Autor Thema: [SdDF] - Knight & Sage  (Gelesen 34079 mal)

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Re: [D&D 5E] Knight & Sage
« Antwort #175 am: 5.06.2022 | 08:46 »
Der jüngste „Spielbericht bedarf einer ausführlicheren Erklärung:

Wir sind eine ganze Weile nicht zum regelmäßigen bzw. regulären Spiel gekommen, da sich bei bei Knight RL-technisch sehr viel verändert hat. Also haben wir immer mal wieder die Mass Combat-Regeln aus MCDMs Kingdoms & Warfare getestet. Erst in Schlachten zwischen Goblins und Elfen, dann in solchen zwischen Goblins und Zwergen.

Wir haben uns sogar mal in „echt“ bei mir in der Küche getroffen!
Beweisfoto:



Knight & Sage

Jetzt ist Knight auf Montage und lebt in einer Jurte. So lange wir auf einen Internetanschluss warten wird der Spin-off gezockt in dem Saer Berthil mit einer kunterbunten Truppe das Gold des erschlagenen Sumpfdrachen Schwefelschwinge bergen will.

Ach, ja:

Saer Wynfreth Pelias?
- Spielbericht Nr. 22

Sera Ludmylla Pelias?
- Spielbericht Nr. 44
« Letzte Änderung: 5.06.2022 | 11:00 von Mhyr »
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Re: [D&D 5E] Knight & Sage
« Antwort #176 am: 7.06.2022 | 17:16 »
Kein Witz:
Nachdem der Arbeitstitel dieser ursprünglich doch irgendwie übers Knie gebrocheen Kampagne “Knight & Sage” lautet und sich aus der einzigen Vorgabe an die winzige Spielerschaft herleitet, bediente ich mich auch für den ersten Spin-off dieser Konzeption:

A pious acolyte, a former gladiator, a silvertongued charlatan and a redeemed criminal walk into a tavern…

Es folgt der erste Bericht des One… äh… Few Shots!
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Re: [D&D 5E] Knight & Sage
« Antwort #177 am: 7.06.2022 | 18:32 »
SPIN-OFF I SESSION 1

Sol, 16. Tag des Biestes 1504 n. B.

Saer Berthil Basilius hatte von seinem Herren, Saer Anskar Fengrin, den Auftrag erhalten den Schatz des Sumpfdrachen Schwefelschwinge zu bergen (siehe Bericht vom 5.3.1504).




Saer Berthil Basilius

Nachdem die ersten Versuche, waschechte Söldner für seine Expedition anzuheuern, fehlgeschlagen waren, betrank sich der junge Basilius hemmungslos in der Taverne Zur Verfluchten Katze. Am Morgen des 6.3.1504 sollte er daraufhin niedergeschlagen und verkatert einer gewissen “Zahide Buntschuh” auf den Leim gehen. Laut eigener Aussage hatte die “Wandergelehrte” gerade erst ihre jüngsten Studien der Drachenkunde im nahe gelegenen Kloster des Blauen Sterns abgeschlossen und war nun auf der Suche nach praktischen Herausforderungen.

Mit ihrem einnehmenden Wesen hatte sie den Ritter sogleich überzeugt mit ihr einen guten Fang gemacht zu haben.

Ich habe ihre Identität jedoch überprüft und feststellen müssen, dass es sich bei der Halbelfin um eine gesuchte Schwindlerin handelte.
Sie soll sich noch in Ährenburg als einfaches Bauernweib ausgegeben haben, nur um ihre Verfolger aus Morr Thuris abzuschütteln sowie kurz darauf im Gasthof Zum Grinsenden Landhai eine echte Gelehrte um ihr Hab und Gut zu bringen.

Da es sich nur um leichte Verstöße handelte, entschloss ich mich dazu der Schwindlerin vorerst freie Hand zu lassen und unseren Vorteil aus ihrem Können zu ziehen. Ihr tatsächlich vorhandenes Wissen um die Geschuppten sowie das Imperium Drakanum mag für Saer Berthil in den Sümpfen nämlich von beträchtlichem Wert sein!

Bei den weiteren Vorbereitungen seiner Expedition war der junge Basilius zunächst einer alten Bekannten begegnet: Ella "Schnitterteller" Murnig, eine Werkstattgnomin die er noch als Schildknappe in Schwarzdorn kennengelernt hatte.
Die Tüftlerin hörte sich das Vorhaben des Ritters an und schlug anschließend vor ihm eine kleine Flotte „Amphibienfahrzeuge“ zur Seite zu stellen. Also erwarb Saer Berthil vier eigentümliche Kreuzungen aus Ruderbooten und Handkarren.




Tüftlerin Schnitterteller

Während diese Amphibienfahrzeuge noch in der Fertigung waren, erreichte am 7.3.1504 eine Karawane aus dem Unheiligen Land die Stadt der Türme. Mit den Kaufleuten aus dem Süden kamen drei weitere Expeditionsmitglieder dazu. Zwei Frauen und ein Mann:

Er war ein Elf aus Leira, dessen Name - Chaildel Harindon - in den Schriften der königlichen Herolde vermutlich schon sehr oft aufgetaucht ist, und für nichts Gutes steht. In der Unterwelt der Herzlande wird Chaildel nur „der Schattenelf“ genannt; obwohl er kein wahrer Shadar-Kai ist. Er entstammt einem uraltem Adelshaus der Waldelfen, doch seine vermutlich zahllosen Auftragsmorde für die Graue Hand (siehe Bericht vom 20.2.1504) brachten ihm einen legendären Ruf ein, sowie den düsteren Spitznamen.
Chaildel war einst für den versuchten Mord an einem anderen, bekannten Gildendieb zu 100 Jahren Haft verurteilt worden. Eine Strafe die er als Elf natürlich hatte absitzen können. Laut unseren Agenten in Leira gab er mittlerweile vor nichts mehr mit der berüchtigten Diebesgilde zu schaffen zu haben.

Eine der beiden Frauen hingegen war eine regelrechte Lichtgestalt! Die Aasimar hatte sich der Karawane in der Weißen Festung angeschlossen. Sie war nicht viel größer als eine Halbling und trug den vielsagenden Namen Xantha Vex.*
Unsere Augen und Ohren im Schleierwald berichten allerdings vermehrt von Rittern der Schwarzen Sonne innerhalb der Grenzen Eralions. Obwohl Xantha Vex das Vertrauen von Wächterfürst Arben Mykrel höchstpersönlich genießt, macht sie das legendäre Blut in ihren Adern verdächtig. Ist sie eine Kultistin des Azrael, müssen wir wahrlich um das Drachengold fürchten!


Die andere Frau war eine Drakorianerin mit goldenen Schuppen; eine ehemalige Gladiatorin und Söldnerin namens Quilfyire Famrun. In Marisa hatte sie der berüchtigten Kompanie der Drachenlöwen angehört, bevor sie in Gefangenschaft geraten und in die Kampfgruben der Roten Stadt verschleppt worden war. Quilfyire konnte sich jedoch in Tabarans Arena wieder ihre Freiheit erstreiten.
Nur wem diente sie nun? Wer hatte sie wirklich angeheuert? Die Ritter der Schwarzen Sonne? Saer Berthil, Xantha Vex oder „der Schattenelf“?

Die drei Frauen - Zahide, Xantha und Quilfyire - sollten jedenfalls zusammen mit dem Elf Chaildel die Wachmannschaft der Expedition bilden.

Ich persönlich traue keinem dieser vier Mietlinge.
Sofern ich keine gegensätzliche Order erhalte, werde ich deshalb das Unterfangen des Ritters weiter beobachten lassen.

Für den eigentlichen Transport des Drachenhortes heuerte Saer Berthil kurzer Hand Träger auf dem Marktplatz an.

Die Reise mit den Amphibienfahrzeugen von Peredur, durch die Sümpfe von Nebeltal, bis zur Drachenhöhle verlief ohne größere Zwischenfälle. Ein paar Begegnungen mit Ratten, Schlangen und vor allem Stechmücken machten den Abenteurern das Leben immer wieder unangenehm, aber stellten keine wirkliche Bedrohung für die Expedition des Ritters dar.

Weitestgehend unbeschadet erreichte der Tross mit seinen vier ungewöhnlichen Fahrzeugen den Höhleneingang inmitten eines überfluteten Bauernfeldes. Auf einer grasbewachsenen Anhöhe, die wie eine kleine Insel aus dem nebelverhangenen Sumpf ragte, führten breite, ausgetretene Steinstufen in die feuchte Finsternis von Schwefelschwinges Unterschlupf.

Die stinkenden Kammern lagen verlassen unter der einsamen Insel. Sie hatten scheinbar nur darauf gewartet, dass Saer Berthils Mietlinge sie von den Münzen des Drachen befreiten. Säckeweise schleppten die grobschlächtigen Träger den Hort an die Oberfläche und beluden die vier Amphibienfahrzeuge mit den geborgenen Reichtümern.

Seine Wachmannschaft hatte der Ritter vorsorglich auf der Anhöhe positioniert. Ob der junge Basilius einen Angriff befürchtete oder seinen zwielichtigen Söldnern misstraute konnten unsere Augen nicht erkennen. Zahide, Xantha, Quilfyire und Chaildel hatten also lediglich Schnittertellers Schöpfungen bewacht, während die Träger schufteten.

Als Saer Berthil schließlich die Drachenhöhle wieder verlassen hatte, wurden plötzlich dumpfe, rhythmische Klänge im Nebel laut. Der Ritter erkannte das Geräusch nur zu gut. Es waren zweifellos die Speerschäfte von Tyrannenfröschen, die da im Verborgenen wieder und wieder schmatzend in den Morast gestoßen wurden!

Zur Bestätigung seiner Vermutung schälte sich der bekannte, grünblaue Lichtschein von drei Froschlaternen aus den grauen Nebelschleiern.

- Wendelyn, Stadtschreiber von Peredur

*Vex Glutwurm soll ein Halbling mit beachtlichen Zauberkräften gewesen sein. Er soll die sieben Zirkel der Ourobi, während der ursprünglichen Beschwörung der Weißen Festung, mit seiner angeborenen Magie gegen den Dämonenkönig Arzul und seine Horde verteidigt haben. Eine alte Weise des fahrenden Volkes berichtet davon wie Solani selbst den Halbling dafür zum Aasimar erhob. Eine Gunst die er an alle seine Nachfahren weitergegeben haben soll.
Woher die Zauberkräfte von Vex stammten ist ungeklärt. Manche glauben in seinen Adern wäre das Blut der Söldnerdrachen geflossen, andere vermuten den Einfluss der Dschinn und böse Zungen behaupten er wäre bereits als Kind der Verderbnis von Scheusalen zum Opfer gefallen.

« Letzte Änderung: 19.07.2022 | 11:34 von Tintenteufel »
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Re: [D&D 5E] Knight & Sage
« Antwort #178 am: 14.06.2022 | 18:22 »
SPIN-OFF I SESSION 2

Lum, 17. Tag des Biestes 1504 n. B.

Kurz nachdem die grünblauen Laternen des Froschvolks im Nebel sichtbar geworden waren, sprang ein halbes dutzend grünhäutiger Krieger auf die kleine Insel in deren Mitte der Zugang zur Drachenhöhle saß.



Sogleich stachen die Tyrannenfrösche mit ihren primitiven Speeren oder geplünderten Schwertern nach den Expeditionsmitgliedern. Ein besonders bulliges Exemplar trug roten Federschmuck und führte eine mächtige Keule gegen die Söldner um Saer Berthil.

Der Ritter zog sein funkelndes Rapier, Quilfyire die ehemalige Gladiatorin ihren Zweihänder und Chaildel “der Schattenelf” ein Kurzschwert. Zahide Buntschuh und Xantha Vex setzten sich mit Magie zur Wehr. Die Halbelfin bezwang die Kampfeslust der Grünhäute mit uralten Schlafliedern und die Aasimar verbrannte ihre schleimigen Körper mit goldenen Feuerlanzen!

Gegen die Söldner des jungen Basilius konnte das Froschvolk nicht bestehen, doch es gelang ihm zwei Trägern das Leben zu nehmen. Die übrigen Mietlinge flohen daraufhin angsterfüllt in die fragwürdige Sicherheit der Drachenhöhle.

Noch als die ersten fünf Tyrannenfrösche im Sterben lagen, sprang Verstärkung auf die Insel: ständig hüpfende Grünhäute mit Speer und Schild; die allerdings auch keinen längeren Atem wie ihre Artgenossen besaßen.



Xantha erhob sich auf magischen Schwingen goldenen Lichtes aus dem grünbraunen Chaos und schleuderte Lanze um Lanze in die Tiefe, während Quilfyire Famrun sich mit ihrem Flammenodem aus einem Ring von Angreifern befreite.

Die Bewegungen des Elfen waren so schnell, dass sie zumeist mit den Schatten verschmolzen und im Nebel nur sehr schwer zu erkennen waren. Plötzlich war Chaildel Harindon jedoch vollkommen verschwunden!

Dafür watete nun ein alter Bekannter von Saer Berthil aus dem Sumpf:



Es war der Schamane von König Quagomir III., eine besonders hinterlistige Grünhaut die Saer Anskar unter dem Namen “Gulwa” kannte. Begleitet wurde der Zauberwirker mit der grünen Federmaske von zwei Leibwächtern und vier Riesenfröschen, die so groß wie Streitrösser waren!


Gulwa rief mit seinem rasselnden Stecken zur Begrüßung eine stinkende Flutwelle aus den Sümpfen empor, die danach krachend über die Expedition hereinbrach. Quilfyire wurde sogar von den Beinen gerissen! Die Drakorianerin ließ daraufhin ihren Zweihänder im hohen Gras liegen, nahm ihren marisischen Rundschild vom Rücken und zog einen Krummsäbel aus lavendelfarbenem Drachenglas.


Die gigantischen Lurche brachten die Schatzjäger zunehmend in Bedrängnis, denn bald klebten der Ritter und „die Wandergelehrte“ in den langen Zungen der geifernden Riesenfrösche. Zudem erschwerte der Schamane mit seiner sinistren Magie den Kampf gegen die widerlich gierigen Sumpfbewohner.

Es lag auf der Hand, dass er die Riesenfrösche dazu missbrauchte für seinen König den Drachenhort zu rauben. Doch die engelsgleiche Xantha, hoch über dem Kampfgeschehen, erkannte die Quelle allen Übels und konzentrierte ihre Angriffe mit den magischen Feuerlanzen auf den Zauberwirker.

