Ich stimme Gorbag zu. Ein Dungeon hat den großen Vorteil, dass er ein abgeschlossener Abenteuerschauplatz ist, der wiederum aus vielen kleinen, meist wieder abgeschlossenen Schauplätzen besteht.
Deswegen sind Dungeons einfach zu leiten und zu bespielen. Justin Alexander hat mal so schön geschrieben, dass Dungeonräume voneinander mit einer
"Firewall" abgetrennt ist. Das erlaubt der Gruppe und der Spielleitung, sich auf die aktuell vorliegenden Probleme zu konzentrieren. Natürlich kann man die Firewall abschwächen oder weglassen, was den Dungeon dynamischer, aber auch herausfordernder macht, aber es ist für einen guten Dungeon noch nicht einmal notwendig.
Ob das aber D&D-spezifisch ist oder nicht für Dungeon auch in anderen Systemen gilt, das sei mal dahingestellt.
An D&D-spezifischen Punkten fallen mir zwei Punkte ein:
Alte D&D-Fassungen zeichnen sich durch eine sehr klare Spielstruktur aus, unter anderem eine sehr klare Dungeonspielstruktur (Phasenstruktur, regelmäßiger Wurf, ob es zu Zufallsbgegnungen kommt, Reaktionswürfe, Rasten alle 6 Phasen etc.). Die erzeugt Verlässlichkeit, was ein Vorteil sein kann.
Außerdem hat D&D den Dungeon, wie wir ihn heute kennen, geprägt, zum Beispiel wegen ikonischer Monster und Fallen. Wenn ich D&D spiele, erwarte ich, in einen Dungeon hinabzusteigen und ikonische Monster oder völlig neue Monster zu treffen. Ich meine: Es steht ja schon im Namen; die Erwartungshaltung ist also klar.