.

Im Grunde genau das, was Suro aufgeführt hat.
Das beißt sich natürlich mit vielen Systemen, in denen die SCs bis zum Verlust des letzten roten Blutkörperchens volle Lotte um sich hauen dürfen und die möglichst weitgehende Vermeidung irgendeiner Form von Kontrollverlust oberste Designpriorität gewesen zu sein scheint.
Als Gegenprogramm schaue man sich an, wie Leute tatsächlich so gefangen genommen werden und welche Systeme diese Faktoren halbwegs brauchbar abbilden.


Alternativ dazu hat man Regeln viel weiter auf der Metaebene, anhand derer sich die Frage so konkret gar nicht mehr stellt.

Oder man sagt seinen Spielern ins Gesicht, die Damen und Herren mögen sich gefälligst mal gefangen nehmen lassen, weil im Knast der Plot wartet. Nicht sehr elegant, aber zuverlässig  ;D
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Offline Issi

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Man schafft eine Vertrauensbasis zwischen SL und Spielern, zeigt die Theorie an NPCs, übt dann im flachen Wasser (temporären Rückzug), belohnt fleissig (mit coolen Szenen und Screentime) und arbeitet sich langsam bis zum Seepferdchen (echten Gefangennahme) vor.  :)

Oder man redet mit den Spielern, aber das wäre zu einfach.  ^-^
Das könnte man natürlich tun. ;D
Es würde halt in manchen Abenteuern den Überraschungseffekt nehmen.
Gehen wir in diesem extra fiesen Strang mal davon aus, dass man die Spieler nicht überreden muß, damit ihre Figuren gefangen genommen werden.

Deshalb ist er ja extra fies. :)

Offline KhornedBeef

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Da sind wir uns einig.-"Wenn es die Regeln erlauben, wird es besser von den Spielern angenommen."
Dennoch ist es natürlich eine extra fiese, geplante Aktion des Spielleiters von der Spieler idR. vorab nichts ahnen sollen.
Klar, die Inhaftierung ist zwar erst Mal blöd für die Figuren aber gehört ja bereits zum Abenteuer, das neue Herausforderungen und Fragen aufwirft.
z.B. Warum sind wir in dieser Lage? Und wie kommen wir wieder raus?
Naja, das ist der Punkt, es soll eben nicht wirklich "fies gegen die Spieler" sein, es soll Mehrwert haben.
Die erste Frage: Yes. Die zweite Frage ist nicht wesentlich anders als "Wie kommen wir rein?" D.h. herausforderungsorientiertes Spiel. Ob man jetzt Shadowrun oder Dungeoncrawl sagt, da habe ich zu wenig Kompetenz drin und kann nicht helfen :)
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Offline 1of3

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Oder als Mindestanforderung eines, mit dem sich auch was anderes als der Tod feststellen lässt.
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Wir sind in einer Runde irgendwann mal übereingekommen, dass "Pömpfen" (also jemandem von hinten auf den Schädel schlagen, wenn er nicht damit rechnet) funktioniert und wider allem Realismus in einer ohnmächtigen Person resultiert. Das klappt sowohl bei NSCs als auch bei SCs, und wir sind immer ganz gut damit gefahren.  ^-^
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Offline Selganor [n/a]

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Mal schauen, ob ich das Posting gleich noch loesche weil inzwischen so viele andere Beitraege gekommen sind...

"3x5-Regel"
Sobald mindestens drei Helden auf 5 LE oder weniger landen, wird das Spiel unterbrochen. Die Gegenpartei ist als feste Regel siegreich und nimmt die Helden als feste Regel gefangen.
Stelle ich mir bei D&D (Ausname 4e) Abenteuern Stufe 1 sehr "interessant" vor... ;D

Und um was sinnvolles dazu zu sagen und aufbauend auf:

Ganz ohne Fiesigkeit und Humor:

Man nimmt ein System, das einem sinnvolle Werkzeuge für eine Gefangennahme zur Verfügung stellt.

Bei Marvel Heroic Roleplay (vermutlich auch beim "Nachfolger" Cortex Prime als optional rule):
Sobald der Doom Pool 2d12 enthaelt (dann ist bei den Helden vermutlich schon VIEL schiefgegangen oder im Laufe des Abenteuers lief viel anderes schlecht fuer die Helden) kann der SL diese 2d12 ausgeben um die Szene (z.B. einen Konflikt PCs vs. NPCs) sofort beenden und den Ausgang entsprechend des vermutlichen Ausgangs bestimmen, allerdings wohl auch mit einem Hoffnungsschimmer (z.B. nicht alle PC sind gefangengenommen worden oder bei mindestens einem wurden die Fesseln nicht gut befestigt, ...). Dafuer kriegt jeder an der Szene beteiligte PC als Entschaedigung 2 Plot Points (mit denen er sich z.B. in der naechsten Szene beim Ausbruch helfen kann usw.)