Nach einem besonders heftigen Schauer der goldenen Lanzen, befreite sich Saer Berthil entschlossen von der Froschzunge, die ihn gerade noch fest umwickelt hatte. Gulwa versuchte sich unterdessen mühsam an seinem befremdlichen Stecken aufzurichten. Die grüne Haut des Tyrannenfrosches qualmte und war von dicken, platzenden Brandblasen übersät, da trieb der Ritter ihm die schlanke Klinge seines kostbaren Rapiers mitten in das linke Glubschauge.

Ungläubig blickte der Schamane den jungen Basilius mit seinem verbliebenen Auge hinter der grünen Federmaske an, dann rutschte er leblos in das hohe Sumpfgras der Insel. Wie von einem bösen Zauber befreit verschwanden daraufhin die Riesenfrösche im Nebel.

Die Expeditionsmitglieder sammelten sich wieder. Nur “der Schattenelf” blieb verschwunden. Ich wusste es, dass man diesem Verbrecher nicht trauen konnte!

Zwischen zahlreichen erschlagenen Grünhäuten lagen auch die zwei toten Träger. Die Mietlinge wollten ihre beiden Leichen in die Amphibienfahrzeuge legen, doch Zahide Buntschuh untersagte es den einfältigen Kerlen. Die gelehrte Halbelfin befürchtete so nur unliebsame Fleischfresser im Ertrunkenen Wald anzulocken. Saer Berthil, der auch darauf verzichtet hatte die sterblichen Überreste von Saer Florin Meralda und Waffenmeister Isydor aus der Drachenhöhle zu bergen (siehe Bericht vom 5.3.1504), stimmte ihr zu. Einer der Träger wagte es tatsächlich die Stimme gegen einen Ritter des Königs zu erheben, da der Tod seines Bruders lastete zu schwer auf ihm.

Der junge Basilius zeigte sich milde und ordnete lediglich den Aufbruch zum letzten Lager an.

Kurz vor dem Sonnenuntergang erreichte der Tross am 16.3.1504 den moosbewachsenen Felsen inmitten der Sümpfe.
Wie an jedem Rastplatz löste Xantha eine eiserne Rute von ihrem Rucksack. Mit beiden Händen rammte die kleine Aasimar das untere, spitze Ende in den Felsboden. Anschließend sprach sie ein kurzes Gebet zu Solani und am oberen Ende des Eisenstabes loderte das warme Licht rotgoldener Flammen auf.



Zahide Buntschuh machte sich daran einen Hinweis für Chaildel Harindon zu hinterlassen. Dabei fand die Halbelfin schnell einen geeigneten Stein, nur befand sich darauf bereits eine Nachricht: vier krude Linien oder Striche, die mit einem spitzen Gegenstand, mehr oder weniger parallel hinein geritzt worden waren.

“Die Wandergelehrte” führte aus, dass es sich dabei entweder um arkane Symbole der marisischen Elementarmagie handeln konnte (vertikal für Luft und horizontal für Wasser) oder ganz einfach um die Strichzahl “Vier”.*

Keines der Expeditionsmitglieder zog weitere Schlüsse aus dem besorgniserregenden Fundstück. Die Halbelfin erhitzte einen winzigen Block Wachs über dem mittlerweile entzündeten Lagerfeuer, gab ein paar Tropfen auf den Stein und drückte das vermutlich gestohlene Siegel eines echten Gelehrten auf den Stein.

Nach dem Abendessen beschwor Xantha wie immer mit Hilfe der eisernen Rute ihr außergewöhnliches Nachtlager: ein magisches Zelt aus den exotischen Stoffen des Südens.

Am nächsten Morgen erwachten die Abenteurer in einer unwirklichen Landschaft aus weißgrauem Nebel. Die finsteren Sümpfe wirkten plötzlich so fern wie hoch oben im Himmel, vor dem Burgtor eines Wolkenriesen. Verträumt kletterte Saer Berthil mit seinen Mietlingen in die Amphibienfahrzeuge.

Bald war der Ritter allerdings mit der rudernden Drakorianerin allein. Keines der anderen drei Gefährte war in Sicht. Und niemand meldete sich auf die Rufe der beiden.
Plötzlich prallten sie in das verwitterte Boot eines alten Fischers. Der Mann blieb unter einem zerfledderten Strohhut verborgen, doch an Stimme und Haltung erkannte Saer Berthil den Greis in ihm.

Er befragte die beiden nach ihrer Ladung und wusste sonderbarerweise, wem der junge Basilius diente.
Schnell verlagerte sich das Gespräch auf die Goldfische nach denen der Alte angeblich angelte. Zu des Ritters Verwunderung erkannte er tatsächlich im dunklen, aber klaren Wasser ganze sieben der wunderschönen so wie imposanten Zierkarpfen.

Dann fiel Saer Berthil wieder die Geschichte mit dem Jungen von Saer Anskar und dem Druiden Moryn ein (siehe Bericht vom 5.3.1504). Als er den Fischer dazu befragen wollte erklang die Stimme eines Knaben: „Großpapa?“, und der Alte war verschwunden.

Kurz darauf lichtete sich der Nebel und die anderen drei Amphibienfahrzeuge kamen wieder in Sicht.

Am Ende des Tages (17.3.1504) erreichte der Tross einen weiteren, bereits bekannten Rastplatz. Als Xantha ihre magische Fackel platzierte entdeckten der Ritter und die Gelehrte ein weiteres Zeichen in der Asche des alten Lagerfeuers.

Von der Warte Saer Berthils sah es aus wie ein Drachenschild, während Zahide darin den Umriss eines Spitzbogenfensters erkannte. Beides Symbole für das Gute: ein solcher Schild wurde auf Avalon nämlich ursprünglich nur von Anhängern Bahamuts getragen und solche Fenster werden bis heute nur in den Gotteshäusern des Lichts eingesetzt.

Bevor man das rätselhafte Zeichen genauer untersuchen konnte hatten die hungrigen Träger bereits getrocknete Zweige und Äste auf die Feuerstelle geworfen.**
Xantha vollzog seufzend ihr abendliches Ritual, schlüpfte bereits vor dem Abendessen mit Quilfyire in das beschworene Zelt und Zahide übernahm die erste Wache.

- Wendelyn, Stadtschreiber von Peredur

*Da es sich bei dem Felsen um den gestrigen Rastplatz der Expedition handelte, steht für mich fest, dass ein Verräter in den Diensten von Saer Berthil steht. Er hat seinen Verbündeten mit dem Stein eine Nachricht hinterlassen. Nur was hat er ihnen verraten? Luft, Wasser oder Vier? Die Reiseroute? Vier Amphibienfahrzeuge? Vier Söldner?
Und noch viel wichtiger: wer war jener Verräter?
Die naheliegendste Antwort wäre “der Schattenelf”.
**Hatte es sich bei dem Zeichen in der Asche um eine weitere Nachricht des Verräters gehandelt?
« Letzte Änderung: 19.07.2022 | 11:34 von Tintenteufel »
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Re: [D&D 5E] Knight & Sage
« Antwort #179 am: 15.06.2022 | 00:28 »
Keine Ahnung wie ich es geschafft habe, aber als ich den jüngsten Spielbericht veröffentlicht habe, habe ich eine ganze Passage zu 95% gelöscht:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ist jetzt natürlich auch wieder im Bericht zur Spin-off Session no. 2!
« Letzte Änderung: 15.06.2022 | 08:47 von Mhyr »
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Re: [D&D 5E] Knight & Sage
« Antwort #180 am: 26.06.2022 | 22:54 »
Seit langer Zeit haben wir es mal wieder geschafft einfach nur die Geschichte von Knight & Sage mit schnödem D&D 5e voranzubringen. Kein (Kingdoms &) Warfare von MCDM, kein Spin-off, einfach nur K&S.

Mein nächster Post ist deshalb auch nicht der ausstehende Spielbericht Nr. 3 von Spin-off I, sondern nur ein Platzhalter dafür.
Wie vielleicht bekannt ging es um die Bergung von Schwefelschwinges Schatz, also hab ich mir endlich mal die Zeit genommen den Drachen auf ein Base zu setzen…

PS: Bevor ich das Finale von Spin-off I teile, müssen die Berichte der Haupthandlung her! Und Spielbericht Nr. 52 ist zu 75% fertig. :)
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Re: [D&D 5E] Knight & Sage
« Antwort #181 am: 26.06.2022 | 22:55 »
SPIN-OFF I SESSION 3

Lum, 17. Tag des Biestes 1504 n. B.

Die kleinwüchsige Aasimar Xantha Vex weckte die Expedition mit glockenhellen Alarmrufen.
Im Nebel waren drei grünblaue Laternenlichter des Froschvolks zu erkennen.

Nachdem alle Söldnerinnen von Saer Berthil auf den Beinen waren zirkelten die Tyrannenfrösche noch immer im finsteren Dunst der Sümpfe um den Lagerplatz.

Xantha ließ ihre magischen Flügel aus goldenem Licht erscheinen, um sich in den dunklen Himmel zu erheben und die feindseligen Froschköpfe auszukundschaften. Der Nebel machte das Unterfangen jedoch unmöglich. So sah die Aasimar selbst aus der Luft nur drei grünblaue Lichtkugeln die um das Lager der Abenteurer hüpften.

Zahide Buntschuh beschloss sich zu Fuß ein Bild zu machen und pirschte sich verstohlen durch das hohe Sumpfgras. Die Halbelfin musste schlüpfrige Baumstämme überwinden sowie durch gurgelnde Senken waten; dann aber war sie an den Laternenträgern dran!

Sie sprang den Froschköpfen in den Weg, doch da war niemand. Kein Frosch, kein Kopf und auch sonst keine Laternenträger. Nur die drei grünblauen Lichter, die wie von Geisterhand über dem pechschwarzen Sumpfwasser gehalten wurden.

In ihrem Entsetzen erkannte die Wandergelehrte nur noch, dass sie sich inmitten von drei Hexenlichtern* befand. Grelle, grünblaue Blitze zuckten aus den körperlosen Kugeln, verbanden sich mit ihrem sogleich heftig geschüttelten Leib und sie fiel in den Schlamm. Bevor sie das Bewusstsein verlor sah sie noch einen humanoiden Schatten, der ihr aus dem Nichts zu Hilfe gekommen war.

Als Zahide wieder erwachte war die engelsgleiche Aasimar bei ihr. Über Xantha ragte der düstere Schemen von Chaildel auf. „Der Schattenelf“ war offenbar zurückgekehrt. Später erfuhr die Halbelfin, dass sie ihm sogar das Leben verdankte; denn er hatte die übernatürlichen Angreifer lang genug abgelenkt bis Xantha mit ihrer mächtigen Magie in Reichweite war, zuerst die Hexenlichter vernichtete und anschließend die Wandergelehrte heilte.

Obwohl alle Expeditionsmitglieder erschöpft waren, fiel es keinem leicht erholsamen Schlaf zu finden.

Am nächsten Morgen beharrten die Träger darauf wieder an der verfallenen Kapelle Halt zu machen, an der sie bereits auf dem Hinweg den Beistand der Mächte des Lichts erbeten hatten. Saer Berthil ließ sie gewähren. Vielleicht sehnte sich der junge Ritter ebenfalls nach dem Segen Solanis.

Der Tag in den Sümpfen verlief weitestgehend unauffällig: Nebel, Stechmücken, Schlangen und noch mehr Nebel.



Dann ragte plötzlich die bleiche Ruine aus dem gespenstischen Dunst auf. Die Kapelle war auf einer kleinen Anhöhe errichtet worden, die mittlerweile zu einer Insel im stinkenden Sumpfwasser geworden war.
Bald tauchte die sterbende Sonne den weißen Marmor, der nur mehr vereinzelt aus der finsteren Umklammerung von Schlingpflanzen hervorblitzte, in ihr feuriges Licht.

Dunkle, leere Spitzbogenfenster klafften in den verwahrlosten Aussenmauern. Die Flügel des Portals fehlten vollkommen. Das Gewände der breiten Türöffnung war siebenfach gestuft, für jeden Himmel der Weißen Göttin eine Stufung.
Das Dach war steil, aber löchrig und moosbefallen. Es schützte vermutlich kaum noch vor Unwetter, gab jedoch weitere Blicke auf die Finsternis in der Ruine preis.

Saer Berthil sprang aus dem vordersten Amphibienfahrzeug und war das erste Expeditionsmitglied in der Kapelle. Xantha blieb ihrem Auftraggeber dicht auf den Fersen, dann folgte auch die Drakorianerin. Als Quilfyire Famrun in den Schatten verschwand, waren Chaildel und Zahide noch dabei die Umgebung zu erkunden.

Plötzlich erklangen Stimmen in der Kapelle. Schnell näherten sich unsere Augen und Ohren der Ruine. Sie erkannten, dass Saer Berthil sich mit Unbekannten unterhielt. Es ging um die kostbare Ladung der Amphibienfahrzeuge: das Drachengold!



Ein Dutzend Männer und Frauen in schneeweißen Umhängen mit tiefen Kapuzen umringte den jungen Basilius, die Aasimar sowie die Drakorianerin. Als der Ritter die Forderungen eines Sprechers im hinteren Teil der Kapelle ablehnte zeigten die Unbekannten ihr Rüstzeug unter dem weißen Stoff: Krummsäbel, wie sie in Marisa verwendet wurden, und dunkle Lederpanzer.

Auf der Rückseite der Umhänge prangte eine schwarze Sonne, das Erkennungszeichen von Azraels Jüngern auf Avalon und das Wappen seines Ordens, den Rittern der Schwarzen Sonne** (siehe Bericht vom 13.2.1504).

Unvermittelt entbrannte ein hitziger Schlagabtausch mit Säbel und Rapier. Nur Xantha Vex schoss Feuerlanzen aus ihren Handflächen, die sogleich fauchend auf Saer Berthil zuschossen, nur um den Ritter von drei Angreifern in seinem Rücken zu befreien.

Wann immer einer der Azraeliten fiel, riefen die Übrigen ihren Herren an:
“O Azrael, nimm unser Opfer an!”

Es war jedoch Quilfyire Famrun die den Platz der gefallenen Kultisten einnahm und von hinten auf den jungen Basilius eindrosch!
Die verdammte Drakorianerin war also die Verräterin, die mit den Rittern der Schwarzen Sonne gemeinsame Sache machte! Ihre golden anmutenden Schuppen hatten Saer Berthil und die anderen Söldner geblendet, waren sie doch nur billiges Messing.

