Autor Thema: Wie mit "originellen Ideen" mechanisch umgehen? (war: Dieseldrachen)  (Gelesen 3193 mal)

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Offline Tegres

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Wir sind jetzt schon etwas Off-Topic, aber dennoch mein Senf dazu (vielleicht kann das ein Mod abkoppeln):
Bei eher simulationistischen System würde ich es so handhaben: Wenn es tolle Auswirkungen hat, aber schwerer zu schaffen ist, dann gibt es halt eine Erschwernis auf den Wurf, aber dafür hat der erfolgreiche Wurf ziemlich tolle Auswirkungen. Wenn es eine tolle Idee ist, die genauso leicht zu handhaben ist, wie 08/15-Ansätze, bleibt der Wurf gleich schwer, aber der Erfolg ist eben besser.
Bei erzählerischen Systemen würde ich es eher so machen, dass es tatsächlich auf coole Aktionen auch Boni auf den Würfelwurf gibt.

Es kommt meines Erachtens immer darauf an, was für ein Spielgefühl ich haben will.
Will man plausible Chancen und Risiken oder erzählerische Schlaglichter werfen?

Und man beachte: Eine Erschwernis des Wurfes kann das Erfolgsserlebnis auch versüßen. Umgekehrt kann es frustrieren, wenn gute Ideen immer nur "abgestraft" werden.
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Für mich ist Cthulhu eher Ghostbusters meets Akte X in den 1920ern  ;D

Offline Feuersänger(N/A)

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Also.

Erstmal kurz für Neueinsteiger: es geht um die Frage, wie man es im Spiel mechanisch abhandeln sollte, wenn ein Spieler Ideen in den Ablauf einbringen will, die über das normale "Ich kletter mal da rauf" oder "Ich hau halt zu" hinausgehen, bzw die eben vom System so erstmal nicht vorgesehen sind.

Also beispielsweise sowas wie "Statt mich mit dem Degen auf ihn zu stürzen, ziehe ich dem Schurken den Teppich unter den Füßen weg". [Wir gehen jetzt mal davon aus, dass da bereits ein Teppich liegt, und nicht erst mittels Player Empowerment dazuerfunden werden muss.]

Wie ich bereits im Ursprungsthreads angedeutet hatte, legen vor allem ältere ("Steinzeit") Systeme hier nahe, dass solche Ansagen _erschwerte_ Proben erfordern sollten. Man sehe sich da z.B. AD&D2 an -- die meisten Arten von "Kampfmanövern", die über "Ich hau halt zu" hinausgehen, werden schlicht durch um -4 erschwerte Angriffswürfe abgebildet. "-4", das bedeutet in diesem System "ein Arschvoll". Die Abzüge sind so heftig, dass ich im Endeffekt noch nie gesehen habe, dass ein Spieler sowas tatsächlich durchzieht.
Meistens läuft ein entsprechendes Ansinnen nach dem Muster ab:
S1: "Kann ich versuchen, den Gegner aus dem Sattel zu ziehen?"
SL: "Ja, Angriff -4. Und natürlich kriegst du nicht den Bonus von deiner magischen Waffe."
S1: "Oh. Hm. Na dann hau ich einfach nur zu."

Aktuelle Evolutionsstufen machen das zwar in der Regel besser, aber nicht ohne vorher noch evolutionäre Sackgassen durchlaufen zu haben. Etwa in der Frühzeit von 3E:
"Kann ich den Gegner aus dem Sattel ziehen?"
"Klar, wenn du den Feat 'Gegner aus dem Sattel ziehen' genommen hast."
Aber das nur am Rande.

Anyway, ich find das alles nicht gut.
Mit Abzügen ermuntert man die Spieler nicht, witzige, irre, coole Aktionen zu wagen. Man schreckt sie ab.

Die von Tegres genannte Alternative -- gleich schwere Probe, bessere Auswirkungen -- ist schon etwas besser.
Am besten finde ich es aber, wenn man für eine entsprechende Beschreibung einen _Bonus_ bekommt. Also die Erfolgswahrscheinlichkeit, seinen witzigen Stunt auch tatsächlich durchzuziehen, sollte _steigen_ im Vergleich zum stumpfen "Ich hau halt zu".
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline First Orko

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Ich spiele ja tendenziell eher "beschreibende" Systeme. Bei TurboFate ermutigen ja gerade die Methoden "Tollkühn" etc. dazu, kreative Aktionen zu beschreiben. Das dient in erster Linie dazu, dass sich aus der Beschreibung ableitet, welche Methode nahe liegt. Realistischerweise wollen natürlich alle möglichst oft ihre +3-Methode nehmen. Da greife ich dann üblicherweise zur "Ja, aber..." Technik. Heißt: Ja, das kannst du versuchen - aber falls es schiefgeht passiert das entsprechend der gewählten Methode. So erzeugt Tollkühn eben gerne die Aufmerksamkeit der Gegner zBsp.

Dasselbe System habe ich auch bei Beyond the Wall genutzt für Aktionen außerhalb des Standards (entspricht dann "Ruling" vermute ich...?). Um beim Beispiel "Gegner aus Sattel reißen" zu bleiben: Sofern die Aktion nicht sonderlich riskanter ist als ein einfacher Schlag gibts keine Erschwernis, dafür aber nen Bonus bei Gelingen - und einen Malus auf den Spieler bei Mißlingen. Besonders ristkante Aktionen können (a) die Schwierigkeit erhöhen oder (b) das Risiko bei Mißlingen auf die anderen SCs ausdehnen (Pferd geht durch und tritt wild um sich).
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Online Maarzan

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Das ist halt eine Frae, wie tief das gewählte System da eben detaillieren will. Wenn die Detailstiefe "passt" solte es da zumindest verwandte Regeln in der Gegend geben, welche man dann anwenden oder von denen man dann ableiten kan. Liegt die Detailtiefe nicht so tief, ist das eben keine "Idee", sondern eine für diesees System falsche bzw. irrelevante Eingabe. Wo z.B. nur abstrakt Trefferpunkte abgehobelt werden, ist auf ein Auge schießen eben einfach Teil des Angriffswurfs wenn das dann nicht für den kill reicht: < setzte Erklärung des Systems ein, warum das eben doch nur ein schmerzhafter, aber noch irrelevanter Streifschuss war>.
Oder aber es gibt z.B. Ferrtigkeiten für so eine Aktion. Dan ist es ggf keine gute Idee etwas zu versuchen, für das die eigene Expertise nciht reicht es auch erfolgreich durch zu ziehen -> deshalb ist es eben auch "cool", wenn es ein Fachmann dann oder ein Waagemutiger trotz des extremen Risikos letztlich erfolgreich waren ... weniger, wenn es ein nur hübsch dargestelltes gefaketes Löwenschießen durch das Käfiggitter war.
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Offline YY

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Für alles eher Exotische Abzüge verteilen, kann mMn durchaus der richtige Weg sein, speziell in hartwurstig-simulationistischen Systemen/Genres.
Da ist der "normale" Angriff eben in den allermeisten Fällen das Sinnvollste.
Ungewöhnliches und Unerwartetes kann einen größeren oder völlig anders gearteten Effekt haben, aber den "erkauft" man sich dann eben auch mit der größeren Schwierigkeit und je nach Genre ist der Abzug auch mal unverhältnismäßig groß.

