Autor Thema: Man kann Dungeon World auf viele Arten spielen und ich mag das  (Gelesen 17346 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Man kann DW benutzen um altes DnD mit einfachen, modernen Regeln zu spielen. Man kann sehr frei spielen (mit Dungeon Startern). Man kann viel oder wenig Player Empowerment einbauen (vor allem über die abenteuerspezifischen Spielzüge).

Ich finde es toll, dass es mit DW ein Spiel gibt, das viele verschiedene Spielstile erlaubt. Ob das Absicht war oder nicht, die Designer haben hier ein Spiel erschaffen, das viele unterschiedliche Leute glücklich machen kann.

Offline Kreggen

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Das ist genau der Grund, warum ich das Spiel verstehen möchte.
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Offline Radulf St. Germain

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Wo drückt denn der Schuh?

Offline Kreggen

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Wo drückt denn der Schuh?

Hab ich bereits in einem eigenen Thread stehen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103919.0.html

Meine Problem ist zB halt die Prämisse "Spielen, um zu sehen was passiert". Da kann ich nicht mit umgehen, weil mir das die vorbereitete Geschichte völlig aus der Hand nimmt. Desweiteren wird immer  davon ausgegengen, dass man SPieler am Tisch hat, die kein Problem damit haben, ihre Handlungen zu beschreiben. Frei Reden fällt vielen, die ich kenne, sehr schwer, die wollen nur die Würfel werfen und alles andere soll bitteschön der SL machen. Solche Sachen halt. Ich traue mir das Leiten auch nicht zu. Ich habe fast 30 Jahre SL Erfahrung, aber ich habe noch nie SPielzüge gebraucht, wenn's mal gestockt hat. Wozu ist das gut? Wird auch nirgendwo erklärt.  Überhaupt sind mir in dem Buch zu wenig Erklärungen. Fronten zB kapiere ich überhaupt nicht. Oder Bande.
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Offline Infernal Teddy

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die vorbereitete Geschichte

Mit verlaub, das ist bereits der Fehler. Du darfst eigentlich nicht an Dungeon World (Oder überhaupt die PbtA-Spiele) mit mehr herangehen als eine Ausgangsfrage und eine Sammlung an Fragen an die Spieler.
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Maischen

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Ich habe kürzlich einmal eine der Mechanismen aus DW (wie von mir verstanden) bei Cthulhu in den Traumlanden angewendet: Ich hatte keinen genauen Plan mehr, wie es weiter gehen sollte. Also habe ich den Spielern reihum Fragen gestellt, die für das weitere Spiel relevant waren. Die Spieler haben sich sehr gewundert (was soll das denn jetzt?), beantworteten dann aber schnell meine Fragen, da einer meinte: Wir sind doch in den Traumlanden - wenn wir jetzt sagen, was passieren wird, wird es auch so geschehen!

Das ist für mich spiele, um zu schauen, was passieren wird.

Offline Radulf St. Germain

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Hab ich bereits in einem eigenen Thread stehen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103919.0.html

Meine Problem ist zB halt die Prämisse "Spielen, um zu sehen was passiert". Da kann ich nicht mit umgehen, weil mir das die vorbereitete Geschichte völlig aus der Hand nimmt. Desweiteren wird immer  davon ausgegengen, dass man SPieler am Tisch hat, die kein Problem damit haben, ihre Handlungen zu beschreiben. Frei Reden fällt vielen, die ich kenne, sehr schwer, die wollen nur die Würfel werfen und alles andere soll bitteschön der SL machen. Solche Sachen halt. Ich traue mir das Leiten auch nicht zu. Ich habe fast 30 Jahre SL Erfahrung, aber ich habe noch nie SPielzüge gebraucht, wenn's mal gestockt hat. Wozu ist das gut? Wird auch nirgendwo erklärt.  Überhaupt sind mir in dem Buch zu wenig Erklärungen. Fronten zB kapiere ich überhaupt nicht. Oder Bande.

