Autor Thema: [D&D5E] Birthright - Der Norden  (Gelesen 12025 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.754
  • Username: Ainor
Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #75 am: 25.03.2025 | 08:38 »
Während sich in dieser Pattsituation, Kundschafter um den Turm, Infanterie im Turm, Yersinia und der Graf durch die Tunnel auf den Weg nach Wyrmstone machten, um Verstärkung zu beschaffen, orientierten sich Baran und Erin unter dem Deckmantel ihrer Sommerfrische nach Mhoried. Dort wollte Baran nach möglichen Verstärkungen suchen. So gelangten sie zum Magier Regien, der als der mächtigste Magier von Mhoried galt und unterhielten sich mit ihm. Sein Interesse galt der Situation am Pass und so kamen sie ins Gespräch.

Baran verwies auf seine Sommerfrische und hielt sich vage mit Informationen über die Situation, deutete allerdings an, dass er für eine, wie er es nannte, Bergziegenjagd, Unterstützung gebrauchen könne. Sie einigten sich auf Unterstützung im Tausch für einen Goldbarren, die Hälfte im Voraus, die Hälfte bei Ankunft der Truppen. Zugleich wurden sie zur Verlobungsfeier von Regiens Tochter am kommenden Tage eingeladen und nahmen an den Festlichkeiten teil, wo sie noch eine weitere Bekanntschaft machten.

Ein Junker namens Eldred Gelien, ein Neffe Regiens, näherte sich Baran und erzählte von der Festung Highwall im Pass, die sie natürlich kannten. Allerdings kannten sie die zugrundeliegende Geschichte nicht. Offenbar hatten Truppen des Gorgonen vor langer Zeit die Festung belagert, in der sich einige Zwerge verschanzt hatten. Der Grund für die Belagerung waren Gerüchte über eine Waffe, einen Speer aus Tighmaevril, auch Blutsilber genannt, den die Zwerge angeblich in der Festung aufbewahrten und der den Gorgonen wie alle diese Waffen besonders interessierten.

Damals stürmten die Truppen des Gorgonen die Festung und schleiften sie, töteten alle Zwerge fanden aber keine Waffe. Eldred meinte nun, er wisse, wie man zu der Waffe gelangen könne, erzählte aber nicht mehr. Er suchte nun Unterstützung für eine Expedition und im Gegenzug für seine Informationen erwartete er eine Grafschaft. Baran ließ es sich durch den Kopf gehen und bat ihn, in einer Stunde zurückzukehren, woraufhin sich Eldred mit Regien unterhielt, der ihm von der Sache abzuraten schien.

Er kehrte zurück und Baran stimmte zu, so dass sie sich am nächsten Morgen auf den Weg nach Highwall machten, Baran und Erin, Eldred und sein Halblingfreund Kylo. Offenbar war der Halbling der Schlüssel, denn nun erzählten die beiden, dass es eine Parallelfestung in der Schattenwelt gebe, die nicht zerstört war und in der sie den Speer vermuteten. Kylo war zufällig in die Schattenwelt gewechselt und hatte dort die Festung gesehen, allerdings war er nur knapp den Untoten entkommen, die sich dort aufhielten.

Auf dem Weg zum Pass stolperten sie über einen Wyvern, der sie angriff. Sie konnten ihn bezwingen und erreichten die Baumgrenze, als sich ein Baum in einen rjurischen Krieger namens Aderak verwandelte, der Baran zum Duell forderte. Eldred warf sich in die Bresche und so begann ein Duell, in dem Eldred den Kürzeren zu ziehen drohte, was Kylo und Erin dazu bewog mit Pfeilen und einem Blitzstrahl einzugreifen. Daraufhin verwandelten sich zehn weitere Rjurik aus Baumgestalt zurück und feuerten mit Armbrüsten.

Erin fiel zu Boden, Baran wurde getroffen, Aderak schlug Eldred zu Boden und versuchte, ihm seine Blutlinie zu stehlen. Doch Baran sprach einen Heilzauber und Kylo erschoss Aderak. Dann kümmerten sie sich um die Armbrustschützen, wobei Erins Ring der Sternschnuppen sehr hilfreich war. Drei entkamen, und die vier machten sich auf den Weg zum südlichen Wachposten und ruhten dort kurz, ehe sie weiter Richtung Highwall zogen. Sie stellten überrascht fest, dass schon eine Truppe aus Mhoried dort lagerte.

Um sich mit dem Grafen zu treffen, schlichen sie sich an den Lagernden vorbei, bei denen es sich um Regiens Tochter und einige Begleiter handelte. Derweil hatte der Graf eine Truppe Oger und eine Truppe Goblinkundschafter aus Wyrmstone zurückgeführt und festgestellt, dass die Kundschafter aus Cariele Verstärkung von einer weiteren Kundschaftereinheit erhalten hatten. Er wies Malik, den Hobgoblin an, mit den Goblinkundschaftern, die Verstärkung auszuheben, während er selbst mit den Ogern Richtung der gut halben Kundschaftertruppe zog.

Malik vermochte es, die Verstärkung auszuschalten, wobei eine gut halbe Goblinkundschaftertruppe erhalten blieb. Die anderen Kundschafter beschädigten die Ogereinheit ein wenig und zogen sich zurück. Yersinia blieb in Wyrmstone um mehr Truppen zu beschwören und diese zum wandernden Wachturm zu führen. Nun beherrschten sie wieder den Pass und die vier aus Mhoried angekommenen trafen sich mit dem Grafen, woraufhin sie zur Festungsruine Highwall zurückkehrten, um dort mit Regiens Tochter zu sprechen.

