Autor Thema: [D&D5E] Birthright - Der Norden  (Gelesen 20166 mal)

0 Mitglieder und 3 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.192
  • Username: Ainor
Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #100 am: 17.04.2026 | 17:46 »
Nachdem Burg Duilith geräumt war und der Marilith verschwunden, reisten die Abenteurer zurück in die Giantdowns. Zuvor wandte sich allerdings Oerwinde an den Grafen und trug ihm an, die Situation in Sidhuire zu klären. Ihr Vater sei dort mit der Herrschaft der Gilde nicht so ganz einverstanden und müsse unterstützt werden. Dafür benötigte sie eine Eliteeinheit und so gab ihr der Graf freie Hand, eine entsprechende Einheit anzuwerben, während sie in die Giantdowns reisten um dort nach dem Rechten zu sehen.

Sie erfuhren von Shaene dem Gelehrten, dass der Assassine sich offenbar verschiedentlich nach Barans Verbleib erkundigt und danach einen Dolch gekauft hatte und in den Marschen von Skansoeren verschwunden war, wohin ihm aber niemand folgen wollte, da es dort gefährlich sei. In Bjorlangen standen die Clantruppen immer noch, so dass der Graf einige Truppen zusammenzog und sich auf eine Schlacht vorbereitete. Allerdings wollte die Anführerin der Clantruppen mit ihm sprechen, so dass es eine Unterhandlung gab.

Die Anführerin, die sich Edda nannte, erkannte der Graf als die Weiße Hexe des Nordens, sie bot ihm ein Bündnis an, und seinen Namen, was er annahm. Allerdings bedeutete dieses Bündnis eine Heirat… so dass er etwas zögerte, aber dann einschlug. Baran war nicht begeistert, ob der engen Verbundenheit der Weißen Hexe mit Kriesha, der Wintergöttin und Feindin von Ruornil, und die Reise nach Norden, die folgte, trug nicht dazu bei, seine Vorbehalte auszuräumen.

Im Norden angekommen reisten die Weiße Hexe und er an die Nordspitze und in einer unnatürlich kalten Höhle mit gefrorenen Erinnerungen und dem Herz des Winters erlangte er den Namen „Thrym Eriksson“. Danach geschah
die Hochzeit nach dem Ritual der Kriesha. Die Weiße Hexe erläuterte ihm ihre Pläne, die die Vereinigung aller Rjurik unter ihrer Herrschaft zu sein schien und der Fall von Dhoesone. Dhoesone schien einen Handelsweg um Cariele herum bauen zu wollen und so hieß es vielleicht, den Augenlosen zu beseitigen…

Mit einem Winterring und einigen anderen Kleinoden sowie einer Krieshapriesterin als Begleitung ging es zurück nach Midjarma, wo sich Thrym schmallippig gegenüber Shaenes Fragen zeigte. Die Krieshapriesterin blieb in Midjarma, während die Abenteurer sich nach Cariele aufmachten. In Skansoeren war mittlerweile eine gefährliche Pflanze aufgetaucht, so dass Thrym sich an die Druiden wandte und um eine Untersuchung des Phänomens bat – den Assassinen sollte man beseitigen, falls er auftauchte.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.192
  • Username: Ainor
Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #101 am: 23.04.2026 | 23:41 »
In Cariele angekommen wurden Thyrm und Lance zum Baron gerufen. Thrym wurde gebeten, die Verwaltung der Provinz Mhelliviene an eine Vertrauensperson abzugeben – damit der offene Disput mit Dhoesone nicht so sehr zutage trat. Lance wurde ersucht, die Verwaltung von Cariele für eine Weile zu übernehmen, während das regelmäßige Treffen der gekrönten Häupter Anuires stattfand – was bald der Fall sein würde. Mhelliviene und der Seratempel waren in gegenseitigem Misstrauen verbunden, so dass er die neutrale Option war.

Thrym gab die Verwaltung der Provinz an seine Mutter ab, Oerwinde bedrängte ihn ob der Situation in Sidhuire, weshalb er Lance bat, einige Boote bauen zu lassen, die man für den Transport der nunmehr aufgestellten Truppen nach Sidhuire benötigen würde. Er vermochte es zudem, ausweichend genug von dem Bündnis mit der Weißen Hexe zu berichten, um den wichtigen Teil, den mit der Heirat nicht zu erwähnen. Dann machten sie sich auf nach Westen, zu den fünf Gipfeln, um dort den Augenlosen zu suchen.

Baran und Erin, Lance und Thrym näherten sich Saeryks Feste Wyrmstone, doch dort schien es nicht geheuer, so dass sie die Feste umrundeten und sich auf die Suche nach Riesen machten – Thrym versprach sich davon, dass sie mit deren Wissen schneller den Augenlosen finden konnten. Zunächst fanden sie ein Oroglager, das ehemals zu Saeryk gehört zu haben schien, das sie aber umgingen, um weiter nach Riesen zu suchen. Sie fanden entsprechende Fußstapfen und folgten ihnen.

Da die Riesen größere Schritte machten war es mühsam ihrer Spur zu folgen. Es galt eine schmale Schlucht zu überwinden und einige Felsabsätze die für die Riesen Treppenstufen darstellten hinaufzuklettern. Nach einigen Schwierigkeiten gelang beides und sie erreichten den Gipfel des Berges. Dort fanden sie dann zwei maskierte Wolkenriesen, die sich in seltsamen Aussprüchen ergingen, aber bereit schienen ihnen, zu helfen. Den Berg hinab mit Federfall und dann zur großen Schlucht nach Westen… nein, dort befinde sich Lifesbane. Mehr wollten sie nicht sagen, und boten Norden oder Süden an. Thrym wollte nach Süden und der eine Riese nickte und ging mit ihnen. Der andere Riese meinte, über den Nordweg gehe es schneller, so dass er nach Norden ging.

Der Weg war lang und sie wichen einem Goblindorf und einer Gnollpatrouille aus. Dann sahen sie eine Höhle in der Ferne, die auf Thryms Geheiß ignoriert wurde. Später meinte der Riese, die Höhle sei wichtig gewesen, wollte aber nicht erklären, weshalb. Sie rasteten und als Lance sich umsah, bemerkte er Ruinen einer Elbensiedlung in der Nähe. Der Riese meinte, dort gebe es sicher Schätze… aber auch die Ruinen wurden auf Thryms Geheiß ignoriert und am kommenden Morgen, nach der Rast, waren sie verschwunden.

Weiter ging es nunmehr nach Norden zur großen Schlucht, bis sie auf ein Knochentotem stießen, das dem Riesen Unbehagen zu verursachen schien. Er erklärte, es handle sich um das Totem eines sehr unangenehmen Trollanführers, der auch Riesen in seinen Diensten habe und verabschiedete sich, nicht ohne Thrym einen gezauberten Lachanfall angedeihen zu lassen und das Wetter zu beeinflussen. Lance wünschte sich offen einen gepfefferten Sturm und erhielt wie insgeheim gewünscht, einen strahlend sonnigen Tag.

