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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: flaschengeist am 11.11.2021 | 10:19

Titel: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: flaschengeist am 11.11.2021 | 10:19
Mit Uralt-RPGs meine ich Systeme, die in den 70ern und 80ern publiziert wurden. OD&D, AD&D, Migard 1, Shadowrun 1, Rolemaster, DSA 1, Traveller etc. (ok, das wird nicht eh klappen, ihr könnt ruhig auch über aktuellere Systeme lästern ;)).

Anlass dieses Fadens ist, dass wir in einer Runde gerade einen „Fewshot“ mit Old School Essentials (OSE) haben. Stand nach bisher 4 Sessions mit 5 Charakteren (lvl 1): 4 tote Charaktere plus 4 tote Hunde 😉. Und dabei sind wir noch Weicheier: Statt Attribute 3d6 „in order“ auszuwürfeln haben wir ein überdurchschnittliches Array verwendet und die HP auf den Maximalwert gesetzt. Die hohe Tödlichkeit stört mich allerdings weniger, da man sie als Designziel verstehen kann. Folgendes hingegen sind Punkte, die jeder für sich dazu führt, dass ich heutzutage ein RPG regelseitig als „mangelhaft“ bewerte:

1.   Rassen sind Klassen. Ein Elf, ist ein Elf, ist ein Elf…
2.   Apropos Elf: Elfen können nicht nur Platte tragen und Schwerter führen, sie können im Gegensatz zum Menschen-Kleriker auf lvl 1 schon zaubern.
3.   Der Zauber Sleep ist auf niedrigen Stufen ein „auto-win button“ für Kämpfe. Unser Elf hat ihn und ohne hätte es schon mehrere TPKs gegeben.
4.   Magic User haben 1 Zauber (hoffentlich sleep) und sind dann bis nach der nächsten Rast praktisch nutzlos. Offensive Cantrips, die skalieren (siehe D&D 5), lösen dieses Problem elegant. Besser jedenfalls als die 3E, in der niedrigstufige Zauberer vor allem mit Armbrüsten um sich geschossen haben ;D.
5.   Ein Blick auf seinen Mitstreiter, den Dieb, hilft dem nutzlosen Magic User vielleicht, sich besser zu fühlen: Dessen Chancen, seine Fähigkeiten erfolgreich einzusetzen, liegen zwischen 10-20%. Selbst Midgard-Chars sind kompetenter 😉. Ok, immerhin klettert unser lvl 1 Dieb schon wie ein Eichhörnchen. 
6.   Apropos %. W20 als Grundmechanismus, dazu aber Spezialfähigkeiten, die mal mit W%, mal mit 1W6/2W6 geprobt werden. Schlicht unnötig kompliziert, genau wie der nächste Punkt. 
7.   Die Verwendung einer Angriffsmatrix statt eines Angriffsbonus gegen aufsteigende Rüstungsklasse (immerhin gibt es das, im Gegensatz zu „unredigierten“ OD&D Versionen, als Optionalregel).
8.   Anstatt dass Charaktere sich auf jedem Level etwas verbessern, steigen Angriffschance & Rettungswürfe alle paar Level sprunghaft. Ergebnis: Viele Level, auf denen sich außer HP wenig verbessert (das machen sogar andere OSR-Klone besser).
9.   Viele Monster (auch solche mit niedrigen HD) können mehrfach angreifen, während selbst Kämpfer hoher Stufen das nicht können. Wer ist hier der Star, du Krampe 😉?
10.   Hunde sind wie Elfen, nur fairer, da jeder einen haben kann, womit sich die Kampfkraft der lvl 1 Gruppe quasi verdoppelt - vorausgesetzt, man beschränkt sich auf einen Hund pro Charakter ;D. Das Problem ist zwar nur in Teilen OSE spezifisch, trotzdem wollte ich nicht auf diesen Punkt verzichten, weil unsere Hundearmee mich so sehr amüsiert. Spiele ja auch den Waldläufer und habe schon mehrere Hunde gefallener Kameraden adoptiert ;D.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Sidekick-Kai am 11.11.2021 | 10:24
Schönes Thema. Ich lass' 'mal ein Abo da.  :)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ungeheuer am 11.11.2021 | 10:35
Gab es in AD&D nicht die Regel, dass Barbaren keine Erfahrungspunkte bekommen, wenn ein Magier in der Gruppe ist? Dafür bekommen sie Erfahrungspunkte für das zerstören von magischen Gegenständen...
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Huhn am 11.11.2021 | 10:47
1.   Rassen sind Klassen. Ein Elf, ist ein Elf, ist ein Elf…
Damit werd ich auch nicht warm und das macht mich beispielsweise auch bei DCC total fuchsig. Berufselfen gibts nur beim Weihnachtsmann, ansonsten bin ich der festen Überzeugung, dass man von Beruf nicht Elfe sein kann. Das hat immer sowas von "Beruf Sohn". Immer wenn ich darüber nachdenke, krieg ich nen Ohrwurm vom Fabrikantenwalzer von Bernies Autobahn Band.  ~;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 11.11.2021 | 10:49
4.   Magic User haben 1 Zauber (hoffentlich sleep) und sind dann bis nach der nächsten Rast praktisch nutzlos. Offensive Cantrips, die skalieren (siehe D&D 5), lösen dieses Problem elegant. Besser jedenfalls als die 3E, in der niedrigstufige Zauberer vor allem mit Armbrüsten um sich geschossen haben ;D.

Mein Mindset bei Old-School-D&D unterer Stufe: ich nehme an, dass ich einen gewöhnlichen Menschen (als wäre ich selbst in der Situation) spiele und gehe entsprechend vor. Kampfregeln und Zauber sind zusätzliche Cheats für den Notfall.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 11.11.2021 | 10:51
2.   Apropos Elf: Elfen können nicht nur Platte tragen und Schwerter führen, sie können im Gegensatz zum Menschen-Kleriker auf lvl 1 schon zaubern.

Sie sind aber noch Level 1, wenn die Kleriker schon Level 3 sind.

Im Level-1-One-Shot ist natürlich der Elf immer die beste Wahl.  >;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Selis am 11.11.2021 | 10:51
Gab es in AD&D nicht die Regel, dass Barbaren keine Erfahrungspunkte bekommen, wenn ein Magier in der Gruppe ist? Dafür bekommen sie Erfahrungspunkte für das zerstören von magischen Gegenständen...
AD&D Unearthed Arcana P17f
wenn ich es nicht übersehen habe, dann darf ein Barbar keine magischen Gegenstände benutzen und bekommt Exp für das Zerstören selbiger aber ein Magier in der Gruppe verhindert nicht das er Exp bekommt.
Allerdings braucht er so viele Exp zum Stufenaufstieg, das es sich so anfühlt.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Arkam am 11.11.2021 | 10:59
Hallo zusammen,

- ausufernde Ausrüstungslisten Da hat man dann 200 verschiedene Waffen und am Ende gibt es dann doch nur eine optimale Waffe. Etwa das Schwert bei DSA das eben als eine der wenigen Waffen keine Abzüge hat.

- Hintergrund und Spielregeln widersprechen sich. Wieder DSA, ratet Mal womit ich angefangen habe. Zwerge nahmen nach Hintergrund am liebsten Äxte als Waffe. Aufgrund der Abzüge und der Limitierung auf Waffen mit einem Schaden von W6+3 gab es dann viele Säbelzwerge.

- feinstdifferenzierte Fertigkeitssysteme Letztendlich kann man dann eine Waffe so gut das die Werte den gedachten Hintergrund sprengen oder man kann Nichts mit der Waffe anfangen. Das Basic Roleplaying System ist mein Lieblingsbeispiel.

- Balancing durch den Hintergrund. Elfen haben zwar die besten Werte aber sie müssen ja auch gut, Vegetarier und Tierfreunde sein.

- Zauber bei denen man nicht mitgedacht hat Die Geweihten Mirakel aus der DSA Ausbaubox sind da ein gutes Beispiel aber auch mit der Dämonenbeschwörung oder dem Teleportieren konnte es Probleme geben. Denn auch bei für die Ausbaubox geschriebenen Abenteuern waren diese Zauber und Mirakel häufig nicht bedacht.

- Zufällige Charaktererstellung ohne Wechselmöglichkeit. Entweder ich habe die Werte für einen Zwergen oder Magier oder ich habe sie nicht. Auch mit Charakterverbesserungen kann ich da Nichts mehr machen.

- Subsysteme die eigentlich ein einzelnes Spiel dastellen Die Hacking Regeln von Cyberpunk 2020, der Mechkampf bei Mechwarrior, da ja tatsächlich mit Battletech ein Tabletop und die Konstruktionsregeln bei Mecton sind da abschreckende Beispiele.

Gruß Jochen
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ninkasi am 11.11.2021 | 11:00
THAC0 !  ::)


Ansonsten gibt´s da bestimmt Massen an üblen Regeln, aus meiner heutigen Sicht.
Einige spezielle Zauber.
Oder besondere Klassenfähigkeiten, die jeder der Klasse automatisch bekommt, ob gewünscht oder nicht.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 11.11.2021 | 11:00
Abo
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zed am 11.11.2021 | 11:03
Stufenbegrenzungen. Beispiel Kämpfer

Human DwarfElfGnome Half-elfHalfling
U151211149
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: 1of3 am 11.11.2021 | 11:05
1.   Rassen sind Klassen. Ein Elf, ist ein Elf, ist ein Elf…

Das ist wenn dann eher das Problem, wie die Klassen sind und wie sie benutzt werden, statt dass ein Elf eine Klasse ist. Also die Klassen bei Vampire sind natürlich Clans, also deine metaphysische Abstammung. Sind alle Ventrue gleich? Ne, weil es viele Sachen gibt, die neben der Klasse, also dem Clan ablaufen. Fertigkeiten haben damit gar nichts zu tun. Man kann aber sogar noch viel einschränkendere Klassensysteme nehmen und sogar die Themen der Klassen mischen, beispielsweise in Masks. The Outsider heißt da, du bist ein Alien, kein Mensch. Das funktioniert weil dieses Alien Sein für das Spiel dieser Figur dann so prägend ist. Wenn du ein wohladaptiertes Alien bist, nimmst du nicht die Outsider-Klasse, sondern was auch immer dich sonst ausmacht.

Die Frage ist also, wie funktionieren Klassen intern und in Zusammenhang mit anderen Teilen des Spiels und was bedeuten sie im Kontext. Du könntest freilich auch sagen, ich spiele nur die Elfen-Klasse, wenn ich genau diese Sachen tun und haben will. Ansonsten ist mein Charakter eben Elf, aber meine Klasse Kämpfer, weil mich das ausmacht. Das ist aber in der Kultur dieses Spiels nicht verankert.


Shadowrun ist 1989 erschienen, zählt also noch. Mich störte da vor allem die mangelnde Anleitung, wie genau man jetzt ein Abenteuer für stricken soll. Das Spiel verwendet viel Raum auf die Beschreibung der Welt, aber wenig darauf tatsächlich ein Spielen zu gewährleisten. Die Anleitungen, die es gibt, sind ein paar wohlmeinende, überallgemeine SL-Tipps. Bla.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ninkasi am 11.11.2021 | 11:12
Die Frage ist also, wie funktionieren Klassen intern und in Zusammenhang mit anderen Teilen des Spiels und was bedeuten sie im Kontext. Du könntest freilich auch sagen, ich spiele nur die Elfen-Klasse, wenn ich genau diese Sachen tun und haben will. Ansonsten ist mein Charakter eben Elf, aber meine Klasse Kämpfer, weil mich das ausmacht. Das ist aber in der Kultur dieses Spiels nicht verankert.


Shadowrun ist 1989 erschienen, zählt also noch. Mich störte da vor allem die mangelnde Anleitung, wie genau man jetzt ein Abenteuer für stricken soll. Das Spiel verwendet viel Raum auf die Beschreibung der Welt, aber wenig darauf tatsächlich ein Spielen zu gewährleisten. Die Anleitungen, die es gibt, sind ein paar wohlmeinende, überallgemeine SL-Tipps. Bla.

Genau. "Elf zauber mal was." "Geht nicht bin Klasse Kämpfer." Da wurde man in die Klasse gedrängt.

@Shadowrun: Hätte einen guten Missionsgenerator vertragen können. Gibt´s sowas eigentlich mittlerweile in einer offiziellen Ausgabe?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 11.11.2021 | 11:15
THAC0 !  ::)


Ansonsten gibt´s da bestimmt Massen an üblen Regeln, aus meiner heutigen Sicht.
Einige spezielle Zauber.
Oder besondere Klassenfähigkeiten, die jeder der Klasse automatisch bekommt, ob gewünscht oder nicht.

ThAC0 erspart die Angriffsmatrix.

Klassenfähigkeiten: Ich bin mir sicher, es macht keinem DM etwas aus, wenn du mit deinem Ranger auf Spuren lesen verzichtet.  ;)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 11.11.2021 | 11:18
Stufenbegrenzungen. Beispiel Kämpfer

Human DwarfElfGnome Half-elfHalfling
U151211149

Mich nervt:
Bei AD&D 2e laufen fast alle SC als Elfen rum, weil die Stufenbegrenzungen der 1e für Halbmenschen bis zur Bedeutungslosigkeit aufgeweicht wurden. Nur Vorteile, keine Nachteile. Menschen will in 2e niemand spielen (nur die Paladine müssen).
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Rorschachhamster am 11.11.2021 | 11:23
Klassenfähigkeiten: Ich bin mir sicher, es macht keinem DM etwas aus, wenn du mit deinem Ranger auf Spuren lesen verzichtet.  ;)
Aber deinen Mitspielern...  ;D

Die AD&D Prozentwurfregeln für waffenlosen Kampf... einmal ausprobiert, nie wieder.  ::)

Und:
- Balancing durch den Hintergrund. Elfen haben zwar die besten Werte aber sie müssen ja auch gut, Vegetarier und Tierfreunde sein.
Völlig einverstanden, insbesondere weil es dem Spieler erzählt, wie sein Charakter zu sein hat...  :P

Auf der anderen Seite mußte ich ein wenig schmunzeln, weil ich kannte da (AD&D) Elfen...  >;D
Oh, und Elfen gleich Fae ist auch schön.  :headbang:
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 11.11.2021 | 11:25
Re Grundmechanismus: Ich sehe eher den W% als Grundmechanismus, da der W20 nur für Angriffs- und Rettungswürfe genutzt wird.
Manches wird mit dem W6 ermittelt, aber das scheint im EGGs Augen auch nur ein vereinfachter W% gewesen zu sein (im DMG schreibt er auch manchmal was von "16 2/3% Chance").

In 2e kamen dann erst für den W20 Attributswürfe und NWPs hinzu. Eigentlich wäre es logisch gewesen, Fertigkeiten analog zu den Diebesfähigkeiten mit dem W% abzubilden. Meine These: Man wollte vermeiden, dass die NWPs wie ein RuneQuest-Abklatsch aussehen!
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
Beitrag von: takti der blonde? am 11.11.2021 | 11:25
"Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen habt ihr nicht verstanden?"

FTFY. I'll show myself out. ;) Über Geschmäcker lässt sich so schwer streiten. :D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 11.11.2021 | 11:34
Re Sleep: Ich finde gerade gut, dass der Zauber so effizient ist. Sonst hätte es der junge MU ja noch schwerer!

Re MU: Spiele einen MU mal hoch, dann wirst du entlohnt für die Entbehrungen der ersten Stufe.  ;)

Cantrips (Unearthed Arcana): zu imba, zu viel Buchhaltung.  ::)

Race as class: bereits in den 70ern mit 1e abgeschafft.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
Beitrag von: flaschengeist am 11.11.2021 | 11:39
Wo 1of3 auf Vampire zu sprechen kommt, das ist mein Lieblings-Statistikfail (meine, es war in  der 1st Edition): W6 Poolsystem mit Schwierigkeiten, die über 5 steigen können (6er werden erneut gewürfelt) und jede 1 negiert einen Erfolg  ~;D...

Aber deinen Mitspielern...  ;D

Ich sage nur 20% Chance, ich überlege mir zweimal, ob ich dafür riskiere Zeit vergehen zu lassen, die zu einem Wurf auf wandernde Monster führt.

"Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen habt ihr nicht verstanden?"

FTFY. I'll show myself out. ;) Über Geschmäcker lässt sich so schwer streiten. :D

Dann erklär doch mal, ich lerne gerne dazu.

Edit:
Hier geht es eben nicht um reine Geschmacksfragen: Eine Angriffsmatrix ist z.B. komplizierter, ohne dafür einen Mehrwert zu biete. Ergo: Ganz objektiv schlechter als ein Wurf mit Bonus gegen aufsteigende RK.
Falls du das nicht verstehen solltest, gebe ich dir noch eine Analogie. Du kaufst das D&D 5 Regelbuch neu. Einmal kostet es 50 €, einmal 70 €. Wo kaufst du?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 11.11.2021 | 11:51
- feinstdifferenzierte Fertigkeitssysteme Letztendlich kann man dann eine Waffe so gut das die Werte den gedachten Hintergrund sprengen oder man kann Nichts mit der Waffe anfangen. Das Basic Roleplaying System ist mein Lieblingsbeispiel.

Da sehe ich das Problem gar nicht mal so sehr im Feinheitsgrad an sich als einfach in der Tatsache, daß das System Fertigkeiten, die eigentlich miteinander zumindest grob verknüpft sein sollten (Kampferfahrung beispielsweise ist meines Wissens nicht wirklich etwas, das man strikt pro einzelne Waffenart erwirbt und dann nicht zumindest teilweise auch auf andere übertragen kann), trotzdem locker-flockig als völlig unabhängig voneinander behandelt. Das tritt natürlich bei Systemen mit möglichst vielen Klein- und Kleinstfertigkeiten deutlich leichter auf als in solchen mit nur zwei Dutzend für alles (oder so), aber die reine Fertigkeitszahl ist nicht die eigentliche Ursache; bei wenigen "breiten" Werten ist es nur eben einfacher, klare Trennlinien zu ziehen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ninkasi am 11.11.2021 | 11:52
ThAC0 erspart die Angriffsmatrix.

Klassenfähigkeiten: Ich bin mir sicher, es macht keinem DM etwas aus, wenn du mit deinem Ranger auf Spuren lesen verzichtet.  ;)

THAC0 erspart mir aber keine unintuitive Rechnerei. So kleiner  die RK, so besser, grusel.

@Klassenfähigkeit: Jeder Kleriker kann Untote vertreiben, obwohl es nicht zu meine Gottheit passt. Entweder nutze ich die Fähigkeit regelkonform, aber unpassend zum Charakter oder ich verzichte auf eine Fähigkeit und erhalte keinen Ersatz dafür.

Die Diebesfähigkeiten in W% fand ich auch schrecklich.

In Vampire gab´s mal eine Regel zum Aufwachen, falls der Check patzte konnte der Charakter die Nacht durchschlafen und eventuell dadurch die spannende Geschichte ohne ihn weiter gehen.  ::)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 11.11.2021 | 12:02
Re ThAC0: Die Angriffsmatrix erspart dir die Subtraktionsrechnung beim ThAC0.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Hotzenplot am 11.11.2021 | 12:04
DSA1, im Kampf gegen mehrere Gegner: Ein in einer Kampfrunde verletzter Gegner zieht sich automatisch in die hintere Reihe zurück, so dass er in der folgenden Kampfrunde nicht angegriffen werden kann.
Ich kenne niemanden, der diese Regel tatsächlich verwendet hat und die allermeisten DSA1-Nostalgiker kennen sie nicht mal.  >;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 11.11.2021 | 12:06
Damit werd ich auch nicht warm und das macht mich beispielsweise auch bei DCC total fuchsig. Berufselfen gibts nur beim Weihnachtsmann, ansonsten bin ich der festen Überzeugung, dass man von Beruf nicht Elfe sein kann. Das hat immer sowas von "Beruf Sohn". Immer wenn ich darüber nachdenke, krieg ich nen Ohrwurm vom Fabrikantenwalzer von Bernies Autobahn Band.  ~;D

Klassen sind kein Beruf. Deine Elfe kann ja sonstwas beruflich sein. Mein Elf (Klasse Assassine) ist von Beruf Vogelbeobachter.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 11.11.2021 | 12:08
DSA1, im Kampf gegen mehrere Gegner: Ein in einer Kampfrunde verletzter Gegner zieht sich automatisch in die hintere Reihe zurück, so dass er in der folgenden Kampfrunde nicht angegriffen werden kann.
Ich kenne niemanden, der diese Regel tatsächlich verwendet hat und die allermeisten DSA1-Nostalgiker kennen sie nicht mal.  >;D
Klingt realistisch. Diese Regieanweisung ist ja ein witziger Ersatz für die Moralregeln aus D&D! Danke, Hotzenplot, das war mir nicht bekannt.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
Beitrag von: takti der blonde? am 11.11.2021 | 12:15
Dann erklär doch mal, ich lerne gerne dazu.

Zu aller erst sei gesagt, dass ich die meisten "Mängel" schlicht für eine Frage des Geschmacks halte; während ich jedem hier zu traue zu artikulieren, weshalb er etwas nicht mag, bin ich mir nicht sicher, ob alle verstehen, was die vermeintlich mangelhafte "Regel" eigentlich machen will.

Die verschiedenen Möglichkeiten Wahrscheinlichkeiten darzustellen z.B.
Zitat
6.   Apropos %. W20 als Grundmechanismus, dazu aber Spezialfähigkeiten, die mal mit W%, mal mit 1W6/2W6 geprobt werden. Schlicht unnötig kompliziert, genau wie der nächste Punkt. 

Im AD&D DMG wird der geneigten Leserschaft z.B. erklärt wie verschiedene Würfelmethoden unterschiedliche Erwartungswerte haben etc. Für Gygax waren die gewählten Würfel eben die besten, um die Verteilung so hinzukriegen, wie er sich die Spielwelt vorgestellt hat (basierend auf langjähriger Erfahrung im wargaming, der Versicherungsbranche und Lektüre einschlägiger Literatur). Wenn dich die Art der Notation stört (also die Tatsache, dass unterschiedliche Würfel benutzt werden), dann erklärt dir das DMG wie du das ändern kannst. Und die Wahrscheinlichkeiten selbst zu ändern, ist vermutlich noch einfacher. Du scheinst dich da also nicht an einer konkreten Regel zu stören (die Tatsache, dass ein Dieb eine X% Chance hat, eine Mauer zu erklimmen), noch an dem Mechanismus selbst (dem Erfolg einer bestimmten Handlung als Zahl auszudrücken und mit dem Würfel den Erfolg zu bestimmen), sondern lediglich an der Notation.

Zu den konkreten Zahlen hat sich ja ghoul bereits geäußert, das ist eine sehr schlaue Lesart.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Tele am 11.11.2021 | 12:16
Klassen sind kein Beruf. Deine Elfe kann ja sonstwas beruflich sein. Mein Elf (Klasse Assassine) ist von Beruf Vogelbeobachter.

und hat er auch Hobbies? Jetzt bin ich neugierig.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
Beitrag von: Rorschachhamster am 11.11.2021 | 12:16
Hier geht es eben nicht um reine Geschmacksfragen: Eine Angriffsmatrix ist z.B. komplizierter, ohne dafür einen Mehrwert zu biete. Ergo: Ganz objektiv schlechter als ein Wurf mit Bonus gegen aufsteigende RK.
Falls du das nicht verstehen solltest, gebe ich dir noch eine Analogie. Du kaufst das D&D 5 Regelbuch neu. Einmal kostet es 50 €, einmal 70 €. Wo kaufst du?
Habe ich auch immer gedacht, allerdings stimmt das nicht, wenn die Angriffsmatrix mehrere 20en hat - dann ist Thaco eine schlechtere Vereinfachung und mit W20+AB wird es kompliziert, das abzubilden. Ich hatte hier einen Thread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117469.msg134943550.html#msg134943550) aufgemacht, wenn ich mich richtig erinnere... Da ist mir das klargeworden... Grundsätzlich ist W20 + AB aber besser, wenn man das ignorieren will, da geb ich dir recht. Aber der Mehrwert ist halt da wenn mehrere 20en vorhanden sind...  ;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 11.11.2021 | 12:19
Klingt realistisch. Diese Regieanweisung ist ja ein witziger Ersatz für die Moralregeln aus D&D! Danke, Hotzenplot, das war mir nicht bekannt.

Schränkt aber auch den schon kleinen Spielraum, den man beim DSA1-Kampf zum "Taktieren" hat (Wenn greife ich an?) noch weiter ein.

Ich sage mal: Bruchfaktor bei jeder gelungenen Parade in DSA1. :o

Haben mir aber beide schon mit 9 Jahren begebracht, dass manche Regeln einfach mehr nerven als nutzen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 11.11.2021 | 12:19
und hat er auch Hobbies? Jetzt bin ich neugierig.

Klar. Er meuchelt gerne.  >;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Koruun am 11.11.2021 | 12:25
Erstmal props, dass du/ihr ein oldschool D&D-System spielt.

Auf Anhieb fällt mir jetzt nichts ein, was mich an alten Systemen wirklich nennenswert stört, die ich spiele. (ich könnte ab jetzt nur noch AD&D für Fantasykampagnen nehmen und würde nichts aus der 5E vermissen)


1.   Rassen sind Klassen. Ein Elf, ist ein Elf, ist ein Elf…
Ein Grund warum ich AD&D vor B/X vorziehe, Rasse=Klasse ist auch nicht so meins.
2.   Apropos Elf: Elfen können nicht nur Platte tragen und Schwerter führen, sie können im Gegensatz zum Menschen-Kleriker auf lvl 1 schon zaubern.
Bei AD&D können Kleriker schon ab Level 1 zaubern und haben mit hoher Weisheit auch mehr als einen Level 1 Slot :)
3.   Der Zauber Sleep ist auf niedrigen Stufen ein „auto-win button“ für Kämpfe. Unser Elf hat ihn und ohne hätte es schon mehrere TPKs gegeben.
Jep, das hat die 5E sogar halbwegs gut portiert. Da ist Sleep auf Lowlevels auch ein I-Win-Button (gegen Goblins, Kobolde und alles mit wenig HP). Dafür kann der niedrigstufige MU sonst halt echt gar nix.
4.   Magic User haben 1 Zauber (hoffentlich sleep) und sind dann bis nach der nächsten Rast praktisch nutzlos. Offensive Cantrips, die skalieren (siehe D&D 5), lösen dieses Problem elegant. Besser jedenfalls als die 3E, in der niedrigstufige Zauberer vor allem mit Armbrüsten um sich geschossen haben ;D.
Ist wohl Geschmackssache. Ich finde den Flair von weniger Zaubern ansprechender, als die Laserschleudern der 5E.
5.   Ein Blick auf seinen Mitstreiter, den Dieb, hilft dem nutzlosen Magic User vielleicht, sich besser zu fühlen: Dessen Chancen, seine Fähigkeiten erfolgreich einzusetzen, liegen zwischen 10-20%. Selbst Midgard-Chars sind kompetenter 😉. Ok, immerhin klettert unser lvl 1 Dieb schon wie ein Eichhörnchen. 
Die niedrigen Diebesfertigkeit auf Level 1 sind ein valider Punkt. Vielleicht hilft es etwas, die Fähigkeiten als Zusatz zu den Chancen zu sehen, die jeder SC hat bestimmte Dinge zu tun. z.B. wenn jeder SC eine 1 in 6 Chance hat etwas zu hören oder zu entdecken, hat der Dieb einmal 1 in 6 und einmal X% zusätzlich.
6.   Apropos %. W20 als Grundmechanismus, dazu aber Spezialfähigkeiten, die mal mit W%, mal mit 1W6/2W6 geprobt werden. Schlicht unnötig kompliziert, genau wie der nächste Punkt. 
Sobald da Routine reinkommt, gerade als SL, ist das eigentlich kein Argument mehr. Bzw. habe ich bei mir jetzt keine größeren Hemmnisse im Spielflow bei mir bemerkt. Läuft halt am besten wenn der SL weiß welche Würfel geworfen werden und den Spielern sagt "würfel mal einen W6" statt "mach mal einen Check auf Hören".
7.   Die Verwendung einer Angriffsmatrix statt eines Angriffsbonus gegen aufsteigende Rüstungsklasse (immerhin gibt es das, im Gegensatz zu „unredigierten“ OD&D Versionen, als Optionalregel).
Die Matrix ist ja dazu da, dass du nicht mehr rechnen musst. Das einzig "aufwändige" ist, die alle paar Level auszuradieren und neu zu schreiben. Wenn die steht, brauchst du nach einem Wurf nur drauf zu schauen.
8.   Anstatt dass Charaktere sich auf jedem Level etwas verbessern, steigen Angriffschance & Rettungswürfe alle paar Level sprunghaft. Ergebnis: Viele Level, auf denen sich außer HP wenig verbessert (das machen sogar andere OSR-Klone besser).
Zumindest bei AD&D steigt der Fighter mit jeder Stufe in seiner Angriffsmatrix um 1, Diebe steigern Diebesfähigkeiten, MU und Kleriker haben mehr Slots und alle 2 Level einen höheren Grad. Finde das geht.
9.   Viele Monster (auch solche mit niedrigen HD) können mehrfach angreifen, während selbst Kämpfer hoher Stufen das nicht können. Wer ist hier der Star, du Krampe 😉?
Das ist gar nicht so willkürlich wie es vielleicht auf den ersten Blick erscheint. Ein Ghul hat drei Angriffe - zwei Klauen, einen Biss. Wenn ein SC mit zwei Waffen kämpft, hat er pro Angriffsroutine einen Angriff mit der Haupt- und einen mit der Nebenhand. Ein Fighter der mit Waffenspezialisierung startet und genug Geschick hat damit sich Two-Weapon-Fighting lohnt, hat dann 3 Angriffe in 2 Runden (also 2 Angriffe in den geraden Runden) und bei jedem Angriff zwei Waffen mit denen er zuschlägt.
10.   Hunde sind wie Elfen, nur fairer, da jeder einen haben kann, womit sich die Kampfkraft der lvl 1 Gruppe quasi verdoppelt - vorausgesetzt, man beschränkt sich auf einen Hund pro Charakter ;D. Das Problem ist zwar nur in Teilen OSE spezifisch, trotzdem wollte ich nicht auf diesen Punkt verzichten, weil unsere Hundearmee mich so sehr amüsiert. Spiele ja auch den Waldläufer und habe schon mehrere Hunde gefallener Kameraden adoptiert ;D.
Mit Hunden haben wir noch nicht gespielt, aber die Tödlichkeit des Systems sorgt dafür, dass sie sich eher Gedanken um Dinge wie Henchmen und so machen :)

Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
Beitrag von: takti der blonde? am 11.11.2021 | 12:27

Edit:
Hier geht es eben nicht um reine Geschmacksfragen: Eine Angriffsmatrix ist z.B. komplizierter, ohne dafür einen Mehrwert zu biete. Ergo: Ganz objektiv schlechter als ein Wurf mit Bonus gegen aufsteigende RK.
Falls du das nicht verstehen solltest, gebe ich dir noch eine Analogie. Du kaufst das D&D 5 Regelbuch neu. Einmal kostet es 50 €, einmal 70 €. Wo kaufst du?

An dieser Stelle scheinst du nicht verstanden zu haben, dass bis AD&D 1e einschließlich, die Spielgruppe ihre To-hit Matrizen gar nicht kennt. D.h. als Spieler ist mein Job ohnehin nur meinen Würfel zu werfen und gegebenfalls eine Addition durchzuführen. Die Spielleitung guckt dann in der Matrix und weiß, ob das Monster getroffen wurde oder nicht. Warum sollte ich an der Stelle eine zusätzliche Operation durchführen wollen (THAC0), wenn ich es einfach in der Tabelle nachschauen kann?

Aber selbst als Spieler einer der Figuren finde ich so eine Tabelle einfacher zu benutzen, als jedes Mal herumzurechnen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 11.11.2021 | 12:29
"Die Haare zu Berge stehen", hm. Da will mir spontan nicht wirklich was einfallen. Sicher, es gibt Ideen und Ansätze, die ich heute freiwillig nicht mehr verwenden würde ("Auswürfeln" von Spielercharakteren, Trefferzonensysteme, Patzertabellen...), aber der ganz große Grusel will sich irgendwie bei nichts, das mir gerade so durch den Kopf geht, tatsächlich einstellen. :think:

Wir waren halt jung und kannten's nicht anders. :ctlu:
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 11.11.2021 | 12:30
Initiativeregeln, wo die Spielenden ihre Handlungen in umgekehrter Reihenfolge ihrer Abwicklung ansagen (also erst sagen die langsamsten an was sie machen, und die schnellsten handeln zuerst). Langsame Charaktere stecken in ihrer "programmierten" Handlung fest, selbst wenn diese keinen Sinn mehr macht.

