Autor Thema: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative  (Gelesen 4149 mal)

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Offline Sphinx

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Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« am: 21.08.2019 | 14:29 »
Hallo
Ich hab eine Sache mit der ich mich jedes mal schwer tu. Der Moment wo man vom Normalbetrieb in die Fixe Runden eintritt, was ja meist durch den Initiative Wurf ausgelöst wird.

Erzählerisch und Spieltechnisch interessanter wäre es IMO so:
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern, ihr geht näher rann und seht das es Ghoule sind die gerade an dem Leichnam fressen. Die 3 fahren auf und Greifen an" Würfelt Initiative.

Was ich von den Spielern aber, in gewisser Weise zurecht, hören würde wäre aber: "Moment ich wäre doch gar nicht so nah ran gegangen, konnte mir ja denken das es feindlich ist und hätte es schon von weitem beschossen".

Sprich irgendwie kratzt es stark an der "Player agency" und ich möchte die Spieler an sich ungern bevormunden, auf der anderen Seite laufen solche Scenen dann meist nach Schema F ab was ich auch langweilig finde.

Im Freien hätte man so sehr oft Kämpfe die mit 2 Runden Laufstrecke entfernung beginnen. In engeren Bereichen das Engstellen besetzt werden und dort das Innenleben eines Raums wenig beiträgt.

Bei Streams läuft es häufig wie in meinem Eingangsbeispiel, nur das die Spieler das dann so annehmen. Evtl. sind die Spieler zu verssen auf ihre "Player Agency"?

Also ist meine Frage an euch wie macht ihr das?

Offline Antariuk

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #1 am: 21.08.2019 | 14:37 »
Manchmal geht es mEn nicht anders als die Spieler zu überrumpeln, vor allem in beengten Situationen. Mit sowas habe ich selber auch als Spieler kein Problem, solange das nicht der Dauerzustand ist. In vielen Fällen läuft es, wenn ich den Übergang gerne etwas lockerer machen will, auf eine Überraschungsrunde hinaus (selbst wenn das Spiel sowas nicht direkt in der Art kenn), wo dann z.B. der in den Raum reinlünkernde Charakter reagieren darf und dann wird Initiative gewürfelt. Damit behalten die direkt involvierten Spieler ihre Agency, der Rest der Gruppe will idR wissen wie das ausgeht weil es direkt beeinflusst, wie gut oder schlecht alle zu Beginn der Initiative rumstehen, und ist deshalb auch aufmerksam, und ich als SL kann gut damit leben dass die meisten physischen Konflikte keine hinterhältigen Attentate sind.
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Offline SeldomFound

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #2 am: 21.08.2019 | 14:50 »
Es gibt unterschiedliche Lösungen, aber hier wäre die Lösung von Pathfinder 2nd Edition:

"Okay, du betrittst den Raum, würfle Wahrnehmung und notiere das Ergebnis."

"Gut, du siehst drei Ghule und *würfelt Wahrnehmung der Ghule* sie sehen dich. Initiative, das höhere Wahrnehmungsergebnis beginnt."

Wenn der Charakter jetzt explizit in den Raum geschlichen ist, kann übrigens sein Heimlichkeitswert für die Initative genutzt werden, wenn er entdeckt werden sollte.


Pyromancer

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #3 am: 21.08.2019 | 14:54 »
Hallo
Ich hab eine Sache mit der ich mich jedes mal schwer tu. Der Moment wo man vom Normalbetrieb in die Fixe Runden eintritt, was ja meist durch den Initiative Wurf ausgelöst wird.

Erzählerisch und Spieltechnisch interessanter wäre es IMO so:
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern, ihr geht näher rann und seht das es Ghoule sind die gerade an dem Leichnam fressen. Die 3 fahren auf und Greifen an" Würfelt Initiative.

