Autor Thema: [Systemliste] Die muß man kennen!  (Gelesen 16598 mal)

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Offline Fredi der Elch

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[Systemliste] Die muß man kennen!
« am: 8.07.2004 | 10:22 »
Hallo Rollenspielsystembauer (langes Wort)!

Mir ist aufgefallen, dass irgendwie jeder schon mal ein System geschrieben oder das zumindest versucht hat. Das ist soweit noch nicht schlimm. Schlimm ist allerdings wie wenig Ahnung viele der angehenden Bestler davon haben, was so alles im Rollenspiel möglich ist, was schon mal da war und wie was umgesetzt werden kann. Leute haben 3 Jahre D&D gespielt, nie ein anderes System gesehen und wollen ein System selber bauen. Dementsprechend einseitig (und einfalllos) fallen die neuen System dann aus. Ein Autor, der in seinem Leben 5 Steven King Bücher gelesen hat und sonst nichts, würde auch nicht besonders gute Bücher schreiben. Kein Wunder also, dass das Internet voll ist von Systemen, die sich allein im Waffenmodifikator von Dreizacken im Kampf gegen mittelschwere Kettenoberteile unterscheiden. Und die dementsprechend außer dem Autor keinen interessieren.

Deswegen wollte ich mal eine Zusammenstellung von Systemen machen, die ein angehender System- und Weltenschmied unbedingt kennen sollte, damit er in der Lage ist, ein GUTES (und nicht blos irgendein) System zu entwickeln. Ich suche also Systeme (keine Settings, außer sie spiegeln sich im System wieder oder die Systemverknüpfung ist besonders), von denen ihr meint, dass man sie kennen muss.
Nennt mir also Systeme mit einer kurzen Beschreibung WARUM man gerade dieses System kennen sollte. Und es sollte eine etwas bessere Begründung sein als: Weil da Stichwaffen realistischeren Schaden machen.
Ich werde dann versuchen, irgendwann den "ultimativen" Reader für Systembauer daraus zusammenzustellen in der Hoffnung, dass man damit ein besseres Verständnis der Systembauer für das Hobby "Rollenspiel" erreichen kann.

So, und welche Systeme braucht man nun wirklich? Ein paar vorläufige Vorschläge. Hierbei habe ich drauf geachtet, dass die Systeme heute noch zu kriegen sind (nur ein paar kann man nicht mehr so leicht bekommen). In Klammern sind jeweils die Zusätze, die nett, aber nicht zwingend sind. Die Spiele mit Sternchen sind kostenlos im Netz zu haben. Diskussion erwünscht!

Die Klassiker
D&D 3.0 oder 3.5 (oder das SRD*)
Storyteller (e.g. Vampire)
(AD&D 1st, gibts bei RPGNow)
(DSA)

Universalsysteme klassischer Art
GURPS (oder GURPS-Light*)
FUDGE*
FATE*
(HERO)
(Tri-Stat dX*)
(Unisystem Light, e.g. Buffy)
(Liquid*)

Universalsysteme neuerer Art
The Pool*
Risus*
(The Window*)

Player Empowerment und so
InSpectres
Universalis
(Donjon)

Conflict Resolution
HeroQuest
Trollbabe

Sonstiges
Wushu
Puppetland*
My Life with Master
Marvel Universe RPG
(Otherkind*)
(Rune)
(The Dying Earth)
(Ars Magica*)
(Unknown Armies)
(Pendragon)

Und, fehlt irgendwas gan, ganz wichtiges? Worauf kann man verzichten?

Eyeless: Titel geändert
« Letzte Änderung: 28.07.2004 | 18:23 von Eyeless »
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Zitat von: 1of3
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Darnok

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[Diskussion] Systeme, die man kennen muss
« Antwort #1 am: 8.07.2004 | 10:29 »
DSA
Der Klassiker in Deutschland. Beispiel für ein sehr weit verbreitetes System mit extrem detailierter Hintergrundwelt. Wunderbar geignet um die Entwicklung eines Spiels zu betrachten und wie sich ein System verändern kann.
« Letzte Änderung: 14.07.2004 | 17:55 von Marcel Gehlen »

Ein

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #2 am: 8.07.2004 | 10:31 »
DSA
Weil es eines der bedeutesten deutschen RPGs ist und IMO eines der sperrigsten Systeme hat. Nett als Kontrast zu (A)D&D/d20.