OK, einige Baustellen aber ich würde so anfangen:

* Nimm ein Abenteuer mit dem Du Dich wohlfühlst
* Leite das "normal"
* Lass die Spieler einfach würfeln, ohne viel zu erklären
* Im Kampf kommen die Leute der Reihe nach dran, die Gegner immer kurz bevor es für den Spieler wichtig wird. ("Der Ork vor Dir macht Anstalten anzugreifen, was machst Du?" "Du siehst, wie drei Wölfe Euch flankieren und auf den Magier zurennen. Hilft Du ihm und lässt den Barde alleine?")

Wo kommt dann Dungeon World rein?
* Stelle den Spielern Fragen. Wenn der Kämpfer sagt "ich haue drauf", dann frage ihn Sachen wie "Dein Gegner scheint bei Deinen Schlägen immer den Schild hochzureissen und sieht Dich deshalb kurz nicht. Wie nutzt Du das?" Bei vielen Fällen gibt es keine mechanische Belohnung aber befriedigenden Fluff - "Deine Idee nach den Beinen zu schlagen funktioniert - der Ork strauchelt zurück und Du siehst Angst in seinen Augen!"
* Belohne es, wann Spieler ihren Verstand auserhalb der Regeln nutzen. "Kann mich der Goblin überhaupt schlagen, wenn er ein Kurzschwert hat und ich eine Stangenwaffe?"
* Lass Dir nicht einreden, dass es eine reine Lehre gibt, solange Du Spaß hast.

Finde heraus was passiert empfinde ich als Spielleiter nicht als Herausforderung sondern als Spaß. Beispiel vorgestern in meiner Runde. Die Helden wollten eine Seele aus der Unterwelt retten und kämpften gegen eine Golem, in den eine andere Seele gebunden war. Einer der Spieler fragte: "Nachdem wir den Golem zerstört haben, müsste die Seele doch auch in der Unterwelt sein." Aus dieser befreiten Seele wurde dann ein NPC im Abenteuer, konnte helfen usw." Ich habe zu der spontanten Idee "Ja" gesagt und das Abenteuer wurde dadurch reicher.

Macht das Sinn?


Offline Radulf St. Germain

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Mit verlaub, das ist bereits der Fehler. Du darfst eigentlich nicht an Dungeon World (Oder überhaupt die PbtA-Spiele) mit mehr herangehen als eine Ausgangsfrage und eine Sammlung an Fragen an die Spieler.

Ich würde das nicht so sehen. Gerade der Anhang von DW, in dem erklärt wird, wie man alte Abenteuer zu DW konvertiert, spricht für mich eine ganz andere Sprache. Das ist ja meine Aussage im Eingangspost - man kann bei Dungeon World auf sehr viele Weisen glücklich werden.

Offline ElvisLiving

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Wenn ihr Lust habt - ich hätte heute Lust auf Roll20 nen spontanen Oneshot zu leiten.
Man lernt doch mehr aus der Praxis, denn aus der Theorie.

Bei Interesse ne PN.

Online Grubentroll

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Ich hab DW noch nicht gespielt. Aber irgendwie wirkt es mir schon auch so als würde diese Mechanik nur irgendeine halbgemeinsam erdachte Geschichte bewirken.
Von diesem ‚herausforderndes Spiel‘-Gedanken sollte man sich da wahrscheinlich lösen.

Offline ElvisLiving

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Ich hab DW noch nicht gespielt. Aber irgendwie wirkt es mir schon auch so als würde diese Mechanik nur irgendeine halbgemeinsam erdachte Geschichte bewirken.
Von diesem ‚herausforderndes Spiel‘-Gedanken sollte man sich da wahrscheinlich lösen.

Genau, es erzeugt Geschichten wie DnD, ja. Es erzeugt kein DnD-Gameplay.

Wobei ich behaupte, das jedes Rollenspiel 'nur irgendeine halbgemeinsam erdachte Geschichte' erzeugt... DW schafft es aber eine bestimmte Art von Geschichte zu erzeugen: Fantasy-Action.

