Autor Thema: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?  (Gelesen 4406 mal)

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Offline YY

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #25 am: 15.12.2023 | 18:36 »
Beispiel: "Ich möchte den Gegner mit einem weit ausholenden Schlag zurückdrängen"--> Auf entsprechende Angrifsshandlung würfeln.

Gegner: "Ich möchte Standhalten und seine Klinge zur Seite schlagen" --> Auf entsprechende Verteidigungshandlung würfeln.

Da verliert man sich erfahrungsgemäß recht schnell in unterm Strich witzlosen, aber eben auf dem Papier distinkten Angriffs- und Verteidigungshandlungen. Und als Spieler hat man meist in kurzer Zeit so drin, was man wogegen macht, dass sich wieder langweilige Automatismen einstellen.

Hier würde ich richtig gut finden, wenn die Manöver 1) im Geheimen 2) vor dem Ausführen festgelegt werden müssen.

Das nimmt mir zu viel aus der Hand der SC und schiebt es zu den Spielern.

Ich stelle mir im realen Kampf ähnlich vor, dass man oft die Parade schon beginnen muss auszuführen, bevor man den Angriffsmove genau erkennt - quasi wie bei Stein-Schere-Papier. Ähnlich wie Torwarte (nach meinem Wissen) sich oft schon  v o r  dem 11-Meter-Schuss für die Ecke entscheiden müssen, in die sie springen, um den Ball (hoffentlich) zu halten.

Mit Betonung auf "genau". Und u.A. das macht dann auch einen guten Kämpfer aus: dass er die Situation besser lesen kann und angemessen(er) reagiert.
So ins Blinde hinein wie mit geheimer Ansage ist es jedenfalls nicht.

Oder man handelt Angriff und Gegenangriff zusammen ab und sagt: wer besser ist trifft den anderen und macht Schaden.

Das hat nicht nur den Vorteil, dass man den Großteil der Null-Ergebnisse rausnimmt, sondern macht oft genug auch noch die Initiativebestimmung überflüssig.

Und nebenbei hat jeder das Gefühl, was zu tun.
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Offline AndreJarosch

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #26 am: 15.12.2023 | 18:37 »
RuneQuest hat aktive Parade, Mythras auch. Allgemein haben sehr viele BRP-W100-basierende Spiele eine aktive Parade.

Funktioniert seit 1979 so gut dass die aktive Parade auch in den aktuellen Regeleditionen ("RuneQuest - Roleplaying in Glorantha" von 2018, und "Mythras - Das Fantasy-Rollenspiel" von 2016) noch immer verwendet wird.

Online Isegrim

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #27 am: 15.12.2023 | 18:42 »
Hat ein Verteidiger Parade 18 oder höher (90%+ Chance auf Gelingen), ist der Angreifer gezwungen, hohe Finten (Erschwernisse der Parade des Gegners) anzusagen, um überhaupt durchzukommen. Das hat bei DSA 4 dazu geführt, dass kaum Punkte blieben, um andere Manöver zu nutzen, denn für jeden Punkte Parade-Erschwernis musste man ja auch seine Attacke um einen Punkt erschweren.

Bei DSA3 war meiner Erinnerung nach 17 das max für Parade. Mehr konnte man haben (um Verluste wegen Verletzungen aufzufangen zB), aber das war für mich eher theoretisch. Dafür braucht man schon sehr hochstufige Helden, oder mehr magischen Kram, als ich zugelassen hab.

Finten mit Ansage hab ich nicht genutzt, aber wenn man eine hohe Attacke hat, kann man auch mal riskieren, eine ganze Reihe von Finten "auf einmal" zu schlagen, also mehrere w20 auf einmal zu würfeln. Funzt nur in Duellen, aber die sind eh am spannendsten.

Gegen mehrere NSCs hilft die die hohe Parade bei weitem nicht so viel, da man nur eine hat. Und bei mehreren SCs gegen einen NSC ist es oft was großes, was kaum Parade hat, und das man nicht parieren kann, nur ausweichen.

