Autor Thema: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen  (Gelesen 31006 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #200 am: 28.12.2025 | 14:36 »
Wieso? ein Moonbeam und die sind quasi weg.
Kommt halt auf die Gruppe an, Moonbeam ist da natürlich richtig gut, aber mit den meisten AOE Zaubern (Burning Hands, Shatter ...) reißt du da nicht viel.

Mit 27 HP, halten die auch ordentlich Treffer von den Martials aus, und in der Regel können die Viecher mit 3-4 Treffern alles killen was nicht Str basiert ist, und Str basierte Chars werden wenn sie Getroffen werden auch ordentlich generft.


Aber wenn man mal anschaut wie viel Schaden 8 CR 1/2 Gegner machen wäre der Kapf gegen die Shadows nicht mal so abnormal.
Das problem ist weniger der HP Schaden um mehr der 1W4 Str Schaden, da halt ein Großteil der Chars in der Regel nur Str 8 (oder vielleicht 10) haben wird.

Ich sag je auch nicht das das ein Sicherer TPK wird, nur dass es mir für einen "Mittelschweren Encounter" schon recht heftig erscheint.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #201 am: 28.12.2025 | 15:14 »
Ich sag je auch nicht das das ein Sicherer TPK wird, nur dass es mir für einen "Mittelschweren Encounter" schon recht heftig erscheint.

Ist es ja auch ganz offiziell (jedenfalls laut DMG 2014) nicht. Ein Shadow ist CR 1/2, mithin 100 XP wert. Das macht einen einzelnen von ihnen für eine Stufe-3-Gruppe zu einer "leichten" Begegnung, aber dann zwei (dank x1.5-Multiplikator für zwei Monster) bereits zu einer "harten", und drei oder mehr sind allermindestens "tödlich" (mindestens 600-XP-Äquivalent auf einer Tabelle, deren höchster Eintrag für diesen Fall 400 lautet).

Acht auf einen Haufen kann man sich entsprechend vorstellen. :o

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #202 am: 28.12.2025 | 16:51 »
Ist es ja auch ganz offiziell (jedenfalls laut DMG 2014) nicht.

Aber nicht nach 2024 Regeln, da sind für einen Mittleren Encounter auf Stufe 3 wobei es in 2024 nur noch 3 Encounter Stufen gibt und Mittel in 2024 etwa Hard in 2014 entspricht) bis zu 900XP möglich und es gibt keine Multiplikatoren mehr.
Sprich bis zu 9 Schatten wäre es ein Mittlerer Encounter, und für einen Encounter mit hoher Schwierigkeit (was einem tödlichen im 2014 entsprechen würde) wären bis zu 16 möglich.

Ich muss dazu sagen das ich die bezeichungen für die Encounter stufen hier vielleicht auch Falsch benutzt habe, ich hab die deutschen Regeln nicht, im Englischen gab es in 2014 4 Stufen Easy, Medium, Hard und Deadly, und in 2024 gibt es 3 Low, Moderate, High.
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Offline Ainor

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #203 am: 28.12.2025 | 22:40 »
Das problem ist weniger der HP Schaden um mehr der 1W4 Str Schaden, da halt ein Großteil der Chars in der Regel nur Str 8 (oder vielleicht 10) haben wird.

Ich meinte dass man auf Stufe 3 ja nicht viele TP hat, vielleicht 25. Der Shadow braucht 3-5 Treffer, Monster mit normalem Schaden vielleicht nur 2 (und 2 um den SC umzubringen). Wenn man 75 TP aber immernoch Stärke 10 hat ist das natürlich was ganz anderes.

Sprich bis zu 9 Schatten wäre es ein Mittlerer Encounter, und für einen Encounter mit hoher Schwierigkeit (was einem tödlichen im 2014 entsprechen würde) wären bis zu 16 möglich.

Tja, nachdem sich viele beschwert haben dass 5E zu einfach ist hat 2024 es ein wenig übertrieben.
Die XP Werte waren ja auf der Basis der Berechnung mit Multiplikator gesetzt. Den Multiplikator fallen zu lassen ohne die XP Werte zu ändern ist halt nicht ideal.

Zumindest dürfte klar sein dass ein roll nicht "in etwa so gefährlich" ist wie 18 Schatten.
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Offline raijukenji

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #204 am: 8.06.2026 | 14:17 »
Ich kann bestätigen, dass der Monk aus dem PHB 2024 trotz aller Verbesserungen immer noch Defizite hat. Die Focus Points sind einfach zu schnell verbraucht. Ohne diese Punkte gleicht der Monk eher einem Fighter, der neben seiner Hauptwaffe lediglich mit der Nebenhand angreift.

