Autor Thema: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?  (Gelesen 24669 mal)

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ChaosZ

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Für jeden Fertigkeitswert einen anderen Würfel oder Würfel zu verwenden, wie bei Earthdawn, finde ich ganz schlimm. Das ist noch die Steigerung zu AD&D und seinem jedes Regelsubsystem hat seine eigenen Würfel.

Explodierende Würfel und die zugehörigen Schwierigkeitswerte wurden schon genannt.

Auch 3 Würde zum Einsatz einer Fertigkeit finde ich schlimm.

Astralenergie, Zauberpunkte oder Mana finde ich schlimm.

Komplizierte Trefferzonensysteme gibt es dann auch noch.


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Ergänzend, damit nicht nur D&D und DSA ihr Fett weg kriegen: bei GURPS und Rolemaster tue ich mir schwer, einzelne Regeln raus zu picken, die mir die Haare zu Berge stehen lassen. Ich kann mit dem ganzen Rules Heavy Simulationism-Ansatz überhaupt nichts anfangen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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J.W. von Goethe

Achamanian

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Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
« Antwort #177 am: 13.11.2021 | 14:24 »

Die verschiedenen Möglichkeiten Wahrscheinlichkeiten darzustellen z.B.
Im AD&D DMG wird der geneigten Leserschaft z.B. erklärt wie verschiedene Würfelmethoden unterschiedliche Erwartungswerte haben etc. Für Gygax waren die gewählten Würfel eben die besten, um die Verteilung so hinzukriegen, wie er sich die Spielwelt vorgestellt hat (basierend auf langjähriger Erfahrung im wargaming, der Versicherungsbranche und Lektüre einschlägiger Literatur). Wenn dich die Art der Notation stört (also die Tatsache, dass unterschiedliche Würfel benutzt werden), dann erklärt dir das DMG wie du das ändern kannst. Und die Wahrscheinlichkeiten selbst zu ändern, ist vermutlich noch einfacher. Du scheinst dich da also nicht an einer konkreten Regel zu stören (die Tatsache, dass ein Dieb eine X% Chance hat, eine Mauer zu erklimmen), noch an dem Mechanismus selbst (dem Erfolg einer bestimmten Handlung als Zahl auszudrücken und mit dem Würfel den Erfolg zu bestimmen), sondern lediglich an der Notation.


Sorry, das noch mal hervorzuholen, aber richtig kapiere ich das nicht ... D&D hat doch eigentlich nie merere Würfel für eine Probe verwendet, oder? Also keine Glockenkurven, sondern immer linear ansteigende Wahrscheinlichkeiten? Dann spricht doch nix dagegen, sich für einen Würfel zu entscheiden und sich für Roll Low oder für Roll High zu entscheiden und das im ganzen Regelsystem durchzuziehen, oder? Warum müssen Angriffe auf einem d20 Roll High basieren, Diebesfertigkeiten auf w100 roll low und Türen aufbrechen auf d6 roll low? Hat es wirklich Relevanz, dass der d6 Schritte von ca. 16 2/3 Prozent ermöglicht? Warum basieren die Diebesfertigkeitesschritte auf w6-Wahrscheinlichkeiten, dann wird aber der w100 verwendet?

Für mich scheint es immer noch eine rein idiosynkratische Hürde zu sein, dass man sich bei OS D&D so viele verschiedene Resolutionssysteme merken muss, deren Wahrscheinlichkeiten sich eigentlich problemlos abbilden ließen, wenn man sie vereinheitlichen würde. Dass das nostalgischen Wert hat, verstehe ich. Wer aber nicht damit aufgewachsen ist, für den ergibt das doch absolut keinen Sinn ...