Was ich von den Spielern aber, in gewisser Weise zurecht, hören würde wäre aber: "Moment ich wäre doch gar nicht so nah ran gegangen, konnte mir ja denken das es feindlich ist und hätte es schon von weitem beschossen".
Und da haben die Spieler vollkommen recht.

Zitat
Sprich irgendwie kratzt es stark an der "Player agency" und ich möchte die Spieler an sich ungern bevormunden, auf der anderen Seite laufen solche Scenen dann meist nach Schema F ab was ich auch langweilig finde.
Das kapiere ich nicht. Warum laufen diese Szenen dann nach Schema F ab?

Zitat
Im Freien hätte man so sehr oft Kämpfe die mit 2 Runden Laufstrecke entfernung beginnen. In engeren Bereichen das Engstellen besetzt werden und dort das Innenleben eines Raums wenig beiträgt.
Das hängt ja maßgeblich von den äußeren Umständen ab. Wenn die bei dir immer ähnlich sind, dann sind die Kämpfe natürlich auch immer ähnlich.

Zitat
Also ist meine Frage an euch wie macht ihr das?
Ich sag meinen Spielern, dass ich zwar manchmal - meist um eine Szene zu beschleunigen - Dinge beschreibe, die ihr Charakter tut, sie dabei aber IMMER eingreifen und die Szene zurückspulen dürfen. Außerdem gehe ich, wenn nicht explizit anders angelegt, davon aus, dass die Charaktere kompetent sind und keine Dummheiten begehen, wie z.B. sich unvorsichtig drei Ghoulen auf Nahkampfreichweite zu nähern, die an einer Leiche knabbern, an statt aus sicherer Entfernung das Feuer zu eröffnen.

Offline Sphinx

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #4 am: 21.08.2019 | 15:35 »
Tja warum sie bei mir so ablaufen weiß ich nicht. Es kommt bei mir immer zu diesen Punkt (verschiedene Runden/Systeme) wo ich denke: "Genau den Ablauf hatten wir schon X mal, nur mit anderen Gegnern".
Als Spieler findet man einen Weg der gut funktioniert und versucht den wieder und wieder durchzuziehen weil er ja funktioniert. Ich bin einfach kein taktisches Genie, bzw. ich hab nur ein Gehirn gegen 5 am Spieltisch. Klar kann ich mir was schönes überlegen was die Standardtaktik der Gruppe aushebelt, aber das ist dann weniger Welt logisch als mehr DM möchte die Spieler drankriegen.
Letzeres finde ich eine noch blödere Lösung als es etwas zu erzählen wie sie schon im Raum sind.

Offline Hotzenplot

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #5 am: 21.08.2019 | 15:43 »
Besprich das doch mal mit deiner Gruppe.

Meine Hauptgruppe in der Kampagne ist damit relativ locker. Wir machen es aber auch mal so, mal so. Gerne verwende ich aber aggressives sceneframing. Ich schneide sie also in eine laufende Szene rein. Dabei können sie aber auch bestimmen, was sie vorher schon vorbereitet haben im Rahmen ihres Erzählrechtes.
Ganz oft läuft es bei uns aber auch klassisch über Annäherungen und Wahrnehmungswürfe. Dann brülle ich halt irgendwann "INI" und es geht los. Ist alles sehr stimmungs- und situationsabhängig.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Pyromancer

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #6 am: 21.08.2019 | 16:03 »
Tja warum sie bei mir so ablaufen weiß ich nicht. Es kommt bei mir immer zu diesen Punkt (verschiedene Runden/Systeme) wo ich denke: "Genau den Ablauf hatten wir schon X mal, nur mit anderen Gegnern".
Als Spieler findet man einen Weg der gut funktioniert und versucht den wieder und wieder durchzuziehen weil er ja funktioniert. Ich bin einfach kein taktisches Genie, bzw. ich hab nur ein Gehirn gegen 5 am Spieltisch. Klar kann ich mir was schönes überlegen was die Standardtaktik der Gruppe aushebelt, aber das ist dann weniger Welt logisch als mehr DM möchte die Spieler drankriegen.
Letzeres finde ich eine noch blödere Lösung als es etwas zu erzählen wie sie schon im Raum sind.

