Autor Thema: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe  (Gelesen 1727 mal)

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Offline Skaeg

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Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« am: 7.01.2024 | 09:09 »
Ich meine, letzten Endes kann man so ziemlich jede Probe auf "würfel' mal, ob du Erfolg hast, bevor XYZ passiert" reduzieren.
Meiner Erfahrung nach nicht. Sehr viele Probensituationen beinhalten schlimme Dinge(tm), die beim Scheitern automatisch passieren. Schleichen-Proben sind das einschlägigste Beispiel.

Das zum einen. Zum anderen basiert dieses Take-20-Paradigma auf der Vorstellung eines SC als Abenteuerroboter, der Frustration, nachlassende Konzentration und Selbstzweifel nicht kennt. Bei FanPro-Travellers (MegaTraveller im Original) "Universellen Aufgabenprofil" mußte man nach einer vergeigten Aufgabe einen Willenswurf machen, bei dessen Scheitern die Wiederholung um eine Kategorie schwieriger wurde. Das führte in der Regel dazu, dass eine einfache Aufgabe schwierig, eine schwierige unschaffbar wurde.
(Das UAP hatte auch ein integriertes System zum Auswürfeln des Zeitbedarfs einer Handlung... eigentlich sollte das hier gut ankommen.)

Und schließlich und endlich fällt bei Alexandros Methode halt jede Differenzierung von Fähigkeiten weg.
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"... so wie buchstäblich jeder andere Dieb auch, meinst du?"
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #1 am: 7.01.2024 | 09:13 »
Kausolo ist dabei halt schneller als jeder andere.
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Offline Skaeg

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #2 am: 7.01.2024 | 10:39 »
Kausolo ist dabei halt schneller als jeder andere.
Sagt wer und warum ist das interessant?

Es gibt halt wie so oft nicht nur "mach es komplett oder mach es gar nicht", sondern es ist ein Bereich, in dem man sich bewegt.
Das ist ein Satz, den man quasi als ceterum censeo bei praktisch jeder Rolloforendiskussion anfügen kann.  :d
« Letzte Änderung: 7.01.2024 | 10:48 von Skaeg »
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #3 am: 7.01.2024 | 10:54 »
Kann durchaus interessant sein -- zum Beispiel je nachdem, ob die Gruppe gerade in einem komplett verlassenen Gewölbe ohne jeden Zeitdruck unterwegs ist, oder ob man gerade versucht in die Schatzkammer des Herrenhauses einzubrechen, und zwar _jetzt sofort_ ehe in geschätzt 6 Sekunden die Wache um die Ecke biegt.

Da wird es dann übrigens auch mit Take 10 wackelig -- in 3E lautet die Regel "When your character is not in immediate danger or distracted, you may choose to take 10". Ab wann liegt nun eine direkte Gefahr oder Ablenkung vor? Gelten da die sich nähernden Schritte der Wache um die Ecke?
[Man beachte, dass es hingegen für Take 10 nicht relevant ist, ob bei einem gewürfelten Fehlschlag negative Konsequenzen drohen würden.]

Taking 20 ist sowieso nochmal ein anderer Schnack, das geht _nur_ wenn man beliebig viel Zeit hat und bei einem Fehlschlag keine negativen Konsequenzen drohen. Wenn es also zB beim Fallen entschärfen heisst, "wird der DC um 5 oder mehr verfehlt, wird die Falle ausgelöst", kannst du nicht 20 nehmen. [Wenn man den DC gar nicht um 5 oder mehr verfehlen _kann_, kann man ja wieder 10 nehmen und alles ist tutti.]

Übrigens ist uns schonmal eine Kampagne kollabiert, weil der SL den Unterschied zwischen Take 10 und Take 20 nicht einsehen wollte. :p
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #4 am: 8.01.2024 | 00:20 »
Noch ein Grund warum es einfach eine schlechte Regel war...
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #5 am: 8.01.2024 | 00:57 »
Wenn eine einzelne Person eine in dieser Hinsicht ziemlich klar formulierte Regel nicht akzeptieren will, ist es eine schlechte Regel?
Das hat ja was von "Das Rauchverbot ist gescheitert, weil sich zu viele nicht dran gehalten haben".  :gasmaskerly:
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #6 am: 8.01.2024 | 01:30 »
Im Prinzip ist ja "Take 10" in D&D3 eh nur "Wenn's nicht gerade kritisch ist, kannst du auch einfach das Durchschnittsergebnis annehmen" (wie es übrigens die Rüstungsklasse dort praktisch auch schon die ganze Zeit vormacht -- man könnte ja auch einen separaten Verteidigungswurf ansetzen...), während "Take 20" auf "Wenn du oft genug würfelst, kommt früher oder später schon 'ne natürliche 20, also sparen wir uns das Alibigeklapper in Fällen, wo du dir den Luxus leisten könntest, einfach gleich ganz" hinausläuft. Klingt für mich erst mal einleuchtend genug.

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #7 am: 8.01.2024 | 01:35 »
Im Prinzip ist ja "Take 10" in D&D3 eh nur "Wenn's nicht gerade kritisch ist, kannst du auch einfach das Durchschnittsergebnis annehmen" (wie es übrigens die Rüstungsklasse dort praktisch auch schon die ganze Zeit vormacht -- man könnte ja auch einen separaten Verteidigungswurf ansetzen...), während "Take 20" auf "Wenn du oft genug würfelst, kommt früher oder später schon 'ne natürliche 20, also sparen wir uns das Alibigeklapper in Fällen, wo du dir den Luxus leisten könntest, einfach gleich ganz" hinausläuft. Klingt für mich erst mal einleuchtend genug.
Bis einem klar wird, dass es bei Take 10 auf einen Sprung von "Du schaffst es in der Hälfte aller Fälle" auf "du schaffst es immer" hinausläuft. DC 20, du hast +9 = Du musst würfeln und es geht in 50% der Fälle schief. DC 20, du hast +10 = Autowin.
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #8 am: 8.01.2024 | 01:43 »
Wir hatten genau die gleiche Thematik erst vor genau einem Monat.

Das mit dem Sprung von 50 auf 100% ist halt ein Problem, dass bei linearer Verteilung wie eben durch 1d20 generiert, nicht zu vermeiden ist, wenn nicht jede Probe komplett batshit random sein soll.

Vermeiden/auflösen lässt sich das mE in 1. Linie durch glockigere Würfel.
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #9 am: 8.01.2024 | 02:10 »
Bis einem klar wird, dass es bei Take 10 auf einen Sprung von "Du schaffst es in der Hälfte aller Fälle" auf "du schaffst es immer" hinausläuft. DC 20, du hast +9 = Du musst würfeln und es geht in 50% der Fälle schief. DC 20, du hast +10 = Autowin.

Kommt halt drauf an, wie genau ich als Spieler den Schwierigkeitsgrad bereits kenne, bevor ich die Entscheidung treffe. Sonst kann das, wenn ich ihn im Extremfall nur um einen Punkt unterschätze, genausogut auch auf Auto-Lose hinauslaufen -- und ob ich dann noch einen zweiten Anlauf habe (für den sich potentiell sowohl Schwierigkeitsgrad als auch relevante Modifikatoren schon wieder verändert haben können), hängt von der Situation ab.

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #10 am: 8.01.2024 | 08:20 »
Wir hatten genau die gleiche Thematik erst vor genau einem Monat.

Das mit dem Sprung von 50 auf 100% ist halt ein Problem, dass bei linearer Verteilung wie eben durch 1d20 generiert, nicht zu vermeiden ist, wenn nicht jede Probe komplett batshit random sein soll.

Vermeiden/auflösen lässt sich das mE in 1. Linie durch glockigere Würfel.

Entschuldige, aber das stimmt nicht. Wenn du eine ja/nein Frage mit einem Würfelwurf beantworten willst und das Würfeln als Zufallselement weglässt (Take 10), bekommst du das Problem rechnerisch bei jedem beliebigen Würfelsystem. Weil du die Antwort ja oder nein immer nur noch an einem Abgleich zweier Zahlen festmachst. Und da kommst du immer an den Punkt, wo mit einem Schritt die Ziellinie (aka Mindestwurf, Zielwert, DC etc.)  überschritten wird.
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #11 am: 8.01.2024 | 09:11 »
Entschuldige, aber das stimmt nicht. Wenn du eine ja/nein Frage mit einem Würfelwurf beantworten willst und das Würfeln als Zufallselement weglässt (Take 10), bekommst du das Problem rechnerisch bei jedem beliebigen Würfelsystem. Weil du die Antwort ja oder nein immer nur noch an einem Abgleich zweier Zahlen festmachst. Und da kommst du immer an den Punkt, wo mit einem Schritt die Ziellinie (aka Mindestwurf, Zielwert, DC etc.)  überschritten wird.

...natürlich. Wenn ich den Zufallsgenerator weglasse, kriege ich eben keinen Zufall mehr, sondern dann ist das Ergebnis (ob nun Erfolg, Fehlschlag, oder was immer sich sonst laut System gerade ergibt) bei jedem Anlauf unter gleichen Bedingungen vorhersehbar dasselbe. Das ist jetzt nicht gerade eine bahnbrechende Erkenntnis. ;)

Ich vermute, das Haupt"problem" besteht bei der Take-10-Regel eher darin, daß dem Würfler selbst überlassen bleibt, ob er sie (unter passenden Umständen) nun anwenden will oder nicht. Wenn ihm die Regeln (oder im Spielerfall auch "nur" die SL) die Entscheidung aus der Hand nähmen, würde derselbe "Sprung" vermutlich gleich viel weniger auffallen.

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #12 am: 8.01.2024 | 09:30 »
Stimmt schon, aber was ich meinte, ist: bei einem "glockigen" System _brauchst_ du nicht unbedingt direkt sowas wie Take 10, sondern kann auch mit "sanfteren" Methoden arbeiten. Also wenn man bspw 3d6 verwendet, hat man ja eh schon 90% Chance mindestens eine 7 zu würfeln. Man könnte also hier als "Sicherheitswurf" etwas wie zB "Roll 4 keep 3" oder in der Art einbauen. (Auch denkbar: 1er zählen als 2er, einzelne Würfel zählen als 3 oder 4, müsste man durchrechnen)
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #13 am: 8.01.2024 | 09:39 »
Ach so meinst du das. Ja, dann stimme ich dir zu. Ich sehe auch gerade, ich habe Skaegs Aussage etwas falsch verstanden.
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #14 am: 8.01.2024 | 09:59 »
Wenn eine einzelne Person eine in dieser Hinsicht ziemlich klar formulierte Regel nicht akzeptieren will, ist es eine schlechte Regel?
Das hat ja was von "Das Rauchverbot ist gescheitert, weil sich zu viele nicht dran gehalten haben".  :gasmaskerly:

Nich das was ich meinte. Sondern das:

Da wird es dann übrigens auch mit Take 10 wackelig -- in 3E lautet die Regel "When your character is not in immediate danger or distracted, you may choose to take 10". Ab wann liegt nun eine direkte Gefahr oder Ablenkung vor? Gelten da die sich nähernden Schritte der Wache um die Ecke?

Ich hab jetzt zumindest in einigen Fällen recht gut definierte DCs. Aber dann kommt da ein relativ wackeliges "distracted" über das die SL entscheiden muss, was effektiv besagt: du brauchst bis zu NEUN Punkte mehr um das sicher zu schaffen. Beim Kampf mag das klar sein, aber in manchen Situationen eben nicht. Alles auf 5% Punkte genau ausrechnen und dann einen riesigen SL-Unsicherheitsfaktor reinbringen macht wenig Sinn.

Ich sehe auch halt nicht warum schwierge Dinge im Kampf funktionieren sollen wie immer, aber bei einfachen fängt man an total rumzustümpern. Wenn man "distracted" modellieren will sollte man dafür einen Malus geben, oder besser einen Bonus wenn man sich Zeit lassen kann (SR hatte sowas glaube ich mal).

Wir hatten genau die gleiche Thematik erst vor genau einem Monat.

Das mit dem Sprung von 50 auf 100% ist halt ein Problem, dass bei linearer Verteilung wie eben durch 1d20 generiert, nicht zu vermeiden ist, wenn nicht jede Probe komplett batshit random sein soll.

Wie vor einem Monat bzw. von Tudor gesagt: du kannst einfach die DCs entsprechend setzen.

: bei einem "glockigen" System _brauchst_ du nicht unbedingt direkt sowas wie Take 10, sondern kann auch mit "sanfteren" Methoden arbeiten. Also wenn man bspw 3d6 verwendet, hat man ja eh schon 90% Chance mindestens eine 7 zu würfeln. Man könnte also hier als "Sicherheitswurf" etwas wie zB "Roll 4 keep 3" oder in der Art einbauen. (Auch denkbar: 1er zählen als 2er, einzelne Würfel zählen als 3 oder 4, müsste man durchrechnen)

Klar, mit 1w20 kann man nur 5% Stufen erzeugen. Und wenn Rerolls dazu kommen haben wir eine ganz andere Wahrscheinlichkeitsverteilung. Aber auch bei anderen Würfelsystemen hast du trotzdem das Problem dass du DCs so festlegen musst
dass es Sinn macht. Wenn ich beim Klettern jede Runde abstürzen kann hilft es mir wenig dass die Chance nur 10% ist.


Kommt halt drauf an, wie genau ich als Spieler den Schwierigkeitsgrad bereits kenne, bevor ich die Entscheidung treffe.

Das ist ein weiterer Punkt. "Take 10" ist ja eine Spielerentscheidung, nichts was eine Handlung des Charakters repräsentiert. Macht eigentlich nur Sinn wenn ich als Spieler die DC kenne, und bedeutet dann effektiv dass ich alles was Mindestwurf unter 11 hat automatisch schaffe. Wenn ich also den Mindestwurf 9 Punkte niedriger ansetze habe ich den gleichen Effekt, ohne die merkwürdige Stümperzone
die dafür sorgt dass alles was nicht zu 100% klappt zu mindestens 45% daneben geht.

während "Take 20" auf "Wenn du oft genug würfelst, kommt früher oder später schon 'ne natürliche 20, also sparen wir uns das Alibigeklapper in Fällen, wo du dir den Luxus leisten könntest, einfach gleich ganz" hinausläuft. Klingt für mich erst mal einleuchtend genug.

An Take 20 war prinzipiell nichts falsch, ausser dass man es besser so kommuniziert hätte wie du hier schreibst und das in D&DE nicht immer klar war wann man Würfelt und Erfolg feststellt. Z.b.: kann man Take 20 verwenden um einen Hinterhalt zu legen? Wenn ja wird das vermutlich jeder so machen.


p.s.: auslagern?
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #15 am: 8.01.2024 | 10:18 »
Jopp, habs mal abgetrennt.

--

Ja, da stimme ich dir zu, "distracted" ist ein bisschen schwammig. Da habe ich auch kein Patentrezept zu bieten. Es gibt lediglich hie und da Spezialfähigkeiten, die es erlauben, _immer_ Take 10 machen zu dürfen, selbst im Kampf. Mit sowas ist man freilich fein raus.

--

Weiter oben kam noch "Einschätzung des DCs" zur Sprache:
Auch wenn der SL den DC mal nicht bekannt gibt (das wird sicher an verschiedenen Tischen unterschiedlich gehandhabt), ist es doch meistens so, dass DCs für Skill-Checks sowas wie 15, 20, 25 sind, und nicht etwa 16, 21, 26. Zumindest bei einigen Standardfällen, wo die DCs schon genau im Regelbuch festgelegt sind, kann man ja auch entsprechend planen.

Wenn ich mal versuche, mich an abenteuerkritische DCs zu erinnern -- also nicht sowas wie Waffenschmieden in der Downtime -- waren das wirklich meistens Vielfache von 5. Erst auf relativ hohen Stufen bei DCs jenseits der 30 fallen mir da nennenswert Ausnahmen ein, also zB "Disable Device DC33" oder so. Aber das dann auch meistens in Fertigkeiten, die man sowieso entweder komplett ausmaxt oder gar nicht hat.
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #16 am: 8.01.2024 | 10:32 »
Kommt halt drauf an, wie genau ich als Spieler den Schwierigkeitsgrad bereits kenne, bevor ich die Entscheidung treffe. Sonst kann das, wenn ich ihn im Extremfall nur um einen Punkt unterschätze, genausogut auch auf Auto-Lose hinauslaufen
Korrekt. Aber dann wird die ganze Sache zum Ratespiel, bei denen man blind im Nebel der SL-Intentionen herumstochert.

Wenn man das systematisch machen würde, könnte es tatsächlich in gewisser Weise funktionieren. "Take 10" wäre dann sozusagen die Standard-Vorgehensweise, mit der ein Charakter sichere, konsistente Ergebnisse erzeugt. Würfeln würde heißen: Charakter ist sich nicht sicher, ob er mit diesem Problem so weiterkommt, und probiert daher was neues, unkonventionelles aus, das potenziell mehr bewirken, aber auch derbe schief gehen kann.
Doch damit das funktioniert, müßte der Spielleiter allerdings zumindest eine grobe Spanne der tatsächlichen Schwierigkeit kommunizieren, sonst ist es ein reines Ratespiel. Beißt sich mit den regelseitig extrem rigoros definierten SG für verschiedene Aufgaben im D20-System, die auch die Spieler kennen. Nun könnte der SL die natürlich einfach zufällig und heimlich um eine geringe Spanne modifizieren... naja, es ist klar, worauf das hinaus läuft: Die Spieler würfeln nicht mehr, dafür "würfelt" der SL real oder imaginär.

Die besser erklärbare Variante ist es, dass das jederzeit verläßlich abrufbare Können durch das minimale Würfelergebnis repräsentiert wird. "Take 1" sozusagen. Dem steht nur in diesem speziellen Fall entgegen, dass die D20-Familie (besonders bei 5E) eben eine extrem hohe Spanne von Würfelergebnissen relativ zu typischen Fertigkeitswerten bzw. Attributsbonuswerten hat; außerdem ist "1" in den Köpfen extrem als "totales Versagen" verankert (einem SL war nicht auszureden, dass eine "1" bei Skill Checks ein Autofail sein muss.)
Zu einem 1W6-System würde es passen. Da könnte man eine Regel der Art "Du kannst den Würfel auf 1 legen, statt zu würfeln, und bist dann doppelt so schnell" gut unterbringen.

Eine Sache noch: "Glockenkurve" bringt bei dieser Problematik wenig bis gar nichts. Bei allen "Take X"-Regeln, wobei X das durchschnittliche zu erwartende Würfelergebnis ist, gibt es den beschriebenen Abgrund zwischen "Automatisch geschafft" und "fast die Hälfte der Versuche geht schief". Überhaupt ist für das Erzeugen konsistenter Fähigkeitsanwendungen die Spanne der Würfelergebnisse viel wichtiger als die "Glockigkeit".

Wie Ainor außerdem richtig erwähnte, war das "in immediate danger or distracted" ziemlich schwammig und hat das Potenzial für SL-Willkür. Auch da habe ich Spielleiter erleben müssen, die das extrem weit und gegen die Absicht der Designer ausgelegt haben. Jedesmal, wenn man irgend ein Hindernis überwinden musste (Grube überspringen, Mauer hochklettern o.ä.) war Take 10 verboten, weil man durch's potenzielle Herunterfallen ja in "immediate danger" war.
« Letzte Änderung: 8.01.2024 | 10:37 von Skaeg »
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #17 am: 8.01.2024 | 10:48 »
Ja, da stimme ich dir zu, "distracted" ist ein bisschen schwammig. Da habe ich auch kein Patentrezept zu bieten.

Ich schon  :)


Weiter oben kam noch "Einschätzung des DCs" zur Sprache:
Auch wenn der SL den DC mal nicht bekannt gibt (das wird sicher an verschiedenen Tischen unterschiedlich gehandhabt), ist es doch meistens so, dass DCs für Skill-Checks sowas wie 15, 20, 25 sind, und nicht etwa 16, 21, 26. Zumindest bei einigen Standardfällen, wo die DCs schon genau im Regelbuch festgelegt sind, kann man ja auch entsprechend planen.

Eben. Man muss die DCs kennen.

Vielfache von 5 waren jetzt speziell in D&D3 oft der Fall (auch weil man schwammige Dinge wie Beipiel DCs nicht punktgenau angeben kann), aber es gibt keinen Grund warum das allgemein so seien soll. Warum sollten alle Aufgaben in eine Hand voll Schwierigkeiten fallen?
Sich darauf zu verlassen ist eine reine Metagame Angelegenheit.

In der Praxis sieht es doch so aus:

Phase 1:
S1: "Ich kletter da hoch. Mit Take 10 und +10 sollte ich DC 20 schaffen."
SL: "Leider war es leicht rutschig. DC 22. Du stürtzt ab."

Phase 2:
S1: "Ich kletter da hoch. Mit Take 10 und +10 sollte ich DC 20 schaffen."
S1:  "Ist es rutschig?"
SL: "nein"
S1: "Weht ein starker Wind?"
SL: "nein"
(20 Fragen später)
S1: "Ok ich nehme an dass die DC wirklich 20 ist und nehme die 10".

Läuft alles auf dasselbe hinaus. Man muss die DC kennen. Und dann kann man auch anstatt lange zu labern einfach sagen: wenn man eine  10 braucht schafft man es. (aber dann muss man immernoch diskutieren ob man "distracted" ist)

Es gibt lediglich hie und da Spezialfähigkeiten, die es erlauben, _immer_ Take 10 machen zu dürfen, selbst im Kampf. Mit sowas ist man freilich fein raus.

Auch hier muss man halt die DC kennen. 1-9 als 10 behandeln läuft auf dasselbe hinaus, aber ohne die DC Diskussion. Die Stümperzone bekommt man damit allerdings auch.
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #18 am: 8.01.2024 | 11:37 »
Zitat
Auch da habe ich Spielleiter erleben müssen, die das extrem weit und gegen die Absicht der Designer ausgelegt haben. Jedesmal, wenn man irgend ein Hindernis überwinden musste (Grube überspringen, Mauer hochklettern o.ä.) war Take 10 verboten, weil man durch's potenzielle Herunterfallen ja in "immediate danger" war.

Jop, ungefähr das war auch bei unserer kollabierten Kampagne der Fall (das war aber dann nur noch der "Last Straw" nach mehreren anderen Reibungspunkten zwischen Spielern und SL; Bait & Switch etc).
Diese Lesart ist natürlich völliger Humbug. Wenn man Take 10 nicht verwenden dürfte, weil bei Misslingen schlimme Dinge passieren können/würden, bräuchte man überhaupt keine Take 10-Regel, weil man ansonsten ja immer Take 20 machen könnte. Ich find das logisch zwingend.

--

Ich schon  :)
<snip>
(aber dann muss man immernoch diskutieren ob man "distracted" ist)

Das ist doch gerade der Knackpunkt. Wenn man drüber diskutieren muss, ist es eine Problemquelle.
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #19 am: 8.01.2024 | 11:47 »
Wenn man den DC kennt, braucht man aber Take 10 doch gar nicht. Dann kann doch gleich der SL gucken ob 10 reicht und ohne Probe sagen: "ja, schaffste."
Take 20 braucht man ja eigentlich auch nicht wirklich, außer es gibt jenseits der konkreten Skillanwendung einen abenteuerübergreifenden Zeitdruck (ala 24 Hours). Denn dauch dann kann der SL sagen, wenn du solange probieren willst bis es klappt, dann schaffst du es.

Offline Skaeg

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #20 am: 8.01.2024 | 11:54 »
Wenn man den DC kennt, braucht man aber Take 10 doch gar nicht. Dann kann doch gleich der SL gucken ob 10 reicht und ohne Probe sagen: "ja, schaffste."
Im Prinzip korrekt, aber ich als SL kenne ja nicht alle Werte aller SC, die Spielerinnen schon. Darum fragt man die Spielerinnen ab.

Zitat
Take 20 braucht man ja eigentlich auch nicht wirklich, außer es gibt jenseits der konkreten Skillanwendung einen abenteuerübergreifenden Zeitdruck (ala 24 Hours). Denn dauch dann kann der SL sagen, wenn du solange probieren willst bis es klappt, dann schaffst du es.
... außer, wenn eine 20 nicht reicht. Bei Fertigkeiten war nämlich nicht nur die "1" kein Auto-Fail, es war auch die "20" kein Auto-Success.
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #21 am: 8.01.2024 | 11:57 »
Diese Lesart ist natürlich völliger Humbug. Wenn man Take 10 nicht verwenden dürfte, weil bei Misslingen schlimme Dinge passieren können/würden, bräuchte man überhaupt keine Take 10-Regel, weil man ansonsten ja immer Take 20 machen könnte. Ich find das logisch zwingend.

Take 20 dauert ja länger.

Das ist doch gerade der Knackpunkt. Wenn man drüber diskutieren muss, ist es eine Problemquelle.

Genau. Das ist halt einer der Gründe warum ich Take 10 für eine schlechte Regel halte.

Wenn man den DC kennt, braucht man aber Take 10 doch gar nicht. Dann kann doch gleich der SL gucken ob 10 reicht und ohne Probe sagen: "ja, schaffste."

Das ist doch grade die Take 10 Regel. Ohne diese Regel habe ich eine 45% Chance zu verpeilen wenn erst eine 10 reicht.
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Offline ThinkingOrc

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #22 am: 8.01.2024 | 12:06 »
@ainor
Nein, die klassische Take 10 sagt der Spieler unter Unkenntnis des DC an.

Meine Einlassung war auf die Aussage bezogen, dass man die DCs schon kennen müsse (damit die Regel sinnvoll ist). Wenn man aber die DCs kennt, kann man sich die Probe gleich sparen.

@skaeg
Auch hier, ich bezog mich auf die Aussage, wenn der DC bekannt ist. Dann braucht man die Regel nicht (im Sinne von, der Spieler darf den Take x ansagen), man verzichtet einfach auf die Probe.
Ob man jetzt als SL die Werte kennt oder abfragt ist für mich jetzt einerlei.

Für mich machen die Regeln nur sinn, wenn der DC unbekannt ist. Man kann also im unbekannten abwägen, ob man lieber Risiko eingeht, aber eben auch eine Chance hat auch etwas schwierigere Dinge zu schaffen oder eben standardmäßig rangeht, um unwahrscheinlicher zu versagen, wenn man die Aufgabe als nciht so schwierig einschätzt...
« Letzte Änderung: 8.01.2024 | 12:12 von ThinkingOrc »

Offline Feuersänger

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #23 am: 8.01.2024 | 12:09 »
Take 20 dauert ja länger.

Macht ja nichts. Man darf ja bei solchen SLs sicherlich auch keinen Zeitdruck haben, weil das dann ja auch sofort wieder ablenkend wäre.

Zitat
Genau. Das ist halt einer der Gründe warum ich Take 10 für eine schlechte Regel halte.

Also, was ist dann dein Patentrezept?
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #24 am: 8.01.2024 | 13:05 »
Wenn man aber die DCs kennt, kann man sich die Probe gleich sparen.

Man kann sich den Wurf sparen weil man bei der Probe 100% Erfolgschance hat (in D&D 3 hies es: Cheks without rolls).
Der Sinn der Sache ist ja dass jemand der sehr geübt ist manche Dinge zuverlässig schafft.

Für mich machen die Regeln nur sinn, wenn der DC unbekannt ist. Man kann also im unbekannten abwägen, ob man lieber Risiko eingeht, aber eben auch eine Chance hat auch etwas schwierigere Dinge zu schaffen oder eben standardmäßig rangeht, um unwahrscheinlicher zu versagen, wenn man die Aufgabe als nciht so schwierig einschätzt...

Kann man so sehen. Aber was bringt das als Regel? Wenn ich Unsicherheit über den Ausgang haben will ist es einfacher zu würfeln als so eine Metagame Sache zu machen.

Also, was ist dann dein Patentrezept?


Na einfach die DCs entsprechend festsetzen (wie bei der letzten Diskussion darüber). Wenn ich +5 gegen DC 15 habe bedeutet das ja dass ich da mit Take 10 schaffe. In einem System ohne Take 10 wäre die DC für dieselbe Aufgabe 6. Unter normalen Umständen dasselbe Ergebniss, aber ohne Stümperzone. Bedeutet das der SC mit +4 das ganze zu 95% schafft anstatt 50%. Und die mit +5 nicht anfangen komplett zu verpeilen sobald ein Goblin zuschaut.
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