In irgendeinem Swashbuckle-Gedöns lässt man dahingehend natürlich viel mehr zu als in einem Technothriller. Aber auch da sollte man sich mMn ganz oft fragen, ob das "normale" Kampfsystem das nicht schon abdeckt.
In eher abstrakten Systemen geht doch sowieso alles in der spielmechanischen Unschärfe unter; da bringt es überhaupt nichts, das in Regeln pressen zu wollen.
Wenn ein System konkret und detailliert, aber unvollständig ist, hat es gefälligst einen oder mehrere taugliche Trichter zu haben, wo ich alles Derartige reinkippen kann.


New Hong Kong Story macht es aus rein spielmechanischen Überlegungen anders als andere Systeme in seinem Genre so, dass es für krasse Aktionen "trotzdem" einen Abzug gibt - dafür gibt es dann aber unverhältnismäßig große Belohnungen und das ist der Anreiz, es zu versuchen.
Da sind alle Spieler scharf auf die Belohnung, müssen aber trotzdem abwägen, wie weit sie gehen wollen, weil es bei Anwenden der Notbremse bzw. beim Greifen der fail forward-Mechanik eben nichts mehr gibt oder andere Ressourcen dafür aufgewendet werden müssen. Finde ich spielerisch interessanter als grundsätzliches "shooting for the moon".
 


Jetzt aber zu dem, wie es in Dieseldrachen wohl gedacht ist:

Bei mir blutet ein wenig das Herz, wenn ich im Internet jemanden eine Situation und die Handlung seines Charakters geschickt, klug und emotional mitreißend beschreiben sehe und dieser dann als Reaktion bekommt "cool, mach den check auf X". Wo ich mir immer denke "Klar, es brauch einen Check, warum habe ich sonst werte, aber keinerlei Erleichterung trotz guter Herangehensweise, gutem Ansatz, Drama und Witz?

Ja, genau dafür stehen die Werte auf dem Blatt.
Ich habe keinerlei Problem damit, wenn z.B. die Ansage einer Fast-Talk- oder Diplomatie-Probe abstrakt und ohne Beschreibung bleibt. Und umgekehrt geht es mir enorm auf den Keks, wenn im Regelwerk gerade in diesen Kontexten sinngemäß so was steht wie "Du darfst erst würfeln, wenn du einen guten Ansatzpunkt gefunden/ein gutes Argument beschrieben hast".
Das mag manchem zu sehr in Richtung "würfel mal auf Abenteuer schaffen" gehen, aber für mich ist das die spielmechanische Grundlage.

Nur weil man am Tisch sitzend tatsächlich miteinander reden kann, wird das spielmechanisch nicht anders behandelt als Erste Hilfe, Klettern, Schießen, was man am Tisch nicht ohne Weiteres vormachen/ausspielen kann - zumal das ohnehin völlig sinnbefreit ist, weil es ja gerade nicht der Spieler macht, sondern der SC.


Wenn jemand darüber hinaus beschreiben will - gerne. Mach ich auch, wenn ich eine Idee dazu habe. Das ist dann Selbstzweck und dient der Unterhaltung der Mitspieler, nicht aber dem Abgreifen irgendwelcher Boni. Darf auch gerne von anderen Spielern kommen.
Aber wenn keinem was einfällt, dann muss es auch spielmechanisch identisch ohne "gute Idee" gehen.
"Mother May I"/Bullshit Bingo mag ich weder als Spieler noch als SL und die einzige folgerichtige Lösung ist für mich, dieses ganze Bonusgedöns für gute Ideen und schöne Beschreibungen ersatzlos rauszuschmeißen (und Systeme zu nehmen, die entweder so abstrakt oder so detailliert und vollständig sind, dass sich diese Frage erst gar nicht stellt).

Obendrauf wird mMn eh besser zuerst gewürfelt und dann beschrieben, wie das Ergebnis aussieht.
Wenn ich zuerst wundertoll beschreibe, wird das doch erst recht entwertet, wenn der Wurf trotz Bonus schief geht.

Sprich: Die einzige taugliche Methode, wirklich gute Ideen einfließen zu lassen, ist das komplette Aushebeln des Wurfes (!) - das rückt dann die Kernfrage auch ins richtige Licht:
Will ich Spielerfähigkeiten und der Metamethode "SL belabern" spürbaren Einfluss einräumen? Dann ermögliche ich es, Proben ganz zu vermeiden.
Will ich das nicht, dann gibt es auch keine halben Sachen wie irgendwelche Boni für tolles Gefasel.
In beiden Fällen ist der SC deutlich vom Spieler getrennt.

Wenn die Spielmechanik beginnt zu greifen, ist die "Input-Phase" abgeschlossen. Erst kommen "vorbereitende" Fiktion und Spielerentscheidung, davon getrennt die Spielmechanik und daraus ergibt sich der nächste Schwung Fiktion. Die Frage ist dabei nur, ob es Fiktion und Entscheidungen geben soll, welche die Spielmechanik grundsätzlich umgehen können (sprich: ob ich nicht nur im Vorfeld, sondern auch im laufenden Spiel Entscheidungen treffe (die explizit keine Präzedenzfälle schaffen), was überhaupt spielmechanisch behandelt wird und was nicht).

Ansonsten:

deshalb ist es eben auch "cool", wenn es ein Fachmann dann oder ein Waagemutiger trotz des extremen Risikos letztlich erfolgreich waren ... weniger, wenn es ein nur hübsch dargestelltes gefaketes Löwenschießen durch das Käfiggitter war.

Genau das. Solche Aktionen sind doch beeindruckend, weil sie schwer sind. Wenn das System sie leichter macht mit dem Ziel, sie häufiger vorkommen zu lassen, werden sie damit auch massiv entwertet.
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Offline Eisenmeile

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Genau das. Solche Aktionen sind doch beeindruckend, weil sie schwer sind. Wenn das System sie leichter macht mit dem Ziel, sie häufiger vorkommen zu lassen, werden sie damit auch massiv entwertet.