Sie umgingen das Trollgebiet und betraten Schluchten, die letztlich in eine große Schlucht mündeten, die sie entlanggingen, bis sie ein großes Oroglager in der Ferne sahen, das die Schlucht abriegelte. Da ahnten sie, dass sie am Turm des Augenlosen vorbeigegangen sein mussten. Sie legten sich auf die Lauer und warteten, um eine Patrouille abzupassen. Die Patrouille, mit einem Schamanen und sechs Orogkriegern kam, sie erledigten alle bis auf einen Orog und bedrohten ihn, ehe Lance versuchte ihn zu bezaubern.

Er leitete sie bereitwillig, allerdings in die Irre, bis sie auf eine weitere Patrouille trafen, die der Orog erleichtert zu erreichen versuchte. Sie erledigten ihn und bauten den Wandernden Wachturm auf, um sich vor der zweiten Patrouille zu schützen, und erledigten auch diese. Dann suchten sie weiter den Turm des Augenlosen und fanden ihn schließlich auch, von einer Illusion verborgen und in die Felswand der Schlucht gehauen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.192
  • Username: Ainor
Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #102 am: 1.05.2026 | 17:38 »
So standen nun Baran und Erin, Lance und Thrym vor dem Turm des Augenlosen. Ein großes Eingangstor und weit oben zwei vergitterte Fenster, mehr war von außen nicht von dem in den Fels gehauenen Bauwerk zu sehen. Baran setzte zu einer magischen Erkundung an… Hinter dem Eingangstor war es zu dunkel um etwas zu erkennen, bis auf eine Wendeltreppe in der Mitte. Über die vergitterten Fenster kam er jedoch weiter in den Turm hinein. Zunächst entdeckte er, dass sie von einem Robenträger von einem der vergitterten Fenster aus beobachtet wurden.

Weiter hinter dem Fenster in einem großen Raum saßen vier Orogs und vertrieben sich die Zeit mit einem Würfelspiel. In der Mitte des Raumes verlief eine große Säule, die möglicherweise mit der Wendeltreppe zu tun hatte. Außerdem befanden sich im Raum sechs Türen und Flur hinter dem Raum eine Treppe hinauf sowie eine Treppe hinab. Die Treppe hinauf endete an einem großen Hebel, vor dem ein schlafender, recht kräftiger Orog saß, die Treppe hinunter endete an eine großen Holzwand, die sauber abschloss.

Als sie sich zunächst entfernten, hörte Baran, wie der Robenträger den Orogs zurief, dass sich die Fremden entfernten, damit waren die Abenteurer gemeint. Es seien wohl keine Diplomaten, sonst hätten sie sich vermutlich bemerkbar gemacht. Die Abenteurer überlegten derweil, wie sie nicht durch die Vordertür kommen mochten und trotzdem in den Turm. Da fielen ihnen zwei Hilfsmittel ein, zum einen der Wandernde Wachturm und zum anderen die neuen Fähigkeiten, die Thrym mittlerweile hatte.

Kurzerhand wurde der Wandernde Wachturm vor dem Haupttor aufgestellt und blockierte dieses, während Thrym mit der Macht der Erde einen Korridor durch den Stein schuf, schräg von unten aus Richtung des Dachs des Wandernden Wachturms in den großen Raum hinter den Fenstern. Sie fanden dort die vier Orogs vor und beseitigten drei von ihnen recht schnell, der vierte lief treppab und rief und hämmerte gegen die Holzwand, ehe ein Stillezauber von Baran und die konzertierten Anstrengungen der Übrigen ihn erledigten.

Treppauf fanden sie den Orog am Hebel vor, den sie ebenfalls ohne viel Federlesen erledigten. Den Hebel ließen sie zunächst Hebel sein, und wollten sich den sechs Türen widmen. Dafür mussten sie aber an der Treppe hinab vorbei und es zeigte sich, dass dort die Holzwand entfernt worden war. Eine Todeswolke schwebte ihnen entgegen und man sah kurz zuvor – die meisten ob der Dunkelheit nur schemenhaft – einen Magier mit einer Holzmaske, den Robenträger von zuvor, drei Orogs, zwei seltsame Untote und einige weitere skelettartige Untote.

Die Todeswolke wurde gebannt, und nachdem die Orogs herannahten, stellten die Abenteurer fest, dass es sich bei den seltsamen Untoten um Bodaks handelte, deren Blick todbringend war. Lance erschoss den Robenträger, einen Zauberlehrling, Thrym nutzte die Macht des Winterrings und feuerte eine Frostsphäre in den Raum, die bis auf zwei Orogs, den Magier und die Bodaks alles erledigte. Mithilfe von Barans Vertreibung der Untoten konnten die Bodaks zunächst auf Abstand gehalten werden.

Die Orogs waren zäher als gedacht und ließen Lance im Laufe des Kampfes zu Boden gehen, der Magier versetzte Thrym kurz in Furcht und zauberte Tentakel, was ihm postwendend zurückgegeben wurde. Schließlich fiel er, die Orogs fielen und ein Bodak ebenfalls, während der zweite sich noch Zeit ließ. Als sie sich um die Türen im großen Raum kümmerten, kam der zweite Bodak zurück, wurde in ein harmloses Kleintier verwandelt und weit aus dem Fenster geworfen, wo er sich zurückverwandelte, aber in der Sonne verging. Baran versuchte dem gefällten, nunmehr wie von Zauberhand maskenlosen augenlosen Zauberer die Blutlinie zu nehmen, doch nichts geschah.

Die Türen gaben den Blick frei auf Aufenthaltsräume und eine Truhe, die Lance öffnete. Nur eine der Türen ließ sich nicht ohne Weiteres öffnen, hier wurde ein Todeskreis ausgelöst, ehe es Lance vermochte, die Tür zu öffnen. Dahinter fanden sich magische Gegenstände, darunter ein unbekanntes Knochenzepter, eine Sternenrobe und Schuhe des spinnengleichen Kletterns. Sie gingen zwischenzeitlich zum Hebel nach oben und bewegten ihn. Offenbar setzte er einen Mechanismus in Gang, und hatte drei Positionen. In eine andere und wieder zurück bewegt, gingen sie zurück.

Plötzlich schienen erscheinen wie dem Nichts seltsame zusammengesetzte Kreaturen, die sich auf sie zubewegten. Sie bannten den Steinkorridor und verschanzten sich im Wandernden Wachturm, dem die Kreaturen nichts anhaben konnten. Bis eine weitere Kreatur unten am Haupttor erschien und dem Turm offenbar Schaden zufügen konnte. Nun mussten sie sich der Gefahr erneut stellen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.192
  • Username: Ainor
Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #103 am: 13.05.2026 | 08:09 »
Als die Abenteurer das stete Pochen an der Wand des Wandernden Wachturms vernahmen, eilten sie zu einer Schießscharte, die sich oberhalb des Tores in den Turm des Augenlosen befand und hielten Ausschau. Sie sahen nicht viel, da ein großes froschartiges Wesen, ein Banderhobb, das Tor versperrte. Er gehörte wohl zu den zahlreichen Monstern die der Augenlose erschaffen hatte. Unten an der Turmwand stand ein Fleischgolem und hämmerte mit seinen Fäusten methodisch auf die Wand ein. Sie wechselten sich ab und feuerten auf den Fleischgolem, während der Banderhobb versuchte, sie mit seiner langen Zunge zu erreichen.