Ja, mit DSA 3 habe ich angefangen, dann aber bald (nach 1 Jahr) zu DSA 4 gewechselt (kam da frisch raus). Wenn ich mir vorstelle, die Kämpfe mit der Parade-Problematik auch noch mit 120 LE führen zu müssen...  :o

Zum Glück haben wir damals auch nicht ganz so hohe LP zahlen erreicht; aber 80 oder so ist schlimm genug...  ;D
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Offline Arldwulf

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #28 am: 15.12.2023 | 18:48 »
Das mit den konkreten Aktionen finde ich spannend. Somit gäbe es dann gar keine "Standard-Attacke" mehr, sondern nur konkrete (narrative oder verregelte) Manöver, die man ausführt.

Der große Vorteil der Herangehensweise ist, dass sie auch flexibler nutzbar ist.

"Weiche dem Schlag aus", "behalte nach dem ersten Angriff die Deckung oben weil du den zweiten erwartest" sind genauso mögliche Verteidigungsaktionen wie "lass den Gegner ins Leere laufen damit dein Verbündeter hinter dir draufhauen kann" oder "block mit deinem Schild den Schlag der eigentlich einem anderen galt"

Während bei klassischer Paraderegel üblicherweise nur der Angriff fehlschlägt könnten diese Dinge alle unterschiedliche Auswirkungen haben, von Schadensvermeidung zu Positionierung, Gegenangriff oder Hilfe fur andere.

Aber selbst wenn man es jetzt nicht bis dorthin bringen mag: Regelwerke sollten idealerweise Spielerentscheidungen Relevanz geben. Ihnen eine Auswahl an möglichen Herangehensweisen für ihre Charaktere bieten anhand derer dann auch die Unterschiede der Charaktere ersichtlich sind. Vielleicht pfeift Charakter A auf derartige eher defensiven Aktionen? Vielleicht fokussiert sich Charakter B gerade darauf? So etwas kann viel über einen Spielercharakter aussagen.

Eine quasi immer passiv nebenherlaufende "aktive Parade" verschenkt eigentlich eine Menge möglichen Nutzen den konkrete, wirklich aktiv auf die Ideen der Spieler eingehende Mechaniken haben können.
« Letzte Änderung: 15.12.2023 | 18:50 von Arldwulf »

Offline Der Hasgar

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #29 am: 15.12.2023 | 18:52 »
RuneQuest hat aktive Parade, Mythras auch. Allgemein haben sehr viele BRP-W100-basierende Spiele eine aktive Parade.

Funktioniert seit 1979 so gut dass die aktive Parade auch in den aktuellen Regeleditionen ("RuneQuest - Roleplaying in Glorantha" von 2018, und "Mythras - Das Fantasy-Rollenspiel" von 2016) noch immer verwendet wird.

Kenne das BRP-W100-System jetzt hauptsächlich von Warhammer-Fantasy, weil ich davon einige Lets-Plays gesehen habe. Da sorgen ja die Qualitätsstufen dafür, dass Zusatzschaden aus der Differenz entsteht - das gefällt mir ebenfalls, weil es Relevanz erzeugt.
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Offline Gunthar

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #30 am: 15.12.2023 | 19:05 »
Hier würde ich richtig gut finden, wenn die Manöver 1) im Geheimen 2) vor dem Ausführen festgelegt werden müssen.

Ich stelle mir im realen Kampf ähnlich vor, dass man oft die Parade schon beginnen muss auszuführen, bevor man den Angriffsmove genau erkennt - quasi wie bei Stein-Schere-Papier. Ähnlich wie Torwarte (nach meinem Wissen) sich oft schon  v o r  dem 11-Meter-Schuss für die Ecke entscheiden müssen, in die sie springen, um den Ball (hoffentlich) zu halten.
So was ähnliches hat Hyperborea, Helden des Stahls. Man wählt verdeckt eine der 6 Kampfoptionen und deckt dann bei der Ausführung auf.
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Offline YY

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #31 am: 15.12.2023 | 19:12 »
Kenne das BRP-W100-System jetzt hauptsächlich von Warhammer-Fantasy, weil ich davon einige Lets-Plays gesehen habe. Da sorgen ja die Qualitätsstufen dafür, dass Zusatzschaden aus der Differenz entsteht - das gefällt mir ebenfalls, weil es Relevanz erzeugt.

WFRP 4 ist übrigens ein Beispiel für ein System, wo man ggf. lieber nicht pariert: inbesondere bei einem sehr schlechten (effektiven) Paradewert schenkt man dem Gegner oft genug Netto-Erfolgsstufen, die dann in weiteren Schaden umgemünzt werden.