Ich weiß ja nicht...für mich ist wichtiger, was tatsächlich im Spiel passiert, als das was hätte passieren können (und wie wahrscheinlich das war). Wenn ein Spieler eine coole Aktion reißt und diese dann massiv in die Hose geht, dann ist die Motivation sowas nochmal zu versuchen auf jeden Fall ziemlich gering. Ob die Aktion potentiell hätte gutegehen können... naja, meine Mutter sagte immer "Hätte, hätte, Fahrradkette!".  ;D

Und auch wenn etwas klappt erinnere ich mich hinterher in erster Linie daran, was da passiert ist. Wie hoch der Abzug auf die Probe war, weiß ich schon am Ende der Spielsitzung nicht mehr und das ist mir auch relativ egal. Die Spannung entsteht nicht aus irgendwelchen Quantenwahrscheinlichkeiten ("Woah, ich hatte einen Abzug von -12345 und habe die Probe trotzdem geschafft!"...sagte kein einziger Rollenspieler, der mir je begegnet ist), sondern aus dem, was wirklich abgeht.

Offline YY

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Die Spannung entsteht nicht aus irgendwelchen Quantenwahrscheinlichkeiten ("Woah, ich hatte einen Abzug von -12345 und habe die Probe trotzdem geschafft!"...sagte kein einziger Rollenspieler, der mir je begegnet ist), sondern aus dem, was wirklich abgeht.

Das habe ich anders erlebt und sehe es auch "theoretisch" anders.

Am Deutlichsten wird das, wenn man irgendwelche Wire-Fu-Systeme betrachtet: Da sind extreme Aktionen schlicht normal oder sogar einfacher (!) als "normale" Aktionen. Das führt natürlich zu der gewünschten Häufung solcher Sachen, aber gleichzeitig nimmt es dem Ganzen auch den Reiz.

Das ist das Selbe wie in Actionfilmen, wo die einen nur bombastisches Höher-Schneller-Weiter sind und die wirklich spannenden Momente in den anderen Filmen vorkommen, die zuerst kommunizieren, was normal bzw. erwartbar ist und dann punktuell an die Grenze dieses Rahmens gehen.
Aber gut, speziell bei dem Filmgenre komme ich mir öfter mal vor wie der Rufer in der Wüste... :)
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Online nobody@home

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Am Deutlichsten wird das, wenn man irgendwelche Wire-Fu-Systeme betrachtet: Da sind extreme Aktionen schlicht normal oder sogar einfacher (!) als "normale" Aktionen. Das führt natürlich zu der gewünschten Häufung solcher Sachen, aber gleichzeitig nimmt es dem Ganzen auch den Reiz.

Da ist was dran, denke ich. Wenn das "Besondere" zu oft auftritt, wird es nun mal in der Regel irgendwann einfach zum neuen "Normalfall", und dann geht die Suche nach etwas Neuerem und Interessanterem nur wieder von vorn los...

Ich denke da jetzt mal als Beispiel speziell an Wushu (das Rollenspielsystem, nicht den gleichnamigen Kampfsport ;)), weil ich mich damit seinerzeit mal eine Weile befaßt habe und weil es das Problem vielleicht besonders schön illustriert. Außerhalb der Kampfregeln (die auch gleich für andere Herausforderungen und Gefahrensituationen mitbenutzt werden können) wird normalerweise gar nicht gewürfelt, weil da alles, was ein Spieler oder die SL gesagt hat und wogegen niemand sonst ein Veto eingelegt hat, schlicht und ergreifend automatisch gilt. Im Kampf wird's ein wenig komplizierter, aber der Punkt, auf den ich hier hinauswill, ist, daß es bei Wushu in jeder Runde erst mal darum geht, durch möglichst detaillierte Beschreibung überhaupt die Würfel zu sammeln, die man dann während der mechanischen Abwicklungsphase zwischen Angriff und Verteidigung aufteilen kann, und zwar im direkten Verhältnis "ein Würfel pro Detail" bis zu einer von der SL setzbaren Obergrenze.

Mit anderen Worten, letztendlich läuft das System an diesem Punkt rein mechanisch schlicht und ergreifend auf "wer am besten labern kann, hat's am leichtesten" hinaus. Und natürlich will man das Limit pro Runde nach Möglichkeit voll ausnutzen, also wird auch nach Möglichkeit bei sagen wir mal sechs Würfeln Maximum in einer gegebenen aktuellen Situation auch jeder immer versuchen, seine sechs Details vollzukriegen...das mag auf den ersten Blick erst mal spannend und fordernd klingen, aber ich habe meine ernsten Zweifel daran, daß sich der Eindruck lange hält, wenn es erst mal seinerseits zur von jedem Spieler selbstverständlich abzuliefernden Standardleistung geworden ist.

Offline Derjayger

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Mal am Rande: Ein oft genannter Grund für's Geben von Laber-Boni ist, dass man Spieler dazu motiviert, schön zu beschreiben.
Hat das mal jemand erlebt? Ich kenn's nämlich nur so: Beim Laberbonus gab's mal 1-3x ein awkward Herauspressen einer Beschreibung, nächste Session war's wie vorher. Nachhaltige Verbesserung der Beschreibungen erlebte ich bisher nur, wenn man Neulinge von Anfang an darauf trimmt ("das ist beim RPG so") oder schüchterne Leute in einer blumig beschreibenden Gruppe aufblühen. Beides hatte nichts mit dem System zu tun.
Solche Boni in ohnehin beschreibungsfreudigen Gruppen haben bei mir nur scheinbar gefruchtet, aber genauer betrachtet doch nicht, weil die Gruppe auch ohne sie viel ausschmückt.
Deshalb frag' ich mich, ob dieser Grund für Laber-Boni überhaupt stimmt. Wenn nicht, wären Laber-Boni noch schlechter begründet (weitere Kritikpunkte sind ja das Diskriminieren von Introvertierten und das Mother-May-I).

Ansonsten teile ich Feuersängers Post.
« Letzte Änderung: 31.08.2018 | 22:45 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Quaint

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Ich denke, es lohnt sich da auch zu differenzieren zwischen Bonis für gute Beschreibung einerseits und der Abhandlung ungewöhnlicher Aktionen andererseits. Ich find Boni für eine gute Beschreibung gut, insbesondere wenn tatsächlich ein kleveres oder geschicktes Vorgehen geschildert wird. Oft spiele ich auch mit Fanmail, und dann belohnt sich sowas oft wie von selbst: wer seine Mitspieler mit guten Beschreibungen und coolen Aktionen überzeugt, bekommt halt Fanmail. Presto. Hat man dann als SL eine Sorge weniger.
Bei der Abhandlung von ungewöhnlichen Aktionen kommt es dann meines Erachtens auch ein wenig darauf an, was die Wirkung ist bzw. sein soll. Wenn ich einen Gegner zum Beispiel enthaupten will, finde ich Abzüge angemessen, wenn er im verwendeten System normalerweise mehrere Treffer einstecken könnte. Wenn ich hingegen einen Gegner nur zu Fall bringen möchte, was vorübergehende Abzüge generiert, sollte das nicht so arg schwer sein, wenn in dem System normale Treffer bereits Abzüge nach sich ziehen und die Leute auch nur ein paar davon aushalten.
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Online 1of3

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In irgendeinem Swashbuckle-Gedöns lässt man dahingehend natürlich viel mehr zu als in einem Technothriller. Aber auch da sollte man sich mMn ganz oft fragen, ob das "normale" Kampfsystem das nicht schon abdeckt.


