Wäre cool, wenn du noch kurz ein paar Worte darüber verlörest, was denn diese Erfolgsgrade so ausrichten 
Zwei Anwendungsfälle haben wir ja schon:
Bei
Opposed Rolls gewinnt die Person mit mehr SL. Das ist wohl auch im Kampf so, aber wir werden sehen, wenn wir zu dem Kapitel kommen.
Bei
Extended Rolls geht es darum, eine gewisse Zahl von SL anzusammeln.
Und bei Skill-Rolls allgemein: nun ja, lest selbst
3 - Skills und 4 - Talente
Erst einmal geht es um
3-Skills, immerhin ist TBE ja ein Skills-Based Game.
Skills kommen in 5 Kategorien: Combat (7 Kampf-Skills), Adventuring (11 Brot und Butter ich gehe auf Abenteuer Skills), Social (9 Skills, die man denke ich gut unterscheiden kann am Spieltisch), Lore (10 Skills +3 „*-wise“ selbst einzufüllen-Skill), Magic (15 verschiedene Binds/Strands/Piety) und nochmal 3 Felder für Language.
Zwei Dinge fallen mir auf:
1) Es gibt keinen Lore-Skill für Warfare und ähnliches, aber ich kann mich Battle-Wise machen - hier sagt das System, dass es besser ist, diese "*-wise" Platzhalter sehr spezifisch zu füllen.
2) Es ist eine wirklich hässliche Tabelle - hätte man das nicht
irgendwie schöner darstellen können?!??

Was folgt ist die typische
Beschreibung der Skills, wobei ich hoffe, dass solche Details
MIGHT - Fists, kicks, grappling, and performing general feats of strength. Might attacks and defenses are at -20 against an armed foe. They do non-lethal damage. Might rolls used in a grapple give a bonus to the larger participant of +20 per larger Size category. (p. 30)
nochmal im Kampfkapitel aufgegriffen werden, sowas übersieht man schnell und gerne.
Craft unterscheidet sich in Artistic (Poetry genauso wie Bildhauerei) und Practical (alltägliche Gegenstände). Das Spiel bietet gleich Beispiele für Extended Rolls, um verschiedene Dinge zu erstellen, sehr gut, daran kann man sich orientieren. Zum Beispiel braucht eine Plattenrüstung - egal wie viele Erfolge man täglich würfelt - immer mindestens 4 Tage. Ob das realistisch ist, kann ich als nicht-Plattenrüstungsbauer nicht einschätzen, aber es klingt erst einmal irgendwie logisch.
Vorsicht: Raging klatschi incoming…Mein Problem mit Perception ist wie immer da, aber das wird auch kein „Standard-Rollenspiel“ mehr beheben wollen…
PERCEPTION - Being aware of changing physical circumstances around you, such as noticing a thief sneaking through the shadowed alley, or sensing an ambush the moment before it launches. Also used by the Scout role on Journeys. (p. 31)
Aus meiner Sicht sollte Perception niemals ein Skill sein, der allgemein abgehandelt wird, sondern Skill-abhängig sein. Das dargestellte Beispiel beschreibt es wunderbar! Einem Dieb wird ein anderer Dieb viel schneller auffallen (und entsprechend würde ich dann Perception auf
Sleight of Hand würfeln lassen) und ein Krieger mit viel Kampferfahrung kann einen Ambush und den Ort eines Ambushes viel besser erkennen (und entsprechend würde ich dann auf
Battle-Wise würfeln lassen). Mein Auto klappert leicht und ich merke nicht mal, dass das scheiße ist, mein Vater ist Automechaniker und klopft mir auf die Schulter mit der Frage, ob ich wahnsinnig bin, weil ich das Auto noch fahre.
Entsprechend sollte es in meinen Augen einen allgemeinen Grundbonus „Perception“ geben, der dann mit den spezifischen Skills verrechnet wird. Ein Teil der Aufmerksamkeit kann man sicherlich allgemein trainieren, aber das Gros ist kontextabhängig!
Das ist ein Rant, der hier eigentlich nicht hingehört, aber es ist mein Review, und darum schreibe ich ihn doch. So. Aber okay, das ist halt Standard bei Rollenspielen, ich werde das dennoch immer wieder ins Feld führen!
