Autor Thema: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?  (Gelesen 4643 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #75 am: 18.12.2023 | 09:28 »
Ich will dir spontan zustimmen - niemand würde sowas spielen wollen. Aber moment mal -- läuft DSA nicht genau so? Man hat 1 Reaktion pro Runde, wenn dich mehr Gegner angreifen hast du halt Pech gehabt? Und was passiert bei DSA wenn ein Drache seinen Mauldampf haucht? Und in Rulemaster, muss man da nicht seinen Kampfwert in Angriff und Verteidigung aufteilen? Und wie ist es in BRP/RQ? Da fällts mir grad nicht ein. Auch bei Splittermond will man nicht gegen 2 Gegner gleichzeitig kämpfen.
Das Kartenspiel das du erwähnst erinnert mich an The Riddle of Steel -- super detailliert von HEMA-Experten zusammengeschraubt -- und bricht sofort rettungslos zusammen, sobald mehr als zwei Kontrahenten aufeinanderprallen.

Glaube, die (fast) uneingeschränkte Verteidigung auch gegen mehrere Gegner ist schon ein ziemliches D&D Alleinstellungsmerkmal.

Selbst im Ableger Conan D20 bekommt jeder Gegner nach dem ersten einen kumulativen +1 "Pile On" Bonus, wenn ich mich recht erinnere. Allerdings waren da auch die meisten Gegner eher niedrigstufige Menschen (Krieger, Kultisten etc). Und es wurden hier auch Stealthy Ambush Taktiken belohnt: anschleichen, Überraschungsangriff, und nach der Surprise Round steht schon meistens nicht mehr viel. (Unser SL hat mal genölt: "So, die sind jetzt mal nicht überrascht -- ich will auch mal drankommen.")
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #76 am: 18.12.2023 | 10:39 »
Und in Rulemaster, muss man da nicht seinen Kampfwert in Angriff und Verteidigung aufteilen? Und wie ist es in BRP/RQ?
Bei Rolemaster (das hab ich lange Jahre gespielt) muss man gar nichts.  ;) Man kann - aber ich kann mich nicht erinnern, dass es einer meiner Spieler damals je gemacht hätte.
Bei BRP kann man den Waffenwert für Angriff und Parade aufteilen.

Bei Odemwaffen: RM hat da einen Widerstandswurf, daran erinnere ich mich noch. RQ hat die Widerstandstabelle.

Zitat
Glaube, die (fast) uneingeschränkte Verteidigung auch gegen mehrere Gegner ist schon ein ziemliches D&D Alleinstellungsmerkmal.
Nö, wir hatten auch in RQ Gegnerhorden, in StarWars hast du ja sogar Mooks zum Massenschlachten, usw. Die Frage ist eher, wie gefährlich die werden können. Und da ist ganz grundsätzlich die Tendenz zu erkennen, dass Helden sich durch Mengen schnetzeln können sollen.
Das ist eine Prämisse aus Buch und Film - man nehme mal die Helden von Gemmell, sei das Druss oder Skilgannon - die zerlegen auch alleine halbe Armeen. Den ganzen Tag lang. Oder die Jedi, die sich durch Einheiten von Droiden schneiden.

Der Drache im Film speit offenbar ja auch immer Feuer, das Metall nicht erhitzt, weil man sich mit einem Schild schützen kann. Und die Hitze breitet sich auch nie um Ecken herum aus...  ;)

Es ist irgendwie ironisch, aber je mehr Erfahrung ich im realen Kampf erlange, umso weniger muss ich das im RP haben. Da bringe ich die Realität lieber mittels Beschreibung rein, die Regeln müssen das nicht tun.
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #77 am: 18.12.2023 | 10:43 »

Und genau da sehe ich das eigentlich Grundproblem, wenn man versucht, RPG-Kampf irgendwie "realistischer" abbilden zu wollen: alle die Kämpfe gegen Kobolde, Goblins, usw. sind schlicht nicht realistisch. 10 Gegner dieser Größe sind immer noch 10 Waffen, die man nicht gleichzeitig unter Kontrolle halten kann.
Man müsste also das ganze System anders aufziehen - keine Goblinhorden mehr, durch die man sich schnetzelt, kein Rettungswurf gegen Drachenodem, wenn man direkt vor seinem Maul steht, usw.
Ich fürchte nur, dass sowas niemand spielen wollen würde.