Plötzlich rollte eine Kugel magischer Dunkelheit in den hinteren Teil der Kapelle. Wieder gingen Kultisten zu Boden. Dann zeigte sich “der Schattenelf”, indem er aus dem undurchdringlichen Schwarz trat und einem “Ritter” die hell schimmernde Klinge eines silbernen Dolches in die Kehle rammte. Die Waffe ging in Rauch auf und der Mann fiel tot zu Boden.

Und wieder ließen die Azraeliten ein Stoßgebet durch die Ruine hallen:
“O Azrael, nimm unser Opfer an!”

Chaildel Harindon beschwor mit seinem magischen Umhang kaltblütig den nächsten Silberdolch.



Einer der Kultisten - in der Nähe des Elfen vor der alten, verblassenden Wandmalerei einer zornigen Engelsschaar mit weißer Haut, schwarz gefiederten Flügeln und Waffen aus goldenem Licht - sprach ein weiteres Stoßgebet, das ebenfalls einen magischen Dolch am anderen Ende der Kapelle entstehen ließ. Die schattenhafte Waffe zuckte auf Saer Berthil hernieder, der sich gegen mehrere Azraeliten und die verräterische Drakorianerin erwehren musste.

Dann verdunkelten sich die Augen des blassen Zauberwirkers bis sie vollkommen schwarz waren. Hinter dem androgynen Kultisten entfalteten sich dagegen skelettierte Engelsflügel aus weißem, geisterhaften Licht. Er zischte Chaildel böse wie eine Schlange an, während um seine linke Hand purpurfarbene Schemen waberten. Doch “der Todesengel” war zu langsam für “den Schattenelf”, der ihn mit einem Faustschlag, Fußtritt und Silberdolch zu seinem Herren schickte, bevor die nekrotischen Energien für ihn zur Gefahr werden konnten.

Quilfyire Famrun griff unbarmherzig an, verriet aber zugleich das Motiv ihrer Niedertracht:
Die ehemalige Gladiatorin behauptete in der großen Arena von Tabaran gestorben und erst von den Rittern der Schwarzen Sonne wieder zum Leben erweckt worden zu sein. Sie stand also in der Schuld der finsteren Streiter, die von ihr verlangten “den himmlischen Preis” zu bezahlen und den siebenfachen Wert der Zauberkomponente zurückzuzahlen.

Der Drachenhort von Schwefelschwinge war angeblich Quilfyires einzige Chance diese Rechnung zu begleichen.

Bald war es so weit und die Überzahl fügte Saer Berthil mit jedem weiteren Streich eine blutige Wunde zu.
Also war es an unserer Agentin, Zahide Buntschuh, mit einem uralten Lied der elfischen Klingensänger eine ganze Wolke aus Dolchen herbeizuzaubern und über die Drakorianerin zu werfen.

Auch die festen Schuppen der Verräterin konnten sie nicht vor den zahlreichen Klingen der Halbelfin bewahren. Xanthas Feuerlanzen erledigten den Rest. Es war kein “Ritter” mehr am Leben um den Erzengel des Todes anzurufen.
Die Aasimar heilte den einzig wahren Ritter in der Kapelle und der nahm sich als Entschädigung Quilfyires Säbel aus Drachenglas.

Hinter der Ruine hatten die Kultisten ihre Boote im hohen Sumpfgras verborgen. Saer Berthils verbliebene Söldner fanden einen bewusstlosen Mann in einem der hölzernen Wassergefährte. Er sah schlecht aus; trug er doch einen ungepflegten Vollbart, die zerrissenen, dunkelblauen Roben eines Gildenmagiers und schien dabei völlig ausgehungert wie entkräftet.

Der junge Basilius beschloss ihn nach Peredur, zum Turm der königlichen Magiergilde zu bringen.



Der Magier nannte sich Eliphas. Er behauptete in den Sümpfen Zauberkomponenten gesammelt zu haben. Das Froschvolk habe ihn niedergeschlagen, verschleppt und in einer kleinen Zeltstadt ihrem König vor die schleimigen Füße geworfen. Kurz darauf soll er in den Fängen eines Hexendoktors gelandet sein, der ihn mehrere Tage zwang seine widerlichen Gebräue zu trinken. Irgendwann fielen die Ritter der Schwarzen Sonne in das Froschlager ein und retteten Eliphas, angeblich.

Ja, die Azraeliten können auch ein Segen für Avalon sein, wenn es gegen Dämonen geht!
Und bei meinen Nachforschungen über Ramenos habe ich herausgefunden, dass der Schlafende Gott im Abyss hausen soll, neben den Fürsten und Prinzen der Scheusale.
Vielleicht sind die Ritter der Schwarzen Sonne deshalb gegen die Tyrannenfrösche vorgegangen.

Es war jedenfalls sicher kein Fehler die überführte Schwindlerin nicht mit einem ganzen Heroldsbeutel auszustatten, aber wir haben gut daran getan der „Wandergelehrten“ gleich drei Schriftrollen der Wundersamen Zustellung mitzugeben!



Wir sollten die Klagen gegen sie zurückstellen und weiter in unseren Diensten behalten. Obwohl sich in Ährenburg Ärger zusammenbraut, bin ich mir nicht sicher ob es ein zielführendes Vorgehen wäre die dort gesuchte Straftäterin in der Hauptstadt von Lys einzusetzen.

- Wendelyn, Stadtschreiber von Peredur

*Hohepriesterin Lara Dämmerschwinge konnte mich dahingehend aufklären, dass es sich bei Hexenlichtern um körperlose, untote Existenzen handelt die sich an der Furcht, Verzweiflung und Lebenskraft von Sterblichen laben.
**Die Ritter der Schwarzen Sonne gehören keinem edlen Stand an, wie es die Ritter des Drachenkönigs tun. Sie alle vereint nur der Glaube an Azrael, den gefallenen Erzengel des Todes. Das höchste Ziel der finsteren Ordensgemeinschaft ist der endgültige Sieg über den Dämonenkönig Arzul und die Vasallen des Scheusals. Ein Sieg zu jedem Preis, koste es was es wolle.
« Letzte Änderung: 19.07.2022 | 11:34 von Tintenteufel »
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Re: [D&D 5E] Knight & Sage
« Antwort #182 am: 27.06.2022 | 06:32 »
Sehr schick geworden!
Das Base aus Rinde bringt das Modell gut zur Geltung, nur die Hinterbeine "schleifen" etwas rum. Aus welchem Material ist das Modell? Reaper Bones? Dann hätte man evtl noch mit heißem Wasser was machen können.

Tut der Wirkung des Gesamtmodells aber wenig Abbruch!
« Letzte Änderung: 27.06.2022 | 06:34 von klatschi »

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Re: [D&D 5E] Knight & Sage
« Antwort #183 am: 27.06.2022 | 11:01 »
Sehr schick geworden!
Das Base aus Rinde bringt das Modell gut zur Geltung, nur die Hinterbeine "schleifen" etwas rum. Aus welchem Material ist das Modell? Reaper Bones? Dann hätte man evtl noch mit heißem Wasser was machen können.

Tut der Wirkung des Gesamtmodells aber wenig Abbruch!

Vielen Dank!
Ist eine 0815-Nolzur-Mini. Bei D&D-Drachen bin ich eigen. Okay vielleicht bin auch anderweitig eigen, aber da ist es mir echt wichtig bei der "Franchise CI" zu bleiben!
Habe die Flügel auch schon mit heißem Wasser optimiert. Die waren mega krumm und schief. Leider wusste ich da noch nicht wie die Base mal aussehen soll. Hab eben erst die Mini bemalt und erst irgendwann mit der Base rumgespielt. Wollte die bemalte Mini nicht mehr baden.  :)
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Re: [D&D 5e] Knight & Sage
« Antwort #184 am: 30.06.2022 | 18:03 »
SESSION 52

Lum, 17. Tag des Biestes 1504 n. B.

Kurz nach Mitternacht erreichte mich ein weiterer Bericht unserer Agentin bei Saer Anskar.

Der Paladin war bereits am 14.3.1504 nach Kluftheim gekommen um mit dem Schultheiß und Herren des Städtchens an der Darya über Eisenerz für den Wiederaufbau von Burg Isenwaid zu verhandeln. Der mächtige Mann ließ den Ritter jedoch bis zum Abend des 16.3.1504 warten.

Es ergab sich eine Wartezeit die der junge Fengrin nutzte um einen ersten Eindruck von Kluftheim zu bekommen. Leider musste es aufgrund seiner Größe bei einer bloßen Sichtung der Seitenstraßen und Gassen, Verkaufsflächen und Gasthäuser der Gnomenenklave bleiben, denn nur die Hauptstraße war für Menschen und Ihresgleichen ausgelegt.

Neben dem Hohen Tor - dem östlichen der beiden Stadttore - floss die Darya durch ein massives Eisengitter in die düstere Kluft hinein, die der Siedlung Schutz gewährte und einst ihren Namen gegeben hatte. Das Tor selbst bestand aus einem riesigen Zahnrad das wie von Zauberhand seitlich in der Felswand versenkt wurde, wenn wohlwollende Reisende das Städtchen betreten wollten.

Bewacht wurden beide Stadttore von ernsten Gnomen mit Schnurrbärten und Stangenwaffen sowie jeweils einer großen Eisenstatue über dem Zahnrad, deren gekreuzte Arme zwei Ewige Fackeln hielten und so das Stadtwappen von Kluftheim nachbildeten. Die Werkstattgnome Eralions behaupten, dass die Statuen bei einem Angriff auf das Städtchen zum Leben erwachen würden um ihr Tor zu verteidigen. Ich kenne jedoch keinen niedergeschriebenen Beleg dafür.

Der Legende nach soll hier eine Himmelsfestung der Wolkenriesen abgestürzt sein und den Hügel gespalten haben, der heute die Gnomenenklave beherbergt. Lange Zeit danach hatten die ehemals emsigsten Sklaven der kaltherzigen Riesen die entstandene Kluft besiedelt. Von dem riesigen Artefakt fehlte noch immer jede Spur. Niemand wusste was damit nach dem Absturz geschehen war, doch die Werkstattgnome sollen Bruchstücke der Festung geborgen haben. Die Inschriften auf den Trümmern sollen dann eine wichtige Rolle bei der Entwicklung der Uhrwerkmagie des tüchtigen Volkes gespielt haben.

Kluftheim besaß jedenfalls vier Stadtteile, die durch drei Staustufen entlang dem Flusslauf der eiskalten Darya gebildet wurden. Jedem der künstlichen Wasserfälle entnahmen die findigen Werkstattgnome Kraft, die sie in Aufzüge, Mühlen, Schmieden und eigenartigere Apparaturen abführten.

So fand Saer Anskar gleich hinter dem Hohen Tor das Händlerquartier. Allerdings war er zu groß um dort entspannt Einkaufen zu können.
Ein Fahrstuhl in Form eines großen Eisenkäfigs brachte den Ritter sowie seinen Berater auf die Ebene der zweiten Staustufe, das Handwerkerquartier mit den Gildenhäusern der Alchemisten, Schmiede und Uhrenmacher. Es herrschte reges Treiben in und zwischen den zahlreichen Werkstätten, so dass der junge Fengrin keine Lust verspürte sich allzu lang dem Lärm der unterschiedlichen Arbeiten auszusetzen.
Eine Stufe weiter unten lag das Herrscherquartier mit der Stadtfestung und dem Rathaus, an dem seine Heroldin um eine Audienz beim Schultheiß gebeten hatte.
Ganz unten, vor dem Tiefen Tor, befand sich der Tempelbezirk, mit der heiligen Halle des kantonalen Schutzgottes Flandal Stahlhaut und den Zugängen zu den Minen.

Der Ritter verbrachte demnach die meiste Zeit mit seinem Gefolge im Wirtshaus
Zur Rostigen Schaufel.
Der Gasthof bestand aus einem einzigen, verhältnismäßig großen und durch seine zahlreichen Erker eher unförmigen Gebäude.

Vor etwas mehr als zweihundert Jahren hatte angeblich eine gnomische Goldgräberin mit ihrem einzigen Fund, einem winzigen Klumpen aus Garogs Hügeln, einem menschlichen Pferdezüchter seine heruntergekommenen Bauten vor den Stadttoren Kluftheims abgekauft und damit den Grundstein für den mehr als erfolgreichen Familienbetrieb gelegt.

Von Dekade zu Dekade wuchs der Gasthof dann Erker um Erker zu der chaotischen Ansammlung von Separees und Gästezimmern im menschlichen Maßstab, in der Saer Anskar mit seinem Gefolge zunächst speiste und trank sowie nächtigte und schließlich am 16.3.1504 Geschäfte machen sollte.

Denn an jenem Tag, pünktlich mit dem ersten Schrei der prominent platzierten Kurtulmakuhr* zur siebten Stunde, betrat Schultheiß Alvin „Klimperbeutel“ Scheppen, umringt von vier Leibwächtern, den Schankraum der
Schaufel.



Schultheiß Alvin "Klimperbeutel" Scheppen

Die Gardisten waren mit Hellebarden bewaffnet und trugen allesamt imposante Schnurrbärte deren spitze Enden zu wunderlichen Schneckenformen eingerollt waren. Zwei von ihnen geleiteten den Schultheiß bis zu dem Separee in dem Saer Anskar, sein Berater Moryn und die königliche Heroldin Silaqui von Rosenwinter saßen. Die beiden anderen nahmen an einer Tafel im Hauptraum Platz.

Klimperbeutel begrüßte den Ritter mit honigsüßen Worten, während er dessen Gefolgsleuten abschätzige Missgunst entgegenbrachte. Das diplomatische Geschick des alten Druiden glättete jedoch sogleich die Wellen, die sich bereits an der Oberfläche der folgenden Verhandlungen gebildet hatten.

Saer Anskars Heldentaten für das tüchtige Volk (siehe Bericht vom 30.1.1504 und vom 15.3.1504) stimmten Schultheiß Scheppen dann sogar durchaus wohlwollend.