Abwechslung bedeutet ja nicht "Spieler drankriegen". Was mir persönlich hilft ist, die NSCs zu spielen. Warum macht der, was er macht? Der Ghoul schlurft schnurstracks auf die SCs zu, weil er Hunger hat, diese Wesen ihn beim Fressen stören und dabei selbst auch noch Fressen SIND. An mehr denkt er nicht. Ein Goblin zieht sich zurück und schießt aus der letzten Reihe, weil er feige ist und nicht getroffen werden will, andererseits wenigstens den Anschein von Kampfesmut aufrecht erhalten will - zumindest bis er mit angesehen hat, wie 1-2 seiner Kameraden geschnetzelt werden. Ein Mitglied der Stadtwache kämpft defensiv und hofft auf Verstärkung; das ist nur ein Job, und der Lohn ist nicht wert, dass man dafür sinnlos sein Leben riskiert. Ein Bodyguard stellt sich zwischen die Angreifer und seinen Klienten und versucht, ihn abzuschirmen und in Sicherheit zu bringen. Trainierte Soldaten bauen eine Schlachtreihe auf, oder benutzen Feuer und Bewegung. Etc.

Das hat auch noch zwei positive Nebeneffekte: Die Spieler können die Vorgehensweise verschiedener Gegner lernen und kontern. Und Abweichungen vom Standard geben Plot-Hinweise. "Warum kämpfen denn diese Wachen mit Schaum vor dem Mund bis zum Tode, an statt sich einfach zu ergeben wie ihre Kameraden in der letzten Stadt? Da ist doch etwas im Busch...!"

Offline YY

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #7 am: 21.08.2019 | 18:13 »
Mir juckt es ja ein bisschen in den Fingern, da eine Grundsatzbetrachtung zu stricken...aber erst mal begrenze ich mich auf das Wesentliche:

Der Moment wo man vom Normalbetrieb in die Fixe Runden eintritt, was ja meist durch den Initiative Wurf ausgelöst wird.

Wieso meist?
Wenn das System einen Initiative-Wurf bzw. pauschaler ein Initiative-System hat, dann gehört das doch definitionsgemäß zusammen.

Die wesentliche Frage ist vielmehr die, was "left of bang" in der Fiktion passiert.

Der Ini-Wurf ist nämlich relativ selten (!) deckungsgleich mit dem Bang. Ziemlich oft findet er rechts davon statt und bisweilen links - deswegen gibt es ja zum Einen (i.d.R. recht intuitiv verständliche) Regeln und Hinweise dazu, wann man keinen Ini-Wurf braucht/machen sollte und zum Anderen Konstruktionen wie die Überraschungsrunde bzw. den Überraschungswurf (den man ja gar nicht bräuchte, wenn das die zentrale Funktion des eigentlichen Ini-Wurfes wäre - aber der dient eben oft genug ganz banal zur Sortierung der Reihenfolge und geht nur ganz am Rande auf diese Überlegungen ein).

Also ist meine Frage an euch wie macht ihr das?

Ich mache mir zunächst klar, ob ich das ganze Thema auf Spieler- oder Charakterebene beackert haben will.
Auf Spielerebene beschreibe ich dann langsamer und mit vielen Details, so dass die Spieler nach eigenem Ermessen eingreifen können (kurz zurückspulen ist da auch ok).

Wenn das nicht gewollt ist oder aus anderen Gründen keine Spielerleistung sein kann/soll, ist "player agency" natürlich ein Stück weit außen vor - dann mache ich das an zugehörigen Charakterfähigkeiten fest, auch da im Zweifel lieber etwas großzügiger; in den meisten Systemen, die ich so leite, ist das aber eh brauchbar bis gut mechanisiert. 

