Machen wir uns jetzt vielleicht doch Gedanken, wie viele Strandpiraten wir unserer Gruppe gegenüberstellen? 
Ja, aber andersrum als du.

Wenn zu viele Spieler Init-Plätze besetzen, reduzieren sich die Gelegenheiten für die Opposition (einige SLs meinen auch, dass man da die Karten erweitern sollte, was auch ein Ansatz sein kann). Es geht also vor allem um die Anzahl möglicher Aktionen.
D.h. man versucht also, das Verhältnis von Aktionen der SCs und Gegner so zu halten, dass vor allem die Spielerseite (die deutlich mehr Möglichkeiten hat) keinen Vorteil hat. Es geht also nicht darum, die Spieler zu "schützen", sondern eigentlich im Gegenteil - die Gegner müssen genug "Zeit und Gelegenheit" haben, ihnen weh zu tun.
Es ist nunmal so, dass normale NPCs durchaus mit einem Treffer erledigt werden können. Sogar Monster sind davor nicht gefeit (z.B. ein Ghoul hat keine AR und 16 HP - 2D6 Waffe +1D4 Bonus und ein Dragon... vorbei). Somit ist die Gefährlichkeit sehr stark von der Anzahl an möglichen Aktionen abhängig, nicht so sehr vom einzelnen Schaden.
Interessant, auf welche Weise?
Sinnvolle Init-Aufteilung innerhalb der Gruppe. Die RAW mit dem Tauschen wenn man dran ist, ist mir persönlich da schon zu stark. Bei uns wird am Anfang der Runde getauscht, das macht es etwas übersichtlicher, aber auch starrer.*
Der Vorteil an RAW ist, dass man abwarten kann bis man wirklich dran ist - und wenn der/die Gegner schon einige Aktionen verbraucht haben, kann man z.B. noch schnell mit einem SC tauschen, der mehr Schaden macht aber später dran wäre. Oder man geht in der Reihenfolge nach hinten, weil man sich die Aktion für die Abwehr aufheben will, usw.
Die Swingyness spielt dem in die Hände, weil Gegner ihre Aktionen auch verbraten können. Wenn das Monster eine Fear-Attacke macht, aber alle ihren WIL-Wurf schaffen, war die Aktion faktisch nutzlos. Dafür hat es jetzt für den Rest der Runde vielleicht nichts mehr zu melden und alle können ihre Aktionen nutzen um anzugreifen.
Aktionen erzwingen ist auch eine Taktik. Wenn der Gegner abwehren will/muss, kostet ihn das eine Aktion. Wenn er sinnlos auf den Typen im Plattenpanzer prügelt, ebenso. Schadenswurfpoker geht auch gut in Rüstung (schafft er es, über AR zu würfeln?). Ich hab auch schon erlebt, dass AR 2 Chars gesagt haben "Ich nehm den Schaden!" - und die 2D8 waren dann 3 Schaden...
*) Ich benutze zwei Karten mehr: der Dragon ist ein Joker und kann jederzeit in die Reihenfolge gespielt werden, der Demon ist immer der/die/das Letzte.