Guter Punkt. Du musst irgendwie zu einer Einigung kommen, was "normal" ist. Das Problem beim "normalen Angriff" ist dann häufig, dass er diese Findung eher unter den Teppich kehrt. Angriff - Getroffen - 3 Schaden. Da kann sich jetzt jedes was vorstellen oder auch nicht.

Und wenn man dann beschreibt, wie man toll die Axt schwingt, runzelt es nicht selten die Stirn: Was soll das Gelaber? Den Schaden will ich wissen! - Nicht zu Unrecht,  denn das Schwingen der Axt trägt nichts bei. Es baut nicht auf dem auf, was andere eingebracht haben und wahrscheinlich auch nicht auf ihren Interessen.

Beim Swashbuckling auf den Tisch springen ist denn auch Banane. Das hat Wushu nicht verstanden. Auf dem Tisch dem Schurken erklären, dass dein Name Inigo Montoya ist usw., da wirds dann schon wärmer.
 
Und das ist auch der Punkt hier:

Zitat
Ich habe keinerlei Problem damit, wenn z.B. die Ansage einer Fast-Talk- oder Diplomatie-Probe abstrakt und ohne Beschreibung bleibt. Und umgekehrt geht es mir enorm auf den Keks, wenn im Regelwerk gerade in diesen Kontexten sinngemäß so was steht wie "Du darfst erst würfeln, wenn du einen guten Ansatzpunkt gefunden/ein gutes Argument beschrieben hast". [...]

Nur weil man am Tisch sitzend tatsächlich miteinander reden kann, wird das spielmechanisch nicht anders behandelt als Erste Hilfe, Klettern, Schießen, was man am Tisch nicht ohne Weiteres vormachen/ausspielen kann - zumal das ohnehin völlig sinnbefreit ist, weil es ja gerade nicht der Spieler macht, sondern der SC.

Ja, es ist eine gute Idee, Belabern und Beschießen ähnlich zu behandeln. Aber du darfst nicht schießen, wenn du keine Kanone dabei hast. Hast du wohlgemerkt keine, finden sich schnell einsichtige Möglichkeiten, wo man eine bekommen kann. Und für Diplomatie brauchst du entsprechend auch keine "Beschreibung". Die wär genauso doof wie Axt Schwingen. Habe aber bitte ein Angebot, das die anderen wollen und verweise darauf. Solltest du nichts haben, wird es einsichtige Möglichkeiten geben, so etwas zu finden.

Entsprechend ist aufn Tisch zu springen, anders als bei Wushu, dann bei D&D auch interessant: Jemand anderes hat liebevoll den Tisch auf die Baddelmadde gemalt. Das dürfen wir würdigen, indem ihn benutzen.

Das Prinzip ist immer das selbe: Gutes Rollenspiel ist auf das einzugehen, was andere etabliert haben. Gute Regeln geben ihnen was zu etablieren und die Tipps um es aufzugreifen.

Zitat
Sprich: Die einzige taugliche Methode, wirklich gute Ideen einfließen zu lassen, ist das komplette Aushebeln des Wurfes (!)


Und das glaub ich nun eben genau nicht. Eine gute Idee, also eine die von anderen eingebrachte Information gewinnbringend ergänzt, kann auch einen Wurf überhaupt erst möglich machen. Vielleicht fällt dir ja etwas ein, dass der König aufgrund seiner bisherigen Darstellung wollen könnte. Wenn das akzeptiert wird, darfst du nach der obigen Regel würfeln.

Alternativ kann das Spiel auch bewusst Bereiche haben, wo du nicht würfeln darfst, also v auf gute Ideen in jenem Sinne zurückgeworfen bist.

Offline YY

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Das Problem beim "normalen Angriff" ist dann häufig, dass er diese Findung eher unter den Teppich kehrt. Angriff - Getroffen - 3 Schaden. Da kann sich jetzt jedes was vorstellen oder auch nicht.

Ja, das machen viele Regelwerke nicht ausführlich genug. Oder machen sich im nächsten Schritt keine Gedanken darüber, ob ihre Definition eines "normalen" Angriffs bestimmte Manöver nicht schon beinhaltet und damit eine getrennte spielmechanische Behandlung nicht nur überflüssig macht, sondern sogar verbietet. 


Eine gute Idee, also eine die von anderen eingebrachte Information gewinnbringend ergänzt, kann auch einen Wurf überhaupt erst möglich machen. Vielleicht fällt dir ja etwas ein, dass der König aufgrund seiner bisherigen Darstellung wollen könnte. Wenn das akzeptiert wird, darfst du nach der obigen Regel würfeln.

Alternativ kann das Spiel auch bewusst Bereiche haben, wo du nicht würfeln darfst, also v auf gute Ideen in jenem Sinne zurückgeworfen bist.

So gehe ich bei beidem mit.
Mich stört nur der Bonus auf den Wurf, weil der in meinen Augen eine Verbindung zwischen fiktionaler Vorarbeit und spielmechanischer Bearbeitung schafft, wo in der Form keine hin gehört.

Edit: Im Unterschied zu festen Modifikatoren - die sind kodifiziert und damit vor dem Wurf verbrieft abrufbar/zugänglich. Bei denen hat man sich dann hoffentlich auch entsprechend Gedanken gemacht, welche Form und Einflusshöhe diese kodifizierten Umstände haben müssen - genau das ist ja die Schwäche beim Bonus für "einmalige" gute Ideen.
« Letzte Änderung: 1.09.2018 | 13:54 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Eisenmeile

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Ich denke nicht, dass größere Abwechslung zu Langeweile führt. Wenn ich mir Filme wie "Ronin" oder "Kiss of the Dragon" anschaue, dann bin ich jedenfalls eher nicht gelangweilt, weil die Protagonisten nicht nur ein Spezialgebiet haben, sondern sich mit einer Vielzahl von unterschiedlichen, meist improvisierten, Aktionen zu helfen wissen. Das soll jetzt langweilig sein, aber wenn man immer nur dasselbe macht (wie beim ödesten Actionfilm aller Zeiten: "Taken"), dann soll das interessant sein?

Und auch wenn man ein etwas "geerdeteres" Spiel möchte, wo die Charaktere eben nicht die superkompetenten Actionhelden sind, würde ich eher dazu tendieren, extremere Aktionen grundsätzlich scheitern zu lassen (und den Spieler vorher zu warnen "das wird nicht klappen und im schlimmsten Fall verletzt du dich beim Versuch"). Das was YY vorschlägt: erstmal würfeln lassen und Abzug vergeben halte ich für die falsche Methode. Was hätte das denn für Auswirkungen? Der Charakter stolpert sich die ganze Zeit von Fehlschlag zu Fehlschlag und irgendwann legt er urplötzlich den superduperkrassen Ninja-Move hin, weil "er gerade Glück hatte". So etwas hätte in einem Slapstick-System (wie Toon oder GURPS:Scheibenwelt) vielleicht seine Berechtigung, aber in einem ernsthaften Rollenspiel würde mich das eher stören.