Achamanian

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Und zum Threadtitel:

XP für "gutes Rollenspiel" gibt es nicht nur in Uralt-RPGs, sie lassen mir aber immer noch die Haare zu Berge stehen. Noch schlimmer aber: Der AP-Abzug für "schlechtes Rollenspiel" bei DSA (der theoretisch dazu führt, dass Anfängercharaktere in dem Moment unwiderruflich wahnsinnig werden, in dem sie etwas tun, dass weit genug aus der vorgeschriebenen Charakterrolle fällt, um z.B. 10 AP zu "kosten").

Offline takti der blonde?

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Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
« Antwort #179 am: 13.11.2021 | 14:52 »
Sorry, das noch mal hervorzuholen, aber richtig kapiere ich das nicht ... D&D hat doch eigentlich nie merere Würfel für eine Probe verwendet, oder? Also keine Glockenkurven, sondern immer linear ansteigende Wahrscheinlichkeiten? Dann spricht doch nix dagegen, sich für einen Würfel zu entscheiden und sich für Roll Low oder für Roll High zu entscheiden und das im ganzen Regelsystem durchzuziehen, oder? Warum müssen Angriffe auf einem d20 Roll High basieren, Diebesfertigkeiten auf w100 roll low und Türen aufbrechen auf d6 roll low? Hat es wirklich Relevanz, dass der d6 Schritte von ca. 16 2/3 Prozent ermöglicht? Warum basieren die Diebesfertigkeitesschritte auf w6-Wahrscheinlichkeiten, dann wird aber der w100 verwendet?

Für mich scheint es immer noch eine rein idiosynkratische Hürde zu sein, dass man sich bei OS D&D so viele verschiedene Resolutionssysteme merken muss, deren Wahrscheinlichkeiten sich eigentlich problemlos abbilden ließen, wenn man sie vereinheitlichen würde. Dass das nostalgischen Wert hat, verstehe ich. Wer aber nicht damit aufgewachsen ist, für den ergibt das doch absolut keinen Sinn ...

Ich antworte mal mit dem feurigen Damokles-Schwert der Rüge über meiner Rübe. ;)

Ja natürlich ist das idiosynkratisch! Settembrini hat es sehr schön beschrieben als er Traveller und AD&D 1e gegenübergestellt hat: Während Traveller Bauhaus ist, ist AD&D Barock.

Allerdings ist es trivial, sich die gleichen Wahrscheinlichkeiten zu nehmen und eben anders zu würfeln. Ich würfel z.B. auch in meinen AD&D Runden häufig mit 2W6 für Monster-Moral.

Übrigens bin ich nicht damit aufgewachsen und es ergibt Sinn für mich. :)

Achamanian

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Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
« Antwort #180 am: 13.11.2021 | 15:03 »

Ja natürlich ist das idiosynkratisch! Settembrini hat es sehr schön beschrieben als er Traveller und AD&D 1e gegenübergestellt hat: Während Traveller Bauhaus ist, ist AD&D Barock.

Allerdings ist es trivial, sich die gleichen Wahrscheinlichkeiten zu nehmen und eben anders zu würfeln. Ich würfel z.B. auch in meinen AD&D Runden häufig mit 2W6 für Monster-Moral.


Klar, nur wenn es so trivial ist, warum ist es dann nicht gleich so ...?
Okay, Barock, ich versteh schon ... ist mir zwar lieber als Bauhaus, aber nicht unbedingt als Regelwerk.

Offline Alexandro

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Ich hasse es, wenn Anspruch der Spieledesigner und Regeln auseinanderklaffen. Etwa bei den o.g. Verfolgungsregeln, wo lapidar hingeworfen wird, dass irgendwann eine der Seiten zu erschöpft ist, um weiter zu fliehen/zu verfolgen - aber nirgendwo steht, wann das der Fall ist (weil Erschöpfungsregeln weder im PHB noch im DMG drin sind).