Ab und zu könnte man das ja noch irgendwie zurecht erzählen, aber mit der praktisch auftretenden Häufigkeit wirkt es schnell auf manche Spieler wie Slapstick.
Das ist natürlich leicht behoben, indem man der Parade keine negativen Erfolgsgrade zugesteht, aber dann dauern die Kämpfe eben auch wieder etwas länger, weil die erreichten Schadenszahlen kleiner sind.
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Offline AndreJarosch

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #32 am: 15.12.2023 | 19:33 »
WFRP 4 ist übrigens ein Beispiel für ein System, wo man ggf. lieber nicht pariert: inbesondere bei einem sehr schlechten (effektiven) Paradewert schenkt man dem Gegner oft genug Netto-Erfolgsstufen, die dann in weiteren Schaden umgemünzt werden.

Ab und zu könnte man das ja noch irgendwie zurecht erzählen, aber mit der praktisch auftretenden Häufigkeit wirkt es schnell auf manche Spieler wie Slapstick.
Das ist natürlich leicht behoben, indem man der Parade keine negativen Erfolgsgrade zugesteht, aber dann dauern die Kämpfe eben auch wieder etwas länger, weil die erreichten Schadenszahlen kleiner sind.

Warhammer ist zwar ein W100-System, aber kein BRP-W100-System.
Wenn man in BRP/W100 schlechte Paradewerte hat, dann sollte man nicht parieren, das ist richtig. Aber dafür gibt es dann andere Möglichkeiten:
- passive Parade durch einen Schild
- Ausweichen

Prinzipiell ist aber der Paradewert eines Charakters in den aktuellen Nahkampfintensiven BRP-W100-Systemen (RuneQuest und Mythras) mit dem des Angriffswertes identisch. Was bedeutet, dass wenn dein Paradewert kacke ist, ist auch dein Angriffswert kacke und dann wäre es vielleicht besser Kämpfe ganz zu vermeiden.

Offline Der Hasgar

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #33 am: 15.12.2023 | 19:33 »
WFRP 4 ist übrigens ein Beispiel für ein System, wo man ggf. lieber nicht pariert: inbesondere bei einem sehr schlechten (effektiven) Paradewert schenkt man dem Gegner oft genug Netto-Erfolgsstufen, die dann in weiteren Schaden umgemünzt werden.

Ab und zu könnte man das ja noch irgendwie zurecht erzählen, aber mit der praktisch auftretenden Häufigkeit wirkt es schnell auf manche Spieler wie Slapstick.
Das ist natürlich leicht behoben, indem man der Parade keine negativen Erfolgsgrade zugesteht, aber dann dauern die Kämpfe eben auch wieder etwas länger, weil die erreichten Schadenszahlen kleiner sind.

Naja, wenn es dazu führt, dass man gar nicht pariert, fällt der Schaden eben auch geringer aus.
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #34 am: 15.12.2023 | 19:39 »
Andersrum: wenn man keine negativen Erfolgsgrade haben kann, pariert man zwar immer, aber der Gesamtausschlag bei den Schadenswerten ist trotzdem kleiner, weil er ja nur so groß sein kann wie die "richtigen"/positiven Erfolgsgrade des Angreifers und nicht dessen Erfolgsgrade plus die "Misserfolgsgrade" des Verteidigers.
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #35 am: 15.12.2023 | 21:55 »
Die Midgard-Variante hat sicherlich auch einen gewissen Charme.

[...]

Die Midgard-Variante, die so auch von Abenteuer 1880 genutzt wird, ist mit Abstand meine Lieblingsvariante. Ich glaube derzeit nicht, dass ich nochmal ein System leiten würde, dass diese Variante nicht benutzt.
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Offline Raven Nash

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #36 am: 16.12.2023 | 08:23 »
Ich stelle mir im realen Kampf ähnlich vor, dass man oft die Parade schon beginnen muss auszuführen, bevor man den Angriffsmove genau erkennt - quasi wie bei Stein-Schere-Papier.
Äh, nein. Aus fechterischer Praxis und dem Studium entsprechender Quellen kann ich dir sagen: niemand sieht irgendwas voraus. Es geht um die Einschränkung von Alternativen.
Ein guter Kämpfer schränkt die Möglichkeiten des Gegners durch Distanz, Winkel, usw. auf ein Maß ein, mit dem er umgehen kann. Wenn der Gegner nur noch über eine Richtung auf maximal zwei Höhen angreifen kann, ist es relativ einfach, die abzudecken. Andererseits hält sich der bessere Kämpfer genau diese Möglichkeiten offen, indem er sich bewegt oder seine Waffe in eine bessere Position bringt.

