Autor Thema: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"  (Gelesen 2706 mal)

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Offline Doc-Byte

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Moin Leute!

Ich hau mal wieder ein Gedankenspiel raus. ;D D.h. eigentich ist es eine Fortführung der "Stone Age Engine". Es ist einfach nur eine Idee für ein ultra minimalistisches Regelsystem mit maximalem erzählerischen Potential. Es wude (bisher) nichts weiter ausearbeitet, als die Grundidee. - Ich kann nicht mal sagen, ob ich das System selber wirklich nutzen würde, weil ich eigentlich "viele" Würfel mag. ;)

Also Folgendes:

Wie gesagt, das System basiert in Teilen auf der Idee zur "Stone Age Engine", wo ich Dominosteine statt Wüfel nutzen wollte. Später bin ich hier im Forum über den Mechanismus gestolpert, für eine Probe einen Wert zu über- und einen zweiten zu unterwüfeln, wofür Dominosteine naürlich ziemlich ideal wären, da sie zwei Werte auf einem Stein haben. - Jetzt hat aber nicht jeder ein Dominoset, geschweige denn ein Doppel-12 Set. Außerdem war der Mechanismus doch speriger als gedacht und ein Beutel voller Dominoseine wäre schon "ein wenig" unhandlich. - Also ging es zurück zu Würfeln. Zuerst W12, jetzt W20.

Was ich auch dazu sagen muss, ist, dass ich hier einige Teile aus dem Match-System entleihe; aktuell konkret das System zu Attributen und Fetigkeiten.

Jetzt aber mal konkret, wie sieht eine Probe mit der MME aus?

Ich verwende:

1) Einen Pool aus dem pasenden Attibut (1-5) + der passenden Fertigkeit (1-3) / Spezialisierung (4-5)
    (Insgesamt 6 Attribute und 18 Fertigkeiten)

2) Ein Mindestwurf von: Sehr Leicht (6), Leicht (5), Durchschnittlich (4), Schwer (3), Sehr Schwer (2) und Heroisch (1)

Pool und Mindestwurf werden addiert und müsse mit einem einzelnen W20 unterwürfel werden.

Es gibt folgende Modifikatoren auf diesen Zielwert:

- Kleiner Vor-/Nachteil = +/-1
- Mitlerer Vor-/Nachteil = +/-2
- Großer Vor-/Nachteil = +/-3

"Stunts": Eine Art "Sonderfertigkeit". Passt sie zur Situation, gibt sie einen Modifikator von +1 (Man kann so viele Stunts erwerben, wie die XP hergeben.)

Zusätzlich würde ich aber die "Tags" aus dem Match-System beibehalten, diese fließen aber ggf. in Vor-/Nachteile ein.

Neben der Frage, ob die Probe geschafft wurde, gibt es ggf. "Nebenwrkungen":

Eine 1 oder eine 20 ist immer ein "und" Effekt. Also, ein "ja und" oder ein "nein und". Beachte, dass die 20 theoretisch auch ein "ja und" sein kann, aber das wird in der Praxis eher nicht vorkommen.

Eine 10 ist immer ein "aber" Effekt. Wurde die Probe mit einer 10 geschafft, ist es ein "ja, aber" Ergebnis. Wurde die Probe mit einer 10 nicht geschafft, ist es ein "nein, aber" Ergebnis.


Zielsetzung ist es, mit minimalem Würfeln eine maximale erzählerische Bandbreite zu erzielen.


Beispiel:

Max Furrious verfolgt mit seinem Sportwagen einen Pickup auf einer Schotterpiste. Er hat eine Geschicklichkeit von 4 und Steuern (Autos) 3(4). Der Mindestwurf ist Schwierig (3). Außerdem ist Max mit seinem Sportwagen gegenüber dem Pickup im Nachteil (Mittel -2). Allerdings wird dieser Nachteil durch den Tag "ehemaliger Rallyfahrer" von Max ausgeglichen, der hier als mittlerer Vorteil bewertet wird. Somt bleibt der Mindestwurf bei 11. Max wirft noch den Stunt "Verfogungsmanöver" (ja, mir fiel spontan nix besseres ein.. :-[) ins Rennen und muss damit mit seinem W20 eine 12 unterwürfeln. Er würfelt eine 10, damit ist die Probe geschafft und er kann den verfolgten Wagen überholen und ausbremsen. Allerdings ist es durch die 10 ein "ja, aber" Ergebnis: Der Pickupfahrer reagiert zu spät und kracht in Max' Heck, statt davor anzuhalten.