Ein meiner Meinung nach angemessener Buff wäre es, den Proficiency Bonus auf die Focus Points zu addieren. So skaliert der Pool besser und man hat von Anfang an mehr taktische Möglichkeiten. Klar regenerieren sich die Punkte nach jeder kurzen Rast, aber das hilft eben nur bei mehreren, kurzen Kämpfen. Bei einem langen, zähen Bosskampf geht dem Monk nach wie vor zu schnell die Puste weg.

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #205 am: 9.06.2026 | 15:55 »
Ich fände es ja ehrlich gaesgt besser wen KI komplett anders scalieren würde, momentan hat man auf niedrigen Stufen sehr wenig und auf hohen hat man soviel das man es kaum ausgeben kann.

Ein Mittelweg wäre da irgendwie nett.
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Offline Runenstahl

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #206 am: 9.06.2026 | 17:41 »
Wieviele Focus Punkte braucht ihr denn je Encounter und wieviele Kämpfe habt ihr je kurze Rast ? Man soll ja (theoretisch) ca. 2 Encounter je kurze Rast haben. Wobei Encounter auch nicht immer gleich Kämpfe sein müssen. Und einmal je lange Rast kann der Mönch ja auch noch seine Fokuspunkte zu Kampfbeginn voll auffüllen.

Es gilt ja bei jeder Klasse mit Extra-Ressourcen, das nicht gedacht ist jede Runde soviel wie möglich rauszuhauen. Wenn man das macht hat der Battlemaster auch nach 2 Runden keine Superiority Dice mehr, der Wizard nach kurzer Zeit kaum noch nennenswerte Spellsslots und der Paladin kann nicht mehr Smiten.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #207 am: 9.06.2026 | 18:46 »
A5E hat beim Adept (ihre Bezeichnung für den D&D Monk) den Ki Pool einfach mit dem Exertion Pool (mit dem alle Martials ihre Kampfmanöver betreiben) zusammengepackt, er erhält aber Bonus Exertion über die Basis (2*PB): https://a5e.tools/rules/adept

Mal im direkten Vergleich bis Stufe 10:
Adept: 4/4/4/5/7/8/9/9/12/12
Monk: -/2/3/4/5/6/7/8/9/10

Sind 0-3 Punkte Unterschied (auch auf Stufe 20 sind es gerade mal 2 Punkte)

Passt aber ja nicht mehr in die "Vereinfachung" die für D24 betrieben wird. Wenn es zu kompliziert wird spielt es am Ende niemand mehr ;)
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #208 am: 9.06.2026 | 18:52 »
Passt aber ja nicht mehr in die "Vereinfachung" die für D24 betrieben wird. Wenn es zu kompliziert wird spielt es am Ende niemand mehr ;)
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #209 am: 9.06.2026 | 19:07 »
Je mehr ich mich mit D24 beschäftige desto mehr merke ich, dass die "Simplifizierung" so gar nicht die Entwicklung ist die ich in "meinem D&D" haben will.

Aber ich habe ja schon vor fast 5 Jahren mit A5E was gefunden das mit um Längen besser gefällt ;)
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Offline Gunthar

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #210 am: 9.06.2026 | 19:38 »
Im D&D 2024 only gibt es Klassenkombinationen, die einfach nicht mehr so gut funktionieren wie in der 2014 Version. ZB Sorcerer/Warlock funktioniert nicht mehr so toll. Vor allem die nicht mehr vorhandene Kombination Hexblade/Sorcerer haut schön ins Kontor bei einem Kampfwarlock. Dem haben sie auch diverse Verteidigungsmittel wie Schilde und mittlere Rüstungen weggenommen, was viel ausmacht. Auch wenn man mit den Invocation so ziemlich Melee gehen kann, ist man halt immer noch eine Glaskanone.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #211 am: 25.06.2026 | 09:30 »
Im D&D 2024 only gibt es Klassenkombinationen, die einfach nicht mehr so gut funktionieren wie in der 2014 Version. ZB Sorcerer/Warlock funktioniert nicht mehr so toll. Vor allem die nicht mehr vorhandene Kombination Hexblade/Sorcerer haut schön ins Kontor bei einem Kampfwarlock. Dem haben sie auch diverse Verteidigungsmittel wie Schilde und mittlere Rüstungen weggenommen, was viel ausmacht. Auch wenn man mit den Invocation so ziemlich Melee gehen kann, ist man halt immer noch eine Glaskanone.
Naja das Subklassen jetzt erst auf Level 3 online kommen war ja eine bewusste Entscheidung um überpowerte Multiklass Dips abzuschwächen.