Zitat
Mich stört nur der Bonus auf den Wurf, weil der in meinen Augen eine Verbindung zwischen fiktionaler Vorarbeit und spielmechanischer Bearbeitung schafft, wo in der Form keine hin gehört.

Soweit gehe ich mit. Ich will keinen Modifikator auf den Wurf (egal ob positiv oder negativ), weil es zwischen die fiktionale Vorarbeit und die fiktionale Auswertung einen unverhältnismäßig hohen Anteil von spielmechanischer Bearbeitung setzt.

Da spielt es keine Rolle, ob man das Würfeln unterbricht, um erst noch den "Laber-Bonus" zu addieren oder um das Regelwerk rauszuholen und den Reichweitenmalus für das Abfeuern von zwei Uzis während eines Flikflaks rauszusuchen - es stört beides in gleichem Maße. Dass die letzteren Modifikatoren schon vorher feststehen, spielt dabei keine Rolle. Im Gegenteil: es führt eher dazu, dass Spieler ihre Aktionen länger vorbereiten, schonmal im Regelwerk nach den relevanten Modifikationen suchen, um dann, wenn sie dran sind "das Spiel nicht aufzuhalten". Allerdings interagieren Spieler, die das machen, nicht mehr mit der Spielwelt und ihren Mitspielern - wenn sich die Kampfsituation inzwischen verändert, kriegen sie das häufig nichtmal mit und ziehen stumpf ihre "Ich-hab-da-schonmal-was-vorbereitet"-Aktion durch - sie spielen eher für sich alleine und weniger in der Gruppe.

Daher bevorzuge ich eher Systeme, wo man möglichst frei beschreiben kann, dann würfelt und unmittelbar ein Feedback bekommt. Hinterher, wenn der Tisch total weggeblasen von der Aktion ist, kann man dem Spieler immer noch einen SchiP zuwerfen, aber letztendlich ist die Aktion selber schon Belohnung genug.

Offline Pyromancer

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Es gibt ja unterschiedliche Arten von "originellen Ideen".

1) "Ich spring zum Kronleuchter, schwinge daran über den Ballsaal, mach in der Luft noch einen Salto und knalle am Ende dem Oberbösewicht in seiner Loge mit beiden Beinen voll in den Rücken, so dass er nach vorne fällt, genau in den Degen meines guten Kumpels."

2) "Ich mach einen Schritt zur Seite und drück auf den Knopf vom Feueralarm. Dadurch sollte die Sprinkelanlage losgehen, und da die Außerirdischen (wie wir letzte Sitzung erfahren haben) empfindlich auf Wasser reagieren, sollten die jetzt ein Problem haben."

Ihr findet mich im Traveller-Kanal: https://www.tanelorn.net/index.php/board,380.0.html

Offline YY

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Das was YY vorschlägt: erstmal würfeln lassen und Abzug vergeben halte ich für die falsche Methode. Was hätte das denn für Auswirkungen? Der Charakter stolpert sich die ganze Zeit von Fehlschlag zu Fehlschlag und irgendwann legt er urplötzlich den superduperkrassen Ninja-Move hin, weil "er gerade Glück hatte".

Die Entscheidung, das überhaupt zu versuchen, trifft der Spieler in voller Kenntnis der zugehörigen Regeln.
Wenn sich jemand fortwährend für high risk - high reward entscheidet und dabei ständig scheitert, besteht da für mich erst mal kein weiterer Handlungsbedarf. Außer vielleicht dann, wenn der Spieler das macht, weil er eine unpassende Erwartungshaltung an das System bzw. an das Spiel als Ganzes hat.

Dass die letzteren Modifikatoren schon vorher feststehen, spielt dabei keine Rolle. Im Gegenteil: es führt eher dazu, dass Spieler ihre Aktionen länger vorbereiten, schonmal im Regelwerk nach den relevanten Modifikationen suchen, um dann, wenn sie dran sind "das Spiel nicht aufzuhalten".

Das ist eine Spielstilfrage. Ich komme da als "Tactician" schlicht nicht drumherum, weil mich narrative Freiheit und Player Empowerment im Kampf aktiv in meinem Spielspaß behindern.

Es gibt ja unterschiedliche Arten von "originellen Ideen".

Bei deinen Beispielen habe ich auch eine klare Tendenz, wo ich gar nicht würfeln lasse und wo ich entweder die dafür vorgesehene Spielmechanik anwende oder den Spieler frage, ob er den Klappentext des Systems gelesen hat  ;D
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Online Rumpel

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Ich bin erst einmal kein Freind des "Laberbonus" - insbesondere gilt das für die berüchtigte "atmosphärische" oder "coole" Beschreibung - die sollte Spieler und restlicher Gruppe selbst Belohnung genug sein, durch Boni reize ich nur das an, was ich in einem Roman als "Bloat" bezeichnen würde, schwülstiges Gelaber also, das wenig bis keinen Nährwert zur Ausgestaltung von Szene und Figuren beiträgt.

Den Bonus für "gute Ideen" finde ich dagegen in der Regel insofern durchaus angemessen, als dass das Vorgehen der Charaktere selbstverständlich beeinflusst, auf was mit welcher Schwierigkeit gewürfelt wird. Habe ich die Tochter des Königs als Geisel (oder kann es glaubwürdig vorgeben), dann werde ich es wohl leichter haben, ihn zu "überzeugen", als wenn ich an sein Gewissen apelliere (oder auch umgekehrt). Erzeuge ich durch einen schlauen Einfall eine Situation, in der ich Klettern kann statt zu kämpfen, dann habe ich einen Vorteil, wenn ich im Klettern besser bin.

Mehr braucht es da in meinen Augen nicht.
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Nichts Böses - mein Kurzgeschichtenband bei Medusenblut
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Den Bonus für "gute Ideen" finde ich dagegen in der Regel insofern durchaus angemessen, als dass das Vorgehen der Charaktere selbstverständlich beeinflusst, auf was mit welcher Schwierigkeit gewürfelt wird.

Oder ob überhaupt gewürfelt wird.
Grundsätzlich kann man das natürlich nicht weg lassen, weil es ja gerade der Kern des Rollenspiels ist.
Streitpunkt wird also immer nur die konkrete Umsetzung sein.

