Autor Thema: Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik  (Gelesen 660 mal)

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Offline flaschengeist

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Angefixt durch die Countdown-Mechanik aus Daggerheart habe ich für DuoDecem eine neue Regelerweiterung erstellt, nämlich eine „Conflict-Resolution“ Mechanik namens „Szenenprobe“. Ich würde mich sehr über euer Feedback freuen. Neben Daggerheart war ich übrigens auch durch die Skill-Challenge aus D&D 4 inspiriert. 

Ist alles verständlich?  Wie findet ihr die Beispiele? Seht ihr Regellücken? Was soll ich anders machen?

Edit: Die aktualisierte Version des Anhangs ist hier. Ich habe den Anhang in diesem Beitrag nicht ersetzt, weil ich den Download Counter nicht auf null setzen möchte.

Edit 2: Die dritte Version findet ihr hier.
« Letzte Änderung: 21.09.2025 | 12:59 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Luxferre

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Re: Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik
« Antwort #1 am: 19.09.2025 | 16:08 »
Feedback: ich bräuchte so eine Conflict Resolution nicht.
Als bekennender Simulationist der Alten Schule TM wäre es eigentlich schön, eine Simulation für die Abfolge von Proben zu durchlaufen. Aber ...
Ich nehme eine gesamte szene aus der laufenden, immersiven Handlung und versehe diese mit einer klassischen skillchallenge und versuche eine Narrative zwischen der taskresolution einzuflechten.
Ist mir viel zu holprig.

Lieber habe ich es im laufenden Spiel, dass Proben reaktiv auf die Handlungen der SC und dem Umfeld abgefordert werden. Also keine vorher festgelegten Probenreihenfolgen, sondern spontane (und damit die Möglichkeit kreativer oder weniger voreingenommen) Handlungen mit Schwierigkeiten belegen und würfeln lassen.

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Online gilborn

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Re: Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik
« Antwort #2 am: 19.09.2025 | 16:27 »
Ich finde es erstmal gut, wenn es dies Alternative zum Kleinteiligen gibt  :d

Soweit ich es überblicken kann, passt das schon - je länger so eine Probe dauert deste mehr müssen die Charaktere wohl auf Fertikgeiten ausweichen bei denen sie nicht so sattelfest ist und desto eher kippt es. Es könnte also sein, dass der Lineare Anstieg von 2 gelungene Proben vs. 2 misslungene dafür sorgt, dass längere Proben auch schwierigere sind. Gleichzeitig hat man mit größeren Gruppen hier klar Vorteile.

Aber die Regel ist erstmal griffig und intiuitiv, ich denke die wird man, obwohl ein neuer Probentyp, nicht groß nachschlagen müssen.

Die Beispiele finde ich gut gewählt, für einen Regeltext eventuell einen ticken zu viel ausgeschmückt - aber das ist persönlicher Geschmack.

Auf jeden Fall: Für ein abschließendes Urteil müsste ich es testen.

Offline flaschengeist

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Re: Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik
« Antwort #3 am: 19.09.2025 | 22:45 »
Soweit ich es überblicken kann, passt das schon - je länger so eine Probe dauert deste mehr müssen die Charaktere wohl auf Fertikgeiten ausweichen bei denen sie nicht so sattelfest ist und desto eher kippt es. Es könnte also sein, dass der Lineare Anstieg von 2 gelungene Proben vs. 2 misslungene dafür sorgt, dass längere Proben auch schwierigere sind. Gleichzeitig hat man mit größeren Gruppen hier klar Vorteile.

Sehr guter Hinweis, ich habe jetzt folgenden Satz ergänzt: "Generell sind Szenenproben auch dann schwerer, wenn die Charaktere nur wenige verschiedene Fertigkeiten (gut) beherrschen."

Das neue Dokument mit einer ganzen Reihe orthographischen Korrekturen findet sich im Anhang.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Feedback: ich bräuchte so eine Conflict Resolution nicht.
Als bekennender Simulationist der Alten Schule TM wäre es eigentlich schön, eine Simulation für die Abfolge von Proben zu durchlaufen.

Irgendwie verstehe ich nicht, was du damit meinst - ist aber ein langer Tag gewesen.


Also keine vorher festgelegten Probenreihenfolgen, sondern spontane (und damit die Möglichkeit kreativer oder weniger voreingenommen) Handlungen mit Schwierigkeiten belegen und würfeln lassen.