Spannend ist die Unterteilung der
Magic Skills:
Bind ist die eigentliche Fertigkeit, mit der ein Zauberer seinen Willen gezielt auf das Gefüge der Realität anwendet (und ganz normal gewürfelt wird). Es ist also der Skill für den Zauber? Ein
Strand bestimmt den betroffenen Teil der Realität und wird als fester Wert angegeben, der die Zauberkosten senkt. Ich lese das nun so, als dass man also einen Zauberer bauen kann, der auf der einen Seite sehr spezialisiert in ganz spezifischen Wegen ist, die Realität zu verändern (indem er die Werte steigert) bzw. in ganz spezifischen Outcomes (indem er die Kosten senkt). Das ganze wird ergänzt durch
Piety, was die schwankende göttliche Gunst widerspiegelt. Nice. Ich bin
so gespannt auf das Magie-Kapitel.
Nachdem wir ein bisschen über die Einteilung verschiedener Skill-Höhen lernen (ein Novize hat zwischen 20 und 39, während ein Experte 80-99 hat), erfahren wir, dass man das Spiel durch „Suceeding without a roll“ auch abkürzen darf, was ich mag. Ihr kommt ins Dungeon, jeder mit Athletics von 50 kann das Tor aufstemmen und ihr habt ein automatisches Success Level. Reicht. Aber halt:
Aagenhart hat Athletics 63. Ich entscheide mich, dennoch zu würfeln, vielleicht habe ich ja mehr Success Levels und dadurch Vorteile? Also los geht’s. Die Würfel Rollen. 76. Fuck. Wir erfahren zudem, dass man Würfe nicht einfach beliebig wiederholen kann, dass bei
Wissens- und Informationstests immer 3 SL nach dem ersten für weitere Infos geben werden dürfen. Allgemein sind SL einfach "die Probe gelingt besser", man hat also zusätzliche Vorteile für's Rollenspiel und die Interpretation - bei Wissens- und Informationstests ist es aber klar geregelt.
Support funktioniert so, dass 2*Score eines Wertes als Bonus vergeben werden. Ha, endlich wissen wir, wofür Score beispielsweise verwendet wird!
Aagenhart hat Athletics 63. Ich will das Tor aufstemmen und Thrangaa, der Magier, hilft mir dabei. Er ist ein Lauch, hat gerade mal Athletics 29, also einen Score von 2, so dass sich mein Athletics auf 63+4 auf 67 verbessert. Gleichzeitig hat er aber Craft: Practical 52 und sagt zur SL in seiner nervig-näselnden nicht-Athletics-gestählten Magier-Stimme: „würde mein Wissen über Tore und deren Bauweise nicht mehr bringen?“ Die SL ist gnädig und gewährt diesen Skill-Bonus, so dass Aagenhart auf 63+10 —> 73 kommt. Besser! Vielleicht ist Thrangaa doch cool!Es gibt noch Regeln für
Group Skills und die Infos, dass manche
Talente diverse Skills „savy“ machen - ich steigere sie also schneller und markiere das auf dem Character Sheet.
und so landen wir nun bei
4-Talenten, und diese kommen in vielerlei Gestalt: Grundlegend gibt es
für jede Skillgruppe eine Talentgruppe, Combat unterteilt sich aber in
Combat Talents und
Combat Maneuver Talents und dazu kommen noch
Miscellaneous Talents und
Non-Human Talents. Manchmal sind sie aufeinander aufbauend. Jedes Talent bzw. jede Talentstufe kostet 5 XP.
Es macht keinerlei Sinn, auf alle Talente einzugehen, denn es sind insgesamt*
40 Combat Talents (17 davon können mehrfach gewählt werden, bzw. haben Steigerungs-Talente), 17 Combat Maneuver Talents (10 davon können mehrfach gewählt werden, und manche auch nach unterschiedlichen Combat-Skills differentert), 14 Adventuring Talents (1 davon mehrfach), 14 Social Talents, 15 Lore Talents (5 davon mit Steigerung), 19 Magic Talents (8 davon mit multiplen Auswahlen), 14 Miscellaneous Talents (11 davon mehrfach auswählbar) und 6 Non-Human Talents.