Und wenn man ohnehin schon entfernt der Realität spielt, wozu dann noch zusätzliche Würfe, die den Zufall erhöhen und sonst nichts beitragen?
Als Systemautor würde ich mir also vor allem die Frage stellen: Was genau will ich damit erreichen?

Mein Punkt in diesem Thread hatte von Beginn an nichts mit zusätzlichem Realismus zu tun. Dass Rollenspiele Kämpfe nicht realistisch abbilden können, ist mir schon klar. Mir geht es viel mehr darum, sie NICHT langweilig darzustellen.

Und genau in diesem Punkt gibt es durchaus einige Dinge, die einen Kampf langweilig machen. Auf diesen Thread bezogen sind das:

1. Das DSA-Problem der übermächtigen Parade in den Editionen 3 und 4 (in 5 haben sie es etwas abgemildert, aber das grundsätzliche System blieb bestehen)

2. Passive Verteidigungswerte, die sich (fast) nur per Krit überwinden lassen

Das war die Ausgangslage für diesen Thread. Hier war die Überlegung, dass der zusätzliche Wurf eben den Zufall dahingehend erhöht, dass Kämpfe spannender werden. Also wird nicht NUR der Zufall, sondern eben auch der Spannungsfaktor bei Kämpfern mit hoch unterschiedlichen Werten erhöht.

Das muss man nicht mögen. Man sollte es allerdings auch nicht als "außer ein zusätzlicher Wurf mit bisschen mehr Zufall passiert da nix" abtun. Das kann entscheidend sein, wenn die Varianz dafür sorgt, dass es eben keine unüberwindliche Verteidigung gibt.

Realismus ist für mich nur dahingehend interessant, dass Grundplausibilitäten eingehalten werden. Hohe ACs können aber (auf rein mechanischer Eben) dafür sorgen, dass ich quasi nen Bier mit meinen Gefährten trinken könnte, während ein Hogoblin auf mich "einhackt", weil er halt Critten und diesen Crit auch noch bestätigen müsste, um überhaupt Schaden machen zu können. In D&D 5e ist das anders - ich weiß. Aber mit der Edition habe ich ja bekanntermaßen aus einer ganzen Reihe anderer Gründe große Probs.
« Letzte Änderung: 18.12.2023 | 10:53 von Der Hasgar »
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #78 am: 18.12.2023 | 10:49 »
Ich will dir spontan zustimmen - niemand würde sowas spielen wollen. Aber moment mal -- läuft DSA nicht genau so? Man hat 1 Reaktion pro Runde, wenn dich mehr Gegner angreifen hast du halt Pech gehabt? Und was passiert bei DSA wenn ein Drache seinen Mauldampf haucht? Und in Rulemaster, muss man da nicht seinen Kampfwert in Angriff und Verteidigung aufteilen? Und wie ist es in BRP/RQ? Da fällts mir grad nicht ein. Auch bei Splittermond will man nicht gegen 2 Gegner gleichzeitig kämpfen.
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Bei DSA 5 ist es wohl so (nur gelesen), dass eine generell etwas verminderte Parade gegen so viele Gegner wie gewünscht eingesetzt werden kann - ähnlich D&D. Allerdings sinkt der Paradewert mit jeder weiteren Parade um 3 Punkte. Ich finde diesen abnehmenden Verteidgungswert sehr charmant (ob jetzt aktive oder passive Parade), weil er den Überzahlfaktor sehr gut darstellt.
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #79 am: 18.12.2023 | 11:02 »
Ich möchte euch bis hierhin schonmal danken. Ihr habt viel wertvollen Input gegeben und ich habe meinen Favoriten gefunden:

- Parade wird definitiv direkt mit Angriff verglichen (kein unabhängiges Würfeln gegen eigene Werte wie bei DSA)
- ich werde eine aktive Parade als Default verwenden, da mir die zusätzliche Varianz zusagt (System wird wohl eh ein 2Wx+Bonus - Swingyness ist dort etwas geringer)
- ich werde die Möglichkeit implementieren, dass die SL wahlweise auch fixe Wert für Angriff und Verteidigung benutzt (gerade bei Kämpfen mit vielen Beteiligten)
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #80 am: 18.12.2023 | 11:14 »
Als Systemautor würde ich mir also vor allem die Frage stellen: Was genau will ich damit erreichen?