Der kreischende “Kurtulmak” aus angelaufenem Silber verkündete mit seinem zwölften Schrei soeben Mitternacht, da begann der menschliche Schankwirt mit dem fettigen, braunen Haar wild zu zucken. Er war gerade dabei gewesen zwei frisch gezapfte Steinkrüge Ährenburger vom Tresen in das Separee mit den Verhandlungen zu tragen, als aus seinem glänzenden, teigigen Gesicht dunkle Borsten sprossen. Vor den Augen aller Gäste verwandelte sich der Mann in ein grässliches Mischwesen aus Mensch und Wildschwein!
Silaqui war geistesgegenwärtig genug um die Gefahr für Klimperbeutel, der mit dem Rücken zum Schankraum saß, zu erkennen. Beherzt sprang die Halbelfin auf, zog ihre magische Oniklinge und schickte dem Werwildschwein einen knisternden Angriffszauber entgegen, während sie sich schützend zwischen dem Lykanthropen und dem Schultheiß positionierte. Grunzend stürmte der Schankwirt in das Separee.

Der verfluchte Gestaltwandler schleuderte die Heroldin mit einem heftigen Kopfstoß auf den Tisch, nur um anschließend mit einem schäumenden Steinkrug nach der Halbelfin zu schlagen. Silaqui rollte sich geschickt zur Seite und das zornig quiekende Werwildschwein zertrümmerte seinen Krug lediglich auf dem harten Eichenholz des Tisches. Schäumendes Ährenburger spritzte ins Separee, dann war es an Moryn den Lykanthropen zu verzaubern. Der Druide zwang den Verhexten abermals zu einer Verwandlung, der ganz plötzlich die Form eines kleinen, ungefährlichen Frosches annahm.

„Schützt den Schultheiß!“, befahl Scheppen selbstsüchtig den Umstehenden.




Litrix Blutzahn

Aus dem benachbarten Separee stürzte Litrix Blutzahn, der grün geschuppte Knappe von Saer Anskar, doch im selben Augenblick sprangen auch der Koch und der Stallbursche in den Schankraum. Unsere Helden der Herzlande erkannten die Männer nur noch an ihrer zerfetzten Kleidung, denn beide hatten sich wie der Schankwirt zuvor in Werwildschweine verwandelt.

Der halbwüchsige Knecht schwang einen mächtigen Holzhammer, mit dem für gewöhnlich die Stützpfeiler und Balken des Gebäudetragwerks in Ordnung gehalten wurden, während der Koch seinen mechanomagischen Schnitzelhammer zweckentfremdete und damit eine Leibwache von Klimperbeutel erschlug.
Das war keine schnöde Wirtshauskeilerei! Im Gasthof Zur Rostigen
Schaufel entbrannte ein hitziger Kampf um Leben und Tod.

Litrix beschäftigte den Koch. Moryn riss den verfluchten Stallburschen mit einer magischen Dornenranke aus der Nähe von Klimperbeutel und Saer Anskar schlug den jüngeren Lykanthropen mit göttlich verstärkten Schwerthieben alsbald in die Flucht. Die schnurrbärtigen Gardisten unterstützten die Abenteurer mit wohl gezielten Stichen ihrer Hellebarden, doch das Werwildschwein in der blutbesudelten Kochschürze wollte einfach nicht fallen. Letzten Endes folgte aber auch der verhexte Schnitzelklopfer seinem Artgenossen durch ein zerschlagenes Fenster.

Die verfluchten Gestaltwandler wollten in die Hügel fliehen, aber Saer Anskar zeigte keine Gnade. Er zügelte weder seinen blutrünstigen Knappen, noch ließ er von den eigenen Angriffen auf die Fliehenden ab. Bald lagen die geschundenen Leichen der bedauernswerten Männer zu Füßen des Paladins. Im Augenblick ihres Todes hatten sie sich wieder in die unbescholtenen Bürger Eralions zurückverwandelt, die sie gemäß unseren Aufzeichnungen waren. Ornoth der Koch und Gylip der Knecht.
Zum Schrecken des Ritters und der Heroldin enthüllte der Fackelschein eines aufschließenden Gardisten die unbändige Blutlust in den Augen ihres geschuppten Gefährten. Des Knappen Maul, voller spitzer Zähne, verzog sich zu einem breiten Grinsen und Litrix verlangte: “Schnitzel!”, und meinte damit lediglich den Berg rohes Schweinefleisch in seinem Separee.

Unterdessen hatten die zwei verbliebenen Leibwächter von Klimperbeutel den Frosch in einem Steinkrug festgesetzt.

Als der Echsenmann allerdings in den Gasthof zurückkehrte, fiel dem übernatürlich aufmerksamen Druiden Moryn eine verdächtige Wunde in der Flanke des Stammeskriegers auf.

- Wendelyn Stadtschreiber von Peredur

*Kurtulmakuhren sind kleine Wunder der Uhrwerkmagie und wahre Heiligtümer des tüchtigen Volkes, das einst Garl Glitzergold als seinen obersten Gott ansah. Es soll eben jener Vater der Gnome gewesen sein, der Kurtulmak - den Hauptgott der Kobolde - in einem unterirdischen Labyrinth eingeschlossen hat. Kurtulmakuhren erinnern jede volle Stunde an die legendäre Begegnung der beiden Götter indem eine Miniatur von Tiamats Diener aus dem Uhrenkasten springt und seinen Zorn herauskreischt.
« Letzte Änderung: 5.07.2022 | 15:32 von Tintenteufel »
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Re: [D&D 5e] Knight & Sage
« Antwort #185 am: 5.07.2022 | 12:31 »
SESSION 52

Nym, 18. Tag des Biestes 1504 n. B. - Bericht I

Auf Anraten des Druiden wurde der zu einem Frosch verwandelte Lykanthrop im Steinkrug von einem Gardisten schnellstmöglich in den Kerker der Stadtburg gebracht. Die beiden verbliebenen Leibwächter von Schultheiß Scheppen trugen ihren toten Kameraden nach Kluftheim und geleiteten ihren Herren in die Sicherheit hinter dem Hohen Tor.

Die übrigen Gäste der
Schaufel waren entweder auf ihre Zimmer oder in Garogs Hügel geflohen, so verköstigte sich Saer Anskar und sein Gefolge noch mit Kirschgeist, bevor auch er irgendwann weit nach Mitternacht in wohlverdienten Schlaf fiel.

Beschwingt bewegte sich der Paladin, mit seinem Berater, seinem ungewöhnlichen Knappen und der königlichen Heroldin am nächsten Vormittag nach unten in den Schankraum, um sich erneut selbst zu bedienen und ein Frühstück mit ordentlich Speck aufzutischen.
Doch die Eigentümerin des Gasthofs war bereits zugegen. Keifend befehligte sie eine Handvoll Gnome umher, die aufräumten und reparierten was in der Nacht zu Bruch gegangen war. Mardnab „Giftglas“ Folkor machte ihrem Spitznamen alle Ehre, denn sie zeigte unverhohlenes Missfallen über das Erschlagen ihres Koches und Stallknechtes. Auch wenn die beiden verflucht gewesen waren.




Mardnab „Giftglas“ Folkor

Und das gegenüber einem Ritter des Königs!

Wie ihre giftigen Worte klangen, so roch die kleine, in kränklichen Grüntönen gehaltene Person nach Säure und anderen beißenden alchemischen Mittelchen. Es war für unsere Agentin demnach unschwer zu erkennen, dass Giftglas höchstwahrscheinlich der Alchemistengilde von Kluftheim angehörte. Vermutlich investierte die Werkstattgnomin alle ihre Einnahmen durch den Gasthof in ihre Experimente, denn sie selbst war verhältnismäßig schlicht gekleidet.

Sie verlangte jedenfalls von Saer Anskar so bald wie möglich weiterzureisen.

Der junge Fengrin beschloss daraufhin beim Kommandanten der Stadtgarde vorzusprechen. Anschließend wollte er den Hohepriester von Kluftheim bitten den Fluch vom Schankwirt zu nehmen. Zudem bestand weiterhin der Verdacht, dass auch sein Knappe Litrix von einem der Werwildschweine mit Lykanthropie angesteckt worden war.

Wie die meisten Gebäude war auch die Festung der Gnomenenklave in den Felsen des Hügels geschlagen worden. Der Paladin zwängte sich mit seinem Gefolge durch eine enge Seitenstraße bis auf den kleinen Vorplatz unterhalb dem Haupttor. Zwei schnurrbärtige Gardisten mit Glefen bewachten das kreisrunde Portal. Nachdem Saer Anskar sein Anliegen vorgetragen hatte, weigerten die Torwächter sich dem Ritter Einlass zu gewähren; boten aber an den Befehlshaber auf den Vorplatz zu bitten, um den ehrenwerten Besuchern von Kluftheim einen aufrechten Stand zu ermöglichen.

Es dauerte nicht lang, da rollte das runde Zahnradtor hinter dem verbliebenen Wächter wieder zur Seite und Kommandant Sindri „Schimmerschild” Raulnor erschien am oberen Ende der Treppe die zu dem kleinen Vorplatz hinabführte.




Sindri „Schimmerschild” Raulnor

Eskortiert wurde der Kommandant von einem halben Dutzend Gardisten.
Der alte Gnom gab bereitwillig Auskunft über Verbleib sowie Verfassung des verfluchten Schankwirts, dessen Name scheinbar Lessym war.
Und dann wollte er Litrix Blutzahn in Gewahrsam nehmen.

Saer Anskar schien überrumpelt. Der Paladin stellte sich verteidigend vor seinen geschuppten Schützling, der offenbar nicht verstanden hatte um was es geht. Moryn bat um die Offenbarung von Schimmerschilds Beweggründen. Der Kommandant erzählte von der Vermutung, dass die Lykanthropie im Kampf gegen die Werwildschweine auf Litrix übertragen worden sein konnte.

Aber das konnte er unmöglich wissen!
Ausser die Männer von Schultheiß Scheppen hatten den Ritter und den Gelehrten im Gasthof, nach dem Kampf, belauscht!

Schimmerschild bestand jedenfalls darauf, dass der Knappe in den Kerker kam.
Auf ein Zeichen des Kommandanten öffneten sich zwei verborgene Tore, links und rechts neben der Treppe zum Haupttor. Ein Dutzend Hellebardenträger marschierte auf den Vorplatz, umringte die Helden der Herzlande und richtete seine Stangenwaffen auf sie.

Der Paladin legte die Hand an seinen Schwertgriff. Er gelobte nicht mehr von der Seite seines Knappen zu weichen, bis der Fluch mit Bestimmtheit gebrochen war. Außerdem schwor Saer Anskar auf den Schild seiner Ahnen, dass er Litrix höchstpersönlich den Kopf abschlagen würde, wenn er für die Gnome von Kluftheim zur Gefahr werden sollte. So wie er es mit dem Koch und dem Knecht der
Schaufel getan hatte.

Das Wort des Ritters genügte Schimmerschild.

Kurz darauf begleitete der Kommandant die vier auffälligen Besucher zum Tempel; mit einer kleinen Abteilung von Gardisten, versteht sich.

Auf dem Weg durch die Gnomenenklave kamen die beiden Befehlshaber ins Plaudern. Man tauschte sich über Befestigungen, Rekruten und die Problemherde der jeweiligen Standorte aus.
Interessant war, dass der Reichtum von Kluftheim seit der Amtseinführung von Schultheiß Scheppen stark gestiegen sein sollte. Es gab nur einen, im wahrsten Sinne des Wortes, kleinen Widerstand gegen den ebenso stark beschleunigten Abbau der Metalle in Garogs Hügeln: Tana “Goldfraß” Turen.

Die ausgestoßene Werkstattgnomin wurde vom obersten Ordnungshüter Kluftheims sogar als Terroristin eingestuft!
Schimmerschild erwies sich jedoch über Näheres zu den Taten, den Motiven und der Sippe von Tana Turen verschlossen.
Anstatt weiter über Goldfraß zu reden, griff der alte Gnom das Thema Schmieden auf, deren Essen der Trupp soeben passierte. Er schwärmte von den kostbaren Metallen aus denen die Gildenmeister ihre Werkzeuge, Waffen und Rüstungen fertigten: Sterneneisen aus Vilir, Frostmetall aus dem Berg Hataloth und siebenfach gesegnetes Silber* aus der Nordmark.
In der Gnomenenklave selbst wurde offenbar vorwiegend Eisenerz abgebaut, aber auch Gold sowie verschiedene Kristalle und Edelsteine.

Die Erzeugnisse der Werkstattgnome stellte Schimmerschild stolz auf eine Stufe mit denen der Zwerge.

Wie bereits bekannt, war der Tempel von Kluftheim Flandal Stahlhaut geweiht, dem gnomischen Gott des Bergbaus und der Schmiedekunst.
Die große Haupthalle des Gotteshauses war auch für die Menschen und Ihresgleichen hoch genug. Ihre Decke wurde von acht kreisförmig angeordneten Säulen getragen, zwischen denen sieben flache Brennschalen voller fauchender Flammen standen. Es war heiß im Tempel, dessen Priesterschaft in feurige Farben gehüllt war. Die Akolythen trugen eine dicke Lederschürze über ihrer orangen Tunika, während die geweihten Priester und Pyromanten lediglich von roten Roben vor den umhersprühenden Funken geschützt wurden. Die Werkstattgnome huschten von Feuer zu Feuer und gaben entweder etwas hinzu oder zogen mit glühenden Zangen etwas aus den Flammen. Nur die mittlere, dem Eingang gegenüber liegende, Schale war leer. Darüber schien jedoch ein riesiger, brennender Hammer zu schweben, vor dem Hohepriester Zauberasche stand und Anweisungen gab.




Glim „Zauberasche“ Daergel

Auch der Tempel schien eine Fertigungsstätte zu sein, denn aus den Schatten jenseits des wabernden Lichtscheins erklang leidenschaftliches Gehämmer.

Hohepriester Zauberasche begrüßte die Besucher. Er war über das Anliegen von Saer Anskar, den Fluch mit der göttlichen Magie des Meisters der Metalle zu brechen, sichtlich erfreut. Sogleich bat er um etwas Geduld bis zur Mittagszeit sowie eine Spende an den Tempel. Der Paladin war gewillt die Bedingungen von Zauberasche zu akzeptieren, doch plötzlich trat Klimperbeutel in seinen gespenstisch weißen Gewändern hinter dem Säulenring hervor.

Der Schultheiß war wie immer gut informiert!

Er machte sogleich eine weitere Auflage für das Geschäft zwischen dem Menschen und Kluftheims Hohepriester. Der Schultheiß behauptete die Terroristin Goldfraß würde dem Druiden von Slagirs Steinkreis dienen. Er verlangte, dass Saer Anskar, mit seinem Berater Moryn, bereits am kommenden Tage zum Heiligtum der Grünen Göttin reiste und “die Wurzel allen Übels" entfernte.
Ob er den Druiden tot sehen wollte oder eine diplomatischere Lösung damit meinte, ließ Klimperbeutel offen.