Und an der Stelle ist es für mich keine Wortklauberei, hier gerade nicht vom Vorgehen der Charaktere, sondern von den Entscheidungen der Spieler zu sprechen - letztere sind es nämlich, welche von der etablierten Fiktion ausgehend die im Folgenden anzuwendende Spielmechanik bestimmen/auswählen.
Genau da hakt es ja für mich aus, wenn ein guter Einfall eines Spielers das Vorgehen des Charakters so eng bestimmen können soll, dass es direkt auf den einzelnen Wurf einwirken kann statt auf den Gesamtzusammenhang der Spielmechanik - das ist für mich nur mit starker und detaillierter Kodifizierung auf Dauer denkbar und dann geht es eben gerade nicht mehr um gute Ideen, sondern um gute Entscheidungen


Mal ein "verkehrt herum" gelagertes Beispiel, weil es mir ob seiner Hirnrissigkeit im Gedächtnis geblieben ist, obwohl ich nur davon gelesen habe:

Ein SC will einem NSC Erste Hilfe leisten. Der notfallmedizinisch bewanderte SL füttert den Spieler mit zugehörigen Informationen und verlangt implizit von ihm, dass er diese korrekt bewertet und darauf basierend die Hilfeleistung fachlich richtig beschreibt. Der Spieler kann das nicht (woher auch, der Charakter ist der mit dem Erste Hilfe-Skill...) und der SL lässt ihn deswegen unabhängig vom Wurfergebnis krachend scheitern - er hat es ja auch falsch gemacht, was sollen die Würfel da noch retten?  :P

Das kann in dieser Form offensichtlich nur da sauber funktionieren, wo diese Dinge fix spielmechanisch dargestellt, d.h. kodifiziert und damit auch jemandem zugänglich sind, der das zugrundeliegende Fachwissen nicht hat, sondern "nur" die Spielmechanik komplett erfasst hat.

Bei einem Bonus für gute Ideen/Herangehensweisen werden die Ebenen Spieler und SC genau so durcheinander geworfen, aber weil das schlechteste Ergebnis ein (gefühlt) neutrales "kein Bonus" ist, fällt es meist nicht so auf.
Trotzdem rollen sich mir da die Zehennägel auf, wenn Sachen einmalig, ausnahmsweise oder sonstwie nach Tagesform und Nasenfaktor direkt in die Spielmechanik einfließen, welche
- auf dem Detail- oder Abstraktionsgrad des genutzten Systems überhaupt nicht relevant sind,
- die notwendige Trennung zwischen Spieler und SC bei konkreten Handlungen (in Abgrenzung von Entscheidungen und Absichtserklärungen) weitestgehend unterlaufen.   



Ansonsten lohnt sich hier vielleicht die Unterscheidung zwischen Form und Inhalt (Style vs. Substance).
Je mehr unmittelbaren/kleinteiligen/"taktischen" narrativen Einfluss und je mehr Player Empowerment man hat, um so mehr werden Form und Inhalt deckungsgleich (und zwar von der Form kommend).
Je stärker ein System kodifiziert ist und je "brettspieliger", um so mehr wird die Form verzichtbar, bis am Ende dem jeweiligen Inhalt nur noch halbwegs passende Begriffe zugeordnet sind.
Wo es allein für die Form schon Boni gibt, müssen Inhalte zurückstehen und wo Inhalte zentral sein sollen, kann die Form keine große Bedeutung haben. 
Eine sinnvolle Mischform kann es da mMn kaum geben; für eine Richtung muss man sich entscheiden.

Schwierig(er) wird die Unterscheidung vor Allem da, wo es keine detaillierte Kodifizierung, aber trotzdem ein Primat des Inhalts gibt.

Zum Vergleich: Bei Fate kann ich (wie erwähnt von der Form kommend) einer Beschreibung mehrere verschiedene Inhalte zuordnen.
Bei Pendragon kann ich umgekehrt z.B. bei der Beschreibung einer Kampfrunde einem immer gleichen Inhalt viele verschiedene Formen geben.
Beide bieten mir große erzählerische Freiräume (an die man sich je nach eigener rollenspielerischer Vorgeschichte erst mal gewöhnen muss), kommen aber aus völlig unterschiedlichen Richtungen und machen unterm Strich sehr unterschiedliche Dinge.
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Im Prinzip bin ich glaube ich deiner Meinung - für mich sollte es auch um die Entscheidungen der Spieler und deren Auswirkungen auf den Spielverlauf gehen. Was ich gar nicht leiden kann, sind Laberboni, unabhängig davon, ob die nun mit der "fachkundigen" Ausgestaltung einer Situation oder mit der "atmosphärischen" Ausgestaltung erspielt werden wollen.


Aber es gibt schon einige Grenzfälle:

Dein Erste-Hilfe-Beispiel ist selbstverständlich grauenerregend und etwa so sinnvoll, wie dem Ninjutsu-Experten einen Bonus auf Niederwerfen zu geben, wenn er beschreibt, wie er das Gleichgewicht seines Gegners bricht. Hier wird in einen in Regeln bereits vollständig codifizierten Bereich eingegriffen, "reingelabert", egal, ob nun zu Gunsten oder zu Ungunsten des Spielers.

Ein Grenzfall wäre für mich, wenn beispielsweise festgelegt ist, dass Erste Hilfe ohne vorhandensein dafür notwendiger Ausrüstung erschwert ist, und ein Spieler glaubwürdig schildert, wie er mit dem vorhandenen improvisiert. Ist das Improvisieren jetzt schon Teil der Regeln und wird gerade durch die Erschwernis ausgedrückt, oder lässt sich der Malus durch die Idee des Spielers, Moos statt Verbände zu verwenden, aufheben? Ich würde zu ersterem tendieren, finde aber, man kann auch ganz gut für Letzteres argumentieren, weil hier halt nicht in die Probe "reingelabert" wird, sondern die Voraussetzung für die Probe durch Spielerentscheidungen verändert wird.

Ein anderer Fall wäre z.B. der vollständige Verzicht auf eine Überzeugen-Probe, wenn der betreffende Spieler ein vollauf überzeugendes Argument vorbringt, bei dem es unglaubwürdig wäre, dass der betreffende NSC sich ihm verschließt. Das finde ich ganz und gar angemessen, und man kann die Situation auch umgekehrt fassen und einfach sagen: Überzeugen-Proben sind sowieso nur möglich, wenn man jemanden überzeugen will, der die Dinge aufgrund der Sachlage erst einmal anders sehen würde. Aber hier kann es natürlich gut passieren, dass der Spieler, der sein Argument besonders eloquent darstellt, eben auch auf den SL überzeugender wirkt. Das ist ein Grenzfall, der effektiv durchaus auf einen "Laberbonus" hinauslaufen kann.

