Autor Thema: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules  (Gelesen 62159 mal)

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Offline caranfang

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #475 am: 13.03.2026 | 23:04 »
Damit haben also die Übersetzer recht gehabt!

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #476 am: 13.03.2026 | 23:50 »
Dann kann man "Schwer" eigentlich komplett streichen. Der Sinn erschließt sich mir dann in der Tat nicht mehr.
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Offline caranfang

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #477 am: 13.03.2026 | 23:56 »
Dann kann man "Schwer" eigentlich komplett streichen. Der Sinn erschließt sich mir dann in der Tat nicht mehr.
Jein. Es macht den ersten Angriff umständlicher. es ist aber keine perfekte Lösung. Besser wäre es, wenn man einfach sagt, dass schwere Waffen keine zuätzlichen halben Aktionen erlauben. Das habe ich mir jetzt mal so auf die Schnelle überlegt.

Offline Outsider

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #478 am: 14.03.2026 | 00:07 »
Es ist die wir hatten eine Regel und den Kundem gefiel sie nicht, ganz rausnehmen wollen wir sie aber nicht Situation.

klatschi hatte ja schon laut überlegt Heavy/Schwer zu streichen.

Wie du auch sagst wäre das mein Weg. Einmal pro Szene ist vernachlässigbar, wenn das jetzt der offizielle Sprech ist.

 ~;D

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Offline klatschi

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #479 am: 14.03.2026 | 06:53 »
Na ja, vernachlässigter ist es nicht, zumindest nicht aus meiner Spielerfahrung.


Nehmen wir zwei Kämpfer mit einem Attackebonus von 80 und Def 20, der eine hat den Speer (PC), der andere einen Zweihänder (NPC).
ZH muss zuerst ansagen, da NPC, und entscheidet sich dafür, die Hälfte seines Werts auf Verteidigung zu geben, der Speermann sagt: all in und Charge.

Speer attackiert zuerst mit 80 + 20 (Charge) + 20 (Mighty) - 40 Parry - 20 Defense = +60
Wenn der ZH dann zurückschlägt hat er 80 - 40 (Parry) - 20 (Heavy) - 20 (Defense) = +0

Auf Parry zu verzichten wäre hier sogar noch schlimmer, dann kommt der ZH selbst nur auf +60 (weil dann Heavy zum Tragen kommt), aber der Speer auf +100, was selbst gegen Schwere Rüstung ein fast garantierter Critical Hit ist. Heavy ist schon ein schwerer ( ~;D) Malus, und in der ersten Runde des Kampfes werden oft schon problematische Mali verteilt (stunned, knocked down, Penalties), die Auswirkungen auf den Rest des Kampfes haben können.
-20 gleicht halt den Charge-Bonus aus bzw. gleich den Bonus für Heavy aus, usw.

Btw. bei meiner Gruppe war es oft so, dass die erste Runde nicht pariert wurde, sondern versucht wurde, einen richtig schweren Hit zu landen. Erst danach wurde mir Paraden gearbeitet.

Offline Outsider

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #480 am: 14.03.2026 | 10:38 »
Drösel das Beispiel andersrum auf und gib dem Zweihänder die bessere Position aka den reaktiven Part und er geht all in, dann wird es schon weniger deutlich. Wenn ich etwas ins extreme treibe stimmt deine Rechnung.

Heavy hat aber noch mehr Probleme, es trifft nur ganz ausgewählte Waffen und die Verteilung ist nicht nachvollziehbar. Wenn ich als SL daher entscheiden müsste Heavy für 1x pro Szene drin zu lassen oder ganz rauszunehmen würde ich mich immer für "raus damit" entscheiden. Ich wüsste nicht mehr wie ich diese Eigenschaft rechtfertigen sollte.

Die Waffe ist unhandlich und durch die Länge schwerer zu ziehen? -> Nein, Waffe ziehen ist sowieso eine halbe Aktion und würde nur greifen, wenn man seine Waffe nicht sowieso schon gezogen hat. Vorstellbar wäre Waffe ziehen für zweihändige Waffen ist eine volle keine halbe Aktion. Oder es so lassen, das -20 bezieht sich aber nur auf die Runde in der ich die Waffe ziehe, weil es eben doch schwerer ist einen Zweihänder vom Rücken zu greifen als einen Dolch oder ein Kurzschwert zu ziehen. Wurde die Waffe bereits gezogen entfällt das -20 und der Nachteil Heavy. Auch denkbar.

Die Waffe braucht mehr Platz und Zeit um den Hieb auszuführen als andere vergleichbare Waffen aka weites Ausholen? -> Nein, die Bardiche und andere Stangen- oder lange Waffen haben den Nachteil nicht.

Muss ich mit dem Zweihänder zwingend weit ausholen? -> Nein. Wie andere Waffen auch hat er den Pierce Alternate Crit ich kann also einfach zustechen, was keine große Vorbereitungshandlung braucht.

Ist die Waffe im Allgemeinen unhandlich in der Führung, improvisiert oder schlecht ausbalanciert? -> Nein, Ball & Chain eine auf Gewicht und Schwung basierende Einhandwaffe ist nur Unreliable aber nicht Heavy.