Das Thema "Aufgeben als Option" sehe ich in vielen Systemen/Settings/Spielrunden sowieso als zu stiefmuetterlich behandelt. Evtl. waeren auch mal Umfragen (Wie oft gebt ihr auf? Wie oft nehmt ihr eine Kapitulation der Gegner an?) informativ.
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Offline Issi

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Zitat
Naja, das ist der Punkt, es soll eben nicht wirklich "fies gegen die Spieler" sein, es soll Mehrwert haben.
Naja im Grunde ist es erst Mal extra fies gegen die Figuren.
Die Spieler selbst werden ja nicht inhaftiert.
Als Spieler spiele ich z.B. eine Figur um damit Abenteuer zu erleben.
Und Abenteuer bedeutet ja auch Spannung und Unvorhergesehenes.
Hier würde sich die Frage stellen ob ich wirklich alles im Spiel kontrollieren und vorsehen können muß, um mich nicht betrogen zu fühlen?
(Würde ich jetzt mit Nein beantworten, und andere vielleicht  mit Ja-  daher ist es hier ja mal extra fies  ~;D)

Offline Issi

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Du wählst dein Spiel so, dass es kein Kampfsystem hat, mit dessen Anwendung sich der Tod eines Charakters feststellen lässt.
Die Grundannahme war hier Ideen zu sammeln, die möglichst Systemunabhängig funktionieren.

Oder zumindest auch in den Systemen, in denen Figuren im Kampf sterben können.
In Systemen, wo das nicht der Fall ist, habe ich das Problem natürlich nicht, das stimmt.

Offline KhornedBeef

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Naja im Grunde ist es erst Mal extra fies gegen die Figuren.
Die Spieler selbst werden ja nicht inhaftiert.
Als Spieler spiele ich z.B. eine Figur um damit Abenteuer zu erleben.
Und Abenteuer bedeutet ja auch Spannung und Unvorhergesehenes.
Hier würde sich die Frage stellen ob ich wirklich alles im Spiel kontrollieren und vorsehen können muß, um mich nicht betrogen zu fühlen?
(Würde ich jetzt mit Nein beantworten, und andere vielleicht  mit Ja-  daher ist es hier ja mal extra fies  ~;D)
Das ist jetzt etwas irreführend.
Anders gefragt, siehst du einen Unterschied zwischen Schachfiguren und Rollenspielfiguren? Warum? Eben :)
Du spielst ja eine "lebende" Figur, weil du durch sie Abenteuer erleben willst, und wenn man nicht total meta-storygamt, dann steckt man da auch ein bisschen drin, wenn was passiert. Vor allem aber bedeuet gefangennahme, dass du für den Moment das Abenteuer nicht mehr beeinflussen kannst (anscheinend). Gegen den Eindruck kann man etwas vorbauen.
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Offline Selganor [n/a]

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Jupp. "Betäuben" ist auch ein Klassiker, der mir eingefallen wäre.
Alle trinken oder essen das gleiche, und am nächsten Morgen wachen sie dann im Kerker auf.
Koennen wir alle solchen "Versuche" einfach mal unter "Spielleiterwillkuer" in einen Topf schmeissen und nach sinnvollen Methoden suchen bei denen Spieler nicht gleich das Gefuehl haben, dass es egal ist was sie tun, da das Endergebnis ja sowieso feststeht?

Im "Alle trinken oder essen das gleiche"-Beispiel kann das ja schonmal daran scheitern, dass nicht alle dasselbe essen oder trinken. Oder dass einer der Charaktere eine hoehere Giftresistenz hat als die anderen, der kann durchaus noch bei Bewusstsein sein waehrend die "empfindlicheren" Charaktere schon durch das Gift einschlafen...

Es gibt ja durchaus Systeme (Cinematic Unisystem mit Drama Points, Fate mit Fatepunkten, ...) die einem Spieler der dabei "mitspielt" sich gefangennehmenzulassen ja dafuer eine Entschaedigung gibt durch die er es danach einfacher hat aus dieser Situation wieder rauszukommen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Lichtschwerttänzer

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Da sind wir uns einig.-"Wenn es die Regeln erlauben, wird es besser von den Spielern angenommen."
Dennoch ist es natürlich eine extra fiese, geplante Aktion des Spielleiters von der Spieler idR. vorab nichts ahnen sollen.

Dann sollten sich die anderen Spieler an Regel 0,  spez. Regel 0.1 halten.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Oder zumindest auch in den Systemen, in denen Figuren im Kampf sterben können.
In Systemen, wo das nicht der Fall ist, habe ich das Problem natürlich nicht, das stimmt.

Andersrum wird ein Schuh draus:
Ein System muss die Gefangennahme in irgendeiner Weise ermöglichen - oder ich muss es an der Stelle schlicht ignorieren.
Über diesen Satz hinaus gibt es nichts Systemunabhängiges bzw. -übergreifendes zu sagen, da fängt schon die Einzelbetrachtung an. Zumindest für jene Systeme, die unter die erste Satzhälfte fallen.
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