Dem Warlock hätten sie mMn allerdings schon eine Invocation für eine bessere Rüstungsklasse geben können, aber Dips für bessere Rüstungen hätten sie mMn gerne noch schwerer machen können, ich mein momentan kann jeder Fullcaster immer noch einfach ein level Paladin, Ranger oder Artificer nehmen und hat dann Mittlere Rüstungen+Schilde (und ein paar andere goodies) ohne spellslot Progression zu verlieren.
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Offline Runenstahl

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #212 am: 25.06.2026 | 11:46 »
...ohne spellslot Progression zu verlieren.

Korrekt. Man verliert allerdings den Zugriff auf das Wissen um bessere Zauber. Ich finde es allerdings nicht verkehrt das Multiclassing jetzt vor- und Nachteile hat.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #213 am: 25.06.2026 | 15:56 »
Naja... man kriegt eine Stufe später als ohne den Dip die nächste Spruchstufe. (Denn 1 Stufe langt ja schon für die Armor/Weapon Proficiencies)

Und die Stufe 20-Fähigkeiten kriegt ja sowieso kaum jemand weil die Kampagne meistens vorher vorbei ist, also "verliert" man die auch selten.
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Offline Ainor

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #214 am: 25.06.2026 | 18:24 »
Naja, wenn die Kampagne nur 10 Stufen dauert dann ist eine Stufe zurückhängen recht schmerzhaft. Besonders auf Stufe 5.
Mittlere Rüstung ist auch nicht so furchtbar gut.

Wir hatten das Thema schonmal im Multiclass thread, aber so wirklich geschenkt bekommt man nichts weil die Klassen ja auch zusätzliche Attribute brauchen: Ranger/Cleric braucht Wis und Paladin Str. Fighter braucht nur dex 13, aber der hat keine Spell progression.
« Letzte Änderung: 26.06.2026 | 13:14 von Ainor »
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Offline Gunthar

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #215 am: 26.06.2026 | 20:42 »
Mittlere Rüstung ist gut, wenn man Dex 14 hat. Leichte Rüstung bringt erst mit Dex 18 was.

Wenn ich meine aktuelle Sorceress anschaue, fehlt ihr eigentlich nur eine Schildproficiency. Die hat jetzt AC 18 und könnte ohne magische Mittel auf AC 20 hoch.
« Letzte Änderung: 26.06.2026 | 20:44 von Gunthar »
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #216 am: 26.06.2026 | 22:29 »
Die beste leichte Rüstung in D24 bringt AC 12+Dex (bei Dex 18 also 16)
Die beste mittlere Rüstung in D24 bringt AC 15+ Dex (max +2) (bei Dex 14 also 17)
Die beste Schwere Rüstung  in D24 ist abhängig von deiner Stärke (Dex ist egal): Str 13: AC 16, Str 15: AC 18, Str 12 oder weniger: AC 14 (wobei die Str bei Proficiency egal ist falls man beritten ist und nicht der eigenen Speed sonder der des Mount zählt)
Dann ist nur Geld der Faktor 30 Gold für AC 14 (Ring Mail), +1 AC für +35 GP (Chain Mail), +1 AC für +125 GP (Split Armor) und die letzen +1 AC für +1300 GP (Plate Mail)
Das wären von 7.5GP/+AC bei AC 14 Ring Mail bis 162.5GP/+AC bei AC 18 Plate Mail


Für die meisten Caster (die selten eine hohe Str haben und selten beritten sind) ist schwere Rüstung also gar nicht so toll.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #217 am: 27.06.2026 | 09:22 »
Joa, die Rüstungen haben alle ihre Kosten, ob es nun Gold, Attribute oder Stealth Nachteil ist. Den grössten Vorteil bringen eigentlich Schilde weil sie für Caster quasi nichts kosten und direkt +2 bringen, mit der Option auf einen zusätzlichen magischen Bonus. 

5.5 hat Warlocks und Barden das Leben da etwas schwerer gemacht weil es die Shield Proficiency jetzt auf dem Light statt Medium Armor Feat gibt so dass Medium & Schilde eher zu teuer geworden ist. 