Storyteller-System (WoD)
Hat viele gute Ansätze für ein elegantes System mit Würfelpools.

Ein weiteres Pool basierendes Rollenspiel
z.B. Shadowrun, L5R, 7th Sea, Silhouette (Dreampod 9) um den Kontrast zum Storyteller-System zu sehen.

GURPS
Hat Vor- und Nachteile eingeführt und ist ein tolles Beispiel dafür, wo eben das positive und negative an diesen ist.

FUDGE
Freie Charaktererschaffung. Freie Fertigkeiten. Nicht numerische Attribute.

Offline Lord Verminaard

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #3 am: 8.07.2004 | 10:31 »
Storyteller-System (World of Darkness, insb. Vampire, Werewolf, Mage (eins reicht)). Der neue Klassiker. Wegen der nach innen gerichteten Mechanismen (Menschlichkeit, Tugenden) und überhaupt der Ausrichtung auf inneren Konflikt und Story (auch wenn sich letztere in den Systemmechanismen nicht nennenswert niederschlägt, so doch in den Texten). Wegen der Orientierung (fast) der gesamten Regeln an einem einheitlichen Konzept. Wegen des Würfelpool-Systems. Wegen der freien Kombinierbarkeit von Attributen und Fertigkeiten. Und weil es die Rollenspielerszene wirklich verändert hat.
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Preacher

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #4 am: 8.07.2004 | 10:33 »
V:tM (oder andere WOD-Derivate):
Das erste System, das ich kennengelernt habe, in dem eine Fertigkeit immer zusammen mit einem Attribut gewürfelt wird, wobei das passende Attribut je nach Situation gewählt werden kann - was IMHO sehr sinnvoll ist.

Ars Magica:
Hab ich nur ein paar mal gespielt und auch ne ältere Edition, aber unbedingt erwähnenswert wegen der unendlich vielfältigen Möglichkeiten der Magie durch Verknüpfung einer Form, einer Technik und nennen des gewünschten Effekts.

Offline Fredi der Elch

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #5 am: 8.07.2004 | 10:35 »
ad Vampire / Storyteller
Hinzufügen möchte ich hier noch (neben den genannten Aspekten): eines der schönsten Beispiele für inkonsistentes Design. Der Text ist voll von Andeutungen über inneren Konflikt, Politik, "Storytelling" usw. Die Bücher sind voll mit Kampfsystem, Kampffähigkeiten und Munchkins Wet Dream. Ein gutes Beispiel, wie man es nicht machen sollte. :)

ad Ars Magica
Dazu noch: ein schönes Spiel, wo jeder Spieler mehrere Charaktere führt. Und wo "Party-Play" eingeschränkt ist.
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Zitat von: 1of3
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Offline Lord Verminaard

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #6 am: 8.07.2004 | 10:43 »
(Kleiner Kommentar am Rande: Hier werden jetzt wahrscheinlich unendlich viele Systeme genannt werden, die kaum jemand wirklich alle kennt und auch mal gespielt hat. Ich denke auch nicht, dass man sie wirklich alle haben muss. Die Freien kann man sich herunterladen und mal überfliegen. Bei den Nicht-Freien kann man sich eine ausführliche Rezension auf Drosi oder Rpg.net durchlesen. Auch das erweitert den Horizont schon ziemlich. Die beiden Giga-Klassiker, die einfach die meisten Spieler geprägt haben und die man daher wirklich kennen sollte, sind m.E. D&D und Storyteller.)