Offline K3rb3r0s

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Hast du dir die DW Folgen vom System Matters Podcast schon angehört?
„Die Welt wird nicht bedroht von den Menschen, die böse sind, sondern von denen, die das Böse zulassen.“

Albert Einstein


Offline Derjayger

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Ich hab ein ambivalentes Verhältnis zu DW: Einerseits finde ich die Mechanik super konsequent, elegant und schön einfach ("lasst uns mal die ganzen Gazillionen Skills und Maneuver auf eine Handvoll zusammenstampfen..."), andererseits werden dadurch fluffige Beschreibungen der Spieler entwertet, wenn sie wissen, wie das System funktioniert*. Denn es ist fast wurscht, wie man als Spieler etwas macht; auf die Mechanik hat das kaum Auswirkungen, und das kann ich als Spieler einfach nicht ausblenden. Dann werde ich etwas faul. Schöne Beschreibungen sind toll, aber schöne Mechaniken auch und ich will beides.

*: Ideal wäre es doch, wenn die Spieler keine Ahnung vom System hätten und der SL einfach ihre Beschreibungen "unter der Haube" übersetzen würde, damit der o.g. Eindruck nicht entsteht. Dann kann man aber auch gleich GURPS spielen, mit dem SL als Supercomputer, der alle Aktionen ganz fair und nachvollziehbar in Mechanik übersetzt ("System als Schiedsrichter"). Nur SL findet man solche wohl seltener als welche für DW.
« Letzte Änderung: 17.06.2018 | 15:49 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline ElvisLiving

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Schöne, clevere Beschreibungen können aber zu "say yes" führen...

Wenn ein Dieb beschreibt, wie er sich von hinten an seinen Gegner heranschleicht, von einer Säule sich zur nächsten duckt, wird kein Move getriggert, wenn er dann beschreibt, wie er seinen Dolche aus der gut geölten Lederscheide herauszieht wird immernoch kein Move getriggert (vllt. wird Adventuring Gear gestrichen.) Und wenn er dann sagt, er rammt es ihm in die Halsatterie, dass das Blut nur so spritze... Dann wird auch nicht hack and Slash getriggert, da er gerade nicht kämpft. Es darf also einfach Schaden gewürfelt, bzw Backstab geworfen werden...

Die durch die schöne Beschreibung erzeugte Fiction hat ein Szenario erzeugt, indem der Dieb bekommt, was er wollte, ohne dass ein Move getriggert wurde.

Offline Kaskantor

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Umgekehrt kann man auch sagen, dass die Mechaniken von klassischen Spielen den erzählerischen Level gegen Null gehen lassen.

Der Schurke:“ Ich suche nach Fallen im Raum.“ und würfelt auf Wahrnehmung.
Kämpfer:“ Ich schlage zu.“, würfelt Angriff, eine Runde später:“Ich schlage zu.“ usw.
Gerade bei DnD5, bei uns Standart, vor allem bei Miniaturennutzung.

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Gerade bei DnD5, bei uns Standart, vor allem bei Miniaturennutzung.

In D&D5 gibt es immerhin Vorteil/Nachteil. Aber das ist natürlich eine ziemlich rudimentäre Abbildung möglicher Lösungsstrategien einer Situation. Ich trotzdem überlegt, sowas in DW mit einzubauen (dann mit beste/schlechteste zwei von drei), das Ganze aber noch nicht ausprobiert.

Und was D&D hat, was DW nicht hat, sind variable Schwierigkeitsgrade. Da hab' ich bisher keine schöne Lösung für DW gefunden/gesehen (der übliche Vorschlag ist ja, das Ganze über härtere Konsequenzen oder wiederholte Würfe abzuhandeln - ersteres ist aber m.E. nicht ganz das Gleiche und letzteres nicht wahnsinnig elegant).
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Offline Kaskantor

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Ich finde gerade, dass man variable Schwierigkeitsgrade bei PbtA hat.
Weiche und harte Züge des SLs sind ja nur zwei Bezeichnungen, aber quasi mit unendlichen (durch Fantasie begrenzte) Möglichkeiten das auszulegen.
Und soviel anders fühlt sich das in DnD auch nicht an.
Die hauen den Gegner zu schnell weg, dann kann ich die HP anheben.
Sie hebeln die Gegner zu schnell aus, dann kommen das nächste mal halt mehr usw.
Den CR aus den Berechnungen kann man eh getrost den Hasen geben und man muss je nach Gruppe das ganze anpassen.
Das Problem bei DnD ist, dass man die Encounter minutiös plant und enttäuscht ist, wenn die Begegnung nicht den gewünschten Effekt erzielt. Bei PbtA ist das nicht so schlimm, der nächste Miss wird sicher bald folgen  ;D
« Letzte Änderung: 17.06.2018 | 16:42 von Kaskantor »
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Online schneeland