Mittlerweile war eine Einheit Infanterie aus Mhoried hinzugestoßen, was die Situation etwas verkomplizierte, zumal der erste Trupp nicht damit herausrücken wollte, dass er auf der Suche nach dem Tighmaevril-Speer war. So plänkelten sie ein wenig im Gespräch umher, ehe sie zunächst das Gespräch beendeten. Die Truppe besaß eine interessante Zusammenstellung: Regiens Tochter Taerlyn, ein Krieger aus Mhoried namens Ruornad, Shaene Nagor, ein menschlicher Magier ohne Blutlinie, ein Zwerg namens Delvyn mit Kracklevorn, einer sprechenden Krähe und Parniel, ein Halbling.

Nun mussten sie überlegen, wie sie sich anschließen konnten.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.754
  • Username: Ainor
Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #76 am: 9.04.2025 | 10:58 »
Yersinia beschwor in Wyrmstone weiter Truppen, während Lance zu Baran, Erin, Eldred, Kylo und dem Grafen stieß. Sie legten nunmehr die Karten auf den Tisch und boten ihre Hilfe für die Suche nach dem Blutsilberspeer an. Taerlyn, Regiens Tochter, wies darauf hin, dass der Speer von Rechts wegen geographisch zu Mhoried gehöre und dass Mhoried ihn dringend benötige, um sich gegen den Gorgonen zu wehren. Delvyn meinte, dass der Speer den Zwergen gehöre und schließlich einigte man sich auf einen vagen Kompromiss.

Der Speer sollte nach Mhoried, aber alle anderen Plündergüter sollten denen gehören, die sie fanden. Mit diesem Kompromiss zogen sich die Abenteurer zurück, um sich auszuruhen und kehrten wieder. Zurück in Highwall fanden sie die Truppe aus Mhoried vor, die offenbar schon ein wenig in der Schattenwelt gewesen war und nun ihre Wunden leckte. Sie hatte die unterste Ebene der nördlichen Seite der Schattenweltfestung bis auf die Ställe gesäubert und nun traten die Abenteurer bis auf Erin in die Schattenwelt.

Misstrauisch prüften sie die Nordseite und stellten fest, dass alles richtig berichtet worden war. Treppen in ein oberes Stockwerk fanden sie nicht. Also orientierten sie sich nach Süden. Einen Raum hatte die Truppe aus Mhoried geöffnet und so belassen, dort saß ein skelettierter Schreiber, der ihnen nicht geheuer gewesen war. Also versuchten die Abenteurer den Raum auch zu umgehen und betraten einen Raum mit einem Schlüsselbund und einem Streitkolben auf einem Tisch und einer Untoten, die einmal eine Klerikerin von Cuiracaen gewesen war.

Diese führte ein kurzes Gespräch mit dem Grafen und sprach davon, dass die Götter sie verlassen hätten. Dann wollte sie angreifen, wurde aber für eine Weile von Baran gebannt, so dass sich die Abenteurer um die Position der Untoten herum aufstellten und auf sie einhieben, als sie wieder erschien. Nichtmagische Waffen verletzten sie nicht, der Graf traf sie nicht. Sie verletzte Baran mit einer korrumpierten Heilfähigkeit und zog sich in eine etwas günstigere Position zurück, bevor der Graf nachsetzte.

Baran sprach eine Kugel der Unverwundbarkeit, die vor niedrigen Zaubern schützte. Aber das hinderte die untote Heilerin nicht daran, die Götter zu lästern und Lance vor Angst erstarren zu lassen. Sie traf den Grafen mit ihrer korrumpierten Heilfähigkeit kritisch und da sie einige Treffer, magischer Art von Baran und mit der Flammenzunge vom Grafen, erhalten hatte, verwandelte sie sich in eine Gaswolke und flog in Richtung des Eingangstores davon, was die Abenteurer ärgerte, aber was sie nicht ändern konnten.

Sie gingen weiter und kamen in eine ehemalige Kapelle des Cuiracaen, die lange nicht betreten worden war. Dort fanden sie einen Schild mit dem Symbol des Cuiracaen und ruhten ein wenig aus. Auch eine Treppe nach oben fand sich dort. Sie gingen die Treppe hinauf und kamen in einen ehemaligen Speisesaal, der frei von Gegnern war. Drei Türen führten hinaus, zwei nach Norden, eine nach Westen. Der Graf öffnete eine der Türen nach Norden und sah einen Raum voller Skelette, nach grober Schätzung drei Dutzend.

Er schloss die Tür und hielt dagegen, während Lance die Tür nach Westen öffnete und eine Küche voller Spinnweben erblickte, in der sich etwas bewegte. Vorsichtig schloss er wieder die Tür. Dann zauberte Baran einen Mondstrahl vor die Tür, die die Skelette zu öffnen versuchten und gleichzeitig zog sich der Graf zurück. Die Skelette strömten durch die Tür, wurden beschädigt und griffen an. Baran nutzte seine Macht um mit Ruornils Hilfe die Untoten zu vernichten und die übrigen wurden von den anderen vier vernichtet.

