Autor Thema: Dune - Adventures in the Imperium  (Gelesen 23349 mal)

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #150 am: 7.11.2021 | 20:34 »
Ich hingegen bin überrascht, dass es plötzlich eine Option werden könnte. Aber auch nur in dieser Version.

Ein Gedanke, den ich hatte: Die einfachste Konvertierung in ein anderes System wäre Fate. Keine Ahnung, ob es dich/euch weiterbringt. Aber auch den Talenten lassen sich mühelos gleichnamige und ähnliche funktionierende Stunts machen und mit Konzept, Ambition und drei Drive-Statements hat man quasi das Aspekte-Pakt eines Fate-Charakters. Und ganz nebenbei gibt es weniger Meta-Ressourcen zu verwalten.
Vielleicht ist aber genau das das Problem. Es gibt Gruppen, die wollen ein komplexes Regelwerk haben. Für jene wären die älteren 2d20-Systeme wie z.B. Conan eher das richtige. Für JCoM hat Modiphius ein PDF für die Konvertierung von JCoM-Charakteren zu Conan veröffentlicht, weil es viele Gruppen gab, die JCoM mit Conan-Regeln spielen wollten. Dune ist ungefähr so komplex wie STA und folglich komplexer als JCoM, aber bei weitem nicht so komplex wie Conan. Daher wundert es mich nicht, dass es für einige nicht komplex genug ist ...
Wenn man unbedingt im Dune-Universum spielen will, aber nicht die 2d20-Regeln verwenden will, muss man entweder selbst das Regelwerk seiner Wahl anpassen oder im Netz nach Dune-Konvertierungen für andere Rollenspiele (oder einem PDF des Dune-Rollenspiels von LUG) suchen.

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #151 am: 7.11.2021 | 20:56 »
Warum ist das ein Problem? Das klingt sehr allgemein, dabei ist es nur für einen Teil der potentiellen Spielgruppen ein Problem. ;) Es scheint sogar viele Leute zu geben, für die es gar kein Problem ist.

Am Ende kannst du es nie allen recht machen. Wäre Dune komplexer, würde ich es nicht spielen wollen. Alleine schon die Ankündigung, dass Homeworld wieder in die eher komplexere Richtung von 2D20 schlägt, sorgt dafür, dass ich es mir nicht vorbestelle. Trotzdem freue ich mich, dass andere Leute ihr Glück daran finden; ist halt nur nicht mein. Im Gegenzug kann ich nun sagen: Dune ist meins. 8)

Wenn man unbedingt im Dune-Universum spielen will, aber nicht die 2d20-Regeln verwenden will, muss man entweder selbst das Regelwerk seiner Wahl anpassen oder im Netz nach Dune-Konvertierungen für andere Rollenspiele (oder einem PDF des Dune-Rollenspiels von LUG) suchen.
Die Aussage ist im Kern richtig für jedes fast Rollenspielsetting. ;)
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #152 am: 7.11.2021 | 21:32 »
...
Alleine schon die Ankündigung, dass Homeworld wieder in die eher komplexere Richtung von 2D20 schlägt, sorgt dafür, dass ich es mir nicht vorbestelle. ...
Das halte ich für etwas voreilig.
Wenn einen das Setting interessiert, spielen die Regeln nur eine untergeordnete Rolle. So manches Rollenspiel habe ich mir gekauft, weil mich das Setting interessiert hat und nicht weil mir die Regeln gefielen.
Die Aussage ist im Kern richtig für jedes fast Rollenspielsetting. ;)
Nicht unbedingt, denn manchmal sind Setting und Regeln ziemlich eng vernetzt und ein Wechseln der Regeln verändert auch das Setting.
Dune gehört, neben Star Wars, Star Trek und etlichen anderen, zu den Setting, zu denen es seit den Anfängen Konvertierungen für alle möglichen Rollenspielsysteme gibt. Oft aus der Not geboren, dass es kein offizielles Rollenspiel zum Setting gab, oder weil man das Gefühl hatte, dass die offiziellen Regeln eigentlich nicht zum Setting passten.
Dune - Chronicles of the Empire war auch das letzte Rollenspiel was LUG entwickelte. WotC hat nach der Übernahme von LUG das Dune-Rollenspiel als limitierte Sammleredition veröffentlicht und auf der Gen Con 33 verkauft aber dann die Lizenz verloren, bevor sie ihre D20-Version von Dune veröffentlichen konnten. Irgendjemand hat die veröffentlichte Version eingescannt und ins Netz gesetzt. und es gibt Gruppen, die diese Version spielen. (Es tauchen zwar immer mal wieder Origina-Bücher auf Ebay auf, aber die sind mit über 1000 $ wirklich teuer.)

