Autor Thema: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)  (Gelesen 8963 mal)

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Offline Alexander Kalinowski

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Ausgegliedert aus einem anderen Thread. Zuerst eine Replik:

Sollten sie das denn ? Das kommt doch stark auf die Umstände an. Deckung und Unsichtbarkeit sollten sich beispielsweise eher multiplizieren.
Ich gehe von dem üblicheren Fall das Modifikatoren additiv sind aus. Und da landet man bei linearen Modifikatoren ganz gerne mal am anderen Ende des Spektrums: im negativen Bereich, wo man dann darauf hoffen muss, dass das System eine Mindesterfolgschance (zB 5%) kennt. Bei einer Glockenkurve rollt's auch an diesem Ende sanft aus.

Wenn man damit ein Problem hat kann man ja beide 20er gleichzeitig würfeln. Ist dann auch nicht mehr anders als zwei 10er zu würfeln. Die 3E Bestätigung ist übrigens sehr elegant, weil sie garantiert dass genau 5% der Treffer Crits sind (auch wenn sie einige Designer am Anfang nicht ganz verstanden hatten).
Mathematisch elegant, ja, aber spieltechnisch elegant ist das Würfeln von 2W20 und das ignorieren des 2. Würfels in 19 von 20 Fällen keinesfalls. Insgesamt war es eine unelegante Mechanik, die sich ja dementsprechend mittlerweile auch erledigt hat.

Das ist richtig. Aber wenn das der Fall ist würfelt man wahrscheinlich nicht oft genug um 1% Unterschiede zu merken.
Du wirfst jetzt zwei Dinge durcheinander: einerseits die Sache mit dem Angriffswurf, was mit dem sanften Ausrollen der Wahrscheinlichkeiten bei einer Glockenkurve zu tun hat und andererseits die Sache mit der Narration bei allen Würfen (nicht nur Angriffen) bei 01- oder 00-Resultaten.

Systematischere Überlegungen zu dem Thema in einem zweiten Beitrag.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #1 am: 8.10.2020 | 20:29 »
Um noch einmal ein paar Gedanken zu der Bedeutung der Granularität des W100 zusammenzufassen:

A. Glockenenden. Die Testwerte (Erfolgschancen) rollen bei einer Glockenkurven an beiden Enden sanft aus, anstatt, wie bei linearen Systemen, im negativen oder 101+ Bereich zu landen. Beispiel: ein magisches +5 D&D-Schwert (+25 bei Rolemaster) wäre in Knights of the Black Lily etwa ein +3 Schwert. Damit würde ein durchschnittlicher Kämpfer von 50% auf 75% verbessert werden. Aber ein Schwertmeister würde nur in etwa von 81% auf 94% verbessert werden. Das nützt der Schwertlegende nicht ganz so viel. ABER man kann dadurch viel besser Abzüge kompensieren, da ein Abzug von zB -2 am oberen Ende der Glockenkurve die Erfolgschance nur gering verändert im Vergleich zur Mitte der Kurve (-7% statt -17%).

Das muss nicht jedem gefallen, aber mir persönlich gefällt das an der Gaußverteilung sehr (unabhängig von Knights of the Black Lily, das ist nur günstig hier, weil man direkt die Erfolgschancen ablesen kann; funktioniert genauso bei GURPS).

B. Dramatischere Narration. Wie ebenfalls bereits erwähnt, ist meiner Erfahrung nach die Narration unter einem W100 etwas krasser. Wenn ein Spieler eine 01 oder 00 würfelt, dann legt idR der GM noch eine Schippe drauf im Vergleich zu einer 04 oder 97. Oder eben auch im Vergleich zu einer 1 bzw. 20 auf dem W20.
Auch das muss nicht jedem gefallen, aber ich find's besser.