Von dieser Warte aus, ist auch das BRP-Paradesystem weit weg von Realismus. Es gibt Kämpfer, die haben eine wahnsinnig gute Defensive, aber eine sauschlechte Offensive (hat meistens psychologische Gründe), und umgekehrt. Die Ausgewogenheit, die vom BRP (und allen, die den selben Wert verwenden) suggeriert wird, gibt es nicht. Aber das nur nebenbei.

Ebenso wenig "realistisch" sind Systeme, bei denen man immer nur auf den eigenen Skill würfelt (auch BRP, oder Dragonbane), um zu treffen. Das wäre der Fall, wenn der Gegner nur rumstehen würde. Tut er aber meistens nicht.

Ich habe Systeme mit aktiver Parade gespielt, welche mit Qualität = Schaden und welche ohne. Mehr Würfe erzeugen nicht mehr Realismus, auch nicht mehr Spannung. Sie machen den Kampf nur langsamer.
Ich kann mich noch gut an die RQ-Kämpfe erinnern, die sich über Stunden hinzogen, einfach weil die Gegner ständig pariert haben. Irgendwann war die Spannung raus und es wurde lustlos weiter gewürfelt. Aus Erfahrung kann ich auch sagen: So lange dauert kein realer Kampf.

Inzwischen habe ich das D&D-System schätzen gelernt. Rüstung und Bewegung als fixer Wert verrechnet, Defensive via HP abgebildet (im Prinzip sind die eine Summe aus Ausdauer, Schmerztoleranz und Kraft). Geht schneller und erfüllt den Zweck.
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #37 am: 16.12.2023 | 09:41 »
Danke für die Zusammenfassung Deiner Erfahrungen, Raven Nash!

Auch wenn ich es aus unterschiedlichen Gründen für falsch halte, im RPG-Kampf Richtung Simulation zu gehen (insbesondere weil ich episch-gritty als Spielstil bevorzuge), so mag ich es doch sehr, wenn Rollenspielregeln sich da von der Realität inspirieren lassen, wo es die Epic und Grittyness nicht stört.

Sowohl im Sportfechten als auch in Filmen sind die Kämpfenden oft sehr beweglich. Zurückdrängen und teils weiträumiges Ausweichen gehören zum Nahkampf oft dazu. Zugleich kenne ich in der DnD-Welt kaum Mechanismen, die diesen Aspekt aufnehmen.

Zum Zurückdrängen habe ich in diesem Thread einen Vorschlag gemacht, und in meinem System (in progress) möchte ich einführen, dass man entweder Schaden gegen Zurücktreiben spontan tauschen kann, wobei der Angreifende dann die genaue Position des Zurückgetriebenen bestimmt, oder der Angreifende bei einem knapp verfehlten Angriff (um 1 oder 2 Punkte) das Zurückweichen auslöst, aber die zurückweichende Figur bestimmt, wohin sie ausweicht. Ein Größenunterschied erleichtert oder erschwert beide Formen des Zurückdrängens.

Durch diese Mechanismen erhält die Umgegend mehr Bedeutung (Gegner über die Klippe, ins Feuer, in eine Ecke drängen) und Kämpfe wären weniger statisch und je nach Umgebung taktisch interessanter. Andererseits wäre die Notwendigkeit, auf einer Kampfkarte zu spielen, höher.

Was sagt Dir Deine kampfsportliche und rollenspielerische Erfahrung zum Thema Zurückdrängen?

Offline Der Hasgar

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #38 am: 16.12.2023 | 09:59 »
Von dieser Warte aus, ist auch das BRP-Paradesystem weit weg von Realismus. Es gibt Kämpfer, die haben eine wahnsinnig gute Defensive, aber eine sauschlechte Offensive (hat meistens psychologische Gründe), und umgekehrt. Die Ausgewogenheit, die vom BRP (und allen, die den selben Wert verwenden) suggeriert wird, gibt es nicht. Aber das nur nebenbei.