Unterdessen hörte Lance ein klackerndes Geräusch, als ob sich Füße dem Wandernden Wachturm näherten, und er sah auch, dass ein Erdkoloss sich durch die Steinwand nach draußen arbeitete. Sie erledigten den Fleischgolem, doch die klackernden Geräusche entpuppten sich als ein Intellektfresser, der Barans Intelligenz verschlang. Daraufhin schlossen sie diese Schießscharte und wandten sich zwei anderen zu, die in Richtung des erwarteten Ausgangs des Erdkolosses zeigten. Diesen beschossen Lance und Thrym, ehe er sich aus dem Staub machte.

Da nun mehr Monster aus dem Loch in der Felswand zu kommen drohten, beschlossen sie, sich aus dem Wandernden Wachturm zu bewegen und zwar zunächst Erin unsichtbar, sodann Lance und zuletzt Thrym mit Baran auf dem Rücken. Ein Peryton, eine Art Mischung aus Hirsch und Greifvogel, folgte dem und erhob sich in die Lüfte. Als Lance das Äußere des Turmes erreichte, wurde er von einem nachfolgenden Eulenbär angegriffen. Thrym griff mit seinem schwarzmagischen Strahl an.

Als allerdings ein weiteres Monster, ein Grickältester in der Öffnung erschien, reichte es Thrym und er nutzte den Winterring, um eine Frostwand zu setzen, die den Grickältesten schwer verletzte. Wütend griffen der Eulenbär, der Peryton und der Grickälteste an, doch mit vereinten Kräften und noch einem Kältekegel aus dem Winterring konnten Erin, Lance und Thyrm die drei Monster bezwingen. Dann zogen sie sich zurück, als ein Splittern der Eiswand anzeigte, dass ein weiteres Monster durch die Öffnung kam, ein skorpionartiger Tlincalli.

Auch dieser wurde bezwungen, und als die Abenteuerer gerade durchatmen und sich beglückwünschen wollten, gruben sich zwei Kruthiks aus dem Boden, insektoide Monster, ein größeres, und ein kleineres Exemplar. Sie schienen Erin zu wittern oder anderweitig zu bemerken und griffen sie an, bevor der kleine fiel und der große noch Säure spie, ehe auch er fiel. Nun atmeten sie wirklich durch und Lance wurde zurückgesandt, den Wandernden Wachturm zurückzuholen, in dem Bewusstsein, dass ein Intellektfresser und ein Banderhobb noch warteten.

Er ließ den Turm in seine transportfähige Würfelform zusammenklappen, erwehrte sich des Angriffs des Intellektfressers und wurde vom Banderhobb angegriffen und verfehlt. Daraufhin erledigte Thrym den Intellektfresser mit einem schwarzmagischen Strahl und Lance faltete den Turm wieder aus, was den Banderhobb schwer quetschte. Dieser grub sich aber unter dem Turm hervor und nahm den Gildenmeister von Cariele in seine Fänge, ehe auch ihn durch Erin und Thrym sein Schicksal ereilte und erledigt wurde.

Lance klopfte sich ab, faltete den Turm wieder ein und sie zogen sich zurück. Thrym fiel ein Fuchs mit einem maskenartigen Gesicht auf, den er unschwer als einen der zwei Wolkenriesen erkannte. Ein kurzes Gespräch über ihre doch recht gute Leistung sowie die leichte Heilung von Barans Säureverletzungen folgten. Auf die Frage, ob der Riese Barans Intelligenzverlust heilen konnte, vollführte der Riese im Gegenzug für den Schild des Cuiraécen eine Scharade, konnte aber tatsächlich nicht helfen. Immerhin brachte er sie an die Grenze zu Talinie.

Von dort aus suchten sie Torele Anviras auf und erzählten ihm ein wenig von ihren Abenteurern und von Barans Malheur. Er konnte ihnen den Weg zu Thuriene Donalls weisen, die dem Nördlichen Imperialen Tempel von Haelyn vorstand und zugleich Herrscherin von Talinie war. Er hielt nicht viel von weiteren Versuchen, den Augenlosen anzugreifen, da er um Talinie fürchtete und auch einen Magierkrieg für nicht aussichtsreich hielt. Aber ein Empfehlungsschreiben gab er den Abenteurern dennoch mit.

Sie reisten an den Hof in Nowelton und mussten sich von einer Hofdame anhören, dass sie doch etwas für Talinie tun sollten, um zu Thuriene Donalls vorgelassen zu werden. Sie wiesen eine Spionagetätigkeit zurück, aber ließen sich zu Hilfe in einer Herzensangelegenheit bewegen. Da sie aber nicht in Vorleistung gehen wollten, mussten sie den Gegenwert von einem Goldbarren als Pfand hinterlegen. Sie sollten die Priesterin Siobhan Riedhie und den Adligen Harden Halloravant zusammenbringen.

Vor Thuriene Donalls vermochten sie es zu vermeiden, Barans wahre Identität zu enthüllen, da er ja als verstorben galt, gaben aber dennoch wortgetreu seinen Namen als Baran an. Thuriene Donalls bemerkte die Namensgleichheit, hielt den Namen jedoch für verbreitet genug, um sich nicht zu wundern. Sie war auf dem Sprung zum anuirischen Schwert und Krone, der Versammlung der gekrönten Häupter von Anuire und hatte gerade noch Zeit, Baran zu heilen. Siobhan Riedhie sollte auch dorthin, Harden Halloravant nicht.

Es fiel den Abenteurern im Gespräch dazu auf, dass sie eine offenbar etwas offensivere Haltung gegenüber dem Augenlosen an den Tag legte als Torele Anviras. Und im Übrigen Hexenmeister nicht mochte. Des Weiteren legte sie den Abenteurern ans Herz, ihre politische Lage zu überdenken und starke Verbündete zu suchen, etwa den Tempel von James Ardannt in Dhoesone… was sehr haelynsch gedacht war. Die Abenteurer dankten und überlegten nun, ob sie in der Herzensangelegenheit vorangehen wollten, oder nicht.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.192
  • Username: Ainor
Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #104 am: 21.05.2026 | 09:01 »
Mit dem Auftrag, Harden Halloravant mit Siobhan Riedhie zusammenzubringen, machten sich Erin und Baran, Lance und Thrym auf den Weg. Den eher dem Handel zugetanen Harden, der nicht allzuviel von militärischen Angelegenheiten hielt, mit der derzeitigen Kommandantin eines Außenpostens mit Blick auf den heimeligen Landstrich der Five Peaks unter einen Hut zu bringen, war nicht sehr erfolgversprechend, indes, sie kamen bald mit Harden im Schlepptau in Newcayne an, dem Dorf an dem der Außenposten gelegen war.

Es sah alles sehr haelyngläubig aus, und sie querten das Dorf um mit einer Wache am Tor des Außenpostens ins Gespräch zu kommen. Nach etwas Begriffsstutzigkeit wurde der Wachoffizier gerufen und sie gelangten in den Außenposten, wobei Thrym Harden mit in die Kommandeursbaracke nehmen durfte. Die übrigen drei wurden karg verköstigt und Lance brachte den Soldaten Talinies ein wenig von seinen Schießkünsten näher, während sich Thrym mit Siobhan Riedhie unterhielt.