Unpraktischer Zeitfresser am Spieltisch und unklar, was damit eigentlich abgebildet werden soll. Schnelles Reaktionsvermögen ist nicht gleichbedeutend mit "die Handlungen anderer voraussehen" und langsame Reaktion bedeutet nicht, dass man sich nicht noch umentscheiden kann (so lange dauert das idR nicht).

Wenn man den Vorteil von schnellen Charakteren gegenüber langsamen irgendwie (noch mehr) belohnen will, dann könnte man evtll. den langsamen einen Malus auf Aktionen gegen die schnellen aufbrummen oder den schnellen einen Bonus gegen die langsamen geben - damit hätte man das gleiche erreicht (langsame Charaktere können schlechter auf schnelle reagieren), ohne den umständlichen Ini-Eiertanz.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: flaschengeist am 11.11.2021 | 12:39
Erstmal props, dass du/ihr ein oldschool D&D-System spielt.

Auf Anhieb fällt mir jetzt nichts ein, was mich an alten Systemen wirklich nennenswert stört, die ich spiele. (ich könnte ab jetzt nur noch AD&D für Fantasykampagnen nehmen und würde nichts aus der 5E vermissen)

Und danke dir, für die konstruktive Antwort  :d. In dieser Runde experimentieren wir zwischen zwei Kampagnen gerne mit verschiedensten Systemen. Als nächstes sollten wir dann wohl AD&D ausprobieren. Das kenne ich tatsächlich noch nicht aus der Praxis (habe in den 90er mal eine längere Zeit AD&D 2nd gespielt und schon mitbekommen, dass da einiges "verschlimmbessert" wurde).
Welche AD&D Bücher würdst du empfehlen, wenn man "bloat" vermeiden will, Beschränkung auf Players Handbook, DMG und Monster Manual?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 11.11.2021 | 12:41
Schränkt aber auch den schon kleinen Spielraum, den man beim DSA1-Kampf zum "Taktieren" hat (Wenn greife ich an?) noch weiter ein.

Ich sage mal: Bruchfaktor bei jeder gelungenen Parade in DSA1. :o

Haben mir aber beide schon mit 9 Jahren begebracht, dass manche Regeln einfach mehr nerven als nutzen.

Habe es so verstanden, dass sie das Zurückziehen nur auf Meisterfiguren bezieht, nicht auf SC. Klar, warum sollen die bis zum Tod kämpfen wollen?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 11.11.2021 | 12:45
@flaschengeist: Wollt ihr 1e oder 2e ausprobieren? Kleine Design-Unterschiede, große Philosophie-Unterschiede.

Falls 2e: Ja, und eventuell noch "Alles über den Kämpfer" für die Kampfstile (fast "Alles ..." andere ist Bloat). Ebenfalls optional aber spaßig: Almanach der Magie.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
Beitrag von: flaschengeist am 11.11.2021 | 12:46
Die verschiedenen Möglichkeiten Wahrscheinlichkeiten darzustellen z.B.
Im AD&D DMG wird der geneigten Leserschaft z.B. erklärt wie verschiedene Würfelmethoden unterschiedliche Erwartungswerte haben etc. Für Gygax waren die gewählten Würfel eben die besten, um die Verteilung so hinzukriegen, wie er sich die Spielwelt vorgestellt hat (basierend auf langjähriger Erfahrung im wargaming, der Versicherungsbranche und Lektüre einschlägiger Literatur). Wenn dich die Art der Notation stört (also die Tatsache, dass unterschiedliche Würfel benutzt werden), dann erklärt dir das DMG wie du das ändern kannst. Und die Wahrscheinlichkeiten selbst zu ändern, ist vermutlich noch einfacher. Du scheinst dich da also nicht an einer konkreten Regel zu stören (die Tatsache, dass ein Dieb eine X% Chance hat, eine Mauer zu erklimmen), noch an dem Mechanismus selbst (dem Erfolg einer bestimmten Handlung als Zahl auszudrücken und mit dem Würfel den Erfolg zu bestimmen), sondern lediglich an der Notation.


Danke für die Erläuterung :d. Ich störe mich wie gesagt an der unnötigen Kompliziertheit der vorgeschlagenen Standardregel, die im Ergebnis dazu führt, dass ungeübte am Spieltisch länger brauchen, eine Situation abzuhandeln, als mit Bonus gegen aufsteigende RK.

Edit: THAC0 meine ich nicht, das ja ist Bonus gegen aufsteigende RK in unnötig kompliziert - dann kann ich gleich bei der Matrix bleiben.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 11.11.2021 | 12:47
Falls 1e: Fühle dich eingeladen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120807.0.html).
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: bobibob bobsen am 11.11.2021 | 12:51
Elfen haben keine Seele. (ist allerdings keine Regel muss ich gestehen. Hat aber auswirkungen auf diese)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Koruun am 11.11.2021 | 12:52
Und danke dir, für die konstruktive Antwort  :d. In dieser Runde experimentieren wir zwischen zwei Kampagnen gerne mit verschiedensten Systemen. Als nächstes sollten wir dann wohl AD&D ausprobieren. Das kenne ich tatsächlich noch nicht aus der Praxis (habe in den 90er mal eine längere Zeit AD&D 2nd gespielt und schon mitbekommen, dass da einiges "verschlimmbessert" wurde).
Welche AD&D Bücher würdst du empfehlen, wenn man "bloat" vermeiden will, Beschränkung auf Players Handbook, DMG und Monster Manual?

Am Spieltisch liegt bei mir eigentlich nur das OSRIC-Buch (https://www.lulu.com/en/en/shop/stuart-marshall/osric-22-hc/hardcover/product-1yz9kqmm.html?page=1&pageSize=4) (meist das kleinere (https://www.lulu.com/en/en/shop/stuart-marshall/osric-a5/paperback/product-12vyvgdm.html?page=1&pageSize=4)), zwischen den Sessions verwende ich den DMG (https://www.drivethrurpg.com/product/17004/Dungeon-Masters-Guide-1e) um ausführlichere Regeln, die in OSRIC zusammengestaucht sind zu verstehen oder um die Hilfen daraus zu verwenden für die laufende Kampagne.

Ansonsten gibt es bei AD&D kaum Bloat (wenn wir von der 1E sprechen), offiziell gibt es nur einen Erweitertungsband (Unearthed Arcana), den ich aber nicht nutze (wie viele andere auch was ich so in einschlägigen Foren lese).
Das Players Handbook hab ich auch hier liegen, nutze das aber kaum weil OSRICs Layout die Informationen besser verteilt hat, ist als Referenzbuch angenehmer während dem Spiel. Lohnt sich aber auch rein zu schauen, gerade der Part "Succesful Adventures" :)

Also zusammengefasst: DMG, OSRIC, PHB reicht mMn. Monster sind im OSRIC auch drin, darum hab ich mir das MM bisher gespart.
Dazu paar Modules und dann kann es schon losgehen.

edit: achso und falls du dich dafür interessierst welche von den klassischen Abenteuern gut sind: https://www.youtube.com/watch?v=uquwocisSsY
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 11.11.2021 | 12:58
Elfen haben keine Seele. (ist allerdings keine Regel muss ich gestehen. Hat aber auswirkungen auf diese)
Noch ein wichtiger Punkt zu den Elfen - Kämpfer/Magienutzer in Rüstung mit vielen anderen Vorteilen, aber sie sind als Geistwesen, die weiterziehen, nicht wiederbelebbar. Ein gute Balance finde ich.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
Beitrag von: Marduk am 11.11.2021 | 12:59
Wo 1of3 auf Vampire zu sprechen kommt, das ist mein Lieblings-Statistikfail (meine, es war in  der 1st Edition): W6 Poolsystem mit Schwierigkeiten, die über 5 steigen können (6er werden erneut gewürfelt) und jede 1 negiert einen Erfolg  ~;D...
Naja, wenn ihr Vampire mit W6 gespielt habt, dann ist klar, dass euch das ankäst… (wobei die 1er Regel natürlich auch im wirklichen System blöd ist ~;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 11.11.2021 | 12:59
Zu 1e: Was Koruun sagt.  :d
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
Beitrag von: takti der blonde? am 11.11.2021 | 13:03
Danke für die Erläuterung :d. Ich störe mich wie gesagt an der unnötigen Kompliziertheit der vorgeschlagenen Standardregel, die im Ergebnis dazu führt, dass ungeübte am Spieltisch länger brauchen, eine Situation abzuhandeln, als mit Bonus gegen aufsteigende RK.

Edit: THAC0 meine ich nicht, das ja ist Bonus gegen aufsteigende RK in unnötig kompliziert - dann kann ich gleich bei der Matrix bleiben.

Wie  gesagt, aus Perspektive des alten D&D ist die Betrachtung etwas schräg, weil ich als Spieler sowieso einfach nur würfeln muss und es mir EGAL ist, welche AC ich denn nun treffe. In jedem Fall ist die Rolle des Spielers ja immer die gleiche: ich würfel nen Würfel und addiere situativ. Ob ich nun eine Angriffsmatrix habe oder nicht, ist dabei irrelevant.

Für die Spielleitung dauert es gegebenfalls länger mit der Angriffsmatrix festzustellen, welche AC getroffen wurde als W20+Boni, dafür sind die Wahrscheinlichkeiten aber auch jeweils andere und W20+Bonus=AC kann gar nicht die Wahrscheinlichkeiten der Angriffsmatrix nachbilden.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 11.11.2021 | 13:07
Oh was für ein schönes Thema. ^^
Also lass uns mal sehen. Einiges ist nicht auf ein bestimmtes System festgelegt, sondern entsprach halt dem damaligen Zeitgeist. Beispielsweise:

- Die Werte werden ausgewürfelt, und zwar in Reihe. :puke:

- Der AD&D2 Paladin Code.
Völlige Willkür-Freigabe für den SL. Kann jederzeit ein Kobayashi Maru konstruieren, aus dem man entweder nicht lebend oder nicht als Paladin rausgeht.
Der Paladin kann seine Kräfte dafür entzogen bekommen, dass er einen Save nicht schafft.
Der Paladin wirkt hier weniger wie das ultimative Bollwerk, sondern mehr wie ein zartes Pflänzchen, das sorgsam von jedem Kontakt mit dem Bösen abgeschirmt werden muss.

- Das damalige Abenteuerdesign, welches ungefähr diesem Prinzip folgt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Spontan fällt mir dazu etwa Burg Bernstein ein, wo man an einer Stelle irgendwelche Gefäße findet (memory hazy), und wenn man da reinschaut bekommt der eine irgendein Goodie und der nächste darf nen Death Save würfeln, grob gesagt - ohne dass man die Möglichkeit hätte, vorher herauszufinden, was jetzt die "richtigen" Töpfe sind.

Also kurz, damals war einfach sehr vieles "Snakes and Ladders", und sowas lässt mir jederzeit die Haare zu Berge stehen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Lorgalis am 11.11.2021 | 13:28
75% der Beiträge hier entsprechen nicht dem Threadthema.
Muss also auch so ne Regel aus Uralt-Rollenspielen sein. Find ich doof  >;D

Gemischte Mechaniken und Würfelnutzungen. Hier überwürfeln, dort unterwürfeln, hier 3d7 dort 7d3 …

Schlechtes Artwork und Layout.

Der Meister hat immer recht.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 11.11.2021 | 13:30
Ja, Burg Bernstein ist schon sehr willkürlich. Besonders Raum 50 oder so mit den Träumen, da hat man wirklich keine Chance das zu vermeiden.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zed am 11.11.2021 | 13:37
Zitat
Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?

Schade, dass dieser Thread teils als Werbemaßnahme von Old-School-RPG verkommt. Ich würde mich freuen, wenn das herauseditiert wird.

Die Threadtitelfrage lässt offen, ob es "nur" um den eigenen Geschmack oder um überkommene/unzeitgemäße/schlecht designte Regelmechanismen geht. Alles ist möglich. Darum muss das auch nicht im Thread entschieden werden.

Mir lassen heutzutage umfangreiche, eng gesetzte Mindestwerte als Eingangsvoraussetzungen für Klassen die Haare zu Berge stehen. Bei Zauberkundigen kann ich noch mitgehen, aber die alten Paladin-Voraussetzungen beispielsweise sind für mich Ausdruck eines sehr oberflächlichen Klassendesigns.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Boba Fett am 11.11.2021 | 13:37
Söhne des Lichts Grundregelwerk:

Bei einem Zauberpatzer würfelte man auf die Patzertabelle, was denn so passierte. Ein möglicher Patzer war, dass beim Charakter Mund/Nase und Genitalien permanent die Plätze tauschen.
Ein Patzer konnte geschehen, wenn der Spieler den Zauberspruch nicht korrekt aussprach. Auswendig - das versteht sich wohl...

PS: Dass man als Spieler eines Zauberkundigen alle Zaubersprüche auswendig aufsagen können musste, ist so ein zweites Unding gewesen. Und das waren durchaus pseudolateinische Wortgebinde.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 11.11.2021 | 13:44
Überhaupt: Patzerregeln!  :(
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 11.11.2021 | 13:48
Schade, dass dieser Thread teils als Werbemaßnahme von Old-School-RPG verkommt. Ich würde mich freuen, wenn das herauseditiert wird.

Dem widerspreche ich vehement. Diskussionen sind ja wohl das Mark und Bein eines Diskussionsforums, zumal mir dieser Thread doch recht produktiv und konstruktiv vorkommt.

Überhaupt: Patzerregeln!  :(

Ja, Patzerregeln! Wer hat damit eigentlich angefangen? War doch bestimmt RQ! Blöde Westküstenhippies!
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zed am 11.11.2021 | 14:08
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Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 11.11.2021 | 14:10
Wenn der Thread-Eröffner fragt, antworte ich gern.  :)  PESA hilft!
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 11.11.2021 | 14:15
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Entschuldige, aber flaschengeist hat doch selbst nach Empfehlungen für AD&D gefragt?

Dazu teile ich die Annahme nicht, es gäbe "überholte" Regeln; es mag moderne Regeln geben, welche dem Zeitgeist entsprechen, aber hier wurde bislang keine Regel genannt, die "technologisch" überholt ist.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 11.11.2021 | 14:17
Dem widerspreche ich vehement. Diskussionen sind ja wohl das Mark und Bein eines Diskussionsforums, zumal mir dieser Thread doch recht produktiv und konstruktiv vorkommt.

Es ist trotzdem nicht Sinn der Sache, wenn das Thema des Threads ist "Welche Regeln findet ihr blöd", und jemand sagt "Ich finde Regel Soundso blöd", dann anzufangen rumzudebattieren "Nein das ist falsch, die Regel darfst du nicht blöd finden".

Ob ich die entsprechenden Beiträge aussortiere, überleg ich mir noch. Grundsätzlich sind ja Erklärungen, wie es zu dieser oder jenen blöden Regel kam und was für Gedanken womöglich dahinter staken, nicht schlecht.

--

Was mir noch eingefallen ist, auch wenn es wieder nicht eine bestimmte Regel ist sondern mehr eine Frage des Abenteuerdesigns:
Das genaue Gegenteil des vorgenannten Snakes & Ladders: Railroading. Muss ich wohl nicht näher ausführen.

Letzten Endes haben wir hier zwei völlig gegensätzliche Sackgassen der Evolution, die aber beide aufs selbe rauslaufen: sie berauben den Spieler seiner Agency (sorry, ich weiß nicht wie man das am besten übersetzt).

Denn ob es jetzt heisst
"Du stehst an einer Gabelung. Links ist es neblig und stockfinster, rechts ist es neblig und stockfinster. Wähle."
oder
"Du stehst an einer Gabelung, aber rechts kommst du nicht weiter, zurück kannst du nicht, wohin willst du gehen? Ah, nach links? Guter Mann."
ist letzten Endes wurscht, da eine Wahl ohne Informationen genauso sinnlos ist wie gar keine Wahlmöglichkeit zu haben.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 11.11.2021 | 14:26
Es ist trotzdem nicht Sinn der Sache, wenn das Thema des Threads ist "Welche Regeln findet ihr blöd", und jemand sagt "Ich finde Regel Soundso blöd", dann anzufangen rumzudebattieren "Nein das ist falsch, die Regel darfst du nicht blöd finden".


Hat das denn stattgefunden? flaschengeist und ich haben z.B. über die strukturellen Unterschiede zwischen Angriffsmatrix, THAC0 etc diskutiert. Gerade Behauptungen, etwas sei "objektiv XY" sollten doch bitte selbst im Tanelorn diskutierbar bleiben.

Edit: Und ich lade jede Person dazu, eine Regel, welche zu aufgestellten Haaren führt, auf die Frage zu untersuchen, warum es sie gibt, was sie eigentlich macht und ob es etwas gibt, was sie vielleicht sogar gut macht.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
Beitrag von: Feuersänger am 11.11.2021 | 14:33
Hat das denn stattgefunden?

"Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen habt ihr nicht verstanden?"

Merkst du echt selber nicht?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: unicum am 11.11.2021 | 14:34
PS: Dass man als Spieler eines Zauberkundigen alle Zaubersprüche auswendig aufsagen können musste, ist so ein zweites Unding gewesen. Und das waren durchaus pseudolateinische Wortgebinde.

Gab es das nicht - in einfacherer nichtlatanischer form - bei DSA?

Flimflamflunkel bring licht ins dunkel.
Visibil Firallala Zauber mach mich unsichtbar.

Das hat sich bei mir so eingebrannt das ich bis heute eine Aversion gegen das System habe.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zed am 11.11.2021 | 14:34
Wenn mit den Werbeantworten die Frage des Threaderstellers beantwortet wurden, dann ziehe ich diesen Teil meiner Kritik zurück.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
Beitrag von: takti der blonde? am 11.11.2021 | 14:36
Merkst du echt selber nicht?

Im Ernst, den einen Beitrag, den ich mit Emoji und entsprechender Formulierung versehen habe? Und der zu einem konstruktiven Austausch mit OP geführt hat?  :q
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 11.11.2021 | 14:40
Firing into melee (AD&D 1st/2nd):

Wer getroffen wird ist unabhängig vom Angriffswurf, es wird einfach mit einem (zusätzlichen) Würfel gewürfelt (der zusätzlich noch recht umständlich ermittelt wird, und von der Anzahl der Kampfteilnehmer, sowie deren Größe, abhängt). D.h. man kann (komplett zufällig) das richtige Ziel "treffen", aber dann den Angriffswurf verkacken. Oder man trifft halt das falsche Ziel, diesmal aber mit gelungenem Angriffswurf.

Einfach nur bescheuert, weil dadurch Meisterschützen eine größere Gefahr für ihre Verbündeten sind, als komplette N00bs die einfach nur ihr Glück versuchen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 11.11.2021 | 14:43
Erfahrungspunkte für besonders misslungene oder gelungene Proben fand ich schon immer durchwachsen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
Beitrag von: Zed am 11.11.2021 | 14:43
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
Beitrag von: takti der blonde? am 11.11.2021 | 14:47
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Hä? Das ist jetzt aber non-sequitur. Eine beliebige Diskussion zu einem beliebigen Thema kann konstruktiv geführt werden. Wenn ich vermute, jemand habe eine Regel nicht richtig eingeordnet und dieser jemand fragt, wie ich das einordne, ist das ein konstruktiver Austausch ganz im Sinne des Threads. In dem Gespräch können wir beiden dann an unseren Grundannahmen und Paradigmen arbeiten, wenn wir wollen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Koruun am 11.11.2021 | 14:50
Was dem Faden in jedem Falle gut tun würde wäre es,  Beiträge die sich auf Antwortpostings an den Threadersteller beziehen abzutrennen samt der "Diskussion" die daraufhin enstand.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 11.11.2021 | 14:51
Was dem Faden in jedem Falle gut tun würde wäre es,  Beiträge die sich auf Antwortpostings an den Threadersteller beziehen abzutrennen samt der "Diskussion" die daraufhin enstand.

Ja, gerne!
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: aikar am 11.11.2021 | 14:52
Hat wirklich noch niemand BRUCHFAKTOR gerufen?  ~;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Isegrim am 11.11.2021 | 14:56
Visibil Firallala

Visibili Vanitar ist Wannabe-Pseudo-Latein... ;)

Ich mag die zaubersprüche immer noch, aber stand damals wirklich in den regeln, dass man die auswendig lernen musste?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 11.11.2021 | 14:59
Hat wirklich noch niemand BRUCHFAKTOR gerufen?  ~;D

 :P (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120873.msg135030059.html#msg135030059)

(Ja, dieses Emoticon ist ein Link.)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Koruun am 11.11.2021 | 15:10
Gab es das nicht - in einfacherer nichtlatanischer form - bei DSA?

Flimflamflunkel bring licht ins dunkel.
Visibil Firallala Zauber mach mich unsichtbar.

Das hat sich bei mir so eingebrannt das ich bis heute eine Aversion gegen das System habe.
Ok bei diesen Reimen musste ich jetzt lachen, waren das tatsächlich Zauberformeln die von einem SC gesprochen wurden (egal ob jetzt ausgespielt oder nur angenommen)?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ungeheuer am 11.11.2021 | 15:12
Ich mag die zaubersprüche immer noch, aber stand damals wirklich in den regeln, dass man die auswendig lernen musste?
In den Regeln stand "Der Spieler eines Magiers oder Elfen sollte die Zauberformeln nach Möglichkeit auswendig lernen". Das "nach Möglichkeit" wurde oft überlesen und es blieb das auswendig lernen stehen...
Ansonsten bin ich ebenfalls ein Fan dieser Mini-Zauberspruch-Reime!
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: aikar am 11.11.2021 | 15:13
Visibili Vanitar ist Wannabe-Pseudo-Latein... ;)

Ich mag die zaubersprüche immer noch, aber stand damals wirklich in den regeln, dass man die auswendig lernen musste?
In den Regeln? Keine Ahnung. Aber sonst kam die Rollenspielpolizei  ~;D

Ne, die volle Reimformel hat glaub ich kaum einer im Spiel ausgesprochen, aber sie waren immer wieder für einen Witz gut und wir konnten sie alle auswendig.

Dazu ein fröhliches Reversalis Niepnellöh!
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Prisma am 11.11.2021 | 15:17
AD&D2E:
Große Gegner kriegen den größeren Schadenswürfel, kleinere den kleineren. (Dennoch: Mehr Liebe für 2E, bitte!)

Genrell D&Dartige Oldschool:
- Das vanceische Zaubersystem ist in fast jeder Facette Murks.

- Irgnedwann sind hunderttausende von EP für einen Stufenaufstieg nötig. 

- Diebesfertigkeiten und verwandte Aktionen sind manchmal zu schwammig geregelt oder schlicht unklar.

Zum THAC0:
Warum mag keiner den THAC0/ETW0? Meiner Ansicht nach ist das die beste Regel, mein voller Ernst! Was ist an (THACO - W20wurf = getroffene RK) so schwer? Man weiß sofort welche RK man getroffen hat. Der SL muss nicht mal die RK des Ziels verraten, auch wenn die Reichweite sich rasch erahnen lässt, es reicht zu sagen ob getroffen wurde oder nicht.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ChaosZ am 11.11.2021 | 15:21
Und ich lade jede Person dazu, eine Regel, welche zu aufgestellten Haaren führt, auf die Frage zu untersuchen, warum es sie gibt, was sie eigentlich macht und ob es etwas gibt, was sie vielleicht sogar gut macht.

Oh eine Frisurendiskussion.

Beim Aufstellen der Haare kommt es natürlich auf den beabsichtigten und damit zu erreichenden Stil an. Demnach benötigt man unterschiedliche Herangehensweisen. Als feste Regel dafür haben sich feste Regel etabliert, die daraus bestehen sich mindestens drei bis vier Stunden vor der Party zu treffen, jeder hat mindestens 1-2 Dosen Haarspray, Kämme, Bürsten Haarklammern, Hartgas etc. mitzubringen. Der Gastgeber hat Glätteisen, Fön, Spiegel und Bier zu stellen. Die Haare sollten vorher auch nicht mehr mit Spülung gewaschen werden und auch vorher gefärbt werden. Dann ran an die Arbeit, zum Glück halten, Flats, ein-, zwei-, oder dreireihige Iros,  Spikes, Deathhawks, Hubschrauberlandeplätze und andere Toupierfrisuren einige Tage bei entsprechender Pflege. Wenn man dann etwa 5-6 Stunden später als coolste Gang der Stadt völlig blau und high auf der Party auftaucht, stellt man meistens fest, dass es der gleiche langweilige Scheiß mit den immergleichen Hackfressen wie immer ist. Zum Glück ist man noch besoffen und high und realisiert das meist erst nachdem aufwachen, aber meistens vor der Festellung, " Verdammt, wo bin ich?"
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ungeheuer am 11.11.2021 | 15:21
Für Zauber in DSA1 musste man nicht würfeln. Wenn man den Spruch aufgesagt hat, war der Zauber damit gelungen!
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 11.11.2021 | 15:28
Zum THAC0:
Warum mag keiner den THAC0/ETW0? Meiner Ansicht nach ist das die beste Regel, mein voller Ernst! Was ist an (THACO - W20wurf = getroffene RK) so schwer? Man weiß sofort welche RK man getroffen hat. Der SL muss nicht mal die RK des Ziels verraten, auch wenn die Reichweite sich rasch erahnen lässt, es reicht zu sagen ob getroffen wurde oder nicht.

1. Dem menschlichen Hirn fällt eben addieren leichter als subtrahieren.
2. Durcheinander komme ich immer, sobald noch Modifikatoren ins Spiel kommen. Ist da ein "+" jetzt gut oder schlecht? Muss ich die Zahl zum Würfelwurf oder zum Thac0 addieren?
3. Intuitiv werden fast immer höhere Zahlen als besser wahrgenommen. Einzige Ausnahme die mir einfällt, sind eigentlich Platzierungen. Ansonsten, was ist besser -- ein Knödel oder zwei? Zwei natürlich!

Und der von dir angeführte Benefit liegt beim Addieren genauso und dabei noch klarer an. D20 + Angriffsbonus = getroffene AC. Noch klarer geht es wirklich nicht. Minus = schlecht für den Angriffswurf; Plus = gut für den Angriffswurf. Ebenso kann der SL sich auch die Wurfergebnisse ansagen lassen, wenn er meint er muss die mit seiner supergeheimen Geheimtabelle vergleichen weil die SC keine Möglichkeit haben zu erkennen, ob ein Gegner besonders schwer gepanzert oder besonders agil ist.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Isegrim am 11.11.2021 | 15:30
Ne, die volle Reimformel hat glaub ich kaum einer im Spiel ausgesprochen, aber sie waren immer wieder für einen Witz gut und wir konnten sie alle auswendig.

Oh, das aussprechen ist für mich ein muss, das gehört natürlich dazu. Aber mann kanns ja vom blatt ablesen... bis man sie auswendig kann, das kommt tatsächlich eher früher als später...  ;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 11.11.2021 | 15:43
Für Zauber in DSA1 musste man nicht würfeln. Wenn man den Spruch aufgesagt hat, war der Zauber damit gelungen!

Boba hat aber von Söhne des Lichts (https://www.youtube.com/watch?v=__-hoeET_1U) gesprochen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ungeheuer am 11.11.2021 | 15:50
Boba hat aber von Söhne des Lichts (https://www.youtube.com/watch?v=__-hoeET_1U) gesprochen.
Mein posting bezog sich nicht auf Boba - sondern war eine zum Thread passende, noch nicht genannte Uralt-Regel!
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Rorschachhamster am 11.11.2021 | 15:56
Für Zauber in DSA1 musste man nicht würfeln. Wenn man den Spruch aufgesagt hat, war der Zauber damit gelungen!
Datt stimmt aber so nicht, jeder so manch ein Zauber hat seine eigenen esoterischen Würfelmechanismen, und man kann durchaus ins Klo greifen - nur einige brauchen keinen Wurf.  :)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Huhn am 11.11.2021 | 16:02
Klassen sind kein Beruf. [...]
Dann nenn es halt nicht Beruf. Aber ich finds trotzdem merkwürdig, wenn ein Mensch die Wahl zwischen verschiedenen Optionen hat, der Elf aber immer nur Elf ohne sonstigen Zusatz ist, auch wenn das vielleicht durch entsprechende Vorteile oder was ausgeglichen wird und natürlich durch Ausrüstung, individuell gestaltete Stufensteigerungen oder das persönliche Spiel der Charakter weiter differenziert wird. Ich hab schon verstanden, was das soll. Ich mags bloß anders lieber aus verschiedenen Gründen. Und das ging offenbar nicht nur mir so, denn es gibt viele Spiele, die das anders machen. Ob du das auch so siehst, ist ja im Sinne des Threads völlig egal. Ich denke, jede bislang hier aufgeführte Regel hat irgendwo ihre Fans - die Macher damals haben sich ja auch was dabei gedacht und fanden ihre Lösung sicher gut.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.11.2021 | 16:03
Die DSA2 Waffenvergleichs Tabelle.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 11.11.2021 | 16:05
Alle Waffenvergleichstabellen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 11.11.2021 | 16:05
Ich hab schon verstanden, was das soll.

Was soll es denn aus deiner Perspektive? Keine Fangfrage oder so, ehrliches Interesse.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ungeheuer am 11.11.2021 | 16:07
Datt stimmt aber so nicht, jeder so manch ein Zauber hat seine eigenen esoterischen Würfelmechanismen, und man kann durchaus ins Klo greifen - nur einige brauchen keinen Wurf.  :)
Ich hatte das so in Erinnerung, dass die Mehrheit keinen Wurf brauchte. Bei Angriffszubern musste man noch den Schaden auswürfeln, aber das ist OK! Bei Zaubern gegen eine Person (Bannbaladin, Paralü-Paralein, Horrobhobius,...) gab es soetwas wie Magieresistenz gegen die man Würfeln msste - mit zugegeben sehr interesanten Regeln...
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 11.11.2021 | 16:17
AD&D-Kampfrunden, die eine Dauer von 1 Minute hatten.  :o

Oder das Gefühl bei D&D, dass die Verteidiger nicht parieren durften. Das vor allem, wenn man mit DSA 1 ins RPG eingestiegen war und sich dann D&D 1 angeschaut hatte.

Oder Midgard, das fürs Handgemenge einen W% benutzte, während der restliche Kampf mit dem W20 erwürfelt wurde.

Auch die ziemlich nutzlosen Magier in den untersten 4 Stufen in D&D 1 und AD&D waren eine Schwachstelle.

Oder das Multiclassing in AD&D fand ich je nach Klassenwahl auch suboptimal. Fighter/MU durften sich weder in Waffen spezialisieren, noch durften die ausser Elfenkette, keine Rüstungen tragen. Und da man sowohl auf Grund der geteilten XP im Levelschnitt mindestens einen Level hinten nach hinkte, dauerte es auch länger, bis man die psychologische Schwelle des Level 5 überschritten hatte.

AD&D 1 mit der Waffe gegen Rüstung Vergleichstabelle. Manche Waffen waren so gegen Fullplate plus Schild komplett nutzlos.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Prisma am 11.11.2021 | 16:23
1. Dem menschlichen Hirn fällt eben addieren leichter als subtrahieren.
2. Durcheinander komme ich immer, sobald noch Modifikatoren ins Spiel kommen. Ist da ein "+" jetzt gut oder schlecht? Muss ich die Zahl zum Würfelwurf oder zum Thac0 addieren?
3. Intuitiv werden fast immer höhere Zahlen als besser wahrgenommen. Einzige Ausnahme die mir einfällt, sind eigentlich Platzierungen. Ansonsten, was ist besser -- ein Knödel oder zwei? Zwei natürlich!

Und der von dir angeführte Benefit liegt beim Addieren genauso und dabei noch klarer an. D20 + Angriffsbonus = getroffene AC. Noch klarer geht es wirklich nicht. Minus = schlecht für den Angriffswurf; Plus = gut für den Angriffswurf. Ebenso kann der SL sich auch die Wurfergebnisse ansagen lassen, wenn er meint er muss die mit seiner supergeheimen Geheimtabelle vergleichen weil die SC keine Möglichkeit haben zu erkennen, ob ein Gegner besonders schwer gepanzert oder besonders agil ist.