Ich kann die Regel einem Spieler also im besten Fall nur so erklären, sie ist da, weil sie halt irgendwann mal aufgeschrieben wurde. Einen anderen Sinn hat sie nicht und die Verteilung der Eigenschaft ist nicht recht nachzuvollziehen. Es gibt also spieltechnische Alternativen welche den Nachteil nicht haben, ich müsste dem Spieler eigentlich dazu raten, nimm was anderes. Klar kann der Spieler sich immer noch dafür entscheiden, nein ich will den Zweihänder, denn der sieht cool aus. Gut, aber dann muss ich den Spieler dafür bestrafen, weil er sein Wunschoutfit wählt? Sehe ich in der Rolle des SL ehrlich gesagt nicht ein. 

Jetzt ist es so, dass die Waffe diese Eigenschaft nur einmal in der Szene hat, auch dass kann ich nicht schlüssig erklären, außer mit: es steht in den Regeln. Wird die Waffe auf magische Weise leichter während des Kampfes, nein. Bleibt das Momentum durch Schwung holen usw. bestehen selbst wenn die Waffe mal trifft und Schaden machen, nein. Spätestens dann müsste man für den nächsten Angriff neu Schwung holen usw.

Wäre es fairer den anderen ähnlich gelagerten Zweihandwaffen den Nachteil Heavy zu geben. Nein, warum sollte die Masse darunter leiden, wenn ich alle begünstigen kann und Heavy aus den Regeln streiche.

Gefährde ich das Balancing unter den Waffen? Nein, es gibt, wie bereits geschrieben, Alternativen mit exakt den gleichen Parametern die vom Spieler frei zu wählen sind und nicht hinter irgendeiner Paywall wie Magie, besonders Teuer, nur eine unter eine Millionen usw. versteckt sind und die Eigenschaft Heavy nicht haben. 

Wäge ich das alles gegeneinander ab: 1x in der Szene mit dem einzigen Grund „Weil es so geschrieben steht“ und es gibt sonst keinen schlüssigen, nachvollziehbaren Grund dann würde ich für meine Runde als SL immer sagen „Heavy ist zu vernachlässigen, lass es weg. Ist für alle besser und macht es leichter nicht noch eine Exotenregeln im Kopf behalten zu müssen.“
« Letzte Änderung: 14.03.2026 | 14:05 von Outsider »
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #481 am: 20.03.2026 | 10:53 »
Mir ist noch eine Regelvariante eingefallen die mir persönlich sehr sympathisch wäre, weil sie noch eine taktische Tiefe hinzufügen würde. Das ganze jetzt bitte nicht vor dem Hintergrund bewerten was ist richtig und falsch im Sinne der obigen Regelauslegung.

Das -20 für die halbe Aktion (ich sage mal ganz platt zum Ausholen) impliziert ja, dass man das maximale Schadensniveau ab 150+ erreichen will. Es gibt glaube ich keine (bin mir aber nicht sicher) Waffe die NICHT zweihändig ist die über 150 als Maximalwert geht. Ich glaube die Lanze ist eine regeltechnische Ausnahme, weil sie einhändig ist, 175 erreichen kann aber eben nur vom Pferderücken aus eingesetzt werden kann.

Irgendwann werde ich folgendes einmal ausprobieren.

Wie im letzten Beitrag geschrieben, halte ich die -20 im Kontext des Spiels für vernachlässigbar (nicht für die einzelne Aktion, max. 1x im Kampf, das hat klatschi ja gut berechnet) aber eben im Großen und Ganze.

Ich glaube ich werde den Max Wert bei 150 Kappen (außer bei der Lanze vom Pferderücken) und Zweihandwaffen die in der Tabelle mit 150+ angegeben sind erlauben flexibel zu entscheiden wie groß das Maximum für den Angriff sein soll. D.h. der Spieler entscheidet im Bereich 151-175 wie extrem ausholen will er denn wirklich. Jeder Punkt über 150 gibt einen Abzug von -1 auf den Angriff.

D.h. fühlt sich jemand gut und sagt ich lege so viel Kraft in den Angriff das ich auf 175 kommen will muss er mit einem -25 für den Angriff leben. Jemand der auf Nummer sicher geht bleibt halt bei max. 150 oder sagt max. 160 an und lebt mit einem -10.

Das steht dann dafür, dass der Angriff mehr Schwung hat, schlechter abzufangen und die Waffe neu zu positionieren ist usw. Wenn er trifft und in die Höhen kommt macht er aber eben auch massig Schaden.

Das ist aus meiner Sicht eine gute Mechanik um die Waffe wieder interessant zu machen ohne sie generell zu bestrafen. Heavy wird dann für alle gestrichen und die taktische Verantwortug wird in die Hand des Spielers gelegt.
« Letzte Änderung: 20.03.2026 | 10:55 von Outsider »
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Offline klatschi

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #482 am: 21.03.2026 | 18:47 »
Das klingt tatsächlich wie ne schöne Idee :)

Offline Outsider

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #483 am: 21.03.2026 | 19:57 »
Das klingt tatsächlich wie ne schöne Idee :)

Wenn man nicht einschlafen kann  ~;D

Hätte das fast wieder vergessen.  ;D
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