Viel mehr Gedanken hab ich mir nicht gemacht, muss ich gestehe. ;D

Bei vergleichenden Proben würde der Mindestwurf durch den gegnerischen Attributs-Fertigkeis-Pool ersetzt werden (mögliches Problem, es könnten thoretisch Werte über 20 entstehen) und Gewinner wäre, wer weiter unter dem Zielwert liegt, falls bei die Probe schaffen.

Bei Kämpfen würde ich den Mindestwurf durch einen abgeleiteten Verteidigungswert ersetzen. Bei Erfolg entsteht Schaden in Höhe des Schadenswertes - ggf. vorhandener Panzerung. Das Schadenssystem würde ich wohl auch vom Match-System kopieren.


So viel mal als Gedankenspiel zum Oster-Wochenende. Ich werfe es einfach mal so in den Raum, vielleicht ergibt sich eine interessante Diskussion. :)

Offline Doc-Byte

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Re: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
« Antwort #1 am: 30.03.2024 | 21:43 »
Wenn man über Ostern einmal auf "dumme" Gedanken kommt... Mir fiel gerade wieder mein zu den Akten gelegtes "Traumlande" Setting ein und jetzt spuken schon mögliche Magieregeln für die MME in Anlehnung an alte Shadowrun Setzungen (allerdings viel mehr Freestyle) in meinem Kopf herum... :o

Offline Xugro

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Re: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
« Antwort #2 am: 31.03.2024 | 00:30 »
Ich kann nicht mal sagen, ob ich das System selber wirklich nutzen würde, weil ich eigentlich "viele" Würfel mag. ;)
[...]
Zielsetzung ist es, mit minimalem Würfeln eine maximale erzählerische Bandbreite zu erzielen.
Was meinst du mit "minimalem Würfeln"? Soll nur ein Würfel geworfen werden? Oder soll mit einem mal Würfeln (mit mehreren Würfeln) ein möglichst "breites" Ergebnis raus kommen?

Für letzteres kannst du dir mal das Genesys System von Fantasy Flight mit seinen Spezial-Würfeln anschauen. Das Zusammensetzen des Würfelpools soll sehr einfach sein und man bekommt meist eine "maximale erzählerische Bandbreite" als Ergebnis. Siehe z.B. die Beschreibung von Genesys durch Fheredin.



Zu MME:
Warum gibt es den Mindestwurf sowie Vor-/Nachteile? Würde der Spielleiter nicht einfach einen Mindestwurf festlegen, der schon alles einbezieht?

Warum sind Stunts nochmal extra zum Pool? Passen die nicht irgendwo in Attribut -> Fähigkeit -> Spezialisierung? Bzw. sind Stunts nicht Spezialisierungen?

Online CK

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Re: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
« Antwort #3 am: 31.03.2024 | 13:54 »
Warum gibt es den Mindestwurf sowie Vor-/Nachteile? Würde der Spielleiter nicht einfach einen Mindestwurf festlegen, der schon alles einbezieht?
In einer perfekten Welt wäre dies sicherlich so, aber wie ich das verstehe, ist die hier genutzte Herangehensweise einfach praxisorientiert: Die Spieler können ihre Boni/Mali unter die Lupe nehmen, passende nennen und so den Mindestwurf modifizieren. Andersrum müsste die SL alle Werte auswendig kennen.

Offline Doc-Byte

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Re: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
« Antwort #4 am: 31.03.2024 | 18:51 »
Was meinst du mit "minimalem Würfeln"? Soll nur ein Würfel geworfen werden? Oder soll mit einem mal Würfeln (mit mehreren Würfeln) ein möglichst "breites" Ergebnis raus kommen?

Ich hab das Konzept inzwischen tatsächlich auf einen einzigen Würfel reduziert.

Zitat
Für letzteres kannst du dir mal das Genesys System von Fantasy Flight mit seinen Spezial-Würfeln anschauen.

Werde ich mir mal anschauen  :)

Zitat
Zu MME:
Warum gibt es den Mindestwurf sowie Vor-/Nachteile? Würde der Spielleiter nicht einfach einen Mindestwurf festlegen, der schon alles einbezieht?

Ich hab mich beim erneutem Lesen leider etwas ungeschickt ausgedrückt. Man muss letztlich den Zielwert unterwürfeln und der besteht aus Attribut + Fertigkeit + Mindestwurf +/- Vor-/Nachteil aka Mods.

Zitat
Warum sind Stunts nochmal extra zum Pool? Passen die nicht irgendwo in Attribut -> Fähigkeit -> Spezialisierung? Bzw. sind Stunts nicht Spezialisierungen?