Dann betraten sie den achteckigen Raum und sahen Banner der Götter doch sonst nichts. Sie öffneten daraufhin die zweite Tür nach Norden und fanden eine Treppe hinauf. Im nächsten Stockwerk lagen Rüstkammern, die sie ausräumten, und die Inhalte in das tragbare Loch verfrachteten. Auch eine weitere Treppe nach oben fanden sie. Dort war die Waffenkammer, die in einer Truhe immerhin ein Banner von einigem Wert mit einem Totenschädel darauf enthielt und zwanzig magische Bolzen, die Lance und Kylo sich nahmen.

Dann gingen sie eine weitere Treppe hinauf, an deren Ende ein Raum und eine Tür waren. Der Raum enthielt eine Winde, mit der man ein Gatter zum Wehrgang öffnen konnte, der Nord- und Südteil der Festung verband. Die Tür wurde geöffnet und der Graf erkannte einen alten Feind, einen Winterunhold, der damals Cairn Eagleheart getötet hatte. Er stand in einem etwas luxuriöser ausgestatteten Raum und neben einer Kiste, die er öffnete und aus der etwas Richtung Tür flatterte, was den Grafen bewog, die Tür wieder zu schließen.

Sie eilten hinunter, fanden eine weitere Tür in einem der unteren Stockwerke und erkannten, dass hinter dem Banner der Eloélie im achteckigen Raum, in dem die Skelette gewesen waren, eine Geheimtür war. Doch wohl oder übel mussten sie wieder hinauf, und so standen sie am Fuße der Treppe, die zum Winterunhold führte, als das Flattern in Gestalt mehrere Schwärme von Vampirfledermäusen die Treppe herunterkam und sie beschäftigte, ehe der Winterunhold selbst die Treppe hinabschritt.

Baran platzierte einen Flammenschlag und der Graf griff verbissen den Winterunhold an, obwohl ihm dieser ein Verhandlungsangebot zu machen schien. Der Unhold wehrte sich und des Grafen Wunden brannten mit unheiligem blauen Feuer, doch nach mehreren Treffern zog sich der Unhold in seinen Raum zurück, gefolgt vom Grafen, der vor dem letzten Schlag noch einmal ein Angebot erhielt – er werde sonst vom Feuer verzehrt werden. Das kümmerte den Grafen nicht, er hieb zu und tötete den Unhold, während die Übrigen die Fledermäuse beseitigten.

Die Wunden des Grafen brannten weiter, Baran heilte ihn, ehe ihm einfiel, dass das Herz des  Winterunholds geschmolzen werden musste. Der Graf versuchte es mit dem Flammenschwert, doch es war ihm nicht geglückt, also legten sie ihn auf das Bett im Zimmer und brannten es ab, dann erloschen die Flammen um den Grafen und obwohl er sehr geschwächt war, war er doch zunächst gerettet. Sie begutachteten die Truhe aus der die Fledermäuse gekommen waren und als ein weiterer Schwarm herauskam schlugen sie die Truhe wieder zu und erledigten den Schwarm.

Lance fand hinter einem Wandteppich eine Geheimtür und sie folgten dem Geheimgang, bis sie an eine Stelle kamen, an der Säure von der Decke zu tropfen schien. Offenbar war dort etwas nicht in Ordnung, also zogen sie sich zurück. Sie versuchten die Winde zu bewegen und das Gatter rührte sich, doch da sie alle geschwächter waren, zogen sie sich wieder in die Kapelle zurück und ruhten erneut kurz. Sie hatten im Raum des Winterunholds noch ein Offizierspatent für einen Draecus und eine Liste der Offiziere gefunden. Es versprach herausfordernd zu werden.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.754
  • Username: Ainor
Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #77 am: 19.04.2025 | 09:46 »
Mit den Wunden, die sie erhalten hatten, fühlten sie sich doch insgesamt zu geschwächt, um die Festung in der Schattenwelt weiter zu erkunden, so dass sie sich nach der Ruhepause in der ehemaligen Kapelle Cuiracaens auf den Weg zum Eingangstor machten, um dort das Portal aufzusuchen und zurück in die tatsächliche Welt zu gelangen. Allerdings stellten sie fest, dass in der tatsächlichen Welt wohl noch nicht wieder Nacht war, denn das Portal glänzte durch vollkommene Abwesenheit.

Da sie in der Schattenwelt kein Zeitgefühl hatten, beschlossen sie, in der Nähe des erwarteten Portals zu warten und stellten plötzlich fest, dass die verdorbene Klerikerin mit Namen Maeve noch nicht besiegt war, denn sie tauchte auf und beschwor eine Insektenplage herauf, die Lance, Baran und den Grafen etwas beschädigte, ehe sie von Baran gebannt wurde. Der Graf feuerte zweimal einen schwarzmagischen Strahl, aber viel richtete er nicht an. Und die Klerikerin beschwor nochmals eine Insektenplage, die den Grafen diesmal zu Boden warf.

Baran heilte ein wenig, und sie zogen sich wieder in die Kapelle zurück. Nach einer Weile hörten sie Hufgetrappel auf Stein und als der Graf vorsichtig durch die Kapellentür linste, sah er, dass Maeve die Skelettpferde aus dem Stall herbeigeholt hatte, und eine Stampede plante. Sie zogen sich die Treppe hinauf zurück in den ersten Stock und passten dort die Pferde ab, die sie einzeln mit wenig Schaden vernichteten. Indes war Maeve damit nicht besiegt, sondern sie wartete unten und als der Graf im zerstörten Türrahmen der Kapelle erschien, sah sie ihn.