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #153 am: 7.11.2021 | 21:59 »
Das halte ich für etwas voreilig.
Wenn einen das Setting interessiert, spielen die Regeln nur eine untergeordnete Rolle. So manches Rollenspiel habe ich mir gekauft, weil mich das Setting interessiert hat und nicht weil mir die Regeln gefielen.
Von dieser Art habe ich so einige im Schrank stehen. Und daher – und weil noch ein gutes Dutzend Crowdfundings und eine Handvoll Vorbestellungen ausstehen – habe ich mich entschlossen, mir (erst einmal :) ) nicht alles zu ordern, was mir gefällt, sondern etwas genauer hinzuschauen.  ^-^ Aus dem Grund habe ich mich hier und im 2D20-Discord bei Leuten informiert, die den Quickstart haben. Das schließt nicht aus, dass ich es mir eines Tages nicht doch hole, nur dass ich bei der Vorbestellung nicht mitmache, weil ich es aufgrund der Regeln sehr wahrscheinlich so nicht spielen werde und das Setting mich zwar interessiert, aber keine begeisterte Vorfreude auslöst (wie z.B. Dune es getan hat). :)

Ich verstehe ehrlich gesagt nicht ganz, worauf du hinauswillst. Das kann gut an mir liegen, war ein langes Wochenende.  ;) Im Grunde hast du mit allem, was du sagst, recht. Ich gebe hier am Ende auch nur meine völlig subjektive Meinung von dem One Shot wieder, da daran Interesse bestand. Überzeuge will und muss ich niemanden.

Wenn ich ein Urteil aus dem One Shot heraus über Dune 2D20 treffen darf, dann, dass es Regeln bietet, die das Setting auf ein Art perfekt einfangen, wie ich es vom reinen Lesen nicht erwartet habe. Das heißt nicht, dass die Regeln für mich perfekt sind, aber sie erfüllen das, was bei einer solchen IP wichtig ist. Und zwar so gut, dass andere skeptische Spieler direkt den Kauf vorgemerkt haben. Ich bin mir sicher, dass die Regeln nicht für alle funktionieren werden, und das ist in Ordnung. Ich mag es und werde es nun häufiger spielen, etwas, was ich so vor zwei Tagen noch nicht gesagt hätte. ;D

Daneben freue ich mich, dass 2D20 einen ähnlichen Weg wie Year Zero zu gehen scheint und das Spektrum seiner Möglichkeiten (zwischen crunchy und narrativ) streckt, um bestmöglich dem Setting gerecht zu werden, dem es dient. Das ist vielleicht die andere bemerkenswerte Erkenntnis für mich, die mich zudem mit einem System versöhnt, das ich für mich schon komplett abgeschrieben hatte.
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #154 am: 8.11.2021 | 20:53 »
Meine Gruppe hatte beim Würfeln sowohl in Dune als auch Star Trek durchaus relevante Misserfolge.

Ich mag das 2d20 System und Star Trek und Dune gehören zu meinen Favoriten. Ja, es ist etwas mechanisch bzw. nutzt drei Metaressourcen, aber das geht am Tisch meistens schneller vonstatten als es sich liest.
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #155 am: 8.11.2021 | 23:57 »
Wir spielen ja seit einiger Zeit Fallout 2D20. Das Grundsystem finde ich gar nicht schlecht, aber das Fallout RPG ist insgesamt sehr unausgeroren und unterstützt ganz massiv Min-Maxing.

