Autor Thema: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules  (Gelesen 54847 mal)

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #425 am: 26.09.2025 | 21:26 »
Freut mich sehr für Dich!

Gibt es das absehbar nur bei DriveThru?
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #426 am: 27.09.2025 | 06:32 »
Freut mich sehr für Dich!

Gibt es das absehbar nur bei DriveThru?

Ja, OEG setzt meines Wissens nach nur noch auf Print on Demand, anders scheint sich das für sie nicht zu lohnen. Und so haben sie weniger Probleme mit dem Versenden und den Verfügbarkeitsproblemen.

Bei den groß n Büchern gibt es dann halt immer mal wieder Offset Drucke, aber das ist wohl auch mit ein Grund für die Zweiteilung des GRWs.

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #427 am: 27.09.2025 | 08:44 »


Damit habe ich mir einen Jugendtraum erfüllt :-)

Großartig! Herzlichen Glückwunsch. Das werde ich mir zulegen, ich spiele zwar aktuell kein VsD, aber dafür Dragonbane, und inhaltlich würde das bestens passen, da wir auch eine Zwergin mit verlorener Heimat in der Gruppe haben.
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #428 am: 27.09.2025 | 12:26 »
Wie im anderen Thread geschrieben würde ich mich über Feedback freuen, gerne auch auf dem Blog :)

Ich habe versucht, ein paar tolkiensche Elemente und Anspielungen reinzupacken (das ganze ist ja immerhin vsD), aber ich kann mir vorstellen, dass man das sehr gut Portieren kann, immerhin sind die Grundelemente inzwischen ja ein Fantasy Staple. Ich hoffe aber auch, dass ein paar Überraschungen dabei sind, die am Ende überzeugen

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #429 am: 27.09.2025 | 16:09 »
Cool und Glückwunsch zur Veröffentlichung!  :headbang:

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #430 am: 27.09.2025 | 16:15 »
Vielen Dank euch :)

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #431 am: 30.09.2025 | 18:52 »
Ich hab mir mal das PDF gegönnt, quasi als vorgezogenes Geburtstagsgeschenk an mich selbst. Konnte leider noch nicht reinschauen, aber sobald ich ne Meinung habe, teile ich sie gerne hier mit.
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #432 am: 30.09.2025 | 19:11 »
Ui, vielen lieben Dank - ich bin sehr gespannt :)

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #433 am: 7.10.2025 | 17:44 »
So, nach einmaligem Durchlesen von The Mines of Kor-Khazan mal meine Gedanken dazu:

Auf den etwas mehr als 40 Seiten bekommt man hier eine Sandbox mit allem drum und dran hingestellt. Sie sollte in jede Against the Darkmaster-Welt hineinpassen, die man sich als SL so überlegt hat, solange sie noch irgendwas mit tolkinesker Fantasy zu tun hat (und dazu ist vsDM ja erstmal gedacht). Da an manchen Stellen auf die Grundregeln verwiesen wird, sollte die SL diese vorliegen haben. Die Sprache ist Englisch, es ist wohl keine deutsche Übersetzung geplant.

Es geht los mit einem kurzen historischen Überblick über die namensgebenden Minen und deren Umgebung, gefolgt von ein paar Gedanken dazu, warum und auf welche Weise die Heldengruppe in die Gegend gelangt und in die Handlung vor Ort hineingezogen werden könnte.

Danach ein Überblick über die Fraktionen, ihre Beziehungen untereinander und ihr jeweils wichtigstes Personal. Dann folgt ein Überblick über die zahlreichen Ortschaften von Interesse, teilweise mit Karten/Battlemaps, an der Oberfläche und in den Minen selbst. System-typisch gibt es Tabellen für das Reisen speziell in den Höhlen und Gängen unter Tage mit Begnungen und Hindernissen sowie ein kleines System für bewaffnete Konflikte zwischen den Fraktionen in den Minen.