Besonders dann noch solche allumfassenden Aussagen, wie z.B.: "YOU CAN NOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT" (ja, in Großbuchstaben), welche die Spielentwickler dann nicht wirklich mit Regeln unterfüttern können.
« Letzte Änderung: 13.11.2021 | 15:29 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline ghoul

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Zitat
Warum basieren die Diebesfertigkeitesschritte auf w6-Wahrscheinlichkeiten

Tun sie ja nicht, sie sind viel feiner aufgeschlüsselt, deswegen der W% (mit dem bei 1e "fast alles" gewürfelt wird, wie ich zuvor bereits als These in den Raum warf).

Zitat
Besonders dann noch solche allumfassenden Aussagen, wie z.B.: "YOU CAN NOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT" (ja, in Großbuchstaben), welche die Spielentwickler dann nicht wirklich mit Regeln unterfüttern können.

Das ergibt total Sinn in der damaligen Spielweise, haben wir PESA-intern neulich festgestellt. Wird sicher in einer der Exegese-Sitzungen nochmal ergründet.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Crimson King

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XP für "gutes Rollenspiel" gibt es nicht nur in Uralt-RPGs, sie lassen mir aber immer noch die Haare zu Berge stehen. Noch schlimmer aber: Der AP-Abzug für "schlechtes Rollenspiel" bei DSA (der theoretisch dazu führt, dass Anfängercharaktere in dem Moment unwiderruflich wahnsinnig werden, in dem sie etwas tun, dass weit genug aus der vorgeschriebenen Charakterrolle fällt, um z.B. 10 AP zu "kosten").

Steht das konkret in den Regeln? Nicht dass ich das nicht glauben würde, aber DSA 1 habe ich nie gelesen.
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J.W. von Goethe

Achamanian

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Steht das konkret in den Regeln? Nicht dass ich das nicht glauben würde, aber DSA 1 habe ich nie gelesen.

"Unwiderruflich" vielleicht nicht ... und es ist erst in DSA2 gekommen. Wir haben es zumindest so gespielt, und wir waren eigentlich immer ziemlich regelgetreu.

Offline Crimson King

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Midgard habe ich erst Anfang der 90er gespielt, aber das System ist definitiv ein Kind der 80er. Und die Aufteilung in Kampf-EP, Zauber-EP und Allgemeine EP ist furchtbar. Die braucht man aber auch nur, wenn man irgendeine wie auch immer geartete Form von Learning by Doing verwenden will. Was mich zum nächsten Punkt bringt.

Learning by Doing ist glaube ich in mehreren Großen Alten Systemen abgebildet. Ich finde das furchtbar, weil es forciert, alle möglichen potenziell sinnlosen Sachen zu probieren, um seine Chancen auf Lernproben zu erhöhen, und weil es spannende Fähigkeiten, die aber selten genutzt werden, abwertet. Wenn es lediglich eine zusätzliche Aufstiegsoption ist, ist das aber insgesamt noch ok für mich.

Außerdem Charaktererschaffungsmechanismen, die verhindern, dass ich am Ende im Wesentlichen den Charakter spiele, den ich im Sinn habe, im Sinne der Core Story. Dazu zählen simples Attribute auswürfeln oder auch extrem hohe Einstiegshürden für bestimmte Klassen. Es gibt aber sicher noch mehr.
« Letzte Änderung: 13.11.2021 | 15:49 von Crimson King »
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Offline Mithras

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"Sprechende Namen" für Zaubersprüche, am besten noch in Reimform, die man laut vortragen muss (!) damit der Zauber köappt: Flim Flam Funkel, im Ars@# ist es dunkel!
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Online Isegrim

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Der AP-Abzug für "schlechtes Rollenspiel" bei DSA (der theoretisch dazu führt, dass Anfängercharaktere in dem Moment unwiderruflich wahnsinnig werden, in dem sie etwas tun, dass weit genug aus der vorgeschriebenen Charakterrolle fällt, um z.B. 10 AP zu "kosten").