C. Signifikanz geringer Prozentchancen-Unterschiede. Und hier wird's für mich erst richtig interessant.

Denn: Es wird oft postuliert, dass der Unterschied zB zwischen 50% und 51% oder 52% irrelevant ist und dass man das auch weglassen kann. "Wozu also W100, ein W20 reicht." Das Argument wirft für mich gleich mehrere Fragen auf:
  • Ist das wirklich so? Wenn man gleichverteile W100-basierte Erfolgschancen hat und stattdessen gegen auf 5% gerundete Chancen würfeln würde, dann würde sich das Testergebnis in 1,2% ALLER Würfe ändern. Hört sich nicht nach viel an, aber wieviele Würfe machen ALLE Spieler + GM in einer Session, einem Szenario, einer Kampagne? Gibt es in einer Kampagne 100 Würfe, die das Potenzial haben den Verlauf der Kampagne stark bis mittelstark zu beeinflussen? Oder nur 20? Oder 200? Schwer zu schätzen.
  • Das eine sind die tatsächlichen Auswirkungen über die Mechanik. Was aber kommt davon bei den Spielern an? Also selbst einen Unterschied von 45% versus 55% auf einem häufig benutzten Wurf wie Angriffe merke ich vielleicht lange Zeit gar nicht. Bei 40% versus 60% würde ich wahrscheinlich mittelfristig schon merken, dass ich in dem einen Fall häufiger scheitere als treffe und umgekehrt. Aber bei wenig benutzten Fertigkeiten? Da merke ich von den Skillwerten aufgrund der Varianz vielleicht nicht einmal den Unterschied zwischen 10% und 90%, wenn meine Würfel entsprechend überragend oder katastrophal würfeln.
  • Dann wiederum: selbst wenn ich von den Probenresultaten gar nicht das richtige Feedback bekomme wie gut oder schlecht mein PC ist... es macht schließlich doch a-priori einen unmittelbaren, psychologischen Unterschied, ob ich eine 70%- oder 30%-Erfolgschance habe... bei der 70% gehe ich viel zuversichtlicher heran.

Schlußfolgerungen?
So, das waren jetzt ziemlich lange Überlegungen, die im zweiten Teil in einem relativ diffusen Gesamtbild münden. Was für ein Unterschied in der Erfolgschance macht denn nun wirklich überhaupt einen Unterschied? Sowohl konkret in der Story als auch für die Spieler? Ein durchgehender 1%-Unterschied kann, je nachdem wie die Würfel rollen, eine ganze Kampagne auf den Kopf stellen, aber sehr wahrscheinlich ist das nicht. Andererseits merke ich a-posteriori an den Resultaten vielleicht nicht einmal einen 15%-Unterschied zwischen den Erfolgschancen, dann würde ein W6 vielleicht sogar reichen an Granularität. Ein Argument für mehr Granularität wäre hingegen a-priori Psychologie, aber wo macht's dabei einen Unterschied? Wieviel besser fühle ich mich wenn ich eine 55% Chance statt einer 50% Chance habe? oder 53%? Oder 52%? Oder 51%?

Unabhängig von den Betrachtungen in C sprechen immerhin noch A und B für Würfelmechaniken mit hoher Granularität, je nach Gusto.
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Offline Isegrim

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #2 am: 8.10.2020 | 21:00 »
Meine Pi-Mal-Daumen-Regeln: Wenns mir egal ist (als Spieler während des Spiels, als SL zB auch bei Gestalten von NSCs), ist es zu fein. Wenn ich mich im Spiel entscheiden muss, eine Probe zu riskieren oder nicht, macht es i-einen Unterschied, ob mein Wert jetzt 68% oder 69% ist? Für mich nicht. Werd ich keinen weiteren Gedanken dran verschwenden. Also kanns für mich auch grober sein. Ist jetzt kein Ausschlusskriterium, aber wenn ich ein Regelwerk entwerfen würde, würde ich vermutlich keinen w100 verwenden, außer für i-welche obskuren Tabellen...

P.S.: Ich mag w6.  :)
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #3 am: 8.10.2020 | 21:23 »
Also, wenn ich eine Normalverteilung will, dann nehme ich Würfel, die mir ganz organisch eine liefern; 3W6 etwa oder meinen persönlichen Favoriten 4WF. Dafür muß und werde ich keinen Prozenter bemühen, der mir von sich aus nur eine lineare Verteilung anbieten kann und Zusatzregeln oder gar Tabellen brauchen würde, um das in auch nur irgendeine grobe Kurvenform zu übersetzen.

Hinzu kommt dann ggf. noch die Frage, wie wir hier "Granularität" eigentlich genau definieren wollen. Die angestrebte angenäherte Glockenkurve und gleichzeitige "Vergröberung" erhalte ich ja bei etwa diesen beiden Methoden "eigentlich" erst im zweiten Schritt durch Aufaddieren der beteiligten Würfel (auf 3 bis 18 bzw. -4 bis +4), während die Anzahl der prinzipiell erwürfelbaren unterscheidbaren Einzelergebnisse (216 bzw. 81) dem W% bereits recht nahe kommt oder ihn sogar schon seinerseits etwas alt aussehen läßt... :think:

Offline ArneBab

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #4 am: 8.10.2020 | 22:05 »
Meine Erfahrung ist, dass die wichtigste Unterscheidung ist "habe ich mindestens 80% Chance, es zu schaffen?"

Sobald das erreicht ist, spielen Leute entspannt. Darunter ist jede Probe Stress.
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Offline schneeland

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #5 am: 8.10.2020 | 22:20 »
Ganz so hart wie ArneBab würde ich die Grenze nicht ziehen, aber ich habe auch den Eindruck, dass sich die meisten Leute, mit denen ich gespielt habe, sich bei weniger als 50% als ziemlich inkompetent fühlen, und es ab 66% so langsam komfortabel wird.