Den Abschluß bilden ein Ausblick, wie der Weg der Heldengruppe durch dieses Abenteuer-Modul aussehen könnte, ein kurze Liste magischer Gegenstände und ein knappes Bestiarium.

Der Band bietet also eine große Spielwiese, auf der man sich austoben kann. Es wird kein fester Weg vorgegeben, keine Szenen beschrieben. Nur jede Menge Konflikte und Aufhänger dargeboten, die die Handlung in die unterschiedlichts Richtung treiben können. Die SL muss dementsprechend aber auch etwas Arbeit investieren, um die Reaktion der Spielwelt auf die Aktionen der Gruppe darzustellen.

Das sieht alles ausgesprochen hübsch aus, viele der schwarz-weißen Zeichnungen scheinen speziell für das Abenteuer erstellt worden zu sein. Mir sind keine großartigen Schreibfehler aufgefallen. Ein Inhaltsverzeichnis gibt es leider nicht. Ich habe vor allem im Abschnitt über die Orte manchmal etwas den Überblick verloren, weil sie ohne besonderen Absatz aufeinander folgen (mag auch daran liegen, dass ich nur das PDF vorliegen habe).

Einzig das Beziehungsdiagramm hat mich ein wenig ratlos zurückgelassen. Es werden dort Beziehungen angedeutet, die ich so aus den Beschreibungen der NPCs nicht heraus lese.

Fazit: Ich hatte beim Lesen von The Mines of Kor-Khazan viel Spaß und werde es in meiner vsDM-Runde definitiv einbauen. Ich bin schon gespannt, welchen Weg meine Spieler in der Sandbox einschlagen werden. Mir fallen aus dem Stehgreif mindestens 3 mögliche Szenarien ein. Versuchen sie, die Bewohner von Rook bei ihrem Streben nach größerer Unabhängigkeit von den Zwergen zu unterstützten? Schlagen sie sich auf die Seite des Zwergenkönigs Dwaeg und versuchen, die Minen von den Schergen der Dunklen Eminenz zu befreien? Oder finden sie heraus, dass der Stamm der Herdmutter nur aus Not mit dem Feind zusammenarbeitet, und wollen ihm dabei helfen, sich aus dessen Umklammerung zu lösen? Wahrscheinlich überraschen sie mich aber und es läuft doch ganz anders...


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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #434 am: 8.10.2025 | 10:26 »
Vielen Dank für die Rückmeldung und ich freu mich, dass du Lust hast, die Minen bei dir in der Kampagne einzusetzen. Und natürlich auch, dass mein Ziel, viele Möglichkeiten zu bieten und ein gewisses tolkieneskes Feeling zu geben, funktioniert zu haben scheint.


 
Ich habe vor allem im Abschnitt über die Orte manchmal etwas den Überblick verloren, weil sie ohne besonderen Absatz aufeinander folgen (mag auch daran liegen, dass ich nur das PDF vorliegen habe).

Das kann ich nachvollziehen, liegt leider an der Art und Weise, wie OEG ihre Abenteuer strukturieren; da habe ich mich dran gehalten; gerade bei etwas größeren Nebenlocations muss man da öfter lesen habe ich das Gefühl (und kenne ich so auch aus der Willow Lake Kampagne)

 
Einzig das Beziehungsdiagramm hat mich ein wenig ratlos zurückgelassen. Es werden dort Beziehungen angedeutet, die ich so aus den Beschreibungen der NPCs nicht heraus lese.