Ich kann Punkt 1 und 3 nachvollziehen, aber das der THAC0 einem "die Haare zu Berge stehen lässt", nun ja, das ist doch übertrieben. Punkt 2 ist eigentlich immer klar gewesen. Wenn ich mich recht erinnere, kamen Modifikatoren immer auf den Trefferwurf, also auf den Würfelwurf.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Weltengeist am 11.11.2021 | 16:30
DSA1, im Kampf gegen mehrere Gegner: Ein in einer Kampfrunde verletzter Gegner zieht sich automatisch in die hintere Reihe zurück, so dass er in der folgenden Kampfrunde nicht angegriffen werden kann.
Ich kenne niemanden, der diese Regel tatsächlich verwendet hat und die allermeisten DSA1-Nostalgiker kennen sie nicht mal.  >;D

Och, von der Sorte hat DSA 1 noch mehr zu bieten.

Hat wirklich noch niemand BRUCHFAKTOR gerufen?  ~;D

Hätte ich sofort getan, aber ihr habt ja hier einfach ohne mich angefangen. :P

Ernsthaft: DSA1-Bruchfaktor. Bei jeder gelungenen Parade (passiert so in grob 50% aller Fälle, auf höheren Stufen noch schlimmer) würfeln beide Beteiligten auf Bruchfaktor; die Waffe zerbricht dann mit irgendwas zwischen 3% (Schwert) und 42% (Knüppel). Alle 4-5 Runden einen neuen Knüppel? Ich kenne niemand, der diese Regel benutzt hätte.

Ebenso wenig übrigens die Regel, nach der man die Eigenschaftswerte auswürfeln und in der erwürfelten Reihenfolge benutzen muss. Ich behaupte: Wenn das wirklich alle durchgezogen hätten, wäre DSA nie so populär geworden. So beträgt die W'keit, dass jemand einen Magier erwürfelt, auf diese Weise lediglich 11%, es hätte also nur jede zweite Gruppe überhaupt einen Magier dabei gehabt, und das wäre ziemlich sicher ein Spieler gewesen, der sich gar keine Zauber merken kann. Wir haben jedenfalls so lange gewürfelt, bis jeder mit seinem Ergebnis leben konnte ;).
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: schneeland am 11.11.2021 | 16:36
Bei den Regeln fällt mir spontan gar nichts ein, was mir wirklich die Haare zu Berge stehen lässt (ein paar Dinge, auf die ich gern verzichten kann, wurden ja schon genannt).
Spielleiterhinweise, insbesondere solche, wie man sie etwa in alten Shadowrunabenteuern findet, sorgen dagegen durchaus für Zähneknirschen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Settembrini am 11.11.2021 | 16:40
"Gesagt - getan" ist das Bekloppteste asu Uralt RPGS, was mir wirklich Sträubungen verursacht.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 11.11.2021 | 17:04
"Gesagt - getan" ist das Bekloppteste asu Uralt RPGS, was mir wirklich Sträubungen verursacht.
A-MEN!!!
Boah, ich krieg Plack, wenn ich an Runden, die so spielen nur denke (ja, da hab ich ein paar von erlebt).

Steht das eigentlich in irgendeinem Spiel wirklich in den Regeln oder war das nur so eine fürchterlich verfehlte (und leider ziemlich verbreitete) Spielstil-Hausregel? Ich kann mich nicht erinnern, das explizit niedergeschrieben gesehen zu haben, aber das heißt gar nichts.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: chad vader am 11.11.2021 | 17:06
Ebenso wenig übrigens die Regel, nach der man die Eigenschaftswerte auswürfeln und in der erwürfelten Reihenfolge benutzen muss. Ich behaupte: Wenn das wirklich alle durchgezogen hätten, wäre DSA nie so populär geworden. So beträgt die W'keit, dass jemand einen Magier erwürfelt, auf diese Weise lediglich 11%, es hätte also nur jede zweite Gruppe überhaupt einen Magier dabei gehabt, und das wäre ziemlich sicher ein Spieler gewesen, der sich gar keine Zauber merken kann. Wir haben jedenfalls so lange gewürfelt, bis jeder mit seinem Ergebnis leben konnte ;).
Ja, das ging meistens am schnellsten daheim zwischen den Sessions. Auch die Talentsteigerungsversuche bei DSA3 haben abseits vom Spieltisch immer viel besser geklappt. >_<

Gewürfelte Spielwerte in DSA3 waren der Grund, warum ich als Teenager DSA4 gehypt habe.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: chad vader am 11.11.2021 | 17:07
Steht das eigentlich in irgendeinem Spiel wirklich in den Regeln
Das hab ich mich auch gefragt. Für mich war das immer die Schikane  Deppen-SLs oder ein Verzweiflungsmittel von unerfahrenen Neulingen, die Ruhe und "Stimmung" an den Spieltisch bringen wollten.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 11.11.2021 | 17:12
Aktive Parade!

Das einzige was schlimmer ist:
Sowohl Parade als auch Schadensreduktion durch Rüstungen!  :o

Waffenbruchregeln musste ich zum Glück nicht auch noch erleiden, aber das wäre dann wirklich da Sahnehäubchen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 11.11.2021 | 17:17
Das hab ich mich auch gefragt. Für mich war das immer die Schikane  Deppen-SLs oder ein Verzweiflungsmittel von unerfahrenen Neulingen, die Ruhe und "Stimmung" an den Spieltisch bringen wollten.

So was in der Art gibt's ja etwas abseits des Rollenspiels im "ernst gemeinten" Schach tatsächlich (https://de.wikipedia.org/wiki/Ber%C3%BChrt-Gef%C3%BChrt-Regel). Zumindest da dürfte ein Grundgedanke schlicht gewesen sein, Schummeln durch "zufällig" übers Brett wandernde Hände zu unterbinden.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 11.11.2021 | 17:26
Das einzige was schlimmer ist:
Sowohl Parade als auch Schadensreduktion durch Rüstungen!  :o
Das wäre dann DSA ;)

Waffenbruchregeln musste ich zum Glück nicht auch noch erleiden, aber das wäre dann wirklich da Sahnehäubchen.
Das hat - auch bei DSA - unser SL, pardon, Meister mal versucht aber zum Glück schnell wieder fallen gelassen.
Ebenso den Waffenvergleichswert.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Isegrim am 11.11.2021 | 17:38
Ebenso den Waffenvergleichswert.

Ich muss gestehen, ich fand die Idee gar nicht so abwegig... bis es dann zum ersten Praxistest mit unterschiedlich bewaffneten NSCs kam... "Nee, der hatte doch einen Säbel, kein Schwert...", "Aber der Chef hatte doch in der linken Hand..." Wurde nie wieder erwähnt, das Thema...

EDIT
Gar nicht aus den urältesten Regeln, eher aus der 2. oder 3. Generation: Verschiedene Skills für verschiedene Waffen (-arten). Ich bin der gefährlichste Krieger der Welt... Solange ich ein Schwert in der Hand halte. Mit dem Messer bin ich eher so Kreisklasse, und ohne Waffen schlägt mich jedes zweite Grundschulmädel...
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ávila am 11.11.2021 | 17:59
Dann nenn es halt nicht Beruf. Aber ich finds trotzdem merkwürdig, wenn ein Mensch die Wahl zwischen verschiedenen Optionen hat, der Elf aber immer nur Elf ohne sonstigen Zusatz ist, auch wenn das vielleicht durch entsprechende Vorteile oder was ausgeglichen wird und natürlich durch Ausrüstung, individuell gestaltete Stufensteigerungen oder das persönliche Spiel der Charakter weiter differenziert wird. Ich hab schon verstanden, was das soll. Ich mags bloß anders lieber aus verschiedenen Gründen. Und das ging offenbar nicht nur mir so, denn es gibt viele Spiele, die das anders machen. Ob du das auch so siehst, ist ja im Sinne des Threads völlig egal. Ich denke, jede bislang hier aufgeführte Regel hat irgendwo ihre Fans - die Macher damals haben sich ja auch was dabei gedacht und fanden ihre Lösung sicher gut.

Also, ich finde "Race as Class" ja angenehm konsequent. Ich bin im Allgemeinen kein großer Anhänger von klassenbasierten Systemen, aber wenn ich das spiele, dann weil ich ja grade nicht basteln will, sondern mit einem klaren Archetypen gleich losspielen kann. Wenn einem eine Elfenklasse nicht reicht, gibt es ja Systeme wie Adventurer, Conquerer, King , die für jedes Volk mehrere Klassen haben.

Zum Thema:
Sind die 90er "uralt" genug? Dann würde mir einiges aus der Welt der Dunkelheit einfallen. Das Prinzip schien da gewesen zu sein, unausgegorene Regeln mit Spielleiter-Narrenfreiheit zu verbinden und das dann "narrativ" zu nennen. Von meiner Magus-Runde sind mir jedenfalls hauptsächlich Streitereien über das Magiesystem in Erinnerung.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
Beitrag von: Toa am 11.11.2021 | 18:05
Wo 1of3 auf Vampire zu sprechen kommt, das ist mein Lieblings-Statistikfail (meine, es war in  der 1st Edition): W6 Poolsystem mit Schwierigkeiten, die über 5 steigen können (6er werden erneut gewürfelt) und jede 1 negiert einen Erfolg  ~;D...
Du scheinst hier Vampire und Shadowrun durcheinanderzuwürfeln. Vampire verwendet ein W10-Poolsystem, bei dem eine gewürfelte 10 unter gewissen Umständen (je nach Edition) Bonuswürfel bescheren kann und eine 1 Erfolge abzieht, die Schwierigkeit jedoch nicht über 10 steigen kann. Shadowrun verwendet ein W6-Poolsystem, bei dem die 6 explodiert und die Schwierigkeit demnach auch über 6 steigen kann, jedoch zieht eine 1 hier keine Erfolge ab.

Bezüglich der "Keine Widerworte"-Frage: Ich finde Widerworte hier schon gerechtfertigt, da der Thread von vorneherein sehr wertend ("Uralt"-RPGs) auf eine aktuell (wieder) populäre Spielweise herabblickt, bei denen die kritisierten Punkte eben Teil des Designziels sind. Ich habe früher selbst etwas abschätzig auf diese alten Regeln herabgeblickt, aber wenn man sie in ihrem Kontext versteht, tun sie so ziemlich genau das, was sie sollen. ... abgesehen von den prozentualen Fertigkeiten, die können meinetwegen echt zur Hölle fahren! :P
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: 6 am 11.11.2021 | 18:07
Traglastsysteme mit epliziten Schwerewerten pro Gegenstand.
Sowas fällt bei mir als SL sofort unter den Tisch.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Megavolt am 11.11.2021 | 18:10
Mehrere parallele Formen von Lebensenergie, z.B. Ausdauer, und alle damit verbundenen Regeln.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 11.11.2021 | 18:18
Aktive Parade!

Das einzige was schlimmer ist:
Sowohl Parade als auch Schadensreduktion durch Rüstungen!  :o

Solange niemand auf die Idee kommt die Charaktere auf Stufe 1 mit mehr 20 oder mehr Hitpoints starten zu lassen, ist das doch kein Problem, oder?  8]
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
Beitrag von: flaschengeist am 11.11.2021 | 18:34
Du scheinst hier Vampire und Shadowrun durcheinanderzuwürfeln. Vampire verwendet ein W10-Poolsystem, bei dem eine gewürfelte 10 unter gewissen Umständen (je nach Edition) Bonuswürfel bescheren kann und eine 1 Erfolge abzieht, die Schwierigkeit jedoch nicht über 10 steigen kann. Shadowrun verwendet ein W6-Poolsystem, bei dem die 6 explodiert und die Schwierigkeit demnach auch über 6 steigen kann, jedoch zieht eine 1 hier keine Erfolge ab.

Stimmt, danke für die Korrektur. Der Fail bleibt jedoch denn er besteht darin, dass es bei einer Schwierigkeit von 10 egal ist aus wievielen Würfeln der Pool besteht. Oder mit anderen Worten: Der Rookie hat die gleiche Erfolgschance wie der Vollprofi.

"Uralt" hatte ich geschrieben, da so der Titel kürzer ist als mit "RPGs aus den 70ern und 80ern".

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Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 11.11.2021 | 18:56
A-MEN!!!
Boah, ich krieg Plack, wenn ich an Runden, die so spielen nur denke (ja, da hab ich ein paar von erlebt).

Steht das eigentlich in irgendeinem Spiel wirklich in den Regeln oder war das nur so eine fürchterlich verfehlte (und leider ziemlich verbreitete) Spielstil-Hausregel? Ich kann mich nicht erinnern, das explizit niedergeschrieben gesehen zu haben, aber das heißt gar nichts.

Und nach kurzem Nachschlagen: ja, das steht zumindest bei GURPS in der 4. Edition tatsächlich in den Regeln bzw. den SL-Tips. GURPS Basic Set -- Campaigns, S. 493, "Dealing with the Players", Unterpunkte "I changed my mind!" (wenn ein Spieler eine Handlung ankündigt, die sein Charakter nicht "realistisch" rückgängig machen könnte, dann soll man die auch mit allen Konsequenzen durchdrücken) und "Table Talk" (wenn einem die Spieler zu laut sind, soll man zu "Dein Charakter sagt, was du sagst!" mit einem leicht angetackerten "...und verhält sich auch sonst genau wie du!" greifen -- letzteres z.B. ausdrücklich im Zusammenhang mit Spielern, die sich nicht schnell genug entscheiden können).

Mag jetzt streng genommen kein Uralt-System sein, aber es ist definitiv ein Rollenspiel, das ganz offiziell mit solchem Text daherkommt. Und daß die Idee so erst auf dem Mist von Steve Jackson Games gewachsen sein soll, scheint mir etwas unwahrscheinlich.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 11.11.2021 | 19:10
10.   Hunde sind wie Elfen, nur fairer, da jeder einen haben kann, womit sich die Kampfkraft der lvl 1 Gruppe quasi verdoppelt - vorausgesetzt, man beschränkt sich auf einen Hund pro Charakter ;D. Das Problem ist zwar nur in Teilen OSE spezifisch, trotzdem wollte ich nicht auf diesen Punkt verzichten, weil unsere Hundearmee mich so sehr amüsiert.

Bei Lamentations of the Flame Princess habe ich immer eine Hundemeute dabei. Hunde gibt es da im Sonderangebot. Habe mich sogar bei meinem OSE-Spielleiter beschwert, dass ich keine auf der Speisekarte entdeckt habe. Vielleicht fehlen sie auch einfach in SDR.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Prisma am 11.11.2021 | 19:23
Waffenbruchregeln musste ich zum Glück nicht auch noch erleiden, aber das wäre dann wirklich da Sahnehäubchen.
Und bei Dark Sun? (Natürlich nur echt mit 2E!) Die kleine Regel tut doch niemandem was.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Fezzik am 11.11.2021 | 19:27
"Gesagt - getan" ist das Bekloppteste asu Uralt RPGS, was mir wirklich Sträubungen verursacht.
Haha, aber setz das mal Hart am Spieltisch durch. Das reduziert Blödeleien schnell auf das mindeste und schärft die Aufmerksamkeit der Spieler. Habs selbst ausprobiert damals mit 14-15.   >;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 11.11.2021 | 19:31
Und bei Dark Sun? (Natürlich nur echt mit 2E!) Die kleine Regel tut doch niemandem was.

Oh ja! Aber nach den ersten Schätzen haben die Spieler ja dann doch Zugriff auf Metall. Zu den verfügbaren Waffen und Rüstungen habe ich damals eine kleine Übersicht (https://ghoultunnel.wordpress.com/2014/04/21/dark-sun-rustungen-und-waffen/) angelegt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Prisma am 11.11.2021 | 19:42
Oh ja! Aber nach den ersten Schätzen haben die Spieler ja dann doch Zugriff auf Metall. Zu den verfügbaren Waffen und Rüstungen habe ich damals eine kleine Übersicht (https://ghoultunnel.wordpress.com/2014/04/21/dark-sun-rustungen-und-waffen/) angelegt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Praktisch! Danke für den Hinweis, habe gleich einen Link gesetzt!
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Tele am 11.11.2021 | 19:49
Aktive Parade!

Das einzige was schlimmer ist:
Sowohl Parade als auch Schadensreduktion durch Rüstungen!  :o

Waffenbruchregeln musste ich zum Glück nicht auch noch erleiden, aber das wäre dann wirklich da Sahnehäubchen.

Spiele ohne aktive Parade sind für mich Designfails. Ich werde getroffen und kann null dagegen tun...da kommt null Immersion und Mitfiebern auf.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: flaschengeist am 11.11.2021 | 19:49
Bei Lamentations of the Flame Princess habe ich immer eine Hundemeute dabei. Hunde gibt es da im Sonderangebot. Habe mich sogar bei meinem OSE-Spielleiter beschwert, dass ich keine auf der Speisekarte entdeckt habe. Vielleicht fehlen sie auch einfach in SDR.

In OSE kosten die meine ich 16 Gold, bei durchschnittlich 100-110 Startgold steht der Meute also nichts im Wege  ;D.

Spiele ohne aktive Parade sind für mich Designfails. Ich werde getroffen und kann null dagegen tun...da kommt null Immersion und Mitfiebern auf.

+1, ein psychologisch hoch relevantes Argument (Stichwort Grundbedürfniss nach Kontrolle). Wichtig finde ich dann jedoch, dass in einem solchen System Spielfiguren (zur Not auch mit Manövern o.ä.) öfter angreifen als verteidigen können und der Schaden relativ hoch bei relativ wenig "HP" ist. Ansonsten kann es sich in der Tat ziehen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 11.11.2021 | 20:30
Da finde ich auch witzig, wie sich da meine eigene Vorliebe so mit der Zeit gewandelt hat.
Früher wollte ich auch unbedingt eine Aktive Parade haben, und hab bei allen Spielen gemosert wo das nicht vorgesehen war.
Dann irgendwann hat's dann doch auch bei mir geschnackelt, dass das einfach nur Zeitverschwendung ist, und der Abwehrwert bereits einrechnet dass man versucht sich zu wehren / auszuweichen, und einmal Zufallsgenerator reicht um die Unwägbarkeiten abzudecken.
Inzwischen will ich um Himmels Willen kein System mehr, in dem sowohl Angriff als auch Abwehr ausgewürfelt werden.

Passabel dagegen noch "Players Roll All The Dice", wo eben die NSC immer mit fixen Werten angreifen und verteidigen, und die Spieler sich der Illusion hingeben dürfen, dadurch dass _sie_ den Würfel rollen lassen, würden sie "was dagegen tun".
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Koronus am 11.11.2021 | 20:44
Och, von der Sorte hat DSA 1 noch mehr zu bieten.

Ebenso wenig übrigens die Regel, nach der man die Eigenschaftswerte auswürfeln und in der erwürfelten Reihenfolge benutzen muss. Ich behaupte: Wenn das wirklich alle durchgezogen hätten, wäre DSA nie so populär geworden. So beträgt die W'keit, dass jemand einen Magier erwürfelt, auf diese Weise lediglich 11%, es hätte also nur jede zweite Gruppe überhaupt einen Magier dabei gehabt, und das wäre ziemlich sicher ein Spieler gewesen, der sich gar keine Zauber merken kann. Wir haben jedenfalls so lange gewürfelt, bis jeder mit seinem Ergebnis leben konnte ;).
Und nur einen einzigen Wert austauschen zu dürfen.
Bei uns wurde die optionale Regel das man das frei auswählen kann umgesetzt weshalb viele dachten es ist optional als Hardcore das man das ohne wählen macht.
Also, ich finde "Race as Class" ja angenehm konsequent. Ich bin im Allgemeinen kein großer Anhänger von klassenbasierten Systemen, aber wenn ich das spiele, dann weil ich ja grade nicht basteln will, sondern mit einem klaren Archetypen gleich losspielen kann. Wenn einem eine Elfenklasse nicht reicht, gibt es ja Systeme wie Adventurer, Conquerer, King , die für jedes Volk mehrere Klassen haben.

Zum Thema:
Sind die 90er "uralt" genug? Dann würde mir einiges aus der Welt der Dunkelheit einfallen. Das Prinzip schien da gewesen zu sein, unausgegorene Regeln mit Spielleiter-Narrenfreiheit zu verbinden und das dann "narrativ" zu nennen. Von meiner Magus-Runde sind mir jedenfalls hauptsächlich Streitereien über das Magiesystem in Erinnerung.
Das ist auch meines.
Mich stört eher, dass man in BEAM D&D spezielle Manöver als einfacher Abenteurer nicht erlernen kann, sondern eine Sonderspezialisierung wählen muss damit man das haben kann.
Daneben stören mich ebenfalls auch die Sprachregeln vor allem Gesinnungssprache? Das ist nicht Mal Magie.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 11.11.2021 | 21:13
Aktive Parade!

Das einzige was schlimmer ist:
Sowohl Parade als auch Schadensreduktion durch Rüstungen!
Sowohl DSA als auch Midgard hat das. Wobei Midgard das Angriff/Abwehrsystem besser gelöst hat.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 11.11.2021 | 21:30
Generell ist an der Idee, aktive Verteidigungsmöglichkeiten zur Verfügung zu haben, ja nichts Schlechtes.

Nur, ein bißchen konkret aktiver als einfach nur "Hurra, ich darf selber würfeln!" dürften die dann gerne schon sein -- denn solange nicht gerade jemand schummelt, ist es dem Würfel ja schnurz wie piepe, aus wessen Hand genau er gefallen ist. Zufall bleibt Zufall. ;)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 11.11.2021 | 22:03
Ebenso wenig übrigens die Regel, nach der man die Eigenschaftswerte auswürfeln und in der erwürfelten Reihenfolge benutzen muss. Ich behaupte: Wenn das wirklich alle durchgezogen hätten, wäre DSA nie so populär geworden. So beträgt die W'keit, dass jemand einen Magier erwürfelt, auf diese Weise lediglich 11%, es hätte also nur jede zweite Gruppe überhaupt einen Magier dabei gehabt, und das wäre ziemlich sicher ein Spieler gewesen, der sich gar keine Zauber merken kann. Wir haben jedenfalls so lange gewürfelt, bis jeder mit seinem Ergebnis leben konnte ;).
Ein Magier hatte man mit ca. 11%. Einen Waldelfen gab es sogar nur mit ca. 3% Chance und dann war der nicht mal unbedingt besser als der normale Elf. Wobei in WHFRP 4e gibt es einen Elfen nur mit 2% Chance, wenn man den nicht gezielt auswählt.  :o 8]
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Rorschachhamster am 11.11.2021 | 22:46
Ernsthaft: DSA1-Bruchfaktor. Bei jeder gelungenen Parade (passiert so in grob 50% aller Fälle, auf höheren Stufen noch schlimmer) würfeln beide Beteiligten auf Bruchfaktor; die Waffe zerbricht dann mit irgendwas zwischen 3% (Schwert) und 42% (Knüppel). Alle 4-5 Runden einen neuen Knüppel? Ich kenne niemand, der diese Regel benutzt hätte.
Ich finde die Idee eigentlich ganz knorke, wenn man das 1. etwas abschwächt und 2. etwas eleganter löst als 2W6 nochmal extra. Ist doch irgendwo ein Trope in Filmen (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WreckedWeapon)...  :think:
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Silvanas Befreier am 12.11.2021 | 07:44
Da finde ich auch witzig, wie sich da meine eigene Vorliebe so mit der Zeit gewandelt hat.
Früher wollte ich auch unbedingt eine Aktive Parade haben, und hab bei allen Spielen gemosert wo das nicht vorgesehen war.
Dann irgendwann hat's dann doch auch bei mir geschnackelt, dass das einfach nur Zeitverschwendung ist, und der Abwehrwert bereits einrechnet dass man versucht sich zu wehren / auszuweichen, und einmal Zufallsgenerator reicht um die Unwägbarkeiten abzudecken.
Inzwischen will ich um Himmels Willen kein System mehr, in dem sowohl Angriff als auch Abwehr ausgewürfelt werden.

Passabel dagegen noch "Players Roll All The Dice", wo eben die NSC immer mit fixen Werten angreifen und verteidigen, und die Spieler sich der Illusion hingeben dürfen, dadurch dass _sie_ den Würfel rollen lassen, würden sie "was dagegen tun".

Witzig, wie unterschiedlich die Vorlieben so sein können. Ich will immer noch eine aktive Parade; als Spieler noch viel mehr als wenn ich leite. Ich hab da mehr das Gefühl, dass ich die Herrschaft über das Schicksal meiner Spielfigur habe, als wenn der SL allein ankündigt, ob die SF verletzt wurde oder nicht. Grauenhaft waren dagegen die ewigen AT-PA-AT-PA-AT-PA Orgien. Wurde dann die SF tatsächlich einmal getroffen, hat dann die Rüstung meist den Schaden aufgefangen.

Das war wirklich haarstrübend laaaaaangweilig!
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Jiba am 12.11.2021 | 08:13
Dieses ganze "Ich kaufe mir für Geld meine Stufen"-Mechanik. Die mag aus game-design-technischen Gründen dafür sorgen, dass die Spieler nicht nur Monster töten, sondern sie manchmal auch umgehen, um Stufen zu kriegen... aber das strapaziert meine "Suspension of Disbelief" derartig und ist auch eine derartig haarsträubende Setzung im Sinne der Spielweltlogik (dann sind also Reiche kompetenter als Arme, hm...). Und: Es gibt inzwischen deutlich bessere Mechaniken, die direkt EP für friedliche oder hinterhältige Problemlösungen vergeben.

Ernsthaft, als ich damals als Jugendlicher "Munchkin" gespielt habe und das alte D&D noch nicht kannte, habe ich gedacht, dass das Kaufen von Stufen mit Gold irgendwie so eine überspitzte Parodie war. Und dann erfuhr ich, dass es das bei D&D wirklich gab.  :P
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Aedin Madasohn am 12.11.2021 | 08:24
einmal nur zusammengefasst:

Ich will immer noch eine aktive Parade; als Spieler noch viel mehr als wenn ich leite. Ich hab da mehr das Gefühl, dass ich die Herrschaft über das Schicksal meiner Spielfigur habe

dass das einfach nur Zeitverschwendung ist, und der Abwehrwert bereits einrechnet dass man versucht sich zu wehren / auszuweichen, und einmal Zufallsgenerator reicht um die Unwägbarkeiten abzudecken.


ist es dem Würfel ja schnurz wie piepe, aus wessen Hand genau er gefallen ist. Zufall bleibt Zufall


ließe sich ja auch so lösen, dass der SL ansagt, welcher NSC den SC angreift, jetzt aber der Spieler nur einmal selber würfelt (mit Malo, Boni und alles in scharf mit Soße - je nach Geschmack), ob bei diesem Angriff ein Schaden für ihn herauskommt.

sagt nun der Spieler einen Angriff gegen einen NSC an, so darf er auch selber würfeln, damit er sich am Action erfreuen kann.
außerdem spart sich am Ende des TPK der SL das Problem, einen sozialverträglichen Gesichtsausdruck zurechtlegen zu müssen  >;D
schließlich haben sich die Spieler ja selbst totgewürfelt  ~;D
 :muharhar:

aber
 :btt:




Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Weltengeist am 12.11.2021 | 08:28
ließe sich ja auch so lösen, dass der SL ansagt, welcher NSC den SC angreift, jetzt aber der Spieler nur einmal selber würfelt (mit Malo, Boni und alles in scharf mit Soße - je nach Geschmack), ob bei diesem Angriff ein Schaden für ihn herauskommt.

Noch viel über die Psychologie der Kontrollillusion lernen du musst... (http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_star-wars-yoda1-gruen.gif)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gwynplaine am 12.11.2021 | 08:56
Wenn die aktive Parade umgesetzt ist wie bei Hârnmaster - also ich als Verteidiger die Wahl zwischen Block, Counterstrike, Dodge (und Ignore) habe und das Ergebnis sowohl die Qualität des Angriffs als auch der Verteidigungsaktion berücksichtigt und dies auch im Spiel schnell abzulesen ist - dann mag ich sie.

Einfach nur AT-PA im Wechsel ist aber tatsächlich öde und hier ziehe ich einen passiven Verteidigungswert jederzeit vor.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Aedin Madasohn am 12.11.2021 | 09:03
 ;D
mal ein humorige Antwort darauf, im Spoiler, weil ja nichts zur Sache des Thread beitragend

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.11.2021 | 09:05
Offensive Cantrips, die skalieren (siehe D&D 5), lösen dieses Problem elegant. Besser jedenfalls als die 3E, in der niedrigstufige Zauberer vor allem mit Armbrüsten um sich geschossen haben ;D.

Wir haben in 5E zwei Vollcaster mit DEX 16, was keine so üble Idee ist, und für die ist auf Level 1-4 die leichte Armbrust tatsächlich besser als Cantrips. ;)

Ansonsten lese ich mir jetzt mal nicht 5 Seiten durch, um festzustellen, dass alles schon gesagt wurde, und vermutlich auch bereits schon zurückgewiesen wurde mit dem Hinweis, dass alles einem heiligen Plan folgte und die Ketzer es bloß nicht verstanden haben. Was ich aber anmerken möchte, ist, dass man kein Uralt-RPG sein muss, um Haare zu Berge stehen zu lassen. Looking at you DSA4. :P
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: flaschengeist am 12.11.2021 | 09:44
Wir haben in 5E zwei Vollcaster mit DEX 16, was keine so üble Idee ist, und für die ist auf Level 1-4 die leichte Armbrust tatsächlich besser als Cantrips. ;)

Das sind dann aber Barden, Druiden oder Kleriker vermute ich? Ansonsten würde es mich wundern, denn Wizards und Sorcerer machen mit "Flame Bolt" in diesem Levelbereich 1d10 Schaden (leichte Armbrust macht 1d8). Außerdem erfolgen Zauberangriffe ja mit dem Primärattribut, was höher als Dex sein sollte.
Und falls es Barden, Druiden oder Kleriker sind, bitte in die Gygax Helden-Nachhilfe (auch bei Ihnen vor Ort!) schicken, wenn die mit ihrer Aktion nichts besseres anzufangen wissen ;).
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Bombshell am 12.11.2021 | 10:42
Das sind dann aber Barden, Druiden oder Kleriker vermute ich? Ansonsten würde es mich wundern, denn Wizards und Sorcerer machen mit "Flame Bolt" in diesem Levelbereich 1d10 Schaden (leichte Armbrust macht 1d8). Außerdem erfolgen Zauberangriffe ja mit dem Primärattribut, was höher als Dex sein sollte.

Das kommt ein wenig auf die Methode an wie man Attributswerte generiert. Meist machen die Cantrips, die weniger als 1d10/1d8 Schaden noch andere Sachen mit dem Ziel.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 12.11.2021 | 10:52
Armbrust macht 1W8+Dex-Bonus Schaden. Bei einem Magier recht schnell 1W8+3. Wer aber höchstens Dex 13 hat, wird eher mit dem Cantrip angreifen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Weltengeist am 12.11.2021 | 10:54
Ansonsten lese ich mir jetzt mal nicht 5 Seiten durch, um festzustellen, dass alles schon gesagt wurde, und vermutlich auch bereits schon zurückgewiesen wurde mit dem Hinweis, dass alles einem heiligen Plan folgte und die Ketzer es bloß nicht verstanden haben. Was ich aber anmerken möchte, ist, dass man kein Uralt-RPG sein muss, um Haare zu Berge stehen zu lassen.

Das sind mal ziemlich weise Worte. Wenn du den Thread tatsächlich nicht gelesen hast, hast du seinen Inhalt doch erstaunlich treffend vorhergesagt. :d
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: flaschengeist am 12.11.2021 | 11:25
Armbrust macht 1W8+Dex-Bonus Schaden. Bei einem Magier recht schnell 1W8+3. Wer aber höchstens Dex 13 hat, wird eher mit dem Cantrip angreifen.

Danke für den Hinweis, den Dex Bonus habe ich völlig vergessen. Allerdings ist eine Armbrust zweihändig, was nach Standardregeln Probleme mit den Zauberkomponenten nach sich ziehen kann.

Das sind mal ziemlich weise Worte. Wenn du den Thread tatsächlich nicht gelesen hast, hast du seinen Inhalt doch erstaunlich treffend vorhergesagt. :d

Stimmt und dass es etwas eskaliert, hat mich nicht wirklich überrascht. Viele Beiträge fand ich jedoch auch konstruktiv und lehrreich - die übliche Mischung halt ;).


Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 12.11.2021 | 11:49
Nur wer mit der Armbrust schießt, der zaubert normalerweise auch nicht. 😉
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: flaschengeist am 12.11.2021 | 12:26
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Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 12.11.2021 | 12:38
Kann Mage Hand nicht eine Armbrust mal kurz halten?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.11.2021 | 13:02
Nach meiner Regelauslegung ist Waffe ziehen ODER wegstecken eine freie Aktion, also kein Problem, jedenfalls wenn man einen Tragegurt an der Armbrust hat. Und wenn man neben der Main Action zaubern möchte, ist es eh Healing Word oder Shield. Für eine kurze Geste kann man schon mal kurz eine Hand von der Armbrust nehmen, jedenfalls an meinem Tisch. ;)

Und nein, ich habe den Thread wirklich nicht gelesen, aber ich bin seit fast 20 Jahren hier im Forum. 8)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 12.11.2021 | 13:30
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Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 12.11.2021 | 13:54
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Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 12.11.2021 | 14:27
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Freue mich, wenn wir die AD&D-Bewegungsregeln im Exegese-Kurs besprechen.

Besonders Charging bereitet uns Kopfzerbrechen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 12.11.2021 | 14:29
Freue mich, wenn wir die AD&D-Bewegungsregeln im Exegese-Kurs besprechen.

Besonders Charging bereitet uns Kopfzerbrechen.
:d
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 12.11.2021 | 15:05
Ich glaube, der größte Schwachsinn an der 1-Minuten-Kampfrunde (in AD&D) war der Disconnect zwischen Begründung und Umsetzung.
Es wird ja iirc irgendwie raisonniert, dass in einer Minute deswegen so wenig passiert, weil man sich vorsichtig bewegt, sich absichert und so weiter. Und natürlich sei der Angriff nicht wirklich nur ein einzelner Angriff, sondern man würde schon mehrfach probieren und so, aber der eine gewürfelte Angriff ist halt der der zählt.

Und GLEICHZEITIG existiert Facing und man kann sich während dieser 60 Sekunden nur ein einziges Mal um 45-180° drehen, um sich einem anderen Gegner zuzuwenden.

SCHWACH! SINN!  |:((
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zanji123 am 12.11.2021 | 15:21
Witzig, wie unterschiedlich die Vorlieben so sein können. Ich will immer noch eine aktive Parade; als Spieler noch viel mehr als wenn ich leite. Ich hab da mehr das Gefühl, dass ich die Herrschaft über das Schicksal meiner Spielfigur habe, als wenn der SL allein ankündigt, ob die SF verletzt wurde oder nicht. Grauenhaft waren dagegen die ewigen AT-PA-AT-PA-AT-PA Orgien. Wurde dann die SF tatsächlich einmal getroffen, hat dann die Rüstung meist den Schaden aufgefangen.

Das war wirklich haarstrübend laaaaaangweilig!


bitte wie willst du eine aktive Parade in einem System haben die nicht auf "Angriff  gelungen / parade gelungen, nächste Runde"  hinausläuft.
Ja als ich mit RPG angefangen hab mit 18 oder so war DSA 3 "normal" und da wir nie in die "hohen" Stufen gekommen sind war mein Thorwaler bei ner Parade von "nur" 16 aber das hat sich schon gezogen (inkl seiner Trefferpunkte)

DSA 4.1 hat dann zwar so "boha guck mal voll die Sonderfertigkeiten für besondere Angriffe"... was aber im Prinzip dich als Kämpfer auch nur evtl. 3 sinnvolle Aktionen machen lässt je nachdem was dein Gegenüber so drauf hat und damit zieht sich der kampf dann genauso lang sollten die jeweiligen Werte hoch genug sein bzw. die korrekten Sonderfähigkeiten im Spiel sein.


Dieser "Zwischenschritt" (auch bei Shadowrun oder Verbotene Lande z.b.) von "ich wurde getroffen jetzt erstmal würfeln wie gut ich parieren kann um dann zu gucken wieviel schaden ich kassiere weil das nochmal n Würfelwurf bedeutet" find ich mittlerweile grausig :-D


aber back 2 Topic:

für DSA 3 war's für mich damals schon der WAFFENVERGLEICHSWERT. Hab die Regeln mehrmals gelesen, nicht wirklich den Sinn begriffen, der damalige Meister hat das dann angepriesen wir DIE Revolution. Dann in den ersten Kämpfen (so 2 vs 1 mit jeweils der gleichen Waffe) lief das noch. Bis mehrere Gegner kamen die verschiedene Waffen hatten und jeder dann drei oder mehr verschiedene Atk / PA Werte aufschreiben musste
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Megavolt am 12.11.2021 | 15:24

Und GLEICHZEITIG existiert Facing und man kann sich während dieser 60 Sekunden nur ein einziges Mal um 45-180° drehen, um sich einem anderen Gegner zuzuwenden.

SCHWACH! SINN!  |:((

Es sind halt mehrere komplexe Drehversuche, Antäuschungen und Tänzeleien, während man von feindlichen Schwertern bedroht wird, bis einer mal klappt.  ~;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: OldSam am 12.11.2021 | 16:00
wie willst du eine aktive Parade in einem System haben die nicht auf "Angriff  gelungen / parade gelungen, nächste Runde"  hinausläuft

IMHO kommt es auf einen anderen Blickwinkel an: Entscheidend ist doch welche _Optionen_ ich als Verteidiger habe, damit eine aktive Verteidigungsprobe, irgendeiner Art, wirklich sinnvoll werden kann, zusätzlich zum Gefühl etwas zu tun. Bei vielen Systemen ist es leider in der Tat so, dass "aktiv" nur bedeutet "einfach würfeln", das ist ziemlich dünn und definitiv wenig Mehrwert, da ist passiv sicherlich eleganter... Passiv wiederum nimmt in Kauf, dass einem Angriff nicht "begegnet" werden kann, man kann nur präventiv pauschal einen höheren Schutzfaktor einbringen, v. a. durch Rüstung, das war es aber dann auch.

Wenn ich also aktiv <gute Optionen> habe, ist das sehr wohl interessant und nicht einfach nur "Attacke, Parade, next".

Beispiel 1:
Ich werde von 2 Gegnern im Nahkampf parallel angegriffen, Angreifer B scheint deutlich muskulöser zu sein als Angreifer A.
"Aktiv" entscheide ich meinen besten Verteidigungswurf gegen Angreifer B einzusetzen und ihn zu parieren (und bei A nur den Standardwert, zu versuchen in der Bewegung noch irgendwie rauszukommen).
...vielleicht trage ich einen Schild und kann aktiv zuweisen gegen welchen Gegner ich den einsetze und wo ich eine Waffenparade probiere...?
...oder vielleicht muss ich mich sogar aktiv entscheiden einen Angriff ("welchen hättest du gern?") ganz hinzunehmen...?

Beispiel 2:
Der Soldat mit dem MG42 auf dem Wachturm hat mich doch bemerkt und legt an, verdammt! "Normales ausweichen", durch schnelle Bewegung, reicht wohl hier nicht mehr aus, ich beschließe "aktiv" eine Sprungrolle mit vollem Einsatz zu machen, um hoffentlich erstmal "irgendwie zu überleben", auch wenn ich dadurch den Wachmann, der da 5m weiter steht, aus dem Blick verliere und eine unmittelbare Verteidigung im Nahkampf, gegen meinen Rücken, dann hart wird.


Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 12.11.2021 | 16:19
Es sind halt mehrere komplexe Drehversuche, Antäuschungen und Tänzeleien, während man von feindlichen Schwertern bedroht wird, bis einer mal klappt.  ~;D
Oder wie weit man sich bei AD&D im Kampf bewegen konnte.  ~;D Da musste man sogar noch aufpassen, dass man nicht von einer Schnecke überholt wurde.  ~;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 12.11.2021 | 16:33
Oder wie weit man sich bei AD&D im Kampf bewegen konnte.  ~;D Da musste man sogar noch aufpassen, dass man nicht von einer Schnecke überholt wurde.  ~;D

Nicht, wenn die Schnecke dieselben Bewegungsregeln eingehalten hat -- soviel Zeit muß sein! ~;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 12.11.2021 | 16:52
Euch fehlt das kosmische Bewußtsein! ::)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 12.11.2021 | 16:57
Und GLEICHZEITIG existiert Facing und man kann sich während dieser 60 Sekunden nur ein einziges Mal um 45-180° drehen, um sich einem anderen Gegner zuzuwenden.

SCHWACH! SINN!  |:((

Ist das 1e oder 2e? In 1e mag mir nicht einfallen, wo das auftaucht, hast du einen Tipp?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 12.11.2021 | 17:05
Euch fehlt das kosmische Bewußtsein! ::)

Fixed that for you. :D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Settembrini am 12.11.2021 | 17:40
Ich glaube, der größte Schwachsinn an der 1-Minuten-Kampfrunde (in AD&D) war der Disconnect zwischen Begründung und Umsetzung.
Es wird ja iirc irgendwie raisonniert, dass in einer Minute deswegen so wenig passiert, weil man sich vorsichtig bewegt, sich absichert und so weiter. Und natürlich sei der Angriff nicht wirklich nur ein einzelner Angriff, sondern man würde schon mehrfach probieren und so, aber der eine gewürfelte Angriff ist halt der der zählt.

Und GLEICHZEITIG existiert Facing und man kann sich während dieser 60 Sekunden nur ein einziges Mal um 45-180° drehen, um sich einem anderen Gegner zuzuwenden.

SCHWACH! SINN!  |:((

Nein, was Du sagst ist einfach unwahr. Das steht nirgendwo in 1e. Ich weiß nicht woher Du das haben willst.

ADD: Ein F5 zum Beispiel kann problemlos alle um ihn stehenden Kobolde angreifen. UND sich noch 120' bewegen. UND noch Waffen wechseln. Ich finde das sehr betrüblich, daß über 1e Sachen gesagt werden, von Leuten, die offenbar große Abneigung dagegen haben, es 1) zu spielen und vor allem 2) zu lesen.
 >:( :(
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Weltengeist am 12.11.2021 | 17:41
Könnt ihr das Zerpflücken einzelner Abneigungen bitte in die entsprechenden Threads verlagern? Ich erkläre bei Bedarf auch gerne, wie die Forensuchfunktion funktioniert (einfach in das Feld oben rechts "Aktive Parade" eingeben, und voilà...)

:btt:
Danke!
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Settembrini am 12.11.2021 | 17:44
Das ist doch nur Eure Methode um wieder Leute zu decken, die haten wollen, ohne Lesen zu müssen.

Der Thread geht doch GENAU DARUM.

Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Koruun am 12.11.2021 | 17:54
Könnt ihr das Zerpflücken einzelner Abneigungen bitte in die entsprechenden Threads verlagern? Ich erkläre bei Bedarf auch gerne, wie die Forensuchfunktion funktioniert (einfach in das Feld oben rechts "Aktive Parade" eingeben, und voilà...)

:btt:
Danke!

Halbe Seite Themenfremde 5E-Diskussion: alles ok.

Setti postet eine Antwort/Korrektur auf einen Rant: REAL SHIT.

Kann man halt auch nicht ernst nehmen.

edit@darunter: Alles klar, dann hab ich das falsch verstanden. high five.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Weltengeist am 12.11.2021 | 17:57
Halbe Seite Themenfremde 5E-Diskussion: alles ok.

Setti postet eine Antwort/Korrektur auf einen Rant: REAL SHIT.

Kann man halt auch nicht ernst nehmen.

Das bezog sich null auf Settembrini (sonst hätte ich ihn zitiert) sondern genau auf den ganzen Off-Topic-Kram davor.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 12.11.2021 | 17:58
Könnt ihr das Zerpflücken einzelner Abneigungen bitte in die entsprechenden Threads verlagern? Ich erkläre bei Bedarf auch gerne, wie die Forensuchfunktion funktioniert (einfach in das Feld oben rechts "Aktive Parade" eingeben, und voilà...)

:btt:
Danke!

Zerpflücken? Ich würde gerne wissen woher Feuersänger das hat. Das scheint mir eine legitime Form des Austauschs in diesem Thread. Danke für die Erklärung, Herr Aushilfs-Moderator!

Edit: Klingt, als habe Weltengeist etwas anderes gemeint; mein Beitrag ist damit gegenstandslos. :)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Settembrini am 12.11.2021 | 18:00
OK, Welti, Mißverständnis.

@Feursänger: Buch und Seite bitte! PHB und DMG sagen das krasse Gegenteil von Deiner Behauptung.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: flaschengeist am 12.11.2021 | 18:11
Interessanter Aspekt, die Relation von Kampfrundendauer und Bewegungsweite. Bei OSE dauert die Kampfrunde 10 Sekunden bei einer Bewegungsweite von 40 Fuß (30/20 Fuß in leichter/schwerer Rüstung, falls man die entsprechende Optionalregel verwendet).

Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 12.11.2021 | 18:30
Könnt ihr das Zerpflücken einzelner Abneigungen bitte in die entsprechenden Threads verlagern? Ich erkläre bei Bedarf auch gerne, wie die Forensuchfunktion funktioniert (einfach in das Feld oben rechts "Aktive Parade" eingeben, und voilà...)

:btt:
Danke!

Sagt der, der andere dafür lobt, den Thread nicht zu lesen.  ::)

Wir, die lesen, finden die Diskussionen hier sehr fruchtbar. Danke.

Edit: Oh, da kam noch eine Seite Beiträge. OK, hat sich erledigt.  :)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Lorgalis am 12.11.2021 | 18:45
Alter Schwede …
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Settembrini am 12.11.2021 | 19:09
Interessanter Aspekt, die Relation von Kampfrundendauer und Bewegungsweite. Bei OSE dauert die Kampfrunde 10 Sekunden bei einer Bewegungsweite von 40 Fuß (30/20 Fuß in leichter/schwerer Rüstung, falls man die entsprechende Optionalregel verwendet).


...und nur der Dolch kann gezogen werden und sofort benutzt weden, wenn ich mich richtig erinnere, ansonsten immer ne ganze Aktion weg bei B/X-Derivaten?

NB: Nen Sturmangriff bei 1e kannst Du bis zu 240' weit machen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 12.11.2021 | 19:39
NB: Nen Sturmangriff bei 1e kannst Du bis zu 240' weit machen.

Was nach meiner Berechnung 4,4 km/h sind.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Tomas Wanderer am 12.11.2021 | 19:45
In B/X und OSE finde ich dazu nichts, dass man nur einen Dolch ziehen kann, aber gut möglich, dass ich es einfach nur überlese. In B/X kannst dich (in einer Minute) auch 240' weit bewegen. Frag mich wie es zu dem Unterschied kam, also 10 sek. Runden mit doppelt so hoher Bewegungsrate.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Crimson King am 12.11.2021 | 20:39
Meine Liste ist so lang, dass ich mich ein bisschen darüber wundere, nach meinen Red Box-Anfängen beim Hobby geblieben zu sein. Es gibt allerdings Punkte, bei denen ich nicht ausschließen würde, dass sie aus anderen Editionen sind, ich bin da nicht so firm. Genauso könnte es sein, dass ich Dinge von vor 30 Jahren aus dem Gedächtnis falsch widergebe.

Ich möchte außerdem vorstellen, bevor sich jemand auf die Füße getreten fühlt, dass so etwas wie "gute" und "schlechte" Systeme einer rein subjektiven Bewertungskategorie entstammen. Man kann selbstverständlich Dinge objektiv bewerten, aber nicht den Spaß, den man beim Spielen hat, egal wie sehr das Spiel irgendwelchen Qualitätskriterien widerspricht.

Ok, wo fangen wir an.

1. 1 HP natürliche Heilung pro Tag. Ein schwerverletzter Stufe 1-Krieger ist nach einer Woche Bettruhe wieder voll einsatzfähig. Ein schwerverletzter Stufe 10-Krieger braucht ein Quartal dafür. Wenn ich das richtig verstanden habe, sollen HP eine Abstraktion der Physis und Widerstandskraft eines Charakters sein und der Verlust keine oder zumindest nicht notwendigerweise schwere Verletzungen repräsentieren. Dann braucht es auch eine andere Heilungsrate. Tatsächlich setzen die Editionen 4 und 5 das für meinen Geschmack wesentlich besser um.

2. Vancian Magic. Macht Caster unflexibel, es sei denn, sie haben ein Arsenal an Stecken, Stäben und Ruten und eine Bibliothek an Spruchrollen dabei. Die Erklärung, die die Mechanik mit der Spielwelt verknüpft, konnte mich auch nie überzeugen, aber ich habe die Romanvorlagen dafür auch nicht gelesen.

3. Die Progression von Magic-Usern. Auf Stufe 1 habe ich keinen Spaß, auf Stufe 15 die anderen (außer dem Cleric). Balancing over the levels my ass!

4. Bei Waffenangriffen würfelt der Angreifer, bei Zaubern der Verteidiger (oder auch nicht, je nach Spruch, oder ggf. auch mal beide). Dazu die willkürliche Aufteilung der Rettungswürfe. Wie wäre es mit einer einheitlichen Mechanik?

5. Wo wir schon dabei sind: haufenweise Subsysteme für unterschiedliche Rassen/Klassen. Attacke und Rettungswürfe mit w20, der Dieb mit w%, andere mit w6. Wenn der w6 eigentlich ein w16 2/3% ist, wieso würfelt man dann nicht einfach mit w%? Der Rundungsfehler wird es kaum sein.

6. Rassen als Klassen. Menschen sind schön ausdifferenziert bezüglich ihrer Qualifikationen, Elben, Zwerge und Halblinge überhaupt nicht.

7. Die Defensivfähigkeiten für Waffenkampf verbessern sich nicht mit dem Kompetenzlevel, sondern mit der Ausrüstung, im Gegensatz zu den Defensivfähigkeiten gegen Zauber und andere Effekte. Klar, die HP sollen das auch irgendwie auf einer abstakten Ebene abfangen. Aber wieso nur da und nicht bei den Rettungswürfen?

8. Save or die / save or suck. Es hängt sehr oft viel zu viel an einem einzelnen verbockten Wurf, meistens ein Save. Klappt der nicht, bist du tot, versteinert, gelähmt, bezaubert etc. und damit sehr oft erst mal raus oder zumindest unbrauchbar. Nicht meine Definition von Spaß.

9. Gonzo-Monster. Dieser ganzer maximal alberne Nonsense-Zoo aus dem Kinder-Tierbuch, wo man Kopf, Körper und Beine gesondert umblättern kann, garniert mit Mimics, Cloakern, Piercern, Lurkern etc. pp. Man kriegt auch Lacher hin, ohne das Spiel ins Lächerliche zu ziehen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 12.11.2021 | 20:45
Facing (1st Edition DMG, p. 69; 2nd Edition DMG p. 81; 2nd Edition Combat & Tactics): Gegner werden zunächst "vor" dem Charakter platziert, dann "seitlich" und schließlich "dahinter". Gegner an den Seiten oder hinter dem Charakter bekommen Vorteile auf ihre Angriffe.

Wäre prinzipiell nichts schlechtes dabei, leider gibt es keine Möglichkeit sich umzuorientieren und anderen Gegnern (die eine größere Bedrohung darstellen) zuzuwenden - man ist auf die Gegner fixiert, welche man als erstes auf dem Schirm hatte. Ist also nicht so, dass man sich einmal pro Runde drehen kann  (wie Feuersänger behauptet) - man kann sich gar nicht drehen.

Für koordinierte Angriffe die nahezu zeitgleich stattfinden, wäre das imo OK, warum ich meinen Charakter allerdings in einer vollen Minute nicht erst zu einem Gegner und dann zu einem anderen drehen kann, ist schon etwas komisch.

Ist aber relativ harmlos und lässt sich mit etwas GMV lösen (im Gegensatz zu den Bewegungsreichweiten, den Verfolgungsjagdregeln (s.u.) oder der "Firing into Melee" (1st DMG, p. 63; 2nd DMG, p. 87) Blödsinnsregel).

Verfolgungsjagden in AD&D 1st (p. 67f. im DMG): Um einen Verfolger abzuschütteln, muss man eine bestimmte Distanz zwischen sich und den Verfolger bringen. Diese Distanz ist um so größer, je schneller der Verfolger im Vergleich zum Verfolgten ist. D.h. nicht nur verkürzt ein schneller Verfolger in jeder Runde den Abstand zwischen sich und den Verfolgten, der Verfolgte muss auch noch (irgendwie, trotz recht umständlicher Verfolgungsregeln wird gerade dieser Part ausgespart) mehr Distanz zwischen sich und den Verfolger bringen (was bedeutet, dass man es gleich vergessen kann, außer der SL ist gnädig). Hätte man auch gleich viele Worte sparen können und sagen "Wenn euch ein schnelleres Monster verfolgt, und ihr keine Möglichkeit habt eure Geschwindigkeit zu erhöhen oder dessen Geschwindigkeit zu verringern, dann seid ihr am Arsch."
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 12.11.2021 | 21:06
Naja, ich nehme an Setti ist sich schon sehr bewusst, dass er sich an einem Nitpick aufhängt, da er in seinem Beitrag unausgesetzt "1e" wiederholt. Vielleicht erinnert er sich bewusst daran, dass ich AD&D2 gespielt habe, und kann sich also sehr wohl denken dass ich von dieser Version rede, aber dann könnte man ja nicht so schön toben und poltern und sich daran aufgeilen, dass der andere nicht exaktopräzise die Auflage genannt hat, auf die er sich bezieht.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 12.11.2021 | 22:46
Naja, ich nehme an Setti ist sich schon sehr bewusst, dass er sich an einem Nitpick aufhängt, da er in seinem Beitrag unausgesetzt "1e" wiederholt. Vielleicht erinnert er sich bewusst daran, dass ich AD&D2 gespielt habe, und kann sich also sehr wohl denken dass ich von dieser Version rede, aber dann könnte man ja nicht so schön toben und poltern und sich daran aufgeilen, dass der andere nicht exaktopräzise die Auflage genannt hat, auf die er sich bezieht.

Genaugenommen habe ich dich zu ersz danach gefragt, ganz unverfänglich. Dein Gepolter hier lässt vermuten, dass es dir gar nicht um Inhalte geht. :)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 13.11.2021 | 00:25
Genaugenommen habe ich dich zu ersz danach gefragt, ganz unverfänglich. Dein Gepolter hier lässt vermuten, dass es dir gar nicht um Inhalte geht. :)

Du hast ja auch wirklich ganz normal und nett rückgefragt, wie man das von einem zivilisierten Menschen erwarten können sollte. ;)
Achja und ich hab inzwischen nachgeschaut: AD&D2 DMG p. 81 gibt das Grundgerüst vor. Da ist zwar nicht buchstäblich ausformuliert, dass man sich nur einmal im Zug drehen kann, aber wenn man es durchexerziert läuft es mehr oder weniger darauf hinaus. (Auch quasi per Induktion -- es gibt Facing-Regeln, also müssen die auch zu was gut sein; könnte man sich beliebig oft drehen, hätte das Facing ja keinen Einfluss.)
Es mag sein, dass irgendeine andere Erweiterung das dann noch genauer aufdröselt, das kann ich dir aber nicht sagen -- da müssten wir Flawless fragen, der damals unser DM war.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 13.11.2021 | 08:44
Facing (1st Edition DMG, p. 69; 2nd Edition DMG p. 81; 2nd Edition Combat & Tactics): Gegner werden zunächst "vor" dem Charakter platziert, dann "seitlich" und schließlich "dahinter". Gegner an den Seiten oder hinter dem Charakter bekommen Vorteile auf ihre Angriffe.

Wäre prinzipiell nichts schlechtes dabei, leider gibt es keine Möglichkeit sich umzuorientieren und anderen Gegnern (die eine größere Bedrohung darstellen) zuzuwenden - man ist auf die Gegner fixiert, welche man als erstes auf dem Schirm hatte. Ist also nicht so, dass man sich einmal pro Runde drehen kann  (wie Feuersänger behauptet) - man kann sich gar nicht drehen.

Für koordinierte Angriffe die nahezu zeitgleich stattfinden, wäre das imo OK, warum ich meinen Charakter allerdings in einer vollen Minute nicht erst zu einem Gegner und dann zu einem anderen drehen kann, ist schon etwas komisch.

Erstmal Danke für das Heraussuchen der Textstellen.

Man darf sich nicht drehen, weil es nicht explizit im Buch steht? Wer spielt denn so?

Ich lese den DMG (1e) umgekehrt:
Es hat überhaupt erst ein Angreifer den "Rückenbonus", wenn genug Angreifer da sind! Zu irgendwem hat dann der Verteidiger den Rücken zugekehrt. Es geht um den Tick (10s), in dem die Angreifer "dran" sind (Gruppeninitiative!), d.h. ihre Treffergelegenheit haben.
Klar kann man sich in 1 min beliebig drehen. Man kann sich ja auch aussuchen, welchen Gegner man angreift.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 13.11.2021 | 08:49
Was mich graust:

Initiative-Faktoren für Waffen. Je größer die Waffe desto schlechter?  :o
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wunden verbinden / Blutung stoppen in einer Runde, die nur wenige Sekunden dauert.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 13.11.2021 | 09:01
Nochmal zum Drehverbot:
Ich glaube gerne, dass es sich in 2e Combat and Tactics findet, der Vorversion von D&D 3.0. Sicher nicht in 1e und Kern-2e.

Vermutlich kommt dieses vermeintliche Drehverbot vom Denken in Spielfeldern und Miniaturen.
AD&D kennt aber keine Spielfelder (Combat & Tactics außen vor gelassen)! Und Miniaturen sind nur optional zur besseren Visualisierung da.
Ja, der DM hat Karten mit Karos. Das sind aber keine Spielfelder, mit 3m x 3m (oder 9m x 9m, Outdoor Schale, 1e) sind sie dafür zu groß. Sie dienen der leichteren Vermessung, das ist alles.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 13.11.2021 | 09:08
Damit die AD&D-Diskussionen hier nicht über Gebühr Platz einnehmen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 13.11.2021 | 10:25
Was mich graust:

Initiative-Faktoren für Waffen. Je größer die Waffe desto schlechter?  :o
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das kann schon korrekt sein. Doch muss der Initiative-Faktor auf die Waffe eingestellt sein. Mit einem Speer sticht man wesentlich schneller zu, als man mit einem Zweihänder ausholt. Mit einem Dolch ist man zwar schnell, hat aber die schlechtere Reichweite, was wieder Abzug gibt.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 13.11.2021 | 10:58
Man holt ja mit dem Zweihänder nicht so aus, dass man sich eine Blöße gegenüber dem Dolchtypen gibt.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 13.11.2021 | 11:14
Muss sagen, dass ich zwar insgesamt kein Freund von Waffenini-Regeln bin, und kann wirklich gern drauf verzichten, aber es hat in AD&D (nochmal fürs Protokoll: 2) doch überraschend gut funktioniert.

Dennoch, wenn man schon sowas wie einen Geschwindigkeitsfaktor drin hat, bräuchte man auch sowas wie einen Reichweitenfaktor, d.h. der Dolchträger muss die Schlagdistanz des Zweihandkämpfers erstmal unterlaufen, und wenn man das alles mit berücksichtigt, landen wir bei einer Regelmonstrosität wie DSA4.
Oder halt wie in Splimo, wo die Waffen je nach Klobigkeit unterschiedliche Ticks haben und verschieden _oft_ zuhauen können. Das sieht halt D&D absolut gar nicht vor.

Letzten Endes war das einer der wenigen lichten Momente in Sean K Reynold's Karriere als Rollenspielentwickler, dass er sich damals bei 3E überlegt hat, "Geschwindigkeit und Reichweite canceln sich raus" -> keine Waffenini jeglicher Art. (Ob er wirklich für die Streichung derselben verantwortlich ist, weiß ich nicht; er hatte nur damals einen entsprechenden Artikel auf seinem Blog. Allerdings direkt neben dem Artikel in dem er argumentiert hat, Skill Focus sei ein mächtigerer Feat als Quicken Spell, also soviel zum Thema Systemverständnis.)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ainor am 13.11.2021 | 11:27
Ich lese den DMG (1e) umgekehrt:
Es hat überhaupt erst ein Angreifer den "Rückenbonus", wenn genug Angreifer da sind! Zu irgendwem hat dann der Verteidiger den Rücken zugekehrt. Es geht um den Tick (10s), in dem die Angreifer "dran" sind (Gruppeninitiative!), d.h. ihre Treffergelegenheit haben.
Klar kann man sich in 1 min beliebig drehen. Man kann sich ja auch aussuchen, welchen Gegner man angreift.

Jo, der Sinn der Regel ist ja dass wenn mehrere Gegner kommen man sich automatisch so stellt dass sie einem nicht in den Rücken fallen, weil man sich ja eigentlich gleichzeitig bewegt. Man vergleiche das mit 3E wo man rumsteht während der Gegner an einem vorbei läuft um den Flanking Bonus zu bekommen.
(man könnte sagen in 3E wendet man sich von allen Gegnern ab  :D )


Eine alte Regel die ich hasse war die 18/% Stärke. Sie mag zwar "ihren Sinn" haben, aber sie ist unelegant, unintuitiv und erfüllt ihren Zweck nur begrenzt. 
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Settembrini am 13.11.2021 | 11:30
Zitat
Es hat überhaupt erst ein Angreifer den "Rückenbonus", wenn genug Angreifer da sind!
  Es steht in dem Abschnitt ja ausdrücklich, daß man die Diagramme da hat um die Frage nach Rücken und Schuldbonus zu klären, und daß man sie auch nur mental sich denken kann.

In einem Kästchen stehen ja auch fast immer mehrere Leute (Bei Gary oft 3 nebeneinander in gedachten oder aufgemalten 3'4'' Feldern), will auch nicht vergessen sein. Ebenfalls sind das Visualisierungen, die ausdrücklich auch abstrahiert werden können, wenn man ganz ohne Minis spielt. Dann bewegt sich sogar die Party gesamt nur in einer Dimension, quasi wie auf Trav-Entfernungsbändern. Wenn man das macht, gilt auch, daß ausgewürfelt wird, wen man aus der anderen Gruppe überhaupt angreift etc. pp.

NIRGENDS jedoch steht IRGENDWAS von Beschränkungen wem man sich zuwenden dürfe. Solche Kleinteiligkeiten gibt es in der 1 Minute Kampfrunde insbesondere im Geist als auch im Text nicht. Wer Lesen kann, ist klar im Vorteil...

Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ChaosZ am 13.11.2021 | 12:21
Für jeden Fertigkeitswert einen anderen Würfel oder Würfel zu verwenden, wie bei Earthdawn, finde ich ganz schlimm. Das ist noch die Steigerung zu AD&D und seinem jedes Regelsubsystem hat seine eigenen Würfel.

Explodierende Würfel und die zugehörigen Schwierigkeitswerte wurden schon genannt.

Auch 3 Würde zum Einsatz einer Fertigkeit finde ich schlimm.

Astralenergie, Zauberpunkte oder Mana finde ich schlimm.

Komplizierte Trefferzonensysteme gibt es dann auch noch.

Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Crimson King am 13.11.2021 | 12:50
Ergänzend, damit nicht nur D&D und DSA ihr Fett weg kriegen: bei GURPS und Rolemaster tue ich mir schwer, einzelne Regeln raus zu picken, die mir die Haare zu Berge stehen lassen. Ich kann mit dem ganzen Rules Heavy Simulationism-Ansatz überhaupt nichts anfangen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
Beitrag von: Achamanian am 13.11.2021 | 14:24

Die verschiedenen Möglichkeiten Wahrscheinlichkeiten darzustellen z.B.
Im AD&D DMG wird der geneigten Leserschaft z.B. erklärt wie verschiedene Würfelmethoden unterschiedliche Erwartungswerte haben etc. Für Gygax waren die gewählten Würfel eben die besten, um die Verteilung so hinzukriegen, wie er sich die Spielwelt vorgestellt hat (basierend auf langjähriger Erfahrung im wargaming, der Versicherungsbranche und Lektüre einschlägiger Literatur). Wenn dich die Art der Notation stört (also die Tatsache, dass unterschiedliche Würfel benutzt werden), dann erklärt dir das DMG wie du das ändern kannst. Und die Wahrscheinlichkeiten selbst zu ändern, ist vermutlich noch einfacher. Du scheinst dich da also nicht an einer konkreten Regel zu stören (die Tatsache, dass ein Dieb eine X% Chance hat, eine Mauer zu erklimmen), noch an dem Mechanismus selbst (dem Erfolg einer bestimmten Handlung als Zahl auszudrücken und mit dem Würfel den Erfolg zu bestimmen), sondern lediglich an der Notation.