Der junge Fengrin willigte jedenfalls ein.

Nach dem Gebet am Mittag, heilte Hohepriester Zauberasche den geschuppten Knappen sowie den Schankwirt Lessym, den vier Gardisten aus dem Kerker in den Tempel gebracht hatten, von der Lykanthropie.
Auf dem Rückweg in den Gasthof erstand der Paladin im Händlerquartier noch zwei Waffen aus “siebener Silber”*: eine Streitaxt für sich und eine Hellebarde für Litrix; falls sie es noch einmal mit Werwesen zu tun bekommen sollten.

Lessym durfte in den Gasthof
Zur Rostigen Schaufel zurückkehren, wo er den Ritter und seine Gefolgschaft nach Leibeskräften bewirtete. So klang der Besuch von Kluftheim aus, wie er begonnen hatte: mit kühlem Ährenburger aus dem Steinkrug.

Am Tag darauf, dem heutigen Nym, war der Himmel über Garogs Hügeln bedeckt. Hinter dem dünnen, grauen Schleier glühte jedoch eine zornige, gleißende Frühlingssonne, die den Tross um Saer Anskar schon bald zum Halten an einem schattigen Höhleneingang zwang.

Die Aufzeichnungen unserer Agentin enden dann aber ganz plötzlich mit folgendem, kryptischen Satz:
„Krallen klacken auf Stein. Goldene Augen in der Finsternis“

- Wendelyn Stadtschreiber von Peredur

*Ich war nicht vertraut mit diesem Metall und habe daher Erkundigungen bei Meister Goldhammer eingeholt, dem zwergischen Schmied von Peredur. Liegen Silberadern in den Tiefen der Erde nahe den seltenen Mondsteinen, kann das Edelmetall mit uralten Zauberformeln und Gebeten an die göttlichen Schmiede zu „siebenfach gesegnetem Silber“ verarbeitet werden. Ein Segen für jeden Himmel der Weißen Göttin. Gemeinhin wird es auch nur als „siebener Silber“ bezeichnet. Rüstungen daraus schützen ihren Träger vor böser Magie; Waffen daraus vermögen es großen Schaden bei den Wesen der Finsternis anzurichten. Wird das Silber allerdings mit Niedertracht im Sinn geschmiedet, wird der mit dem Hammer von Solani selbst verflucht.
« Letzte Änderung: 28.09.2022 | 14:00 von Tintenteufel »
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Re: [D&D 5e] Knight & Sage
« Antwort #186 am: 6.07.2022 | 12:01 »
Mir ist doch noch eine passende Fußnote eingefallen!
Die besonderen Metalle aus ARCADIA no. 16 sind einfach zu nett. In Kluftheim konnte ich nämlich endlich Celestial Silver, Frost Steel und Meteorite Iron in unser Spiel einführen!
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Re: [D&D 5e] Knight & Sage
« Antwort #187 am: 15.07.2022 | 10:08 »
Versuche in der Mittagspause den dritten und letzten Spielbericht von Spin-off I fertig zu machen. Letzte Chance zu raten wer Saer Berthil verrät und mit dem Drachenhort eigene Pläne hat!  ;)

A - Chaildel Harindon
(NE he/him wood elf monk [shadow] 4, criminal)

B - Quilfyire Famrun
(CN she/her brass dragonborn fighter [champion] 4, gladiator)

C - Xantha Vex
(LG she/her radiant soul aasimar sorcerer [divine soul] 4, acolyte)

D - Zahide Buntschuh
(CG she/her half-elf bard [lore] 4, charlatan)
« Letzte Änderung: 30.09.2022 | 12:21 von Tintenteufel »
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Re: [D&D 5e] Knight & Sage
« Antwort #188 am: 15.07.2022 | 12:19 »
Knight setzt auf B, weil er glaubt Quil möchte sich einen Fight Club in Schwefelschwinges Drachenhöhle finanzieren.
Die Auflösung gibt es im Spielbericht Nr. 3 von Spin-off I!

Und der drakonische Platzhalter wurde entfernt ganz einfach in den Bericht integriert.

« Letzte Änderung: 15.07.2022 | 14:31 von Tintenteufel »
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Re: [D&D 5e] Knight & Sage
« Antwort #189 am: 26.07.2022 | 07:09 »
SESSION 54

Nym, 18. Tag des Biestes 1504 n. B. - Bericht II

Aus der Finsternis der Höhle näherte sich ein angriffslustiger Goldfraß oder Aurumvorax, wie die Gelehrten ihn bezeichnen würden. Der kleine Tross von Saer Anskar war gerade dabei gewesen an der Flanke eines Hügels zu rasten und für einen Angriff am helllichten Tag nur bedingt gewappnet.



Unsere Agentin Silaqui von Rosenwinter hielt Eier und Speck in einer kleinen Pfanne über das Lagerfeuer, der Druide Moryn studierte eine alte Sternenkarte, während Saer Anskar seinem ungewöhnlichen Knappen Litrix Blutzahn mit heroischen Erzählungen die Handelssprache der Drachenkönigreiche näherbrachte.

Sie alle verschätzten sich jedoch was die Größe der achtbeinigen Bestie mit dem goldbraunen Fell anging, die gerade aus einer Höhle auf sie zukam. Ein gewöhnliches Exemplar ist so groß wie ein Dachs, nur etwas länger. Dieser Aurumvorax war nicht viel kleiner als das Streitroß des Ritters!

Damit war der Goldfraß aber auch noch viel weiter entfernt, als zunächst gedacht. Eine Distanz die der Achtbeiner jedoch in wenigen Herzschlägen überwunden hatte!

Die Krallen und Fänge der Bestie erwiesen sich selbst für den verzauberten, schweren Plattenpanzer von Saer Anskar als äußerst gefährlich; sein Fell dicker als es den Abenteurern lieb war.

Dennoch gelang es den Kriegern bald den Aurumvorax in die Flucht zu schlagen!

Der geschuppte Häuptlingssohn folgte ihm tiefer in die Höhle, nur um unter Beschuss mit Feuerpfeilen zu geraten. Ein Humanoid von der Größe eines Goblins oder Kobolds lauerte irgendwo in den Schatten mit Pfeil und Bogen. Verteidigte der Unbekannte den Goldfraß oder nutzte er lediglich den bestehenden Konflikt zu seinem Vorteil?



Es dauerte jedenfalls eine Weile bis die Helden der Herzlande den Schützen und den Aurumvorax über unterschiedliche Wege in einer großen Höhle gestellt hatten.

In der hohen Kammer mit kuppelförmiger Decke liefen drei Wege zusammen. Aus einem Gang kam der Paladin, aus dem zweiten sein Knappe und der dritte, auf der gegenüberliegenden Seite, war durch zahlreiche Bruchsteine blockiert. Das Zentrum des Raumes wurde von einem mächtigen, moosbewachsenen Felsen eingenommen, auf den ein schmaler Strahl aus goldenem Sonnenlicht aus der beeindruckenden Kuppel darüber fiel.



Die Bestie war schwer verwundet; der kleine Bogenschütze dagegen weiblich und eine Gnomin. Sie heilte den Goldfraß mit grün leuchtender Magie. Saer Anskar steckte sein Schwert weg.

„Tana Turen?“, fragte der junge Fengrin.

Die blaugrauen Augen der Werkstattgnomin wurden schmal. Doch der Ritter und der Gelehrte hatten ihr Misstrauen schnell überwunden, indem sie bei der Frau ihr eigenes gegenüber Schultheiß Scheppen zum Ausdruck brachten.




Tana Turen


Es handelte sich tatsächlich um die angebliche Terroristin Tana „Goldfraß“ Turen. Sie lehnte den Spitznamen, den ihr Klimperbeutel verpasst hatte, allerdings ab.

Der Aurumvorax zog sich zurück und begann seine Wunden zu lecken.

Tana verteidigte sich nicht wirklich gegen die Klagen die in Kluftheim gegen sie erhoben und von dem jungen Fengrin wiederholt wurden, sondern ging zum Gegenangriff über. Sie behauptete Schultheiß Scheppen würde ein falsches Spiel mit den Bewohnern des Kantons treiben. Ein Verdacht der auch schon Saer Anskar und seinem Berater gekommen war.

Eine Beteiligung an den Überfällen der Wildschweine auf die Karawanen (siehe Bericht 14.3.1504) bestritt sie jedoch.

Die Gnomin erklärte zudem, dass Klimperbeutel Tonda Turen, eine begnadete Geomantin und Tante von Tana, ermordet habe.*

Dann weckte sie den „Wächter“ über das Grabmal ihrer Tante, um den eigenen Aussagen mehr Glaubhaftigkeit zu verleihen.

Saer Anskar und sein Gefolge glaubten ihren Augen nicht, denn der moosbewachsene Felsbrocken in ihrer Mitte erwachte tatsächlich zum Leben!

Der Druide Moryn konnte den Elementar zwar als Galeb Duhr identifizieren, allerdings müsste ich erst Erkundigungen bei der Priesterschaft Nymias einholen um mehr über diese geheimnisvollen Geschöpfe berichten zu können.

Er bezeichnete Tana als „Hüterin“ und bestätigte nicht nur was die Gnomin gesagt hatte, sondern behauptete sogar, dass in den tiefsten Minen von Kluftheim, Kobolde für den Schultheiß schürfen würden.

Kobolde!

Der Paladin fühlte sich sogleich berufen die Wahrheit über die Geschäfte von Klimperbeutel herauszufinden, doch sein Berater kanzelte Ermittlungen in Kluftheim ab.

Es war der Galeb Duhr der den beiden Menschen von einem Weg durch das Unterreich in die Stollen von Familie Scheppen erzählte.
Jener Abstieg in die Lichtlosen Lande befand sich aber hinter dem Grab der Geomantin, zu dem nur die Korred den Schlüssel besaßen.



Korred?

Wieder war es der Druide der sagen konnte, dass es sich bei den Korred um Feenwesen handelte die über eine besondere Verbundenheit mit der Erde verfügten. Und die „Hüterin“ kannte den Weg zu ihnen.

Auf die Bitte des „Wächters“ hin bewegten sich die Felsbrocken in dem blockierten Gang murrend zur Seite. Wieder sahen sich der Ritter und der Gelehrte ungläubig an. Immerhin war der Weg nach unten, in pechschwarze Finsternis, frei. Tana „Goldfraß“ Turen übernahm die Führung.

- Wendelyn, Stadtschreiber von Peredur

*Die Aufzeichnungen in Peredur sind weitestgehend auf die Stadt der Türme beschränkt, doch die königliche Magiergilde verzeichnete den Tod von Tonda Turen im Jahr 1256 n. B. bei einem Unfall in Kluftheims Minen. Im Gespräch mit dem Gildenmagier Undanitor erfuhr ich außerdem, dass die Pyromanten in wenigen Dekaden nach dem Ableben der Geomantin zur einflussreichsten Fraktion unter den Arkanisten des Kantons wurden.
Über Familie Turen konnte ich nur in Erfahrung bringen, dass die meisten von ihnen Glaser waren.
« Letzte Änderung: 1.08.2022 | 10:09 von Tintenteufel »
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Re: [D&D 5e] Knight & Sage
« Antwort #190 am: 26.07.2022 | 10:28 »
Ich durfte für Session Nr. 54 endlich mal wieder ein kleines Dungeon zeichnen:



Relevante Kartenausschnitte habe ich jetzt auch noch in den dazugehörigen Spielbericht eingefügt. ;)
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Re: [D&D 5e] Knight & Sage
« Antwort #191 am: 12.08.2022 | 19:47 »
SESSION 55

Tar, 19. Tag des Biestes 1504 n. B.

Der natürliche Tunnel aus der großzügigen, kuppelförmigen Höhle des freundlichen, moosbewachsenen Elementarwesens war breit genug für zwei Männer; aber so niedrig, dass sich alle außer der Gnomin leicht ducken mussten.

Tana Turen führte Saer Anskar und seine Gefolgsleute Moryn, Litrix Blutzahn und die königliche Heroldin Silaqui von Rosenwinter immer tiefer unter Garogs Hügel. Mit jedem hallenden Schritt wurde es kühler. Irgendwann konnte jedoch selbst der Echsenmann wieder aufrecht stehen.

Die erste Fackel war bereits erloschen, da ließ der Druide eine grüne Flamme in seiner Hand entstehen und tauchte die ungleiche Gruppe in ein geradezu unheimliches Licht. Hier und dort fielen Wassertropfen zu Boden, die wie sterbende Glühwürmchen in den schwarzgrünen Schatten zerplatzten.

Es ging weiter in die Tiefe unter dem Flussbett der kalten Darya.

Silaqui kannte sich unter Tage nicht annähernd so gut aus wie in den Wäldern Eralions, war sie doch einst Kundschafterin in den Diensten des Waldgrafen gewesen. Die Halbelfin brauchte demnach eine gewisse Zeit die Vielfalt in all den Steinmassen um sie herum zu erkennen. So besaßen die Felsen unterschiedlichste Schattierungen, die selbst in Moryns grünem Licht voneinander zu unterscheiden waren. Die Heroldin entzündete wieder eine gewöhnliche Fackel und hatte verschiedene Grautöne erwartet, doch die Felsen der Umgebung waren bläulich. Kristalline Ablagerungen auf ihnen warfen unzählige orange Reflektionen zurück.

Die Halbelfin fühlte sich für einen Augenblick wie in einem Ballsaal, bevor sie von der „Hüterin“ ermahnt wurde, nicht allein zurückzubleiben.

Der natürliche Tunnel, dem sie folgten, zog sich noch durch mehrere Höhlen. In den nächsten Kammern begannen Tropfsteine zu wachsen, die von Raum zu Raum größer wurden. Über den Abenteurern und unter ihnen, was das Vorankommen erheblich erschwerte.

Dann war wieder der Tunnel erreicht. Das Gestein besaß hier eine warme, rotbraune Färbung, doch plötzlich explodierte eine bernsteinfarbene Blitzwolke inmitten der Gruppe.

Unsere Agentin war schnell genug dem heimtückischen Angriff zu entkommen. Sie nahm sogleich zwei Stiele im Boden wahr, die in kegelförmigen Kelchen endeten. Ihre vier Begleiter hingegen hatte es schwerer erwischt. Die Haare der Gnomin standen zu Berge, über die Rüstung des Paladins knisterten gelbe Blitze und die Zähne des Druiden knirschten noch immer wie die Bewegungen eines Galeb Duhrs.