Im Freien hätte man so sehr oft Kämpfe die mit 2 Runden Laufstrecke entfernung beginnen.

Wenn man als Spieler so weit im Vorfeld alle nötigen Informationen zusammen hat (oder meint, die zu haben) und obendrauf die sonstigen Rahmenbedingungen für eine derartige Kampferöffnung stimmen: Ja, dann ist das so.

Näher betrachtet ist das aber auch schon eine ziemliche Hürde und meiner Erfahrung nach sind kürzere Vorlaufzeiten und Distanzen eher der Normalfall.

Kommt natürlich drauf an, was man spielt - als Murderhobo in einer Dungeoncrawler-Runde, wo "unter Tage" nur alle Jubeljahre mal überhaupt ein neutraler oder freundlich gesinnter NSC auftaucht, den man je nach System auch durchaus ohne große Spätfolgen ein paar Runden beharken kann, bis man den Irrtum bemerkt hat und wo im Zweifelsfall auch egal ist, wenn der endgültig unter die Räder kommt...klar, da wird eher mal zuerst geschossen, gezaubert, gehauen und dann gefragt.

Das sieht in anderen Konstellationen aber schnell ganz anders aus und man ist gefühlt schon fast verpflichtet, nicht den ersten Schlag zu führen. 
Und meistens ist es irgendwo dazwischen und kommt auf die konkrete Situation an ;)
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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #8 am: 21.08.2019 | 18:31 »
Kommt natürlich drauf an, was man spielt - als Murderhobo in einer Dungeoncrawler-Runde, wo "unter Tage" nur alle Jubeljahre mal überhaupt ein neutraler oder freundlich gesinnter NSC auftaucht, den man je nach System auch durchaus ohne große Spätfolgen ein paar Runden beharken kann, bis man den Irrtum bemerkt hat und wo im Zweifelsfall auch egal ist, wenn der endgültig unter die Räder kommt...klar, da wird eher mal zuerst geschossen, gezaubert, gehauen und dann gefragt.

Außerdem begegnet man sich im klassischen Dungeon oft genug nur auf wirklich kurze Distanz: man tritt eine Tür ein oder biegt um eine Ecke und da ist er dann auch schon direkt vor einem in Schlagweite, der fiese Feind. Das liegt in diesem Fall schlicht in der Natur der Umgebung. Man kann sich nun mal schlecht schon auf zwanzig Schritt Entfernung vorsichtig gegenseitig beschnuppern, wenn fünfzehn Schritt davon noch massiver Fels sind; in der freien oberirdischen Wildbahn mit mehr Luft zum Atmen und Mal-eben-Durchgucken geht so was schon mal eher. ;)

Offline Sphinx

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #9 am: 21.08.2019 | 22:45 »
Außerdem begegnet man sich im klassischen Dungeon oft genug nur auf wirklich kurze Distanz: man tritt eine Tür ein oder biegt um eine Ecke und da ist er dann auch schon direkt vor einem in Schlagweite, der fiese Feind. Das liegt in diesem Fall schlicht in der Natur der Umgebung. Man kann sich nun mal schlecht schon auf zwanzig Schritt Entfernung vorsichtig gegenseitig beschnuppern, wenn fünfzehn Schritt davon noch massiver Fels sind; in der freien oberirdischen Wildbahn mit mehr Luft zum Atmen und Mal-eben-Durchgucken geht so was schon mal eher. ;)

Grade Dungeon führt halt sehr häufig zum Deadlock an der Tür. Es kommt keiner rein oder raus. Und ohne triftigen Grund warum man schnell in den Raum rein muss, will auch meist kein Spieler reinstürmen. Lieber die Engstelle nutzen, ist ja auch Taktisch das klügste.

Offline YY

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #10 am: 21.08.2019 | 22:59 »
ist ja auch Taktisch das klügste.

Joah - aber in den meisten Systemen gibt es dann doch wieder genug Möglichkeiten, dieses Patt aufzulösen.