Ebenso wenig "realistisch" sind Systeme, bei denen man immer nur auf den eigenen Skill würfelt (auch BRP, oder Dragonbane), um zu treffen. Das wäre der Fall, wenn der Gegner nur rumstehen würde. Tut er aber meistens nicht.

Ich habe Systeme mit aktiver Parade gespielt, welche mit Qualität = Schaden und welche ohne. Mehr Würfe erzeugen nicht mehr Realismus, auch nicht mehr Spannung. Sie machen den Kampf nur langsamer.
Ich kann mich noch gut an die RQ-Kämpfe erinnern, die sich über Stunden hinzogen, einfach weil die Gegner ständig pariert haben. Irgendwann war die Spannung raus und es wurde lustlos weiter gewürfelt. Aus Erfahrung kann ich auch sagen: So lange dauert kein realer Kampf.

Inzwischen habe ich das D&D-System schätzen gelernt. Rüstung und Bewegung als fixer Wert verrechnet, Defensive via HP abgebildet (im Prinzip sind die eine Summe aus Ausdauer, Schmerztoleranz und Kraft). Geht schneller und erfüllt den Zweck.

Realismus war jetzt auch nicht soo sehr mein Argument. Es ging mehr um bessere Varianz. Und von der Warte her finde ich das D&D-System nicht sooo prickelnd. Es ist mir zu abstrakt (aber das ist halt Geschmackssache).

Bisher ziehe aus dem Thread aber viele interessante Anregungen:

- ich würde generell die Möglichkeit einräumen, mit oder ohne aktive Parade zu spielen
- bei Gefechten mit vielen Beteiligten können Spielleiter sogar komplett passive Werte nutzen, um mehr Energie in die Erzählung zu stecken - wahlweise ist ein Wechsel zur aktiven Parade aber jederzeit möglich

Ich meine hiermit ganz eindeutig nicht ide "aktive Parade" im DSA-Stil, sondern einfach eine aktive Verteidigung in einem D&D-Vergleichssystem.

Was für mich für eine aktive Parade spricht:

- man hat das Gefühl, seine Verteidigung selbst in die Hand zu nehmen
- bessere Varianz bei den Ergebnissen (auch starke Gegner lassen sich besser überwinden, gilt nicht für die DSA-Ausprägung)
- eventuell lassen sich Konterhandlungen mit aktiver Parade besser ausnutzen

Diesen Punkt kann ich hingegen nicht verstehen:

Ich kann mich noch gut an die RQ-Kämpfe erinnern, die sich über Stunden hinzogen, einfach weil die Gegner ständig pariert haben. Irgendwann war die Spannung raus und es wurde lustlos weiter gewürfelt. Aus Erfahrung kann ich auch sagen: So lange dauert kein realer Kampf.

Das ist bei einem Kampf mit passiver Parade doch ganz genauso. Ist der AC zu hoch, ist es sogar rechnerisch unmöglich, seinen Gegner zu treffen. Da ist es dann wie gesagt nicht Attacke-Parade usw.., sondern Angriff-trifft nicht, Angriff-trifft nicht...
« Letzte Änderung: 16.12.2023 | 10:10 von Der Hasgar »
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #39 am: 16.12.2023 | 10:14 »
Sowohl im Sportfechten als auch in Filmen sind die Kämpfenden oft sehr beweglich.
Sportfechten hat mit Kampf nichts (mehr) zu tun. Das ist Sport - Ende. Es zeigt aber anschaulich, was passiert, wenn man die Möglichkeiten drastisch reduziert. Keine seitliche Bewegung mehr, alles rein linear - es wird zum "wer macht den Ausfall schneller und weiter". Treffervorrecht verstärkt das Ganze dann noch weiter. Man hat die Fléche im Säbel z.B. dann ja auch verboten, weil es schmerzhafte Zusammenstöße gab, mit Verletzungen...
Zitat
Was sagt Dir Deine kampfsportliche und rollenspielerische Erfahrung zum Thema Zurückdrängen?
Dass es Mist ist.  ~;D
Zurück ist keine Richtung im Kampf. Zumindest keine, die taktischen Sinn macht. Seitlich raus, ja. Ein Schritt zurück, ja. Aber niemals mehr. Vorwärts ist man immer schneller als rückwärts, außerdem bricht die Körperstruktur zusammen. Wenn ich mir 10 Kämpfe ansehe, bei denen ein Gegner dem Druck nach hinten nachgibt, verliert dieser Kämpfer 9 mal.