Wo zuvor die Stängel aufgeragt hatten, kroch aus einem Loch im Boden ein magomechanischer Tausendfüßler, dessen panzerartige Bronzesegmente von eisernen Rädern mit spitzen Dornen klimpernd über den Stein getragen wurden. Die Augäpfel des Zahnradwurms bestanden aus purem Bernstein.
Die Krieger rissen ihre Waffen aus den Halterungen, aber sie waren allesamt zu langsam für das eigentümliche Konstrukt, das bereits an die Decke geklettert war und sich mit zwei kleinen Spitzhacken an den Vorderläufen einen Fluchtweg ins Gestein schlug.

Nachdem selbst die Gnomin nicht weit genug in den senkrechten Gang des Zahnradwurms vordringen konnte, um das Konstrukt noch zu erwischen, zogen sich die Abenteurer etwas zurück und beratschlagten das weitere Vorgehen.

Tara klärte Saer Anskar auf, dass es sich vermutlich um einen Spion von Scheppen gehandelt habe. Der Schultheiß wusste nun wahrscheinlich wo "Goldfraß" war und wer die “Terroristin” begleitete.
Es half nichts, den Spion zu verfolgen. Um Beweise für die finsteren Machenschaften von Klimperbeutel sammeln zu können, musste der Paladin zunächst mit den Korred verhandeln.

So setzte Saer Anskar seinen Weg unter der Führung von Tana Turen fort.

Kurz bevor der natürliche Tunnel in einer großen Höhle endete, fanden sich zahlreiche Löcher im Stein seines Bodens, seiner Decke und seinen Seitenwänden. Jede Vertiefung im Gestein besaß den gleichen Durchmesser von gut einem Fuß.

Scheppens Spion war bereits hier gewesen!

Zügig führte die Gnomin die Gruppe zu einem gigantischen Tropfstein der an den Rand eines Felsvorsprungs grenzte. In seiner Seite befand sich eine schmale Öffnung. Tana schlüpfte problemlos hinein. Die anderen hatten ihre Schwierigkeiten, in das Innere der ungewöhnlich großen Steinformation zu gelangen.

Eine schmale Wendeltreppe führte nach unten. Die Stufen wiesen keinerlei Fugen auf und waren untereinander absolut identisch. Das Bauwerk muss von Magie geschaffen worden sein!
Allerdings war die Treppe für den gnomischen Maßstab ausgelegt und so hatten Tanas Begleiter auch hier Mühe, Schritt zu halten.

Der Abstieg zog sich eine gefühlte Ewigkeit hin. Und am unteren Ende der Wendeltreppe wartete nichts weiter als noch mehr Tropfsteinhöhlen.

Wieder war es Tana die voranging.

An einem Rinnsal, das sich über eine gesamte Höhlenwand zog, machte die Gnomin endlich Halt.
Sie erklärte den Menschen, dass es ratsam wäre, sich auszuruhen, bevor man das Lager der Korred betritt.

Der Ritter verstand den Grund dafür nicht ganz, doch der Gelehrte an seiner Seite befürwortete Tanas Vorschlag, also willigte er ein.

Immerhin gab es hier Trinkwasser.

Wachen wurden eingeteilt, natürliche Nischen mit Bettzeug bestückt und im grünen Lichtschein des Druiden gegessen. Von einem wärmenden Lagerfeuer riet die Hüterin jedoch ab. Denn nicht nur die Rauchentwicklung konnte den Abenteurern so tief unter der Erde zum Verhängnis werden.

Als Moryn schlief, mussten die anderen also ganz ohne Lichtquellen auskommen.

Die Dunkelheit dort unten schien undurchdringlich. Aber die Stille war nicht so vollkommen wie erwartet. Denn die Wachhabenden vernahmen jeden Wassertropfen, der irgendwo in der zerklüfteten Höhle am Fuß des gigantischen Stalagmiten zu Boden fiel.

Jener kalte Steinboden hatte die Körper der Abenteurer über die vergangenen Stunden hart und steif werden lassen.

Saer Anskar war der erste, der sich von seinem unbequemen Lager erhob. Als der Paladin jedoch versuchte zu gehen, fiel er ansatzlos der Länge nach hin; denn seine Füße waren mit einem dicken Drahtseil zusammengeschnürt worden!

Sogleich sprang dem liegenden Ritter ein grauhäutiger „Gnom“ in den Rücken. Er hatte stechende, saphirblaue Augen, die vor Vergnügen weit aufgerissen waren, und langes, schrecklich verfilztes Haar sowie einen dünnen Schnurrbart. Die Beine des Männchens glichen jedoch denen einer graubraunen Ziege.

Da der ungewöhnliche Reiter schallend lachte, ging Saer Anskar nicht zum Angriff über.

Schmunzelnd begrüßte Tana den Fremden in einer unbekannten, polternden Sprache, doch ihre Begleiter verstanden dabei das Wort „Korred“.
Auf einem Ritter des Drachenkönigs von Eralion saß tatsächlich eine Fee, wie sie unverschämter nicht sein konnte!

Nun stellten auch die anderen Abenteurer fest, dass ihre Beine gefesselt waren.

Die Gnomin und der Korred wechselten in eine Sprache, die an im Wind wogende Bäume und raschelnde Blätter erinnerte: Sylvanisch; eine Zunge, die auch Moryn beherrschte.

Der junge Reitersmann hieß Mantu. Er war von seiner Familie dazu auserkoren worden „die Brücken gegen Rostmonster zu verteidigen“. Das freche Feenwesen war allerdings dazu bereit seinen Posten gegen „was zu saufen“ aufzugeben und den Oberflächenbewohnern den Weg zu den anderen Korred zu zeigen.




Mantu

Moryn zog das magische Drachenhorn aus seiner Robe. Mit einem Zauberwort beschwor er schäumendes Bier in das Trinkgefäß und reichte es Mantu, der noch immer auf Saer Anskar saß. Hastig leerte der grauhäutige Jüngling das Horn, nur um unmittelbar nach mehr zu verlangen.

Der Druide vermochte es aber nicht dem Wunsch des Korred nachzukommen und vertröstete den Halbstarken, der enttäuscht absaß, um seine Keule zu schultern.

Beschwipst führte Mantu die Abenteurer zu einer Reihe von Hängebrücken aus geflochtenen Drahtseilen zwischen Inseln kuriosester Tropfsteinformationen.
Die Brücken aus jenem Material, das kurz zuvor noch die Füße der Oberflächenbewohner gefesselt hatte, gaben unter dem Gewicht der kleinen Gruppe kaum nach und schwankten unerwartet wenig. Selbst Spuren von Rost suchten die Augen unserer Agentin vergebens.

Unter den eigentümlichen Bauwerken gähnte ein scheinbar bodenloser Abgrund von einer Schwärze, die weder Moryns grüne Flammen noch Silaquis elfische Herkunft zu durchdringen vermochte.

Jenseits der Hängebrücken befand sich eine besonders große Insel zwischen den Stalagmiten an der Höhlendecke, in deren Zentrum eine kreisrunde Steinplattform lag. Am Rand der Plattform schälte Moryns magisches Licht zwölf stehende Steine sowie einen weiteren Korred aus der Finsternis.

Das Feenwesen war etwas größer als Mantu, besaß einen buschigen Vollbart und dieselben saphirblauen Augen wie der angetrunkene Jüngling.

Moryn begrüßte den Korred auf Sylvanisch, bevor er unverblümt fragte, ob er Mantus Vater gegenüberstand. Die Fee schüttelte ihr zotteliges Haupt und behauptete Belladhe zu sein, die Mutter des Halbstarken.

Der Druide war bereits verunsichert, dann hatte Belladhe auch noch den Alkohol im Atem ihres Sohnes gerochen. Die Korred wurde zornig, packte Mantu am Ohr und begann ihn auszufragen.
Saer Anskar ergriff die Gelegenheit beim Schopf und führte seinen kleinen Tross weiter, in die Mitte des Steinkreises.

Die Menhire waren nicht viel höher als der geschuppte Knappe. In jedem Hinkelstein saßen funkelnde Kristalle, die mystisch das grüne Licht des Druiden aufnahmen.
Ein beeindruckender Korred in dickem, gefiederten Pelzmantel kam auf die Menschen zu. Seine langen, verfilzten Locken waren zu einem kleinen Turm aufgewickelt und seine steingraue Faust hielt den Zauberstecken eines Schamanen.

Es handelte sich um Herenre, das geistliche Oberhaupt der Feenwesenn und den Vater von Mantu.




Herenre

Der Schamane adressierte Moryn in der Sprache der Waldbewohner. Er schien äußerst interessiert an dem Druiden von der Oberfläche.

Während der ausgiebigen Unterhaltung, zwischen den Dienern der Grünen Göttin, betraten weitere Familienmitglieder von Mantu den Steinkreis: seine Schwester Eles, Onkel Didioc und Großmutter Aurnhela; eine betagte Korred mit silbernem Haar und smaragdgrünen Augen.

Es war auch „Oma Hela“ die schließlich ein melancholisches Lied anstimmte, in das alle anderen Korred mit dem kräftigen, rhythmischen Stampfen ihrer Hufe einstimmten.

Nach wenigen Strophen forderte die Matriarchin Moryn und seine Begleiter zum Tanz auf. Erst mit unbekannten Worten, dann mit übernatürlich drängenden Gesten und Blicken.
Litrix Blutzahn war der erste der sich dem zunehmend ausschweifenden Reigen der Korred anschloss.

Irgendwann lockte das immer wiederkehrende „Tapann! Tapann!!“ der Feenwesen auch Silaqui, Moryn und Saer Anskar auf die steinerne Tanzfläche. Keiner von ihnen konnte noch mit Bestimmtheit sagen, ob es die Magie von Aurnhela oder die reine Freude an den wilden Bewegungen war, die sie zum Mitmachen gezwungen hatte.

Nach vielen Stunden im Steinkreis tanzte allerdings nur noch der Echsenmann mit den Korred, während sich die Menschen, die Halbelfin sowie die Gnomin bereits an die Menhire lehnten und verzweifelt versuchten ihre schmerzenden Füße zu besänftigen.

Die Feenwesen würdigten „das Opfer an Tapann“ mit einer vollkommenen Kugel aus gelbgoldenem Sonnenstein, dem Schlüssel zum Grab von Tonda Turen; sowie dem Teil des Unterreichs der in die Minen von Kluftheim führte. So übergab die ganze Sippschaft Litrix feierlich den wundersamen Gegenstand.*




Aurnhela

Nach dem enervierenden Tanz reichten die Korred ihren erschöpften Gästen lediglich ein karges Mahl aus zähen Pilzen und kaltem Wasser.

Kurz darauf waren Saer Anskar und sein Gefolge in erholsamen Schlaf gefallen.

- Wendelyn, Stadtschreiber von Peredur

*Bei der Priesterschaft Nymias erfuhr ich mehr über den Glauben und die Riten der Korred. Sie verehren den Gott Tapann, den sie auch „Vater des Tanzes“ nennen. In den uralten Schriften der Elfen wird er dagegen als Damh bezeichnet, der den Druiden beigebracht haben soll ihre magischen Steinkreise zu errichten. Es handelt sich jedenfalls um eine obskure Gottheit der die Feenwesen durch ausschweifende Tänze ihre eigene Lebensenergie opfern, sowie die ihrer „Gäste“. Ganz genau wie in diesem Fall!
« Letzte Änderung: 10.10.2022 | 10:36 von Tintenteufel »
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Re: [D&D 5e] Knight & Sage
« Antwort #192 am: 13.08.2022 | 21:47 »
Bevor ich den nächsten Spielbericht poste muss ich mal wieder einen kleinen Werbeblock zwischenschieben.

(Nein, ich bekomme überhaupt gar nichts dafür.)

Die Monster Manual Expanded-Reihe von Dragonix bei der DMsGuild eröffnet mir immer wieder tolle Optionen für Wesen die vom Stufenbereich schon drohen uninteressant zu werden.
Ich wollte, dass die Korred geheimnisvoll und mächtig wirken bzw. sind. Think Children of the Forest. Mit dem Korred Druid, Korred Elder und Korred Young aus dem MME III hatte ich da ein echt gutes Gefühl! Auch der mächtige Galeb Duhr in Session 54 war aus einem MME.

Echt starkes Zeug von Dragonix!
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Re: [D&D 5e] Knight & Sage
« Antwort #193 am: 13.08.2022 | 21:49 »
SESSION 56

Sha, 20. Tag des Biestes 1504 n. B. - Bericht I

Saer Anskar erwachte mit seinem Gefolge in kalter Finsternis, die nur vom schwachen, bläulichen Licht einer Handvoll Kristalle durchbrochen wurde. Die magischen Steine saßen im oberen Drittel eines Menhirs von zwei Schritt Höhe und stellten das Sternbild des Biestes dar.

Unsere Agentin fühlte sich, als habe sie der Rote Gott persönlich bei den wilden Tänzen am Vortag herumgewirbelt. Vielleicht waren es aber auch die Pilze, die Silaqui als Gast der Korred nicht ablehnen hatte wollen.

Immerhin war der kreisrunde Platz inmitten der stehenden Hinkelsteine wieder flach wie ein Teller, denn kurz nach den Tänzen hatten die Rituale des Schamanen Herenr ihn in ein wogendes Meer verwandelt.*

Am Rande des schwachen Lichtscheins ragten elf weitere Menhire auf. Ein jeder von ihnen trug ein anderes Sternzeichen des avalonischen Jahres, deren Kristalle selbst nicht glühten, aber das blaue Licht des Biestes wie die Augen neugieriger Tiere in der Wildnis zurückwarfen.

Plötzlich zerschnitt ein schriller Schrei in der Dunkelheit, jenseits des Steinkreises, die Überlegungen der Halbelfin. Das ebenso abrupte Verstummen des beunruhigenden Geräusches lies nichts Gutes erahnen.

Litrix Blutzahn krächzte den Namen der toten Geomantin - „Tonda“ - und der kugelförmige Sonnenstein an seiner Seite erstrahlte. Die Korred und Tana Turen waren verschwunden.
Silaqui wendete sich geblendet ab. Sie fühlte sich wie ein gottverdammter Vampir! Das Licht schmerzte aber nicht nur in ihren mandelförmigen Augen, sondern brachte sie auch noch im Liegen zum Wanken. Während sie auf dem harten Steinboden um Gleichgewicht kämpfte, bildete sich kalter Schweiß auf ihrer weißen Stirn an der zunehmend mehr schwarze Haarsträhnen klebten.