Meine Frage währe wie das bei Dune aussieht ? Kann man da Boni ohne Ende stapeln ? Verleitet das System dazu Attribute auszumaxen ? Wie Kompliziert sind die Regeln ? Die Nahrungs / Wasserregeln bei Fallout sind z.B. mMn einfach nur Katastrophal. Das macht mir Angst wenn das System jetzt in ein Setting transportiert wird wo derartiges wirklich wichtig sein sollte.
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #156 am: 9.11.2021 | 09:00 »
Wir spielen ja seit einiger Zeit Fallout 2D20. Das Grundsystem finde ich gar nicht schlecht, aber das Fallout RPG ist insgesamt sehr unausgeroren und unterstützt ganz massiv Min-Maxing.

Meine Frage währe wie das bei Dune aussieht ? Kann man da Boni ohne Ende stapeln ? Verleitet das System dazu Attribute auszumaxen ? Wie Kompliziert sind die Regeln ? Die Nahrungs / Wasserregeln bei Fallout sind z.B. mMn einfach nur Katastrophal. Das macht mir Angst wenn das System jetzt in ein Setting transportiert wird wo derartiges wirklich wichtig sein sollte.
Ich kenne Fallout 2D20 nicht, versuche aber, deine Fragen zu beantworten:
• Min-Maxing sehe ich hier nicht, da mich das persönlich aber nicht interessiert, habe ich dafür vielleicht kein Auge. Alle Charaktere sind auf ihre Art kompetent. Für "ohne Ende Boni stapeln" fällt mir gerade kein Beispiel ein.
• Attribute gibt es nicht, dafür fünf Drives (Überzeugungen) – und die lassen sich nicht ausmaxen. Die haben die fixen Werte 4-5-6-7-8, wobei die drei höchsten mit einem (Charakter-)Statement versehen sind und du sie nur in Situationen verwenden kannst, zu denen das Statement passt; ansonsten musst du auf die niedrigen Werte ausweichen. Die Statements können sich ändern und die Werte Plätze tauschen, das war's. Hat sich im Testspiel super bewährt!
• Die Regeln sind sehr viel einfacher als z.B. ST:A und konsequent angewandt. Ob es ein Duell, eine Scharmützel, ein Handelskrieg oder eine Intrige ist, sie verwenden alle dieselbe Mechanik. Zudem gibt es keine langen Ausrüstungslisten und sehr überschaubare Boni. Das mag mancher Person zu wenig Crunch und Unterscheidung sein, ich mag es aber. In der Hinsicht ist es eher Fate als Shadowrun. ;)
• Nahrungs- und Wasserregeln gibt es nicht.

Modiphius entwickelt 2D20 anscheinend sehr spezifisch für das Setting. Dishonored ist anders als Conan, ST:A anders als Dune. Ich habe bisher nur ST:A gespielt und in Infinity und Dishonored reingeschaut. Letzteres ist vielleicht Dunes nächstes Regelverwandtschaft, während sich Infinity am ganz anderen Ende des Spektrum befindet. Von den vier scheint mit Dune am besten durchdacht und ist definitiv die regelleichteste Variante.
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #157 am: 9.11.2021 | 09:29 »
... Von den vier scheint mit Dune am besten durchdacht und ist definitiv die regelleichteste Variante.
Dem stimme ich nicht ganz zu. Man kann nicht sagen, dass Dune am besten durchdacht ist. Jedes der 2d20-Systeme ist perfekt an das jeweilige Setting angepasst. Die Komplexität der Regeln hängt also vom Setting und der gewünschten, zum Setting passenden Atmosphäre ab. Conan mit Dune-artigen Regeln zu spielen, würde zum Beispiel nicht funktionieren, weil die Dune-Regeln für ein Sword & Sorcery-Setting nicht geeignet sind. Dune eignet sich aber sehr gut für eine Kampagne im Stil der Dune-Romane. STA wurde für Kampagnen im Stil der verschiedenen Star Trek-Serien optimiert, JCoM für Science Fantasy-Kampagnen im Stil der John Carter-Romane, Conan für klassische Sword & Sorcery-Kampgnen, usw. Wenn also jemand Probleme im einem der 2D20-Systeme hat, liegt das meiner Meinung nach daran, dass er wohl falsche Vorstellungen vom jeweiligen Setting hat.

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #158 am: 9.11.2021 | 10:37 »
Das Grundsystem finde ich gar nicht schlecht, aber das Fallout RPG ist insgesamt sehr unausgeroren und unterstützt ganz massiv Min-Maxing.