Sorry, das noch mal hervorzuholen, aber richtig kapiere ich das nicht ... D&D hat doch eigentlich nie merere Würfel für eine Probe verwendet, oder? Also keine Glockenkurven, sondern immer linear ansteigende Wahrscheinlichkeiten? Dann spricht doch nix dagegen, sich für einen Würfel zu entscheiden und sich für Roll Low oder für Roll High zu entscheiden und das im ganzen Regelsystem durchzuziehen, oder? Warum müssen Angriffe auf einem d20 Roll High basieren, Diebesfertigkeiten auf w100 roll low und Türen aufbrechen auf d6 roll low? Hat es wirklich Relevanz, dass der d6 Schritte von ca. 16 2/3 Prozent ermöglicht? Warum basieren die Diebesfertigkeitesschritte auf w6-Wahrscheinlichkeiten, dann wird aber der w100 verwendet?

Für mich scheint es immer noch eine rein idiosynkratische Hürde zu sein, dass man sich bei OS D&D so viele verschiedene Resolutionssysteme merken muss, deren Wahrscheinlichkeiten sich eigentlich problemlos abbilden ließen, wenn man sie vereinheitlichen würde. Dass das nostalgischen Wert hat, verstehe ich. Wer aber nicht damit aufgewachsen ist, für den ergibt das doch absolut keinen Sinn ...
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Achamanian am 13.11.2021 | 14:28
Und zum Threadtitel:

XP für "gutes Rollenspiel" gibt es nicht nur in Uralt-RPGs, sie lassen mir aber immer noch die Haare zu Berge stehen. Noch schlimmer aber: Der AP-Abzug für "schlechtes Rollenspiel" bei DSA (der theoretisch dazu führt, dass Anfängercharaktere in dem Moment unwiderruflich wahnsinnig werden, in dem sie etwas tun, dass weit genug aus der vorgeschriebenen Charakterrolle fällt, um z.B. 10 AP zu "kosten").
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
Beitrag von: takti der blonde? am 13.11.2021 | 14:52
Sorry, das noch mal hervorzuholen, aber richtig kapiere ich das nicht ... D&D hat doch eigentlich nie merere Würfel für eine Probe verwendet, oder? Also keine Glockenkurven, sondern immer linear ansteigende Wahrscheinlichkeiten? Dann spricht doch nix dagegen, sich für einen Würfel zu entscheiden und sich für Roll Low oder für Roll High zu entscheiden und das im ganzen Regelsystem durchzuziehen, oder? Warum müssen Angriffe auf einem d20 Roll High basieren, Diebesfertigkeiten auf w100 roll low und Türen aufbrechen auf d6 roll low? Hat es wirklich Relevanz, dass der d6 Schritte von ca. 16 2/3 Prozent ermöglicht? Warum basieren die Diebesfertigkeitesschritte auf w6-Wahrscheinlichkeiten, dann wird aber der w100 verwendet?

Für mich scheint es immer noch eine rein idiosynkratische Hürde zu sein, dass man sich bei OS D&D so viele verschiedene Resolutionssysteme merken muss, deren Wahrscheinlichkeiten sich eigentlich problemlos abbilden ließen, wenn man sie vereinheitlichen würde. Dass das nostalgischen Wert hat, verstehe ich. Wer aber nicht damit aufgewachsen ist, für den ergibt das doch absolut keinen Sinn ...

Ich antworte mal mit dem feurigen Damokles-Schwert der Rüge über meiner Rübe. ;)

Ja natürlich ist das idiosynkratisch! Settembrini hat es sehr schön beschrieben als er Traveller und AD&D 1e gegenübergestellt hat: Während Traveller Bauhaus ist, ist AD&D Barock.

Allerdings ist es trivial, sich die gleichen Wahrscheinlichkeiten zu nehmen und eben anders zu würfeln. Ich würfel z.B. auch in meinen AD&D Runden häufig mit 2W6 für Monster-Moral.

Übrigens bin ich nicht damit aufgewachsen und es ergibt Sinn für mich. :)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
Beitrag von: Achamanian am 13.11.2021 | 15:03

Ja natürlich ist das idiosynkratisch! Settembrini hat es sehr schön beschrieben als er Traveller und AD&D 1e gegenübergestellt hat: Während Traveller Bauhaus ist, ist AD&D Barock.

Allerdings ist es trivial, sich die gleichen Wahrscheinlichkeiten zu nehmen und eben anders zu würfeln. Ich würfel z.B. auch in meinen AD&D Runden häufig mit 2W6 für Monster-Moral.


Klar, nur wenn es so trivial ist, warum ist es dann nicht gleich so ...?
Okay, Barock, ich versteh schon ... ist mir zwar lieber als Bauhaus, aber nicht unbedingt als Regelwerk.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 13.11.2021 | 15:03
Ich hasse es, wenn Anspruch der Spieledesigner und Regeln auseinanderklaffen. Etwa bei den o.g. Verfolgungsregeln, wo lapidar hingeworfen wird, dass irgendwann eine der Seiten zu erschöpft ist, um weiter zu fliehen/zu verfolgen - aber nirgendwo steht, wann das der Fall ist (weil Erschöpfungsregeln weder im PHB noch im DMG drin sind).

Besonders dann noch solche allumfassenden Aussagen, wie z.B.: "YOU CAN NOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT" (ja, in Großbuchstaben), welche die Spielentwickler dann nicht wirklich mit Regeln unterfüttern können.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 13.11.2021 | 15:23
Zitat
Warum basieren die Diebesfertigkeitesschritte auf w6-Wahrscheinlichkeiten

Tun sie ja nicht, sie sind viel feiner aufgeschlüsselt, deswegen der W% (mit dem bei 1e "fast alles" gewürfelt wird, wie ich zuvor bereits als These in den Raum warf).

Zitat
Besonders dann noch solche allumfassenden Aussagen, wie z.B.: "YOU CAN NOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT" (ja, in Großbuchstaben), welche die Spielentwickler dann nicht wirklich mit Regeln unterfüttern können.

Das ergibt total Sinn in der damaligen Spielweise, haben wir PESA-intern neulich festgestellt. Wird sicher in einer der Exegese-Sitzungen nochmal ergründet.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Crimson King am 13.11.2021 | 15:29
Und zum Threadtitel:

XP für "gutes Rollenspiel" gibt es nicht nur in Uralt-RPGs, sie lassen mir aber immer noch die Haare zu Berge stehen. Noch schlimmer aber: Der AP-Abzug für "schlechtes Rollenspiel" bei DSA (der theoretisch dazu führt, dass Anfängercharaktere in dem Moment unwiderruflich wahnsinnig werden, in dem sie etwas tun, dass weit genug aus der vorgeschriebenen Charakterrolle fällt, um z.B. 10 AP zu "kosten").

Steht das konkret in den Regeln? Nicht dass ich das nicht glauben würde, aber DSA 1 habe ich nie gelesen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Achamanian am 13.11.2021 | 15:31
Steht das konkret in den Regeln? Nicht dass ich das nicht glauben würde, aber DSA 1 habe ich nie gelesen.

"Unwiderruflich" vielleicht nicht ... und es ist erst in DSA2 gekommen. Wir haben es zumindest so gespielt, und wir waren eigentlich immer ziemlich regelgetreu.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Crimson King am 13.11.2021 | 15:40
Midgard habe ich erst Anfang der 90er gespielt, aber das System ist definitiv ein Kind der 80er. Und die Aufteilung in Kampf-EP, Zauber-EP und Allgemeine EP ist furchtbar. Die braucht man aber auch nur, wenn man irgendeine wie auch immer geartete Form von Learning by Doing verwenden will. Was mich zum nächsten Punkt bringt.

Learning by Doing ist glaube ich in mehreren Großen Alten Systemen abgebildet. Ich finde das furchtbar, weil es forciert, alle möglichen potenziell sinnlosen Sachen zu probieren, um seine Chancen auf Lernproben zu erhöhen, und weil es spannende Fähigkeiten, die aber selten genutzt werden, abwertet. Wenn es lediglich eine zusätzliche Aufstiegsoption ist, ist das aber insgesamt noch ok für mich.

Außerdem Charaktererschaffungsmechanismen, die verhindern, dass ich am Ende im Wesentlichen den Charakter spiele, den ich im Sinn habe, im Sinne der Core Story. Dazu zählen simples Attribute auswürfeln oder auch extrem hohe Einstiegshürden für bestimmte Klassen. Es gibt aber sicher noch mehr.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Mithras am 13.11.2021 | 15:43
"Sprechende Namen" für Zaubersprüche, am besten noch in Reimform, die man laut vortragen muss (!) damit der Zauber köappt: Flim Flam Funkel, im Ars@# ist es dunkel!
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Isegrim am 13.11.2021 | 15:57
Der AP-Abzug für "schlechtes Rollenspiel" bei DSA (der theoretisch dazu führt, dass Anfängercharaktere in dem Moment unwiderruflich wahnsinnig werden, in dem sie etwas tun, dass weit genug aus der vorgeschriebenen Charakterrolle fällt, um z.B. 10 AP zu "kosten").

Hab ich nie so verstanden, wir haben Abzüge für schlechtes Rollenspiel (wenns so was mal gab) meiner Erinnerung nach von den AP abgezogen, die der Charakter am Ende erhielt. War das mit dem wahnsinnig-werden bei negativen AP nicht eine Sonderregel für die albernen Stechmücken, die einem AP abzogen (wieder, nur meine Erinnerung)?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 13.11.2021 | 16:44
Steht das konkret in den Regeln? Nicht dass ich das nicht glauben würde, aber DSA 1 habe ich nie gelesen.

In AD&D 1e gibt es so etwas ähnliches; dort wird festgelegt, wie teuer die Ausbildungskosten und -zeit für den Stufenaufstieg sind und die Kosten liegen höher, wenn du dich z.B. nicht "diebisch" genug benommen hast. Die zu Grunde liegende Idee dahinter ist letztlich auch das, was die RQ-Spiele dann expliziter formulieren: das, was die Personnage konkret tut, hat Auswirkungen auf die "Progression" im Sinne der Regeln. Den "Umweg" über die Ausbildungskosten finde ich persönlich dabei recht charmant.

Bislang hat das in den Runden, die ich erlebt habe, aber keine Anwendung gefunden (vor allem, weil die Diebe nicht doof genug sind sich wie Kämpfer durch die Wald zu axt-en).
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alex am 13.11.2021 | 17:15
Flim Flam Funkel, im Ars@# ist es dunkel!
Also den kannte ich noch nicht.  :) Welche DSA-Edition ist das?  ~;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Hotzenplot am 13.11.2021 | 17:19
Apropos XP, war es nicht auch im alten D&D so, dass man je nach ausgewürfelten Attributen, mehr bzw. weniger XP bekam?  :think:
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: flaschengeist am 13.11.2021 | 17:29
Apropos XP, war es nicht auch im alten D&D so, dass man je nach ausgewürfelten Attributen, mehr bzw. weniger XP bekam?  :think:

OSE zumindest hat das, bei Werten ab 13 im Primärattribut gibt es XP-Boni, bei Werten unter 9 XP-Abzüge. 
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 13.11.2021 | 17:32
Apropos XP, war es nicht auch im alten D&D so, dass man je nach ausgewürfelten Attributen, mehr bzw. weniger XP bekam?  :think:

In AD&D2 i.d.R. ab 16 in den Haupattributen, dann gibts +10%. Aber Abzüge für niedrige Werte gibt es nicht.
Durch die exponentielle XP-Kurve sind die 10% auch nicht mehr als ein Gimmick. Wenn du 500.000XP zum Aufsteigen brauchst, ist es relativ wumpe ob du nun 600 oder 660XP bekommst.

--

Frage:
Wenn D&D Barock ist, welches Rollenspiel wäre dann Gotik? ^^
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: schneeland am 13.11.2021 | 17:40
Learning by Doing ist glaube ich in mehreren Großen Alten Systemen abgebildet. Ich finde das furchtbar, weil es forciert, alle möglichen potenziell sinnlosen Sachen zu probieren, um seine Chancen auf Lernproben zu erhöhen, und weil es spannende Fähigkeiten, die aber selten genutzt werden, abwertet. Wenn es lediglich eine zusätzliche Aufstiegsoption ist, ist das aber insgesamt noch ok für mich.

Ich hatte ja gedacht, es gäbe keinen Regelaltbestand, der schlecht für meine Frisur ist, aber überkomplizierte Lernregeln wären tatsächlich ein Kandidat.

Außerdem: der Attributswert Weisheit (in D&D und auch sonstwo) - am besten auch noch getrennt von Intelligenz. Da helfen offensichtlich alle Stufen nichts, alle außer dem Kleriker können einfach nicht weiser werden im Laufe ihres Abenteurerlebens...
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Achamanian am 13.11.2021 | 17:47
Apropos XP, war es nicht auch im alten D&D so, dass man je nach ausgewürfelten Attributen, mehr bzw. weniger XP bekam?  :think:

Danach hatte ich auch mal an anderer Stelle gefragt. Die Erklärung dazu war, dass Spieler einen Anreiz bekommen sollten, eine zu ihren erwürfelten Werten passende Klasse zu wählen anstatt immer nur den - wohl beliebtesten - Krieger.
Im Prinzip fällt das also unter "XP für gutes Rollenspiel".  >;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 13.11.2021 | 17:51
Apropos XP, war es nicht auch im alten D&D so, dass man je nach ausgewürfelten Attributen, mehr bzw. weniger XP bekam?  :think:

Yep. Wenn ich recht gehört habe, soll ursprünglich sogar mal der einzige Zweck des "Primärattributs" einer Klasse darin gelegen haben, zu bestimmen, was für einen XP-Bonus oder -Malus man bekam -- ansonsten, heißt es, hätte beispielsweise die Stärke beim Krieger gar keine spielmechanischen Auswirkungen gehabt. Wenn das allerdings stimmt, muß das lange vor meiner Zeit gewesen sein; mein D&D-Erstkontakt war die rote Mentzer-Basisbox auf Deutsch, und da gab's in der Tat meiner dunklen Erinnerung nach je nach Primärattribut so was von -15 bis +15 Prozent auf Erfahrung.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Achamanian am 13.11.2021 | 17:52
Was ich wirklich völlig absurd finde, sind Levelobergrenzen für bestimmte race/class-Kombinationen. Ich meine, ich kapiere einfach nicht, was das im Spiel bewirken soll - wohl ein Anreiz, den Menschen als race zu wählen, weil der glaube ich nie Stufenbegrenzungen bekommen hat, aber in der konkreten Kampagne konnte das ja nur heißen, dass für alle, die sich für eine "beschränkte" Kombination entschieden haben, irgendwann einer der klassischen Hauptspielanreize in D&D weg ist. Wem bringt es was, von am Ende zwei von fünf Spielern den Preis für ihre spezielle Kombination zahlen, indem sie neidisch mit ansehen, wie die anderen fröhlich weiterleveln, während sie auf ewig "eingefroren" sind? Wessen Spaß wird dadurch gemehrt? (Hint: Höchstens der der gehässigsten SLs und Spieler:innen, die sich am "verdienten" Leid der anderen erfreuen.)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 13.11.2021 | 17:54
Außerdem: der Attributswert Weisheit (in D&D und auch sonstwo) - am besten auch noch getrennt von Intelligenz. Da helfen offensichtlich alle Stufen nichts, alle außer dem Kleriker können einfach nicht weiser werden im Laufe ihres Abenteurerlebens...

Auch Kleriker können nicht weiser werden, sie sind halt einfach schon sehr weise.

Ist aber ein Problem der Attributsbezeichnung (und bei weitem nicht das einzige: Intelligenz ist in D&D (und vielen anderen Spielen) weniger "I.Q." und mehr so etwas wie "Bildungsgrad"; Geschicklichkeit entspricht überhaupt nicht der Definition dieses Begriffs (die nicht deckungsgleich mit "dexterity" ist - deren Definition auch nicht mit der Anwendung in Rollenspielen übereinstimmt), etc.).
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 13.11.2021 | 18:16
Bei AD&D (primär bei der 1e), dass ein hohes Attribut sowohl einen XP-Bonus gab und auch die Levellimite von Halbmenschen erhöhte. Hatte mal eine Elfen-Kämpferin mit STR 13. Bei der wäre bei Level 5 schon Schluss mit dem Aufstieg gewesen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Achamanian am 13.11.2021 | 18:22
Bei AD&D (primär bei der 1e), dass ein hohes Attribut sowohl einen XP-Bonus gab und auch die Levellimite von Halbmenschen erhöhte. Hatte mal eine Elfen-Kämpferin mit STR 13. Bei der wäre bei Level 5 schon Schluss mit dem Aufstieg gewesen.

Da muss wohl jemand ernsthaft darüber nachgedacht haben, wie man beim Regeldesign Pest und Cholera zusammenkriegt!
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 13.11.2021 | 18:39
Da muss wohl jemand ernsthaft darüber nachgedacht haben, wie man beim Regeldesign Pest und Cholera zusammenkriegt!
Vor allem in einer Kampagne, wo wir mit den vorgegebenen SCs gespielt hatten. Einige von den Charakteren waren alles andere als Normal. Wobei mein damaliger SC in D&D 5e eine wesentlich bessere Figur abgeben würde, denn da hätte ich die als Dex-Fighter oder als Eldritch Knight spielen können.  :d
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 13.11.2021 | 18:45
Die XP-Boni kommen aus dem prä-Red Box-D&D. Damals gab es keine Attributsboni, aber anscheinend gab es schon den Gedanken "Leuten mit höheren Werten muss das doch leichter fallen - warum wird es dann nur leichter, wenn man in der Stufe aufsteigt" und die Reaktion darauf war dann halt "Weil es ihnen leichter fällt bekommen sie XP-Boni - dann sind sie schneller auf höheren Stufen und bekommen damit höhere Boni als der Rest".

Die Idee war richtig, aber die Umsetzung...  :D

AD&D2 hat dann diese Uralt-Regel wieder ausgegraben (auch wenn AD&D zusätzlich noch Attributsboni hatte, weswegen die Regel keinen Sinn machte).
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 13.11.2021 | 18:46
Da muss wohl jemand ernsthaft darüber nachgedacht haben, wie man beim Regeldesign Pest und Cholera zusammenkriegt!

Ich find's geil. :) Worldbuilding, baby!

(Abstrakter: aus Design-Perspektive mit Maximierung von Spielerspaß im Sinne, hast du sicherlich recht. Aber das scheint mir nur sekundär zur Betrachtung dieser "Regel".)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zed am 13.11.2021 | 19:32
Hatten wir schon die irre Dual-Klassen-Regelung für Menschen?

AD&D 1. Edition, aus dem Kopf:
1. Erst steigerst Du den Kleriker auf, sagen wir, Stufe 7.
2. Dann vergisst Du alles (außer Lebenspunkten), was Du als Kleriker gelernt hast, und beginnst neu als Kämpfer der 1. Stufe und steigst dort Stufe für Stufe auf.
3. Erst wenn die Kämpferklasse die Klerikerklasse eingeholt hat, fällt Dir alles wieder ein, was Du als Kleriker gelernt hast. Dann darfst Du das Wissen des Klerikers 7. Stufe nutzen, aber nur weiter als Kämpfer aufsteigen.

Es wie die "Halbmenschen" (Elben, Zwerge, Halborks...) zu machen, Multiklassen zu nutzen, steht den Menschen nicht frei.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 13.11.2021 | 19:47
Apropos AD&D 1: Halbmenschen in der Dieb-Klasse unlimitiert aufsteigen durften, obwohl der Dieb nicht zu den meisten Rassen (zB Zwerg, Gnom) passte. Und es so beim Multiklassen eher Sinn machte, mit dem Dieb zu multiklassen, als zB mit dem Kämpfer. Denn, wenn man in einer Klasse das Limit erreichte, hatte man für die andere Klasse jeweils die Hälfte der XP verloren zum weiteraufsteigen, weil die stillstehende Klasse immer noch ihren Anteil an XP verschlang.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Flamebeard am 13.11.2021 | 20:27
@Shadowrun: Hätte einen guten Missionsgenerator vertragen können. Gibt´s sowas eigentlich mittlerweile in einer offiziellen Ausgabe?

Da ich bisher niemanden gefunden habe, der dir geantwortet hat:

Ja, gibt es. Im Buch der Verlorenen kann man sich Runs über ein Kartenspiel generieren. Ist eigentlich recht niftig und deckt fast alles ab.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ma tetz am 13.11.2021 | 20:40
Im Schattenrüstzeug für SR 4 war auch einer drinn.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Settembrini am 13.11.2021 | 21:21
Apropos AD&D 1: Halbmenschen in der Dieb-Klasse unlimitiert aufsteigen durften, obwohl der Dieb nicht zu den meisten Rassen (zB Zwerg, Gnom) passte. Und es so beim Multiklassen eher Sinn machte, mit dem Dieb zu multiklassen, als zB mit dem Kämpfer. Denn, wenn man in einer Klasse das Limit erreichte, hatte man für die andere Klasse jeweils die Hälfte der XP verloren zum weiteraufsteigen, weil die stillstehende Klasse immer noch ihren Anteil an XP verschlang.

Fair enough, daß Dich das nervt, aber das war volle Absicht. Regelziele erreicht. Halbmenschen sollen eher nicht gespielt werden, wenn man hoch hinaus will.

Kann man blöd finden, war aber Absicht.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Settembrini am 13.11.2021 | 21:25
Was ich wirklich völlig absurd finde, sind Levelobergrenzen für bestimmte race/class-Kombinationen. Ich meine, ich kapiere einfach nicht, was das im Spiel bewirken soll - wohl ein Anreiz, den Menschen als race zu wählen, weil der glaube ich nie Stufenbegrenzungen bekommen hat, aber in der konkreten Kampagne konnte das ja nur heißen, dass für alle, die sich für eine "beschränkte" Kombination entschieden haben, irgendwann einer der klassischen Hauptspielanreize in D&D weg ist. Wem bringt es was, von am Ende zwei von fünf Spielern den Preis für ihre spezielle Kombination zahlen, indem sie neidisch mit ansehen, wie die anderen fröhlich weiterleveln, während sie auf ewig "eingefroren" sind? Wessen Spaß wird dadurch gemehrt? (Hint: Höchstens der der gehässigsten SLs und Spieler:innen, die sich am "verdienten" Leid der anderen erfreuen.)

Muß man nicht mögen, aber die Idee ist es, Nichtmenschen als wirklich ANDERS zu kennzeichnen. Die spielen halt ein paar Stufen "Mensch" und danach gehen sie in ihr eigenes "Fairyversum" zurück. So wie Entwicklungshelfer.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Settembrini am 13.11.2021 | 21:28
Wenn man alles freigibt, wie in 5e, dann sind halt alle Tieflinge. Kann man machen, muß man aber nicht.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 13.11.2021 | 21:33
Siehe 2e, wo alle Elfen sind (irrelevant hohe level caps, nur Vorteile).
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Fezzik am 13.11.2021 | 21:54
Siehe 2e, wo alle Elfen sind (irrelevant hohe level caps, nur Vorteile).

Also da grätsch ich mal rein. In 15 Jahren Ad&d 2nd gabs bei uns Minimum 50% Menschen und der Rest waren Elfen ( insgesamt 3); einige Zwerge und Gnome. Ich erinnere mich an 2 Halbelfen. Gespielt wurde selten höher als Lvl 10.
Vielleicht war unsere Runde auch ne Ausnahme. Aber das alle Elfen wegen der Vorteile spielen kann ich so nicht unterschreiben.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Swafnir am 13.11.2021 | 21:57
Wenn man alles freigibt, wie in 5e, dann sind halt alle Tieflinge. Kann man machen, muß man aber nicht.

Hab noch keine reine Tieflinggruppe erlebt. Nicht mal Gruppen mit mehr als einem Tiefling. Von daher halte ich das nicht für stichhaltig.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: AlterZwerg am 13.11.2021 | 22:47
Siehe 2e, wo alle Elfen sind (irrelevant hohe level caps, nur Vorteile).

Interessante Feststellung, deren Herleitung mich interessieren würde.
In meiner aktuellen 2e Runde habe ich 4 Menschen und einen Zwerg und auch sonst waren Elfen kaum präsent.

Allerdings verstehe ich den Ansatz von EGG in 1e was die Lebensdauer von Halbmenschen und deren wahrscheinlichen Level angeht.
Heute aus der Zeit gefallen und auch nicht mein Ding, aber aus damaliger Sicht auf eine seltsame Art und Weise logisch.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 13.11.2021 | 23:13
Habt ihr alle keine kompetenten Minimaxer in eurer 2e-Gruppe??   ;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 14.11.2021 | 00:16
So wie ich das von AD&D in Erinnerung habe, war die Wahl der Rasse quasi eine Wetter auf die Laufzeit der Kampagne. Auf den "unteren" Stufen haben Nichtmenschen kapitale Vorteile (wegen der Rassenmerkmale sowie Multiclassing), aber auf lange Sicht kann ein clever gespielter Mensch deutlich krasser sein, wg offenem Levelcap und Dual-Classing.

Beispiel:
Unsere Kampagne (also das einzige mal, dass ich 2e lang genug gespielt habe, um es Kampagne zu nennen) haben wir bis etwas über 1 Million XP durchgezogen (und haben sie lediglich wg des Wegzugs einer Stammspielerin beendet). Ich hatte einen Halb-Elfischen Fighter-Bard, finales Level 10/12.

Als Mensch hätte man erstmal 7 Fighter-Stufen für den interessanten extra Angriff leveln können, und der THAC0 wäre dann eigentlich auch schon gut genug gewesen, gerade in Verbindung mit den heftigen Waffen die man da bekam. Die restliche Million XP hätte man in nen Spellcaster stecken können; als Wizard wären da 12 Stufen drin gewesen und als Bard derer 14. 
Aber freilich ist das alles Wenn und Hätte; vielleicht wäre mein Charakter da auch viel früher draufgegangen, wer weiß das schon. ^^
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 14.11.2021 | 01:04
Die bekloppte Idee, dass alle Nichtmenschen einen bestimmten Entwicklungsstand haben müssen (der sich von den Menschen unterscheidet) ist sowieso etwas, was nicht wirklich tragfähig ist. Man sagt ja auch nicht bei Menschen "Barbaren sind so taff, die starten auf (effektiv) Stufe 5 und leveln dann bis Stufe 12", weil nicht jeder Mensch ein Conan ist. Warum muss dann jeder Elf ein Legolas und jeder Zwerg ein Gimli sein?

Die Idee der höheren Startboni vom Anfang weg, einfach qua der Spezies gehört auf den Müll, gleich neben "Gesinnungssprachen" (letztere basieren auf mangelhaften Geschichtsverständnis von Gygax). Eine Idee wäre, dass Nichtmenschen andere Entwicklungsmöglichkeiten haben, statt mehr - dass Elfen eine  andere Zauberliste haben (wenn sie einen magischen Pfad einschlagen), andere Waffenbegabungen (wenn sie eine kriegerische Klasse wählen), andere mundane Fähigkeiten (selbst wenn man kein Fertigkeitssystem verwendet kann man das trotzdem einbringen), etc.

Ich denke auch nicht, dass Leute auf Nichtmenschen schwenken, wenn die wirklich gleichwertig sind. In oD&D/AD&D würden sicherlich auch nicht wenige Elfenspieler auf ihre Vorteile verzichten, wenn sie dafür ihren Elfen weiterspielen können (Elfen die sich für den Weg der Sterblichkeit entscheiden gibt es ja in der Fiktion zu genüge).
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 14.11.2021 | 09:09
Habt ihr alle keine kompetenten Minimaxer in eurer 2e-Gruppe??   ;D

Bei einer langen Kampagne ging es doch nicht mehr um Minmaxen. Da wurde bei uns auf ganz anderen Leveln operiert. Z.B. Wish-Spells um das Level-Limit anzuheben. Oder Rasse zu ändern.

Aber damals wäre ich in manchen Regionen wohl sowieso wegen unpreußischer Aktivität von der lokalen Rollenspielpolizei ins Exil geschickt worden. Mein Charakter hat z.B. einmal mit einem Wish-Spell eine Pizza geordert. Der Schenkelklopfer war es mir wert.

Hat denn von euch je irgendwer AD&D jenseits des 10. Levels ernsthaft gespielt? (Und damit meine ich auch hochgespielt.)

Obwohl: bei AD&D1 reicht es dafür ja eigentlich 9 Spielabende lang exorbitante Schätze rauszuhauen, oder? Da ist man dann ja sofort auf Stufe 10?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 14.11.2021 | 09:25
Bei AD&D kam ich mit meinen SCs nie über Level 5, weil die erstens immer levelmässig 1 bis 3 Levels hinten nach waren und deswegen dauernd abnippelten.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 14.11.2021 | 09:29
@tartex: Verstehe dein Argument der langen Kampagne nicht. Bei der Personnagen-Erschaffung weiß doch niemand, wie lang die Kampagne sein wird und bis zu welcher Stufe  die Personnage überlebt.
2e: Bei Stufe 10 oder so spätestens war bei uns immer Schluss. Aus dem ein oder andern Grund.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Stahlfaust am 14.11.2021 | 09:31
Wir haben damals unsere AD&D Kampagne bis in den High level Bereich hochgespielt. Der Wizard hatte sich über die Zeit zwei True Dweomers entwickelt, mein Krieger hatte great Weapon Mastery und damit w20 Schadenswürfel gegen große Gegner.
Auf Stufe 8 hatte der SL bei einer Zufallsbegegnung tatsächlich die Tarraske ausgewürfelt, die uns natürlich fertig gemacht hat. Dafür haben wir uns dann auf high-level gerächt und die Tarraske tatsächlich getötet und zu Ehren Tempus' geopfert.
Schee wars.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: General Kong am 14.11.2021 | 09:39
Bei einer langen Kampagne ging es doch nicht mehr um Minmaxen. Da wurde bei uns auf ganz anderen Leveln operiert. Z.B. Wish-Spells um das Level-Limit anzuheben. Oder Rasse zu ändern.

Aber damals wäre ich in manchen Regionen wohl sowieso wegen unpreußischer Aktivität von der lokalen Rollenspielpolizei ins Exil geschickt worden. Mein Charakter hat z.B. einmal mit einem Wish-Spell eine Pizza geordert. Der Schenkelklopfer war es mir wert.

Hat denn von euch je irgendwer AD&D jenseits des 10. Levels ernsthaft gespielt? (Und damit meine ich auch hochgespielt.)

Obwohl: bei AD&D1 reicht es dafür ja eigentlich 9 Spielabende lang exorbitante Schätze rauszuhauen, oder? Da ist man dann ja sofort auf Stufe 10?

Sofern sie mit extra Anchovis war, lässt sich dagegen nichts einwenden. Bei einer strunzdoofen Pizza Magarita hätte ich dich allerdings von hinten erdolcht! Mit einer angespitzen Banane+3, +5 gegen Wunschverschwender!

AD&D über die. Stufe hochgespielt? Klar. Wobei ich nun nicht beschwören kann, ob mein Paladin 9. oder 10. hatte (bin einmal abgekackt), die anderen waen aber über 10. Und bei BECMI D&D war es die 14. mit einem Dieb. Und beides hat lange gedauert - kein Schätze-Leveln-Schätze-Leveln-voila!
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 14.11.2021 | 10:00
Bei der Personnagen-Erschaffung weiß doch niemand, wie lang die Kampagne sein wird und bis zu welcher Stufe  die Personnage überlebt.

Das kann man doch schon abschätzen was die Personatschen (heißt das so von Kaliningrad bis Sachsen?) betrifft. Manchmal ist es bewusst ein One Shot - dann spiele ich bei Old School D&D tatsächlich gerne Elfen.

Und man kennt ja seine Spielleiter und hat dann eine Erwartungshaltung. In den 90igern:

Die Monokultur-AD&D-Leute in meinem Umfeld haben sich eigentlich die halben Sessions nur über Regelauslegungen gestritten. Da habe ich nie länger mitspielen wollen.

Ein Großteil der eher spielgeschehen-orientieren Spielleiter ist lustigerweise zu Rolemaster gewechselt (und da bin ich mitgegangen). Hilft hier also nicht viel.

Und dann gab es natürlich die ADHD-Spielleiter. Da wurde zu oft Setting oder Regelsystem gewechselt um sich ab dem dritten Neustart noch Gedanken um langfristige Spielbarkeit der Bersonatschen zu machen.

Um es kurz zu fassen: die D&D-Spielleiter, die ich kenne, hauen eigentlich meist das Spiel hin, bevor das relevant wurde.

