Du darfst die Position gern verteidigen, aber bitte in einem konstruktiveren Tonfall. Es würde sicher den Mitdiskutierenden auch helfen, wenn Du genauer ausführst, warum Du diese Meinung vertrittst.
Klar, kann ich gerne tun!
Hier meine Gründe dafür, dass Fate in sämtlichen Situationen (was im speziellen, und passend zu diesem Thread auch DnD5e betrifft) die bessere Wahl für jede Art von angestrebtem Spielgefühl und Spielspaß ist:
1. macht es keinen Spaß viele Regeln zu lernen. Stattdessen kann man einfach die irgendwie 20 Seiten Fate basics lesen und losspielen.
2. ist Fate flexibel in seiner Granularität. Alles kann ein Charakter sein, der Aspekte hat. Deine DnD Fackel, die deinen Feuerschaden um 1 erhöht, kann auch einfach den Aspekt Heiß oder Brennend haben, was man durch aktivieren spielmechanisch nutzen kann. Gleiches gilt auch für Flanking usw. Beim Aufzählen all der relevanten Aspekte, für die man dann irgendwie einen Bonus bekommt, erinnert man auch gleich nochmal den ganzen Spieltisch daran, wie die Situation aussieht. Das spontane Erörtern der Anwendbarkeit und des Auftretens gewisser Eigenschaften, ist dem prä-determinierten Regel-Inhalts-Monster-Manual-Wulst aus DnD natürlich stark überlegen, weil man hier und jetzt in der Situation natürlich am besten weiß, was relevant ist, und wie der Zweihänder sich in jener Situation verhält etc.
3. Charaktere sind einzigartig und flexibel. Dein Orc muss kein grober Haudrauf sein. Er kann auch durch eine Aneinanderreihung melodramatischer Geschehnisse in seinem Prä-Abenteurer-Leben zum Floristen geworden sein. Mit Aspekten wie "Mag den Geruch von Blumen". Das eröffnet nicht nur viel buntere Möglichkeiten und eine persönlichere Verbindung zu seinem Charakter, sondern sticht DnD auch hinsichtlich der strategischen Tiefe aus: Wie viele verschiedene Charaktere kann man in DnD bauen? Angenommen man nutzt (in Fate) nur Aspekte, die aus bis zu 3 Worten bestehen, 350.000 Wörter (Mindest-Schätzung des Dudens zum deutschen Wortschatz) verfügbar sind, und wir mit 3 Aspekten starten, dann wären das schon 42.875.000.000.000.000* Möglichkeiten (ohne Wiederholungen auszuschließen und unter Betrachtung der Reihenfolge. Schließlich sind "Motorrad, Motorrad, Motorrad", "blut bringt glück", "glück bringt blut", solide Aspekte).
*pro Aspekt, also drei mal so viele gesamt, wenn mich meine Kombinatorik hier nicht im Stich lässt)
4. Man muss nicht (zu fakten) commiten. Und wie wir alle wissen, macht man sich angreifbar und bereitet seine eigene Niederlage vor, wenn man eine angreifbare, konkrete Situation vertritt. In der Wagheit schwammiger Begriffe und abstrakter Konzepte, die in verschiedenen Situationen auf verschiedene Arten interpretiert werden können, liegt hingegen Sicherheit: Wir können allen Konsequenzen ausweichen, die sich aus früheren Entscheidungen, Beschreibungen, Semi-Tatsachen ergeben. Und stattdessen unserer grenzenlosen Fantasie und einer gelungenen Narrative (oder einem interessanteren Kampferlebnis, für den Fall von DnD) in die Hände spielen. Es gibt einen Grund dafür, dass Post-Truth auch in anderen Subkulturen en vogue ist.
5. Es ist komplexer als alle anderen Spiele und kann damit je nach Strenge des Spielleiters in einem flexiblen Maß Spieler-Kompetenzen gamistisch und simulationistisch abfragen: Passt der Aspekt "Meine Flasche ist schon wieder leer" wirklich zur Aktion des Einschüchterns einer Feenkönigin, die den nächtlichen Rastplatz bedroht?
Der Spieler muss bei der Erklärung der Möglichkeit dieses Zusammenhangs zahllose Wechselwirkungen berücksichtigen, die die Anwendbarkeit des Vorteils, bzw. deren Rechtfertigung für den Spieler beliebig anspruchsvoll machen kann. Dabei kann der Spielleiter logische Gegenargumente* aufführen, aber auch assoziative und politische Einwände ("Ist das nicht rassistisch?") oder ad-hoc-balancing ("Würde dann ja bei allem was man überhaupt tut funktionieren?") vorbringen.
*bspw:
"Du behauptest, die leere Flasche macht dich wütend, und dadurch, dass du wütend bist, wirkst du aggressionsbereiter. Aber das ist ja nicht immer so, wenn die Flasche leer ist. Stell dir vor die Heiltrank-Flasche deines Gegners ist leer. Dann ist er vielleicht wütend, aber weniger beängstigend, richtig? In Konklusion ist eine leere Flasche keine ausreichende Bedingung für das verbesserte Einschüchtern."
6. fiction first