Hab da noch nicht genauer reingeschaut, aber lag das nicht in erster Linie daran, dass sie das Perk-System aus FO4 da noch draufgeschraubt haben, das ja auch am PC schon sehr zum Optimieren einlädt.
Zitat
12. To beat your enemy, you must know him. 13. Your enemy is the highest authority on the topic of himself. 14. So listen when your enemy speaks, but do not credit his words. 15. Listening is a real bargain. 16. Credit is way overpriced.
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #159 am: 9.11.2021 | 10:46 »
Hat das Dune 2D20 denn Werkzeuge und Modelle für Raumfahrt und Handel?

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #160 am: 9.11.2021 | 11:09 »
Gibt es den Schnellstarter eigentlich irgendwo in gedruckter Form (als Heftchen) oder nur als PDF ?
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #161 am: 9.11.2021 | 11:13 »
Hab da noch nicht genauer reingeschaut, aber lag das nicht in erster Linie daran, dass sie das Perk-System aus FO4 da noch draufgeschraubt haben, das ja auch am PC schon sehr zum Optimieren einlädt.
Das mussten sie auch hinzufügen, weil dies nun einmal ein wichtiger Bestandteil der ganzen Reihe ist. (Meiner Meinung nach wäre es besser gewesen, die vollständige Regeln, welche ja schon seit dem ersten Spiel der Reihe existieren, zu übernehmen, statt zu versuchen, das Haussystem an die Spielwelt anzupassen. Das stört mich übrigens bei allen auf Computerrollenspielen basierenden Rollenspielen, egal ob Fallout, Dragon Age oder The Witcher.)
Hat das Dune 2D20 denn Werkzeuge und Modelle für Raumfahrt und Handel?
Bisher noch nicht, aber es ist auch nicht nötig, weil dies kein wichtiger Bestandteil der Romane ist. Die Raumfahrt befindet sich vollständig in der Hand der Raumgilde und die Wirtschaft in der Hand der MAFEA (im Original CHOAM).

Wie ich schon schrieb, eignen sich die Regeln von Dune sehr gut zum Spielen von Kampagnen im Stil der Romane, aber das war es dann auch schon. Denn genau daruf sind die Regeln ausgelegt.

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #162 am: 9.11.2021 | 11:26 »
Hat das Dune 2D20 denn Werkzeuge und Modelle für Raumfahrt und Handel?
Wenn ich es aus den Ankündigungen richtig heraus gehört habe, sind das durchaus Themen zukünftiger Quellenbücher. Besonders mit Hinblick auf das Leiten eines Hauses soll es (optionale) Zusatzmöglichkeiten geben, wenn man diesen Bereichen einen größeren Schwerpunkt in seiner Kampagne geben will. Gerade auf Architektenlevel könnte Handel interessant werden (oder man hält es abstrakt, dann reichen da schon die Angaben im Grundregelwerk).

Caranfang hat hier recht, es ist eigentlich ja eher Kulisse statt Fokus der Handlung.

Dem stimme ich nicht ganz zu. Man kann nicht sagen, dass Dune am besten durchdacht ist. Jedes der 2d20-Systeme ist perfekt an das jeweilige Setting angepasst. [...] Wenn also jemand Probleme im einem der 2D20-Systeme hat, liegt das meiner Meinung nach daran, dass er wohl falsche Vorstellungen vom jeweiligen Setting hat.
Ich habe mich etwas unglücklich ausgedrückt. Dune hat weniger zusätzliche Regeln als andere 2D20-Systeme. Ich kann es ja vor allem mit ST:A vergleichen; hier finde ich schon, dass zum Beispiel die Art, wie erweiterte Aufgaben gelöst werden, sehr viel zugänglicher ist. Es gibt weniger Ausnahmen. Und das Regelbuch ist besser strukturiert.  :D