Hier hoffe ich, dass ich keine Fehler gemacht habe; das Beziehungsdiagramm war für mich tatsächlich der Start der Kampagnenentwicklung und ich hoffe, dass ich da dann nichts geschrieben haben, was dem Widerspricht. Gerne dazu genauere Rückmeldung :-)

 
Fazit: Ich hatte beim Lesen von The Mines of Kor-Khazan viel Spaß und werde es in meiner vsDM-Runde definitiv einbauen. Ich bin schon gespannt, welchen Weg meine Spieler in der Sandbox einschlagen werden. Mir fallen aus dem Stehgreif mindestens 3 mögliche Szenarien ein. Versuchen sie, die Bewohner von Rook bei ihrem Streben nach größerer Unabhängigkeit von den Zwergen zu unterstützten? Schlagen sie sich auf die Seite des Zwergenkönigs Dwaeg und versuchen, die Minen von den Schergen der Dunklen Eminenz zu befreien? Oder finden sie heraus, dass der Stamm der Herdmutter nur aus Not mit dem Feind zusammenarbeitet, und wollen ihm dabei helfen, sich aus dessen Umklammerung zu lösen? Wahrscheinlich überraschen sie mich aber und es läuft doch ganz anders...

Bei meiner Kampagne kam es so:
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #435 am: 12.10.2025 | 07:19 »
Ich habe gerade erst angefangen, Kor-Khazam zu lesen, weil ich auf die Printausgabe gewartet habe - bisher habe ich den allgemeinen Hintergrund gelesen und finde ihn schon mal sehr cool! Der Zwergenstamm der Herdmutter ist genau der Twist, der das Potenzial hat, so eine kleine Kampagne auf halber Strecke noch mal gehörig aufzuwirbeln; und die politischen Querelen mit Rook sind eine wunderbare Spielwiese abseits von Kämpfen in Zwergenminen.

Passenderweise gibt es in meiner Dragonbane-Runde eine Zwergenhändlerin, deren Eltern bei einem Orküberfall auf ihre Binge gestorben sind ... das werde ich wohl irgendwie mit dem Background verbinden und das Abenteuer in der Gruppe nutzen.
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #436 am: 12.10.2025 | 08:08 »
Ich habe gerade erst angefangen, Kor-Khazam zu lesen, weil ich auf die Printausgabe gewartet habe - bisher habe ich den allgemeinen Hintergrund gelesen und finde ihn schon mal sehr cool! Der Zwergenstamm der Herdmutter ist genau der Twist, der das Potenzial hat, so eine kleine Kampagne auf halber Strecke noch mal gehörig aufzuwirbeln; und die politischen Querelen mit Rook sind eine wunderbare Spielwiese abseits von Kämpfen in Zwergenminen.

Passenderweise gibt es in meiner Dragonbane-Runde eine Zwergenhändlerin, deren Eltern bei einem Orküberfall auf ihre Binge gestorben sind ... das werde ich wohl irgendwie mit dem Background verbinden und das Abenteuer in der Gruppe nutzen.

Vielen Dank, das freut mich sehr, dass das thematisch für dich passt.
Diese Elemente waren bei meiner Runde auch sehr beliebt, sie waren total begeistert von der Herdmutter - vor allem, nachdem sie gerade mit Dwaeg aneinandergeraten waren. Anfangs waren sie sehr begeistert von ihm, aber nachdem er ihnen Beschränkungen auferlegt hatte, endete das ziemlich schnell (ein NPC lässt mich nicht tun was ich will? Frechheit!!)  ~;D

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #437 am: 11.12.2025 | 20:00 »
Ich bin mal so frei, da Rolemaster und Darkmaster relativ artverwandt sind und poste hier zwei Fragen aus dem RM Thread. Vielleicht ist das ja in einem Errata oder ähnlichem in Darkmaster geregelt:

Unabhängig von der Edition eine oder lieber gleich zwei Fragen, die einer der RM Hasen hier vielleicht beantworten kann oder gehausregelt hat:

1. Existiert in RM eigentlich eine Regelung ähnlich D&D für die Situation, dass ein Charakter an einem kämpfenden Charakter vorbei läuft und von diesem einen "mitbekommt" bzw. wie damit allgemein umgegangen wird. Wir hatten vor kurzem die Frage. Bossgegner, davor drei oder vier Minions. Relativ enges Areal. Jetzt wollte ein Spieler mit seinem Charakter einfach an den Minions vorbei laufen und den Bossgegner direkt angreifen. Die Minions hatten in der Runde schon ihre Aktion.