Insgesamt geht es mir jedenfalls auch um die Entscheidungen der Spieler und deren Einfluss darauf, welche Spielmechaniken überhaupt zum Einsatz kommen; ich halte nichts davon, anhand der verbalen Ausgestaltung der Situation (sei es durch Fachwissen, durch In-Character-Gelaber oder durch "atmosphärische Beschreibung") in die Mechanik einzugreifen.
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Ein Grenzfall wäre für mich, wenn beispielsweise festgelegt ist, dass Erste Hilfe ohne vorhandensein dafür notwendiger Ausrüstung erschwert ist, und ein Spieler glaubwürdig schildert, wie er mit dem vorhandenen improvisiert. Ist das Improvisieren jetzt schon Teil der Regeln und wird gerade durch die Erschwernis ausgedrückt, oder lässt sich der Malus durch die Idee des Spielers, Moos statt Verbände zu verwenden, aufheben? Ich würde zu ersterem tendieren, finde aber, man kann auch ganz gut für Letzteres argumentieren, weil hier halt nicht in die Probe "reingelabert" wird, sondern die Voraussetzung für die Probe durch Spielerentscheidungen verändert wird.
Könnte man mechanisch auch anders lösen (imho):

Das Nicht-Vorhandensein ist der Normalzustand. Als Bonus ausgedrückt: +/- 0.
Bei Vorhandensein von effektiven Hilfsmittel ("Med-Kit") macht es einfacher. Bonus +2.
Bei ungünstigen Umständen für die Durchführung (<Situation bitte selbst ausdenken>) ist ein Malus anzusetzen. Malus -2.

(Lassen wir vielleicht Gedankenspiele, ob das Vorhandensein eines "Med-Kits" jetzt mit ungünstigen Umständen verrechnet wird (+/- 0) oder das Vorhandensein des "Med-Kits" die Situation "ungünstige Umstände" gar nicht auftreten lässt (immer mit "Med-Kit" Bonus +2) mal außen vor.)

Dann könnte, für mich, eine adequate Beschreibung eines Spielers mich evtl. davon überzeugen, den Malus zu negieren, also die Situation eben nicht mehr ungünstig erscheinen lassen. Ist aber wohl nur vom Empfinden her etwas anders.
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Man muss es doch nicht komplizierter machen als es nötig.

Betrachten wir mal das alte Rote Tuch, Sozialskills.
Klar, der Spieler hat absolut das Recht, einfach eine Probe auf Diplomatie zu würfeln, um einen NSC zu beeinflussen, und dies nur mit einem knappen Satz ins Spiel einzuflechten. "Hm, ich frag ihn ob seine Mama weiß was er hier macht."
Im gamistischen Sinne ist ein Satz so gut wie der andere; man würfelt seine Probe gegen den vom System vorgesehenen Schwierigkeitsgrad, oder wie immer das System halt gestrickt ist, fertig.

Aber.
Wenn ich jetzt als Spieler grad spontan ne clevere oder auch witzige Idee hab, und ich lege meinem Charakter Worte in den Mund, die bei allen am Tisch gut ankommen, wo sich jeder denkt "Das muss doch verfangen" -- dann bin ich schon enttäuscht wenn der SL einfach nur sagt "Bittschön, einmal Diplomatie gegen 20", und wenn ich dann nur auf ne 18 komm hab ich's vergeigt.
Wo ist denn da das Problem, bei einer derartigen Ansage einfach "Okay, würfel mal Diplomatie, und weil dein Argument so gut ist kriegst einen +2 Bonus" zu sagen?

Und ähnliches kann ich mir auch für Kampfsituationen vorstellen.

Ich hab mal vor vielen Jahren (bevor ich ins :G: kam) mit einer Anfängergruppe Conan D20 gespielt. Die Leute kannten das System anfangs nicht, und ich hab das dann so gemacht, dass sie mir einfach beschreiben sollten was sie vorhatten, und ich würde das dann in Mechanik umsetzen. Außerdem hatte ich die Ansage gemacht, dass ich gerne coole Stunts sehen möchte.
Und da kamen echt teilwese filmreife Szenen raus. Teilweise hab ich es da hingekriegt, an den richtigen Stellen die Regeln etwas zu beugen (was die Spieler nicht gemerkt haben, da sie die Regeln ja nicht so detailliert kannten), damit die Aktionen so ablaufen konnten wie gewollt. Teilweise hab ich aus einem eigentlich-Fehlschlag noch einen Teilerfolg mit Vor- und Nachteilen gedreht. Alles, damit die Spieler nicht die Lust an solchen Stunts verlieren, weil "die ja eh nie klappen". Aber teilweise hab ich es halt auch nicht so hinbekommen, z.B. zur rechten Zeit einen Bonus zu verleihen, um einen gefälligen Ansatz zu honorieren.

Und seien wir mal ehrlich, man kann sich als SL _immer_ umstandshalber Boni und Mali aus dem Hirn leiern, wie es einem gerade passt. :p
Beispiel: SC will in einem Gang über ein großes Monster mit einem Wushu-Salto hinweg katapultieren, um den Gegner in die Zange zu nehmen. Das System ermöglicht dies grundsätzlich mit dem Akrobatik-Skill.
Klar kann der SL da einfach sagen "Okay, würfel mal."
Er kann auch sagen "Mhm, aber das Monster ist soundso groß und die Decke ist soundso niedrig [was vorher nicht etabliert war], da kriegst du -2 Abzug.
Aber das ist doch doof!
Genausogut kann er doch sagen "Das Monster hat nicht ansatzweise damit gerechnet, dass du sowas versuchen könntest. Du hast das Überraschungsmoment und erhältst einen +2 Bonus auf den Versuch."

Kurzum, mein Rat an SLs ist: Sei cool. Wenn die Spieler coole Aktionen bringen, torpediere sie nicht, sondern unterstütze sie. Wir _sind_ zum Spaß hier.
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Im gamistischen Sinne ist ein Satz so gut wie der andere; man würfelt seine Probe gegen den vom System vorgesehenen Schwierigkeitsgrad, oder wie immer das System halt gestrickt ist, fertig.

Aber.
Wenn ich jetzt als Spieler grad spontan ne clevere oder auch witzige Idee hab, und ich lege meinem Charakter Worte in den Mund, die bei allen am Tisch gut ankommen, wo sich jeder denkt "Das muss doch verfangen" -- dann bin ich schon enttäuscht wenn der SL einfach nur sagt "Bittschön, einmal Diplomatie gegen 20", und wenn ich dann nur auf ne 18 komm hab ich's vergeigt.
Wo ist denn da das Problem, bei einer derartigen Ansage einfach "Okay, würfel mal Diplomatie, und weil dein Argument so gut ist kriegst einen +2 Bonus" zu sagen?


Mein Problem wäre höchstens, dass die +2 dann im Zweifelsfall doch nicht zum Erfolg führen und ich deshalb gleich sagen würde: Wenn das Argument wirklich so plausibel ist, werte ich die Situation dahingehend, dass es gar nicht erst eine Probe braucht.

Aber ich finde es in Bezug auf die Sozialskills zugegebenermaßen auch sehr schwer, zu einer konsequenten Regelung zu kommen, weil meistens die Auslegungsmöglichkeiten so vielfältig sind. Du willst den Truchsess von Gondor davon überzeugen, mehr Truppen nach Gondor zu schicken; wenn du dann nicht nur ne Probe würfelst, sondern das unschlagbare Argument vorbringst, dass der Sohn des Truchsesses in Osgiliath festsetzt, was dem alten Mistkerl zwar eigentlich egal wäre - aber ist besagter Sohn nicht der Tochter des Handelshauses Firence versprochen, auf dessen finanzielle Unterstützung der Truchsess angewiesen ist? - entfällt dann die Probe? Oder steht die Probe nicht unter anderem genau dafür, als unschlagbare Argumente zu finden, auf die der Spieler selbst vielleicht nicht kommt, und damit würde man mit seinem tollen Argument als Spieler doch in die Probe reinlabern?