Und generell stimme dir im ersten Teil deiner Aussage zu. ;) Im zweiten jedoch nicht unbedingt. Ich habe eine klare Vorstellung vom Star Trek-Setting und die Regeln machen vieles gut, um es abzubilden; schleppen für mich persönlich aber auch viel unnötigen Ballast mit sich herum (z.B. oben genannte Abwicklung erweiterter Aufgaben) oder Dinge, die nicht ganz ausgegoren sind (z.B. Raumschiffkampf, was seit eh und je ein schwieriges Feld im Rollenspiel ist und selten gut gelöst wird). Das laste ich eher den Regeln an. Trotzdem machen sie nicht alles falsch; unsere Runden haben sich wirklich nach Star Trek angefühlt! Daher wirkten die Stöcke, die die Regeln uns zwischen die Beine geworfen haben, schmerzhafter. Ja, ich weiß, das kann man alles ebenso der Spielleitung und der Gruppe anlasten. ;) Und wahrscheinlich liegt die Wahrheit irgendwo dazwischen.

Ich kenne zumindest zwei Gruppen, die eine ähnliche Auffassung vertreten und fanden, dass alles, was das System richtig macht, Fate besser macht; so sind sie gewechselt. ^-^ Allen das ihre! Aber das führt schon wieder weg vom eigentlichen Thema. Ich freue mich aufrichtig für alle, die mit den anderen 2D20-Inkarnationen glücklich sind. Und ich bin happy, dass ich mit Dune-2D20 glücklicher bin, als ich es mir je vorgestellt habe. ;)

Wie ich schon schrieb, eignen sich die Regeln von Dune sehr gut zum Spielen von Kampagnen im Stil der Romane, aber das war es dann auch schon. Denn genau daruf sind die Regeln ausgelegt.
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #163 am: 9.11.2021 | 11:30 »
Wenn ich es aus den Ankündigungen richtig heraus gehört habe, sind das durchaus Themen zukünftiger Quellenbücher. Besonders mit Hinblick auf das Leiten eines Hauses soll es (optionale) Zusatzmöglichkeiten geben, wenn man diesen Bereichen einen größeren Schwerpunkt in seiner Kampagne geben will. Gerade auf Architektenlevel könnte Handel interessant werden (oder man hält es abstrakt, dann reichen da schon die Angaben im Grundregelwerk).

Caranfang hat hier recht, es ist eigentlich ja eher Kulisse statt Fokus der Handlung.

Gut zu wissen, danke.

Jedenfalls stelle ich fest, dass ich Dune da deutlich anders rezipiere als ihr. :)

Edit: Was gibt das GRW denn her? Ich habe mal angefangen das Orkenspalter TV Dune Let's Play zu schauen und als der DM (einer der Designer) mir erzählte, ein Solari sei 1 Spice wert, wollte ich zumindest mal nachfragen. :)
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 11:44 von hassran »

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #164 am: 9.11.2021 | 11:50 »
Und generell stimme dir im ersten Teil deiner Aussage zu. ;) Im zweiten jedoch nicht unbedingt. Ich habe eine klare Vorstellung vom Star Trek-Setting und die Regeln machen vieles gut, um es abzubilden; schleppen für mich persönlich aber auch viel unnötigen Ballast mit sich herum (z.B. oben genannte Abwicklung erweiterter Aufgaben) oder Dinge, die nicht ganz ausgegoren sind (z.B. Raumschiffkampf, was seit eh und je ein schwieriges Feld im Rollenspiel ist und selten gut gelöst wird). Das laste ich eher den Regeln an. Trotzdem machen sie nicht alles falsch; unsere Runden haben sich wirklich nach Star Trek angefühlt! Daher wirkten die Stöcke, die die Regeln uns zwischen die Beine geworfen haben, schmerzhafter. Ja, ich weiß, das kann man alles ebenso der Spielleitung und der Gruppe anlasten. ;) Und wahrscheinlich liegt die Wahrheit irgendwo dazwischen.
Da musst Du zwei Sachen bedenken:
- Zum einen ist Dune jünger, also konnte man Fehler, die man in älteren 2D20-Versionen gemacht hat, beheben.
- Zum anderen gibt es vielleicht keine bessere Lösung, als jene, die die Regeln anbietet.