Ich finde die Situation aber komisch und unbefriedigend, dass so etwas einfach so möglich sein soll. Wenn ich es richtig verstanden habe, hätte der Minion an dem vorbei gelaufen wird, zumindest die Möglichkeit für einen freien Schlag gehabt. Umgekehrt verstehe ich einen Nahkampfsituation auch als Abfolge mehrere Schläge etc innerhalb von 10 Sekunden. D.h. wenn dann in der Zeit ein anderer Charakter vorbei läuft muss da doch etwas vom Verteidiger unternommen werden können. Das einzige was mir an Regel so direkt einfällt, wäre eine Abwartehaltung. Erscheint mir für die Situation aber auch komisch.
Hat hier wer Hilfe oder Ideen?

2. Ist sicherlich geregelt, konnte ich jetzt so aber auch nicht direkt finden. Ein Fernkampfangriff in einen Nahkampf. Wenn da mehrere Kämpfer gegeneinander kämpfen und es hin und her geht - kann da der Fernkämpfer dennoch ganz normal ohne Abzüge und Konsequenzen bzw. Gefahren einen Freund zu treffen hinein schießen? Wir haben das bisher so gespielt. Hatten aber in der Szene von oben eben enge Räumlichkeiten und anhand der Minis, sah das irgendwie ziemlich unlogisch aus, dass das gehen könnte. Wie handelt ihr das? Und falls das bei euch geht - ändert ihr da bei den Patzern irgendetwas (in die Richtung höhere Gefahr Verbündete zu treffen?)

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #438 am: 24.12.2025 | 11:43 »
Werde mich in den Ferien auch mal in „The Mines of Kor-Khazan“ einlesen.

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #439 am: 24.12.2025 | 12:03 »
Sehr geil, melde dich, falls du Fragen hast!

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #440 am: 24.02.2026 | 17:47 »
Kor-Khazan rückt näher ... ich bin gerade am überlegen, ob ich die Runde überrede, die Dragonbane-Charaktere auf vsD umzuschreiben, um das Abenteuer mit den Originalregeln zu spielen. So ganz spruchreif ist das noch nicht, und natürlich kann ich das Abenteuer alternativ auch auf Dragonbane umschreiben. Aber beim Lesen habe ich mehr Lust, tatsächlich vsD mit fiesen Crits und epischem Feeling zu benutzen.
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #441 am: Heute um 11:26 »
Gestern habe ich vsD zum ersten mal mit von den Spieler*innen selbst erschaffenen Charakteren angetestet ... leider war es eher ernüchternd. Die Charaktererschaffung war mit drei Personen, die noch nichts von den Regeln wussten, doch sehr langwierig. Wir haben eine eher wenig kampflastige Zwergengruppe (Bestehend aus Kämpfer, Animist und Zauberer, der Zauberer hatte als Tiergefährten einen Wolf, der durchaus ziemlich zubeißen konnte) erschaffen und dann einen White-Room-Probekampf gegen drei normale Redcaps mit Kurzschwertern nachgeschoben. Ich habe beim ersten Versuch viele Fehler gemacht (warum mussten die sowohl im Englischen wie im Deutschen auch ALLE Abkürzungen gegenüber MERP ändern? "OR" für "Ohne Rüstung" hätte doch ruhig bleiben können, "KR" für "Keine Rüstung" habe ich immer wieder als "Kettenrüstung" gelesen ...), auch bei der Erschaffung, wo noch Skillränge fehlten (deshalb hat der Kämpfer mit einem Gesamt-OB von 60 statt eher 70 gekämpft). Das Ergebnis war trotzdem, dass Magier und Animist das Kampfgeschehen eigentlich gar nicht beeinflussen konnten (bzw. der Magier über seinen Wolf, der Animist konnte mit Herrschaft über Pflanzen behindernde Ranken erschaffen, aber immer nur für eine Runde, und die haben letztendlich auch nur Bewegungsweite beeinflusst, was bei meinem Theater-of-the-Mind-Stil ziemlich folgenlos bleibt und auf "er kann sich seinen Gegner vom Leib halten" hinauslief).

Der Zwergenkämpfer wurde beim ersten Versuch von seinem einen Rotkappen-Gegner auseinandergenommen - keiner der beiden hat i.d.R. pariert, die Rotkappe hat 1-2mal gut gewürfen (wenn auch nie 96+), der Krieger eher schlecht (oft zwischen 20 und 50).

Beim zweiten Versuch war es dann, obwohl niemand pariert hat 5 Runden lang reines Whiff (Schläge gingen vorbei oder richteten nur 1-3 Treffer an), bis schließlich der Krieger einen Crit setzen konnte, der den Kampf beendet hat.

So richtig befriedigend war das nicht und führte dann auch zu dem verständlichen Einwand, ob wir nicht doch einfach lieber wieder Dragonbane-Regeln nehmen wollen.

Ich kann mir vorstellen, dass man sich bei vsD doch auch von Spielerseite mehr reinfuchsen muss, als mir klar war, und ein solides Verständnis davon braucht, wann Paraden sinnvoll sind und wann und wie man Spezialmanöver am besten einsetzt. Vielleicht ist das nichts für uns. Wir haben in letzter Zeit immer Dragonbane oder Cypher System gespielt, die da schon sehr viel nachsichtiger sind, wenn man einfach mal so macht, ohne auf Regelebene einen Plan zu haben.
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #442 am: Heute um 11:47 »
Das ist auch meine größte Kritik an MERS oder vsD. Mit einer Gruppe aus reinen Kämpfern kannst du jedes Kaufabenteuer locker bestehen (wenn man die empfohlene Anzahl an Chars hat). Wenn da steht 4-6 dann sollte man das ernstnehmen :D

Magier und Animisten fehlt auf den ersten 10 Stufen einfach die Durchschlagskraft und die TP sie brauchen die Tanks in der ersten Reihe um wirken zu können und selbst dann sind ihre Möglichkeiten überschaubar.

Parade ist in dem System IMMENS wichtig. Ist so ein bisschen real world style. Natürlich kann ich darauf verzichten mich zu verteidigen, das endet aber böse. Da muss man das Mindset der Spieler ändern. Defens First! Nur wer überlebt kann noch zurückschlagen. Es ist immer die Qual der Wahl und im Zweifelsfall mit weniger Angreifen. Ich glaube die Rotkappen haben einen Angriffswert von 40, wenn der Zwerg mit 60 Angreift wäre meine Faustformel immer zumindest den Angriffswert des Gegners halbieren, wenn nicht zu negieren. D.h. 20-40 müssen in die Verteidigung gesteckt werden, selbst wenn man dann schlechter angreift. 1 Treffer kann das Ende sein, Treffer sind zu vermeiden, egal was da kommt.

vsD auf Stufe 1 kann maximal unbefriedigend sein, Kämpfe gegen Gegner gleicher Stufe können maximal unbefriedigend sein. Man muss immer daran arbeiten sich einen Vorteil zu verschaffen.

Die Regeln von vsD sind nicht wirklich komplex oder taktisch. Sie erlauben nur taktisches Spiel. Ich muss für mich selbst entscheiden wann kämpfe ich und wie. Die paar Spezialmanöver sind ja an einer Hand abgezählt und teilweise ein zweischneidiges Schwert.

Stichwort Schwert, die Wahl der Waffe macht bei vsD auch einen extremen Unterschied. So lang wie nötig so wenig Mali wie möglich. Wäre meine Wahl, damit man immer die Chance hat vor seinem Gegner dran zu sein. Langschwert cool. Zweihänder uncool weil „unhandlich“ man braucht eine Teilaktion um ihn „aufzuladen“ oder greift mit -20 an (kann das aber noch irgendwie kompensieren glaube ich), kann die Parade nicht voll nutzen usw.. Jedenfalls ist das Fehlen eines Ini Wurfs oder andersrum die Ini allein an der Länge der Waffe festzumachen in meinen Augen auch ein Schwachpunkt des Systems. Aber das wäre alles leicht zu regeln. Ich kann aber verstehen, dass der Kampf in anderen Systemen sich überschaubarer anfühlt was die Konsequenzen von Handlungen angeht. 
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #443 am: Heute um 11:57 »
Als Beispiel für den Zwerg:

OB 60

Er sollte ein Schild führen gibt +25 auf die Defensive dann hätten wir gegen eine Rotkappe folgende Werte:

1/2 in Verteidigung 30+25 Schild = Defense von 55 d.h. die Rotkappe würde mit -15 (OB 40 - 55 Defensive) angreifen während der Zwerg immer noch einen Boni von +30 hat. Das sollte den Kampferfolg, auch auf der Stufe, deutlich zu Gunsten des Zwerges verschieben. 

Das macht die Rotkappe nicht ungefährlich aber die Chancen stehen deutlich besser als Sieger aus der Auseinandersetzung hervorzugehen.

[Edit]

Das stimmt so natürlich nur, wenn beide einen natürlichen DB von 0 haben. Der würde sonst noch auf die Defense drauf kommen.
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #444 am: Heute um 12:08 »
Als Beispiel für den Zwerg:

OB 60

Er sollte ein Schild führen gibt +25 auf die Defensive dann hätten wir gegen eine Rotkappe folgende Werte:

1/2 in Verteidigung 30+25 Schild = Defense von 55 d.h. die Rotkappe würde mit -15 (OB 40 - 55 Defensive) angreifen während der Zwerg immer noch einen Boni von +30 hat. Das sollte den Kampferfolg, auch auf der Stufe, deutlich zu Gunsten des Zwerges verschieben. 

Das macht die Rotkappe nicht ungefährlich aber die Chancen stehen deutlich besser als Sieger aus der Auseinandersetzung hervorzugehen.

Ja, er wollte halt unbedingt einen zweihändigen Hammer ... (+10 auf Angriff bei Verzicht auf Parade). Und da finde ich's dann auch doof, mit der Effektivität zu sehr reinzureden.

Aber was mich viel mehr gewundert hat, war, dass eben nach den ersten zwei Runden aufgehört haben, zu parieren, weil es nie mehr gab als ein paar 1-3-Punkte-Schrammen. Und das ging dann ohne Paraden so weiter. Der Kämpfer hatte Angriff 60, ohne parade 70, minus VER der Rotkappe dann 45. Da musste er eigentlich nicht soooo hoch würfeln, um auch mal einen Crit zu setzen (ich glaube, ab 86, hätte er also eine 41 gebraucht), aber irgendwie ist das über viele Runden nie passiert.

Vielleicht war's auch einfach pech, es wurde wie schon gesagt echt oft irgendwas mit ner 2 vorne gewürfelt ...
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #445 am: Heute um 12:17 »
Verteidigung ist sehr wichtig, wie schon erwähnt. Insbesondere wenn man 2 etwa gleich gute Kämpfer hat führt das dazu das beide Seiten verteidigen und auf den offenen/hohen Wurf warten.

Initiative vermisse ich auch sehr. Da rein nach Waffenlänge zu gehen bei un dazu geführt hat, dass unser Zwerg (Einhandhammer/Reichweite kurz) gegen einen guten Gegner über Runden Stunned war, weil er nicht dran gekommen ist.

Und Zauberer sind schon recht schwach, dadurch das sie immer als letztes dran sind ausser sie geben eine Aktion aus um den Zauber vorzubereiten. So ab der dritten Stufe kriegt man so langsam die ersten Zauber mit denen was machbar ist.

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #446 am: Heute um 12:19 »
@swano

Der Hammer müsste Heavy und Mighty als Qualität haben.

D.h. Heavy man muss ihn bereit machen aka halbe Aktion. Angriff ist eine voll Aktion zusätzlch zu einer halben gäbe es einen Mali von -20 auf den Angriff, wenn man in derselben Runde noch angreifen will, sonst nur alle zwei Runden.

Dafür gibt es dann Mighty = +20 auf den Angriff, wenn man nicht mehr pariert.

D.h. jede Runde mit dem zweihändigen Hammer angreifen mit +/- 0 ist möglich, aber nur wenn man dann nicht mehr parieren kann. Sonst -20 oder ein Angriff alle 2 Runden.

Mir ist schon klar das man Spielern nicht reinquatschen will nur um perfekte Ausrüstung zu haben. Schau dir meinen Char aus klatschis Forenspiel an. 2 Dolche lol schlechter geht es kaum, passte aber zu dem Char.

NUR was man bedenken muss vsD verzeiht bei diesen Dingen keine Fehler. Sowas kann man bringen, wenn man Stufe 6+ ist und die OB Werte entsprechend gut sind. Auf Stufe 1 ist man, wen wundert es, noch recht inkompetent. Das sagt einem nur keiner. Da sollte man, um eine Chance zu haben, alle Vorteile nutzen die man bekommen kann und wenn es dann eben heißt nicht die Wunschwaffe spielen. Oder halt damit leben, dass es nicht so gut läuft.

Btw. ja, der von dir geschilderte Fall mit niedrigen Würfen kommt noch dazu, die Erfolgsschwellen bei vsD sind sehr hoch und im Kampf noch höher dadurch das die ersten paar Punkte über der Erfolgsschwelle kaum Schaden und keine Krits machen.

@Bob

+1 genau so ist es

In der Ini später dran zu sein kann einem den ganzen Tag verhageln, oder den Kampf wenn die Krit Tabelle Kickt.
« Letzte Änderung: Heute um 12:44 von Outsider »
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #447 am: Heute um 12:43 »
Kann da auch nur zustimmen. Auf Stufe 1 ist das System echt fies bzw. das Thema Defensive doch nochmal von ganz anderer Relevanz. Das wurde schon sehr gut ausgeführt. Und bei drei Charakteren kommt es dann natürlich auch auf eine entsprechende Gruppenkomposition an. Nur ein Kämpfer und zwei im Kampf eher nutzlose Charaktere ist dann natürlich noch problematischer, wenn der Kämpfer nicht defensiv aufgestellt ist. Die beiden anderen könnten ja schon noch entsprechend positiv im Kampf eingreifen, durch Angriffe von hinten und der Schild zählt ja auch nur gegen einen Angreifer. Insofern wären deren Erfolgschancen gegen solche Standardgegner schon taktisch klug vorgegangen ähnlich hoch wie die des Hauptkämpfers. Problem ist natürlich, wenn die sich selbst Gegnern gegenüber sehen. Da gibt es nichts weg zu diskutieren. Magier und Animist sind auf Stufe 1 eben in Kämpfen extrem gefährdet und können nur bedingt etwas zu beitragen.

Insofern muss man da schon als SL versuchen etwas gegenzusteuern. So existiert für den Magier ja glücklicherweise schon ein Tiergefährte der kämpfen kann. Das wäre tatsächlich auch ein wenig mein Ansatz bei einer so kleinen, schwachbrüstigen Truppe. Da müssen unterstützende NSC dazu um das auszugleichen oder ausnahmsweise irgendwelche Gegenstände die helfen. Bei uns war das damals z.B. Konsens bei MERS/Rolemaster, dass ein Magier in irgendeiner Form einen Gegenstand bekam, indem Angriffszauber enthalten waren. Nicht vom obersten Regal, aber z.B. 3xtäglich Wasserstrahl oder so etwas. Auf jeden Fall etwas, womit er dennoch auch etwas im Kampf anfangen konnte. Sonst spielst du da doch einige Abende einen ziemlichen Looser. Der Schlafzauber war dann irgendwann der erste Zauber der etwas helfen konnte.