Hab ich nie so verstanden, wir haben Abzüge für schlechtes Rollenspiel (wenns so was mal gab) meiner Erinnerung nach von den AP abgezogen, die der Charakter am Ende erhielt. War das mit dem wahnsinnig-werden bei negativen AP nicht eine Sonderregel für die albernen Stechmücken, die einem AP abzogen (wieder, nur meine Erinnerung)?
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline takti der blonde?

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Steht das konkret in den Regeln? Nicht dass ich das nicht glauben würde, aber DSA 1 habe ich nie gelesen.

In AD&D 1e gibt es so etwas ähnliches; dort wird festgelegt, wie teuer die Ausbildungskosten und -zeit für den Stufenaufstieg sind und die Kosten liegen höher, wenn du dich z.B. nicht "diebisch" genug benommen hast. Die zu Grunde liegende Idee dahinter ist letztlich auch das, was die RQ-Spiele dann expliziter formulieren: das, was die Personnage konkret tut, hat Auswirkungen auf die "Progression" im Sinne der Regeln. Den "Umweg" über die Ausbildungskosten finde ich persönlich dabei recht charmant.

Bislang hat das in den Runden, die ich erlebt habe, aber keine Anwendung gefunden (vor allem, weil die Diebe nicht doof genug sind sich wie Kämpfer durch die Wald zu axt-en).

Offline Alex

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Also den kannte ich noch nicht.  :) Welche DSA-Edition ist das?  ~;D

Offline Hotzenplot

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Apropos XP, war es nicht auch im alten D&D so, dass man je nach ausgewürfelten Attributen, mehr bzw. weniger XP bekam?  :think:
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline flaschengeist

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Apropos XP, war es nicht auch im alten D&D so, dass man je nach ausgewürfelten Attributen, mehr bzw. weniger XP bekam?  :think:

OSE zumindest hat das, bei Werten ab 13 im Primärattribut gibt es XP-Boni, bei Werten unter 9 XP-Abzüge. 
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Feuersänger

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Apropos XP, war es nicht auch im alten D&D so, dass man je nach ausgewürfelten Attributen, mehr bzw. weniger XP bekam?  :think:

In AD&D2 i.d.R. ab 16 in den Haupattributen, dann gibts +10%. Aber Abzüge für niedrige Werte gibt es nicht.
Durch die exponentielle XP-Kurve sind die 10% auch nicht mehr als ein Gimmick. Wenn du 500.000XP zum Aufsteigen brauchst, ist es relativ wumpe ob du nun 600 oder 660XP bekommst.

--

Frage:
Wenn D&D Barock ist, welches Rollenspiel wäre dann Gotik? ^^
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Online schneeland

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Learning by Doing ist glaube ich in mehreren Großen Alten Systemen abgebildet. Ich finde das furchtbar, weil es forciert, alle möglichen potenziell sinnlosen Sachen zu probieren, um seine Chancen auf Lernproben zu erhöhen, und weil es spannende Fähigkeiten, die aber selten genutzt werden, abwertet. Wenn es lediglich eine zusätzliche Aufstiegsoption ist, ist das aber insgesamt noch ok für mich.

Ich hatte ja gedacht, es gäbe keinen Regelaltbestand, der schlecht für meine Frisur ist, aber überkomplizierte Lernregeln wären tatsächlich ein Kandidat.

Außerdem: der Attributswert Weisheit (in D&D und auch sonstwo) - am besten auch noch getrennt von Intelligenz. Da helfen offensichtlich alle Stufen nichts, alle außer dem Kleriker können einfach nicht weiser werden im Laufe ihres Abenteurerlebens...
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Achamanian

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Apropos XP, war es nicht auch im alten D&D so, dass man je nach ausgewürfelten Attributen, mehr bzw. weniger XP bekam?  :think:

Danach hatte ich auch mal an anderer Stelle gefragt. Die Erklärung dazu war, dass Spieler einen Anreiz bekommen sollten, eine zu ihren erwürfelten Werten passende Klasse zu wählen anstatt immer nur den - wohl beliebtesten - Krieger.
Im Prinzip fällt das also unter "XP für gutes Rollenspiel".  >;D

Online nobody@home

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Apropos XP, war es nicht auch im alten D&D so, dass man je nach ausgewürfelten Attributen, mehr bzw. weniger XP bekam?  :think:

Yep. Wenn ich recht gehört habe, soll ursprünglich sogar mal der einzige Zweck des "Primärattributs" einer Klasse darin gelegen haben, zu bestimmen, was für einen XP-Bonus oder -Malus man bekam -- ansonsten, heißt es, hätte beispielsweise die Stärke beim Krieger gar keine spielmechanischen Auswirkungen gehabt. Wenn das allerdings stimmt, muß das lange vor meiner Zeit gewesen sein; mein D&D-Erstkontakt war die rote Mentzer-Basisbox auf Deutsch, und da gab's in der Tat meiner dunklen Erinnerung nach je nach Primärattribut so was von -15 bis +15 Prozent auf Erfahrung.

Achamanian

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Was ich wirklich völlig absurd finde, sind Levelobergrenzen für bestimmte race/class-Kombinationen. Ich meine, ich kapiere einfach nicht, was das im Spiel bewirken soll - wohl ein Anreiz, den Menschen als race zu wählen, weil der glaube ich nie Stufenbegrenzungen bekommen hat, aber in der konkreten Kampagne konnte das ja nur heißen, dass für alle, die sich für eine "beschränkte" Kombination entschieden haben, irgendwann einer der klassischen Hauptspielanreize in D&D weg ist. Wem bringt es was, von am Ende zwei von fünf Spielern den Preis für ihre spezielle Kombination zahlen, indem sie neidisch mit ansehen, wie die anderen fröhlich weiterleveln, während sie auf ewig "eingefroren" sind? Wessen Spaß wird dadurch gemehrt? (Hint: Höchstens der der gehässigsten SLs und Spieler:innen, die sich am "verdienten" Leid der anderen erfreuen.)

Offline Alexandro

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Außerdem: der Attributswert Weisheit (in D&D und auch sonstwo) - am besten auch noch getrennt von Intelligenz. Da helfen offensichtlich alle Stufen nichts, alle außer dem Kleriker können einfach nicht weiser werden im Laufe ihres Abenteurerlebens...

Auch Kleriker können nicht weiser werden, sie sind halt einfach schon sehr weise.

Ist aber ein Problem der Attributsbezeichnung (und bei weitem nicht das einzige: Intelligenz ist in D&D (und vielen anderen Spielen) weniger "I.Q." und mehr so etwas wie "Bildungsgrad"; Geschicklichkeit entspricht überhaupt nicht der Definition dieses Begriffs (die nicht deckungsgleich mit "dexterity" ist - deren Definition auch nicht mit der Anwendung in Rollenspielen übereinstimmt), etc.).
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Offline Gunthar

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Bei AD&D (primär bei der 1e), dass ein hohes Attribut sowohl einen XP-Bonus gab und auch die Levellimite von Halbmenschen erhöhte. Hatte mal eine Elfen-Kämpferin mit STR 13. Bei der wäre bei Level 5 schon Schluss mit dem Aufstieg gewesen.
« Letzte Änderung: 13.11.2021 | 18:19 von Gunthar »
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Achamanian

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Bei AD&D (primär bei der 1e), dass ein hohes Attribut sowohl einen XP-Bonus gab und auch die Levellimite von Halbmenschen erhöhte. Hatte mal eine Elfen-Kämpferin mit STR 13. Bei der wäre bei Level 5 schon Schluss mit dem Aufstieg gewesen.

Da muss wohl jemand ernsthaft darüber nachgedacht haben, wie man beim Regeldesign Pest und Cholera zusammenkriegt!