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #165 am: 9.11.2021 | 11:59 »
Da musst Du zwei Sachen bedenken:
- Zum einen ist Dune jünger, also konnte man Fehler, die man in älteren 2D20-Versionen gemacht hat, beheben.
- Zum anderen gibt es vielleicht keine bessere Lösung, als jene, die die Regeln anbietet.
Dem widerspreche ich ja nicht. Wieder einmal verstehe ich auch nicht wirklich, was wir gerade diskutieren. :D Ist es deine Position, die anderen 2D20 zu verteidigen? Das ist fein, da gegen will ich gar nicht argumentieren. Sie sind bloß nicht meins. :) Wenn es etwas anderes ist; auch cool. Ich verstehe es nur gerade nicht ganz, entschuldige!
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #166 am: 9.11.2021 | 12:02 »
Hat das Dune 2D20 denn Werkzeuge und Modelle für Raumfahrt und Handel?

@Hassran: Ich würde Dune mit Traveller-Regeln spielen (außer mit Mongoose 2), da sind alle essentiellen Werkzeuge für SciFi drin. Für die Kulisse braucht man kein Regelwerk, die pappt man einfach auf Traveller drauf.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #167 am: 9.11.2021 | 12:06 »
Dem widerspreche ich ja nicht. Wieder einmal verstehe ich auch nicht wirklich, was wir gerade diskutieren. :D Ist es deine Position, die anderen 2D20 zu verteidigen? Das ist fein, da gegen will ich gar nicht argumentieren. Sie sind bloß nicht meins. :) Wenn es etwas anderes ist; auch cool. Ich verstehe es nur gerade nicht ganz, entschuldige!
Ich habe nur das Gefühl, dass Du die Messlatte ziemlich hoch gesetzt hast, und will Dich davon überzeugen, dass man vielleicht nicht so hohe Anprüche an ein Regelwerk setzen sollte.

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #168 am: 9.11.2021 | 12:09 »
@Hassran: Ich würde Dune mit Traveller-Regeln spielen (außer mit Mongoose 2), da sind alle essentiellen Werkzeuge für SciFi drin. Für die Kulisse braucht man kein Regelwerk, die pappt man einfach auf Traveller drauf.

Das war bislang ohnehin der Plan, aber ich hatte gehofft, vielleicht hat jemand ein paar der speziellen Situationen von Herberts Welt schon für den Tisch modelliert. Raumfahrt, Handel und Psi brauche ich für meine BG Kampagne. :)

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #169 am: 9.11.2021 | 12:10 »
Dabei müsste man allerdings berücksichtigen, das Raumfahrt im Dune-Universum anders funktioniert als bei Traveller. Keine Spielergruppe wird in Dune (zumindest in der Epoche, in der das RPG spielt) ein eigenes Raumschiff haben - es sei denn, die Kampagne dreht sich um eine Navigatoren-Crew. Der Griff der Gilde um alles, was irgendwie mit Weltraum zu tun hat, ist so groß, dass die Häuser im Grunde nicht mal eigene Wettersatelitten haben.
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #170 am: 9.11.2021 | 12:12 »
Dabei müsste man allerdings berücksichtigen, das Raumfahrt im Dune-Universum anders funktioniert als bei Traveller. Keine Spielergruppe wird in Dune (zumindest in der Epoche, in der das RPG spielt) ein eigenes Raumschiff haben - es sei denn, die Kampagne dreht sich um eine Navigatoren-Crew. Der Griff der Gilde um alles, was irgendwie mit Weltraum zu tun hat, ist so groß, dass die Häuser im Grunde nicht mal eigene Wettersatelitten haben.

Bin ich mir sehr bewusst, deshalb ja auch meine Frage hier, ob das 2D20 Regelwerk sich vielleicht schon Gedanken dazu gemacht hat.

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #171 am: 9.11.2021 | 12:21 »
Das war bislang ohnehin der Plan, aber ich hatte gehofft, vielleicht hat jemand ein paar der speziellen Situationen von Herberts Welt schon für den Tisch modelliert. Raumfahrt, Handel und Psi brauche ich für meine BG Kampagne. :)
Zur Raumfahrt hat @Waldviech schon alles gesagt. Fast alles was auch nur irgendwie mit Raumfahrt zu tun hat, bis auf die Fregatten der Häuser, gehört zum Monopol der Raumgilde.
Wenn man nicht gerade Schmuggler spielen will, hat man mit dem Handel eigentlich auch nicht viel zu tun, denn fast der gesamte Handel ist Monopol der MAFEA.
Psi-Kräfte gibt es genau genommen nicht. Die Fähigkeiten der Bene Gesserit basieren auf absoluter Körperbeherrschung und dem Wissen, wie man Menschen allein mit der Stimme manipulieren kann.