D.h. wenn du es "realistisch" haben möchtest, müsstest du das Zurückweichen so aufziehen, dass es zwar Schaden verhindert, gleichzeitig aber Mali verursacht, die sich auch aufaddieren (oder Boni für den Angreifer). Wenn du einmal im Rückwärtsgang bist, kommst du kaum noch ohne Treffer da raus.

Ich kenne Systeme, bei denen es die Option gibt, aber da kann man sich dann rein prinzipiell über den ganzen Kampfplatz treiben lassen, ohne dass das Konsequenzen hätte. Und das verlängert den Kampf dann eben auch nur endlos.

Das ist bei einem Kampf mit passiver Parade doch ganz genauso. Ist der AC zu hoch, ist es sogar rechnerisch unmöglich, seinen Gegner zu treffen. Da ist es dann wie gesagt nicht Attacke-Parade usw.., sondern Angrif-trifft nicht, Angriff-trifft nicht...
Das stimmt nur solange, wie du keine andere Möglichkeit hast, als auf Angriff zu würfeln. Und wenn die ACs endlos ansteigen können.
Positionsabhängige Boni (Flanking z.B.), Zusammenarbeit, usw. sind da sehr hilfreich. Ob ich jetzt Vorteil kriege, wie in 5e, oder einen Expertise Die, wie in A5e, ist da gar nicht so wichtig. Aber das es sie gibt, ist wichtig.
Und Extrem-ACs snd ja nicht unbedingt ein Fehler des Systems an sich, sondern eines des Gegnerdesigns.
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #40 am: 16.12.2023 | 10:20 »
- man hat das Gefühl, seine Verteidigung selbst in die Hand zu nehmen

Wobei dieses Gefühl generell halt nur eine Illusion ist, verursacht durch die Tatsache, daß man am Tisch eben die Würfel in die Hand nimmt. Aber solange man dabei nicht ausdrücklich mogelt, hat man alleine dadurch natürlich noch genau gar keinen Einfluß auf das eigentliche Ergebnis.

Tatsächlich ist aus meiner Sicht der hauptsächliche "echte" Unterschied zwischen Würfeln und Fixwert insbesondere da, wo sie im Mittel auf dasselbe hinauslaufen, der zusätzliche Zufallsfaktor und damit die geringere Vorhersehbarkeit im Würfelfall. (Zur Veranschaulichung kann man sich ja mal ein hypothetisches Kampfsystem vorstellen, in dem überhaupt nicht gewürfelt wird...Spiele wie Schach und Dame funktionieren ja auch ohne. :)) Je nach genauem Würfelsystem können noch andere Punkte hinzukommen, aber speziell in den verbreiteten Fällen, in denen am Ende nur wieder zwei Zahlenwerte verglichen werden und dann ein binäres "Erfolg/Fehlschlag"-Ergebnis herauskommt, macht der Unterschied zwischen den beiden Ansätzen den Kohl nun wirklich nicht fett.

Offline Der Hasgar

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #41 am: 16.12.2023 | 10:26 »

Das stimmt nur solange, wie du keine andere Möglichkeit hast, als auf Angriff zu würfeln. Und wenn die ACs endlos ansteigen können.


Naja, ich habe jetzt mal Magie ausgeklammert. Mir geht es tatsächlich um einen Kampf, da es sich für mich merkwürdig anfühlt, wenn wirklich fast jeder zaubern kann...

Positionsabhängige Boni (Flanking z.B.), Zusammenarbeit, usw. sind da sehr hilfreich. Ob ich jetzt Vorteil kriege, wie in 5e, oder einen Expertise Die, wie in A5e, ist da gar nicht so wichtig. Aber das es sie gibt, ist wichtig.
Und Extrem-ACs snd ja nicht unbedingt ein Fehler des Systems an sich, sondern eines des Gegnerdesigns.

