Falls es noch jemanden interessiert: Ich finde, Reduktion wäre ein guter, neutraler Begriff. Reduktionen können eine Konzentration auf das gute, Wesentliche sein oder eine Mangelform. Oder lecker.
Es wäre in der Tat interessant zu wissen, wie der "Dungeons"-Teil von D&D zustande kam. Ich habe darüber spezifisch noch nichts gelesen. Gab es literarische Vorbilder? Conan & Co vielleicht? Oder ist das Dungeon tatsächlich eine Gygax & Arneson'sche Neuschöpfung?
Was den Reiz ausmacht, wurde von vielen schon beschrieben. Ich sehe die kontrollierte Umgebung als wesentlichsten Aspekt: Dungeons sind zugänglich. "Geht dort hin, da ist Abenteuer." Sie sind kontrollierbar: Wände schränken die Interaktion ein. Man geht von Raum zu Raum zu Raum und hat jeweils eine spannende Episode. Dungeons bieten eine "Entschuldigung" für die Existenz von Monsterhorden oder Schätzen. Manchmal holzschnittartig, manchmal kunstvoll entworfen. Sowohl für Spieler als auch Leiter ist die Existenz einer "Default"-Aktion ("betrete den nächsten Raum durch einen der Eingänge") ein angenehmer Mechanismus, der das Spiel am Leben erhält. Man muss sich um das ganze Drumherum, die gegenseitige Interaktion, die es in einem Land mit vielen Nachbarn oder dem Mikrokosmos einer Stadt gibt, nicht unbedingt auseinandersetzen.
Für erfahrene Spieler kann der einfache Modus "Öffne die Tür" - "Erschlage die Monster" - "Nimm die Schätze" - "Wieder von vorne" natürlich langweilig werden. Dann braucht es eben mehr Dimensionen. Diplomatie, Interaktion, unerwartete Zusammenhänge, Rätsel, Hindernisse, Einblicke. All das lässt sich auch in einer "offenen" Welt implementieren, aber das hat zusätzliche Implikationen, die dem einfachen Design und Spiel nicht immer zuträglich sind.
Guter Aspekt, nobody@home.