Weil der kleine Zahlenmonk in mir es gerne so hätte, dass der weltbeste Champion unter idealen Bedingungen ein 100%ige Erfolgschancen (abzüglich "aber" Möglichkeit) hat. ;D

"Stunts" kann man als Art Sonderfertigkeiten sehen, die fix zu einem Charakter gehören, während "Tags" auch auf bspw. Orte, Objekte und Situationen angewendet werden können.

Offline Doc-Byte

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Re: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
« Antwort #5 am: 20.03.2026 | 16:49 »
Achtung, ab hier folgt ein neues "Konzept". Ich wollte für etwas Brainstorming nicht noch einen Thread eröffnen. :)

Ich reaktiviere diesen Thread mal, um etwas die Idee von gilborn weiter zu spinnen. Speziell die Gedanken von Galatea finde ich auch spannend.

Ich zimmer da mal auf die Schnelle ein Grundkonzept zusammen:

  • Die Basis für alle Proben sind 6W8
  • Die 8 Ergebnisse werden in drei Paaren zu jeweils 2W angeordnet. Ein Paar steht für Schnelligkeit (hohe Werte zuordnen) vs. Präzision (niedige Werte aus dem Ergebnispool nehmen). Ein Paar steht für "aktive" Aktionen (z.B. Angriff) und das dritte Paar für "passive" Aktionen (bspw. Verteidigung).
  • Das System verwendet Attribute von 1 bis 5 und Fertigkeiten von 1 bis 3 plus Spezialisierungen auf 4 und 5. Außerdem gibt es "Stunts" (vgl. altes Konzept oben) und Vor-/Nachteile in Klein, Mittel und Groß (aka 1 bis 3).
  • Attribute (6) und Fertigkeiten (6 körperliche, 6 gestige und 6 soziale) können je nach Aktion und Lösungsansatz frei kombiniert werden.
  • Jeder Punkt Attributswert, Fertigkeitswert, Stunt und Vorteil erzeugt ein "Upgrad". Pro Upgrade darf frei wählbar ein W8 durch einen W10 oder ggf. ein W10 durch einen W12 ersetzt werden, bevor gewürfelt wird. Sollten tatsächlich mehr als 12 Upgrades erreicht werden, darf für jedes davon ein zusätzlicher W4 gewürfelt und auf ein beliebiges der drei Würfelpaare addiert werden.
  • Jeder Nachteil bewirkt ein Downgrad, d.h. einen W8 wird vor dem Würfeln durch ein W6 ersetzt. Bzw. negiert jeder Punkt Downgrad einen Punkt Upgrade. Wird eine Fertigkeit untrainiert eingesetzt (Wert Null), führt dies ebenfalls zu einem Punkt Downgrad.
  • Nach dem Würfeln werden die drei gebildeten Paare jeweils addiert und entweder mit dem Ergebnis einer vergleichen Probe verglichen oder es muss ein Mindestwurf übertroffen werden. Die Mindestwürfel staffel sich nach: Sehr leicht (3), Leicht (6), Durchschnittlich (9), Schwer (12), Sehr Schwer (15) und Extrem (18)
  • Würfel die eine 1 zeigen, erzeugen Patzer. Die Schwere des Patzers hängt von der Anzahl ab: Leicht (2), Mittel (3), Schwer (4), Katastrophal (5+)
  • Würfel mit identischem Ergebnis (außer 1er) erzeugen einen Pasch. Pasch erzeugen positive Nebeneffekte: Klein (2), Mittel (3), Groß (4), Episch (5+). Pro Probe kann nur ein Pasch genutzt werden, wofür ggf. immer die Würfel mit den meisten identischen Ergebnissen zählen.
  • Pasche und Patzer entscheiden nie darüber, ob eine Probe gelungen ist oder nicht, sondern erzeugen lediglich einen zusätzlichen "und" bzw. "aber" Effekt. Patzer und Pasche können gleichzeitig bei einer einzigen Probe auftreten.
  • Es ist möglich, seine Aktion auf der Skala zischen vorsichtig / defensiv und waghalsig / agressiv zu verschieben, indem man mit je einem Downgrad ein Upgrad erkaufen kann. Man kann sich also bspw. entscheiden, zwei W8 in W6 umzuwandeln und dafür zwei andere W8 ind W10 zu wechseln. (andere Upgrades werden hier zur Verdeutlichung mal außen vor gelassen) Die W6 seiner Verteidigung und die W10 seiner Attacke zuzuordnen, würde bspw. zu einem (potentiell) aggressiveren Verhalten führen, während man umgekehrt vorsichtig(er) vorgehen würde. Es wäre aber auch bspw. möglich, zu Lasten der Effektivität möglichst schnell zu agieren.

Soweit mal mein wilden Gedankenspiele der letzten Tage. :think:

Offline Galatea

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Re: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
« Antwort #6 am: 20.03.2026 | 18:34 »
Zitat
Es ist möglich, seine Aktion auf der Skala zischen vorsichtig / defensiv und waghalsig / agressiv zu verschieben, indem man mit je einem Downgrad ein Upgrad erkaufen kann. Man kann sich also bspw. entscheiden, zwei W8 in W6 umzuwandeln und dafür zwei andere W8 ind W10 zu wechseln. (andere Upgrades werden hier zur Verdeutlichung mal außen vor gelassen) Die W6 seiner Verteidigung und die W10 seiner Attacke zuzuordnen, würde bspw. zu einem (potentiell) aggressiveren Verhalten führen, während man umgekehrt vorsichtig(er) vorgehen würde. Es wäre aber auch bspw. möglich, zu Lasten der Effektivität möglichst schnell zu agieren.
Wenn man die Ergebnisse zu Paaren anordnen soll, dann kann man keine Würfel (W8 gegen W10 o.ä.) für einen bestimmten Wert austauschen, weil die Würfel zu dem Zeitpunkt des Tausches noch nicht zugeordnet sind.
« Letzte Änderung: 20.03.2026 | 18:36 von Galatea »
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Re: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
« Antwort #7 am: 22.03.2026 | 01:39 »
Wenn man die Ergebnisse zu Paaren anordnen soll, dann kann man keine Würfel (W8 gegen W10 o.ä.) für einen bestimmten Wert austauschen, weil die Würfel zu dem Zeitpunkt des Tausches noch nicht zugeordnet sind.

Das stimmt. Man kann nur vorhaben, die Würfel auf eine bestimmte Art zu nutzen. Muss es aber am Ende aka nach dem Würfeln nicht. - Auch ein W8 kann mal ne 1 zeigen und ein W6 eine 6. ;D Ich glaube, das Konzept "Upgrade gegen Downgrade tauschen" ist schon ganz cool, nur es "Verschiebung der Vorgehensweise" zu nennen, ist tatsächlich unpassend. :think:

---

Neuer Gedanke:

Jede Probe ist eine Art von Kampf. (Statt die Kampfregeln möglichst an die anderen Proben anzunäher, machen wir es doch einfach mal andersherum. ~;D) Es gibt Zeiteinheiten, deren Länge von der Aktion abhängig ist. (Kämpfen in Sekunden, Konstruieren eher in Minuten bis Stunden und soziale Kontakte knüpfen u.U. sogar in Tagen.) Der Mindestwurf einer Probe gilt für alle drei Paare. Das aktive entscheidet, ob die Aufgabe überhaupt erfolgreich absolviert wird. Das passive Paar entscheidet, ob die Probe zu "Erschöpfungsschaden" führt. Und das "Geschwindigkeits Paar" hat einen Einfluss darauf, ob man die Aufgabe in der Grundzeiteinheit bewältig, länger braucht oder schneller ist.


Hey, ich glaube, das wird ein sehr alternativ-experimentelles System. :o ;D

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Re: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
« Antwort #8 am: 22.03.2026 | 13:12 »
Ich häng dir einfach mal die bisherigen Gedanken/Experimente zu meinem QIK-System für OAL an, das in eine ähnliche Richtung geht.
Das ist mein Versuch das Opus anima PAI-Kampfsystem auf "normale" Proben anzuwenden (schon im PAI-System kann Initiative weit mehr als "Erster!", das reflektiert sich natürlich auch im QIK-System).
Ist wie gesagt alles noch Konzept-/Testphase, aber ich denke man sieht, wo es hingehen soll.

Edit: Das ganze ist ein Poolsystem, sollte aber keinen allzu großen Unterschied machen.
« Letzte Änderung: 22.03.2026 | 13:20 von Galatea »
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Re: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
« Antwort #9 am: 22.03.2026 | 16:50 »
Wieder mal ein Beweis dafür, dass jede vermeindlich noch so neue Idee im Rollenspielbereich schon mindestens ein Anderer bereits früher schon mal hatte. :o

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Re: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
« Antwort #10 am: 22.03.2026 | 17:47 »
Also ich bin für gemeinsames Ideen-in-den-Raum werfen zu haben ;)

Du kannst dich auch gern von meinem Geschriebenen inspirieren lassen oder Teile übernehmen.
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Re: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
« Antwort #11 am: 24.03.2026 | 00:37 »
Ich finde das Konzept echt spannend und deine Ideen könnten da tatsächlich zumindest in Teilen gut zu passen, aber ich grübel etwas darüber, welches Spiel man damit am Ende spielt? :think: Die Regeln sind auf den ersten Blick ja sehr strategisch-taktisch, aber ich sehe auch Potential, die Würfel in so einem System recht erzählerisch zu interpretieren. - Hm, ein taktisches Erzählspiel? wtf?

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Re: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
« Antwort #12 am: 24.03.2026 | 09:06 »
Ich finde die Ursprungsidee in deinem Eingangsbeitrag tatsächlich spontan viel charmanter als das Poolsystem und scheint mir ne gute Basis für ein simples 1-Seiten-Mini-Regelwerk zu sein.

Was ich daran mag
  • Hoch ist gut, alles was plus gibt, ist gut - einfach und schnell begriffen - genau so wie:
  • Nur zwei Rechenarten
  • Tags - ich mag Tags! Versteht man schnell, muss man nicht lange um Formulierungen ringen (*hust* Fate-Aspekte), ein Wort und fertig
  • Kompetenzen sind transparent, man kann die Wahrscheinlichkeit auch wegen des einen Würfels gut abschätzen

Vielleicht eher Schwächen
  • Das System ist nach oben geschlossen, bzw man muss sich überlegen wie man mit Werten von 20+ umegeht
  • Binäre Erfolg/Misserfolg-Mechanik. Kann man mögen, meins ist es nicht mehr
  • Statisch breite Streuung durch nur einen Würfel

Unterm Strich spricht imho alles dafür, daraus einen anfänger- bzw kinderfreundlichen 1-Pager zu machen, ein simples W20-System für On-the-fly-Rollenspiel zu beliebigen Settings. Anschaulich erklärt, vernünftig gesetzt und schlicht und übersichtlich präsentiert ohne Geschwafel könnte das was sein  :d

Dagegen sehe ich bei der 6W8 nur Nachteile: Dreierschritte, mehrere Würfelpaare jeweils addieren, Pache auswerten, Upgrade/Downgrade. das ist SO VIEL sperriger! Dazu der eher ungewöhnliche W8, den nicht alle in Massen da haben. Da sehe ich eher Hürden und der Outcome scheint mir nicht besser, als das was man mit der One Role Engine seinerzeit gemacht hat (da gabs auch Dicetricks auf Basis von Paschen, das fügte sich aber organischer in die Mechanik). Noch dazu habe ich das System nach mehrfachen Lesen immer noch nicht ganz gerafft, keine Ahnung ob es an der Beschreibung oder am System liegt  wtf?  :-\ Mir scheint das ein System für Leute zu sein, die Bock auf bisschen rumrechnen haben zwischen den coolen, schnellen beschriebenen Aktionen. Meiner Erfahrung nach ist das eine begrenzte Zielgruppe...

Also ich würde bei der Ursprungsidee bleiben, da nicht viel dran rumspielen sondern erstmal ausformuliert versuchen auf nur eine Seite zu bringen und dann mal testen (lassen). Vielleicht sogar in Leichter Sprache..?  :think: Das wäre ein Alleinstellungsmerkmal und in der Szene imho noch gar nicht(?) oder zumindest zu selten vertreten.
« Letzte Änderung: 24.03.2026 | 09:10 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Galatea

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Re: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
« Antwort #13 am: 24.03.2026 | 12:59 »
Ich finde das Konzept echt spannend und deine Ideen könnten da tatsächlich zumindest in Teilen gut zu passen, aber ich grübel etwas darüber, welches Spiel man damit am Ende spielt? :think: Die Regeln sind auf den ersten Blick ja sehr strategisch-taktisch, aber ich sehe auch Potential, die Würfel in so einem System recht erzählerisch zu interpretieren. - Hm, ein taktisches Erzählspiel? wtf?
Könnte man so sehen.

Grundziel der Mechanik ist es den Spielern mehr Entscheidungsgewalt über ihre Handlungen zu geben (im Sinne von wie sie eine Handlung angehen) und weniger von glücklichen Würfen abhängig zu sein (das passt auch mit dem Kampfsystem von OAL zusammen, das dem gleichen Ansatz folgt).

Ein weiteres Ziel ist aber auch die Anzahl der Würfelwürfe zu reduzieren - statt wenn man jemanden beschatten möchte, zwei oder drei Proben ablegen zu müssen (finde ich die Zielperson in der Menge und verliere ich sie nicht, wie gut bekomme ich mit was sie tut, scheitert die Zielperson daran mich zu entdecken) kann man das alles in eine Probe falten und z.B. die Schwelle für 'unentdeckt bleiben' (also der Parade/Verteidigung-Wert der Verteilung) über [Attribut+Fertigkeit]/X der Zielperson festlegen.

D.h. der NSC (bzw. die passive Entität, das funktioniert ja auch gegen Spieler) macht dann überhaupt keinen Wurf mehr, sondern fungiert einfach als Mindestwert. Das schöne daran ist, dass man damit sogar verschiedene Attribut-Fertigkeit-Kombinationen als Erfolgsschwelle für jeden Wert nehmen kann - in derselben Probe.


Dagegen sehe ich bei der 6W8 nur Nachteile: Dreierschritte, mehrere Würfelpaare jeweils addieren, Pache auswerten, Upgrade/Downgrade. das ist SO VIEL sperriger! Dazu der eher ungewöhnliche W8, den nicht alle in Massen da haben. Da sehe ich eher Hürden und der Outcome scheint mir nicht besser, als das was man mit der One Role Engine seinerzeit gemacht hat (da gabs auch Dicetricks auf Basis von Paschen, das fügte sich aber organischer in die Mechanik). Noch dazu habe ich das System nach mehrfachen Lesen immer noch nicht ganz gerafft, keine Ahnung ob es an der Beschreibung oder am System liegt  wtf?  :-\ Mir scheint das ein System für Leute zu sein, die Bock auf bisschen rumrechnen haben zwischen den coolen, schnellen beschriebenen Aktionen. Meiner Erfahrung nach ist das eine begrenzte Zielgruppe...
Also das OAL/QIK-System ist ein einfaches Poolsystem, bei dem man Würfel in Höhe von Attribut+Fertigkeit (4+ auf W6 = Erfolg, also 50%-Chance) wirft und die Teilerfolge beliebig auf die drei Werte verteilt (man kann sich auch entscheiden auf Werte nichts zu legen, dann sind die halt 0).

Keine Paare, keine Pasche, kein Upgrade/Downgrade, Modifikatoren werden bis auf wenige Ausnahmen auf die Zielschwelle angerechnet (außer Wundmodifikatoren für erlittenen Schaden, die reduzieren den Würfelpool).
Ein super einfaches System, das in der Praxis auch extrem schnell läuft.

Ich denke die Pasche kommen von Doc's Liebe für das Match-System. Solange es da bei "wenn ein Pasch gewürfelt wird, gibt es einen kleinen positiven Nebeneffekt" bleibt, finde ich nicht, dass es das System grob aufbläht - zumal man die Pasche ja auch direkt beim Wurf sieht. Mit dem nach oben offenen OAL-Poolsystem wären die natürlich nicht kompatibel (da würfelt man irgendwann praktisch automatisch einen Pasch, wenn man genug Würfel zusammenbekommt - v.a. ist es ja 50%-Chance, d.h. man kann jeden beliebigen Würfel (oder auch Münzen) verwenden, nicht nur W8).


Das passive Paar entscheidet, ob die Probe zu "Erschöpfungsschaden" führt. Und das "Geschwindigkeits Paar" hat einen Einfluss darauf, ob man die Aufgabe in der Grundzeiteinheit bewältig, länger braucht oder schneller ist.
Oohhhhhhhhhhhhh, das hab ich am Anfang nicht wirklich realisiert, aber ich glaube du hast mir gerade eine Idee gegeben, wie ich das übernatürliche-Kräfte-System überholen und interessanter gestalten könnte.

Praktischerweise hab ich das OA-Schadenssystem sowieso schon so überholt, dass es jetzt nicht mehr LP und Wunden, sondern LP und Erschöpfungsschaden gibt (Wunden sind nur noch semi-permanenter Erschöpfungsschaden, der erst weggeht, wenn der dazugehörige Schaden regeneriert ist). Erschöpfung kann man z.B. auch durch Explosionen und besonders anstrengende Aktionen (oder sozialen Kampf) bekommen, die keinen körperlichen Schaden machen.

Da der ganze Seelenlosenpart ohnehin schon viel mehr auf Entscheidungsfreiheit ausgerichtet ist - möchte ich lernen meine Kräfte zu kontrollieren und menschlich bleiben, oder möchte ich als Conductor für die Energie der zeitlosen Götter fungieren und letztlich meine Persönlichkeit verlieren und zu einem Avatar werden - eignet sich das Dreiwertesystem super gerade um "Kampfmagie" abzubilden.

Initiative bestimmt, wann die Kraft gewirkt wird (die ist unabhängig von der normalen Kampfinitiative).
Angriff bestimmt wie effektiv die Kraft ist (in einem Fantasyspiel z.B. Schaden und Radius eines Feuerballs).
Verteidigung bestimmt ob/wie viel Erschöpfungsschaden man bekommt (und wie viel Realitätsverzerrung das alles verursacht) und wenn z.B. die eingesetzten Mana-/Energiepunkte dreimal so hoch sind wie der Verteidigungswert fängt man sich ein Zeichen des Avatars/Gottes ein, also quasi eine permanente Narbe, die Aussehen und Persönlichkeit beeinflusst (hat man genug davon zusammen wird man zum Avatar und damit effektiv zum NSC, was prinzipiell sogar eine coole Last-Stand-Aktion möglich macht). Alternativ wenn man diese Gezeichneten/Avatar-Mechanik will kann man den Magier auch einfach umkippen lassen.

Ich sehe das auch gut auf Fantasymagie anwendbar.
« Letzte Änderung: 24.03.2026 | 13:39 von Galatea »
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Re: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
« Antwort #14 am: 25.03.2026 | 18:02 »
Also ich würde bei der Ursprungsidee bleiben, da nicht viel dran rumspielen sondern erstmal ausformuliert versuchen auf nur eine Seite zu bringen und dann mal testen (lassen).

Ich überleg gerade, beide Ansätze zu kombinieren, allerdings geht das dann irgendwie leicht in Richtung DSA. :o

Oohhhhhhhhhhhhh, das hab ich am Anfang nicht wirklich realisiert, aber ich glaube du hast mir gerade eine Idee gegeben, wie ich das übernatürliche-Kräfte-System überholen und interessanter gestalten könnte.

;D So rum kann es auch gehen. Ich liebe das Tanelorn einfach für diesen Ideenaustausch. :d

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Re: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
« Antwort #15 am: 26.03.2026 | 15:58 »
Nehmen wir mal an:

  • Ein System bei dem Proben mit 3W20 gewürfelt werden.
  • Ein Würfel steht für Erfolg / Nichterfolg. Ein Würfel für die Geschwindigkeit, mit der man eine Aufgabe erledigt und ein Würfel entscheidet darüber, ob man (Erschöpfungs)Schaden erleidet. (Was durchaus auch eine Folge von stundenlangem, konzentrierten Arbeiten sein kann.)
  • Die drei W20 müssen/sollten bei einer Probe jeder für sich den (identischen) Mindestwurf übertreffen. Sehr Leicht (4), Leicht (7), Durchschnittlich (10), Schwer (13), Sehr Schwerr (16), Herorisch (19)
  • Es gibt 6 Attribute und 18 Fertigkeiten (je 6 körperliche, geistige und soziale.) Attribute gehen von 1 bis 5, Fertigkeiten von 1 bis 3 und Spezialisierungen von 4 bis 5.
  • Es gibt Vor- und Nachteile von Klein, Mittel und Groß. (+/- 1, 2 und 3)
  • Personen, Objekte, Situationen und Ort können mit Tags versehen sein, die zu Vor- oder Nachteilen führen können. (Grob ohne Details gesagt.)
  • "Stunts" sind eine Art von Sonderfetigkeiten. Vgl. das Beispiel aus dem ursprünglichen Konzept.
  • Es wird ein Pool aus Attributswert und Fertigkeitswert gebildet.Attribute und Fertigkeiten sind je nach Situation und geplanter Aktion frei kombinierbar. Auf diesen Pool werden Vor- und/oder Nachteile angerechnet. Ein passender Stunt bringt (jeweils - ich weiß noch nocht, ob man mehrere auf eine Probe anrechen können sollte, wobei "Stuntketten interessant sein könnten :think:" ) einen +1 Poolmodifikator.
  • Der Pool kann wie bspw. der Talentwert bei DSA frei als Bonus auf die drei gewürfelten Ergebnisse verteilt werden, um einen Misserfolg noch in einen Erfolg zu verwandeln oder einen Erfolg zu verstärken (bspw. um eine Aufgabe schneller zu erledigen)..
  • Bei einer Probe können Nebeneffekte auftreten, die aber nie darüber entschieden, ob sie generell gelungen oder misslungen ist. Wird eine 1 gewürfelt, löst das bei einer erfolgreichen Probe ein "ja, aber" und bei einer misslungenen Probe ein "nein und" aus. Eine 20 löst bei einer erfolgreichen Probe ein "ja und" und bei einer misslungenen Probe ein "nein, aber" aus. Die Nebeneffekte sind stärker je nachdem, ob eine, zwei oder drei Einsen/ Zwanzigen gewürfelt wurden (Klein,Mittel und Groß).

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Re: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
« Antwort #16 am: 26.03.2026 | 17:41 »
Da zwei der drei Werte einen Einfluss auf die Qualität der Probe haben, der Erfolg/Misserfolg-Wert aber nicht (der ist binär), würde ich die Nebeneffekte lieber in diesen Wert integrieren, statt an einem fixen Zahlenwert festzumachen.
« Letzte Änderung: 31.03.2026 | 13:33 von Galatea »
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Re: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
« Antwort #17 am: 31.03.2026 | 12:47 »
Hab mir mal ein wenig Gedanken gemacht und rumexperimentiert (konnte eh nicht schlafen...).


Der sinnvollste Ansatz zu dem ich für das OAL-Poolsystem (50% Erfolgchance pro Würfel) gekommen bin ist:

Poolgröße (Anzahl Würfel)
[Attribut + Fertigkeit]x2
ODER
[Attribut1 + Fertigkeit1]+[Attribut2 + Fertigkeit2]


Mindestwurf/Schwelle (benötigte Anzahl Erfolge) bei konkurrierenden Proben (z.B. gegen NSCs)
Q = [Attribut + Fertigkeit]/2
I = 0 (da könnte man evtl. eine Grund-INI abhängig von bestimmten Attributen/Skilldifferenz o.ä. machen
K = [Attribut + Fertigkeit]/2



Das ganze hat ein paar schöne Effekte
  • Durch die Verdopplung hat man (fast) immer eine sinnvolle Mindestmenge an Würfeln, da die Mindesthöhe von Attributen bei OAL 3 ist, also im Normalfall mindestens 6 Würfel (es gibt Ausnahmen, wenn man durch Spezieswahl Abzüge bekommt, aber das ist max -2 und auch das ist eher selten). Auf Zusatzwürfel (wie die +5 im PAI-System) kann verzichtet werden.
  • Die OA-Großmeisterregel funktioniert nach wie vor (wobei die bei OAL optional ist, d.h. man kann für alle 2 Würfel über 10 einfach einen Teilerfolg geltend machen, kann aber auch würfeln, wenn man wirklich will)
  • Wenn man möchte, kann für eine QIK-Fertigkeitsprobe zwei verschiedene Fertigkeiten mit den zugehörigen Attributen verwenden (z.B. Gewandheit + Klettern und Stärke + Kraftakt, wenn man versucht eine bewusstlose/entkräftete Person beim klettern an einer Felswand mit zu ziehen).
  • Man kann auch bei Proben gegen andere Personen jeweils verschiedene Schwellen für Q und K haben (z.B. Gewandheit + Heimlichkeit und Wahrnehmung + Aufmerksamkeit, wenn die Zielperson versucht selbst unentdeckt zu bleiben, aber auch nach Verfolgern Ausschau hält).
  • Da MW für "passive" Schwellen bei Proben gegen andere Individuen die Hälfte von deren [Attribut + Fertigkeit] ist, also quasi die statistische Anzahl Erfolge, kann man als SL (oder Spieler) auch einfach würfeln, wenn man die Sache spannender/unberechenbarer machen möchte. Keine Konvertierung oder Umrechnung nötig.
  • Und-/Aber-Effekte kann man an der K-Relation festmachen - wenn man mit dem Q-Wert über der Schwelle ist, dann ist die Probe ein Erfolg, je nachdem wie weit der K-Wert über/unter der Schwelle ist, kommt ein und/aber dazu.

Ich weiß nicht wie hilfreich diese Mechanik für ein System ist, bei dem eine fixe Menge Würfel auf 3 Werte verteilt wird, aber dachte ich poste es trotzdem mal.
Vielleicht kann man ja für das 2x3/3W20-System was ähnliches bauen.



Generell muss ich sagen, das 50%-Poolsystem ist bei solchen Sachen wirklich sehr dankbar, weil es im Gegensatz zu Fixwertsystemen mit fast jeder Mechanik funktioniert und eventuell anfallende Umrechnungen/Konvertierungen super einfach sind.
« Letzte Änderung: 31.03.2026 | 14:01 von Galatea »
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Offline Doc-Byte

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Re: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
« Antwort #18 am: 5.04.2026 | 22:50 »
So, melde mich zurück im Tanelorn. Ich überlege gerade, das 3W20 System super simpel und erzählerisch zu halten. Eine Probe würde dabei quasi an Schlüsselstellen darüber entscheiden, ob die Erzählung in der eingeschlagen Richtung weiterlaufen kann oder eine andere Wendung nimmt. - Die drei Aspekte einer Probe eröffnen ja jede Menge erzählerisches Potential.

Ich hab auch schon einen speziellen Charakterbogen im Kopf, den ich mal ausarbeiten werde.

Vielleicht würde ein Storytelling System sogar zum "Lunatia" Setting passen. :think:

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Re: [Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"
« Antwort #19 am: 9.04.2026 | 14:18 »
Okay, es ist mehr zu einem Konzeptpapier geworden, aber es sieht immerhin auf den ersten Blick ein wenig nach Charakterbogen aus. ~;D



Anmerkung: Ich hab ein paar Begriffe und Konzepte aus dem Match-System des Pro Indie Verlags "ausgeliehen".