Totenglocken erfüllten sein Ohr, als sie einen Zauber sprach, und er nahm Schaden. Dann begann ein langes Katz-und-Maus-Spiel, bis sie sich dazu durchrangen, vorzuschleichen und Baran mit einem Blitzschlag aus seinem Stab dem Spuk ein Ende setzte. Cuiracaens Macht vernichtete die abtrünnige Klerikerin und so gingen sie zurück zum Eingangsbereich, wo sie erneut warteten. Ein Wiehern aus dem Stall schreckte sie auf, aber sie gingen dem nicht nach, sondern warteten weiter, bis schließlich das Portal erschien.

Die Truppe aus Mhoried betrat die Schattenwelt und sie tauschten sich kurz aus, ehe die Abenteurer in die materielle Welt zurückkehrten, um dort auszuruhen. Sie gingen zu diesem Zweck zurück zum wandernden Wachturm und der Graf hatte den Traum, einsam und verlassen gegen irgendetwas Furchtbares anzutreten, ehe er feststellte, dass seine Wunden des Verderbnisfeuers nicht heilten. So gingen sie zurück, so weit ausgeruht, wie sie es sein konnten und trafen auf die Truppe aus Mhoried, die ebenfalls Wunden davongetragen hatte.

Offenbar waren sie auf einen Gegner gestoßen, der Untote beschwor und sie meinten, es sei einer der Verlorenen, also einer der ersten Schüler Azrais. Sie wollten mit Regien sprechen und das Portal zu verschließen suchen, da sie fürchteten, dass hier großes Unheil auf die Welt losgelassen werden konnte. Die Abenteurer überlegten nun, was zu tun sei. Baran suchte mit seinen Fähigkeiten das Lager nach Blutsilber ab, fand aber nichts. Ob ihnen der Speer eine Konfrontation mit einem der Verlorenen wert war...?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.754
  • Username: Ainor
Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #78 am: 29.04.2025 | 11:55 »
Da sie dem Braten nicht trauten, beschlossen die Abenteurer, sich eine Weile im Lager der Truppen aus Mhoried aufzuhalten. Diese begannen damit, vor dem Punkt, an dem das Portal zur Schattenwelt aufgetaucht war, Steine aufzuschichten, um eine Art Mauer zu bauen, was die Abenteurer bewog, ihnen zu helfen – auch mit dem Hintergedanken, dass sie dann eine Weile länger im Lager bleiben konnten. Sie wurden auch zum Abendessen eingeladen und nach einem Fass Bier und einigen Geschichten hieß es, sich zurückzuziehen.

Allerdings versuchte der Graf Wache zu halten. Dies tat er auch, bis sich Regiens Tochter an seine Seite setzte und versuchte, ihn in ein Gespräch zu verwickeln. Er wies darauf hin, dass er das Portal immer noch nicht für sicher halte und dann tauchte der Magier Shaene auf und wies ihn darauf hin, es sei sicher und er könne sich zur Nachtruhe begeben. Offenbar war da auch Magie am Werk, denn der Graf fügte sich widerspruchslos und begab sich zur Ruhe. Am nächsten Morgen wurden sie von einem Soldaten aus Mhoried geweckt.

Die Truppe aus Mhoried habe sich mit einem Eilauftrag nach Mhoried zurückbegeben und nun wurden auch die Abenteurer gebeten, sich zu ihren Truppen zurückzuziehen. Die Soldaten aus Mhoried würden zu Hilfe kommen, wenn sie gerufen wurden. Der Schädel an des Grafen Brust wies den Grafen darauf hin, dass man ein Schattenweltportal nicht zumauern könne, sondern dass sie hereingelegt worden seien. Daraufhin machten sich die Abenteurer auf den Weg Richtung Baumgrenze, um herauszufinden, ob die Truppe aus Mhoried den Weg genommen hatte.

Baran rief Eulen und keine hatte die anderen gesehen. Die Vermutung lag nahe, dass sie in die Schattenwelt zurückgegangen waren, um den Speer zu suchen. Die Geschichte mit den Verlorenen mochte dann auch eine bloße Finte gewesen sein. Da sich aber die Einheit Infanterie aus Mhoried beim Portal befand, konnten sie nicht ohne Weiteres hinein, zumal die Truppen wohl den Befehl hatten, niemanden durch das Portal zu lassen. Jedoch passten sie bei ihrer Rückkehr die richtige Zeit ab, um das Portal offenstehen zu sehen.

Sie taten verwundert und wiesen darauf hin, dass es also doch noch gefährlich sei, was bejaht wurde, weshalb auch niemand hindurchdürfe. Man könne ja eine Mauer darum herum bauen. Die Abenteurer wiesen darauf hin, dass dies nichts bringen werde und Baran entkorkte die Rauchflasche um vorzugeben, es sei etwas aus dem Portal gekommen. Dann sprach er eine Zone der Wahrheit, um den Soldaten zu befragen. Dieser war misstrauisch genug, nichts preiszugeben und den Rauch für eine Schöpfung der Abenteurer zu halten.