Und in der Regel sind strategisch gesehen doch eher die SCs diejenigen, die nicht in der Lage sind, das Ganze beliebig lange aussitzen zu können.
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Pyromancer

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #11 am: 21.08.2019 | 23:06 »
Grade Dungeon führt halt sehr häufig zum Deadlock an der Tür. Es kommt keiner rein oder raus. Und ohne triftigen Grund warum man schnell in den Raum rein muss, will auch meist kein Spieler reinstürmen. Lieber die Engstelle nutzen, ist ja auch Taktisch das klügste.

Aber ohne triftigen Grund wird auch kein "Monster" (NSC!) rausstürmen! Dann gibt's halt erstmal keinen Kampf, die Goblins verpissen sich durch den Hinterausgang, holen ihre Kumpels und fallen den SCs in den Rücken. Deine Spieler geben durch Zögern und Zaudern die Initiative aus der Hand! Selbst wenn es keinen Hinterausgang gibt: Die Gegner können sich verbarrikadieren, sich verstecken, um Hilfe rufen, oder einfach selbst warten: "Ok, ihr steht hinter der Tür und wartet. Der eine Goblin hat sich hinter dem umgeworfenen Tisch versteckt, ein zweiter hinter einem Holzfass. Es waren noch mindestens zwei andere Wesen da, die ihr momentan nicht mehr seht. Wollt ihr irgend etwas machen? Nein. Ok. 10 Minuten vergehen. Ihr seht einmal kurz den Goblin hinter dem Tisch hervorlugen. Eine Stunde. Zwei Stunden. Irgend welche Aktionen? Immer noch nicht? Sechs Stunden sind rum. Ihr habt Hunger. Die Beine tun euch weh. Das Öl eurer Lampe geht zur Neige. Was tut ihr?" Und so lange wird es wahrscheinlich gar nicht dauern, weil eher früher als später von irgend wo her ein anderer Dungeonbewohner vorbei kommt und die SCs bemerkt.

Mein Rat: Wenn es wieder zu so einer Situation kommt, gönn dir 5 Minuten Auszeit und überlege dir, was du machen würdest, wenn du einer der Dungeonbewohner wärst. In den seltensten Fällen wäre das: "In die Killzone der SCs direkt hinter der Tür stürmen und mich niedermetzeln lassen."

Offline TEW

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #12 am: 22.08.2019 | 00:22 »
Ich würde ja sagen, der "Fehler" (wenn man es so nennen will) liegt hier daran, dass Du nicht früh genug ansetzt. Sprich, Du gehst in dem Beispiel einfach davon aus, dass die Spieler in den Raum gehen. Aber das ist ja deren Entscheidung. Erstmal stehen sie in einem Gang und haben eine Tür vor sich. Was tun sie? Wollen sie an der Tür lauschen, dann könnten sie vielleicht herausfinden, dass sich da drinnen jemand befindet. Oder sie machen die Tür auf, dann wäre es schon recht offensichtlich, dass die Ghule das mitbekommen (oder zumindest mitbekommen können, dann macht man eben einen entsprechenden Wahrnehmungswurf; immerhin sind sie ja auch abgelenkt), wenn sie nicht irgendwie besonders clever / leise dabei vorgehen.

Es kommt also ein wenig drauf an, wie die Spieler bis dahin vorgegangen sind. Also eher besonders vorsichtig, oder eben einfach drauf los.

Dann würfelt man vielleicht mal Heimlichkeit gegen Wahrnehmung und die Spieler können die Ghule überraschen, oder eben nicht (-> Initiative).

Das Ganze kann man dann natürlich auch noch ein wenig erzählerisch verpacken...