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #172 am: 9.11.2021 | 12:32 »
Zur Raumfahrt hat @Waldviech schon alles gesagt. Fast alles was auch nur irgendwie mit Raumfahrt zu tun hat, bis auf die Fregatten der Häuser, gehört zum Monopol der Raumgilde.
Wenn man nicht gerade Schmuggler spielen will, hat man mit dem Handel eigentlich auch nicht viel zu tun, denn fast der gesamte Handel ist Monopol der MAFEA.
Psi-Kräfte gibt es genau genommen nicht. Die Fähigkeiten der Bene Gesserit basieren auf absoluter Körperbeherrschung und dem Wissen, wie man Menschen allein mit der Stimme manipulieren kann.

Sowohl CHOAM als auch Gilde können doch angespielt werden, selbst wenn ich nicht selbst zwischen den Systemen reisen kann. So einen Heighliner zu kapern oder zu entführen stelle ich mir auch sehr abenteuerlich vor. Genau so wie CHOAM Mitglieder ja nicht in einem ökonomischen Vakuum agieren. Selbst wenn, fallen mir gleich dutzende Möglichkeiten ein, wie die Figuren Einfluß nehmen können.

Soll mir jetzt aber auch nicht darum gehen, ob ihr es für sinnvoll haltet, das zu modellieren. Sgirra hatte ja bereits angedeutet, das GRW enthalte zumindest grundlegende Angaben zur Wirtschaft des Imperiums. Wie umfangreich kann ich mir das vorstellen?
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 14:19 von hassran »

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #173 am: 9.11.2021 | 14:15 »
Hab da noch nicht genauer reingeschaut, aber lag das nicht in erster Linie daran, dass sie das Perk-System aus FO4 da noch draufgeschraubt haben, das ja auch am PC schon sehr zum Optimieren einlädt.

Kann ich nicht beurteilen (habe Fallout 4 nie gespielt), aber da schon bemerkt wurde das Talente bei Dune sehr mächtig sind klingelten bei mir die Alarmglocken. Talente können ja durchaus mächtig sein OHNE das das gleich zu Min-Maxing führt. Fallout hat das allerdings vergeigt.
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #174 am: 9.11.2021 | 15:15 »
Ich habe nur das Gefühl, dass Du die Messlatte ziemlich hoch gesetzt hast, und will Dich davon überzeugen, dass man vielleicht nicht so hohe Anprüche an ein Regelwerk setzen sollte.
Lieben Dank für die Klarstellung!

Ich habe 20+ Jahre DSA gespielt, eigentlich hängt meine Messlatte ziemlich niedrig. ;D Mir ist bewusst, dass kein Regelwerk perfekt ist. Und Ansprüche an ein Regelwerk sind sehr individuell. PbtA ist für manche die Offenbarung, für andere ein Schrecken. Manche wollen detaillierte Ausrüstungen, anderen ist es egal. Alles ist legitim, solange man weiß, was einen glücklich macht. Mittlerweile ist das Angebot so breit, dass es für alle Geschmäcker etwas gibt. Das ist wunderbar, aber gerade deswegen sollte man Ansprüche (oder sagen wir: Wünsche) abgleichen. Schon aus Liebe zu meinem Geldbeutel und dem nie ausreichenden Platz in meiner Bibliothek filtere ich mittlerweile schlicht etwas … genauer. :)

Dadurch, dass ST:A oder andere 2D20 mir nicht zusagen, sind es nicht schlechte Spiele. Sie haben bloß eine andere Zielgruppe. Und das ist auch schön.
Aktiv (SL): Coriolis • Invisible Sun • Mausritter • Cypher System One Shots
Aktiv (Spieler): The One Ring • Vaesen
Ruhend: Numenera • Eclipse Phase: Year Zero • Dune • Humblewood
Demnächst: Swords & Wizardry • Dolmenwood
Geduldig wartend: City of Mist