Man kann dann natürlich sagen: wenn die interessanten Wahrscheinlichkeiten zwischen 50% und 90% liegen, ergibt mehr Differenzierungsmöglichkeit schon Sinn, aber zumindest mir erscheint alles, was im Bereich +/- 10% liegt, ziemlich gleichwertig, und das Ergebnis daher zufallsabhängig.

Der einzige Punkt, der m.E. klar für W100/W% spricht ist, dass es die Erfolgswahrscheinlichkeit unmittelbar kommuniziert (zumindest solange, bis irgendwie Werte >100% auftauchen und es komisch wird). Nicht nur für Anfänger m.E. durchaus ein Vorteil.

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Offline ArneBab

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #6 am: 9.10.2020 | 09:19 »
Ganz so hart wie ArneBab würde ich die Grenze nicht ziehen, aber ich habe auch den Eindruck, dass sich die meisten Leute, mit denen ich gespielt habe, sich bei weniger als 50% als ziemlich inkompetent fühlen, und es ab 66% so langsam komfortabel wird.
Da würde ich dir zustimmen — habe das etwas arg verkürzt dargestellt :-)

Was für feinere Granularität spricht ist Schrittweise Charakterentwicklung: Nicht auf einen Schlag von "kannnix" zu "machichlocker" werden, sondern über viele Spielabende steigern.

Beim EWS erhöht dafür jede Steigerung nur 2 von 6 relevanten Mindestwürfen, die dann aber deutlich spürbar. Beispiel:

  • 12→13: Fordernde (12) Aufgaben von 50% auf 67%, Schwere (15) von 33% auf 50%.
  • 13→14: Einfache (9) von 83% auf 97%, Heikle (18) von 17% auf 33%.
  • 14→15: Fordernde (12) von 67% auf 83%, Superbe (21) von 3% auf 17%.

    … und so weiter, mit allen Mindestwürfen um 3 erhöht.

    Zitat
    Der einzige Punkt, der m.E. klar für W100/W% spricht ist, dass es die Erfolgswahrscheinlichkeit unmittelbar kommuniziert (zumindest solange, bis irgendwie Werte >100% auftauchen und es komisch wird). Nicht nur für Anfänger m.E. durchaus ein Vorteil.
    Das ist etwas, für das ich noch keinen Ersatz gefunden habe :-)

    Allerdings sind Prozentwerte für Menschen wohl nicht so intuitiv, wie ich früher angenommen hatte: Bei Risikokommunikation wird inzwischen empfohlen, lieber "3 von 10" oder "25 von 100" zu sagen, als "25%", weil die Prozentwerte bei Leuten mit schwächeren Rechenkenntnissen wohl nicht so ankommen. Das oben sollte ich daher wahrscheinlich auch besser so schreiben:

  • 12→13: Es gelingen 4 von 6 Fordernde (12) und 3 von 6 Schwere (15).
  • 13→14: Es gelingen 35 von 36 Einfache (9), und 2 von 6 Heikle (18).
  • 14→15: Es gelingen 5 von 6 Fordernde (12), und 1 von 6 Superbe (21) .
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Offline Jiba

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #7 am: 9.10.2020 | 09:36 »
Zitat
B. Dramatischere Narration. Wie ebenfalls bereits erwähnt, ist meiner Erfahrung nach die Narration unter einem W100 etwas krasser. Wenn ein Spieler eine 01 oder 00 würfelt, dann legt idR der GM noch eine Schippe drauf im Vergleich zu einer 04 oder 97. Oder eben auch im Vergleich zu einer 1 bzw. 20 auf dem W20.
Auch das muss nicht jedem gefallen, aber ich find's besser.

Also die Schlussfolgerung: Wenn W100, dann dramatischer, das musst du mir erklären? Das eine hat doch mit dem anderen nichts zu tun.
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Offline Kagee

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #8 am: 9.10.2020 | 10:02 »
Ich mag die 3w6 Glockenkurve (GURPS)

Da bin ich ab einer 12 recht entspannt (74,1% probability of success).
Und ab 14 (90,7%) ist dann alles ganz locker.


Offline Ainor

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #9 am: 9.10.2020 | 11:02 »
Ich denke man muss hier davon ausgehen dass wir nur von Systemem mit mitlerer Regelkomplexität reden.
Es gibt Regelleichte Systeme die sich nicht um Erfolgschance scheren, und vermutlich auch extrem Komplexe Systeme die tatsächlich einen W100 (oder w1000) brauchen.