Er gab Auskünfte über die von ihnen festgestellten Truppenansammlungen und Details aus den Five Peaks und hoffte, dass Harden an irgendeiner Stelle einhaken würde, indes musste dieser zugeben, dass er nicht auch in den Five Peaks gewesen war, was die kurze Aufmerksamkeit Siobhans von ihm abperlen ließ. Sie wurden darüber informiert, dass es einen Spion zu geben schien, der den Orogs aus den Five Peaks Hinweise zu Truppenbewegungen gegeben haben musste. Und sie wurden auf ihr Hilfsversprechen hin in der Garnison einquartiert.

Dort beobachteten sie das Kommen und Gehen, und sprachen mit dem stellvertretenden Garnisonskommandanten Sir Bocric Arum. Sie streuten als Köder die Fehlinformation, dass ein Versorgungskonvoi aus Nowelton zum Außenposten unterwegs sei. Sir Bocric Arum nahm dies zur Kenntnis und gönnte sich danach erst einmal unter Lances heimlicher Beobachtung einige Bier im Dorf, ehe er die Nachtschicht antrat und zwei Reiter losschickte, um nach dem Konvoi Ausschau zu halten.

Am nächsten Morgen verabschiedete sich Siobhan aus der Garnison um zum Sword and Crown zu reisen. Sie fragte die Abenteurer, allen voran Thrym, weshalb sie ihr nichts von dem Konvoi berichtet hätten, was er vage mit Vergesslichkeit begründete. Harden, der sehr erpicht darauf war, seinen Wert zu beweisen, indem er den Spion fand, drängte die Abenteurer weiter, etwas zu unternehmen. Indes geschah nicht viel, bis die Reiter zurückkehrten. Dann allerdings befahl Sir Bocric Arum der halben Garnison auszurücken.

Mittlerweile hatten die Abenteurer verstanden, dass es wohl im Dorf einen Spion geben musste, und sie stellten fest, dass zwei Dorfbewohner mitsamt ihrer Pferde fehlten. Eine Kristallkugelschau ergab als Verdächtigen einen erstaunlich reichen Köhler des Dorfes, während der zweite fehlende Dorfbewohner im Nachbardorf eine kleine Affäre pflegte. Sie konnten allerdings nicht in das Haus des Köhlers um nachzusehen, da die Nachbarn sehr aufmerksam waren, und Lance sich etwas herausreden musste, ob seines verdächtigen Herumstreichens.

Bevor sie am darauffolgenden Tag einen erneuten Versuch unternehmen konnten, war der Köhler zurück und Thrym versuchte noch einmal eine Fehlinformation, diesmal direkt beim Köhler selbst zu platzieren, während er alibihalber Kohlen kaufte. Der Köhler gab sich interessiert doch weiter geschah nichts… bis die schwer geschlagene halbe Garnison zurückkehrte. Sie war von Orogs überfallen worden, während sie nach dem sagenumwobenen Konvoi gesucht hatte, und das brachte die Abenteurer in Bedrängnis.

Sir Bocric Arum bestellte sie ein, und wollte ihnen den Prozess machen lassen. Indes gaben die Abenteurer hochfahrend und kaltschnäuzig zu bedenken, dass sie nicht unter die Jurisdiktion Talinies fielen, sondern es sich um eine diplomatische Angelegenheit handelte und wurden im Kommandantenquartier untergebracht, während ein Bote namens Halmied zum Sword and Crown geschickt wurde, um weitere Anweisungen einzuholen. Die Abenteurer vermochten mit Hilfe der Kristallkugel herauszufinden, dass der Köhler wieder unterwegs war und wiesen darauf hin.

Während Sir Bocric Arum der Fährte, also dem Köhler, widerwillig durch Späher folgen ließ, wurde er von Lance zu seinem Alkoholkonsum befragt und gab ob dessen magischer Überzeugungskraft bereitwillig Auskunft. Schließlich ließ er die Abenteurer frei, da der Köhler tatsächlich in die Five Peaks geritten war, just als der Bote Halmied zurückkehrte und die erbetene Überstellung der Abenteurer zum Sword and Crown ankündigen wollte. Harden, der seine Chance gekommen sah, erbot sich an, den Bericht mit zu verfassen, da er von vornherein gesagt hatte, es sei der Köhler.

Die Abenteurer lächelten grimmig und gaben ihm recht. Dann machten sie sich auf zum Sword and Crown, das in Tuornen stattfinden sollte.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.192
  • Username: Ainor
Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #105 am: 30.05.2026 | 12:03 »
In Tuornen angekommen fand man das Festgelände in heller Aufregung. Darien Avan mit seiner Entourage war attackiert worden. Dabei wurde er schwer verwundet und seine Tochter Aubrae Avan entführt. Die Angreifer schienen wohl aus Boruine zu kommen, was einen schweren Verdacht auf den Erzherzog Aeric Boruine warf. Sie hatten mithilfe einer Arkanen Spigelung den Prinzen und seine Leibwache von ihrem Tross getrennt.

Die versammelten Adligen folgten ihrer Spur bis in eine nahegelegene Schlucht, wo sie anscheinend von einer großen Zahl von Reitern überfallen und getötet wurden. Die Angreifer hatten sich danach in alle Richtungen verteilt und die Prinzessin mitgenommen. Unter den zahlreichen Adligen fand die Gruppe Fhylie the Sword, die Klerikerin der Curraicen die bereits am Angriff auf die Feste Wyrmstone teilgenommen hatte. Sie wurde von der Stabilen Stella, einer hervorragenden Fährtensucherin begleitet, und man beschloss gemeinsam loszuziehen.

Die Anzahl der Reiter variierte stark zwischen den unterschiedlichen Richtungen.Eine große Gruppe war nach Westen, eine andere nach Nordosten aufgebrochen. Der Elf Braedonnal Tuare, genannt der Heißsporn, und seines Zeiches Marshal von Tuornen zog kurzentschlossen mit seinen Rittern nach Westen. Fhylie, die ihn gut kannte erkärte dass Braedonnal in alter Feindschaft mit Rhuobhe Manslayer verbunden war und deshalb zwangsläufig glaubte dass der gefürchtete Elf hinter dem Komplott stecken müsste.

Die Gruppe hingegen beschloss nach Norden zu reisen, wohin 9 Pferdespuren führten. Man vermutete dass nicht nur ein oder zwei Entführer die Prinzessin in Gewahrsam hielten. Andererseits wären die grossen Gruppen vermutlich eher langsam und somit auch ungeeignet. Weiterhin war zu vermuten dass die Berge im Norden deutlich mehr Deckung bieten würden als die Ebenen im Süden.

Zwei Rittter Avanils boten an die Gruppe zu begleiten, worauf zwei Ritter Boruines ebenfalls darauf bestanden mitzukommen um die Interessen ihres Herren fair zu vertreten. Man begab sich also zu 9 nach Norden. Thrym war mit Harden Halloravant und Siobhan Riedhie unterwegs, und man hatte sich im Gewirr auf dem Festgelände verloren.