Zustimmung. Sicher, speziell im Fate-Fall mag ich den Verteidigungswurf ganz gerne, aber nicht, weil er dem Verteidiger direkt irgendeinen Vorteil brächte (tut er nicht, und das sieht man bei Würfeln, die im Mittel gerade plus/minus Null liefern, auch besonders schön ;)), sondern weil er in Kombination mit den konkreten Würfeln, Spielwerten, und anderen relevanten Regeln für meinen Geschmack recht nett einfängt, daß Situationen, in denen zwei Seiten gegeneinander antreten, einfach dazu neigen, unberechenbarer zu sein als solche, in denen nur eine Partei allein vor sich hin werkelt.

Deswegen muß ich so was aber nicht automatisch durch die Bank in allen Systemen ohne Ansehen des gesamten Restwerks haben. Sachen wie beispielsweise pbtA, wo für gewöhnlich eh nur die Spieler würfeln -- und dann normalerweise noch gegen für sämtliche Würfe feste Zielwerte -- funktionieren ja auch, ohne daß ich "Extra-NSC-Würfe" deswegen vermissen würde.

Offline ThinkingOrc

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #81 am: 18.12.2023 | 13:11 »
In einem Homebrew System von einem Bekannten der auch HEMA aktiv war, gibt es keine Auftrennung von Angriff und Verteidigung sondern er abstrahiert gleich auf eine höhere Ebene. Die Nahkampfprobe ist ein Schlagabtausch, der zwischen 3 bis 10 Sekunden und evtl sogar länger dauern kann. Deswegen ist es dann eine Vergleichende Probe und die Differenz ergibt (wiederum Modifiziert durch die Waffe) den Schaden. Weiter oben hatte das jemand glaube ich auch schon als Option aufgeführt.
Ich finde es eigentlich ganz spannend. Aber was in der Theorie eigentlich schnell und einfach sein soll, artet dann in der Praxis zu hin und her gerechne aus und dass man nach ein paar Wochen Pause nicht mehr genau weiß wie es nochmal funktioniert hatte. Mögliche Manöver herhöhen dann auch nochmal die Komplexität. Diese waren aber ausdrücklich von den Spielern gewünscht (Defensiv oder offensiv Kämpfen).
Gegen mehrere Kontrahenten muss man sich etnweder auf einen konzentrieren Oder man kann mit einem kleineren Würfel gegen mehrere kämpfen (max. Anzahl abh. vom Fertigkeitslevel).

Offline YY

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #82 am: 18.12.2023 | 15:12 »
Die Dauer einer Kampfrunde ist ja nicht dafür relevant, dass man ein 1-on-1 Duell möglichst exakt und ultrarealistisch aufdröseln kann.
Sondern damit man in Bezug setzen kann, was in der gleichen Zeit diejenigen machen können, die _nicht_ kämpfen.

Das lässt sich ja kaum getrennt betrachten; freilich spielen bei der Kampfdauer noch andere Faktoren rein außer der Kampfrundenlänge, aber wenn man dann noch ein gewisses Missverhältnis von Schaden zu HP hat, kann man die Kampfrunden quasi beliebig kurz postulieren und hat am Ende einen reinen Schlagabtausch von mehreren Minuten.

Das passt dann schon für sich genommen nicht, auch wenn ich gar keine sonstigen Aktionen dazu in Relation setzen will.

Aber moment mal -- läuft DSA nicht genau so? Man hat 1 Reaktion pro Runde, wenn dich mehr Gegner angreifen hast du halt Pech gehabt?

Oder du hast es verpennt, durch Formation, Position etc. pp. dafür zu sorgen, dass dich zumindest nicht gar zu viele von den Gegnern gleichzeitig angreifen können.

So weit ist das allemal noch einigermaßen taktisch interessant; problematischer ist da mMn eher, dass selbst deutlich schlechtere Gegner mit hohen HP-Zahlen schnell ein mehr oder weniger unüberwindbares Hindernis werden.

Analog zum Shooter: Höhere "time to kill" begünstigt erst einmal die Überzahl.