Offline Feuersänger

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #13 am: 22.08.2019 | 00:47 »
In geschlossenen Räumen, Gebäuden oder anderweitig beengten Verhältnissen ist das doch banal. Wenn es irgendeine Chance gibt, dass eine Seite die andere nicht sofort bemerkt, gibt es eine Wahrnehmungsprobe. In deinem Eingangsbeispiel in etwa hätte ich die Ghoule auf Wahrnehmung würfeln lassen, OB sie in ihrem Fressrausch überhaupt die SCs bemerken. Die SCs hingegen dürften die Kreaturen automatisch bemerken (bei geeigneten Sichtverhältnissen), da wäre schlimmstenfalls festzustellen, ob sie auch erkennen um was es sich handelt.
Und dann wird Ini gewürfelt wie auch immer das System es vorsieht.

--

Viel bedeutsamer wird das doch im Gegenteil in halbwegs offenem Terrain; auf freier Pleene, im Wald oder wo auch immer. Wo man eben die Gegenseite schon auf dutzende oder hunderte Meter bemerken könnte. Und DA ärgert es mich als Spieler enorm, wenn der SL mir regelmäßig irgendwelche Warge (deren Heulen man schon seit Minuten gehört hat), Trolle oder Dinosaurier auf den Arsch spawnt. Oder wahlweise "In etwa 300 Fuß Entfernung sehr ihr einen Tyrannosaurus, der sich an irgendwas gütlich tut. Er wittert euch und kommt auf euch losgestürmt. Initiative." *stellt T-Rex auf der Battlemap in 20 Fuß Entfernung auf*
[So erlebt nicht mit einem T-Rex, aber ich weiß nicht mehr wie das Viech wirklich hieß. Es war jdf in etwa so groß.]

Da ist es beispielsweise bei D&D3/PF zwar durchaus so, dass es offizielle Regeln gibt ab welchen Entfernungen man beginnen soll, Wahrnehmung würfeln zu lassen. Aber in der Praxis hat sich da noch kaum ein SL mit dem ich je gespielt hab auch nur ansatzweise dran gehalten. Da wird immer die Minimaldistanz angenommen.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline YY

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #14 am: 22.08.2019 | 01:51 »
Da wird immer die Minimaldistanz angenommen.

I blame battlemaps.
Da hat man schon dermaßen schöne Modelle und Karten im passenden Maßstab, dann wird das auch genau so benutzt :P
Und wenn der Wille fehlt, solche Encounter folgerichtig durchzuziehen mit der Möglichkeit, dass die Gruppe mit so einem Vieh auch mal den Boden aufwischt, weil sie es clever angeht - dann muss eben ein bestimmter Verlauf mehr oder weniger sanft erzwungen werden.
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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #15 am: 22.08.2019 | 09:24 »
I blame battlemaps.

Kann ich nachvollziehen. Unabhängig von den theoretischen aktuellen Gegebenheiten der Spielweltsituation ist im richtigen Leben nun mal die Größe des Tisches meist etwas begrenzt... 8]

Offline Feuersänger

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #16 am: 22.08.2019 | 13:56 »
I beg to differ. Auch da hat man mehr als 5 Kästchen Platz.
Unsere Battlemap etwa ist schätzungsweise 90-100cm lang.
Ich sehe den Grund vielmehr darin, dass der SL ganz profan nicht zulassen will, dass die Spieler sich 3-5 Runden lang aufbuffen ehe es losgeht.
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Offline Clagor

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #17 am: 22.08.2019 | 14:02 »
Sehr oft nachdem eine Seite einen Freischlag bekommen hat. Als Beispiel die Spieler schleichen rum und der Wahrnehmungswurf schlägt fehl. Nun springt der Gegner vom Dach. Dann erst einmal einen Schlag und nun Ini und Kampfrunden. Geht auch umgekehrt, wenn den NSC die Wahrnehmung nicht hin bekommen.

LG

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #18 am: 22.08.2019 | 14:19 »
I beg to differ. Auch da hat man mehr als 5 Kästchen Platz.
Unsere Battlemap etwa ist schätzungsweise 90-100cm lang.
Ich sehe den Grund vielmehr darin, dass der SL ganz profan nicht zulassen will, dass die Spieler sich 3-5 Runden lang aufbuffen ehe es losgeht.

Oder ebenso profan davon ausgeht, daß DER Kampf eben erst mit dem Nahkampf so richtig losgeht -- ist ja nicht so, als ob Position, Manöver, Bogenschützen und andere Fernkämpfer, und sonstige Fisimatenten vor dem großen Getümmel jemals irgendeine bedeutende Rolle beim Ausgang solcher Begegnungen gespielt hätten. ::) Was ich ihm nebenbei nicht mal unbedingt verübeln würde, denn die meisten Fantasysysteme, die mir so untergekommen sind, scheinen den Kampfregelschwerpunkt (und auch den von "Kämpfer"klassen, wo die existieren) tatsächlich so zu setzen, daß alles, was sich außerhalb unmittelbarer Ich-renn-auf-ihn-zu-und-hau-ihn-mit-dem-Schwert-Reichweite tut und nicht andererseits ausdrücklich Maggi ist, bestenfalls die dritte Geige spielt.

Offline unicum

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #19 am: 22.08.2019 | 14:31 »
Hallo
Ich hab eine Sache mit der ich mich jedes mal schwer tu. Der Moment wo man vom Normalbetrieb in die Fixe Runden eintritt, was ja meist durch den Initiative Wurf ausgelöst wird.

Erzählerisch und Spieltechnisch interessanter wäre es IMO so:
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern, ihr geht näher rann und seht das es Ghoule sind die gerade an dem Leichnam fressen. Die 3 fahren auf und Greifen an" Würfelt Initiative.
...
Also ist meine Frage an euch wie macht ihr das?


"Die Ghule haben das Licht der Spielfiguren schon lange vorher gesehen und sich versteckt." - oder brauchen deine Ghule eine Laterne zum Essen? (und messer und gabel?)

Ich bin auch eher bei der Sache - ich sage nicht "Ihr kommt in einern Raum rein ... ihr geht näher ran ..." also jedenfalls nicht wenn die Spieler nicht etwas in der Art gesagt haben.
DAS liegt vieleicht auch daran das imho oft genug wenig vertrauen zwischen SL und Spielern besteht, viele Spieler in meinem Umfeld stehen (leider immer noch) auf dem Punkt das Rollenspiel (wie eben so viele andere Spiele) gegeneinander gespielt werden. Das zusammengehörigkeitsgefühl in der Gruppe mag noch angehen, aber dann wird sehr oft der SL als Gegner gesehen. (reine Vermutung meinerseits, bassierend auf Beobachtungen). Und da ich eher aus der Tactican Schiene komme - hättest du mir den Spass verdorben dieses Encounter durch geschicktes Taktieren zu lösen, so blieb mir nur das draufhauen. Und das ich tactican bin siehts du auch wie meine Ghule sich verhalten,...


Offline bobibob bobsen

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #20 am: 22.08.2019 | 14:34 »
Zitat
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern

Reicht das nicht. Den Leichnam würde ich auch nur erwähnen wenn der klar sichtbar ist. Vielleicht noch ihr hört schmatzende Geräusche und es richt nach verwesendem Fleisch.
Ich benutze gern möglichst viele Sinneseindrücke. ob man dann initiative würfelt hängt stark vom System ab.

Offline Derjayger

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #21 am: 22.08.2019 | 15:23 »
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern, ihr geht näher rann und seht das es Ghoule sind die gerade an dem Leichnam fressen. Die 3 fahren auf und Greifen an" Würfelt Initiative.
[...]
Also ist meine Frage an euch wie macht ihr das?

Ich finde die Szene erzählerisch uninteressant, weil sie einen Willen zum leicht verkleideten Hack 'n Slay suggeriert. Ähnlich wie die Aktivierungs-Animationen in den neueren X-Com-Teilen. Ist eine nette Animation, hat aber keine Funktion im Spiel - der Kampf ist eh unausweichlich. Im PnP will ich doch mehr Entscheidungsfreiheit als das! Die von dir im vorletzten Absatz genannte "Player Agency-Versessenheit" klingt so, als würden deine Spieler neumodischen RPG-Theoriekram einfordern, dabei wollen sie doch bloß eine Grundlage an uralter PnP-Freiheit.
Zum Kampf kommt es bei mir nur, wenn die Ghoule die SC bemerken oder ein SC angreift.
Initiative würfelt mein Excel im Voraus, d.h. ich sage dann einfach "Was machst du, Albert?".
Init selber würfeln lassen ist für mich der größte Mist. Das dauert ewig und zerreißt das Spiel.
« Letzte Änderung: 22.08.2019 | 15:29 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Sphinx

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #22 am: 22.08.2019 | 16:10 »
Ich finde die Szene erzählerisch uninteressant, weil sie einen Willen zum leicht verkleideten Hack 'n Slay suggeriert. Ähnlich wie die Aktivierungs-Animationen in den neueren X-Com-Teilen. Ist eine nette Animation, hat aber keine Funktion im Spiel - der Kampf ist eh unausweichlich. Im PnP will ich doch mehr Entscheidungsfreiheit als das! Die von dir im vorletzten Absatz genannte "Player Agency-Versessenheit" klingt so, als würden deine Spieler neumodischen RPG-Theoriekram einfordern, dabei wollen sie doch bloß eine Grundlage an uralter PnP-Freiheit.
Zum Kampf kommt es bei mir nur, wenn die Ghoule die SC bemerken oder ein SC angreift.
Initiative würfelt mein Excel im Voraus, d.h. ich sage dann einfach "Was machst du, Albert?".
Init selber würfeln lassen ist für mich der größte Mist. Das dauert ewig und zerreißt das Spiel.

Um Himmels willen, war ja nur ein Beispiel :)
Ich glaube egal in welcher von meinen 3 Runden ich den Begriff "Player Agency" auf den Tisch werfe. Die Antwort währen nur fragende Blicke da bin ich mir ganz sicher.
Auch iniative war nur ein Beispiel für den Eintritt in den Kampf, ich versuche bei so generellen Fragen das ganze etwas unabhängig vom verwendeten System zu halten.

Generell geht es mir gar nicht um ein gezieltes Problem oder das jemand keinen Spaß hätte wie es aktuell läuft. Aber es ist etwas wo ich selbst das gefühl hab, das ich das besser machen könnte. Genau deshalb suche ich einfach etwas Feedback.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #23 am: 22.08.2019 | 16:13 »
Hallo
Ich hab eine Sache mit der ich mich jedes mal schwer tu. Der Moment wo man vom Normalbetrieb in die Fixe Runden eintritt, was ja meist durch den Initiative Wurf ausgelöst wird.

Erzählerisch und Spieltechnisch interessanter wäre es IMO so:
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern,
was tut ihr?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Derjayger

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #24 am: 22.08.2019 | 21:41 »
Um Himmels willen, war ja nur ein Beispiel :)
Ich glaube egal in welcher von meinen 3 Runden ich den Begriff "Player Agency" auf den Tisch werfe. Die Antwort währen nur fragende Blicke da bin ich mir ganz sicher.
Auch iniative war nur ein Beispiel für den Eintritt in den Kampf, ich versuche bei so generellen Fragen das ganze etwas unabhängig vom verwendeten System zu halten.

Generell geht es mir gar nicht um ein gezieltes Problem oder das jemand keinen Spaß hätte wie es aktuell läuft. Aber es ist etwas wo ich selbst das gefühl hab, das ich das besser machen könnte. Genau deshalb suche ich einfach etwas Feedback.

Jo, kein Problem. War mir bewusst, dass ich übertreibe.
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D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)