Eine halbe Tagesreise weiter nördlich, in einem Bergbaudorf namens Fox Run fragte man nach Durchreisenden. Aber die einzigen die man dort gesehen hatte war eine Truppe von 20 Rittern des Curraicen. Man folgte ihnen, nur um in einen Hinterhalt zu gelangen. Die Ritter waren in Wirklichkeit Banditen die durch einen Zauber vekleidet worden waren.

Cloban, ihr Anführer, verfügte über einige Schrtiftrollen, aber under den anderen waren bestenfalls ihre vier Hauptleute den Rittern ebenbürtig. 15 einfache Banditen, die weder über Erfahrung noch Ausrüstung verfügten wurden von einem Eissturm sowie weiteren Zaubern dezimiert. Cloban nutzte einige Schriftrollen, zog sich aber rasch zurück als er den Kampf verloren glaubte. Baran versah Lance mit Bewegungsfreihet, was ihm einen entscheidenden Vorteil bei der folgenden Verfolgungsjagd verschaffte. Cloban gelang es kurz sich zu verstecken, aber Lance rief seinen Löwen um ihn aufzuspüren.

Cloban stolperte, aber es gelang ihm seine Letzte Schriftrolle zu ziehen und Lance damit zu drohen. Lance ignorierte die Drohung und wurde von einer Wassersphäre eingefangen, was ihn aber nicht daran hinderte Cloban zu erschiessen, was den Zauber aufhob.

Am Kampfplatz waren die Banditen entweder besiegt oder geflohen, bis auf einen der sich ergab. Er beantwortete bereitwillig ihre Fragen. Er hatte sich aus Not als Söldner verdingt, und war beim Hinterhalt auf die Boruine Angreifer zugegen gewesen. Er hatte nur eine grobe Beschreibung der Truppe der 9. Ein Halbling,  Elfen, Damen, Ritter, und noch ein weiterer. Diese Truppe war südwestlich von Fox Run von der Straße abgebogen.

Man brachte den Banditen dorthin, und nahm die Verfolgung auf. Stella fand eine Spur, der sie bis zum Oberlauf des Schwarzen Flusses brachte. Dort fanden sie 9 Pferde, eins davon aus Boruine. Es hatte vermutlich den ursprünglichen Angrifern gehört. Menschliche Fußspuren, sowie Spuren wie von Baumstümpfen führten in den Fluss.

Indem man die Ritter bei der Ehre packte gewann die Gruppe einen Freiwilligen für die gefährliche Flussüberquerung. Auf der anderen Seite angekommen suchten sie die Umgebung nach Spuren ab, fanden aber keine. Sie suchten im weiteren Bereich, und wieder auf der anderen Seite, fanden aber nichts. Der Versuch Aubrae Avan magisch auszuspähen schlug ebenfalls fehl. In der Zwischnzeit war Thrym mit Harden Halloravant und Siobhan Riedhie nachgekommen. Siobhan bemerkte dass fähige Kleriker hier wohl Wasserwandeln gewirkt hätten, womit die gegnerische Gruppe an beliebiger Stelle den Fluss wieder verlassen konnte.

In Ermangelung weiterer Spuren überquerte man also wieder den Fluss und suchte auf geratewohl nach Hinweisen. Nach stundenlanger Suche erspähte Harden rein zufällig eine Turmruine. Man begab sich dorthin, und fand dort einen Elfen dessen Körper grün und von Blättern übersät war. Er verkündete dass die Schänder des Landes, also die Menschen, den Turm nicht betreten dürften, aber seine Füße die Baumstümpfen glichen verrieten ihn als einen der 9. Die Gruppe beschloss also sich gewaltsam Zutritt zu verschaffen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.192
  • Username: Ainor
Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #106 am: 6.06.2026 | 11:12 »

Vor dem verfallenen Turm stand nun das baumartige Elbenwesen und versperrte den Abenteurern und ihren Begleitern den Weg. Es kam zum Kampf, da diplomatische Avancen nicht zu wirken schienen. Siobhan Riedhie hielt sich aus dem Kampf heraus, da sie in der Gestalt einen Druiden vermutete und sich aus politischen Gründen nicht einzumischen gedachte. Es begann mit einigen Angriffen der Abenteurer, und dem Aufstellen des Wandernden Wachturms, der den Gegner etwas quetschte. Harden hatte sich taktisch etwas weiter entfernt aufgestellt.

Der Grüne Elf antwortete mit einer Dornenwand, die die Krieger Avanils und Boeruines und auch einige Übrige härter traf. Lance dagegen wich aus. Dann verschwand der Grüne Elf in einem Baum, um mit einer Nadelstichtaktik weiterzumachen. Die Truppe zog sich, soweit möglich, in die unbewachsene Turmruine zurück und wartete, gewissermaßen mit Reaktionen im Anschlag. Allerdings standen noch ein paar draußen, und Erin faltete den Wandernden Wachturm wieder ein.

Der Grüne Elf erschien wieder und zauberte Pflanzenwachstum um den Rückzug der Gruppe zu behindern. Danach verschwand er und tauchte
hinter der Dornenwand auf und versuchte Erin mit einer Dornenpeitsche in dieselbe zu ziehen, was misslang. Dabei sammelte er ein paar lästige Treffer von Thryms schwarzmagischen Strahlen ein, ehe er sich wieder zurückzog. Fhylie das Schwert bannte das Pflanzenwachstum und nunmehr konnten sich alle noch in die Turmruine zurückziehen und auf den Gegner lauern. Er tauchte vor Thrym auf und versuchte ihn zu schlagen.

Thrym antwortete mit Höllenfeuer und auch Erin versetzte ihm einige Feuerstrahlen, die ihm sichtlich zusetzten, ehe er wieder verschwand. Dann zauberte Erin, in Lauerstellung, Evards Schwarze Tentakel und hielt ihn fest, so dass alle ihm zusetzen konnten, auch Harden. Den Schlusspunkt setzte Erin mit einigen wohlgezielten Feuerstrahlen, die den Grünen schließlich abbrennen ließen. Sodann zogen sich die Abenteurer treppab in das Untergeschoss der Turmruine zurück, das ein grob behauenes Höhlensystem offenbarte.

Hinein in die Höhlen, die eine Tür nach links und eine nach rechts aufwiesen, während der Gang weiterging. Sie öffneten die linke Tür und gingen bis zu einer Tür nach rechts, wo sie, wie auch sonst, Spuren von Ratten fanden, dann zurück durch die ursprüngliche rechte Tür, wo sie einen leicht verschütteten Gang vorfanden und dann wieder zurück, doch dem linken Gang und den Hauptspuren folgend. Eine Tür nach links offenbarte ihnen Reitausrüstung, darunter auch elbische Utensilien, doch ansonsten führte eine Treppe weiter hinunter.

Dieser Treppe folgten sie und fanden eine Ausbuchtung rechts, sowie linkerhand zwei Türen und vorne eine dritte Tür. Sie öffneten die erste linke Tür und sahen drei Gnolle, woraufhin sie die Tür wieder schlossen. Die Tür flog auf, die zweite Tür links auch und später auch die Tür vorne. Überall Gnolle in verschiedenen Ausführungen. Gefährlich war ein riesiger Gnoll, ein sogenannter Flind, der mit einem dreiköpfigen Flegel bewaffnet, aus der Tür vorne trat und die Fährtensucherin Stella zu Boden schlug.

Baran heilte sie und während Lance viele Hiebe, Bisse und Pfeile abbekam, wandelte Erin den Flind in ein Schaf. Sie räumten methodisch die Gnolle ab, und Baran nutzte das Knochenzepter, um eine verheerende Feuersäule zu beschwören, die die Gnolle hinter der Vordertür zunächst stark verbrannte und dann in Rauchschwaden nicht mehr viel sehen ließ. Lance hatte den Gedanken, das Schaf im tragbaren Loch zu entsorgen, was sich im Nachhinein als nicht ganz klug herausstellte, aber zunächst reichte.

Erin wollte noch aus dem Goblinstab Evards Tentakel in die Rauchschwaden setzen, doch heraus kam Mordenkainens treuer Hund, der wohl ein paar Gnolle biss. Lance setzte das tragbare Loch auf den Boden und wollte Gnolle anlocken, doch der Flind trat wieder aus dem Loch heraus und verpasste Lance ordentliche Treffer und sandte ihn zu Boden. Baran heilte ihn ein wenig, konnte aber den Stab von Lirr O’the Well nicht benutzen, weil sie ob des Knochenstabes wütend war und Lance zog sich zurück um Thrym Platz zu machen.

Fhylie zauberte einen Windstoß, um den Rauch etwas zu lösen, damit man den Flind sehen konnte und dieser und Thrym tauschten Hiebe aus. Auch die übrigen beharkten den Flind, dann konnte er sich gegenüber dem Windstoß nicht mehr halten und wurde zurückgeschleudert, am treuen Hund vorbei, der ihn biss und tötete. Sie fanden nur noch einen Gnoll vor, der sich ergab, und mit Barans Helm des Sprachenverstehens konnten sie ein wenig erahnen, was vor ihnen lag. Zunächst ein hoher Schacht… und offenbar zwergisches Gebiet...

Sie rasteten kurz und wappneten sich für die weitere Verfolgung, wobei Baran ein bemerkenswertes Interesse für die toten Gnolle entwickelte.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.192
  • Username: Ainor
Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #107 am: 16.06.2026 | 10:47 »
Den Schacht hinunterzugelangen, erwies sich als ein wenig schwieriger, da zwar eine Winde mit einer Kette zu sehen war, aber diese Kette irgendwo verhakt war… und die zugehörige Plattform auf zweihundert Fuß Tiefe verharrte. Lance erkundete die Situation mit Hilfe seiner Levitationsstiefel, und fand heraus, dass die Kette zwischen Felsen eingeklemmt war. Er beförderte Fhylie hinunter, die die blockierte Kette löste, dann betätigten sie die Winde und Fhylie ließ die Plattform mit den Übrigen hinab, ehe sie mit Lance sanft hinunterschwebte.

Unten befand sich, da es sich offenbar um eine alte Zwergenmine handelte, eine Lorenstation, mit vier abgehenden Gleisen und einer übriggebliebenen Lore. Lance erkannte anhand der Weichenstellung dass eines des Gleise unwahrscheinlich war, und sie nutzten das erste Gleis linkerhand, das sie zu einer Drehplattform führte, die allerdings leicht eingerostet war, so dass sie den Weg zurücknahmen und mit der Lore das dritte Gleis entlangfuhren, das sie ebenfalls zu einer Drehplattform führte. Dort befand sich eine weitere Lore und sie suchten nach Spuren, die in einen gleisfreien Gang führten.

Der Gang teilte sich, linkerhand waren wenige Spuren zu finden, rechterhand mehr. Sie beschlossen, der linken Abzweigung zu folgen und gelangten in eine große Höhle mit leichten Felseinstürzen, in der sich vier Gestalten befanden, ein hünenhafter Krieger mit dem Wappen von Ghoere, eine Gestalt hinter einer Schwertmaske sowie zwei Gestalten im Schatten, eine Schurkin, die zu einer Gilde im Süden gehören mochte, und eine Gestalt, die eine tief ins Gesicht gezogene Kapuze trug.

In einem Gespräch stellte sich der Krieger als Roger Baehomaes vor, ehemaliger Anführer der Eisengarde, der in Ungnade gefallen sei und nun die Prinzessin befreien wolle, um seinen Ruf wiederherzustellen. Er skizzierte die Situation, nämlich zwei Gruppen von Orogs voraus, die sich gegebenenfalls bekriegen würden, und die Truppe mit dem Halbling, die die Prinzessin entführt hatte, die sich die Unterstützung einer der Orogparteien gesichtert hätten. Sie wollten die Abenteurer in die Rettungsaktion mit einbeziehen.

Allerdings wollten sie den Ruhm für sich beanspruchen und auch das Angebot der Abenteurer, Roger Baehomaes und seine Begleiter einzustellen oder auszubezahlen, scheiterte an überzogenen finanziellen Vorstellungen. Baran reichte es und er fingierte einen verzögerten Feuerball, bis Fhylie ihn erschrocken daran hindern wollte. Daraufhin trennten sich die Wege der Ghoerer und der Abenteurer und Thrym verfolgte die Ghoerer mit der Kristallkugel eine Weile, ehe die Abenteurer ihnen schließlich in einigem Abstand folgten.

Einige erschlagene Orogs zeigten den Weg ins Oroggebiet, und als sich der Gang, dem sie gefolgt waren, auffächerte, folgte Baran mit magischem Blick den Abzweigungen, ehe sie sich entschieden. Links war der Weg, dem die vier Ghoerer gefolgt waren, durch eine Fledermaushöhle, vorbei an bewachten Sklavenpferchen und dann weiter. In der Mitte gelangte man zu einer Orogstadt, die belagert wurde, dort waren ein Halbling, ein sehr imposanter Orog und ein Goblin die auffälligen unter den Belagerern.

Als sich Baran die drei Gestalten näher ansah, erschien eine gepanzerte Faust und zerquetschte das magische Auge, das er gezaubert hatte. So nahmen sie keinen dieser Wege, sondern den dritten Weg zur Rechten. Dort lag an einer Höhlenwand ein toter Orog mit zwergischem Silberbesteck, ehe sie in eine weitere Höhle gelangten, in der eine Orogpatrouille sie bemerkte. Der wandernde Wachturm wurde aufgestellt und einige Orogs gefällt, ehe sich die übrigen fünfzehn zurückziehen wollten, und die Abenteurer nun außerhalb des Turms den Kampf mit ihnen aufnahmen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.192
  • Username: Ainor
Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #108 am: 26.06.2026 | 12:21 »
Durch die Dunkelheit hatten die Orogs einen Vorteil, lediglich Lance sah sie, während die übrigen Abenteurer und ihre Begleiter durch ihr Licht ein gutes Ziel abgaben. Mit einigen Kommandos, die die kampferprobten Orogs brüllten, vermochten sie sich zu organisieren und mit einer ersten Einheit einen der Ritter aus Avanil zu Boden zu schlagen, ehe sie selbst etwas aufgerieben wurden. Doch dann kam die zweite Einheit, vier Orogs auf Schreckenswölfen, die ebenfalls zunächst niedergerungen werden mussten. Harden erwies sich dabei als geschickt darin auszuweichen.

Während die Abenteurer noch die Wolfsreiter bekämpften, tauchte eine dritte Einheit Orogs auf, die  mit Behältern warf, die beim Zerbrechen Schleime freisetzten. Auch diese konnten in Schach gehalten werden, und dann geschah etwas Merkwürdiges: Roger Baehomaes erschien mit den beiden Gestalten, die sich im Schatten gehalten hatten, und einer seltsam weiss leuchtenen Elbengestalt, die die Orogs dazu brachte, sich panisch zurückzuziehen und einen Namen zu rufen. Offenbar hatten sie Angst vor einer oder einem Spiritrender.

Die Abenteurer warteten ebenfalls nicht ab, sondern zogen sich zurück, und als die vier anderen verschwunden schienen, kehrten sie zur Kampfstätte zurück, die einen Gang nach Südosten aufwies. Allerdings schienen sich auch die übrigen Orogs dorthin zurückgezogen zu haben und beharkten die Abenteurer mit Fernangriffen, ehe Thrym kurzerhand aus dem Winterring eine Frostsphäre den Gang entlang sandte, die alle bis auf einen Orog tötete. Der letzte Orog ergab sich und ließ sie ungehindert den Gang entlang.

Dahinter befand sich ein großer, sich nach unten verjüngender Schacht mit einer sich hinunter windenden Treppe am Außenrand. Die Abenteurer folgten der Spiraltreppe und als sie unten angekommen waren, sahen sie sich einer zwanzigköpfigen Truppe von Elben gegenüber, angeführt von einer Gestalt, die Thrym einwandfrei als Awnshegh einstufen konnte: Rhuobhe Manslayer… Er begrüßte sie überrascht mit den Worten, Ellindael habe von ihnen gesprochen, und was sie hier denn täten.

Und dann gerieten ihre Begleiter in Panik. Fhylie sprach einen Schneesturm, der die Elben einhüllte und brüllte allen zu, die Flucht zu ergreifen. Baran, Erin, Lance und Thrym blieben stehen, der Rest der Truppe hetzte zurück und die Treppe hinauf. Dann flog Rhuobhe durchnässt aus dem Schneesturm und den Treppenschacht hinauf, woraufhin ein magische Katz-und-Maus-Spiel zwischen Fhylie und Rhuobhe begann, das bald endete. Rhuobhe tötete daraufhin methodisch alle Ritter und versteinerte Fhylie, da sie elbisches Blut besaß.

Während dies geschah, kamen die Elben auf die vier Abenteurer zu und befragten sie zur Lage in den Höhlen. Sie gaben wortkarg Auskunft und als Rhuobhe fertig war, kundschafteten sie die Lage etwas genauer aus. Da offenbar die Orogstadt gefallen war und die Prinzessin unbedingt gerettet werden musste – wenn auch aus seiner Sicht zunächst nur, um das Narrativ zu kontrollieren – gab er den Abenteurern den Auftrag, den Entführern die Nachricht zu überbringen, dass er selbst nun hier sei.

Baehomaes und seine Leute schienen auf derselben Seite zu stehen wie Rhoubhe, während ihr Hauptgegner wohl der Halbling Zenyas, der Condottiere der Schatten, war. So würden sich nunmehr die vier Abenteurer bemühen, den Auftrag Rhuobhes zu erfüllen, in diesem undurchsichtigen Spiel. Im Übrigen war ihnen aufgefallen, dass Harden nicht unter den Gefallenen war...
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.192
  • Username: Ainor
Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #109 am: 5.07.2026 | 00:48 »
Ziel des Elben war es, die Prinzessin aus dem Gewahrsam zu befreien, und dies lebend. Dies musste nach seiner Ansicht um jeden Preis erreicht werden. Daher sollten die Abenteurer in Begleitung von Gwen, einer Elbenhexerin aufbrechen, während eine zweite Einheit Elben ebenfalls aufbrach, um die Prinzessin direkt zu befreien. Die Abenteurer sollten zunächst nur die Nachricht überbringen, wenn sie die Prinzessin zu befreien vermochten, um so besser. So zogen sie los und betraten die von einem Nebelzauber eingehüllte Orogstadt.

Linkerhand hörte man Kampfgeräusche, rechterhand ebenfalls, geradeaus waren Schritte zu hören, wie sie Truppen beim Marschieren machen mochten. Da die Geräusche rechterhand näher klangen, bewegten sich die Abenteurer dorthin und trafen in einem Gebäude auf Spiritrender und einen großgewachsenen gerüsteten Kämpen, die einen Zweikampf bestritten. Beide schienen zu regenerieren und sich nicht allzu sehr schaden zu können, doch die Abenteurer griffen ein und beharkten den Kämpen ebenfalls.

Dieser verbreitete Furcht, was Lance und Thrym kurz flüchten ließ, wobei Lance auf Roger Baehomaes traf, der sich offenbar aus einem anderen Kampf zurückgezogen hatte und nun mit ihnen zurück ins Gebäude ging. Der Kämpe, mit Namen Maraxus, machte sich ob der Übermacht unsichtbar und zog sich zurück, woraufhin sich Spiritrender, Roger Baehomaes, Gwen, Baran, Erin, Lance und Thrym besprachen. Offenbar war Rogers Truppe andernorts in der Orogstadt und Lance erbot sich an, sie zu suchen und mitzubringen.

Zenyas hielt die Prinzessin im Palastgebäude der Stadt gefangen, und wurde von Razaskhas einem Kriegsherrn der Orogs und Kiptorx, einem Goblinassassinen sowie Maraxus unterstützt – sowie von einigen Orogs. Spiritrender hatte die Orogs kontrollieren können, ehe Razaskhas sie auf seine Seite hatte ziehen können. Während also Lance aufbrach, überlegten die Übrigen, was sie tun könnten. Lance fand die Luanda Fenwick, Klerikerin der Eloéle und die Hexerin Lyrei – Gwens Schwester. Die Schurkin Thea Ashglade, die ebenfalls mit Roger unterwegs war, war wohl gefangengenommen worden.

Während die drei sich nun auf den Weg zur anderen Gruppe machten, trafen der Kriegsherr Razaskhas und eine Truppe Orogs am Gebäude ein und ein Kampf begann. Der Kriegsherr sah, dass er im Nachteil war und nahm einen Trank zu sich, den Gwen als den Wein des Schicksals erkannte. Er verlieh gottgleiche Kräfte, allerdings hieß es auch, dass der Stern der doppelt so hell strahle, nur halb so lange brenne. Er stieß ein „für die Ehre“ aus und begann Roger Baehomaes anzugreifen, während ihn alle beharkten.

Spiritrender setzte ihre Aura ein, die die übrigen Orogs, aber auch Gwen und Baran verharren ließ und dann flog ein Feuerball hinein, von Maraxus geschleudert, ehe dieser sich wieder mit Spiritrender zu messen begann. Von einem Dach in der Nähe mischte sich eine Stimme ein, die Zenyas gehörte, und sich bemühte, die Abenteurer von einem Kampf abzubringen, was diese ignorierten. Da nun auch Lance und die Eloéle-Klerikerin in den Kampf eingetreten waren, verwandelte er Lance in ein Schaf.

Es folgten Bannsprüche, die Gwen und Baran entzauberten und auch Lance. Lyrei verschwand im Nebel und kehrte später mit Thea Ashglade zurück, die sie hatte befreien können. Allerdings fällte Razaskhas Roger und tötete ihn, ehe er selbst mit versammelten Kräften getötet werden konnte – Zenyas hatte ihn zwischendurch geheilt. Zenyas aber zog sich zum Palast zurück, die Orogs flohen und Lance verfolgte Zenyas. Maraxus erkannte seinen Bruder in Barans Stab - was auch immer das bedeuten mochte - und zog sich zurück, nicht ohne auf den Edelstein zu verweisen, der ihn an Zenyas band.

Da sich nun die drei übrigen Mitglieder von Rogers Gruppe mit übrigen Orogs maßen, und Spiritrender Maraxus folgte, blieben die Abenteurer und Gwen übrig, die Lance zum Palast folgten. Dort hörten sie eine große Explosion und einen feixenden Zenyas. Die zweite Gruppe war wohl in eine Falle getappt und der Halbling drohte damit, die Prinzessin zu töten. Baran verschaffte sich einen magischen Überblick: Die Prinzessin saß gefesselt in einem Hauptraum, mit einer unbekannten Apparatur, vermutlich einer Falle, unter ihrem Stuhl.

Vier Orogs bewachten die Fenster, der Goblinassassine stand auf der Galerie innen und Zenyas lag auf dem Dach, von wo aus er die Gruppe verhöhnte und gleichzeitig zu verhandeln versuchte. Der Haupteingang war ebenfalls mit einer Falle versehen die aus einem grünen Zylinder bestand mit dem die Gruppe bereits auf Burg Dulith Bekanntschaft gemacht hatte. Einer der Elben kam um das Gebäude herum, schwer verletzt, und Gwen drängte die Abenteurer, nicht auf Zenyas zu hören und zu handeln. Baran versuchte herauszufinden, ob der Halbling damals Silverwell entweiht hatte, und wer sein Auftraggeber gewesen sein mochte.

So war nun guter Rat wie üblich teuer...
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.192
  • Username: Ainor
Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #110 am: 11.07.2026 | 23:02 »
Die Elbentruppe stürmte, Gwen beschwor einen Feengeist und eilte zu einem Fenster und die Abenteurer mussten sich entscheiden. So nutzte Thrym die letzten Ladungen aus dem Winterring, um einen Eissturm auf Zenyas herabzurufen, Erin beschwor mit dem Goblinstab eine Todeswolke und Zenyas zog sich zur Falltür zurück, nicht ohne zu knurren, dass er dies als ein Nein erachte. Die Todeswolke folgte ihm dann durch die geöffnete Falltür im Dach. Lance startete seine Levitationsstiefel und Baran bewegte sich zu ihm. Thrym versuchte noch an der Wand emporzuklettern, was ein Stück weit gelang.

Während die Elben und der Feengeist sich mit den Orogs, dem Goblinassassinen und Zenyas beschäftigten, wurde Gwen getroffen und entschwand den Blicken, Thrym befahl dem an einem Fenster schwebenden Lance einen Schuss, der auf Zenyas gezielt war und fehlging. Dann rutschte Thrym an der Wand wieder hinunter. Baran ließ den Goblinassassinen erstarren und Lance erledigte ihn, während Zenyas sich unsichtbar machte und man kurz später ein verzweifeltes „Nein!“ von Gwen hörte, das aus der Richtung der Prinzessin kam.

Baran sprang ins Erdgeschoss hinunter, fand die tödlich verwundete Prinzessin und heilte sie, was den unsichtbaren Zenyas zu einem entgeisterten „Oh, Götter. Ich hasse Kleriker.“ verleitete. Dann erschien draußen Maraxus, den Speer von Spiritrender im Körper und die tote Gestalt derselben über der Schulter. Thrym kletterte durch ein Fenster, dann betrat Maraxus die fallengespickte Eingangstür… und die gewaltige Falle brach los… mit einem brutalen Knall, der den Palast erschütterte und dazu die Falle unterhalb der Prinzessin auslöste.

Sie war nun sehr weiträumig an der Wand verteilt und sehr offensichtlich tot. Der Elbenanführer wurde von Lance auf Maraxus losgeschickt, Gwen versuchte Zenyas mit Feenfeuer sichtbar zu machen, was nicht gelang. Der bewusstlose Baran wurde von Lance mit einem Heiltrank geheilt und Thrym konzentrierte sich auf Zenyas’ Blutlinie, um ihn zu finden, während Erin, die Unsichtbares sah, ihn mit einem Netz zu halten versuchte. Doch der Halbling ließ sich nicht beirren, befahl Maraxus, alle zu töten und entschwand in die Schatten.

Wütend schlugen sie Maraxus bewusstlos, der ihnen noch telepathisch zukommen ließ, dass er ihnen lieber helfen würde, dies aber sei ihm verwehrt. Bevor er zu Boden ging, riet er ihnen auch an, genau zu überlegen, was sie nun tun würden. Der Stab in Barans Hand bat darum, seinen Bruder zu retten, was Baran mit einem Stabilisierungsspruch auch tat und dann wurde geplündert und Maraxus im tragbaren Loch verwahrt. Die Elben zitterten vor Rhuobhes Zorn, Thrym verfolgte Zenyas über die Glaskugel und fluchte gotteslästerlich und laut.

Der Halbling befand sich unweit der Stadt bei einer anuirischen Eingreiftruppe, angeführt vom Mhor von Mhoried und zwar in Gestalt der toten Prinzessin, und erzählte eloquent, sie, also er, sei gerade noch entkommen und es sei furchtbar gewesen. Daraufhin beschloss der Mhor, auf die Orogstadt loszumarschieren. Rhoubhe erschien kurz später und hatte sich für seine Verhältnisse trotz der in ihm kochenden Wut gut im Zaum. Er stellte es den Abenteurern anheim, zu den Menschen zu gehen und mit ihnen zu sprechen, oder sich mit den Elben zurückzuziehen.

Zudem setzte er eine große Belohnung auf Zenyas aus und als die Abenteurer sich für das Gespräch mit den Menschen entschieden, wurden sie auf ihr Bitten hin in den Anschein der Soldaten Avanils und Boeruines gewandelt. Sie sammelten die Überreste der Prinzessin ein und begaben sich zum Mhor, der ihrer Geschichte vom Tod der Prinzessin durch die Hand eines Halblings keinen Glauben schenken mochte. Mit der Ruornil-Priesterin Suris Enlien wurden die vier vorgeblichen Soldaten zum Feldlager am Ausgang der Höhle geschickt, was auch immer sie dort erwarten mochte.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html