Und D&D3 oder 5 hat mich nie wirklich angesprochen. Das spielte ich eigentlich nur aus Höflichkeit mit.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Grey am 14.11.2021 | 10:07
@Topic: Mit dem Prozentwürfel ultra-feinkörnig Attributwerte auszuwürfeln, um anschließend in Tabellen die Boni nachzuschlagen, die letzten Endes als einzige Werte übrig bleiben, die im Spielverlauf tatsächlich Einfluss haben. Als Jung-Rollenspieler war ich von Midgard begeistert und konnte die Tabellen nach einer Weile auswendig. Heute stehen mir von der Umständlichkeit dieses Systems die Haare zu Berge.

... und ich denke trotzdem noch immer begeistert an diese Zeiten zurück. ^-^
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Koruun am 14.11.2021 | 11:47
edit: ups, falscher Thread.
Ist jetzt hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120888.msg135030834.html#msg135030834).
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Apollo-Союз am 14.11.2021 | 14:06
Nicht so sehr Regel, als vielmehr Designelement:

Wenn ein Abenteuer von den Helden erwartet, dass sie sich in jeden Kampf zu stürzen haben (und diesen auch gewinnen können)... außer halt bei diesem Oberbösewicht(tm) hier.

Den müssen Sie unbedingt vermeiden. Wenn nicht, dann gibts TPK und sie sind selbst Schuld. Das müssen Sie halt Erkennen, weil es sollte ja offensichtlich sein. OT sollte der SL das natürlich nicht mitteilen, weil das macht ja die Immersion kaputt.

Äh...  :o
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 14.11.2021 | 14:33
Nicht so sehr Regel, als vielmehr Designelement:

Wenn ein Abenteuer von den Helden erwartet, dass sie sich in jeden Kampf zu stürzen haben (und diesen auch gewinnen können)... außer halt bei diesem Oberbösewicht(tm) hier.

Den müssen Sie unbedingt vermeiden. Wenn nicht, dann gibts TPK und sie sind selbst Schuld. Das müssen Sie halt Erkennen, weil es sollte ja offensichtlich sein. OT sollte der SL das natürlich nicht mitteilen, weil das macht ja die Immersion kaputt.

Äh...  :o

Etwas erweitert: "spielererzieherische" Attitüden, SL-Ratschläge, und ähnlicher Mumpitz, egal, ob im Regelwerk selbst oder in konkreten einzelnen Abenteuern. Die findet man nun zwar nicht nur in Uraltsystemen (und umgekehrt auch nicht unbedingt bei allen von diesen), aber rein aus meiner subjektiven Erfahrung ergibt sich schon ein gewisser "das war früher schlimmer und hat sich gebessert"-Trend. (Andererseits bin ich heute auch schlicht meinen Teil wählerischer als früher, also muß man das der Fairness halber schon mit einrechnen. ;))
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 14.11.2021 | 14:48
Rassen/Klassenkombinationen in gewissen RPGs, die, wenn korrekt gespielt, die Gruppe sabotieren. (zB Kender in AD&D Dragonlance)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ninkasi am 14.11.2021 | 15:10
Da ich bisher niemanden gefunden habe, der dir geantwortet hat:

Ja, gibt es. Im Buch der Verlorenen kann man sich Runs über ein Kartenspiel generieren. Ist eigentlich recht niftig und deckt fast alles ab.

Ah, danke, das kenne ich nicht.

@Ma Tetz:  Habe ich mal reingeschaut, geht etwas unter die 1,5 Seiten mit W6 Ergebnissen für so eine Spielhilfe, trotzdem danke schön für den Hinweis


@Thema: Regeln die unsinnige und ätzende Wahrscheinlichkeiten hervorrufen.
 Die ganzen NoBrainer/ Hartholzharnische.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Toa am 14.11.2021 | 21:16
Das Ansagen von Aktionen in umgekehrter Initiativereihenfolge. Bonuspunkte, falls es schwere Abzüge für das Wechseln einer Aktion gibt bzw. die Aktion einfach verfällt, sollte sie nicht mehr möglich/relevant sein.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: General Kong am 14.11.2021 | 21:31
Die Ansage von Aktione vor der Initiative finde ich bekloppt, egal in welcher Reihenfolge. Für Spieler ghetd as ja noch an, auch wenn es manchmal dumm wird ("Ich zaubere einen Blitzstrahl auf Ork Nr. 12", der dann kurz drauf vom Kämpfer niedergemacht wird), aber wie soll ich als Spielleiter behalten,w er con den dutzend Piraten was genau vorhat?

Ist also eh nur eine Regel für Spieler. Und keine, die dem Spiel auch nur das Geringste an Positivem oder Spielbeschleunigendem hinzufügt.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 15.11.2021 | 01:40
Die Ansage von Aktione vor der Initiative finde ich bekloppt, egal in welcher Reihenfolge.

Ich fand die eigentlich ziemlich genial. ^^ Okay, hat sich auch wieder mit der 1-Minuten-Kampfrunde gebissen, aber lassen wir das mal beiseite. Wir haben das allerdings so gespielt, dass man nur die Aktion selber ansagen musste, nicht das Ziel derselben. Worauf es also ankam, war anzusagen, _ob_ und _womit_ man angreifen wollte, aber nicht _wen_.

Also einfach "Ich greife mit meinem +3 Longsword an --> dadurch habe ich Ini +2 --> würfel, ich bin dran bei 7" - und wenn dann Phase 7 kam, hat man geguckt wen man erreichen konnte bzw wo es am sinnvollsten war, und hat dann eben denjenigen angegriffen.
Macht allerdings mE nur Sinn, wenn jeder Spieler jede Runde seine eigene Ini würfelt. Und klar dauert es länger wenn man jede Runde neu würfelt, aber es hat mE durchaus einen spielerischen Mehrwert.

Zauber hatten ebenso ihre eigenen Ini-Modifikatoren, und wurden ebenso am Anfang angesagt und dann bei der entsprechenden Phase losgelassen. Und ja, das hat durchaus schon für sehr dramatische und spannende Momente gesorgt, wie etwa in dem Dungeon, in dem wir von hunderten Ghoulen aus allen Richtungen überrannt wurden, und ich habe einen Feuerball angesagt, der gut die Hälfte von ihnen weggemacht hätte -- aber dann wurde ein Partymitglied gelähmt und konnte daher für "Broken Arrow (https://youtu.be/iouUoZW6yV4?t=44)" nicht mehr den Weg freimachen und hätte den Feuerball nicht überlebt; also hab ich in letzter Sekunde den Zauber rumgerissen und in einen anderen Gang gelenkt, wo er zwar weniger Ghoule erwischte, aber uns immerhin den Ausweg freiräumte.

Diese Szene war der HAMMER, und wie man merkt hat sie sich in mein Gedächtnis eingebrannt. In 3E und jünger hingegen ist so ein Ablauf einfach nicht mehr möglich.  :(

Ich behaupte auch, die Abschaffung dieser Initiativregel hat stark zur Caster Supremacy der 3E beigetragen.

Nachtrag: dass das Empfinden ein komplett anderes ist, wenn man gezwungen wird jede Aktion minutiös vorauszusagen und dann gefühlt jeden 2. Zug verliert weil der angesagte Gegner nicht mehr existiert, glaube ich gerne. Würde ich auch scheisse finden.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 15.11.2021 | 06:29
"Broken Arrow (https://youtu.be/iouUoZW6yV4?t=44)
Komplette OT-SIdenote: Schau mal in die Kommentare zu dem verlinkten Video - gru-se-lig!!!

@Szene: Dass das spannend war glaub ich sofort - klingt super.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ainor am 15.11.2021 | 12:36
Die Ansage von Aktione vor der Initiative finde ich bekloppt, egal in welcher Reihenfolge.

Bekloppt würde ich nicht sagen, aber sie macht alles unnötig kompliziert, insbesondere wenn mann eh nur Schläge austauscht.

Ich behaupte auch, die Abschaffung dieser Initiativregel hat stark zur Caster Supremacy der 3E beigetragen.

Also meiner Erinnerung nach war das Hauptproblem dass hochstufige Zauber langsam waren (und mit Optionalregel magische Waffen sehr schnell) und das jeder Treffer dazu führte dass man den Zauber verlor. In 3E wurde das mit der AOO Regel weitergeführt, aber die war völlig zahnlos (sowie fas alles was Caster beschränken sollte).

Das 2E Feeling kann man aber in der 3E Initiative mit Full-round Casting time reproduzieren. 
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: bobibob bobsen am 15.11.2021 | 13:06
Mindestattribut um eine bestimmte Klasse zu spielen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 15.11.2021 | 15:50
Mindestattribut um eine bestimmte Klasse zu spielen.
Das möchte ich gerne ergänzen um "Mindestattribut um eine bestimmte Rasse zu spielen". (zB DSA oder auch D&D 1). Und dann gibt es noch RPGs, bei denen man würfeln musste, welche Rasse man spielen durfte.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 15.11.2021 | 16:11
Das möchte ich gerne ergänzen um "Mindestattribut um eine bestimmte Rasse zu spielen". (zB DSA oder auch D&D 1). Und dann gibt es noch RPGs, bei denen man würfeln musste, welche Rasse man spielen durfte.

Und wenn wir schon dabei sind: Mindestattribut, um eine bestimmte Fertigkeit überhaupt jemals lernen zu dürfen. Ja, Midgard 2, dich meine ich...
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ninkasi am 15.11.2021 | 16:17
Fertigkeitsbäume, wo ich als Vorraussetzung für meine gewünschte Sonderfertigkeit noch andere, ungewollte Fertigkeiten vorher kaufen muss.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Jiba am 15.11.2021 | 16:20
Fertigkeitsbäume, wo ich als Vorraussetzung für meine gewünschte Sonderfertigkeit noch andere, ungewollte Fertigkeiten vorher kaufen muss.

Wobei man jetzt natürlich dazu sagen muss, dass nicht die Uralt-RPGs, sondern die Rollenspiele der 00er-Jahre diese Unsitte zur Perfektion gebracht haben.
(*hust* *hust* Exalted... *hust* *hust*)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ninkasi am 15.11.2021 | 16:24
erstmals gestört hat es mich mal bei Vampire, gefühlt ja auch schon ewig her ;)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 15.11.2021 | 17:09
Fertigkeitsbäume, wo ich als Voraussetzung für meine gewünschte Sonderfertigkeit noch andere, ungewollte Fertigkeiten vorher kaufen muss.
Und diese Seuche existiert auch heute noch und wie! Und sie hat sich seeeehr weit verbreitet. Praktisch jedes Computer/Konsolen-Rollenspiel hat diese Seuche heute. Und auch etliche moderne P&P-RPGs haben das heute. (ZB DSA 5)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Koronus am 15.11.2021 | 18:04
BEAM D&D Ausbau Edition
Es dürfen nur so und so viele Druiden höherer Stufen existieren. Wenn du aufsteigen willst und die Quote bereits voll ist musst du den Druiden höherer Stufe im Faustkampf besiegen. Falls dich wiederum einer herausfordert und du verlierst sinkst du um eine Stufe.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 15.11.2021 | 19:01
BEAM D&D Ausbau Edition
Es dürfen nur so und so viele Druiden höherer Stufen existieren. Wenn du aufsteigen willst und die Quote bereits voll ist musst du den Druiden höherer Stufe im Faustkampf besiegen. Falls dich wiederum einer herausfordert und du verlierst sinkst du um eine Stufe.
Das war ein Standardthema in Dragonlance. Da hatte man dieses "Feature" mit etlichen Klassen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 15.11.2021 | 19:43
BEAM D&D Ausbau Edition
Es dürfen nur so und so viele Druiden höherer Stufen existieren. Wenn du aufsteigen willst und die Quote bereits voll ist musst du den Druiden höherer Stufe im Faustkampf besiegen. Falls dich wiederum einer herausfordert und du verlierst sinkst du um eine Stufe.

Faustkampf? Ich dachte immer mit allen Mitteln!  :o 
Wenn Faustkampf (aber nur dann) schließe ich mich an!
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 15.11.2021 | 19:57
Faustkampf? Ich dachte immer mit allen Mitteln!  :o 
Wenn Faustkampf (aber nur dann) schließe ich mich an!

In meiner Interpretation ist das ja einfach wie Highlander mit Sensen. ;)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Pyromancer am 15.11.2021 | 20:00
BEAM D&D Ausbau Edition
Es dürfen nur so und so viele Druiden höherer Stufen existieren. Wenn du aufsteigen willst und die Quote bereits voll ist musst du den Druiden höherer Stufe im Faustkampf besiegen. Falls dich wiederum einer herausfordert und du verlierst sinkst du um eine Stufe.

Ich meine, das hätte ich in AD&D1e auch gesehen. Und bei Assassinen war das glaube ich auch so, dass man für die höchste Stufe den vorherigen Inhaber umbringen muss.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Drantos am 15.11.2021 | 20:55
Komplette OT-SIdenote: Schau mal in die Kommentare zu dem verlinkten Video - gru-se-lig!!!


Noch gruseliger sind die Kommentare  :o

cu Drantos

P.s. Lobet IHN!
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 15.11.2021 | 21:00
Noch gruseliger sind die Kommentare  :o
Jetzt bin ich verwirrt. Ich schrieb doch:
Schau mal in die Kommentare zu dem verlinkten Video - gru-se-lig!!!
Die Kommentare sind also noch gruseliger als die Kommentare? Hä?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Drantos am 15.11.2021 | 23:00
Jetzt bin ich verwirrt. Ich schrieb doch:Die Kommentare sind also noch gruseliger als die Kommentare? Hä?

Sry wer lesen kann ist klar im Vorteil

cu Drantos
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 15.11.2021 | 23:59
Ja, ich hab da auch erst hinterher gemerkt, dass das Video dann in eine Schwurbelei überleitet, und die Kommis passen dazu. :p Naja, was soll's.

Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Tele am 16.11.2021 | 10:11
Etwas erweitert: "spielererzieherische" Attitüden, SL-Ratschläge, und ähnlicher Mumpitz, egal, ob im Regelwerk selbst oder in konkreten einzelnen Abenteuern. Die findet man nun zwar nicht nur in Uraltsystemen (und umgekehrt auch nicht unbedingt bei allen von diesen), aber rein aus meiner subjektiven Erfahrung ergibt sich schon ein gewisser "das war früher schlimmer und hat sich gebessert"-Trend. (Andererseits bin ich heute auch schlicht meinen Teil wählerischer als früher, also muß man das der Fairness halber schon mit einrechnen. ;))

Also du findest die Hilfestellungen der Autoren an unerfahrene Spielleiter a la "das könnte man so oder so machen..." doof?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: bobibob bobsen am 16.11.2021 | 10:55
Zitat
Also du findest die Hilfestellungen der Autoren an unerfahrene Spielleiter a la "das könnte man so oder so machen..." doof?

Naja da standen aber auch ganz andere Dinge drin wie man seine Mitspieler gängeln soll um sich als SL durchzusetzen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 16.11.2021 | 11:49
Attribute, die unterschiedlich gewürfelt werden, z.B. manche mit 3W6, andere mit 2W6+6.  :o
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 16.11.2021 | 11:58
Werte die gleich gewürfelt werden (z.B. alle 3W6), aber für das Spiel nicht gleich wichtig sind (z.B. Stärke vs. Weisheit bei D&D).
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Tele am 16.11.2021 | 11:59
Naja da standen aber auch ganz andere Dinge drin wie man seine Mitspieler gängeln soll um sich als SL durchzusetzen.
Ah okay, die kenne ich nicht. Ich kenne solche "sollten ihre Spieler hier Schwierigkeiten haben, können sie xy..."
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 16.11.2021 | 12:19
Werte die gleich gewürfelt werden (z.B. alle 3W6), aber für das Spiel nicht gleich wichtig sind (z.B. Stärke vs. Weisheit bei D&D).
Ich finde, Stärke ist ein unterschätztes Attribut. Klar, Weisheit ist wichtig als Vorbedingung für viele Klassen, aber Stärke ist sogar für Magienutzer wichtig, wenn es darum geht, Beute zu tragen, oder um Traglast bei Flucht.
Ich rate davon ab, nur die Weisheit hochzusetzen und Stärke als Dump Stat zu missbrauchen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 16.11.2021 | 12:20
Ah okay, die kenne ich nicht. Ich kenne solche "sollten ihre Spieler hier Schwierigkeiten haben, können sie xy..."
Zumindest bei diversen alten DSA-Abenteuern steht da sinngemäß eher "sollten Ihre Spieler hier Schwierigkeiten machen..."
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 16.11.2021 | 12:22
Ich finde, Stärke ist ein unterschätztes Attribut. Klar, Weisheit ist wichtig als Vorbedingung für viele Klassen, aber Stärke ist sogar für Magienutzer wichtig, wenn es darum geht, Beute zu tragen, oder um Traglast bei Flucht.
Ich rate davon ab, nur die Weisheit hochzusetzen und Stärke als Dump Stat zu missbrauchen.

Meinte es eher umgekehrt. Weisheit braucht niemand der kein Kleriker ist.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zed am 16.11.2021 | 12:25
Werte, die unterschiedliche Skalen benutzen, wie Stärke 18/37.

(Hier ein Beispiel aus dem alten Baldurs Gate, dass auf AD&D aufsetzte.) (https://www.rpguides.de/baldurs-gate/artikel/starke.htm)

Auch die Treffer- und Schadensmodifikation waren unnachvollziehbar inkonsistent.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 16.11.2021 | 12:28
Meinte es eher umgekehrt. Weisheit braucht niemand der kein Kleriker ist.

Druiden, Ranger, Paladin usw. als Mindestanforderung.

Aber ja, davon abgesehen ist Weisheit in 1e das Dump Stat erster Wahl.   ;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 16.11.2021 | 12:31
Wo wir wieder bei: Attribute als Klassenanforderung (welche die Klassen dann im tatsächlichen Spiel nicht mehr brauchen) wären. Müll.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 16.11.2021 | 12:32
Wo wir wieder bei: Attribute als Klassenanforderung (welche die Klassen dann im tatsächlichen Spiel nicht mehr brauchen) wären. Müll.

https://www.youtube.com/watch?v=pdEqf1zThXk
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 16.11.2021 | 12:33
Werte, die unterschiedliche Skalen benutzen, wie Stärke 18/37.

Es ist ja nur eine Feinabstufung. Übrigens existiert sie für alle Attribute, sie hat nur keine Auswirkung. Wenn du Wunsch benutzt, um ein Attribut über 16 zu steigern, bekommst du nur einen Zehntel Punkt dazu.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 16.11.2021 | 12:34
https://www.youtube.com/watch?v=pdEqf1zThXk
Echt jetzt? ::)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 16.11.2021 | 12:36
Wo wir wieder bei: Attribute als Klassenanforderung (welche die Klassen dann im tatsächlichen Spiel nicht mehr brauchen) wären. Müll.

2e löst das ja dann über Attributsproben und das (optionale) Nicht-Waffen-Fertigkeitssystem.
Bei 1e freue ich mich entweder über das Dump Stat oder über den RW-Bonus gegen geistige Angriffe.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 16.11.2021 | 12:37
Echt jetzt? ::)

Ist die Sesamstraße etwa nicht konsens-tauglich? :D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 16.11.2021 | 12:39
Druiden, Ranger, Paladin usw. als Mindestanforderung.

Aber ja, davon abgesehen ist Weisheit in 1e das Dump Stat erster Wahl.   ;D

In 3E ist WIS vermutlich das letzte Attribut das man dumpen sollte, mit sehr wenigen Ausnahmen, allein schon weil der wichtigste Skill des Spiels darüber läuft (Perception bzw Listen/Spot) und ein verkackter Will-Save extrem schmerzhaft für die ganze Gruppe sein kann.

Allerdings sollte man STR auch nicht zu leichtfertig dumpen, es dauert ja doch ein paar Level bis man sich über körperliche Dkills und Traglast keine Gedanken mehr machen muss.  :think: Also zumindest irgendjemand in der Party sollte ein paar Muckis haben.

Und in 5E wiederum ist der Fall klar; wenn es einen Dumpstat gibt, dann ist das INT, für alle außer Wizards. :p
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 16.11.2021 | 13:32
Das hatte ich ja total übersehen:
Hier geht es eben nicht um reine Geschmacksfragen: Eine Angriffsmatrix ist z.B. komplizierter, ohne dafür einen Mehrwert zu biete. Ergo: Ganz objektiv schlechter als ein Wurf mit Bonus gegen aufsteigende RK.
Das wirst Du nicht trennen können - vieles sind eben *doch* Geschmacksfragen - zeigt sich allein schon daran, dass es Leute gibt, die "Rassen sind Klassen" nicht doof finden. Nix mit "objektiv schlechter".
Generell halte ich "objektiv schlechter/besser" für eine überstrapazierte Phrase und auch ein bisschen Totschlagargument in solchen Diskussionen. Jemand findet etwas doof und begründet das mit "ist onjektiv schlechter". Damit hat man den Pflock gesetzt und zwingt das Gegenüber "objektive" Belege für den abweichenden Geschmack zu finden.

Selbst wenn man die Kenngrößen quantifizieren - und damit objektivieren - könnte (was man mir bei "Qualität von Regeln" mal vorführen müsste), wäre das immer noch eine Frage des Zwecks einer Sache und wie gut sie ihn erfüllt.
Beispiel:
Was ist das bessere Auto? Ein Lamborghini Huracán oder ein Skoda Superb?
Der Huracán hat mehr PS und eine weit höhere Höchstgeschwindigkeit. Einfach messbare Kriterien, in denen er klar besser ist - ganz objektiv.
Der Skoda dagegen hat viel mehr Raum für Passagiere und Zuladung, einen geringeren Verbrauch und kostet auch deutlich weniger. Auch hier klar messbar und innerhalb dieser Kriterien objektiv besser.
Welches Auto ist jetzt das "objektiv bessere"?

Auch die Formulierung der Fragestellung im Threadtitel mit "Uralt-RPGs" und "Haare zu Berge stehen" ist jetzt nicht unbedingt dazu angetan, Objektivität zu fördern. Ist auch nichts Schlimmes dran; ein gepflegter Lästerthread kann großen Spaß machen und vielleicht nimmt man sogar die eine oder andere Information daraus mit.

Aber Geschmacksfrage wird da zwangsläufig fast alles bleiben.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zanji123 am 16.11.2021 | 13:39
In 3E ist WIS vermutlich das letzte Attribut das man dumpen sollte, mit sehr wenigen Ausnahmen, allein schon weil der wichtigste Skill des Spiels darüber läuft (Perception bzw Listen/Spot) und ein verkackter Will-Save extrem schmerzhaft für die ganze Gruppe sein kann.

Allerdings sollte man STR auch nicht zu leichtfertig dumpen, es dauert ja doch ein paar Level bis man sich über körperliche Dkills und Traglast keine Gedanken mehr machen muss.  :think: Also zumindest irgendjemand in der Party sollte ein paar Muckis haben.

Und in 5E wiederum ist der Fall klar; wenn es einen Dumpstat gibt, dann ist das INT, für alle außer Wizards. :p

laufen nicht noch Skills über die Attribute? Gib'ts da so wenige die auf INT setzen!?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zed am 16.11.2021 | 13:57
Es ist ja nur eine Feinabstufung. Übrigens existiert sie für alle Attribute, sie hat nur keine Auswirkung. Wenn du Wunsch benutzt, um ein Attribut über 16 zu steigern, bekommst du nur einen Zehntel Punkt dazu.
Warum nur für Stärke die 18/01 bis 18/00? Und nicht auch für Geschicklichkeit oder Konstitution? Oder warum nicht einfach Stärke 20 wenn man zB +6 Modifikatoren vergeben möchte?

Schlicht schlecht designt, meinste nicht?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 16.11.2021 | 14:00

Schlicht schlecht designt, meinste nicht?

Nö, ist je bewusst so festgelegt.
Aber etwas originell gelöst, meinetwegen.

@Hewisa, Feuersänger: Wollt ihr 5e nicht lieber im Parallelthread diskutieren?  ;)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zed am 16.11.2021 | 14:10
"Bewusste Entscheidung" und "schlecht designt" sind ja null Widerspruch.

Gibt es für Dich nichts aus den alten AD&Ds, was schlecht designt ist? Würdest Du die Unfehlbarkeit des Gary Gygax wirklich so hoch hängen?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Koruun am 16.11.2021 | 14:33
Es stört halt 0,0 im Spielfluss inwieweit die Attribute aufgelöst sind, einmal ausgewürfelt und du hast deine entsprechenden Boni auf dem Charsheet.
Aber vielleicht stört es aus optischen / "symmetrischen" Gründen?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 16.11.2021 | 14:35
@Zed: Der DMG ist aus vielen älteren Dokumenten zusammengeschustert. Da ist nicht jedes Subsystem ganz klar oder benutzbar. Aber die Modellierungsideen sind klar und das Gesamtsystem mit seinen Bausteinen unheimlich gut, um nicht zu sagen genial, gemessen an Vorgängern und Nachfolgern.

Edit: Ob mich etwas stört, kann ich dir sagen, wenn ich noch ein paar Jahre länger 1e gespielt habe. Es gibt ein paar Details, die ich "unter Beobachtung" hinsichtlich ihrer Praxisauswirkung habe.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 16.11.2021 | 14:35
Was mir gerade noch anhand eines anderen aktuellen Fadens eingefallen ist: Würfelchecks, ob ein Charakter seine eigene Wiederbelebung überlebt. Kann man natürlich Entschuldigungen für herbeihandwedeln, wenn man unbedingt möchte, aber rein vom Prinzip her stellt sich da schon ein wenig die Frage nach dem "geht's noch?"... >;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 16.11.2021 | 14:36
@Hewisa, Feuersänger: Wollt ihr 5e nicht lieber im Parallelthread diskutieren?  ;)
Ja, stimmt; wäre besser. @Feuersänger: Würdet Du es bitte gleich verschieben?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 16.11.2021 | 14:47
"geht's noch?"... >;D

Ja, danke der Nachfrage. :)

Was hier fehlt ist die Initiative Regel aus 1e! Da muss ich die Haare raufen, weil sich aus den Texten nicht widerspruchsfrei ein Initiative System ableiten lässt! Aber wenigstens hat das spannende Diskussionen in den Vergangenheit provoziert und wenn man sich an ein paar Stellen entscheidet, kommt in meinen Augen eines der besseren "Kampfsysteme" bei heraus. ;)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Tintenteufel am 16.11.2021 | 15:04
Weiss nicht, ob es als "uralt" gilt, aber die Stufenbegrenzung von nicht-menschlichen Spielervölkern (also Elfen, Zwerge etc.) in ihren (ohnehin schon limitierten) Klassen von AD&D 2e packe ich gar nicht mehr. Wofür? Teilweise eher unlogisch.
Einzelne Völker nur für bestimmte Klassen zuzulassen erzeugt vielleicht noch ein gewisses Flair, aber die Stufenhöhe?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 16.11.2021 | 15:06
@Hass: Das war sogar einer der Hauptgründe, weshalb ich so lange gezögert habe, 1e zu leiten.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 16.11.2021 | 15:13
Weiss nicht, ob es als "uralt" gilt, aber die Stufenbegrenzung von nicht-menschlichen Spielervölkern (also Elfen, Zwerge etc.) in ihren (ohnehin schon limitierten) Klassen von AD&D 2e packe ich gar nicht mehr. Wofür? Teilweise eher unlogisch.
Einzelne Völker nur für bestimmte Klassen zuzulassen erzeugt vielleicht noch ein gewisses Flair, aber die Stufenhöhe?

Kann unter dem Weltenbau-Gesichtspunkt einen gewissen Sinn ergeben: wenn ich will, daß die Menschen das Setting dominieren sollen, obwohl Leute wie Elfen und Zwerge wesentlich älter werden und damit individuell potentiell mehr Stufen ansammeln könnten als jeder Menschling, dann muß ich denen halt irgendwie einen Riegel vorschieben, und (A)D&D hat sich da halt für den Vorschlaghammer entschieden.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 16.11.2021 | 15:14
Werte, die unterschiedliche Skalen benutzen, wie Stärke 18/37.

(Hier ein Beispiel aus dem alten Baldurs Gate, dass auf AD&D aufsetzte.) (https://www.rpguides.de/baldurs-gate/artikel/starke.htm) Auch die Treffer- und Schadensmodifikation waren unnachvollziehbar inkonsistent.
Die Stärketabelle fand ich auch so ein Witz. Bis STR 15 wurden jeweils zwei Werte quasi zusammengefasst. Ein Charakter mit STR 14 konnte genau gleich viel tragen wie ein STR 15 Charakter. Und von STR 18/% konnten auch nicht jeder Kämpfer profitieren.

Und meines Erachtens war eher Charisma ein Dumpstatt in AD&D.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zed am 16.11.2021 | 15:19
Es stört halt 0,0 im Spielfluss inwieweit die Attribute aufgelöst sind, einmal ausgewürfelt und du hast deine entsprechenden Boni auf dem Charsheet.
Aber vielleicht stört es aus optischen / "symmetrischen" Gründen?
Ich meine, die Beliebigkeit der Zahlen und ihren abgeleiteten Auswirkungen - ja, auch sichtbar gemacht durch nicht nachvollziehbare (A)Symmetrie - macht deutlich, wie "sympathisch-kreativ zusammengedacht" anstatt "fundiert-konstriert" das System war.

Zitat
Edit: Ob mich etwas stört, kann ich dir sagen, wenn ich noch ein paar Jahre länger 1e gespielt habe. Es gibt ein paar Details, die ich "unter Beobachtung" hinsichtlich ihrer Praxisauswirkung habe.
Ich finde es gut, wenn gesunde Skepsis nicht völlig von entgrenzender Begeisterung überwältigt wird.  :) Wenn das nicht den Unterschied zwischen einem Interessierten und einem Sektierer ausmacht, was dann?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 16.11.2021 | 15:25
Und meines Erachtens war eher Charisma ein Dumpstatt in AD&D.

In 2e ja.
In 1e finde ich Charisma ziemlich wichtig, weil man mit Reaktionswürfen den ein oder andern Kampf vermeiden kann. In 2e könnte man das zwar auch, aber man will ja die Monster-EP ...
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 16.11.2021 | 15:31
Ich finde es gut, wenn gesunde Skepsis nicht völlig von entgrenzender Begeisterung überwältigt wird.  :) Wenn das nicht den Unterschied zwischen einem Interessierten und einem Sektierer ausmacht, was dann?

Ich finde es übrigens furchtbar amüsant, dass du mehrfach religiöse Begriffe benutzt, um eine  Dogmatik zu insinuieren, aber das zentrale Paradigma von 1e darin liegt, dem campaign referee zu zeigen, wie sie Kampagnen a la Conan spielen kann und sie ermächtigt ihr eigenes Ding zu tun. :) Der Dude würde AD&D1 spielen. :D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Jiba am 16.11.2021 | 15:39
Der Dude würde AD&D1 spielen. :D

Und sich mit Dingen wie Schatzstabellen, Rettungswürfen oder Weltmodellierungen auseinandersetzen. Nee, der Dude spielt da eher Idee! (http://shop.flyinggames.de/produkt/idee-ad-astra/) oder sowas.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 16.11.2021 | 15:46
Und sich mit Dingen wie Schatzstabellen, Rettungswürfen oder Weltmodellierungen auseinandersetzen. Nee, der Dude spielt da eher Idee! (http://shop.flyinggames.de/produkt/idee-ad-astra/) oder sowas.

Aber da würden Walter und Donny doch niemals mitmachen. ;)

Edit: Dazu kommt, dass der wahrhaftige, Fleischgewordene Dude, Mr Gene Weigel, nicht nur zockt, sondern sich sehr ausgiebig mit Weltenbau etc. auseinandersetzt:


http://justkeeponrollin.blogspot.com/?m=1
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Jiba am 16.11.2021 | 15:48
Gutes Argument. Aber eine harmonische Gruppe wird das nicht.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 16.11.2021 | 15:57
Die Feindschaft zum DW spielenden Jesus wird die Gruppe zusammenschweißen.
 ~;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zanji123 am 16.11.2021 | 16:06
Die Stärketabelle fand ich auch so ein Witz. Bis STR 15 wurden jeweils zwei Werte quasi zusammengefasst. Ein Charakter mit STR 14 konnte genau gleich viel tragen wie ein STR 15 Charakter. Und von STR 18/% konnten auch nicht jeder Kämpfer profitieren.

Und meines Erachtens war eher Charisma ein Dumpstatt in AD&D.

ich muss gestehen ich habe das NIE Verstanden wie das mit dem 18/xx gemacht wird. Ich kenne ADnD ja nur durch Baldurs gate und wusste "joha is auch n TTRPG wie DSA" aber ... wie würfel ich auf 18/xx ??
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Settembrini am 16.11.2021 | 16:08
Und sich mit Dingen wie Schatzstabellen, Rettungswürfen oder Weltmodellierungen auseinandersetzen. Nee, der Dude spielt da eher Idee! (http://shop.flyinggames.de/produkt/idee-ad-astra/) oder sowas.