Da sie mit zweihundert Soldaten keinen Streit suchen wollten, zogen sich die Abenteurer zurück zum Wandernden Wachturm und warteten auf Angriffe aus Cariele. Doch ein paar Tage später kam eine Abordnung der Infanterie aus Mhoried und bat sie um Hilfe. Offenbar war die Truppe aus Mhoried nicht aus der Schattenwelt zurückgekehrt und nun wurden die Abenteurer um Hilfe gebeten. So machten sich Lance, Baran, Eldred, Kylo und der Graf wieder auf, querten das Portal und begannen mit der Suche.

Der Südturm wies eine zugemauerte Stelle auf, hinter der sich eine Reihe Katapulte unter dem Wehrgang befand. Das Entfernen eines Steins aus der Mauer ermöglichte es Baran, ausführlich mit einem Arkanen Auge alles abzusuchen. Der Geheimgang in der Kammer des Winterwight war offen, und kein Säureschleim war mehr zu sehen. Auf dem Wehrgang lagen einige tote Zwerge und die zugänglichen Orte am Nordturm zeigten vernichtete Untote und in einer Kammer verbarrikadiert Shaene, der in einem Tagebuch schrieb. An einer Stelle verschwand das Auge plötzlich.

So eilten sie über den Wehrgang und durch eine große Tür, hinter der sich schwer verletzt der Schwertunhold Elaimen befand, mit einigen Skeletten. Offenbar handelte es sich um den ehemaligen Schwertmeister. Der Schwertunhold rief fünf weitere Unholde zu Hilfe. Mit Barans Hilfe wurden dank Ruornils Macht die meisten Skelette vernichtet, die Schwertunholde bis einen in die Flucht getrieben und mit vereinten Kräften vernichteten sie Elaimen und den verbleibenden Rest. Dann folgten sie einer Treppe nach unten und fanden schließlich Shaene.

Er öffnete zögerlich aber erleichtert die Tür und zerriss wie beiläufig die Tagebuchseite, die er gerade beschrieben hatte. Dann erzählte er. Sie hatten den Kommandanten Anuvier getroffen, ihn bezwungen – er hatte sich wie Maeve, die Heilerin, in eine Gaswolke verwandelt - und den Speer gefunden, samt einigen weiteren Schätzen. Dann wollten sie über den Wehrgang zurück, dort aber waren ihnen Feinde entgegengetreten: Zwei Oger und einige Zwerge, die sich um den Speer bemühten.

Zudem zeigte es sich, dass der Zwerg Delvyn den sie dabeihatten, ein Verräter war. Er nahm den Speer, die Oger schienen ordentlich auszuteilen und so zogen sie sich zurück, der Halbling Parniel schien Delvyn versteckt zu folgen, der Krieger Ruormad fiel von der Mauer herunter und Regiens Tochter und Shaene zogen sich in den Nordturm zurück. Dort trennten sie sich und nun wusste niemand, wo der andere war. Also hieß es: Suchen. Sie bewegten sich wieder hinaus und vernichteten nacheinander die vier übriggebliebenen Schwertunholde.

Dann begaben sie sich in einen Raum, der eine Tür zu einem Tempel des Todes mit Offizier Jadraele und eine Geheimtür aufwies mit der man zu Kommandant Anuvier kam, ohne den direkten Weg zu nehmen, der an einer magischen Glyphe vorbeiführte. Offenbar hatte ihnen Jadraele geholfen, die Geheimtür zu finden, damit sie dem ihm verhassten Kommandanten ausschalteten, er selbst war wohl gefährlich, aber hatte die Truppe aus Mhoried aufgrund dieses Handels nicht angegriffen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.754
  • Username: Ainor
Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #79 am: 16.05.2025 | 17:28 »
Während die Oger nun nach einer Geheimtür im nördlichen Teil des Erdgeschosses der Festung in der Schattenwelt suchten und der untote General wohl eine Generalmobilmachung seiner verbliebenen Truppen ausgerufen hatte, überlegten die Abenteurer und ihre Verbündeten aus Mhoried, was sie nun tun konnten. Es fehlte noch Taerlyns Leibwächter Ruormad und den Ogern war man auch nicht grün, so dass sie schließlich beschlossen, wieder durch das Portal zu treten, um Ruormad zu suchen und den Ogern Saures zu geben.

Lance und die beiden Halblinge Kylo und Parniel kundschafteten den Südteil aus, aus dem Kampfgeräusche zu ihnen klangen sowie den Nordteil, in dem sich die beiden Oger mit drei Zwergen aus Mur-Kilad befanden und nach einem Geheimgang suchten. Sie fanden im Südteil einige Skelette vor, die in die alte Kapelle zu sehen schienen und von dort schienen die Kampfgeräusche zu kommen. Dann gingen sie in den Nordteil, wo einer der Zwerge, der Wache stand, sie entdeckte und seine Kumpanen warnte.

Die Abenteurer zogen sich daraufhin eilig in den Raum zurück, in dem sich der Schreiber befunden hatte und überlegten, dass entweder die Oger auf die Skelette stoßen würden, oder aber man sie mit Front an der Tür oder im Gang davor und über die Schießscharten in die Zange nehmen konnte. Die Oger und ihre drei Zwergenbegleiter ließen sich nicht foppen und kamen über den Gang, so dass der Graf und Eldred eine Front bildeten, dahinter Taerlyn und dahinter Lance und die beiden Halblinge, Baran und Shaene.