Ich gehe von dem üblicheren Fall das Modifikatoren additiv sind aus. Und da landet man bei linearen Modifikatoren ganz gerne mal am anderen Ende des Spektrums: im negativen Bereich, wo man dann darauf hoffen muss, dass das System eine Mindesterfolgschance (zB 5%) kennt. Bei einer Glockenkurve rollt's auch an diesem Ende sanft aus.

Und genau dass ist in diesem speziellen Beispiel falsch.

spieltechnisch elegant ist das Würfeln von 2W20 und das ignorieren des 2. Würfels in 19 von 20 Fällen keinesfalls.

Wenn du nur 5% Critchance hattest hast du 3E falsch gespielt  ;D
In jedem Fall sehe ich nicht ganz den Unterschied zu 2W10 würfeln und den 2. Würfel in 9 von 10 Fällen zu ignorieren.


Du wirfst jetzt zwei Dinge durcheinander:

Nein. Ich sage nur dass bei seltenen Würfen ein 1% Unterschied nicht spürbar ist.

Wenn ich mich im Spiel entscheiden muss, eine Probe zu riskieren oder nicht, macht es i-einen Unterschied, ob mein Wert jetzt 68% oder 69% ist? Für mich nicht. Werd ich keinen weiteren Gedanken dran verschwenden.

+1

Also, wenn ich eine Normalverteilung will, dann nehme ich Würfel, die mir ganz organisch eine liefern; 3W6

Was heißt denn organisch ? Du musst sie aufsummieren. Wenn ich mit einem w100 das selbe Ergebniss einfacher erreichen kann ist das ein Vorteil.

Der einzige Punkt, der m.E. klar für W100/W% spricht ist, dass es die Erfolgswahrscheinlichkeit unmittelbar kommuniziert (zumindest solange, bis irgendwie Werte >100% auftauchen und es komisch wird). Nicht nur für Anfänger m.E. durchaus ein Vorteil.

Naja, das ist vor allem ein Vorteil von Roll Under Systemen die eine bevorzugte Schwierigkeit haben (also Schwierigkeit der Probe gleich Attributswert).

Also die Schlussfolgerung: Wenn W100, dann dramatischer, das musst du mir erklären? Das eine hat doch mit dem anderen nichts zu tun.

Ja, das hab ich auch nicht ganz verstanden  :)

Das muss nicht jedem gefallen, aber mir persönlich gefällt das an der Gaußverteilung sehr (unabhängig von Knights of the Black Lily, das ist nur günstig hier, weil man direkt die Erfolgschancen ablesen kann; funktioniert genauso bei GURPS).

Wieso kann man bei linearen Systemen die Erfolgschancen nicht ablesen ?
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #10 am: 9.10.2020 | 11:11 »
Was heißt denn organisch ? Du musst sie aufsummieren. Wenn ich mit einem w100 das selbe Ergebniss einfacher erreichen kann ist das ein Vorteil.

Das ist halt der Knackpunkt: du kannst das Ergebnis (also hier die gewünschte Glockenkurve) mit einem W100 in der Praxis nur auf noch komplizierterem Weg erreichen. Oder falls du denkst, daß es doch einfacher geht, dann erklär' doch mal kurz, wie...

Offline bobibob bobsen

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #11 am: 9.10.2020 | 11:17 »
Mir reicht 1W6.
Granularität ist wir wumpe. Geschaft ist geschaft, nicht geschaft ist nicht geschaft. Dazwischen gibt es höchstens noch geschaft mit Konsequenzen.

Offline Derjayger

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #12 am: 9.10.2020 | 11:40 »
C. Signifikanz geringer Prozentchancen-Unterschiede. Und hier wird's für mich erst richtig interessant.

Denn: Es wird oft postuliert, dass der Unterschied zB zwischen 50% und 51% oder 52% irrelevant ist und dass man das auch weglassen kann. "Wozu also W100, ein W20 reicht." Das Argument wirft für mich gleich mehrere Fragen auf:
Ist das wirklich so? Wenn man gleichverteile W100-basierte Erfolgschancen hat und stattdessen gegen auf 5% gerundete Chancen würfeln würde, dann würde sich das Testergebnis in 1,2% ALLER Würfe ändern. Hört sich nicht nach viel an, aber wieviele Würfe machen ALLE Spieler + GM in einer Session, einem Szenario, einer Kampagne? Gibt es in einer Kampagne 100 Würfe, die das Potenzial haben den Verlauf der Kampagne stark bis mittelstark zu beeinflussen? Oder nur 20? Oder 200? Schwer zu schätzen.
Das eine sind die tatsächlichen Auswirkungen über die Mechanik. Was aber kommt davon bei den Spielern an? Also selbst einen Unterschied von 45% versus 55% auf einem häufig benutzten Wurf wie Angriffe merke ich vielleicht lange Zeit gar nicht. Bei 40% versus 60% würde ich wahrscheinlich mittelfristig schon merken, dass ich in dem einen Fall häufiger scheitere als treffe und umgekehrt. Aber bei wenig benutzten Fertigkeiten? Da merke ich von den Skillwerten aufgrund der Varianz vielleicht nicht einmal den Unterschied zwischen 10% und 90%, wenn meine Würfel entsprechend überragend oder katastrophal würfeln.