Entschlossen, dem Ursprung des Schreis auf den Grund gehen zu wollen, befahl der Paladin den „Schlüssel“ zu Tonda Turens Grab sicher zu verstauen, Fackeln zu entzünden und zu den Hängebrücken zurückzukehren.

- Wendelyn Stadtschreiber von Peredur

*Meine Nachforschungen haben ergeben, dass die Wahrnehmungen unserer Agentin nicht zwangsläufig Halluzinationen entsprungen sein müssen. Die Korred verfügen nämlich scheinbar über mächtige Erdmagie; vom Halbwüchsigen bis zum Greis, da wird ein Schamane nicht die Ausnahme sein. Wahrscheinlich ganz im Gegenteil!
« Letzte Änderung: 4.11.2022 | 12:07 von Tintenteufel »
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Re: [D&D 5e] Knight & Sage
« Antwort #194 am: 28.09.2022 | 12:14 »
SESSION 57

Sha, 20. Tag des Biestes 1504 n. B. - Bericht II

Irgendwo in der pechschwarzen Dunkelheit vor Saer Anskar und seinem Gefolge lagen die Hängebrücken aus Drahtseil. Die Helden der Herzlande hatten immerhin über jene Flechtwerke den Steinkreis der Korred erreicht. Der Paladin wusste sogar noch, dass es ganze vier Brücken waren, welche die Inseln zwischen den Tropfsteinen mit den Tunneln zu Tonda Turens Grab und zurück zur Oberfläche verbanden. Sein Fackelschein hatte sie aber noch nicht dem Schleier der Schwarzen Göttin entrissen.

Er preschte weiter voran. Der Ritter wollte wissen, was da in der Finsternis geschrien und den Abenteurer den Schlaf geraubt hatte (siehe Bericht vom 20.3.1504 - I).

Völlig unerwartet fauchte plötzlich im schmalen Durchgang zu den Hängebrücken eine Stichflamme auf, die aber nicht verpuffte, sondern sich zu einer vage humanoiden Gestalt von der Größe eines Ogers sammelte!

Sogleich schlug der Feuerelementar nach dem jungen Fengrin und dessen geschuppten Knappen Litrix, während der Berater Moryn bereits die magischen Gaben der Grünen Göttin auf die Flammengestalt schleuderte. Die Heroldin Silaqui beschoss den hitzigen Angreifer zunächst mit ihrem Bogen, bevor die Halbelfin einsehen musste, dass der Elementar nur von ihrer Oniklinge ernsthaft verwundet werden konnte.

Zögerlich näherte sich unsere Agentin dem Nahkampf mit dem Feuerwesen. Dabei erkannte sie im orangefarbenen Licht ihres wütenden Gegners, nahe der ersten Hängebrücke, den Rucksack von Tana Turen. Ein Speer hatte den Lederranzen durchbohrt und an den Tropfsteinen fixiert, an denen auch das Flechtwerk befestigt war.

Kurz darauf hallten schwere, dumpfe Schritte auf den Hängebrücken durch die gigantische Höhle. Silaqui spähte in die Schatten jenseits des Feuerscheins und konnte ein weiteres Elementarwesen ausmachen: ein Humanoid aus massivem Stein in stählernem Brustpanzer.

Der Erdelementar trug einen mächtigen Steinhammer in der einen Hand und einen eigenartigen Schild in der anderen; denn die Schutzwaffe bestand aus dem bunt schillernden Bruchstück eines immensen Schneckenhauses. Es dauerte einige Augenblicke bis die Halbelfin erkannte, dass das Elementarwesen mit seinem Schildarm den kleinen, leblosen Körper von Mantu (siehe Bericht vom 19.3.1504) an seine harte Steinbrust drückte.

Es war offensichtlich dabei den Korred zu verschleppen!

Mit ihren magischen Klingen und den Zaubern des Druiden hatten die Abenteurer den Feuerelementar schnell bezwungen. Doch als der Weg auf die erste Hängebrücke endlich frei war, wurde der vorauseilende Moryn sogleich unter Beschuss genommen. Der Gelehrte hatte versucht, die Verfolgung des Erdelementars aufzunehmen, aber mehrere gut gezielte Speerattacken aus der fernen Finsternis hinderten ihn daran.

Wer griff die Helden der Herzlande da an? Das verbliebene Elementarwesen?
Und wer hatte eigentlich den vernichteten Feuerelementar herbeigerufen?

Moryn drückte sich leicht verwundet mit dem Rücken gegen die mächtige Tropfsteinsäule, an der die zweite Hängebrücke befestigt war.

Die Schritte des Erdelementars entfernten sich. Dann waren die rasselnden Geräusche eines Lademechanismus zu vernehmen. Silaqui versuchte wieder etwas jenseits des Fackelscheins zu erkennen.

Ihre mandelförmigen Augen entdeckten einen Drachenkopf aus poliertem Messing, aus dessen Maul eine Speerspitze ragte. Hinter dem Metallschädel spannte sich ein waagerechter Bogen, wie bei einer Armbrust oder einer Ballista. Getragen wurde das Geschütz von einer schweren Holzkonstruktion auf Rädern. Plötzlich bewegte sich die Apparatur ohne fremdes Zutun und richtete ihre glühenden Bersteinaugen auf die Heroldin.



Es handelte sich um ein mechanomagisches Konstrukt, das nun den nächsten Speer auf unsere Agentin spuckte!
Silaqui sprang in Deckung, das Projektil ging fehl, aber noch während sie ihre Position verbessern wollte, rasselte schon wieder der Lademechanismus.

Jede Bewegung der Abenteurer, auf den Inseln oder den Brücken, wurde mit einer weiteren Speerattacke bestraft.
Saer Anskar befahl, zunächst mit Fernangriffen zu antworten, doch die Pfeile von Silaqui und die Zauber des Druiden zeigten kaum Wirkung gegen das Konstrukt. Außerdem lief den Helden der Herzlande die Zeit davon, wollten sie den Erdelemantar mit dem Korred noch einholen.

Moryn beschwor ein kleines Rudel Wölfe zwischen die zweite und dritte Hängebrücke, die das Konstrukt sogleich umringten. Anschließend stürmte der Gelehrte mit seinem Herren auf die Insel.
Jedoch schien der Drachenkopf nur darauf gewartet zu haben, denn das Leuchten seiner Augen verstärkte sich unheilverkündend und der Speer in seinem Maul begann orange zu glühen, als läge der Metallspies in einer Esse! Er spuckte das Geschoss mitten in das Wolfsrudel. Das Projektil explodierte in einer grellen Feuerwolke und verbrannte dabei Mensch wie Tier.

In der Finsternis jenseits der dritten Brücke flackerte plötzlich ein weiteres Licht auf. Es handelte sich um eine magische Flammenkugel, die von einem weißhaarigen Werkstattgnom in roten Roben geschaffen worden war.
Die Helden der Herzlande waren dem Gnom bereits im Tempel von Kluftheim begegnet. Es war kein Geringerer als der Hohe Pyromant* Norryn “Koboldflackel” Ningel, der in der heiligen Halle von Flandal Stahlhaut die Akolythen angeleitet hatte, während Hohepriester Zauberasche den Fluch der Lykanthropie von Litrix genommen hatte (siehe Bericht vom 18.3.1504).




Norryn “Koboldflackel” Ningel

Als der Erdelementar mit dem Korred von der Hängebrücke stieg, ließ der Pyromant die Flammenkugel ans andere Ende des Flechtwerks rollen und begann mit dem Zauber seine Drahtseile zu zerschneiden.

Der Ritter und der Gelehrte hatten die Attacke des Speer-spuckenden Drachenkopfes gerade überstanden, da warf Koboldfackel auch schon einen Feuerball auf die beiden.



Nachdem die Explosion verklungen war, lag Moryn bewusstlos in seinen qualmenden Roben. Die letzten drei Wölfe waren spurlos vergangen, nur der Paladin hielt sich noch auf den Beinen. Besorgt stolperte der junge Fengrin zu seinem regungslosen Berater, während Litrix und Silaqui auf das Konstrukt eindrangen.

Saer Anskar legte dem Druiden die Hand auf, welcher von den Mächten des Lichts beflügelt wieder die Augen öffnete. Unterdessen schmolz die Flammenkugel Seil um Seil der ächzenden, dritten Hängebrücke. Bevor der Pyromant mit seinem Zauber jedoch das gesamte Flechtwerk zerstören konnte, bannte Moryn die vernichtende Feuermagie.

unverzüglich erschuf Koboldfackel daraufhin eine ganze Feuerwand entlang der schwer beschädigten Brücke. Die rotgoldenen Flammen des Infernos loderten bis zur Höhlendecke empor und verwandelten das Drahtseil unter sich in verglühende Fäden, die wie Wachs zerfließend in die Tiefe stürzten.



Der finale Zauber des Pyromanten hatte allerdings auch die vermeintlich letzten Geheimnisse der Dunkelheit enthüllt. So hatte das infernale Licht zwei weitere Konstrukte aus Messing und massivem Stein gezeigt, die jeweils mit zwei mächtigen Schutzschilden ausgestattet waren. Der Erdelementar stapfte mit dem entführten Korred noch über die vierte Hängebrücke, als auch Koboldfackel von seiner steinernen Leibgarde flankiert die Insel verließ.


Dann erstarb die Feuerwand. Nur das leise Gelächter des Gnoms hallte noch eine Weile durch die finstere Höhle sowie die Köpfe der Unterlegenen.

- Wendelyn, Stadtschreiber von Peredur

*Wie bereits in der Fußnote zum Bericht vom 18.3.1504 vermerkt war, hat es in der Vergangenheit eine gewisse Rivalität zwischen den Geomanten und den Pyromanten unter den Gnomen Kluftheims gegeben. Wieder war es der ehrenwerte Undanitor, von der königlichen Magiergilde, der mich darüber aufklären konnte, dass Geomanten die Erdmagie und Pyromanten die Feuermagie beherrschen wie keine anderen Zauberkundigen auf Avalon. Die Feuermagier sind darüber hinaus in der Kirche von Flandal Stahlhaut, dem Meister der Metalle, besonders stark vertreten. Ein Sachverhalt der anhand der Erlebnisse Saer Anskars durchaus nachvollziehbar ist.
Es bleibt nur die Frage, welche Rolle den Pyromanten im Spiel von Schultheiß Scheppen zukommt. Würde ich Schlüsse aus den Taten ihres Oberhauptes ziehen müssen, würde ich vermuten, dass sie mit Klimperbeutel unter einer Decke stecken. Vom Tod der einflussreichen Geomantin Tonda Turen profitiert haben sie aber in jedem Fall.
« Letzte Änderung: 4.11.2022 | 12:08 von Tintenteufel »
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Re: [D&D 5e] Knight & Sage
« Antwort #195 am: 29.09.2022 | 21:58 »
Habe beim Schreiben des letzten Spielberichts echt Lust bekommen endlich die beiden Clockwork-Minis anzumalen, die hier schon so lang auf ihre Zeit gewartet haben. Grundiert sind Oaken Bolter und Stone Defender schon mal, also habe ich sie fotografiert und in den Bericht eingefügt.

Nach einer langen Pause wegen der Alpenüberquerung von Sage und diversen Sportveranstaltungen von Knight und mir ging es endlich wieder mit der Hauptkampagne weiter. Aber diese Woche fällt der Spielabend schon wieder aus.  :'(

Vielleicht bekomme ich dafür eine der Minis fertig!
Vielleicht wird es aber auch der ausstehende Spielbericht von Spin-off Nr. 2?
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Re: [D&D 5e] Knight & Sage
« Antwort #196 am: 10.10.2022 | 10:26 »
SESSION 58

Sha, 20. Tag des Biestes 1504 n. B. - Bericht III

Saer Anskar war mit seinen Gefolgsleuten Moryn, Litrix Blutzahn und Silaqui von Rosenwinter im Unterreich gestrandet. Der Ritter war zu den Korred hinabgestiegen um den Schlüssel zu Tonda Turens Grab zu erbitten (siehe Bericht vom 19.3.1504). Eine Reihe von Hängebrücken aus Drahtseil hatte den Steinkreis der Feenwesen mit der Oberfläche verbunden, doch Norryn "Koboldfackel" Ningel, der Hohe Pyromant von Kluftheim, hatte die längste der Brücken mit seiner mächtigen Feuermagie zerstört.

Es galt nicht nur die Verfolgung des Entführers von Mantu aufzunehmen (siehe Bericht II vom 20.3.1504), sondern auch einen Weg aus den Lichtlosen Landen zu finden.

Der junge Fengrin beratschlagte sich mit Moryn, seinem engsten Vertrauten, einem Gelehrten und Druiden. Sie beschlossen zunächst den gähnenden Abgrund, den die verglühte Hängebrücke hinterlassen hatte, zu überwinden. Während der Paladin, sein Knappe und die königliche Heroldin versuchten mit einem Wurfhaken ein Seil anstatt des Flechtwerks zu spannen, verwandelte sich der Druide in eine Spinne.

Moryn kletterte in seiner Tiergestalt auf das Seil, das Litrix soeben gespannt hatte. Er war nicht weit gekommen, da erkannte er mit seinen zahlreichen Augen einen weiteren Drachenkopf jenseits der vierten und letzten Brücke. Das Konstrukt hatte bereits einen Speer im Anschlag. Es wartete offensichtlich nur darauf, dass einer der Verfolger nah genug für Koboldfackels Feuerbefehl kam.

Der verwandelte Druide balancierte also auf acht haarigen Beinen zurück und die Tropfsteinformation hinab, von der die Helden der Herzlande nicht weiterkamen. Die Inseln zwischen den Hängebrücken bestanden nämlich aus gekappten Auftropfsteinen, so war es der Spinne ein Leichtes zu dem Wurfhaken seiner Gefährten wieder emporzusteigen.

Moryn allein vermochte es vermutlich nicht das mechanomagische Konstrukt zu besiegen. Ein jeder der über das Seil kletterte würde dem Speer-spuckenden Drachenkopf zum Opfer fallen!

Also zog sich Saer Anskar nach einer kurzen Rast und etwas Bedenkzeit, dem Ratschlag seines Beraters folgend, mit seinem Gefolge zum Steinkreis der Korred zurück.

Die zwölf Menhire standen verlassen auf der kreisrunden Plattform in blauschwarzer Finsternis, die ihre unheimliche Färbung von einem halben Dutzend blau leuchtender Kristalle erhielt. Auf die lautstarken Rufe des Paladins trat eine besonders kleine Fee hinter einem Hinkelstein hervor.

Es war Eles, die Schwester des entführten Mantu.




Eles

Die junge Korred war wegen dem Schicksal ihres Bruders äußerst besorgt. Sie wollte sogleich mit ihren Ziegenbeinchen davonlaufen, um Herenre den Schamanen zu benachrichtigen. Herenre war nicht nur das spirituelle Oberhaupt der Feenwesen, sondern auch der Vater von Mantu und Eles.

Moryn übersetzte wieder alles was die Fee sagte. So war es der Druide, der sie zum Bleiben bewegen konnte; obwohl Eles sich vorwurfsvoll zeigte. Sie gab offensichtlich den Menschen die Schuld am Verschwinden ihres Bruders sowie dem von der "Hüterin" Tana Turen (siehe Bericht II vom 18.3.1504).

Dennoch verriet sie den Helden der Herzlande den schnellsten, verbleibenden Weg an die Oberfläche. So führte angeblich eine Seilrutsche zunächst weiter ins Unterreich hinein, über einen unterirdischen See, bis hin zu einer "großen Treppe", über welche man dann in eine tiefe Schlucht gelangen konnte. Und um jene Rutsche nahe dem Steinkreis benutzen zu können, schnitt sie jedem der Abenteurer eine verfilzte Locke ihres eigenen Haares ab, das sich auf der Stelle in ein entsprechend langes Stück Drahtseil verwandelte*.

Das dicke Tau der Seilrutsche bestand wenig überraschen ebenfalls aus Eisendraht und führte in pechschwarze Dunkelheit. Saer Anskar bat seinen Knappen den kugelförmigen Sonnenstein wieder zum Leuchten zu bringen, doch die Magie des wundersamen Gegenstandes war für diesen Tag scheinbar erschöpft. Eine Fackel wäre auf der Fahrt vermutlich ausgegangen. Silaqui war das einzige Gruppenmitglied das es vermochte in jener Finsternis überhaupt etwas zu sehen; wenn auch nicht besonders weit. So wagte sich die königliche Heroldin als Erste hinab.

Mit zunehmender Geschwindigkeit rauschte sie in die unbekannte Tiefe.

Bald flog unsere Agentin über die völlig unberührte Wasseroberfläche des Sees hinweg, welchen Eles erwähnt hatte. Für einen kurzen Augenblick bewunderte Sie den dunklen Spiegel, da schoss sie auch schon auf den massiven Stalagmit zu an dem das Tau endete. Silaqui ließ sich fallen, nur um in eiskaltem Wasser aufzukommen. Es war tief genug, dass sie vollkommen unterging. Niemals zuvor war die königliche Heroldin an einem dunkleren Ort. Angst und Kälte packten ihr Herz mit spitzen Krallen. Dann tauchte sie prustend wieder auf und schwamm an Land.

Noch bevor die Halbelfin eine Fackel entzünden konnte, um den Ankerpunkt für die Menschen zu beleuchten, hörte sie wie der nächste die Rutsche herabkam. Es war der mehr als wagemutige Ritter! Immer noch zitternd und mit leicht tauben Händen schlug sie ungeschickt Funken an ihrem nassen Feuerstein. Es gelang! Ihre Fackel war entzündet und enthüllte gerade noch den mächtigen Auftropfstein, damit Saer Anskar rechtzeitig loslassen konnte. So landete auch der junge Fengrin unversehrt in den kalten Fluten. Als der Paladin an Land kam, erkannte Silaqui, dass er vorsichtshalber seine schwere Rüstung abgelegt hatte und nur im wattierten Waffenrock vor ihr stand.

Dann war es an Litrix Blutzahn die Seilrutsche zu nehmen. Trotz der Kälte schien der Häuptlingssohn das abschließende Bad in seinem liebsten Element genossen zu haben, so viel konnte die Halbelfin mittlerweile aus der nicht leicht zu deutenden Miene des Echsenmanns lesen.

Als der Knappe an Land watete erklang ein Schrei des Entsetzens von der Rutsche. Offenbar hatte es Moryn nicht geschafft und war abgestürzt.
Mögen die Mächte des Lichts ihn wenigstens in den See fallen lassen!

- Wendelyn, Stadtschreiber von Peredur

*Die Priesterschaft Nymias konnte mich darüber aufklären, dass abgetrenntes Korredhaar sich in das Metall verwandelt mit welchem es abgeschnitten wurde. Da Eles dabei eine eiserne Schere eingesetzt hatte, wurden ihre Locken zu Eisendraht. Und vermutlich ist dieser Umstand auch das Motiv für die Entführung von Mantu. Den jüngsten Berichten von Silaqui ist zu entnehmen, dass in Kluftheim nicht nur Eisenerz und Gold, sondern auch Sterneneisen, Frostmetall und siebenfach gesegnetes Silber verarbeitet wird (siehe Bericht I vom 18.3.1504). Nur wer steckt hinter der Entführung? Der Hohe Pyromant oder der Schultheiss selbst?
« Letzte Änderung: 4.11.2022 | 12:08 von Tintenteufel »
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Re: [D&D 5e] Knight & Sage
« Antwort #197 am: 14.10.2022 | 23:57 »
SESSION 59

Sha, 20. Tag des Biestes 1504 n. B. - Bericht IV

Unsere Agentin Silaqui von Rosenwinter war über eine Seilrutsche der Korred - gemeinsam mit Saer Anskar, dessen Knappen Litrix Blutzahn sowie dessen Berater Moryn - bis zu einem Ausgang aus den Lichtlosen Landen vorgedrungen (siehe Bericht III vom 20.3.1504).



Die königliche Heroldin konnte an den kleinen Wellen, die ans Seeufer rollten, ablesen, dass der Druide nach seinem Sturz von der Rutsche im Wasser gelandet war.
Erleichtert leuchtete sie für den Ritter und den Echsenmann die Umgebung des Ankerpunktes aus. Die drei waren nicht allein. So wurde jeder ihrer Schritte von einem halben Dutzend entstellter Steinstatuen beobachtet. Es handelte sich dabei um maßstabsgetreue Abbilder von Gnomen, Menschen und Zwergen, die allesamt unheimlich lebensecht wirkten.

Der Paladin vermutete, dass es sich um Opfer eines Schreckenshahnes handelte. Die Halbelfin befürchtete allerdings einen Basilisken in der Höhle. Die Wahrheit war sehr viel schrecklicher.

Hastig begann Saer Anskar seine Ritterrüstung aus Moryns nimmervollem Beutel zu kramen. Der Druide hatte ihm den wundersamen Gegenstand nämlich eigens für die Rutschpartie überlassen. Nun galt es schnellstmöglich wieder in das schützende Eisengewand zu gelangen. Silaqui machte sich gerade daran ihrem Herren zur Hand zu gehen, da durchbrach ein fünfköpfiges Monster die dunkle Wasseroberfläche des unterirdischen Sees.

Es war ein Hydralisk*, eine gottlose Kreuzung aus Hydra und Basilisk, der da die "große Treppe" der Korred bewachte.
Also nach den Begegnungen mit der Hydra unter Burg Falkenstein (siehe Bericht III vom 21.2.1504) ein fleischgewordener Alptraum!

Unvermittelt war das Ungeheuer in Reichweite für seine türkis geschuppten Schlangenhälse, aus deren Rückseite rostbraune Stacheln ragten. Blitzschnell schossen ihre zischenden Mäuler auf die Halbelfin herab, die völlig überrumpelt von den Beinen gerissen wurde. Gift brannte in den klaffenden Wunden unserer Agentin.

Der junge Fengrin und sein ungewöhnlicher Knappe erlagen unterdessen den versteinernden Blicken aus zehn, blau glühenden Augen.

Die Krieger versuchten sichtlich sich der lähmenden Kälte, die sich langsam ihrer Glieder bemächtigte, zu erwehren, doch die übernatürlichen Kräfte des Monsters waren überwältigend.
Ihre Beine hatten bereits den Dienst quittiert, so blieben den Männern nur wenig überzeugende Fernkampfangriffe mit Wurfspeeren und Zaubersprüchen, um sich zur Wehr zu setzen.

Als die Halbelfin keine Gefahr mehr darstellte, schob sich der Hydralisk mit acht kräftigen Beinen weiter an Land.

Nun erreichte er mit seinen giftigen Fängen auch die Fernkämpfer. Zwei Köpfe setzten Litrix zu, während zwei andere den schlecht geschützten Saer Anskar attackierten; der fünfte Kopf raubte unserer Agentin mit einem schrecklichen Biss in den Oberkörper das Bewusstsein.

Silaqui kam erst Stunden später in dichtem Nebel wieder zu sich. Das gedämpfte Licht einer Laterne beleuchtete Moryns geschundenes Gesicht. Sie lagen beide auf einem feuchtwarmen Teppich aus gelbgrünen Flechten. Der Druide war Schweiss gebadet. Auch er schien gerade erst wieder aus tiefer Ohnmacht erwacht zu sein. Die Luft war schwer zu atmen. Sie besaß eine eigenartige, violette Färbung durch die türkise Sterne tanzten. Blüten, nein Sporen flogen träge aus dem Licht, in die Schatten und wurden von der Finsternis verschluckt.
Über ihnen ragten riesige Pilze auf, die in ihrer dichten Formation entfernt an Baumkronen erinnerten.

Saer Anskar und Litrix Blutzahn waren nirgends zu sehen.

Es war jedoch nicht Moryn, der die königliche Heroldin gerettet hatte, sondern Tana Turen.
Die wettergegerbte Gnomin saß neben ihnen, auf einem massigen Pilz von der Größe eines Bierfasses. Sie erklärte den beiden was angeblich geschehen war:

Die beiden Krieger waren zu Stein geworden. Die Hüterin, wie Tana von den Korred genannt wurde, hatte den Hydralisken ablenken und die Bewusstlosen in einen nahe gelegenen Pilzwald zerren können. In diesem Fall schien Goldfraß, wie sie von Schultheiß Scheppen genannt wurde, den Titel wahrlich verdient zu haben.



Moryn und Silaqui blieben verwirrt.
Sie befragten ihre selbsternannte Lebensretterin zu den Geschehnissen auf den Hängebrücken. Tana behauptete, dass ein mechanomagischer Drachenkopf sie mit einem Speer von der ersten Insel gefegt hatte, als die Hüterin versucht hatte Mantus Entführer aufzuhalten (siehe Bericht II vom 20.3.1504).

Laut eigener Aussage sah die Gnomin in Saer Anskar ihre einzige Chance darauf Gerechtigkeit gegenüber Klimperbeutel zu erfahren. So war ihm Tana, nach einem kurzen Gespräch mit Eles, auf der Seilrutsche gefolgt, obwohl sie von dem fünfköpfigen Monster gewusst hatte.

Druide und Heroldin glaubten der Gnomin.

Nur wie konnten die drei nun Saer Anskar und Litrix retten, aufgerieben und schwer verwundet wie sie waren; in einem unterirdischen Pilzwald vernab der Oberfläche?

Es schien nur drei vermeintliche Schlüssel zum steinernen Kerker der beiden Helden zu geben:
1. Zauberasche, der Hohepriester von Kluftheim
2. Herenre, der Schamane der Korred
3. der Große Druide von Slagirs Steinkreis

Um bis in den Tempel Kluftheims zu gelangen, musste man sich in das Herrschaftsgebiet von Klimperbeutel begeben. Außerdem konnten sie dort erneut auf den Hohen Pyromanten treffen.

Der Vater von Mantu war vermutlich mit der Rettung seines Sohnes beschäftigt und vielleicht sogar, nach dem Austausch mit Eles, schlecht auf die Helden der Herzlande zu sprechen.

Es blieb ihnen nur den Pilzwald zu durchqueren und den Weg zu Slagirs Steinkreis auf sich zu nehmen, denn dort sollte nicht nur der Große Druide zu finden sein, sondern auch ein Ausgang aus dem Unterreich liegen.



- Wendelyn, Stadtschreiber von Peredur

*Der königliche Gildenmagier Undanitor konnte mir mehr über die vielköpfigen Monster verraten.
So sollen die schrecklichen Mischwesen, alten Schriften der Ourobi zufolge, bereits im Zeitalter der Riesen nahezu vollständig vernichtet oder tief unter der Erde eingekerkert worden sein und heutzutage eigentlich als ausgerottet gelten.
Eine beliebte Taktik der Riesen und ihrer Sklaven, im Kampf gegen Hydralisken, soll die Selbstversteinerung gewesen sein. Die Monster sollen so einfälltig gewesen sein, dass sie sich über ihre eigenen Spiegelbilder des Öfteren selbst versteinert haben.
Ich habe diese Information auch Silaqui von Rosenwinter zukommen lassen. Vielleicht dient sie unserer Agentin bei der Befreiung von Saer Anskar.
« Letzte Änderung: 26.10.2022 | 13:50 von Tintenteufel »
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Re: [D&D 5e] Knight & Sage
« Antwort #198 am: 16.10.2022 | 13:14 »
Ja, eigentlich hätte die letzte Session mit einem TPK geendet.

Jetzt gibt es aber verschiedene Wege mit so einem Unglück umzugehen:
- beim Würfeln schummeln
- Zeitsprung a la Computerspiel
- es war nur ein böser Traum
usw.
- einfach eine neue Gruppe/Kampagne anfangen

Aber ich hatte ja noch einen Trumpf im Ärmel. Denn ich hatte Tana Turen rechtzeitig wieder „ausgebaut“, damit die legendäre Figur der gnomischen Enklave Kluftheim den SCs nicht das Rampenlicht streitig macht. Zugleich hatte ich damit einen Joker für genau solche Situationen wie mit dem Cover Girl… äh… Boy… äh… Thing von Dragonix‘s Deadly Denizens Issue #3, dem (greater) Hydralisken:



Somit kann es mit Knight & Sage… okay Sage & Silaqui ungehindert weitergehen und die halbierte Gruppe hat eine durchaus spannende Mission!
« Letzte Änderung: 16.10.2022 | 14:01 von Tintenteufel »
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Re: [D&D 5e] Knight & Sage
« Antwort #199 am: 17.10.2022 | 13:28 »
Und jetzt habe ich auch noch ein paar Schnappschüsse der Karte von Session 59 in den Spielbericht eingefügt.

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