Lance und Kylo schlichen sich in den Schießschartengang und Baran zauberte Mondlicht. Zwei Zwerge tauchten vor dem Grafen und Eldred auf, einer mit einer merkwürdigen Energieklinge, der schnell fiel, einer mit guter Rüstung und einem Kriegshammer, der nur ein wenig länger durchhielt. Der dritte Zwerg warf Feuerlanzen nach dem Grafen, traf jedoch vorerst nicht. Lance und Kylo taten ihr Bestes, die Oger zu beschießen, obwohl Parniel  sie gewarnt hatte dass die Oger auch ihn durch die Schießscharten getroffen hatten.

Und so geschah es, dass Kylo und Lance mehr Treffer einstecken mussten als die Oger und sich wieder in den Raum zurückzogen. Den Rückzug traten auch die Oger an, und der dritte Zwerg feuerte aus dem gegenüberliegenden Gang, traf den Grafen, was diesen dazu bewog, mit Höllenfeuer zurückzuschlagen, nachdem bereits vorher schwarzmagische Strahlen getroffen hatten. Baran bewegte durch die Schießscharten das Mondlicht in den gegenüberliegenden Gang und die Krieger rückten bis an die Ecke des Ganges vor.

Der Zwerg traf den Grafen wieder, aber das Höllenfeuer machte ihm den Garaus. Dann rückten die Oger vor und mit einer konzertierten Aktion aus Taerlyns, des Grafen, und Lances, Kylos und Parniels Angriffen fiel der eine Oger. Das wurmte den zweiten Oger so sehr, dass er einen furchterregenden Blick in die Runde warf, dem nicht alle widerstanden, seinen Kumpanen aufhob, in Schattengestalt wandelte und den Rückzug antrat. Taerlyn und Eldred sahen ihn noch und verwundeten ihn, dann floh er durch das Portal.

Während Lance und der Graf lange brauchten um sich von dem Schreck zu erholen, eilten die übrigen zum Portal und Baran sah draußen den Schatten und setzte einen Flammenschlag an, der den Oger schwer verletzte, aber ihn nicht tötete. Da die übrigen ihn nicht sahen, konnte er fliehen, auch Lances magische Löwestatuette war nicht erfolgreich. Ruormad war damit noch immer nicht gefunden, und sie gingen wieder hinein und hörten gelegentlich ein Wiehern aus den Stallungen im Nordteil und ignorierten es noch – wissend, dass es sich um ein Nachtmahr zu handeln schien.

Da sie wussten, dass Ruormad westlicherseits von der Mauer gefallen oder heruntergeklettert war, mussten sie das westliche Tor öffnen und zuvor die Katapulte und ihre Besatzung ausschalten. Sie gingen also durch die Kapelle – ein weiterer toter Zwerg und einige vernichtete Skelette – und in den ersten Stock, doch dort begegnete ihnen General Anuvier mit mehr als zwanzig Skeletten. Baran rief Ruornils Macht zu Hilfe und nur drei Skelette blieben übrig – der General floh. Nachdem sie die drei Skelette vernichtet hatten, zerlegten sie problemlos die Katapulte deren Besatzung die Skelette gewesen waren.

Sie öffneten das Tor und suchten nach Ruormad, fanden jedoch nichts. Nun widmeten sie sich dem Nachtmahr, und begannen mit ihm zu sprechen. Allerdings hatten sowohl Lance als auch der Graf kein Glück, da das Nachtmahr ihnen ihre Angst vor dem Oger vor Augen hielt und sie in die Flucht trieb. Baran unterhielt sich eine Weile mit dem Nachtmahr, aber es mochte ihn nicht sonderlich, erzählte nur, dass ein Diener dort gewesen sei, was sie etwas rätseln ließ, aber vielleicht würden sie es ja noch genauer erfahren.

Dann ging der Graf noch einmal hinein und stellte sich seiner Furcht. Er wurde vom Nachtmahr darauf hingewiesen, dass er sich umdrehen solle und dort war ein seltsamer Schatten in der Wand, der ihm etwas mitteilen wollte – was er ignorierte. Dann bat ihn das Nachtmahr, aufzusteigen, und eine Galerie der Furcht begann. Sie verschwanden während Lance, Eldred, Kylo, Taerlyn und Parniel zurückblieben. Baran und Shaene hatten sich in die Materialwelt zurückgezogen. Der Schatten erschien auch ihnen und teilte ihnen mit: Der Diener der Verlorenen sei jetzt da.

Es handelte sich um den Hexer aus der Schattenwelt, der etwas von einem Auge sprach, das dagewesen sei und mit drei Schatten auf seiner Seite den Kampf begann. Ein Flammenschlag verletzte Lance, Taerlyn und Eldred, dann wurden die Schatten methodisch ausgeschaltet, ehe ein Finger des Todes Taerlyn schwer verletzte, so dass sie sich zurückzog. Die beiden Halblinge wurden auf die Materialwelt gebannt und Lance und Eldred blieben übrig. Sie setzten dem Hexer schwer zu, ehe er eine Feuerwand beschwor, die Eldred sehr schwer verletzte.