Nein, das nicht. Aber es ist eben auch kein Vorzug des Designs gegenüber einer aktiven Parade - es tut sich in diesem Zusammenhang eben einfach nicht viel :)

Ist ja auch klar, wenn ich den gleichen Wert (AC) nehme und ihn einmal fix mache (also quasi immer durchschnittlich = passive Parade) und einmal variabel (durch Würfelwurf zu bestimmen = aktive Parade). Alles andere wie Flanking usw.. lässt sich ja auch in einem System der aktiven Parade unterbringen :)

Bleiben als Spannungsfeld also:

- ein zusätzlicher Würfelwurf (etwas mehr Zeit) - klarer Punkt für passive Parade
- das positive "Gefühl", sich um seine Verteidigung zu kümmern - Punkt für aktive Parade
- bessere Varianz der Ergebnisse - klarer Punkt für aktive Parade
- aktive Verteidigungsmaßnahmen wie Konter - leichter mit aktiver Parade umzusetzen (?)
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #42 am: 16.12.2023 | 10:28 »
Wobei dieses Gefühl generell halt nur eine Illusion ist, verursacht durch die Tatsache, daß man am Tisch eben die Würfel in die Hand nimmt. Aber solange man dabei nicht ausdrücklich mogelt, hat man alleine dadurch natürlich noch genau gar keinen Einfluß auf das eigentliche Ergebnis.


Ja, aber da RPG ja generell eine "Illusion" ist, lässt sich dieses Gefühl für einige Spieler wohl nicht wegdiskutieren. :)
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #43 am: 16.12.2023 | 10:37 »
- das positive "Gefühl", sich um seine Verteidigung zu kümmern - Punkt für aktive Parade

- aktive Verteidigungsmaßnahmen wie Konter - leichter mit aktiver Parade umzusetzen (?)
Irrationale Faktoren sind mir ziemlich latte. Die verstehe ich sowieso nicht.

Konter sind keine Verteidigungsmaßnahmen, sondern Gegenangriffe. Die erfordern eine erfolgreiche Abwehr davor. Und das kann alles sein - vom Distanzspiel, über Ausweichen bis zur starren Parade.

Eine aktive Verteidigungsmaßnahme wäre z.B. das Versetzen, also der Hieb in den Angriff hinein um diesen abzulenken.

Ich hab früher auch versucht, Kämpfe so dynamisch abzubilden, wie sie nunmal sind. Ich hab's aufgegeben. Inzwischen nehme ich abstraktere Systeme und interpretiere die Ergebnisse entsprechend. Das ist einfacher, schneller und erlaubt so viel Dynamik und Realismus, wie ich grade will, ohne zur reinen Handwedelei zu verkommen.
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #44 am: 16.12.2023 | 11:01 »
Hmm, ich bezeichne mich generell als Gegner der Aktiven Parade. Aber ich bin bei Lektüre dieses Threads mal in mich gegangen und würde sagen, das hängt von der Implementierung ab.

Die DSA-Methode ist kompletter Rotz, da würde ich definitiv nie nie nie mehr mit spielen wollen. Mit dreimal nie!

Wenn wir hingegen mal die D&D-Mechanik (Wurf vs fixe AC) als Vergleich nehmen, müssen wir betrachten, wie sich eine aktive Parade auf Resolution und Ergebnisse auswirkt.
Problem Resolution: zweimal würfeln dauert doppelt so lange wie einmal.
Problem Ergebnisse: der Kampf wird mehr swingy, da nun auch vermeintlich sichere Treffer fehlgehen und komplette Murksangriffe noch treffen können.
Dies ist für mich das viel größere Problem, insbesondere in einer linearen Verteilung wie D20, da hier hohe Investments bzw Differenziale entwertet werden. Bei einer Glockenverteilung mag das halb so wild sein.

Habe mal in einer PF-Runde mitgespielt wo das so gehandhabt wurde -- also AC wurde gewürfelt mit 1d20 statt den 10 Basiswert. Ich dachte erst, es wäre der Zeitaufwand der mich stört, aber dann wurde mir klar, dass die Swingyness viel, viel schlimmer ist als der Extra Wurf an sich. Würde ich auch nie nie mehr so spielen wollen. (Also nicht ganz so schlimm wie DSA aber immer noch jenseits des Tolerablen)

Auf dem Papier finde ich das eingangs erwähnte "Players Roll All The Dice" quasi perfekt: entlastet den SL, die Spieler sind beschäftigt und haben die Illusion "aktiv etwas zu tun", die Wahrscheinlichkeiten werden nicht verschoben. Das habe ich darum mal meinen Spielern angeboten. Und die? Wollten nicht!!
Naja, man kann das Pferd zum Wasser führen, aber nicht zum trinken zwingen.