1e ist die Stoner Rock und Pothead edition. Real talk.

Die Idee nach "regelschlank" und blabla, das sind allers bürgerliche Kategorien, Verzichtsästhetik diesdas...
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Settembrini am 16.11.2021 | 16:09
ich muss gestehen ich habe das NIE Verstanden wie das mit dem 18/xx gemacht wird. Ich kenne ADnD ja nur durch Baldurs gate und wusste "joha is auch n TTRPG wie DSA" aber ... wie würfel ich auf 18/xx ??

FALLS Du nen Fighter bist UND eine STR von 18 haben solltest: Würfelst Du nochmal ein Prozenter um zu gucken WIE doll Deine Stärke übernatürlich ist. Ist ein Fighter-Klassenfeature. Das ist schon alles.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: 6 am 16.11.2021 | 16:13
1e ist die Stoner Rock und Pothead edition. Real talk.

Die Idee nach "regelschlank" und blabla, das sind allers bürgerliche Kategorien, Verzichtsästhetik diesdas...
Also ehrlich gesagt habe ich die Idee nach "regelschlank" und Blabla in den 90-er von den wie Du sie bezeichnest Stoner Rock und Pothead-Fraktion gehört (und zwar gegen Rolemaster und GURPS)...
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 16.11.2021 | 16:16
ich muss gestehen ich habe das NIE Verstanden wie das mit dem 18/xx gemacht wird. Ich kenne ADnD ja nur durch Baldurs gate und wusste "joha is auch n TTRPG wie DSA" aber ... wie würfel ich auf 18/xx ??

In 1e würfelst du überhaupt nie auf Attribute.  ;D
Klingt komisch, is aber so.
Attributsproben gab es erst in 2e. 18 oder weniger auf dem W20 wäre dann geschafft gewesen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 16.11.2021 | 16:17
1e ist die Stoner Rock und Pothead edition. Real talk.

Das passt. Garys Texte lesen sich wie "Das Innere der Banane ist größer als seine Hülle".

Das klingt für jemanden der "drauf" ist wie eine große Erkenntnis, wenn man nüchtern ist und keine psychotropen Substanzen mehr braucht, um sich suboptimale Regeln "schönzukiffen" kann darüber nur die Schultern zucken.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 16.11.2021 | 16:18
Das Innere des DMG ist größer als seine Hülle!  :headbang:
Danke, alexandro!
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Settembrini am 16.11.2021 | 16:24
Ey Mann, das ist deeeeeep.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 16.11.2021 | 16:35
Das mit 18/xx kommt ja daher, dass Attributswerte nicht linear skalieren und die 18 allgemein als Maximum für Menschen gilt. Str 19 wäre schon ein Hügelriese - da ist also schon einzusehen, dass zwischen dem stärksten Menschen der Welt und einem 5 Meter großen Fleischberg schon noch ein gewisser Qualitätsunterschied besteht.
Ich nehme also an, dass das den Machern auch erst irgendwann unterwegs im Entwicklungsprozess aufgefallen ist, dass es noch ein paar Zwischenstufen zwischen Mensch und Hügelriese geben sollte, und darum dann dieselben als %-Zusatz eingeführt wurden, weil sie die Werte der ganzen anderen großen Viecher nicht mehr umschubsen wollten.

Dabei ist ja auch 18/xx nicht linear; es gibt ja nicht 100 verschiedene Abstufungen sondern nur derer 5:
18/01-50
18/51-75
18/76-90
18/91-99
18/00

Wobei 18/00 dann die Stärke eines Ogers ist, also auch immer noch ein Stück unter der eines Hügelriesen (wenn wir "Gauntlets of Ogre Power" und "Belt of Hill Giant Strength" denn wörtlich nehmen. Die Schadenscodes der entsprechenden Monster sehen aber dann auch wieder anders aus...
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 16.11.2021 | 16:41
ich muss gestehen ich habe das NIE Verstanden wie das mit dem 18/xx gemacht wird. Ich kenne ADnD ja nur durch Baldurs gate und wusste "joha is auch n TTRPG wie DSA" aber ... wie würfel ich auf 18/xx ??
Eine STR 18 und eine STR 18/00 und alles dazwischen ist bei einer STR-Probe absolut gleichwertig, nämlich eine 18.

Und dann gab es bei STR 18 in gewissen Umständen noch so ein Witz. Wenn ein Nichtkämpfer eine STR 18 hatte und ein +1 auf STR kriegte, so landete er gleich bei STR 19, während ein Kämpfer nur eine STR-% Stufe aufstieg. (ZB von 18/76-90 auf 18/91-99)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Crimson King am 16.11.2021 | 16:45
1e ist die Stoner Rock und Pothead edition. Real talk.

Die Idee nach "regelschlank" und blabla, das sind allers bürgerliche Kategorien, Verzichtsästhetik diesdas...

Danke, das hat mir 'nen Lacher entlockt.  :) Mein Hang zu regelarmen cinematischen Systemen entzieht mir wohl die Lizenz zum Anarchistsein, ich bourgeoiser durch die Institutionen marschierter PDQ-spielender Salonkommunist, ich. ;)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zed am 16.11.2021 | 17:10
mehrfach religiöse Begriffe
Zwei nach meiner Zählung.  :)

um eine Dogmatik zu insinuieren
Schließt Du aus, dass eine Analogie mit Religion eine mögliche Deutung von unerschütterlichen Haltungen zu ausgewählten Systemen ist?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 16.11.2021 | 17:23
Zwei nach meiner Zählung.  :)


Gut gezählt! War das ein Versehen oder ein Stilmittel?


Zitat
Schließt Du aus, dass eine Analogie mit Religion eine mögliche Deutung von unerschütterlichen Haltungen zu ausgewählten Systemen ist?

Wie gesagt amüsiert mich deine Analogie vor allem, weil sie in meinen Augen am Kern der Sache vorbei geht; bzgl. 1e, aber auch ein bisschen bzgl. Religionen. :D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 16.11.2021 | 17:36
Eine STR 18 und eine STR 18/00 und alles dazwischen ist bei einer STR-Probe absolut gleichwertig, nämlich eine 18.

Und dann gab es bei STR 18 in gewissen Umständen noch so ein Witz. Wenn ein Nichtkämpfer eine STR 18 hatte und ein +1 auf STR kriegte, so landete er gleich bei STR 19, während ein Kämpfer nur eine STR-% Stufe aufstieg. (ZB von 18/76-90 auf 18/91-99)

Das ist halt ein Fehler aus dem Übergang von 1e zu 2e.
Bei 1e hätte jede Klasse nur +/10 bekommen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Drantos am 16.11.2021 | 17:51
Das ist halt ein Fehler aus dem Übergang von 1e zu 2e.
Bei 1e hätte jede Klasse nur +/10 bekommen.

Meiner Kenntnis nach ist es bei 2e genauso. Ich hab zumindest weder im Spieler- noch im Spilleiterhandbuch etwas anderes gefunden. Auch bei "For Gold&Glory" (Errata eingearbeitet) steht nichts davon.

cu Drantos
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Settembrini am 16.11.2021 | 18:11
Hah, niemand ohne Volksbonus aus STR (= i.e. nur Halborks) darf mehr als ne 18 haben, in 1e. Maed out.

Kann sein das 2e das auch verschlimmbessert hat...
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 16.11.2021 | 18:27
Glaube, das Problem gab es primär mit magischen Gegenständen.

Und Halborks konnten meines Wissens bei der 2e sogar eine STR von 19 haben. Auch wenn sie keine Kämpfer waren.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 16.11.2021 | 18:37
Die Idee nach "regelschlank" und blabla, das sind allers bürgerliche Kategorien, Verzichtsästhetik diesdas...

Also ich tue mir nach/bei gerade erfolgter Bewusstseinserweiterung doch eher schwer mit dickeren Büchern, Tabellen und Seitenfinden. Zumindest wenn ich nicht alleine im Zimmer bin. Aber Preußen liegt ja fast schon in Indien und ich nehmen an der Weg (durchs Buch) ist das Ziel.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Quaint am 16.11.2021 | 18:55
Ich find ja den Char zu verlieren bevors überhaupt losgeht beim alten Traveller goldig.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: haste nicht gesehen am 16.11.2021 | 19:01
"Save and die"  wtf?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 16.11.2021 | 19:07
Hah, niemand ohne Volksbonus aus STR (= i.e. nur Halborks) darf mehr als ne 18 haben, in 1e. Maed out.

Kann sein das 2e das auch verschlimmbessert hat...

Im PHB 2e gibt es kein Volk mit STR-Bonus.
(In "Alles über Humanoide" gibt es alles mögliche, auch Halborks).
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Isegrim am 16.11.2021 | 19:17
Off Topic:

Danke, das hat mir 'nen Lacher entlockt.  :) Mein Hang zu regelarmen cinematischen Systemen entzieht mir wohl die Lizenz zum Anarchistsein, ich bourgeoiser durch die Institutionen marschierter PDQ-spielender Salonkommunist, ich. ;)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
;)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 16.11.2021 | 19:21
Ich find ja den Char zu verlieren bevors überhaupt losgeht beim alten Traveller goldig.

Fast noch witziger war, daß man -- wenn mich meine dunkle Erinnerung nicht gerade komplett trügt -- durchaus die Chance hatte, rein zufällig einen Charakter zu erschaffen, der zwar lebte, aber außer "Entermesser-1" oder vergleichbarem Firlefanz fertigkeitsmäßig nichts drauf und auch keine Aussicht auf Verbesserung hatte, wenn er in seinen Versuch, doch noch irgendwas dazuzulernen, während des Spiels nicht wieder mindestens vier Jahre Spielweltzeit investieren wollte oder konnte...
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 16.11.2021 | 19:24
Ich habe noch einen Herrn mit Glücksspiel-1 herumliegen,kam aber noch nicht dazu, ihn zu spielen.  ;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Isegrim am 16.11.2021 | 19:30
Fast noch witziger war, daß man -- wenn mich meine dunkle Erinnerung nicht gerade komplett trügt -- durchaus die Chance hatte, rein zufällig einen Charakter zu erschaffen, der zwar lebte, aber außer "Entermesser-1" oder vergleichbarem Firlefanz fertigkeitsmäßig nichts drauf und auch keine Aussicht auf Verbesserung hatte, wenn er in seinen Versuch, doch noch irgendwas dazuzulernen, während des Spiels nicht wieder mindestens vier Jahre Spielweltzeit investieren wollte oder konnte...

Noch besser war, dass einem solche Charaktere als spielfertige SCs mit Abenteuern angeboten wurden; zusammen mit tatsächlich kompetenten...
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ávila am 16.11.2021 | 19:30
Bei der ersten Travelleredition geht das sogar, da es keinerlei "ungelernt"-Malus oder so gibt und die Fertigkeiten meist nur geringe Boni geben.
Wenn man auf Psionik scharf ist, empfiehlt es sich sogar, einen 18-jährigen Nichtskönner zu spielen, weil der keinen Abzug auf die Psikraft-Lernwürfe bekommt. ~;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: flaschengeist am 16.11.2021 | 19:56
Aber Geschmacksfrage wird da zwangsläufig fast alles bleiben.

Das sehe ich anderes, allerdings sind zugegeben die meisten Punkten auf meiner Liste Geschmacksfragen, darunter auch Rasse und Klasse getrennt (weil du für den "Quatsch" mehr Einfachheit im Gegenzug bekommst). Objektiv schlechter ist hingegen, wenn zwei Regelvarianten das gleiche erreichen aber eine ist schlicht komplizierter (ohne sonstigen Unterscheid). Hierunter fällt Matrix oder THAC0 statt W20+Bonus gegen RK oder auch die gerne zitierte 3W20 Probe aus DSA.
Für Leute, die mit solchen Regeln sozialisiert sind, kann die "Bilanz" subjektiv anders ausfallen: Erstens fällt durch das viele "Training" der Nachteil mehr Kompliziertheit nicht ins Gewicht, zum anderen ist es psychologisch gesehen eine Hürde, eine erlernte Präferenz umzulernen. Wenn du Schreibmaschine gelernt hast, ist somit verständlich, dass es dir schwer fällt, Textverarbeitungsprogramme als objektiv besser zu erkennen ;).
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Kurna am 16.11.2021 | 20:04
Wenn der Strom ausfällt, ist die (mechanische) Schreibmaschine auch objektiv nicht schlechter als der Computer. ;)

Und zumindest die Matrix hat gegenüber dem Bonus den Vorteil, dass man nicht rechnen muss sondern nur nachschaut. Es gibt Leute, für die das einen zeitlichen Unterschied machen kann (und ich kenne mindestens einen Spieler, für den das gelten würde; allerdings spielen wir in der Runde andere Systeme). 
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 16.11.2021 | 20:04
Objektiv schlechter ist hingegen, wenn zwei Regelvarianten das gleiche erreichen aber eine ist schlicht komplizierter (ohne sonstigen Unterscheid). Hierunter fällt Matrix oder THAC0 statt W20+Bonus gegen RK oder auch die gerne zitierte 3W20 Probe aus DSA.
Für Leute, die mit solchen Regeln sozialisiert sind, kann die "Bilanz" subjektiv anders ausfallen: Erstens fällt durch das viele "Training" der Nachteil mehr Kompliziertheit nicht ins Gewicht, zum anderen ist es psychologisch gesehen eine Hürde, eine erlernte Präferenz umzulernen. Wenn du Schreibmaschine gelernt hast, ist somit verständlich, dass es dir schwer fällt, Textverarbeitungsprogramme als objektiv besser zu erkennen ;).

Angriffsmatrix unterscheidet sich dadurch von W20+X=getroffene RK, dass die Angriffsmatrix auch nicht-linear kann. Für thac0 vs W20+X=RK bin ich dir geneigt zuzustimmen, weil die notwendigerweise die gleichen Wahrscheinlichkeiten abbilden.

Ähnliches gilt auch für den Probemechanismus von DSA.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: flaschengeist am 16.11.2021 | 20:09
Wenn der Strom ausfällt, ist die (mechanische) Schreibmaschine auch objektiv nicht schlechter als der Computer. ;)

So ist es mit Analogien, irgendwo hinken sie meist aber ich hoffe, mein Punkt ist trotzdem klar geworden.

Angriffsmatrix unterscheidet sich dadurch von W20+X=getroffene RK, dass die Angriffsmatrix auch nicht-linear kann.

Da hast du wiederum recht :d.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Crimson King am 16.11.2021 | 20:16
Objektiv schlechter ist hingegen, wenn zwei Regelvarianten das gleiche erreichen aber eine ist schlicht komplizierter (ohne sonstigen Unterscheid).

Das ist dann objektiv komplizierter. Wenn die Leute mit dem komplizierten Kram Spaß haben, isses nicht schlecht, zumindest für diese Leute.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: flaschengeist am 16.11.2021 | 20:50
Das ist dann objektiv komplizierter. Wenn die Leute mit dem komplizierten Kram Spaß haben, isses nicht schlecht, zumindest für diese Leute.

Ja, das fällt hierunter - es macht aufgrund der individuellen Lerngeschichte mehr Spaß, unabhängig von objektivierbaren Merkmalen.

Für Leute, die mit solchen Regeln sozialisiert sind, kann die "Bilanz" subjektiv anders ausfallen: Erstens fällt durch das viele "Training" der Nachteil mehr Kompliziertheit nicht ins Gewicht, zum anderen ist es psychologisch gesehen eine Hürde, eine erlernte Präferenz umzulernen. Wenn du Schreibmaschine gelernt hast, ist somit verständlich, dass es dir schwer fällt, Textverarbeitungsprogramme als objektiv besser zu erkennen ;).
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: 6 am 16.11.2021 | 21:07
Objektiv schlechter ist hingegen, wenn zwei Regelvarianten das gleiche erreichen aber eine ist schlicht komplizierter (ohne sonstigen Unterscheid).
Deine Annahme, zwei Regelvarianten sollen genau das Gleiche erreichen, ist seltener zutreffend, als Du glaubst.
Dein Beispiel mit der Textverarbeitung funktioniert z.B. nicht, wenn der Schreiber das Schreiben auf der Schreibmaschine als Inspirationshilfe nutzt.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: flaschengeist am 16.11.2021 | 21:24
Deine Annahme, zwei Regelvarianten sollen genau das Gleiche erreichen, ist seltener zutreffend, als Du glaubst.

Woher weißt du, wie oft ich glaube, dass sowas vorkommt? Gedankenleser oder habe ich mich dazu geäußert und es schon wieder vergessen ;)?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: 6 am 16.11.2021 | 21:27
Woher weißt du, wie oft ich glaube, dass sowas vorkommt? Gedankenleser oder habe ich mich dazu geäußert und es schon wieder vergessen ;)?
Dein Beispiel mit der Textverarbeitung funktioniert z.B. nicht, wenn der Schreiber das Schreiben auf der Schreibmaschine als Inspirationshilfe nutzt.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Koruun am 17.11.2021 | 21:24
Mir ist doch ein Kritikpunkt eingefallen: das Layout der Regeln.
Die Regeln sind in den alten Büchern, gerade bei 1E, kreuz und quer in den Büchern verteilt. Im 1E Spielerhandbuch wirst du z.B. deine Angriffsmatrix vergeblich suchen, steht im DMG (ich weiß dass das damals alles vom DM angesagt wurde, aber aus heutiger Sicht merkwürdig/ungewohnt).
Initiativeregeln sind uneindeutig, wodurch es heute unterschiedliche Varianten gibt.

Alles in allem ist das großes Manko der 1E die Einstiegshürde. Es ist mMn die mit Abstand beste Version von D&D (im Vergleich zur 2E, 3E und 5E), aber sie ist unzugänglich für Einsteiger.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 18.11.2021 | 09:13
Alles in allem ist das großes Manko der 1E die Einstiegshürde. Es ist mMn die mit Abstand beste Version von D&D (im Vergleich zur 2E, 3E und 5E), aber sie ist unzugänglich für Einsteiger.

Das ist notwendig um verkrustete, bürgerliche Strukturen aufzubrechen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120873.msg135031499.html#msg135031499).

Lyotard & Gygax: kann es Zufall sein, dass La Condition postmoderne und die Dungeon Master's Guide beide 1979 erschienen sind?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 18.11.2021 | 09:55
Alles in allem ist das großes Manko der 1E die Einstiegshürde. Es ist mMn die mit Abstand beste Version von D&D (im Vergleich zur 2E, 3E und 5E), aber sie ist unzugänglich für Einsteiger.

Ich bin mir nicht sicher, ob diese These haltbar ist vor dem Hintergrund, dass es für sehr viele US-Amerikaner das erste Rollenspiel überhaupt war. Die Tatsache, dass einige (Berg-)deutsche (Pseudo-)Intelektuelle zum DMG eine "Exegese"-Gruppe gründen sei davon unbenommen. :D

Edit: Vor allem auch für recht junge Menschen! Mit seiner Popularisierung hat D&D ja eine ungemeine "Verjüngung" erlebt.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zanji123 am 18.11.2021 | 10:08
Ich bin mir nicht sicher, ob diese These haltbar ist vor dem Hintergrund, dass es für sehr viele US-Amerikaner das erste Rollenspiel überhaupt war. Die Tatsache, dass einige (Berg-)deutsche (Pseudo-)Intelektuelle zum DMG eine "Exegese"-Gruppe gründen sei davon unbenommen. :D

Edit: Vor allem auch für recht junge Menschen! Mit seiner Popularisierung hat D&D ja eine ungemeine "Verjüngung" erlebt.

naja ich glaube nicht das es für Einsteiger so logisch ist das die Rüstung besser ist je niedriger sie ist und das man von nem festen Wert einen D20 wurf abzieht bzw. man eigentlich nur würfelt und hofft der DM sagt dann das richtige
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 18.11.2021 | 10:12
Ich bin mir nicht sicher, ob diese These haltbar ist vor dem Hintergrund, dass es für sehr viele US-Amerikaner das erste Rollenspiel überhaupt war. Die Tatsache, dass einige (Berg-)deutsche (Pseudo-)Intelektuelle zum DMG eine "Exegese"-Gruppe gründen sei davon unbenommen. :D

Edit: Vor allem auch für recht junge Menschen! Mit seiner Popularisierung hat D&D ja eine ungemeine "Verjüngung" erlebt.

Also der Basic-D&D-Werdegang scheint in der entsprechenden Generation doch viel verbreiteter.

Dass irgendwer ohne an eine existendierende Gruppe anzudocken via AD&D1 zum Rollenspieler wurde, würde ich doch als große Ausnahme ansehen.

Und echte Elite-Spieler sind für mich nur die, die reine Idee direkt vom Blatt gelernt haben. Der einsame Autodidakt, der in Folge eine Gruppe um sich schart, um zu spielen, ist eine der archetypischen Heldenfiguren des 20. Jahrhunderts, während der Gefolgsspieler, der auf Grund des Gruppendrucks halt bei irgendeiner Sache mitmacht, in zukünftigen Lehrbüchern zur Abschreckung dargestellt werden wird. Hätten seine Kumpels Wehrsportspiele statt AD&D gemacht, hätte er den Unterschied überhaupt bemerkt? >;D

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Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Jiba am 18.11.2021 | 10:15
während der Gefolgsspieler, der auf Grund des Gruppendrucks halt bei irgendeiner Sache mitmacht, in zukünftigen Lehrbüchern zur Abschreckung dargestellt werden wird...
Gilt "in ein Mädchen verliebt sein" als Gruppendruck?  ;)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 18.11.2021 | 10:26
Alles in allem ist das großes Manko der 1E die Einstiegshürde. Es ist mMn die mit Abstand beste Version von D&D (im Vergleich zur 2E, 3E und 5E), aber sie ist unzugänglich für Einsteiger.
Also D&D 1 war einiges leichter zugänglich als zB AD&D.

Die Angriffsmatrix fand ich ein Witz, weil jeder +1 Bonus die nach unten schob und so für gut ausgerüstete Charakteren mit hoher Stärke es leicht war, auch sehr tiefe RK mit nicht mal so hohen Würfen zu treffen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 18.11.2021 | 10:38
naja ich glaube nicht das es für Einsteiger so logisch ist das die Rüstung besser ist je niedriger sie ist und das man von nem festen Wert einen D20 wurf abzieht bzw. man eigentlich nur würfelt und hofft der DM sagt dann das richtige

Es lässt sich schwer nachvollziehen, wie viele Leute die Bücher z.B. nicht gekauft haben, weil sie die Regeln nicht verstanden haben, aber wenn ein durchschnittlicher high schooler aus Wisconsin es versteht (wofür die Verbreitung und die Verkaufszahlen, die wir haben, sprechen), würde ich vermuten, dass die intelektuelle Einstiegshürde nicht sonderlich hoch ist.

Edit: dass eine 1 besser als eine 6 ist sollte zudem aus dem deutschen Notensystem bekannt sein. :D

THAC0 kommt explizit übrigens erst später und to-hit-matrizen sind im Kriegsspiel auch nicht gerade selten. Du versuchst mit ersten Prinzipien zu argumentieren, aber die konkreten Zahlen widersprechen meinem Verständnis nach der Erzählung, AD&D 1e sei nicht einsteigerfreundlich.

Also der Basic-D&D-Werdegang scheint in der entsprechenden Generation doch viel verbreiteter.

Das ist insofern ein guter Einwand als dass die AD&D Verkaufszahlen an sich wenig Rückschlüsse darauf lassen, wer denn vielleicht schon Basic D&D besessen hat, bevor die Person das erste AD&D Buch erworben hat. Aber die Explosion an Verkäufen im Zusammenhang mit der medialen Begleitung um das Verschwinden von James Egbert, spricht durchaus dafür, dass ein nicht geringer Teil eben das erste mal mit Rollozock in Form von AD&D in Berührung gekommen ist.

Zitat
Dass irgendwer ohne an eine existendierende Gruppe anzudocken via AD&D1 zum Rollenspieler wurde, würde ich doch als große Ausnahme ansehen.

Basierend worauf?

Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Koruun am 18.11.2021 | 10:42
Ich bin mir nicht sicher, ob diese These haltbar ist vor dem Hintergrund, dass es für sehr viele US-Amerikaner das erste Rollenspiel überhaupt war. Die Tatsache, dass einige (Berg-)deutsche (Pseudo-)Intelektuelle zum DMG eine "Exegese"-Gruppe gründen sei davon unbenommen. :D

Edit: Vor allem auch für recht junge Menschen! Mit seiner Popularisierung hat D&D ja eine ungemeine "Verjüngung" erlebt.

Ein Vergleich: wenn du in ein modernes System einsteigst, nehmen wir die 5E, liest du das PHB und bist regeltechnisch im Bilde über das System.
Bei AD&D bräuchte ich ohne OSRIC einen Index darüber in welchem Buch welche Regeln stehen, überspitzt formuliert.
Für die meisten Einsteiger ist es dann auch recht unübersichtlich was eigentlich OSRIC im Zusammehang mit AD&D ist und sie verwechseln häufig die 1E und die 2E.
So ein paar Seiten "How to introduce yourself to AD&D" wären bei der 1E hilfreich, bei der 5E unnötig.
Dass Anfang der 80er viele Leute mit AD&D gestartet haben ist ja unbenommen, heute haben die Leute komfortablere Einstiegsmöglichkeiten.

Also D&D 1 war einiges leichter zugänglich als zB AD&D.

Die Angriffsmatrix fand ich ein Witz, weil jeder +1 Bonus die nach unten schob und so für gut ausgerüstete Charakteren mit hoher Stärke es leicht war, auch sehr tiefe RK mit nicht mal so hohen Würfen zu treffen.

1E ist die geläufige Bezeichnung für AD&D.
Meinst du vielleicht B/X oder die weißen OD&D Hefte von 1974?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 18.11.2021 | 10:47
Ein Vergleich: wenn du in ein modernes System einsteigst, nehmen wir die 5E, liest du das PHB und bist regeltechnisch im Bilde über das System.
Bei AD&D bräuchte ich ohne OSRIC einen Index darüber in welchem Buch welche Regeln stehen, überspitzt formuliert.
Für die meisten Einsteiger ist es dann auch recht unübersichtlich was eigentlich OSRIC im Zusammehang mit AD&D ist und sie verwechseln häufig die 1E und die 2E.
So ein paar Seiten "How to introduce yourself to AD&D" wären bei der 1E hilfreich, bei der 5E unnötig.
Dass Anfang der 80er viele Leute mit AD&D gestartet haben ist ja unbenommen, heute haben die Leute komfortablere Einstiegsmöglichkeiten.

Dass es didaktisch besser geht, möchte ich auch gar nicht bestreiten. Aber daraus folgt ja nicht, dass 1e nicht einsteigerfreundlich sei in Anbetracht der historischen Realität. :D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 18.11.2021 | 10:52
1E ist die geläufige Bezeichnung für AD&D.
Meinst du vielleicht B/X oder die weißen OD&D Hefte von 1974?
1e war die B/X (Molvay) und die Mentzer Box
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: flaschengeist am 18.11.2021 | 11:00
Dass es didaktisch besser geht, möchte ich auch gar nicht bestreiten. Aber daraus folgt ja nicht, dass 1e nicht einsteigerfreundlich sei in Anbetracht der historischen Realität. :D

Dass Jugendliche relativ viel Zeit für ihre Hobbies haben (also sich tief einarbeiten können) und es zudem für die meisten vor Ort kaum "Konkurrenzprodukte" gab (halt nur, was in der lokalen  Rollenspielbubble bekannt war von den Systemen, die es bereits 1980 gab), sind zwei Gegenargumente für die These "Es war verbreitet also kann es nicht einsteigerunfreundlich gewesen sein".

Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Koruun am 18.11.2021 | 11:13
Dass es didaktisch besser geht, möchte ich auch gar nicht bestreiten. Aber daraus folgt ja nicht, dass 1e nicht einsteigerfreundlich sei in Anbetracht der historischen Realität. :D
Heute, relativ betrachtet mit Blick auf aktuelle Systeme, halte ich es schon für unzugänglich.
Nicht aufgrund einzelner Regeln wie jemand schrieb, sondern weil das System insgesamt unzugänglich ist, wenn jemand modernes Regel-Layout gewohnt ist und mehr Freizeitoptionen hat.

Aber wenn man diesen Berg erklommen und sich einmal eingelesen und es verstanden hat, ist es the best d&d ever™  8)

Ich kann nur jedem empfehlen, wer erwachseneres/ernstes D&D will: AD&D ausprobieren!
5E würde ich noch mit Kindern spielen, oder aus "therapeutischen" Gründen (mit Leuten, die Charakterverluste nicht verkraften würden).

1e war die B/X (Molvay) und die Mentzer Box
1E ist die Kurzschreibweise für (AD&D)1st Edition.
Ein paar schnelle Googletreffer um aufzuzeigen, dass 1st Edition sich auf AD&D bezieht:
https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
https://rpggeek.com/rpg/191/advanced-dungeons-dragons-1st-edition
https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/List_of_Advanced_Dungeons_%26_Dragons_1st_edition_monsters

B/X oder BECMI werden genau so abgekürzt.

1st Edition != die erste D&D Edition, das wären die weißen Hefte von 1974.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 18.11.2021 | 11:21
Dass Jugendliche relativ viel Zeit für ihre Hobbies haben (also sich tief einarbeiten können) und es zudem für die meisten vor Ort kaum "Konkurrenzprodukte" gab (halt nur, was in der lokalen  Rollenspielbubble bekannt war von den Systemen, die es bereits 1980 gab), sind zwei Gegenargumente für die These "Es war verbreitet also kann es nicht einsteigerunfreundlich gewesen sein".

Es war zumindest einsteigerfreundlich genug als dass die Leute es gekauft und gespielt haben, mehr als andere (Rollen-)spiele.

Konkurrenzprodukte gab es übrigens en masse, auch schon in den 80ern; Brettspiele, Kriegsspiele, Kartenspiele, High School Sport und andere Aktivitäten etc etc. Weniger oder schlechter verfügbar als heute, das mag stimmen.

Die Gründe, warum D&D so erfolgreich war, sind mannigfaltig, seine Einsteigerfreundlichkeit war es nicht (dafür gab es ja extra Basic D&D), aber zumindest war es nicht Einsteigerfeindlich, weil es dann vermutlich weniger Einstieger gegeben hätte als es gab.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 18.11.2021 | 11:29
Heute, relativ betrachtet mit Blick auf aktuelle Systeme, halte ich es schon für unzugänglich.
Nicht aufgrund einzelner Regeln wie jemand schrieb, sondern weil das System insgesamt unzugänglich ist, wenn jemand modernes Regel-Layout gewohnt ist und mehr Freizeitoptionen hat.

Ich würde sofort zustimmen, dass die BÜCHER mit heutigen Lesegewohnheiten nicht einfach zugänglich sind. Das System halte ich für einsteigerfreundlicher als vieles davor und danach. Aber das führt vom Thema weg.

Zum Thema vielleicht noch: Dass Kleriker bei B/X erst auf Stufe 2 ihren ersten Zauber kriegen, fand ich schon immer irgendwie...meh. Das schien mir immer unnötig restriktiv. Generell finde ich die Attributs-Tabellen mit ihren jeweiligen Abzügen/Boni recht...streng.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: flaschengeist am 18.11.2021 | 11:38
Konkurrenzprodukte gab es übrigens en masse, auch schon in den 80ern; Brettspiele, Kriegsspiele, Kartenspiele, High School Sport und andere Aktivitäten etc etc. Weniger oder schlechter verfügbar als heute, das mag stimmen.

Die Gründe, warum D&D so erfolgreich war, sind mannigfaltig, seine Einsteigerfreundlichkeit war es nicht (dafür gab es ja extra Basic D&D), aber zumindest war es nicht Einsteigerfeindlich, weil es dann vermutlich weniger Einstieger gegeben hätte als es gab.

Ich meinte mit "Konkurrenzprodukten" andere RPGs. Soziologisch hast du speziell im Jugendalter verschiedene Subkulturen, die jeweils dazu neigen, ein bestimmtes Spektrum an Hobbies zu präferieren und viele wenn nicht alle Hobbies des jeweiligen Spektrums parallel oder sequentiell auszuüben. Es macht also keinen Sinn zu sagen, die hätten ja Brettspiele spielen können, weil die Brettspiele und Rollenspiele gespielt haben. Und es macht keinen Sinn zu sagen, die hätten ja Football spielen können, weil das eine andere Subkultur war. Kurz gesagt, valide ist nur der Vergleich RPG mit RPG. Wenn es jetzt damals schon z.B. Savage Worlds, Broken Compass o.ä. gegeben hätte und diese Systeme wäre bekannt und breit verfügbar gewesen aber fast niemand hätte es gespielt, dann wäre das ein Beleg für deine These.