Ein +5% (+1) in D&D merke ich nicht, ein +10% (+2) gerade so, zumindest bilde ich es mir ein. Bei einer Steigerung von +1% in Rolemaster fühle ich mich veräppelt.
In unserer aktuellen Rolemaster-Runde würfelt jeder Spieler ca. 8x am Abend (habe darauf geachtet). Es braucht also mehr als 12 Abende, damit ein +1% überhaupt einen reellen Unterschied macht.
Vom "gemerkten" Unterschied ist hier noch nicht die Rede! Wenn ich also bei D&D unter +10% nichts merke, werde ich bei Rolemaster auch unter 120 Abenden (10 x 12) keinen Unterschied merken.
Wir spielen alle zwei Wochen (optimistisch: 14x/Jahr), also würde ich nach etwa 8 Jahren Würfelei den Unterschied merken können... WENN ich in der Zeit nur auf dieses eine Attribut gewürfelt hätte (;D) und WENN so ein gutes Gedächtnis hätte, um die Würfeleien über das ganze halbe Jahr intuitiv aufeinander beziehen zu können ~;D und WENN die Runde nicht vorher beendet wird. Also wäre es absoluter Käse (geradezu hirnrissig), in unserer Runde eine Steigerung als Bedeutsam in diesem Sinne zu verkaufen (was dort niemand macht, aber es ist interessant, mal darüber nachzudenken. Auch weil sich alle in der Gruppe freuen, mich eingeschlossen, wenn sie ihren Steigerungswurf geschafft haben ;D ).
Daraus würde ich eher folgern, dass ein Rolemaster-SL deutlich öfter würfeln lassen sollte, um Steigerungen wertiger zu machen.
Bei der Rechnung ist unberücksichtigt, dass man ja nicht nur eine Steigerung in der gesamten Zeit macht, sondern deutlich mehr (ein oft benutztes Attribut wird bei uns ca. alle drei Sessions erfolgreich um 1% gesteigert). Das ist ein entscheidender Punkt, den ich aber mit meiner Dilletantenmathematik leider nicht hinkriege ;D Kann das jemand evtl. machen? Supergern mit Erklärung!

---

Solche W%-Systeme finde ich gut in Spielen, bei denen das Eindecken mit (magischer) Ausrüstung eine wichtige Rolle spielt. Dann kann man als SL nämlich viel mehr Krempel verteilen, ohne das Spiel gleich kaputtzumachen oder eine Eskalationsspirale mit den Monstern anzuzetteln, die die schwachen Monster komplett entwertet (Stichwort Bounded Accuracy bei D&D5). Wäre das vom Konzept her nicht etwas für die Zielgruppe von Pathfinder? ;D

---

Hmm, haben nicht einige Schnetzel-RPGs auf PC/Konsole aus Japan extrem feinaufgelöste Werte? Wenn man also nicht 12, sondern 12074358724 Schaden pro Schlag austeilt. Das fand ich immer total seltsam, bis mir aufgefallen ist, dass ich dort ja einfach ein Komma hinzudenken und die Zahlen danach wegdenken kann ~;D
« Letzte Änderung: 9.10.2020 | 12:38 von Derjayger »
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #13 am: 9.10.2020 | 12:07 »
Ähem.
180x pro Jahr wäre ein Spieltermin alle  zwei Tage...

(Interessante Idee jedoch.  :think:)

Offline Derjayger

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #14 am: 9.10.2020 | 12:32 »
Ähem.
180x pro Jahr wäre ein Spieltermin alle  zwei Tage...

(Interessante Idee jedoch.  :think:)

Uuh, danke ;D Habs geändert (das Ergebnis ist noch geiler).
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #15 am: 9.10.2020 | 12:36 »
A. Glockenenden. D Beispiel: ein magisches +5 D&D-Schwert (+25 bei Rolemaster) wäre in Knights of the Black Lily etwa ein +3 Schwert. Damit würde ein durchschnittlicher Kämpfer von 50% auf 75% verbessert werden. Aber ein Schwertmeister würde nur in etwa von 81% auf 94% verbessert werden.

Ich bin unsicher, ob ich dir folgen kann. Hast du in Knights of the Black Lily eine Umrechentabelle für Boni in Prozente, wobei der Prozentbonus abhängig vom Ausgangswert ist? Also ein +3 Bonus bei "Kämpfen 50%" rechnet sich in +25% um und bei "Kämpfen 81%" eben nur in +13%?

