Sicher ist es die individuelle Bewertung von gutem Grind und schlechtem Grind, die aber im Rahmen der Möglichkeiten variieren kann. Du magst Höllenhorden (guter Grind) und ich nicht (schlechter Grind), du magst kein Glyphenleveln (schlechter Grind) und ich sehr (guter Grind zumindest bis 46). Letzlich dreht sich aber alles um "Verhältnis zwischen Aufwand, Spielspaß und Ertrag". Es ist in der Tat gut, daß das Spiel den meisten Grind auf mehrere Bereiche aufteilt und ermöglicht, dabei aber manches deutlich effektiver macht, manches leider überhaupt nicht vernünftig "grindbar" und manches rein auf einen Weg beschränkt. Daran könnte man noch arbeiten.
Mit einem etwas tiefergehenden Talentbaum, mehr und konsequenterer Buildbalance, dem Ausschalten des Dupings, einem guten Handwerkssystem, attraktiverem Endgame und besserer Beuteplanbarkeit wäre viel erreicht. Das meiste davon wäre gar nicht mal so schwer zu implementieren. Irgendwie habe ich den Eindruck, daß Blizzard immer noch nicht so ganz genau weiß, was D4 im Kern sein und wohin es damit gehen soll. Man tastet sich vorsichtig voran, bringt mehr Elemente aus D3 ein, läßt vielkritisierte Lücken offen, arbeitet nicht erkennbar an offensichtlichen Baustellen, bringt Saison nach Saison mit ähnlichen Mechaniken heraus, ändert ständig Werte und Gewichtungen ...
Beispiel Saison 8: Überwältigungsschaden ist ein gutes Element, auf dem viele Builds basieren. Plötzlich wird diese Schadensart so unfaßbar gebufft, daß NUR noch Überwältigungsbuilds überhaupt im S Tier zu finden sind. Das war auf dem PTR schon deutlich zu erkennen. Dann fällt Blizzard auf, daß das ja gar nicht soooo glücklich ist, und man knallt diese Schadensart zu Saison 9 ziemlich tief in den Keller, schrottet damit nicht nur gute Builds, sondern auch Klassen, die vor Saison 8 stark mit dieser Schadensart wirkten. Von Füllhorn zu Verhungern innerhalb von kurzer Zeit. Nach einem Balanceplan sieht mir das einfach nicht aus, und ich frage mich jetzt schon, was nach Saison 9 ausgeheckt wird, um die Hydras wieder bedeutungslos werden zu lassen, die dabei gar nicht von den Saisonfertigkeiten profitieren, sondern von neuen, regulären Dauergegenständen - im Gegensatz zu den Balazans, die nur durch eine offensichtliche und bekannte Anomalie so stark sind.
Das ist jetzt allerdings keine Kritik von mir, sondern eher ein für mich schwer zu verstehendes Verhalten. Es ist mMn nicht optimal, wenn die Saisonserver schon nach 3 Wochen merklich leerer werden, weil die Leute ihren Stiefel gespielt haben oder nicht wissen, was sie eigentlich noch machen sollen. Die ersten beiden Wochen brummte es, dann wechselten alle auf die Twinks (in diesem Fall die gebufften Druiden) für eine Woche, dann ... wurde es leerer in den Städten und stiller im Chat. Man sieht auch fast nur noch Chars mit 200+ Paragons, somit nahezu keinen neuen Spieler mehr. Das ist zwar anekdotisch und ich habe keine offiziellen Zahlen, aber man merkt es im Spiel gerade deutlich. Ein Saisonmodell von 3 Monaten sollte der breiteren Fanbasis mehr bieten als Spielmotivation für 2-3 Wochen. Aber das gewollt und/oder realistisch ist, kann ich schwer einschätzen.

Ich mein ... D4 wurde im Laufe der letzten zwei Jahre immer besser und ist grundsätzlich auf einem guten Stand mit Potential, und wir haben eine sehr gute Saison mit phantastischen Chars, kommen gut voran, konnten schon alle Ziele erreichen - das ist ein gutes Zwischenfazit. Doch "guter Stand" heißt nicht, daß es nicht noch deutlich besser ginge.