Edit:
Weil es mir schon lange in den Fingern juckt: Wer jetzt denkt, "stimmt nicht, ich habe damals nur Rollenspiele gespielt" dem empfehle ich dringend, sich in empirischer Sozialforschung fortzubilden. Solche Argumente sind nämlich auf dem Niveau "Rauchen schadet nicht, meine Tante war Kettenraucherin und ist 100 geworden".
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 18.11.2021 | 11:39
Basierend worauf?

Basierend darauf, dass ich mich persönlich dafür für entweder zu dumm oder zu faul halte.

Wie gesagt: wenn ich vorher schon mal bei einer Rollenspielrunde mitgemacht habe, geht das sicher. Aber ich hatte so einen Luxus nicht. Red Box und DSA-Basis-Box waren für den interessierten 9jährigen sicher um einiges geeigneter.

In meinem Umfeld wurde bis 14 weitflächig gespielt. Im High-School-Alter waren dann doch Balz und Paarungsrituale für die allermeisten Leute viel wichtiger und Rollenspiel interessierte nur noch eine kleine Gruppe.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 18.11.2021 | 11:45
Als wir übrigens mit 16 Klassenaustausch in Florida hatten und der organisierende German-Teacher in seiner Klasse fragte, wer D&D kenne, habe ich brav aufgezeigt, aber mein Kumpel beendete diese Annäherung gleich mit seinen üblichen Social Skills und erklärte dem Lehrer, dass D&D ja primitiv und dumm sei und wir nur Rolemaster spielen würden...  ::)

Ich (fremd?)schäme mich immer noch.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 18.11.2021 | 11:53
Ich meinte mit "Konkurrenzprodukten" andere RPGs. Soziologisch hast du speziell im Jugendalter verschiedene Subkulturen, die jeweils dazu neigen, ein bestimmtes Spektrum an Hobbies zu präferieren und viele wenn nicht alle Hobbies des jeweiligen Spektrums parallel oder sequentiell auszuüben. Es macht also keinen Sinn zu sagen, die hätten ja Brettspiele spielen können, weil die Brettspiele und Rollenspiele gespielt haben. Und es macht keinen Sinn zu sagen, die hätten ja Football spielen können, weil das eine andere Subkultur war. Kurz gesagt, valide ist nur der Vergleich RPG mit RPG. Wenn es jetzt damals schon z.B. Savage Worlds, Broken Compass o.ä. gegeben hätte und diese Systeme wäre bekannt und breit verfügbar gewesen aber fast niemand hätte es gespielt, dann wäre das ein Beleg für deine These.

1980 gab es doch schon einige Konkurrenten, die es aus verschiedenen Gründen nicht geschafft haben, an D&Ds Vormacht Stellung zu rütteln. Wir können ja Basic D&D vs AD&D vergleichen?

Bezüglich Subkulturen: Dann bleiben wir bei "nerd"-Spielen. 1979 waren Avalon Hill und SPI marktstärker als D&D, das ist zu 1980 hin umgeschwungen. 79 hatte auch der Origin Con noch mehr Besucher als der GenCon, es ist also bei weitem nicht so als herrschte D&D Mono-Kultur zu diesem Zeitpunkt. Wobei das spannende ja dann war, dass D&D jede Menge Nicht-"Nerds" für das Hobby begeistern konnte, also Menschen ohne Vorerfahrung mit Kriegsspielen etc.

In meinem Umfeld wurde bis 14 weitflächig gespielt. Im High-School-Alter waren dann doch Balz und Paarungsrituale für die allermeisten Leute viel wichtiger und Rollenspiel interessierte nur noch eine kleine Gruppe.

Laut Peterson in Game Wizards hat sich das Median Alter (bzw deren range) der D&D-Käufer.innen von 1978 bis 1980 enorm verjüngt: von 18-22 zu 10-14. Weiter schreibt er, dass TSR Zahlen veröffentlicht habe, die zeigen, dass 1980 46% der "D&D sets" (als Zitat, weil ich mir nicht sicher bin, ob damit grundsätzlich D&D-Verkäufe gemeint sind oder nur das Basic D&D set) von oder für jugendliche im Alter von 10-14 gekauft wurden und 26% von/für 15-17.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Koruun am 18.11.2021 | 12:32
Ich würde sofort zustimmen, dass die BÜCHER mit heutigen Lesegewohnheiten nicht einfach zugänglich sind. Das System halte ich für einsteigerfreundlicher als vieles davor und danach. Aber das führt vom Thema weg.

Ja gut, ich spreche ja hauptsächlich vom Regel-Layout, also den Büchern. D.h. da sind wir uns einig.
Das System selbst abseits von Gliederung und Präsentation kann, je nachdem wieviele Regeln aus dem DMG übernommen werden (Sachen wie Weapon Speed Factor, Unarmed Combat, Weapon Type Adjustments) entweder sehr viel flüssiger oder mittelmäßig flüssiger und verständlicher als z.B. die 5E sein.

Als Anfänger sehe ich zwei primäre Möglichkeiten zum Einstieg in ein altes RPG für das es kein Critical Role Äquivalent gibt:

- das System "autodidaktisch" über die Regelbücher kennen lernen
- bei einem erfahrenen DM mitspielen

Für die erste Variante sind die Bücher heute schwere Kost, für die zweite Variante gibt es wenige AD&D-Runden im Umfeld der meisten Menschen (behaupte ich).
Diese Kombination meine ich mit: AD&D hat eine Einstiegshürde.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Crimson King am 18.11.2021 | 12:43
Für Spieler war AD&D regeltechnisch doch leicht zu beherrschen. 6 Attribute würfeln, als Magier ein paar Zauber ins Sprüchebuch, ggf. ein bis drei Sonderregeln, los geht's. Im Vergleich zur Konkurrenz von RQ, Rolemaster und Traveller war das geschenkt. Die Seltsamkeiten in den Regeln stören das Auge, das moderne streamlined Systeme kennt und bevorzugt, aber beherrschbar waren sie allemal.

Für die SL sah das meines Erachtens schon anders aus. Spielwelten und Module durchackern, damit man sie beherrscht, oder gar selbst schreiben, weil du sollst es ja yourself doen, und das auf einem Niveau, das die Spieler bei Laune hält, das war die anspruchsvolle Aufgabe. Ich vermute, langlebige Gruppen hatten immer mindestens einen echten Enthusiasten als Kern, der diese Arbeit auf sich genommen hat.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: flaschengeist am 18.11.2021 | 12:57
1980 gab es doch schon einige Konkurrenten, die es aus verschiedenen Gründen nicht geschafft haben, an D&Ds Vormacht Stellung zu rütteln. Wir können ja Basic D&D vs AD&D vergleichen?

Bezüglich Subkulturen: Dann bleiben wir bei "nerd"-Spielen. 1979 waren Avalon Hill und SPI marktstärker als D&D, das ist zu 1980 hin umgeschwungen. 79 hatte auch der Origin Con noch mehr Besucher als der GenCon, es ist also bei weitem nicht so als herrschte D&D Mono-Kultur zu diesem Zeitpunkt. Wobei das spannende ja dann war, dass D&D jede Menge Nicht-"Nerds" für das Hobby begeistern konnte, also Menschen ohne Vorerfahrung mit Kriegsspielen etc.


Ich meinte es auch nicht schwarz-weiß, also entweder Mono-Kultur oder keine Mono-Kultur: Damals gab es kein Internet und weniger Produkte als heute, insofern mehr Monokultur.

Laut Peterson in Game Wizards hat sich das Median Alter (bzw deren range) der D&D-Käufer.innen von 1978 bis 1980 enorm verjüngt: von 18-22 zu 10-14. Weiter schreibt er, dass TSR Zahlen veröffentlicht habe, die zeigen, dass 1980 46% der "D&D sets" (als Zitat, weil ich mir nicht sicher bin, ob damit grundsätzlich D&D-Verkäufe gemeint sind oder nur das Basic D&D set) von oder für jugendliche im Alter von 10-14 gekauft wurden und 26% von/für 15-17.

Danke für die Zahlen  :d. Interessant wäre nun zu wissen, welcher Anteil dieser Jugendlichen vor AD&D1 schon Erfahrung mit OD&D hatte.

PS Meintest du Median (Maß der zentralen Tendenz) und Range (Maß der Abweichung) oder nur eins von beidem?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zanji123 am 18.11.2021 | 13:03
Es lässt sich schwer nachvollziehen, wie viele Leute die Bücher z.B. nicht gekauft haben, weil sie die Regeln nicht verstanden haben, aber wenn ein durchschnittlicher high schooler aus Wisconsin es versteht (wofür die Verbreitung und die Verkaufszahlen, die wir haben, sprechen), würde ich vermuten, dass die intelektuelle Einstiegshürde nicht sonderlich hoch ist.

Edit: dass eine 1 besser als eine 6 ist sollte zudem aus dem deutschen Notensystem bekannt sein. :D

THAC0 kommt explizit übrigens erst später und to-hit-matrizen sind im Kriegsspiel auch nicht gerade selten. Du versuchst mit ersten Prinzipien zu argumentieren, aber die konkreten Zahlen widersprechen meinem Verständnis nach der Erzählung, AD&D 1e sei nicht einsteigerfreundlich.

Das ist insofern ein guter Einwand als dass die AD&D Verkaufszahlen an sich wenig Rückschlüsse darauf lassen, wer denn vielleicht schon Basic D&D besessen hat, bevor die Person das erste AD&D Buch erworben hat. Aber die Explosion an Verkäufen im Zusammenhang mit der medialen Begleitung um das Verschwinden von James Egbert, spricht durchaus dafür, dass ein nicht geringer Teil eben das erste mal mit Rollozock in Form von AD&D in Berührung gekommen ist.

Basierend worauf?



deine Argumentation hinkt diesbezüglich da es "früher" kein anderes System gab.

Früher war Basic Programmierung garantiert auch "voll easy" und den C64 zu bedienen garantiert auch weil es kein Konkurrenzprodukt in dem Sinne gab.

Heutzutage hast du als Einstiger zich Möglichkeiten und viele kommen auch von PC Rollenspielen in denen auch "Hohe Rüstung = Besser" heisst.

Ihr dürft nicht den Fakt "ja früher in den frühen 80ern hat sich DnD super verkauft also MUSS es einsteigerfreundlich sein", also eine Bubble in der es kaum/keine Konkurrenz gab mit dem heutigen Status vergleichen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 18.11.2021 | 13:44
Ich meinte es auch nicht schwarz-weiß, also entweder Mono-Kultur oder keine Mono-Kultur: Damals gab es kein Internet und weniger Produkte als heute, insofern mehr Monokultur.

Was wäre denn ein angemessener Vergleich aus deiner Perspektive.

Zitat
Danke für die Zahlen  :d. Interessant wäre nun zu wissen, welcher Anteil dieser Jugendlichen vor AD&D1 schon Erfahrung mit OD&D hatte.

Das können wir ja zumindest schätzen:

" [...] the 1st edition DMG and PHB together sold over 146,000 copies in 1979 [...]Combined sales of the 1st edition DMG and PHB actually went up at first, selling over 390,000 in 1980, over 577,000 in 1981, over 452,000 in 1982, and 533,000 in 1983 before finally sliding to just over 234,000 in 1984, at the time when TSR began its first crisis." (von hier: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/)

Aus Game Wizards:
Im Vergleich, Dave Arneson hat 1978 $18k an Tantiemen für oD&D und das Basic Set erhalten (5% vom Coverpreis was bei OD&D bei etwa $10 liegt, bei der Basis-Box bei etwa $20, wobei hier Dave nur 5% für das "Regelheft" erhalten hat, welches ebenfalls mit etwa $10 angesetzt wurde, was schließlich auch zu seiner ersten Klage führte...). Ich komme also auf etwa 36k verkaufte "D&D" Einheiten für 1978. Es gibt da bestimmt noch konkretere Zahlen im Buch, aber das sind die Nachteile des e-Books: wenn man sich nichts markiert, findet man nichts wieder. :D

Um das also mal nebeneinander zu stellen:

1978: 36000 Einheiten für oD&D+Basic Set
1979: 146000 Einheiten AD&D PHB+DMG
1980: 390000 Einheiten AD&D PHB+DMG

Nehmen wir also an, alle oD&Dler wechseln zu AD&D, scheint es dennoch einen recht großen Zuwachs an neuen Spieler.innen gegeben zu haben.


Zitat
PS Meintest du Median (Maß der zentralen Tendenz) und Range (Maß der Abweichung) oder nur eins von beidem?

Peterson spricht von "median age range". Die Formulierung ist mir leider an der Stelle missglückt und ich weiß auch nicht, was es noch für "age ranges" im Original TSR-Dokument gibt.

deine Argumentation hinkt diesbezüglich da es "früher" kein anderes System gab.
[...]
Ihr dürft nicht den Fakt "ja früher in den frühen 80ern hat sich DnD super verkauft also MUSS es einsteigerfreundlich sein", also eine Bubble in der es kaum/keine Konkurrenz gab mit dem heutigen Status vergleichen.

Traveller und RuneQuest gab es z.B. beide früher schon. Daneben gab es dann natürlich noch viele, deutlich kleinere Spiele und nicht zu vergessen auch Kriegsspiele. Natürlich gab es also zu Zeiten von AD&D viele andere Modelle, um z.B. Kämpfe darzustellen.

Übrigens sage ich nicht, dass es einsteigerfreundlich ist, weil es sich gut verkauft hat, sondern, dass ich anzweifel, ob es einsteigerfeindlich ist, weil es sich gut verkauft hat.

Edit: Bei Obst hat doch auch niemand ein Problem zu verstehen, dass Güteklasse 1 besser als Güteklasse 2 ist, oder? :)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 18.11.2021 | 13:57
Ein Vergleich mit 1981 wäre interessanter, da zu diesem Zeitpunkt die Neuauflage des Basic Sets erschienen ist (diesmal in größerer Auflage) - 1980 und schon Ende 1979 war das ja nur noch schwer zu bekommen, natürlich haben die Leute da die einzig verfügbare Version von D&D gekauft (wieviele dann auch dran geblieben sind, ist die andere Frage).
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 18.11.2021 | 14:01
Ein Vergleich mit 1981 wäre interessanter, da zu diesem Zeitpunkt die Neuauflage des Basic Sets erschienen ist (diesmal in größerer Auflage) - 1980 und schon Ende 1979 war das ja nur noch schwer zu bekommen, natürlich haben die Leute da die einzig verfügbare Version von D&D gekauft (wieviele dann auch dran geblieben sind, ist die andere Frage).

Auch aus dem ENworld Beitrag mit dem Ben Riggs Zitat:

"To give some historical comparison, the 1981 D&D Basic Rules Set sold over 650,000 copies in its first year."

Wobei bei der Red Box wohl internationale Verkäufe eine größere Rolle gespielt haben sollen.

Edit: wobei das wenig hilft zu verstehen, wie viele neue Spieler.innen mit AD&D dazu gekommen sind.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 18.11.2021 | 16:11
In anderen Sprachen als Englisch wurden, glaube ich, erst die Mentzer Boxen (BECMI) angeboten. Wobei die goldene Box (Immortal) nie übersetzt wurde.

Hier gibt es eine schöne Zeitlinie (https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons). AD&D und D&D existierten von 1977 bis 2000 parallel miteinander.

Als ich die Rules Cyclopedia kaufte, hatte ich immer gemeint, dass das D&D 2e sei. Ist aber nur eine revidierte Ausgabe früherer Boxen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zed am 18.11.2021 | 18:09
Aber wenn man diesen Berg erklommen und sich einmal eingelesen und es verstanden hat, ist es the best d&d ever™ 
Da dieser Thread spätestens jetzt bei einer Werbeveranstaltung für AD&D 1E (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120873.msg135030091.html#msg135030091) angekommen ist, hier eine Gegenmeinung von einem alten DnD-Zausel (Spielbeginn 1985):

AD&D war international neben anderen prägenden Systemen wie RuneQuest (und in Deutschland Midgard und DSA) ein wichtiger Meilenstein im Fantasyspielbereich. Ja, ich stimme zu, wenn man sagt, AD&D war wahrscheinlich der wichtigste Meilenstein (wenn auch nicht der einzig wichtige).

Aber die Evolution der DnD-Familie bishin zur 5E hat das System letztlich immer weiter verbessert, wenn auch im Zickzack: 2E und 4E waren vielleicht eher Schritte zurück, aber 1E, 3E(+Pathfinder) und 5E waren je große Schritte nach vorn.

Alles, was Ihr von der 1E mitbekommt, klingt für Euch eher durchwachsen? Das hat absolut seine Berechtigung, bestätige ich, der ich AD&D einige Jahre gespielleitert habe. Ich würde aus heutiger Sicht sagen, die 1E war ein phantasievoller, umfangreicher, aus vielfältigen Quellen inspirierter, letztlich nicht ausreichend ausgegorener Aufschlag.

Lasst Euch nicht einreden, man müsse Euch die 1E nur richtig erklären, dann würdet Ihr sehen: AD&D war ist das beste DnD ever, alles andere seien Schwundstufen. Natürlich könnt Ihr diese These mit viel Zeit, die es braucht, selbst überprüfen. Auch aus historischen Gründen ist die Beschäftigung mit der 1E sicher interessant.

Wenn Du aber Deinem ersten oder zweiten Eindruck von einer durchwachsenen 1E vertraust oder kein Interesse an intensiver, historischer Beschäftigung hast, dann verpasst Du nichts, wenn Du statt dessen Deine Zeit einfach in das Spielen eines modernen Systems steckst.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 18.11.2021 | 18:30
Die PESA sagt: Traue keinen Autoritäten oder Kennern. Im Zock liegt die Wahrheit! ;)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 18.11.2021 | 18:33
Die PESA sagt: Traue keinen Autoritäten oder Kennern. Im Zock liegt die Wahrheit! ;)

Na, das paßt ja: ich traue nämlich grundsätzlich der PESA nicht, befolge damit also genau ihren Ratschlag. ;)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 18.11.2021 | 18:34
Na, das paßt ja: ich traue nämlich grundsätzlich der PESA nicht, befolge damit also genau ihren Ratschlag. ;)

Löblich!
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Achamanian am 18.11.2021 | 18:44
Die PESA sagt: Traue keinen Autoritäten oder Kennern. Im Zock liegt die Wahrheit! ;)

Und Zed berichtet ja von der Wahrheit, die er persönlich beim Zock erfahren hat. Wie jede Art von Rezension ist das zwar subjektiv - aber da niemand unmöglich jedes RSP auf der Welt unvoreingenommen ausprobieren kann, um sich selbst ein Bild zu machen, ist die Vorauswahl, womit man sich überhaupt beschäftigen will, eben sehr wichtig, und die funktioniert eben über Meinungen und Erfahrungsberichte (oder über Werbung und Mythos, dann nimmt man halt entweder D&D5, weil Wizards die größte Marktmacht hat, oder irgendeinen Alt-Klon, weil das das "ursprüngliche und unverfälschte RSP ist - beides gleich unsinnige Gründe ...).
Ich persönlich habe nur AD&D 2 ein bisschen ernsthafter gespielt, und die Wahrheit meines Zockens war eben, dass alles andere, was uns damals zur Verfügung stand (Sturmbringer, MERS, Midgard, Cthulhu, RuneQuest, ja sogar DSA), für uns mehr Sinn ergeben hat und deshalb mehr gespielt wurde. AD&D2 haben wir zwar auch kapiert, uns aber regelmäßig gefragt "warum" (außergewöhnliche Stärke - warum? Diebesfertigkeiten - warum? Sprüche memorieren? - warum? Viele Seiten lange, nur halb lustige Texte über das theoretische richtige Ausspielen aller möglichen Gesinnungen innerhalb einer Gruppe, die mit dem eigentlichen Spiel offensichtlich nix zu tun haben - warum?).
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Settembrini am 18.11.2021 | 19:02
Zitat
Ich persönlich habe nur AD&D 2 ein bisschen ernsthafter gespielt,

Da lag des Pudelz Kern.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Achamanian am 18.11.2021 | 19:11
Da lag des Pudelz Kern.

Na ja, das ist halt wieder diese Old-School-Esoterik. Wenn man sich einen Klon ansieht, ist es zufällig der falsche gewesen, wenn man ein Originalregelwerk aus vergleichsweise alten Zeiten bespielt hat, dann war es die unheilige Glen-Cook-Variante, und wieder einmal darf man sich kein Urteil erlauben, solange man nicht genau den richtigen Regelsatz verwendet und genau die richtigen Texte aus dem DMG verinnerlicht hat.

Dass auf jedes "Ich habe damit rumprobiert und halte nix davon" ein "Dann hast du mit dem falschen herumprobiert oder das Falsche damit gemacht" folgen muss ist schon ziemlich befremdlich. Ich kann eigentlich ganz gut akzeptieren, dass es gute Gründe gibt, Sturmbringer nicht zu mögen, das ändert nix daran, dass es in meiner persönlichen Hall of Fame einfach eines der ganz, ganz großen RSPs ist. Und ich sehr auch ein, dass so was wie World of Darkness ein ganz besonderes, sonst kaum eingefangenes Spielerlebnis liefert, obwohl ich die Krätze davon kriege.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Jiba am 18.11.2021 | 19:38
Na ja, das ist halt wieder diese Old-School-Esoterik. Wenn man sich einen Klon ansieht, ist es zufällig der falsche gewesen, wenn man ein Originalregelwerk aus vergleichsweise alten Zeiten bespielt hat, dann war es die unheilige Glen-Cook-Variante, und wieder einmal darf man sich kein Urteil erlauben, solange man nicht genau den richtigen Regelsatz verwendet und genau die richtigen Texte aus dem DMG verinnerlicht hat.

Dass auf jedes "Ich habe damit rumprobiert und halte nix davon" ein "Dann hast du mit dem falschen herumprobiert oder das Falsche damit gemacht" folgen muss ist schon ziemlich befremdlich.

Mit anderen Worten: Bestimmten "Kennern" und "Autoritäten" sei dann bitte doch zu vertrauen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Isegrim am 18.11.2021 | 19:46
Dass auf jedes "Ich habe damit rumprobiert und halte nix davon" ein "Dann hast du mit dem falschen herumprobiert oder das Falsche damit gemacht" folgen muss ist schon ziemlich befremdlich.

Nenns Fanatismus (daher ja auch "Fan"), nenns Liebe (die ja bekanntlich blind macht), verwunderlich ist da nichts; nur anstregend, von Zeit zu Zeit...

Die PESA sagt: Traue keinen Autoritäten oder Kennern.

Bevor man sich nicht von Gygax emanzipiert hat...  ;D
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Settembrini am 18.11.2021 | 19:49
Check your Kiesow, mein Freund.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 18.11.2021 | 19:50
Ein Problem von AD&D 2e ist der Bloat, den es in der späteren Ausgaben erhielt. All die grünen, blauen und braunen Zusatzbücher.  :o Das ging heftig ins Geld. Und als SL hatte man gar keine Übersicht mehr.  :o wtf?
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Isegrim am 18.11.2021 | 19:53
Check your Kiesow, mein Freund.

Kann ich nicht, die Werke dieser Koryphäe des Rollenspiels waren mir so wichtig, dass ich praktisch keine mehr habe. So wie ich mit Büchern umgehe, wär das unverantwortlich solchen Schätzen gegenüber...  ::)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Crimson King am 18.11.2021 | 23:29
Na ja, das ist halt wieder diese Old-School-Esoterik. Wenn man sich einen Klon ansieht, ist es zufällig der falsche gewesen, wenn man ein Originalregelwerk aus vergleichsweise alten Zeiten bespielt hat, dann war es die unheilige Glen-Cook-Variante, und wieder einmal darf man sich kein Urteil erlauben, solange man nicht genau den richtigen Regelsatz verwendet und genau die richtigen Texte aus dem DMG verinnerlicht hat.

Dass auf jedes "Ich habe damit rumprobiert und halte nix davon" ein "Dann hast du mit dem falschen herumprobiert oder das Falsche damit gemacht" folgen muss ist schon ziemlich befremdlich. Ich kann eigentlich ganz gut akzeptieren, dass es gute Gründe gibt, Sturmbringer nicht zu mögen, das ändert nix daran, dass es in meiner persönlichen Hall of Fame einfach eines der ganz, ganz großen RSPs ist. Und ich sehr auch ein, dass so was wie World of Darkness ein ganz besonderes, sonst kaum eingefangenes Spielerlebnis liefert, obwohl ich die Krätze davon kriege.

Die Sachen, die du zu AD&D 2 als Störfaktoren benannt hast, gelten auch für die erste Edition. Insofern musst du dir da keinen Kopp machen. Die Erfahrung ist übertragbar.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Arldwulf am 19.11.2021 | 01:49

Aber die Evolution der DnD-Familie bishin zur 5E hat das System letztlich immer weiter verbessert, wenn auch im Zickzack: 2E und 4E waren vielleicht eher Schritte zurück, aber 1E, 3E(+Pathfinder) und 5E waren je große Schritte nach vorn.

AD&D hat sicher seine Macken, aber es ist kein Zufall, dass auch manch neuere Edition im Parallelthread ihr Fett weg bekommt. Inkonsistenzen und schlechtes Design sind halt etwas zeitloses und wenn man sich so manche neue Regelung anschaut ist die Einschätzung einer stetigen oder auch nur auf Schlingerkurs Vorwärts rutschenden Entwicklung hin zum besseren nicht immer so leicht zu halten. Gerade die aktuellste Edition ist wohl auch die mit den heftigsten Designbrüchen.

Was man wohl sagen könnte ist, das Rollenspiele am besten anhand konkreter Regelbeispiele verglichen werden sollten. Indem man z.B. wiederkehrende Probleme und Herausforderungen benennt welche häufiger mal auf Rollenspieler warten und dann erklärt wie genau das System dabei hilft diese zu meistern.

Was Regeln angeht: Unterschiedliche Erfahrungspunkte für die einzelnen Klassen war immer eine furchtbare Idee.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 19.11.2021 | 08:50
@Rumpel: Man kann sich natürlich jahrelang Gründe zurechtlegen, den DMG nicht lesen zu müssen, oder man kann dem aktuellen DMG-Lesezirkel (s. Rollenspieltheorien) beitreten.  ;)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Infernal Teddy am 19.11.2021 | 09:12
@Rumpel: Man kann sich natürlich jahrelang Gründe zurechtlegen, den DMG nicht lesen zu müssen, oder man kann dem aktuellen DMG-Lesezirkel (s. Rollenspieltheorien) beitreten.  ;)

Man kann es auch gelesen haben und feststellen das Gygax einem nichts zu sagen hat.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Jiba am 19.11.2021 | 09:14
@Rumpel: Man kann sich natürlich jahrelang Gründe zurechtlegen, den DMG nicht lesen zu müssen, oder man kann dem aktuellen DMG-Lesezirkel (s. Rollenspieltheorien) beitreten.  ;)
Leute, nicht jeder steht auf eure Art zu spielen... Das wird sich auch nicht ändern, wenn man plötzlich eurem Bibelkreis beitritt.
Labbert nicht von "Die Wahrheit liegt im Zock", um dann den "Zock" von anderen als "eigentlich ist das kein Zock" zu diskreditieren.

Man kann es auch gelesen haben und feststellen das Gygax einem nichts zu sagen hat.
Nee, in einem solchen Fall hätte man ja die oder die Stelle aufgrund der eigenen Rollenspielsozialisierung mit kiesowschem WoD-Forge-Gezocke völlig falsch gelesen. Da hilft natürlich nur die angeleitete Lektüre im trauten PESA-Kreis.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zanji123 am 19.11.2021 | 09:36
ich weis jetzt nicht ob das schon "alt" ist (da es auf D&D 3 basiert) aber im Everquest D20 System gibt's halt einige interessante dennoch ... ich sag mal "Würfelintensive" Mechaniken.

Gerade im Kampf kannst du ja (hier ist es je nach Waffengeschwindigkeit) mehrere Angriffe machen die alle einen unterschiedlichen BAB haben der auf höheren Stufen irgendwie bei +25 und höher ist.

Dann hast du noch Waffen die bei ner erfolgreichem DEX check noch Extra Sachen machen können.

Ergo würfelst du dann so 5x mit unterschiedlichen BAB und dann den Schaden plus jeweils n DEX check für noch mehr Extra würfel und dann rechnest du das irgendwie noch zusammen.

Von Zaubern die (2D10+10)*2 Schaden machen will ich gar nicht anfangen xD
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 19.11.2021 | 09:47
Man kann es auch gelesen haben und feststellen das Gygax einem nichts zu sagen hat.

Das ist aber deutlich anders als sich mit 2e Sachen zu beschäftigen und zu denken, man könne nun fundiert über 2e sprechen.
Leute, nicht jeder steht auf eure Art zu spielen... Das wird sich auch nicht ändern, wenn man plötzlich eurem Bibelkreis beitritt.
Labbert nicht von "Die Wahrheit liegt im Zock", um dann den "Zock" von anderen als "eigentlich ist das kein Zock" zu diskreditieren.
Nee, in einem solchen Fall hätte man ja die oder die Stelle aufgrund der eigenen Rollenspielsozialisierung mit kiesowschem WoD-Forge-Gezocke völlig falsch gelesen. Da hilft natürlich nur die angeleitete Lektüre im trauten PESA-Kreis.

Wo habe ich denn den Zock von irgendjemanden diskreditiert? Gerne nen konkretes Posting oder time stamp aus nem Podcast. Wir nähern uns hier nämlich der Falschausage.

Übrigens findet der Personenkult um Gygax nur in deinem Kopf statt. Genau so wie die vermeintlich "säkularisierten" ähnlich entspannt sind wie die Jakobiner. :D

Edit: Den Beleg auch gerne privat. Oder wir diskutieren das hier aus, mir ist das egal, aber der RDX vermutlich nicht.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Isegrim am 19.11.2021 | 10:06
Wo habe ich denn den Zock von irgendjemanden diskreditiert?

Wenn man sich zum Sprecher eines Vereins macht...  ::)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 19.11.2021 | 10:08
Wenn man sich zum Sprecher eines Vereins macht...  ::)

Gleiche Aufforderung auch gerne in Bezug auf die PESA. :) Nicht die einzelnen Mitglieder, sondern die PESA in ihrer Nexus-Iteration.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Isegrim am 19.11.2021 | 10:17
Wieso? Kann doch jeder auf der Seite eurer Kameradschaft nachlesen. Wenn du darin keine Diskreditierung anderer Spielstile erkennen willst, kann ich dir auch nicht helfen. Da wäre es aussichtsreicher, in nem Flachwelt-Forum Eratosthenes zu predigen...
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 19.11.2021 | 10:18
Wieso? Kann doch jeder auf der Seite eurer Kameradschaft nachlesen. Wenn du darin keine Diskreditierung anderer Spielstile erkennen willst, kann ich dir auch nicht helfen. Da wäre es aussichtsreicher, in nem Flachwelt-Forum Eratosthenes zu predigen...

Ah, Beleidigungen. Du Schlaui!
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Isegrim am 19.11.2021 | 10:21
Wo soll ich dich beleidigt haben? Bitte mit exaktem Zitat...
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 19.11.2021 | 10:22
Wieso? Kann doch jeder auf der Seite eurer Kameradschaft nachlesen. Wenn du darin keine Diskreditierung anderer Spielstile erkennen willst, kann ich dir auch nicht helfen. Da wäre es aussichtsreicher, in nem Flachwelt-Forum Eratosthenes zu predigen...

Da, bitte. Kameradschaft, Vergleich mit Flachwelt Foren.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Isegrim am 19.11.2021 | 10:26
Ich sehe da keine Beleidigungen.
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 19.11.2021 | 10:27
Ich sehe da keine Beleidigungen.

Na dann! Haben wir das ja geklärt. :)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Koruun am 19.11.2021 | 10:53
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zed am 19.11.2021 | 11:00
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Mouncy am 19.11.2021 | 11:12
Ich finds geil, beste Unterhaltung. Fast so gut wie schwurbler Diskussionen auf Facebook. *grabs Popcorn*
Titel: Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Crimson King am 19.11.2021 | 11:15
Da eigentlich nur noch übereinander geschrieben wird und nicht über das Thema, mache ich mal dicht. Good Job everyone!