Die Reihenfolge ist allerdings nicht streng festgelegt, die Spieler können ja jederzeit andere vorlassen. Hatte in der Tat auch überlegt, einfach die Ini wegzulassen und sowas zu schreiben wie "Die Spieler legen die Reihenfolge spontan fest". Nachteil: Das braucht im Gegensatz zur Ini (die es als Mechanik eh gibt) einen Aushandlungsprozess über die Reihenfolge.

Die Handlungen sind doch spontan -  die Spieler entscheiden letztlich durch ihre kreativen Einfälle wesentlich darüber, welche Fertigkeiten ihre Charaktere nutzen. Aber vielleicht habe ich das nicht hinreichend deutlich gemacht. Ich schau morgen mit dieser Brille nochmal drüber.


Auf jeden Fall: Für ein abschließendes Urteil müsste ich es testen.

Jederzeit, die Mechanik habe ich zwar für DuoDecem geschrieben aber letztlich sollte sie auf jedes System mit Fertigkeiten passen.
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Re: Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik
« Antwort #4 am: 20.09.2025 | 09:14 »
Die Reihenfolge ist allerdings nicht streng festgelegt, die Spieler können ja jederzeit andere vorlassen. Hatte in der Tat auch überlegt, einfach die Ini wegzulassen und sowas zu schreiben wie "Die Spieler legen die Reihenfolge spontan fest". Nachteil: Das braucht im Gegensatz zur Ini (die es als Mechanik eh gibt) einen Aushandlungsprozess über die Reihenfolge.
Ich würde tatsächlich die Ini weglassen. Im freien Spiel ergibt es sich ja auch ohne Probleme wer wann was sagt.
Gleichzeitig wird so eine Segmentierung sozialer Interaktion mit fester "Du bist dran" Mechanik oft als immersionsbrechend wahrgenommen.

Wenn ein Test dann sagt, das ist nötig, kann man es auch wieder anflanschen.

Online klatschi

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Re: Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik
« Antwort #5 am: 20.09.2025 | 11:05 »
Stimme den Vorrednern zu: die Ini bringt eigentlich keine Vorteile, wenn ich eh stets auf meine Handlung verzichten kann, das bedeutet, ich habe ja doch stets Aushandlungsprozesse, gerade wenn die Tests aufeinander aufbauen.
Ich würde es also von der Situation abhängig machen ob frei oder mit Ini

Offline flaschengeist

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Re: Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik
« Antwort #6 am: 20.09.2025 | 11:15 »
Stimme den Vorrednern zu: die Ini bringt eigentlich keine Vorteile, wenn ich eh stets auf meine Handlung verzichten kann, das bedeutet, ich habe ja doch stets Aushandlungsprozesse, gerade wenn die Tests aufeinander aufbauen.
Ich würde es also von der Situation abhängig machen ob frei oder mit Ini

Das ist kein Aushandlungsprozess: Der Spieler am Zug kann alleine entscheiden, ob er abwartet ("Abwarten" heißt übrigens auch das entsprechende Kampf-Manöver).
Dennoch ist es generell eine gute Idee, mehr Optionen zu bieten. Insofern schreibe ich einfach rein, dass man die Szenenprobe mit "regulärer" Ini oder "frei Schnauze" abhandeln kann.
Einen Bruch im Spielfluss haben wir leider so oder so, nämlich durch die Entscheidung, bei einer Herausforderung aus der "Task Resolution" auzusteigen und jetzt die Szenenprobe zu verwenden.
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Re: Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik
« Antwort #7 am: 20.09.2025 | 11:24 »
Das Dokument finde ich sehr gut geschrieben.

Generell würde ich die Mechanik nur in einem stark gamistisch geprägten Kontext verwenden. Keine Ahnung, ob das zugehörige System in die Richtung geht. Ich tendiere aber auch dazu, diese Form der Resolution entweder sehr mechanisch, also ohne viel Ausspielen, abzuhandeln. Will ich ausspielen mit wörtlicher Rede und Pipapo, würde ich das wohl auch eher klassisch simulationistisch angehen und sowas wie Erfolge werten eher informell hinter dem Schirm abhandeln, anstatt einen harten mechanischen Rahmen für die Herausforderung zu definieren und zu kommunizieren.