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Was den Kampf angeht, hab' ich da auch wenig Probleme. Ich dachte dabei eher an Fertigkeitsproben wie Schlösser Knacken o.ä. Bei D&D kann ich ggf. für ein Schloss einen hohen DC festlegen und wenn der SC den dann schafft oder einen 20er würfelt, dann gibt es einen großen Jubel. Das lässt sich m.E. in DW nicht so richtig gut abbilden.
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Offline felixs

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Kurzer Einwurf:
Ich habe noch nie erlebt, dass erzählte Kämpfe funktionieren, wenn sie in dem System etwas "alltägliches" sind.

Der einzige Fall, wo ich erzählte Kämpfe als etwas gut funktionierendes erlebt habe, ist Castle Falkenstein. Und da sind Kämpfe normalerweise explizit nicht tödlich, sind absichtlich an dramatisch passenden Stellen platziert. Und das System ist sehr frei gehalten. Außerdem sollen normalerweise die Guten eh gewinnen - es geht vor allem darum, das mit möglichst viel Stil zu tun.

In einem mehr oder weniger klassischen Dungeoncrawler kann das kaum funktionieren, meine ich.

Nachtrag: Ich glaube, wir hatten dazu schon mal eine längere Diskussion (an der ich mich damals nicht beteiligt habe). Wenn das hier nicht reinpasst, lösche ich es auch gern wieder, falls gewünscht.
« Letzte Änderung: 17.06.2018 | 17:03 von felixs »
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Offline Kaskantor

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Na bei DW ist quasi jede 10+ eine gewürfelte 20:).
Und ich spiele seit Jahren DnD und momentan versuche ich meine Denkweise im Spiel ja mal ein bisschen zu ändern. Also warum sollte da überhaupt ein Schloss mit einem hohen SG sein. Wenn nichts anderes ablenkt könnte ja der Schurke so oft würfeln bis er es schafft und dann würde er das auch nimmer als Megaerlebnis verbuchen. Wenn aber der Schurke das schafft, wofür er auch in der Gruppe eingeplant ist, dann zaubert das doch eher ein Lächeln auf seine Lippen.

Bei DnD gibts leider nur friss oder stirb, bei PbtA kann man auch bei halbwegs Versagen noch weiter kommen.

Und für mich ist nix mehr zäher als Stundenlang rum zu Eiern und nix zu erreichen. Verschwendete Lebenszeit. Den Ansatz möglichst viel in kurzer Zeit zu „erleben“ finde ich mehr als sexy:).

Wie gesagt, DnD hat natürlich auch seine Besonderheiten, will das Spiel nicht schlecht reden und leite es ja auch parallel zu der Sprawl.
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Online schneeland

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Eine heranstürmende Horde von Gegnern sollte ausreichen um Wiederholungen auszuschließen ;). Und mit ein bisschen Improvisation lassen sich auch bei D&D oft aus Fehlschlägen noch interessante Dinge herausziehen (DW unterstützt das natürlich etwas besser). Aber wie Radulf anfangs schon anmerkt: man kann DW zu größeren Teilen recht gut wie oldschooliges D&D spielen.

Was DW m.E. definitiv besser macht sind die Kämpfe - egal wie blumig man's umschreibt, am Ende sind Monster bei D&D vor allem erstmal große Säcke voller Trefferpunkte, die man runterprügeln muss. Mit Zaubern und Fähigkeiten ist es natürlich schon ein bisschen mehr als reines Draufhauen, aber hier gibt mir DW gefühlt deutlich bessere Möglichkeiten, Kämpfe spannend zu gestalten.

Die oben genannten Punkte sind (zumindest bisher) letztlich auch nur Kleinigkeiten, die mich nicht davon abhalten, DW insgesamt zu mögen.
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Offline Derjayger

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Schöne, clevere Beschreibungen können aber zu "say yes" führen...