Edit: Orthographie
« Letzte Änderung: 9.10.2020 | 13:49 von flaschengeist »
Ich spiele, also bin ich ;).

Offline Feuersänger

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #16 am: 9.10.2020 | 14:47 »
Also, wenn ich eine Normalverteilung will, dann nehme ich Würfel, die mir ganz organisch eine liefern; 3W6 etwa

Das.
Ich mag Normalverteilung, aber dafür einen W% zu bemühen und ständig auf Tabellen angewiesen zu sein, ist doch von hinten durch die Brust ins Auge.
Ich würde zB auch bei D&D überlegen es auf zB 3d6 umzustellen (nur sind da so viele Ripple Effects zu berücksichtigen, dass es in Arbeit ausartet). Schnell und simpel, man kann die Erfolgschancen vorher gut abschätzen und sieht hinterher sofort, ob man es geschafft hat.

Zitat
oder meinen persönlichen Favoriten 4WF.

Was ist 4WF?

Edit: Nevermind, habs rausgefunden. Meine Frage dazu, wie wendet man da Modifikatoren an bzw was muss man tun, um seine Erfolgschancen zu verbessern?
« Letzte Änderung: 9.10.2020 | 14:49 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #17 am: 9.10.2020 | 14:56 »
Man sammelt Vorteil an.
Es gibt für einige Dinge +2 welche dann mWn stacken.

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #18 am: 9.10.2020 | 15:29 »
Viele interessante Beiträge, auf die ich auch noch eingehen werde, aber ich möchte zunächst nicht verwässern worum es mir eigentlich geht - nämlich die Punkte 1. bis 3.

zu 1. Es geht nicht darum einen einzigen Wert um 1% zu verändern und zu schauen wie groß der Einfluss dieser Änderung ist. Wir vergleichen ja Würfelsysteme. Und wenn wir zB sagen würden
"Wir spielen jetzt die CoC-Kampagne 'Horror on the Orient-Express', aber ich konvertiere alles von W100 auf W20, weil niemand die Granularität des W100 braucht"
dann würde es unter W20 in 1.2% aller Fälle eine Veränderung des Probenergebnisses geben im Vergleich zum Original W100-System (und das berücksichtigt nicht kritischer Erfolg, Patzer, etc pp). Auf ALLE Würfe.
Mein Fazit ist, dass so eine Konversion den Einfluss der Kampagne beeinflussen würde, weil Würfe die erfolgreich gewesen wären unter D20 de facto gescheitert sind (und umgekehrt) durch die Konversion. Niemand würde diesen subtilen Einfluss je merken, es sei denn man würde bewusst darauf achten. Aber er wäre dennoch da.
Frage: Gibt's da Konsens zu in dieser fröhlichen Runde hier?  ;D

zu 2. Angenommen geringe prozentuale Unterschiede beeinflussen den Verlauf einer Kampagne, aber es ist zu subtil für die Spieler - ab wann merken Spieler denn überhaupt prozentuale Unterschiede. Bei einem wenig genutzten Skill, ja, da könnte ich wohl auch mit nem W4 würfeln  (1- Anfänger, 2- Fortgeschritten, 3- Profi) und merke trotzdem nicht von den Probenergebnissen her wie gut oder schlecht mein Charakter in etwas ist.
Frage: Wie steht's um den Konsens hier bzgl. der Vermutung, dass Spieler nur entsprechendes Feedback über das Können oder Unvermögen des eigenen Charakters bewusst erleben, wenn man entweder eine Fertigkeit häufig testet oder eben lang genug spielt um diese Fertigkeit häufig genug zu beanspruchen? Wieviel Granularität wäre aus dieser Sicht überhaupt notwendig? (Hängt vermutlich davon ab, wie oft man die große Mehrheit der Fertigkeiten im Verlaufe eines Abenteurerlebens so testet.)

zu 3. Angenommen Spieler merken häufig gar nicht, ob sie 40% oder 70% auf Autofahren haben, weil sie nur zweimal auf Autofahren würfeln mussten und die Ergebnisse 21 und 35 waren... macht es nicht trotzdem einen Unterschied, weil man a priori(!) in dem ersten Fall viel unsicherer ist, ob man im Begriff ist einen Unfall zu bauen oder nicht?
Frage: Falls ja, gibt es einen Konsens hier wo die spürbare Schwelle für Spieler liegt? 5%? 10%? 25? Und ist diese überhaupt konstant über die gesamte Erfolgschancen-Bandbreite?
Anders ausgedrückt: Bin ich bei 20% wirklich weniger nervös als bei 10%? Bin ich bei 60% nicht doch zuversichtlicher als bei 50%? Macht wiederum 75% versus 85% einen spürbaren Unterschied hinsichtlich der Spielerpsychologie?