Das Kartenspiel das du erwähnst erinnert mich an The Riddle of Steel -- super detailliert von HEMA-Experten zusammengeschraubt -- und bricht sofort rettungslos zusammen, sobald mehr als zwei Kontrahenten aufeinanderprallen.

Das lag fairerweise "nur" daran, dass die Manövrier-/Positionsregeln als halb ausformulierter Gedanke reingeklatscht wurden und man damit im RAW-Zustand nicht viel anfangen konnte.

Man konnte das recht brauchbar weiterspinnen, aber dann hatte man eben auch die Situation, dass die Spieler in Überzahl agierender SC regelmäßig damit leben müssen, im aktuellen Durchgang außen vor zu sein, weil ihre Position schlicht nichts hergab.
Als Abhilfe kann man entweder auf Zeit setzen, weil der eine viel mehr Laufarbeit leisten muss als die vielen oder man agiert eben gezielt so, dass wahrscheinlicher mehr Leute der eigenen Seite agieren können.
Dafür muss man sich aber selbst zurücknehmen und insgesamt hat auf Ausdauerregeln und/oder selbst weniger glänzen dann wieder keiner Bock - und zwar so sehr, dass man sich lieber voreinander hinstellt und die HP runterdengelt.

Die Nahkampfprobe ist ein Schlagabtausch, der zwischen 3 bis 10 Sekunden und evtl sogar länger dauern kann. Deswegen ist es dann eine Vergleichende Probe und die Differenz ergibt (wiederum Modifiziert durch die Waffe) den Schaden.

Das lässt sich auch in recht einfach hinbekommen; Advanced Fighting Fantasy und die Ableger machen das so. Man muss nur höllisch aufpassen, es nicht mit Manövern, Talenten usw. zu weit aufzublasen, sonst kann man es sich gleich wieder schenken.
Insbesondere dürfen die Manöver dann nicht zu konkret sein, sonst beißen sie sich direkt mit dem Grundgedanken.


Randbemerkung:
Dass Rollenspiele Kämpfe nicht realistisch abbilden können, ist mir schon klar. Mir geht es viel mehr darum, sie NICHT langweilig darzustellen.

Doch, das können sie - und dann sind die Kämpfe sogar fast automatisch nicht langweilig.
Man muss sich aber a) einarbeiten und akzeptieren, dass es nicht die eine richtige Lösung gibt, sondern immer noch verschiedene Ansätze gefahren werden können,
und b) im Klaren sein, dass der Versuch Egobolzen verschiedener Couleur anzieht, denen man recht hart auf die Bremse treten muss.
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #83 am: 18.12.2023 | 15:39 »
Doch, das können sie - und dann sind die Kämpfe sogar fast automatisch nicht langweilig.
Nö. Feuergefechte gehen, weil die relativ statisch stattfinden. Alles andere hat so dermaßen viele Faktoren, dass es maximal ein Ausschnitt ist. Oder sie bedienen das, was die Mehrheit aus Film und TV als "Realität" wahrnimmt.

Riddle of Steel hat's damals versucht. War auch nicht schlecht, aber schon im Duell höchst träge und gegen mehr als einen Gegner schlicht unspielbar.
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Online darkeye

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #84 am: 18.12.2023 | 16:13 »
Es gibt auch Systeme, die die Anzahl der aktiven Paraden begrenzen oder die Attacke in eine extra-Parade umwandeln z.B. bei YZE-Spielen (Forbidden Lands, Alien...). Zumindest bei Forbidden Lands gibt es noch ein Kartenset für Duelle, wo die Handlungen verdeckt von GM und SC ausgesucht und dann verglichen werden.

Eine andere Herangehensweise hatte Pendragon, wo ein W20 Wurf der Kontrahenten verglichen wird, wobei man gleichzeitig seinen Skill-Wert unterwüfeln sowie den W20 Wurf des Gegners überwürfeln musste um zu treffen.