Indes konnten sie sich in die Stallungen zurückziehen und Lance fand dort einen seltsamen Rubin und eine verkohlte Zwergenleiche. Eher er mehr suchen konnte, erschien der Hexer wieder und zauberte eine stinkende Wolke, die Eldred dazu bewog, sich in eine der Boxen zurückzuziehen, während Lance sich dem Hexer näherte um aus der Wolke zu treten. Dann trank Eldred einen kleinen Heiltrank und stürmte auf den Hexer zu. Das lenkte den Hexer ab und so konnte Lance ihn mit einem gezielten Schuss aus seiner Armbrust erledigen.

Der Hexer zerfiel zu Staub, lediglich seine Robe und sein Zepter blieben übrig. Lance fand bei der Zwergenleiche noch ein Paar Handschuhe. Derweil erschien Taerlyn wieder, geschockt davon, dass sie beinahe gestorben wäre, und auch die beiden Halblinge waren wieder durch das Portal zurückgekehrt. Kylo zeigte sich interessiert an den beiden Gegenständen des Hexers, nahm sie und verschwand in die Materialwelt, bevor die übrigen reagieren konnten. Offenbar war er auf mehr materiellen Gewinn aus. Eldred war konsterniert, die übrigen wütend.

Sie beschlossen Ruormad zu suchen und während sie dies taten, erschien der Graf auf dem Nachtmahr mit Ruormad bei sich. Sie wechselten in die Materialwelt, teilten die Schätze (neun Goldbarren für jede Gruppe) und die Abenteurer überlegten, was als nächstes zu tun sei. Die Oger verfolgen? Den Speer suchen? Oder Kylo zur Rechenschaft ziehen? Oder aber den Krieg gegen Cariele vorantreiben? Das war nun zu entscheiden. Was aber war mit dem Grafen geschehen, während das Nachtmahr und er verschwunden waren?

Als er verschwunden war hatte ihn das Nachtmahr eine Reihe von Situationen durchleben lassen, in denen er Furcht gezeigt hatte. So zunächst als sie zum ersten Mal dem Unhold begegnet waren. Diesmal stellte sich der Graf dem Spuk und zeigte Tapferkeit. Dann wechselte das Bild zu dem Riesen in Romiene, bei dem sie alle im Boot geflohen waren. Hier sprang er aus dem Boot und eilte auf den Riesen zu, allerdings erkannte er schnell, dass er nicht gewinnen konnte und einigte sich mit dem Riesen auf ein Unentschieden.

Der Winterunhold war das Nächste, hier konnte er steuern, wohin es ging und er bewies nochmals mit Bravour, dass er keine Angst gehabt hatte. Dann erschien vor seinem inneren Auge der Rückzug mit dem toten Meshak, als sie beschlossen hatten, dass die Untoten zu stark für sie waren. Hier aber erschien es ihm vernünftiger, sich zurückzuziehen, zumal die Übrigen nicht wieder hineinwollten. Dann kamen die beiden Dämonen im Turm von Burg Wyrmstone. Auch hier konnte er nicht gewinnen. Der Schädel riet ihm, den Dämonen zu befehlen, er ignorierte es.

Auch ignorierte er die Möglichkeit, bewusstlos zu werden. Er ließ sich körperlich und seelisch quälen, bis er seine Angst überwand, doch einen Trumpf schien die Angst noch zu haben: Er sah Lance und Eldred, die vom Hexer verbrannt wurden – seine Angst zu spät zu kommen. Auch diese überwand er und wurde letztlich vom Nachtmahr gefragt, wo er hin wolle. Er wolle Ruormad finden, antwortete er und das Nachtmahr gehorchte, indes brachte es ihn zuvor an einen anderen Ort. Eine Halle mit einem geschmacklosen Thron, gleichzeitig ein Zauberzimmer?

Dort lag auf einem Lesepult ein großes Grimoire. Er schritt darauf zu, legte sein Amulett und die Rüstung ab und las, was er lesen konnte. Es handelt sich um das Buch der Unsterblichen und es war unter "B" aufgeschlagen, wo ein Wort mit "S" stand, offenbar ein Name. Diesen las er vor, woraufhin ein mächtiger Dämon erschien. Ein kurzes Gespräch begann. Der Dämon fragte den Grafen, ob dieser Angst vor ihm habe. Dies verneinte der Graf und der Dämon nickte, woraufhin er ihm mir "Bruder" ansprach und ankündigte, man werde sich wiedersehen.

Dann brachte das Nachtmahr den Grafen zu Ruormad und es kostete ein wenig Überzeugungskraft, den in der Schattenwelt verlorenen Leibwächter dazu zu bringen, mitzukommen. Indes, es gelang letztlich und so hatte das Abenteuer bis auf Kylo vielleicht ein gutes Ende. Nur was den Grafen betraf, da waren sich alle unsicher: Er ritt auf einem Nachtmahr und was die Erlebnisse mit ihm angestellt hatten, war unklar...
« Letzte Änderung: 16.05.2025 | 18:02 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.754
  • Username: Ainor
Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #80 am: 31.05.2025 | 11:00 »
Nach der nur halb erfolgreichen Beendigung des Abenteuers um die Schattenfeste Highwall überlegten die Abenteurer, ob sie noch den beiden feindlichen Ogerkriegern hinterhersetzen sollten, entschieden sich aber letztlich dagegen, da es einerseits ungewiss war, ob sie sie einholen konnten, und andererseits die Richtung, in die sie sich bewegten, eindeutig feindliches Gebiet war und in die Hoheitszone des Gorgonen gehörte. Den Speer hatten sie bereits abgeschrieben, sie wussten nicht, wo er letztlich abgeblieben war und Kylo zu verfolgen, hielten sie auch für müßig.