Dann ist nur Geld der Faktor 30 Gold für AC 14 (Ring Mail), +1 AC für +35 GP (Chain Mail), +1 AC für +125 GP (Split Armor) und die letzen +1 AC für +1300 GP (Plate Mail)
Das wären von 7.5GP/+AC bei AC 14 Ring Mail bis 162.5GP/+AC bei AC 18 Plate Mail

Würde eher schauen: wann kann man mit besserer Rüstung rechnen. "Starting Equipment at Higher Levels" ist da ja sehr strikt.
Half Plate auf Tier 2, Full Plate auf Tier 3. Dann wäre die Verbesserung etwa so schnell wie bei normalen Dex Charakteren (16 AC auf Stufe 4, 17 AC auf Stufe 12). Würde vermuten dass das an den meisten Spieltischen schneller geht, aber es ist ein weiterer Stolperstein beim "einfach Rüstung für Caster nehmen"
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #218 am: 27.06.2026 | 10:52 »
Korrekt. Man verliert allerdings den Zugriff auf das Wissen um bessere Zauber. Ich finde es allerdings nicht verkehrt das Multiclassing jetzt vor- und Nachteile hat.
Wobei halt mache Klassen Zauber haben die sehr gut upcasten,so dass dann ein kleineres Problem ist.
Und es ist definitiv besser als in 2024 wo man mit einem Ranger or Paladin Dip auch noch ein Level Spell Slot Progression verloren hätte.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #219 am: 27.06.2026 | 10:55 »
Mittlere Rüstung ist auch nicht so furchtbar gut.
Besser als nur Leichte Rüstung bei einer Klasse für die Dex nicht das Haupt Attribut ist. Mit einer Leichten Rüstung sitzt du da bei 14 oder 15 AC.

Mit einer Mittleren Rüstung schaffst du 17AC und mit einem Schild dazu 19. Und da du für die Mittlere Rüstung nur Dex 14 brauchst, kannst du dann z.B. mehr in Con investieren.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #220 am: 27.06.2026 | 13:10 »
Draconic Sorcerer steht in Bezug auf AC recht gut da. AC 10 + Dex-Modifier + Cha-Modifier. Das ist besser als Mage Armor (AC 13) + Dex. Wobei auch das immer noch besser ist als jegliche leichte Rüstung ohne Magiebonus.
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« Antwort #221 am: 27.06.2026 | 21:18 »
Besser als nur Leichte Rüstung bei einer Klasse für die Dex nicht das Haupt Attribut ist. Mit einer Leichten Rüstung sitzt du da bei 14 oder 15 AC.

"Besser" ist doch nicht die Frage, sondern ob sich das ganze wirklich lohnt. Für einen Lore Bard mit AC 14 mögen +2-3 nicht so schlecht sein,
aber beim Draconic Sorcerer ist es kaum ein Unterschied. Ich hatte die Optionen vor einiger Zeit schonmal aufgelistet:

Also, die Optionen bis Stufe 5 für Warlocks, Barden (oder ggf Sorceror) sind:
1.) Pala 1, dann 4 hat: 15/8/16/8/8/18  AC 18-20, TP 45 und vermutlich War caster, Stealth disadvantage, Grad 2, Lvl 5 Spell slots, Lay on hands 5, masteries
2.) Fighter 1, dann 4 hat: 8/14/16/8/10/18  AC 19-20, TP 45 und vermutlich War caster, Stealth disadvantage, Grad 2, Lvl 4 Spell slots, second wind, masteries, CON save
3.) 5 mit moderately armoured hat: 8/14/16/8/12/17 AC 16-17, TP 43 , Stealth disadvantage, Grad 3, Lvl 5 Spell slots
4.)  5 mit Mage armor oder AC subclass (Dragon, Dance) hat: 8/16/14/8/10/18 AC 16-17+, TP 38 und vermutlich War caster,  Grad 3, Lvl 5 Spell slots


Dazu käme noch der
5.) Ranger 1, dann 4 hat:  8/14/14/8/13/18  AC 18-19, TP 40 und vermutlich War caster, Stealth disadvantage, Grad 2, Lvl 5 Spell slots, Favored enemy, masteries

Ich finde halt immernoch dass da keiner strikt besser ist.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #222 am: 28.06.2026 | 08:03 »
"Besser" ist doch nicht die Frage, sondern ob sich das ganze wirklich lohnt. Für einen Lore Bard mit AC 14 mögen +2-3 nicht so schlecht sein,
aber beim Draconic Sorcerer ist es kaum ein Unterschied. Ich hatte die Optionen vor einiger Zeit schonmal aufgelistet:
Ok für (Sub-)Klassen mit einem Unarmored Defence feature gilt das natürlich nicht, aber sowas ist ehr eine Ausnahme und die würden ja auch keine Leichten Rüstungen nutzen.
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