Das sind für mich drei interessante Aspekte, die man als Einzelperson nur schwer abschätzen kann, deswegen frage ich mal nach den Einschätzungen hier im Forum.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #19 am: 9.10.2020 | 15:34 »
Was ist 4WF?

Edit: Nevermind, habs rausgefunden. Meine Frage dazu, wie wendet man da Modifikatoren an bzw was muss man tun, um seine Erfolgschancen zu verbessern?

Rein mathematisch betrachtet entsprechen 4WF genau 4(W3-2) oder 4W3-8, so schwer ist das also nicht. :) In der Praxis sind sowohl Fudge als auch Fate -- die beiden Systeme, die diesen Wurf überhaupt benutzen -- "Roll-Over"-Würfler, d.h., ich versuche beim Würfeln, mit Wurf + Bonus einen bestimmten Schwierigkeitsgrad zu überwinden, und entsprechend sind meine Chancen direkt um so besser, je mehr Boni ich zusammentragen kann; die Methoden dazu sind dann system- und (da beide Spiele ausdrücklich einer gewissen Baukasten-Philosophie frönen) ggf. zum Teil sogar kampagnenabhängig.

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #20 am: 9.10.2020 | 16:03 »
Viele interessante Beiträge, auf die ich auch noch eingehen werde, aber ich möchte zunächst nicht verwässern worum es mir eigentlich geht - nämlich die Punkte 1. bis 3.

zu 1. Es geht nicht darum einen einzigen Wert um 1% zu verändern und zu schauen wie groß der Einfluss dieser Änderung ist. Wir vergleichen ja Würfelsysteme. Und wenn wir zB sagen würden
"Wir spielen jetzt die CoC-Kampagne 'Horror on the Orient-Express', aber ich konvertiere alles von W100 auf W20, weil niemand die Granularität des W100 braucht"
dann würde es unter W20 in 1.2% aller Fälle eine Veränderung des Probenergebnisses geben im Vergleich zum Original W100-System (und das berücksichtigt nicht kritischer Erfolg, Patzer, etc pp). Auf ALLE Würfe.
Mein Fazit ist, dass so eine Konversion den Einfluss der Kampagne beeinflussen würde, weil Würfe die erfolgreich gewesen wären unter D20 de facto gescheitert sind (und umgekehrt) durch die Konversion. Niemand würde diesen subtilen Einfluss je merken, es sei denn man würde bewusst darauf achten. Aber er wäre dennoch da.
Frage: Gibt's da Konsens zu in dieser fröhlichen Runde hier?  ;D

zu 2. Angenommen geringe prozentuale Unterschiede beeinflussen den Verlauf einer Kampagne, aber es ist zu subtil für die Spieler - ab wann merken Spieler denn überhaupt prozentuale Unterschiede. Bei einem wenig genutzten Skill, ja, da könnte ich wohl auch mit nem W4 würfeln  (1- Anfänger, 2- Fortgeschritten, 3- Profi) und merke trotzdem nicht von den Probenergebnissen her wie gut oder schlecht mein Charakter in etwas ist.
Frage: Wie steht's um den Konsens hier bzgl. der Vermutung, dass Spieler nur entsprechendes Feedback über das Können oder Unvermögen des eigenen Charakters bewusst erleben, wenn man entweder eine Fertigkeit häufig testet oder eben lang genug spielt um diese Fertigkeit häufig genug zu beanspruchen? Wieviel Granularität wäre aus dieser Sicht überhaupt notwendig? (Hängt vermutlich davon ab, wie oft man die große Mehrheit der Fertigkeiten im Verlaufe eines Abenteurerlebens so testet.)

zu 3. Angenommen Spieler merken häufig gar nicht, ob sie 40% oder 70% auf Autofahren haben, weil sie nur zweimal auf Autofahren würfeln mussten und die Ergebnisse 21 und 35 waren... macht es nicht trotzdem einen Unterschied, weil man a priori(!) in dem ersten Fall viel unsicherer ist, ob man im Begriff ist einen Unfall zu bauen oder nicht?
Frage: Falls ja, gibt es einen Konsens hier wo die spürbare Schwelle für Spieler liegt? 5%? 10%? 25? Und ist diese überhaupt konstant über die gesamte Erfolgschancen-Bandbreite?
Anders ausgedrückt: Bin ich bei 20% wirklich weniger nervös als bei 10%? Bin ich bei 60% nicht doch zuversichtlicher als bei 50%? Macht wiederum 75% versus 85% einen spürbaren Unterschied hinsichtlich der Spielerpsychologie?