So rasteten sie und am kommenden Morgen wurden die übrigen durch lautes Hämmern geweckt, Stahl auf Stahl, was daher rührte, dass der Graf seine Teufelsrüstung mit einem großen Hammer zu Klump schlug. Offenbar war er seit seinen Erlebnissen mit dem Nachtmahr auf derlei Dinge nicht mehr gut zu sprechen, und hatte beschlossen, die Rüstung zu zerstören. Nichtsdestotrotz schien es ihm körperlich besser zu gehen, er wirkte gekräftigt und nur ein seltenes Flackern in seinem Blick deutete darauf hin, dass es seelisch vielleicht anders war.

Er trug nunmehr die Zwergenrüstung, die so gut verarbeitet war dass sie ihn nicht so sehr am Schleichen hinderte. Sie kehrten zurück zum Wachturm und zur Mauer, die die Oger aufgetürmt hatten. Yersinia kam mit zwei beschworenen Truppen zu Hilfe und nach einer Weile nahten auch Truppen aus Cariele, es handelte sich um acht Einheiten – zweimal Kundschafter, zweimal Bogenschützen, zweimal Infanterie und zweimal Elite-Infanterie. Doch zunächst kündigten die feindlichen Truppen an, sich zu einer Unterhandlung treffen zu wollen.

Sie trafen sich zwischen beiden Heerlagern und der feindliche Anführer namens Aarturous Rhaedien, offenbar der Ehemann von Mheallie Bireon, erkundigte sich danach, was die Aufhebung der Blockade des Passes kosten solle. Er wies darauf hin, dass die Gilde zwar Seehäfen erobert habe und damit vom Pass weitgehend unabhängig sei, aber doch ein gewisses Interesse am Pass habe. Sie einigten sich auf die Hälfte der Anteile des Stonecrown Coster – einer der Teilgilden –, die er überschreiben könne und dann hieß es zu überlegen, weshalb sie vorgaben, dass Lance den Vertrag aufsetzen müsse.

Gültig sollte die Abmachung durch eine Investiturzeremonie in Caerlinien, der Hauptstadt Carieles werden. Die Abenteurer überlegten die Nacht durch, während Lance sich zu den Feinden schlich, um vorgeblich einen Verrat zu unternehmen, in Wirklichkeit, um herauszufinden, was die Feinde vorhatten. Er bekam nicht viel heraus, und schlich sich wieder zurück. Da sich die Abenteurer nicht entschlossen, des Nachts anzugreifen, verhandelten sie den Vertrag fertig und ließen Lance nach Caerlinien ziehen, mit der Abmachung, dass sie den Pass nach Investitur räumen würden.

Die Truppen aus Mhoried zogen sich nach dem geschlossenen Vertrag zurück nach Mhoried, und während die Abenteurer misstrauisch warteten zogen sie die Mauer höher. Dann erreichte sie ein Adler Daeric Dhoesones, der ihnen ein Schreiben überbrachte, in dem Stand, dass sie gute Arbeit leisteten, und dass die Adligen aus Dhoesone zuschlagen würden, sobald die Gilde noch mehr Schwäche zeigte, als sie es offenbar bereits jetzt tat. Die Abenteurer waren angenehm überrascht, aber noch musste sich zeigen, was aus dem Vertrag wurde.

In Caerlinien angekommen eröffnete ihm Aarturous Rhaedien mit freundlicher Stimme dass er keineswegs vorhatte sich an die Abmachung zu halten und vermutete dass Mhellivienne dies ähnlich halten würde. Ein Doppelgänger betrat den Raum und nahm Lances Gestalt an. Er las weiterhin seine Gedanken um Lance perfekt ersetzen zu können. Lance versuchte sich ungültige Losungen ins Gedächtnis zu rufen mit denen der Doppelgänger sich verraten würde. Nicht ohne Stolz bemerkte Aarturous Rhaedien dass der Einsatz des Doppelgänger Mheallie Bireons bester Einfall überhaupt war.

Der falsche Lance kehrte mit einer kleinen Schar Gildenleute zurück, die gleich ein Zollhäuschen aufbauen sollten. Der Graf aber war sich sicher, dass es nicht Lance sei. Baran vermutete das Magie im Spiel war und versuchte diese zu bannen, was aber auf den Doppelgänger keine Auswirkungen hatte.
Baran stellte weitere Fragen. Um diese beantworten zu können las der Doppelgänger Barans Gedanken mithilfe von Magie, was der Graf dank seines Zauberblicks bemerkte. Dadurch enttarnt eilte der Doppelgänger zwischen die Wachen, streifte seinen Umhang ab unter der er eine Uniform verborgen hatte, und nahm die Gestalt einer der Wachen an, so dass man ihn zunächst nicht mehr wiederfand. Ein Befragen der Wachen blieb erfolglos. Die Gildenleute waren währenddessen von den Ogern umzingelt worden und wurden niedergemacht. Einer von ihnen hatte ein magisches Auge, das der Gilde ermöglicht hatte, alles zu sehen.

Nun hieß es dreierlei: Den Pass weiter befestigen, den Doppelgänger unschädlich machen und Lance befreien...   
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html