Von daher finde ich schon auch, dass man sich etwas ans System gewöhnen und gedanklich umstellen muss. Einfach mal machen geht aufgrund der steten Gefahr eines Kampfbeendenden kritischen Treffers nicht. Das ist selbst in höheren Stufen schon noch ein anderes Kämpfen wie in reinen TP wegklopp Rollenspielen. Das macht es sicher für viele sperrig.

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« Antwort #448 am: Heute um 12:57 »
Von daher finde ich schon auch, dass man sich etwas ans System gewöhnen und gedanklich umstellen muss. Einfach mal machen geht aufgrund der steten Gefahr eines Kampfbeendenden kritischen Treffers nicht. Das ist selbst in höheren Stufen schon noch ein anderes Kämpfen wie in reinen TP wegklopp Rollenspielen. Das macht es sicher für viele sperrig.

Ich glaube nicht mal sperrig. Du hast es sehr schön gesagt "Kampfbeendenden kritischen Treffers". vsD ist nicht dafür ausgelegt das die Spieler Ressourcen z.Bsp. bei Schwierigkeitsgrad X nach 4 Encountern aufgebraucht sind und man dann rasten muss (sollte). Die Ressourcen können schon nach der ersten Begegnung aufgebraucht sein und die Regeln geben kaum Hilfen an die Hand. Die Vorteile sind nur minimal Regelbasiert (wie die Wahl der Waffe, Kampfmanöver usw.) sondern ergeben sich eher aus der Handlung der Chars (was das Spiel wieder interessant macht).

Überzahl, Hinterhalt, Fernkampf, verwegen aber hey gar kein Kampf, das sind alles Entscheidungen die nicht zwischen den Zeilen stehen, sondern für die man kreativ werden muss. Oder wie du geschrieben hast, Kämpfer vorne in guter Rüstung, Schild, hohe Parade bindet (wenn man Überzahl hat) und andere flankieren. Das lässt sich alles nicht primär in Werten ausdrücken und ist kein Automatismus, man muss es ausspielen. 
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #449 am: Heute um 13:12 »
Das sind letzten Endes aber bei uns auch die Gründe, weswegen wir dieses System so mögen. Auch wenn genau deswegen auch manchmal geflucht wird. Die Kämpfe sind dadurch immer mit einem eventuellen Kippen in die ein oder andere Richtung gewürzt. Wir haben aktuell eher nur einen Kampf pro Abend. Und da es hier genau eben nicht darauf ankommt, Ressourcen wie bei DnD im Blick zu haben, können diese voll genutzt werden. Und dennoch bleiben die Kämpfe aufgrund der Mechaniken (die die Gegner eben auch nutzen können) spannend. So können vermeintlich übermächtige Gegner mit einem Schlag erlegt werden, aber genauso kann eben auch ein Charakter so ein Schlag abbekommen. Natürlich spürt man Stufen und Gegenständeprogression dann schon irgendwann. Aber bis zum Ende hin bleibt es eben möglich, dass so ein dummer, kleiner Goblin, durch einen Glückstreffer einen Stufe 10 Charakter erledigt.

Negativ kann man dem Kampfsystem allerdings auslegen, dass wenn es mal in eine Richtung gekippt ist (z.B. durch Benommenheit des Gegners oder Charakters) es wirklich nur selten zu comeback Momenten kommen kann. Klatschi hatte das mal recht treffend so ausgeführt. So sehr es eine Freude für die Spieler ist, wenn ein schwerer Gegner z.B. 3 Runden benommen ist, so sehr weiß aber üblicherweise jeder am Tisch, dass der Kampf jetzt eigentlich gelaufen ist.