Wenn ein Dieb beschreibt, wie er sich von hinten an seinen Gegner heranschleicht, von einer Säule sich zur nächsten duckt, wird kein Move getriggert, wenn er dann beschreibt, wie er seinen Dolche aus der gut geölten Lederscheide herauszieht wird immernoch kein Move getriggert (vllt. wird Adventuring Gear gestrichen.) Und wenn er dann sagt, er rammt es ihm in die Halsatterie, dass das Blut nur so spritze... Dann wird auch nicht hack and Slash getriggert, da er gerade nicht kämpft. Es darf also einfach Schaden gewürfelt, bzw Backstab geworfen werden...

Die durch die schöne Beschreibung erzeugte Fiction hat ein Szenario erzeugt, indem der Dieb bekommt, was er wollte, ohne dass ein Move getriggert wurde.

Das scheint mir eine ziemlich extreme Belohnung für gute Erzählung zu sein, die auch keinen Verteilungs-/Kontrollmechanismus hat außer "der SL findet's schön". In dem Beispiel spielen extrovertierte oder sympathische Spieler also kein Würfelspiel, die introvertierten hingegen schon? Und was ist mit der spannenden Unvorhersehbarkeit ("sollte klappen" statt "wird klappen")?

Also warum sollte da überhaupt ein Schloss mit einem hohen SG sein. Wenn nichts anderes ablenkt könnte ja der Schurke so oft würfeln bis er es schafft und dann würde er das auch nimmer als Megaerlebnis verbuchen. Wenn aber der Schurke das schafft, wofür er auch in der Gruppe eingeplant ist, dann zaubert das doch eher ein Lächeln auf seine Lippen.

Bei DnD gibts leider nur friss oder stirb, bei PbtA kann man auch bei halbwegs Versagen noch weiter kommen.

Und für mich ist nix mehr zäher als Stundenlang rum zu Eiern und nix zu erreichen. Verschwendete Lebenszeit. Den Ansatz möglichst viel in kurzer Zeit zu „erleben“ finde ich mehr als sexy:).

Lösung: Nur ein Wurf möglich oder Take 20.


Kämpfe machen mir in DW auch mehr Spaß als in D&D. Alle Systeme mit wenigen HP machen mir da mehr Spaß.
« Letzte Änderung: 17.06.2018 | 17:27 von Derjayger »
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Offline ElvisLiving

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Ich gebe ständig Damage-dies ohne Moves. Ungefähr zwei Mal pro Session. Wenn jemand einen Vorteil für sich oder anders erzeugt z.B.. "Du hast dem Ork in den Rücken geschossen, er dreht sich zu dir um. Skreecher, dass ist deine Chance! Er ist abgelenkt. Was tust du?"

Fiction first bedeutet nun einmal, dass die Fiction einen Move triggert. Und Moves triggern, wenn ihre Bedingungen im Spiel erfüllt sind und es interessante Komplikationen gibt. Sonst ist man Fan und sagt einfach ja.

Weniger extrovertierte Würfeln mehr, es gibt mehr Komplikationen, sie bekommen mehr EP und verstricken sich interessanter in der Geschichte. Ist doch auch super. Oder du hilfst ihnen, in denen du Vorlagen schaffst, die leichter zu befüllen sind, wie in dem Beispiel oben.

Offline Derjayger

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Weniger extrovertierte Würfeln mehr, es gibt mehr Komplikationen, sie bekommen mehr EP und verstricken sich interessanter in der Geschichte. Ist doch auch super. Oder du hilfst ihnen, in denen du Vorlagen schaffst, die leichter zu befüllen sind, wie in dem Beispiel oben.

Stimmt, das fängt es etwas auf.
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Offline BurningBeard

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Alles was ich über Dungeon World lese (auch die ersten Seiten des Grundregelwerks) erweckt bei mir den Eindruck:
"Dungeon World kann nichts anderes als Kämpfe."
Ich mag Kämpfe überhaupt nicht und bei uns in der Gruppe wird auch fast nie gekämpft.
Da mir der PbtA Ansatz aber gut gefällt, stell ich mir die Frage ob es sich für mich trotzdem lohnt, mich mit dem Grundregelwerk zu befassen.