*ich mag mich hier und da verzählt habenWir haben also mindestens 129 oder so Talente und das ist so viel, dass ich das nur kursorisch gelesen habe. Ich bin gespannt, wie stark hier die System Mastery bei der Charaktererstellung reinspielen wird, denn wenn ich Aagenhart baue, der ja nun wirklich nicht viel vom Weave hält, dann will ich vielleicht für 5 XP folgendes Magic Talent kaufen:
PATTERNED IN THE WEAVE - This Talent can only be chosen at character creation. True Spellweavers are born to the Pattern. One must possess this Talent to be a fully-fledged Spellweaver. Choose a True Name imprinted upon you by the Weave: this name must be in the language of your people, and can be used to magically target you using the Arcane Tether Range (see Chapter 14 - Weave Magic). Gain +5 to Max Resolve.
bevor ich fünf mal für 5 XP
INNER STRENGTH - Increase your Max Resolve by 1. Can be purchased multiple times to a maximum Resolve of 30.]INNER STRENGTH - Increase your Max Resolve by 1. Can be purchased multiple times to a maximum Resolve of 30.
besorge?
Wir werden es erfahren.
Ansonsten bieten Talente eben vielerlei Möglichkeiten, die Würfe zu beeinflussen oder wirken sich auf Success Levels aus. Zwei Beispiele:
RUN FOR YOUR LIFE! - When fleeing melee, gain +20 to your Athletics roll. (p. 43)
NATURAL POLITICIAN - Your first use of Deceive or Protocol in a Static Social Encounter does not count against Tolerance. In a Competitive Social Encounter, the first use instead gives a +20 skill bonus. (p. 47)
ALCHEMIST - When successfully creating alchemical potions, make 1d4 doses + 1 dose per 2 SLs (instead of 1d3 + 1 per 3 SLs). (p. 47)
Ein wichtiges Element, das mir bei WFRP schonmal das Genick gebrochen hat:
LITERATE - You can read and write any language you can speak. (p. 48)
In der Welt von TBE ist das Gros der Bevölkerung nicht in der Lage zu lesen oder zu schreiben. Das sollte man den Spielern mitteilen.
Es lohnt sich definitiv, mal die Titel und die Beschreibungen zu überfliegen! Mensch, das System bietet so viele Optionen, seinen ganz spezifischen Charakter zu bauen, das mag erst einmal erschlagend wirken, aber ich finde es auch sehr sehr einladend!
Darüber hinaus gibt es noch ein Spezielles Talent:
Expertise. Das trage ich auf dem Character Sheet ein und es gibt die Mindest-SL an, die ich bei diesem Skill habe. Das erste Expertise Level ist immer 2, danach geht es immer aufwärts bis zur 4, das ist Maximum.
Aagenhart hat Athletics 63 und Expertise 2. Er stemmt das Tor auf und Würfel 16 - 1 SL, der durch Expertise zu 2 SL wird.Expertise kann maximal 4 sein und immer maximal „half the value of its tens digit, rounded down.“ Was wir wissen: Das ist natürlich half of its Score, und man sieht, dass ein Regelwerk, das lange gewachsen ist, viele kleine Details ausbessern müsste und diese erst in der dritten oder vierten Iteration ausgebessert haben wird. Nicht schlimm.
The Good: Die Skills sind logisch und schnell nachvollziehbar, ich bin auf den Einsatz im Spiel gespannt. Es sind viele Talente, die ein Arsenal an Character-Refinement bieten und sicherlich nicht langweilig werden. Wenn du was spielen willst, KANNST du es wahrscheinlich nachbauen.
The Bad: nix bisher, ich mag System Mastery. Das mag mancher als Bad bezeichnen, denn ich denke, System Mastery braucht es zu einem gewissen Teil: Spieler sollten sich mit diesem Spielsystem auseinandersetzen und nicht so dahinwursteln.
The Ugly: Perception, bruv! Aber das ist eine Krankheit des Spielgenres.
Next Up: 5 - People of the Broken Empires, 6 - Goals und 7 - Character Creation & 8 - Experience & Advancement.