Das sind für mich drei interessante Aspekte, die man als Einzelperson nur schwer abschätzen kann, deswegen frage ich mal nach den Einschätzungen hier im Forum.

Zu 1: Ich stimme dir zu.

Zu 2: Ich denke, dass Spieler überhaupt kein Feedback durch Proben brauchen, um Charakterkompetenzen einzuschätzen. Je nach System ist die Erfolgswahrscheinlichkeit nämlich bereits vor einer Probe anhand der Spielstatistiken des Charakters  (z.B. "Autofahren" 50% oder Überreden 6) und der Kenntnis möglicher Hilfen/Erschwernisse bzw. Probenschwierigkeiten (z.B.: starke Erschwernis: -20% oder schwere Probe: 15) ablesbar.
Ein Blick auf das Charakterblatt und das "bewusste Erleben" ist hergestellt. 

Zu 3: Ich vermute, dass für die meisten Personen Unterschiede kleiner 5% irrelevant sind. Also - bezogen auf diesen Aspekt - ein Argument für W20 statt W100. Ein weiterer Nachteil von zu viel Feinkörnigkeit zeigt sich in der Charakterentwicklung: Eine Fertigkeit um +2% steigern zu können hat mMn einen zu geringen Anreizwert.
Ich spiele, also bin ich ;).

Offline RackNar

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #21 am: 9.10.2020 | 16:49 »
Zitat von: Alexander Kalinowski
zu 1.
... dass so eine Konversion den Einfluss der Kampagne beeinflussen würde, weil Würfe die erfolgreich gewesen wären unter D20 de facto gescheitert sind (und umgekehrt) durch die Konversion ...


Da es noch viele andere Einflüsse auf eine Kampagne gibt, halte ich 1,2% für nicht signifikant. Aber auf Grund der der subjektiv anders wahrgenommen Werte, kann ich mir vorstellen, dass Charaktere anders gespielt werden.
« Letzte Änderung: 9.10.2020 | 18:15 von RackNar »

Offline ArneBab

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #22 am: 9.10.2020 | 17:38 »
Niemand würde diesen subtilen Einfluss je merken, es sei denn man würde bewusst darauf achten. Aber er wäre dennoch da.
Frage: Gibt's da Konsens zu in dieser fröhlichen Runde hier?  ;D
Mir fehlt hier noch ein Punkt: Und wer darauf achten würde, würde sich wahrscheinlich eine falsche Vorstellung der Bedeutung machen.

Ansonsten ja.
Zitat
Wieviel Granularität wäre aus dieser Sicht überhaupt notwendig? (Hängt vermutlich davon ab, wie oft man die große Mehrheit der Fertigkeiten im Verlaufe eines Abenteurerlebens so testet.)
Bei vielen Fertigkeiten würde „kann ich“ reichen. Und dann auch nicht würfeln.

Deswegen habe ich vor Jahren angefangen, Berufe zu verwenden, die viele Fertigkeiten enthalten. All das einfache und zum Beruf passende ist dann „ist dein Beruf ausreichend über dem Mindestwurf? Dann kannst du das.“
Zitat
Frage: Falls ja, gibt es einen Konsens hier wo die spürbare Schwelle für Spieler liegt? 5%? 10%? 25? Und ist diese überhaupt konstant über die gesamte Erfolgschancen-Bandbreite?
Das weiß ich nicht. Ich habe gemerkt, dass 66% vs. 83% einen Unterschied macht. Aber dass es da genau 83% sind liegt wahrscheinlich am verwendeten Würfelsystem: 83% ist „geht nur bei 5 schief“, 66% ist „geht bei 5 und 3 schief“. Wenn es also nur noch einen Wert gibt, bei dem es schief geht, wird es als „das riskier ich gerne“ gewertet.
« Letzte Änderung: 9.10.2020 | 17:40 von ArneBab »
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #23 am: 9.10.2020 | 17:58 »
Rein mathematisch betrachtet entsprechen 4WF genau 4(W3-2) oder 4W3-8, so schwer ist das also nicht. :)

Hmmm, gefällt mir aber nicht so gut, weil es da ja dann nur 9 verschiedene mögliche Ergebnisse gibt. Das ist also trotz des zusätzlichen Würfels gröber als 3d6 mit seinen 16 unterscheidbaren Resultaten.

Denksportaufgabe: welche Würfelmethode - mit handelsüblichen Würfeln - würde einen Zahlenraum von 1-20 generieren, aber in Normalverteilung?
Also offensichtlich irgendwas in der Art XdY-(X-1); akzeptable Werte für Y: 4, 6, 8, 10, 12.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #24 am: 9.10.2020 | 18:04 »
Zählt auch so etwas wie 2W20, es zählt immer der näher zur Mitte liegende Wert?
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