Hier wäre zu überlegen, dass man der SL die Möglichkeit gibt, für sich hinter dem Schirm gewisse Bedingungen für einen Gesamterfolg zu definieren, die Szene aber frei auszuspielen. Dann kann man auch entscheiden, dass bestimmte Argumente oder Handlungen so zielführend sind, dass sie automatisch zu Erfolgen führen, ohne dass die zugehörige Probe gewürfelt werden muss.
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Re: Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik
« Antwort #8 am: 20.09.2025 | 11:26 »
Einen Bruch im Spielfluss haben wir leider so oder so, nämlich durch die Entscheidung, bei einer Herausforderung aus der "Task Resolution" auzusteigen und jetzt die Szenenprobe zu verwenden.

Hast du diesen Bruch nicht immer zwischen "freiem Erzählspiel" und "Resolution Mechanic Play" (sei es nun Task Resolution oder Szenenprobe)? Ich denke, dass dieser Bruch zwischen verschiedenen Spielmodi beim Rollenspiel immer da ist und auch einfach nicht mehr groß beachtet wird.

Offline flaschengeist

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Re: Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik
« Antwort #9 am: 20.09.2025 | 11:47 »
Das Dokument finde ich sehr gut geschrieben.

Das höre ich gerne :).

Generell würde ich die Mechanik nur in einem stark gamistisch geprägten Kontext verwenden. Keine Ahnung, ob das zugehörige System in die Richtung geht.

DuoDecem ist vom Design her ca. zu 50% gamistisch, zu 45% simulationistisch und zu 5% narrativistisch. Die Szenenprobe ist so oder so eine Optionalregel bzw. Regelerweiterung.


Hast du diesen Bruch nicht immer zwischen "freiem Erzählspiel" und "Resolution Mechanic Play" (sei es nun Task Resolution oder Szenenprobe)? Ich denke, dass dieser Bruch zwischen verschiedenen Spielmodi beim Rollenspiel immer da ist und auch einfach nicht mehr groß beachtet wird.

Z.B. bei Daggerheart gibt es ja auch im Kampf reine Aushandlungsinitiative. So existiert zumindest kein "mechanischer Bruch" von einer Verhandlung oder anderen Szenen zum Kampf. Und in der Praxis habe ich auch keinen Bruch gefühlt.
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« Letzte Änderung: 20.09.2025 | 12:03 von flaschengeist »
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Offline Luxferre

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Re: Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik
« Antwort #10 am: 20.09.2025 | 12:44 »
Irgendwie verstehe ich nicht, was du damit meinst - ist aber ein langer Tag gewesen.
Die Reihenfolge ist allerdings nicht streng festgelegt, die Spieler können ja jederzeit andere vorlassen. Hatte in der Tat auch überlegt, einfach die Ini wegzulassen und sowas zu schreiben wie "Die Spieler legen die Reihenfolge spontan fest". Nachteil: Das braucht im Gegensatz zur Ini (die es als Mechanik eh gibt) einen Aushandlungsprozess über die Reihenfolge.
Die Handlungen sind doch spontan -  die Spieler entscheiden letztlich durch ihre kreativen Einfälle wesentlich darüber, welche Fertigkeiten ihre Charaktere nutzen. Aber vielleicht habe ich das nicht hinreichend deutlich gemacht. Ich schau morgen mit dieser Brille nochmal drüber.

Meine Meinung geht in die selbe Richtung, wie die von CK, wenngleich nicht so dezidiert ausformuliert.

Ich bevorzuge simulationistische Systeme, allem voran HârnMaster, und spiele dennoch ungern gamistisch (wie D&D4e bspw.), bevorzuge eine schnelle und schlichte Abhandlung von Proben im laufenden Spiel. Immersion wird weniger unterbrochen, wenn eine task mit einem Würfelwurf situativ erledigt wird und eben nicht die großeganzeTM Herausforderung einer Szene offengelegt wird, um diese dann durchzuwürfeln.
Also eine Regelung: "ihr braucht 4 Erfolge bei maximal 2 Misserfolgen, die Proben sind Heimlichkeit und Akrobatik" ist für mich weitaus taktischer und out of character, als ein "ihr schleicht (Proben Heimlichkeit) an der Mauer entlang - wollt ihr über die Mauer klettern (Proben Akrobatik) oder wollt ihr durch das kleine Gartentor (Proben Sclösser öffnen) oder sucht ihr einen anderen Durchgang (Proben Suchen)".

Zweiteres ist spontaner und agiler im Handling. Lässt mehr Raum für kreative Einfälle der SC.
Selbst wenn man die zu erwürfelnden Proben auf konkrete Fertigkeiten außenvor ließe und es lediglich heißt: "ihr braucht 4 Erfolge bei maximal 2 Misserfolgen", dann ist das für mich weniger ingame und weniger immersiv, als wenn ich im laufenden Spiel auf die Handlungen der Spielenden RE-agiere und Proben abverlange. Bei richtig gutem Vorgehen kann doch auch 1 erfolgreiche Probe zum gewünschten Ergebnis führen.
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Offline Smoothie

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Re: Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik
« Antwort #11 am: 20.09.2025 | 13:03 »
Mir gefällt die Szeneprobe im Prinzip gut, sie gibt Spielsituationen einen abgesteckten Rahmen, in dem geklärt wird wie die Geschichte weitergeht.
Und es ist klar, dass es irgendwann entschieden ist und nicht etwa ewig weiterverhandelt etc. wird.

Initiative halte ich auch für unnötig. Wobei die Idee, dass alle was beitragen können und sollen schon wichtig ist, sonst überlässt man das Verhandeln immer dem "Face" und die anderen sind raus aus der Szene.

Wie auch schon geschrieben kann man den gamistischen Teil auch verdeckt als SL abhandeln, wenn man findet, dass es die Immersion zu sehr stört.

Man könnte noch überlegen, wie man Teilerfolge im Sinne des Failing Forward einbaut, hier gibts ja nur geschafft oder nicht?
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Metamorphose

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Re: Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik
« Antwort #12 am: 20.09.2025 | 13:32 »
Ich habe sie kurz überflogen. In anderen Regelwerken kenne ich das als "längere Probe", jedoch das man jede Fertigkeit explizit nur einmal benutzen darf ist soweit ich es sehe neu. Ich bin grosser Fan davon :)
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Re: Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik
« Antwort #13 am: 20.09.2025 | 13:44 »
Also es ist schlicht eine Skill Challenge wie bei D&D4 oder?

Was mir schon da missfallen hat, war eine thematische Unbestimmtheit. Anders als beim Subsystem Kampf ist nicht unmittelbar klar, wann dieser Mechanismus zum Einsatz kommen soll. D.h. für einen Einsatz muss ich den entweder vorplanen oder während des Spiels hinterfragen, ob das in dieser Szene zur Anwendung kommen soll.

Für mich funktioniert der Modus gut, wenn es in einem Film eine Montage gäbe: Die Party will ein Dorf wehrhaft gegen anziehende Untote machen. Anatol zeigt den Einwohnern wie man eine Waffe  hält. Berta ruft bändigt die Erde, um einen Wall aufzuschütten. Chritian produziert literweise Weihwasser. Dana organisiert dazu Fässer...

Der Unterschied ist, dass sich das bei dem Beispiel ganz dynamisch aus den Skill Checks der einzelnen Beteiligten ergibt. Also sobald Anatol anfängt und die SL fragt: "Hey, Berta, was machst du derweil?" ist man schon mitten drin. Schlüsselwort: DERWEIL.

Es konkurriert in dem Sinne auch nicht mit einzelnen Skill-Würfen. Das Dorf ist dann in Summe besser verteidigt, je mehr Einzelaktionen erfolgreich sind. Das ergibt sich ganz natürlich. Insofern benutze ich den Mechanismus an sich gern, aber eben nicht z.B. für eine einzelne Verhandlungsszene mit einer gewissen Person. Das war übrigens auch das erste Beispiel im D&D4 DMG, also einen Fürsten von irgendwas zu überzeugen.

Die Geiselbefreiung scheint mir auch eher ein Fall für etwas anderes zu sein, nämlich Heat. Also die Person soll befreit werden, ohne Aufsehen zu erregen. Dafür braucht es keine bekannte Untergrenze an Erfolgen. Die Person ist befreit, wenn sie befreit ist. Dafür sind Rollenspiel und Skill Checks da. Heat ist in diesem Sinne eine Konsequenz für Scheitern. Also für jeden Misserfolg geht Heat hoch, bis es irgendwann Alarm gibt. Ggf. kann man Heat auch wieder senken.
« Letzte Änderung: 20.09.2025 | 14:20 von 1of3 »

Offline flaschengeist

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Re: Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik
« Antwort #14 am: 20.09.2025 | 14:38 »
Man könnte noch überlegen, wie man Teilerfolge im Sinne des Failing Forward einbaut, hier gibts ja nur geschafft oder nicht?

Es gibt in DuoDecem vier Erfolgsgrade, kritischer Misserfolg (10 unter MW), Misserfolg (unter MW), Erfolg (ab MW) und kritische Erfolg(e) (je 10 über MW). Besondere Auswirkungen durch kritische Erfolge und Misserfolge sind ja schon berücksichtigt. Aber vielleicht könnten kritische Erfolge alternativ auch einen Misserfolg "streichen" oder einen zusätzlichen Misserfolg erlauben (geht bissel in die Richtung von 1of3's "Heat")? Das lasse ich noch mal sacken.



Also es ist schlicht eine Skill Challenge wie bei D&D4 oder?

Neben Daggerheart war ich übrigens auch durch die Skill-Challenge aus D&D 4 inspiriert. 

Also im Prinzip korrekt. Ausgangspunkt war zwar Daggerheart aber da in Daggerheart nicht auf Fertigkeiten (die letztlich nur rudimentär als experiences existieren) gewürfelt wird, ist die Umsetzung näher an der Skill Challange von D&D 4. Kann man dort auch Zauber einsetzen und einander bei Proben in der Skill-Challenge unterstützen?

Was mir schon da missfallen hat, war eine thematische Unbestimmtheit. Anders als beim Subsystem Kampf ist nicht unmittelbar klar, wann dieser Mechanismus zum Einsatz kommen soll. D.h. für einen Einsatz muss ich den entweder vorplanen oder während des Spiels hinterfragen, ob das in dieser Szene zur Anwendung kommen soll.

Was sollte ich hier ergänzen, damit es für dich thematisch weniger unbestimmt ist?

Folgendes spricht für die Verwendung der Szenenprobe:

   Die Herausforderung ist eher komplex insofern, als zu ihrer Bewältigung verschiedene Fertigkeiten erforderlich sind – das gilt für die Situation in der Beispielszene nicht, da hier lediglich Gesetzlose aufgespürt werden sollen, wozu nur ein Charakter auf Wildnisleben proben muss.
   Die Situation soll ohne Kampf gelöst werden.
   Die Runde hat Lust auf einen kreativen Prozess, bei dem auch die Spieler relativ viel Input geben (siehe Beispiele am Ende dieses Abschnitts).


Der Unterschied ist, dass sich das bei dem Beispiel ganz dynamisch aus den Skill Checks der einzelnen Beteiligten ergibt. Also sobald Anatol anfängt und die SL fragt: "Hey, Berta, was machst du derweil?" ist man schon mitten drin. Schlüsselwort: DERWEIL.

Interessante Perspektive, also Situationen in denen die Charaktere nicht sequenziell sondern parallel agieren, um ein Ziel zu erreichen.



Meine Meinung geht in die selbe Richtung, wie die von CK, wenngleich nicht so dezidiert ausformuliert.

Also kurzum, du bevorzugst (wie ich) Task Resolution? Das tut das DuoDecem Regelwerk auch - die Szenenprobe ist wie gesagt eine Regelerweiterung.
Meine Motivation für diese Option war, dass ich in Daggerheart aber auch mit einem stark improvisationsfreudigen Tales of the Valiant SL die Erfahrung gemacht habe, dass in manchen Situationen solche Proben eine gute Alternative sind. Etwa, wenn eine Situation, die mit Task Resolution u.U. viele Stunden dauern kann, in einem überschaubaren Zeitraum abgehandelt werden soll (muss diesen Punkt noch in die Gründe für eine Szenenprobe aufnehmen, hatte im Entwurf da mal "schnell" aber das traf es nicht wirklich).
Beispiel 2 (Geiselbefreiung) ist durch eine Szene von besagtem SL inspiriert. Mehrere lose Verbündete unserer Charaktere wurden von einem Geheimdienst in einer kleinen "Black Site" festgehalten. Das Abenteuer sah nicht vor, dass man die befreit. Wir wollten es aber und da hat der SL eben so eine Art Szenenprobe inszeniert. Hat ihn geistig entlastet, weil er unsere kreative Energie mitnutzen konnte, und gleichzeitig dafür gesorgt, dass die Situation nach einer Stunde auch wirklich komplett abgehandelt war (in unserem Fall zum Glück erfolgreich).
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Re: Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik
« Antwort #15 am: 20.09.2025 | 14:57 »
Mir geht es nicht mal um Task Resolution. Eine Skill Challenge besteht ja letzten Endes wieder nur aus einzelnen Tasks. In einem Spiel, das den Fokus eher auf Story oder Simulation setzt, fände ich den harten Cut zu "Wir machen jetzt diese Skill Challenge" potenziell störend. Zum einen ist die Skill Challenge ein sehr gamistisches Konzept, zum anderen ist sie sehr mechanisch. Deshalb die Idee, dass die SL die Situation hinter dem Schirm als ne Art Skill Challenge bewertet, dies aber nicht so kommuniziert. Die Spieler können also ganz normal und in Character usw. mit dem gemeinsamen Vorstellungsraum interagieren, Ideen einbringen, Proben machen, Zauber wirken, und als SL notiert man sich dabei insgeheim Erfolge und Misserfolge, ohne das komplett zu formalisieren. Und wenn jemand dann die Superidee hat, die die Situation komplett auflöst, oder Riesenscheiße baut und die Situation komplett verhaut, kann ich das so abbilden, ggf. auch komplett ohne Würfelprobe, während ich bei ner Skill Challenge einfach nur Erfolge oder Misserfolge hinzufüge.

Das heißt auch nicht, dass die Skill Challenge wie beschrieben nicht bleiben könnte. Es gibt Spieler, die sowas gerne formalisieren, und da passt das Konzept, erst recht wenn man den Herausforderungsaspekt des Spiels stärker betont. Ich würde nur ein freieres Konzept daneben stellen für die Spieler, denen das zu starr ist.
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Re: Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik
« Antwort #16 am: 20.09.2025 | 15:34 »
Also im Prinzip korrekt. Ausgangspunkt war zwar Daggerheart aber da in Daggerheart nicht auf Fertigkeiten (die letztlich nur rudimentär als experiences existieren) gewürfelt wird, ist die Umsetzung näher an der Skill Challange von D&D 4. Kann man dort auch Zauber einsetzen und einander bei Proben in der Skill-Challenge unterstützen?

Bei D&D4? Ich kenne die Regel, dass man ggf. eine passende Encounter-Power für den nächsten Encounter streichen kann um einen automatischen Erfolg zu haben. Zauber gibt's da ja nicht wirklich.


Zitat
Was sollte ich hier ergänzen, damit es für dich thematisch weniger unbestimmt ist?

Folgendes spricht für die Verwendung der Szenenprobe:

   Die Herausforderung ist eher komplex insofern, als zu ihrer Bewältigung verschiedene Fertigkeiten erforderlich sind – das gilt für die Situation in der Beispielszene nicht, da hier lediglich Gesetzlose aufgespürt werden sollen, wozu nur ein Charakter auf Wildnisleben proben muss.
   Die Situation soll ohne Kampf gelöst werden.
   Die Runde hat Lust auf einen kreativen Prozess, bei dem auch die Spieler relativ viel Input geben (siehe Beispiele am Ende dieses Abschnitts).


Du verfolgst scheints einen komplett anderen Ansatz. Für mich wäre es schlicht: "Die Party-Mitglieder arbeiten getrennt auf ein gemeinsames Ziel hin." Und dann immer. Ich mag es, wie gesagt nicht so sehr, wenn im Spiel Mechaniken zu bewerten sind. "Die Runde hat Lust auf einen kreativen Prozess..." Ich möchte nicht darüber nachdenken, auf welche Mechanik wir Lust haben. Bzw. das mache bei Auswahl des Spiels und dann hoffentlich für die Kampagne nie wieder.

Offline Crimson King

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Re: Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik
« Antwort #17 am: 20.09.2025 | 15:44 »
Bei D&D4? Ich kenne die Regel, dass man ggf. eine passende Encounter-Power für den nächsten Encounter streichen kann um einen automatischen Erfolg zu haben. Zauber gibt's da ja nicht wirklich.

Doch, eine ganze Menge sogar. Die nennen sich Rituale. Ich hab jetzt aber nicht im Kopf, ob und wie man die in ner Skill Challenge verwenden kann. Und man braucht potemziell die benötigten Materialien, d.h. man muss in gewissem Umfang vorbereitet sein.
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Re: Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik
« Antwort #18 am: 21.09.2025 | 12:57 »
Im Anhang findet ihr Version 3. Initiative ist jetzt optional und ich habe folgenden Satz unter "Das spricht für die Verwendung der Szenenprobe" ergänzt: Die Szene soll in einem kalkulierbaren Zeitraum abgehandelt werden. .

Und außerdem: Ihr seid eine Wucht - mit soviel und so fruchtbarer Beteiligung hatte ich nicht gerechnet 8) :).
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