Auflösen kann ich das nicht; ich bin aber wie gesagt kein Fan davon, in solchen Fällen nach Gefühl Boni zu vergeben, sondern tendiere dann eher zu ganz (unter diesen Bedingungen ist keine Probe erforderlich) oder gar nicht (schöne Idee, jetzt würfel mal, und beim Fehlschlag läuft's wahrscheinlich heraus, dass externe Umstände dir einen Strich durch die Rechnung machen).
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Auflösen kann ich das nicht; ich bin aber wie gesagt kein Fan davon, in solchen Fällen nach Gefühl Boni zu vergeben, sondern tendiere dann eher zu ganz (unter diesen Bedingungen ist keine Probe erforderlich) oder gar nicht (schöne Idee, jetzt würfel mal, und beim Fehlschlag läuft's wahrscheinlich heraus, dass externe Umstände dir einen Strich durch die Rechnung machen).
Vor allem, weil "Gefühle" täuschen können bzw. wie will man es lösen, dass man auch in 2 - 3 Sitzungen noch weiss, ob und was für einen Bonus man vergeben hat. (Gibt wohl echt SL, die jedes Ruling aufschreiben, um immer zu wissen, wie so etwas schon mal gehandhabt haben).

Eine andere Möglichkeit ist natürlich, die Erfolgsgrade feiner zu granulieren und nicht binär zu machen.
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Nunja, ich wollte eigentlich das Fass mit den Sozialskills nicht wieder neu aufmachen -- da hielt ich es eigentlich für Konsens, dass die Spielwerte immer relevant sein sollten, damit nicht der Spieler, der gut labern kann, zwar keinen Punkt in Diplomatie steckt aber trotzdem alle Diplo-Situationen rockt, weil er ja nur labern muss.

Ich finde halt, ein Bonus der einen oder anderen Art auf einen nach wie vor durchzuführenden Wurf ist da ein fairer Kompromiss. Wie hoch der dann sein soll, lass ich hier mal offen, aber er sollte halt weder marginal noch allentscheidend sein.
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Und ähnliches kann ich mir auch für Kampfsituationen vorstellen.

Beim Sozialgedöns verschwimmen Form und Inhalt relativ schnell (ansonsten sehe ich das ziemlich 1:1 wie Rumpel), daher lieber für die Kampfsituation:

Entweder sind diese Sachen bereits festgelegt und bedürfen damit keiner ad-hoc-Regelung oder der Input entspricht nicht dem Detailgrad des Regelwerks - das kann ich beides verwerfen.

Als Drittes gibt es im Grunde nur, dass das Regelwerk unvollständig ist, sprich die Idee dem Detailgrad entspricht, es aber weder eine konkrete Einzelregel noch einen großen Trichter gibt, in den ich das reinwerfen könnte (wie z.B. die aktuelle Vielzahl an Advantage-Konzepten).
Da kann ich dann tatsächlich hergehen und einen aus der Luft gegriffenen Modifikator anlegen - bei absehbar öfter auftauchenden Sachverhalten stellt sich mir da aber ganz massiv die Frage, ob man das dann nicht zeitnah selbst kodifiziert.
Zumal der Erfolg (nicht in Form einer gelungenen Probe, sondern erst mal "nur" des gewährten Modifikators) ja absehbar Nachahmer produzieren wird.

Kurzum, mein Rat an SLs ist: Sei cool. Wenn die Spieler coole Aktionen bringen, torpediere sie nicht, sondern unterstütze sie. Wir _sind_ zum Spaß hier.

Mein Kerngedanke ist dazu eher: Wenn coole Aktionen gewünscht sind*, dann nimm gefälligst ein System, das sie unterstützt. Gleich drei verschiedene Wege sind hier im Thema schon genannt worden und wenn das System keinen davon geht und mich mit dem ganzen Brocken allein lässt, muss ich mich schon fragen lassen, warum ich es überhaupt ausgewählt habe.

Coole Aktionen™ bzw. das Fördern eben dieser haben jedenfalls nichts mit spielmechanischer Improvisation zu tun.

*nächster Aspekt: Was ist überhaupt in welcher Form gewünscht und welche Maßstäbe werden angelegt?
Wenn ich das nicht kommunizert habe oder sogar selbst nicht so genau weiß, bin ich natürlich auf ad-hoc-Regelungen und Intuition beschränkt und muss damit leben, dass ich öfter mal den Ton doch nicht so genau treffe.


Gibt wohl echt SL, die jedes Ruling aufschreiben, um immer zu wissen, wie so etwas schon mal gehandhabt haben

 :o

Entweder sind alle mit dem Konzept der ad-hoc-Entscheidung einverstanden und leben das auch oder ich schreibe das Ganze systematisch fest und das Thema ist sauber abgearbeitet.
Aber case law für Spielmechanik?
Ziemlich exotisch. 
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Mein Kerngedanke ist dazu eher: Wenn coole Aktionen gewünscht sind*, dann nimm gefälligst ein System, das sie unterstützt. Gleich drei verschiedene Wege sind hier im Thema schon genannt worden und wenn das System keinen davon geht und mich mit dem ganzen Brocken allein lässt, muss ich mich schon fragen lassen, warum ich es überhaupt ausgewählt habe.

Weil letzten Endes alle Systeme scheiße sind, und ich meine Auswahl nur danach treffen kann, welches für meine Bedürfnisse _am wenigsten scheisse_ ist, damit ich dann möglichst wenig Lücken habe die ich noch selber stopfen muss.
Es bringt mir ja nichts, wenn ein System zwar einen Teilaspekt wie "Coole Aktionen fördern" gut unterstützt, wenn es dafür in sieben anderen Kategorien abstinkt.

Zitat
Entweder sind alle mit dem Konzept der ad-hoc-Entscheidung einverstanden und leben das auch oder ich schreibe das Ganze systematisch fest und das Thema ist sauber abgearbeitet.
Aber case law für Spielmechanik?
Ziemlich exotisch.

Sicher nicht üblich. Aber es gab schon Situationen, wo mir das lieber gewesen wäre, weil der SL bei einer bestimmten Situation in einer Sitzung komplett anders gerult hat als in einer ähnlichen Situation zwei Wochen zuvor. Und er obendrein, darauf angesprochen, im Brustton der Überzeugung verkündet hat, das sei _immer schon_ so gemacht worden. Da kommt man sich dann auch wieder vor wie bei, du ahnst es, Snakes & Ladders.
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