Beide Systeme werden noch mit Manövern und Sonderfertigkeiten ergänzt.
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Offline Xemides

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #85 am: 18.12.2023 | 18:53 »
Wurde ja schon mehrfach beantwortet: Ein bestimmtes Spielgefühl.
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Offline Orlando Gardiner

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #86 am: 22.12.2023 | 22:24 »
Ich bin mir nicht sicher, wo es genau war, aber im Dungeon Master's Guide 3.0 oder 3.5 könnte es gewesen sein: Da stand, dass man die AC auch würfeln könne, wenn man denn wolle - das Spiel macht das aus diversen Gründen eben nicht (hauptsächlich Zeit) und legt eine gewürfelte 10 (oder war es eine 11?) fest. Also 10 von der AC abziehen und einen W20 addieren ginge auch.
Bei Midgard ist es eigentlich auch so, die Abwehr hat man immer, gegen beliebig viele Gegner (außer man ist gegenüber dem Angriff ahnungslos), die Todesspirale von Runequest gibt's da nicht. Dennoch ist Masse dort Macht, da die kritischen Treffer stark sind und Hitpoints immer gleich bleiben (klassische Abenteurer haben so um die 15 rum, die Spanne geht, meine ich von 8 bis 21, wobei ich noch nie eine Figur mit weniger als 10 LP gesehen habe). Mit Abwehrwaffen kann die Abwehr erhöht werden, eine Parade (maximal eine pro Runde) gibt es zusätzlich nur für fähige Kämpfer mit Fechtwaffen, hilft aber nur gegen bestimmte Waffen (Regelungen aus dem optionalen Ars Armorum bleiben hier unerwähnt).
Was ich halt halbwegs elegant finde ist, dass bei D&D und Ablegern die Rüstung schon mit in der Abwehr drin ist, im Gegenteil zu DSA, Midgard und Runequest, wo die Rüstung noch mal vom Schaden abgezogen werden muss.
« Letzte Änderung: 22.12.2023 | 22:26 von Orlando Gardiner »
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Offline Xemides

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #87 am: 23.12.2023 | 19:03 »
Die Abwehr bei Midgard ist ja eine aktive Parade.

Und ich finde den DSA, Midgard und Runequest-Weg eleganter.
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Offline Skaeg

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #88 am: 24.12.2023 | 10:40 »
Alle Jahre wieder... passt gerade gut.

In einem Homebrew System von einem Bekannten der auch HEMA aktiv war, gibt es keine Auftrennung von Angriff und Verteidigung sondern er abstrahiert gleich auf eine höhere Ebene. Die Nahkampfprobe ist ein Schlagabtausch, der zwischen 3 bis 10 Sekunden und evtl sogar länger dauern kann. Deswegen ist es dann eine Vergleichende Probe und die Differenz ergibt (wiederum Modifiziert durch die Waffe) den Schaden. Weiter oben hatte das jemand glaube ich auch schon als Option aufgeführt.
Von dem HEMA-Aspekt mal abgesehen (warum sind Rollenspieler eigentlich so besessen von "Realismus" in Bezug auf kleinlichste Details des Leutetothauens, und nicht in Bezug auf viel relevantere Aspekte?), löst das ein Problem, das Systeme mit Parade haben (egal ob aktiv oder passiv) und das besonders bei dem erwähnten Muster AT-PA bei DSA auftritt: Dass nämlich in vielen Kampfrunden gar nichts passiert. "AT-PA-kein Schaden. AT-PA-kein Schaden. AT-PA-kein Schaden. AT-PA-kein Schaden. AT-PA-kein Schaden. AT-keine PA: 1W+6 Schaden, 61 LP verbleibend. AT-PA-kein Schaden." Nicht untypischer Ablauf eines Kampfes hochstufiger Charaktere bei DSA1-4. (Bei DSA4 war die LE tendenziell geringer.) Es gibt Leute, die das gerade wollen (die Designer der DSA2-Kampfregeln z.B.), aber viele andere finden es mEn eher langweilig.

Selbst bei einem System mit vergleichenden Würfen, worauf ich in Bezug auf den OP noch eingehen möchte, kommt sowas vor, wenn der Verteidigungswurf eher im Vorteil ist. Und natürlich auch bei Systemen mit passiver Verteidigung. Bei einem System mit vergleichenden Gesamtwerten nie oder nur in Ausnahmefällen (je nachdem, wie gleiche Ergebnisse gehandhabt werden). Im Grunde genommen ist ein solches System eine konsequente Implementierung der Maxime: "Nur würfeln, wenn sich die Spielsituation abhängig vom Ergebnis ändert."
« Letzte Änderung: 26.12.2023 | 23:08 von Skaeg »
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Offline Skaeg

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #89 am: 24.12.2023 | 11:03 »
Es wäre aber doch auch möglich, ein solches passives System mit einer aktiven Parade auszustatten:

1. Angreifer würfelt (mit Bonus)
2. Verteidiger würfelt (mit Bonus)

Wer besser würfelt, gewinnt. Der große Vorteil: Auch gute Verteidiger bleiben treffbar, wenn sie halt schlecht würfeln. Es sind zwar zwei Würfelwürfe mehr pro Runde, aber eben auch spannender.
Die Sache ist die: Rein rechnerisch ist das nichts anderes als die Erhöhung der Spannweite im Angriffswurf. Wenn Dein System z.B. ist: 1W20+Wert gegen 1W20+Wert, ist das mathematisch exakt dasselbe wie 2W20+Wert gegen 21+Wert.
Also ja, man kann das Gefühl haben, im Spiel aktiv was gegen den Angreifer zu tun, aber es ist nur das: Ein Gefühl.

Anders sieht es aus, wenn es so abläuft:

1. Angreifer [wählt Angriffsmodus und] würfelt (mit Bonus [modifiziert abhängig vom Angriffsmodus])
2. Verteidiger entscheidet Verteidigungsmodus und würfelt (mit Bonus abhängig vom Verteidigungsmodus)
In der simpelstem Form so etwas:  Angreifer kann minus 2 auf den Wurf nehmen, um +2 Schaden zu machen. Verteidiger kann +2 auf den Wurf nehmen, wenn er auf den nächsten eigenen Angriff verzichtet. Oder viele andere Möglichkeiten, die alle das Prinzip der Risikoentscheidung beinhalten.
Dieses System funktioniert nicht mit festen Abwehrwerten, da der Verteidiger dann keine Risikoentscheidung trifft, sondern einfach nur eine Entscheidung (und zwar im Regelfall eine eindeutige.)

Stark eingeschränkt funktioniert das auch, wenn es verschiedene Angriffsmodi gibt und die Modusentscheidungen vor beiden Würfen getroffen werden. Aber kaputt geht es, und das ist in der Praxis mEn das größte Problem, wenn der SL einfach den Angriff des Gegners verdeckt würfelt und der Spieler dann entscheiden soll, welchen Verteidigungsmodus er wählt.
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #90 am: 24.12.2023 | 11:35 »
AT-keine PA: 1W+6 Schaden, 61 LP verbleibend

Ätsch, ich hab RS 8! 67LP verbleibend.  ~;D
Ich hab mal irgendwann ausgerechnet, dass in DSA 3 oder 4.x ohne Trefferzonen-Optionalregel der durchschnittliche DPR zwischen zwei gleich starken und gerüsteten Gegner bei etwa 0,2 liegt.
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #91 am: 31.12.2023 | 14:38 »
Noch drei Punkte:

1. Fluff zu Crunch:
Wie lange geht die Kampfrunde? Für einen spannenden langen Fechtkampf von einer halben Stunde will ich schon wenigstens eine Parade würfeln, für die zehn Angriffe die in der zweisekündigen Kampfrunde passieren, will ich keine zehn Würfe machen.

2. Verhältnis zu weiteren Würfelwürfen:
Beim alten Shadowrun gab es neben den Ausweichwurf oder Parade danach auch noch den Konstitutions- und Rüstungswurf ebenfalls aktiv, dann hat man zwei aktive Widerstandswürfe auf den Angriff, quasi so etwas wie zwei aktive Paraden, dass macht es noch langsamer.

3. Schwere der Verletzung:
Wenn der Arm ab ist, wenn ich nicht pariere, hätte ich gerne einen aktiven Wurf. Wenn ich wie bei DnD überhaupt keine Mail durch den Treffer habe, habe ich kein Problem mit dem Treffer. In DnD ist ja nicht nur die AC (Armor class), sondern auch die HP (Trefferpunkte) der Widerstand. Das war bei DSA früher so nervig, nach zahllosen Paraden misslingt die Parade endlich und von 40 Lebenspunkten werden 6 Trefferpunkte (minus 4 Rüstungsschutz) abgezogen und man fragt sich, warum man wegen so etwas überhaupt würfelt.

Grundsätzlich mag ich aktive Paraden und ich finde niemals sollten für NSCs andere Regeln gelten, als für SCs.