Weitere Systeme, die man sich ansehen sollte, um mal Scheuklappen abzulegen:

The Pool - Wegen der gnadenlosen Orientierung auf die Story und die Story allein. Wegen Fortune in the Middle und Player Empowerment. (Wahlweise ein anderes System aus dieser Kategorie, keine Ahnung, Sorcerer oder Trollbabe oder so).

Risus - Um zu sehen, wie viel an herkömmlichen Systemen theoretisch verzichtbar ist.
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Offline Fredi der Elch

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #7 am: 8.07.2004 | 10:46 »
(Kleiner Kommentar von mir: Klar, hier werden viele System auftauchen.Ich wollte dann eben einen Reader zusammenstellen. Kann man auch drüber diskutieren. Das hier wird mehr eine Sammelstelle für Systeme)

Hero Wars / HeroQuest
Zeigt sehr schön, wie man alle Konflikte mit einem System abhandeln kann. Hat außerdem wunderbare Regeln für Beziehungen und Persönlichkeit. Auch die Augment-Regeln (jeder Trait kann jeden Trait beeinflussen) sind sehr gut. Trotzdem bleibt das Ganze ein ziemlich "klassisches" Rollenspiel (was Vor- und Nachteile hat)
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Zitat von: 1of3
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Offline Lord Verminaard

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #8 am: 8.07.2004 | 10:48 »
Call of Cthulhu - Weil es ebenfalls ein Klassiker ist. Wegen der Schlichtheit des Systems. Wegen des W%. Wegen Learning by Doing. Wegen der Regeln über die geistige Stabilität. Wegen der etwas anderen Spielatmosphäre dank der Thematik und der Fragilität der geistigen und körperlichen Gesundheit der Charaktere.
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Offline Boba Fett (away)

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #9 am: 8.07.2004 | 10:52 »
DnD / DSA - die Klassiker
Traveller - der SciFi Klassiker
CoC - der Horrorklassiker
GURPS - der generische uinverselle Klassiker
Shadowrun - ein Cyberpunk Klassiker
Vampire - der WoD Klassiker
Star Wars d6 - einfach, cinematisch

DnD3 - als Mainstreamer

Jetzt kommen meine must-to-know:

Earthdawn - als "mal eine andere Art von Fantasy"
Cyberpunk 2020 - das "erste" Cyberpunk - und ein Cyberpunk, dass sich an Gibson orientiert.
Alternity - ein generisches SciFi System - leider geschasst...
Magus - freies Magiesystem
Kult - weil es kult ist
The Pool - weil es eine andere Art von Spielmechanik ist
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Offline 8t88

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #10 am: 8.07.2004 | 10:53 »
Risus - Um zu sehen, wie viel an herkömmlichen Systemen theoretisch verzichtbar ist.
Ersetzte Risus durch Wushu.
Ähnlicher Grundmechanismus, aber ausgefeilter in der durchführung.
Ausserdem besser für "ernstes" spielen geeignet. (Vom Schreibstil, actionmöglichkeiten SL-Tipps etc einmal ganz abgesehen ;))
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Offline Jestocost

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #11 am: 8.07.2004 | 10:53 »
Amber: Basiert auf den Amber-Romanen von Roger Zelazny. Wohl das erste würfellose Rollenspiel. Charakterwerte werden gegenseitig ersteigert. Sehr empfehlenswert: das Einführungsabenteuer "Der Thronkrieg" - die totale Schlammschlacht, da sich alle SCs um den Thron von Amber streiten...

Everway: Visionäres Rollenspiel mit Tarotkarten zur Entscheidungshilfe. Sehr schöne Charaktererschaffung: 5 Bildchen (wie Magic Cards) raussuchen, die einem gefallen, und darauf basierend die Story des Charakters erzählen. Auch empfehlenswert: Der Quellenband Spherewalker dazu. Der besteht nur aus coolen Ideen und Storys, die man in seine Abenteuer einbauen kann. Null Regeln im ganzen Buch, dafür aber volle Stimmung.

Puppetland: Spielleiter erzählt in der 3. Person (Die Puppen freuten sich, bis die gigantische Fratze eines Nussknackers den Himmel verdunkelte...). Eine wunderschöne Mischung aus kindlicher Unschuld und groteskem Horror.
« Letzte Änderung: 8.07.2004 | 11:08 von Jestocost »
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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #12 am: 8.07.2004 | 10:56 »
Plüsch, Power ud Plunder
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beide weil sie Rollenspiel mal nicht so ganz ernst nehmen und für eine "ausgelaugte" Runde sehr erfrischend sind.
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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #13 am: 8.07.2004 | 10:59 »
HERO, Over the Edge und BESM: Universalrollenspiele mit denen eigentlich alle normalen Spielarten abgedeckt sind. Erst wenn diese Regelwerke nicht mehr ausreichen sollten, wird es Zeit für ein neues System (BESM kann durch FUDGE ersetzt werden)

Pendragon: Erstes System mit Personaliity-Traits, die eine wirkliche Bedeutung im eigentlichen Spiel haben. Meiner Meinung nach besser gelöst als in Vampire...

Unknown Armies: Beste Lösung für Hardcore-Immersionalisten.

Sandman: Als Inspirationsquelle, wie weit ein Rollenspiel "abheben" kann.

TWERPS: Als Beispiel für ein minimalistisches Regelsystem.

Die restlichen Regelsysteme sind auf die eine oder andere Weise austauschbar...
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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #14 am: 8.07.2004 | 11:02 »
Castle Falkenstein wegen seiner urigen, aber nichtsdestotrotz tollen Idee mit Spielkarten anstatt mit Würfeln zu arbeiten.
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Offline Jestocost

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #15 am: 8.07.2004 | 11:05 »
Godlike: Superhelden-Rollenspiel im Zweiten Weltkrieg. Wegen dem sehr interessante ORE-System (One-Roll-Engine - Initiative, Erfolgsprobe und Schaden in einem Wurf!) und dem Beweis, dass Superhelden-Rollenspiel auch auf Dreckig und Brutal geht. Und wegen dem Tipps zum Troupe-Play, wenn man nicht Ars Magica hat...
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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #16 am: 8.07.2004 | 11:07 »
Continuum: Die Messlatte für alle Zeitreisen-Rollenspiele. Ein Spiel, das beweist, dass Zeitreisen keine Technik, sondern ein Lebensstil ist.
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Offline Yoscha

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #17 am: 8.07.2004 | 11:11 »
Eine vielleicht etwas ketzerische Aussge, aber vielleicht sollte man einfach sagen
gar keins.
Man kann wirklich unbeeinflusst an eine Sache herangehen und das Ergebnis könnte wirklich innovativ werden, da man nicht in Schubladen denken kann, wenn man keine kennt.

Zu dieser Aussage provozierte mich besonders folgendes kleines Wort
Zitat
Weltenschmied
, imho tut es einer Welt immer gut, wenn man sie ohne ein störendes Korsett (System) entwirft und ausarbeiten kann, anschließend kann man immer noch versuchen Mechanismen zu erarbeiten mit denen man die Welt beschreiben kann.
Weshalb imho z.B. die meisten D&D-Welten doch arg austauschbar wirken, nicht alle, aber viele.
« Letzte Änderung: 8.07.2004 | 11:15 von Yoscha »

Offline Fredi der Elch

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #18 am: 8.07.2004 | 11:16 »
Universalis
Man kann sich streiten, ob das noch ein Rollenspiel ist. Aber gerade deswegen ist es so interessant! Kein Spielleiter, keine fest zugeordneten Charaktere, keine Attribute, Skills u.a., schönes Konfliktsystem, Szenenorientierung. zeigt eindrucksvoll, was man alles an grundsätzlichen Annahmen über Rollenspiel eigentlich wegwerfen kann.(und sollte).

FATE
Entwicklung zu FUDGE. Und mir gefällt es eigentlich besser. Hat schöne Charakterentwicklung, Regeln zu Beziehungen und allen möglichen sonstigen Traits und regelt Kampf genauso wie andere Konflikte. Wirklich modernes Universalsystem.

Trollbabe
Schön einfach: nur einen Wert! Interessante Steuerung von Erfahrung: die Charaktere werden nur über persönliche Beziehungen besser. Verteilung der Erzählrechte (Spieler erzählen verlorene Konflikte), Szenen und Konflikte sind schön strukturiert.
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Zitat von: 1of3
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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #19 am: 8.07.2004 | 11:19 »
Wenn diese Systeme alls zum "kennen muss" gehören, na dann gute Nacht.
Wenn das ein Neuling liest, läuft der doch schreiend davon... 8)
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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #20 am: 8.07.2004 | 11:24 »
Wenn diese Systeme alls zum "kennen muss" gehören, na dann gute Nacht.
Wenn das ein Neuling liest, läuft der doch schreiend davon... 8)
Das war eigentlich auch mein Ziel. ;D Es soll nicht jeder Hans, der nicht mal den Nerv hat, 15 Systeme zu lesen selber eins schreiben. Bevor jemand ein Buch schreibt, hat er in der Regel Hunderte gelesen! Solte mit Rollenspielen ähnlich sein.
Allerdings ist das hier ja auch erst mal eine Vor-Sammlung. Das Destillat wird sicher nicht alle genannten Systeme enthalten.

Und einen hab ich noch:

Inspectres
So konsequent werden Erzählrechte und Erzählstruktur selten verteilt. Zeigt die Möglichkeit des minimalen SL- und maximalen Spielerinputs.
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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #21 am: 8.07.2004 | 12:41 »
Adventure! vor allem im Kontrast zu V:tM weil es zeigt wie das selbe System das für ein Setting eher bescheiden ist für ein anderes Setting ideal ist. Weil insbesondere die Knacks für Daredevils ein wunderschönes Bsp. dafür sind, wie man Superkräfte gut gestalten kann ohne mit roher Gewalt um sich zu werfen. Weil die Inspiration-Regeln ein gutes Bsp. für Player-Empowerment-light sind.

The dying earth Wegen der Grundeinstellung zum Spiel und zum SC die es vermittelt, wegen des Systems für soziale Interaktionen und dem Erfahrungserwerb durch Taglines.

Mc666Beth

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #22 am: 8.07.2004 | 12:48 »
GURPS Wohl mit die beste Charaktererschaffung die es gibt (Vorteile, Nachteile, Marotten), leider etwas komplexer als andere Systeme aber dafür die mit  schönsten Charaktere. Masn schaut auf den Bogen und sie eine Persönlichkeit und nciht nur Werte.

DSA 3e Wie man eine Welt nicht bauen sollte, viel zu eng beschrieben kaum weiße Flecken und somit nicht gerade Einsteigerfreundlich.

DSA 4e Ein viel zu komplexes System.

WoD Das wohl felexibelste System auf dem Markt ( Liquide und Fandingssuns bauen mit darauf auf oder sind ähnlich).

D&D gleiches wie DSA 4e

Offline Fredi der Elch

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #23 am: 8.07.2004 | 12:52 »
@McBeth666
Bitte, bitte lies erst alle Posts, bevor Du postest. Die Systeme sind ALLE schon genannt worden!

An Alle: bitte keine Wiederholungen, außer ihr habt was Wichtiges zur Beschreibung beizutragen.
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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #24 am: 8.07.2004 | 12:55 »
Es soll nicht jeder Hans, der nicht mal den Nerv hat, 15 Systeme zu lesen selber eins schreiben.
Wenn nicht Hans, was ist dann mit Klaus? ;D
Und: Warum nicht?
Zitat
Bevor jemand ein Buch schreibt, hat er in der Regel Hunderte gelesen!
Wer hat dann das erste Buch geschrieben?
« Letzte Änderung: 8.07.2004 | 12:57 von Boba Fett »
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