Dann zu Zeds Modell: das ist ganz chic, weil da immer irgendwas passiert. Die Frage wäre nur, was das ständige Zurücktreiben dann in der Praxis bringt. Dass der Veteran "unter Umständen sehr selten getroffen wird" ist für mich ein Feature und kein Bug - darum ist er ja Veteran. Siehe meine Abneigung gegen swingy Ergebnisse.

Nachtrag: wenn man schon dabei ist, sollte man sich auch Gedanken machen was in Über- bzw Unterzahlsituationen passiert. Ich erinnere da an Shadowrun (1-3), wo der kompetente Nahkämpfer umso tödlicher wurde, je mehr Gegner ihn gleichzeitig angriffen. *vroom vroom*  >;D
« Letzte Änderung: 16.12.2023 | 11:03 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #45 am: 16.12.2023 | 11:18 »
Ja, aber da RPG ja generell eine "Illusion" ist, lässt sich dieses Gefühl für einige Spieler wohl nicht wegdiskutieren. :)

Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass das Gefühl das einzige ist, das zählt.
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Offline nobody@home

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #46 am: 16.12.2023 | 11:33 »
Nachtrag: wenn man schon dabei ist, sollte man sich auch Gedanken machen was in Über- bzw Unterzahlsituationen passiert. Ich erinnere da an Shadowrun (1-3), wo der kompetente Nahkämpfer umso tödlicher wurde, je mehr Gegner ihn gleichzeitig angriffen. *vroom vroom*  >;D

Na, ist doch klar: je mehr Gegner man hat, um so besser können die sich gegenseitig im Weg stehen! ~;D

Offline JollyOrc

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #47 am: 16.12.2023 | 11:34 »
Ich hab für Raiders of Arismyth eine der Grundideen von Rolemaster (man teilt den Kampfwert in Angriff und Verteidigung auf) mit aufgegriffen. Damit kann man also aktiv parieren (Erfolge der Parade machen Erfolge des Angriffs kaputt. Wenn keine Angriffserfolge übrigbleiben, gibt es keinen Schaden).

Das hat sich im Spiel als recht fein herausgestellt: Die Spielys können "aktiv etwas gegen den Angriff tun" (aka: Würfeln), aber es ist kein stumpfes Angriff-Parade-Angriff, ohne dass etwas passiert.

Eventuell ändere ich es nochmal, dass man einfach am Beginn den ganzen Pool würfelt, und dann Erfolge je nach Bedarf verteilen darf. Das hat den Vorteil, dass es insgesamt weniger Würfe gibt..
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #48 am: 16.12.2023 | 11:59 »
Ich hab für Raiders of Arismyth eine der Grundideen von Rolemaster (man teilt den Kampfwert in Angriff und Verteidigung auf) mit aufgegriffen. Damit kann man also aktiv parieren (Erfolge der Parade machen Erfolge des Angriffs kaputt. Wenn keine Angriffserfolge übrigbleiben, gibt es keinen Schaden).
Ich hatte das (vor Ewigkeiten) mal für mein eigenes System auch gemacht - mit dem Ergebnis, dass gar keiner abgewehrt hat. Lustig ist, dass das Ergebnis dann sehr nach (dem aktuellen) Dragonbane aussah, weil mancher Spieler dann eben eine Runde doch komplett auf Defensive gegangen ist, den Großteil der Zeit aber auf keinen Prozentpunkt Angriff verzichtet wollte.
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #49 am: 16.12.2023 | 12:06 »
Wobei dieses Gefühl generell halt nur eine Illusion ist, verursacht durch die Tatsache, daß man am Tisch eben die Würfel in die Hand nimmt. Aber solange man dabei nicht ausdrücklich mogelt, hat man alleine dadurch natürlich noch genau gar keinen Einfluß auf das eigentliche Ergebnis.

Wenn man selber auf einen Wert des eigenen Charakters würfelt, kann man bei vielen Systemen diesen Wert verbessern, oder das Ergebnis noch durch Poolwürfel, Gummipunkte oä Ressourcen anpassen. Ich kenn kein System mit aktiver Parade, in dem man nicht i-wie über Einflussmöglichkeiten verfügt, die einem ein System wie D&D nicht bietet.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides