Autor Thema: Strategien zur Dungeon-Erstellung  (Gelesen 1309 mal)

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Offline Rorschachhamster

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #25 am: 15.04.2024 | 20:14 »
Die Vorstellung, dass 5 Räume keinen tatsächlichen OD&D-Dungeoncrawl ermöglichen, geht vielleicht auch ein bisschen einher mit der Vorstellung, dass Hexcrawling nichts für Oneshots ist.

Zwei Seiten der OD&D-Medaille.
Naja, ein Dungeoncrawl beinhaltet halt mehr als mal in etwas reinschauen. Mein One-Page-Dungeon Höhlen der Fäulnis hat 13 Räume - das ist so schon ein sehr kleiner Dungeon, aber immerhin mit 9 Kreuzungen und Abzweigungen ;). Kleiner und es gibt gar keine Entscheidungen mehr außer weggehen oder weitergehen - etwas umgehen ist ja praktisch nicht möglich. Nee, um ein echter Dungeon zu sein ist 5 Räume zu wenig.
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Velpris

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #26 am: 15.04.2024 | 20:36 »
Naja, ein Dungeoncrawl beinhaltet halt mehr als mal in etwas reinschauen. Mein One-Page-Dungeon Höhlen der Fäulnis hat 13 Räume - das ist so schon ein sehr kleiner Dungeon, aber immerhin mit 9 Kreuzungen und Abzweigungen ;). Kleiner und es gibt gar keine Entscheidungen mehr außer weggehen oder weitergehen - etwas umgehen ist ja praktisch nicht möglich. Nee, um ein echter Dungeon zu sein ist 5 Räume zu wenig.

Was ich früher immer mit Dungeoncrawls verbunden hatte war die Idee, dass der Dungeon in einem Schwung erkundet werden sollte. Das lag wohl daran, dass ich noch sehr Story-getrieben geleitet habe. Also war der Dungeon Element der Abenteuergeschichte.

Bei OD&D ist das Gewölbe aber scheinbar nicht mehr Teil einer Story, sondern in einen Hexcrawl eingebunden. Spieler können aber müssen das Gewölbe nicht untersuchen (Freiheit!), und wenn sie es untersuchen, besteht keine festgenagelte Verpflichtung, das Gewölbe in einem Rutsch zu erkunden.

Stattdessen können die einzelnen Gewölbe unterschiedlich tief erkundet werden, manchmal ist es besser, sich zurückzuziehen und später einzusteigen. Kein mathematisches CR-Balancing für das gesamte Gewölbe.

Offline ghoul

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #27 am: 15.04.2024 | 21:28 »
Ja in etwa, denn die Spielwelt kommt zuerst, vor den Spieler-Personnagen. Das ist der Unterschied zu Story-getriebenen Spielen.
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Offline tartex

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #28 am: 15.04.2024 | 23:06 »
Mein One-Page-Dungeon Höhlen der Fäulnis hat 13 Räume - das ist so schon ein sehr kleiner Dungeon, aber immerhin mit 9 Kreuzungen und Abzweigungen ;). Kleiner und es gibt gar keine Entscheidungen mehr außer weggehen oder weitergehen - etwas umgehen ist ja praktisch nicht möglich. Nee, um ein echter Dungeon zu sein ist 5 Räume zu wenig.

Bleibt die Frage, wieviele Stunden eine Gruppe für diesen One-Page-Dungeon zum Durchspielen benötigt.

Bei meinen Einsteiger-One-Shot von 2 bis 3 Stunden Länge gehen sich nicht mehr als 5 Räume (in denen es auch einiges zum Interagieren gibt) aus.
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Velpris

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #29 am: 15.04.2024 | 23:11 »
Bleibt die Frage, wieviele Stunden eine Gruppe für diesen One-Page-Dungeon zum Durchspielen benötigt.

Bei meinen Einsteiger-One-Shot von 2 bis 3 Stunden Länge gehen sich nicht mehr als 5 Räume (in denen es auch einiges zum Interagieren gibt) aus.

Wie viele Gewölbephasen (1 Phase = 10 Minuten Spielzeit, nicht Echtzeit) sind die SC drin gewesen?

Offline tartex

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #30 am: 15.04.2024 | 23:18 »
Wie viele Gewölbephasen (1 Phase = 10 Minuten Spielzeit, nicht Echtzeit) sind die SC drin gewesen?

Ging die Frage an mich?

Meist 4 Phasen. Da wird schon jedes Möbelstuck einzeln durchsucht und es gibt auch die Möglichkeit zwei oder drei Gespräche im 5-Raum-Dungeon zu führen. Um in den Geheimraum zu kommen, gilt es eine Kette von Rätseln zu lösen.
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Velpris

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #31 am: 15.04.2024 | 23:31 »
Ging die Frage an mich?

Meist 4 Phasen. Da wird schon jedes Möbelstuck einzeln durchsucht und es gibt auch die Möglichkeit zwei oder drei Gespräche im 5-Raum-Dungeon zu führen. Um in den Geheimraum zu kommen, gilt es eine Kette von Rätseln zu lösen.

Jepp, ging an dich.

4 Phasen ist natürlich nicht arg viel, weil Bewegung durch das Gewölbe ja auch Phasen beansprucht.
Gab es Probleme mit der Lichtressource? Fackeln brennen ja für gewöhnlich 6 Phasen.

Offline tartex

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #32 am: 16.04.2024 | 09:35 »
4 Phasen ist natürlich nicht arg viel, weil Bewegung durch das Gewölbe ja auch Phasen beansprucht.
Gab es Probleme mit der Lichtressource? Fackeln brennen ja für gewöhnlich 6 Phasen.

Mein Default-One-Shot für Einsteiger ist das Obergeschoss eines Hauses. Passt alles kompakt in 15x10 Meter.

Ich benutze das schon seit Jahrzehnten, aber wenn man darüber nachdenkt, könnte man es evtl mit dem vergleichen, was heute Escape Room genannt wird - als klassisches PnP-Abenteuer halt. Kämpfe gibt es natürlich auch.

Hat sich super bewährt. Never change a winning team. Aber natürlich steht Ressourcenmanagement nicht im Mittelpunkt. Wobei das für mich sowieso nie so der Partykracher war
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