Ich habe es sowohl mit Savage Worlds, als auch 13th Age, als auch mit D&D5 bespielt. Lustigerweise war letzteres (prä-Pandemie und dann deswegen eingeschlafen) ein Grenzland-Szenario mit brelischen Siedlern nahe Droam - da haben die Texte von Keith mich zur gleichen Idee gebracht.
Ich denke auch nicht, dass das Setting von Eberron "zu voll" ist. Die verschiedenen Ebenen des Settings machen für mich den Reiz aus (nicht vergessen: "Jäger des Verlorenen Schatzes" hatte zusätzlich zur Abenteuergeschichte einen Politik/Spionage-Plot, und "Tempel des Todes" begann mit einer Noir/Heist-Geschichte) - das Problem mit vielen Pulp-Settings ist, dass sie zu sehr auf die Krachbumm-Action fokussiert sind, und alle anderen Elemente des Settings vernachlässigen. Das macht es schwer das Setting kampagnentauglich zu machen ("'OK, letzte Woche haben wir gegen Dinosaurier im Himalaya gekämpft...hat das noch irgendwelche Nachwirkungen? ... Nicht? OK, diese Woche kämpfen wir also gegen Nazis in Atlantis. *gähn* ") und es macht es auch schwer, eine unterschiedliche Charakterauswahl zu gewährleisten (Indy J., Lara C. und Nathan D. sind für sich genommen coole Socken - aber nicht wenn sie gemeinsam im selben Abenteuer agieren), und dafür muss es halt unterschiedliche Sachen zu tun geben - sonst fühlen sich die Spielenden, welche nicht das "richtige" Charakterkonzept gewählt haben wie Shortround oder Willie Nelson, wie der Sidekick des "wichtigen Spielenden". Und das ist halt scheiße.