Autor Thema: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia  (Gelesen 3350 mal)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #50 am: 6.05.2025 | 22:24 »
Jetzt heißt es aber, durch die Windungen der Schlucht aus dem Evergreen Forest entkommen! Dafür habe ich genau das richtige Themen-Set auf Halde! (‚Forest of the Dead’, ursprünglich gekauft für meine Deadlands-Kampagne wie die anderen Sets von ‚Shadows of Brimstone‘. Das leihen wir dieser Parallel-Kampagne hier mal aus!)

Ansonsten verwende ich die Dungeon-Spielregeln wie bisher in dieser Kampagne:
Erkundung neuer Segmente: Beim Ziehen eines Helden über eine freie Segmentkante wird ein zufälliges neues Segment vom Stapel an diese Karte angelegt. Dies rückt dabei in den kleinen Sichtbereich unserer Wild Cards im Mondlicht. Für jedes neuentdeckte Segment wird eine Karte von einem separaten Stapel Pokerkarten gezogen:


Erkundungs-Tabelle
2-5 — Grabesstille. Nichts geschieht.
6-8 — Gefahr. Ist diese Karte schwarz, wird der Wyvernoid ein zusätzliches Feld weit bewegt. Ziehung auf der Gefahren-Tabelle.
9-Dame — Begegnung. Ist diese Karte schwarz, wird der Wyvernoid ein zusätzliches Feld weit bewegt. Ziehung auf der Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück. Ein Loot-Marker wird auf diesem Segment platziert, mit der Fragezeichen-Seite nach oben. Zu entdecken mit einem Notice-Wurf (als Aktion), Aufsammeln ist daraufhin eine Free Action.


Gefahren-Tabelle
2-4 — Monster Mash: So viele Zufallsgegner wie SCs im Spiel sind erscheinen auf dem am weitesten entfernten Segment nach Wahl der Spieler.
5 — Zusammentrommeln: Die Spieler müssen einen Gegner auf dem Spielplan wählen. Doppelt so viele Gegner derselben Art wie SCs im Spiel sind erscheinen je mit 1 Feld Abstand zu dem gewählten Gegner. Wenn keine Gegner im Spiel sind, geschieht nichts.
6 — Umzingelt! Ein Zufallsgegner wird ermittelt und macht einen Stealth-Wurf gegen die SCs. Bei einem Erfolg wird ein Zufalls-SC von Gegnern dieser Art umzingelt; auf alle freien, angrenzenden Felder zu ihm wird ein Gegner gestellt. Läuft gerade keine Begegnung, ist dies ein Überraschungsangriff (und die neuen Gegner starten auf Hold und bekommen The Drop).
7 — Todesmarsch: Eine zufällige Art von Gegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte für diese Runde. Wenn keine Gegner im Spiel sind, siehe 'Zusammentrommeln'.
8-9 — Dunstschwaden. Die Sicht auf diesem Segment ist nur zwei Felder weit, in und alle Figuren darauf haben zusätzlich Cover -3.
10 — Fledermausschwarm: Ein aufgescheuchter Fledermausschwarm flattert den Wild Cards entgegen. Alle Helden auf diesem Segment müssen als Free Action in diesem Moment Agility mit -1 würfeln. Figuren die keinen Erfolg erzielen, werden Distracted und Vulnerable.
Bube — Instabiler Boden: Das Feld dieses SC wird markiert. Er kann sich sofort als Free Action mit Agility mit -2 auf ein freies Nachbarfeld retten, ansonsten bricht er ein und ist Entagled. Pro Rundenbeginn muss er automatisch als Free Action würfeln, um nicht Bound zu werden. Ab dann muss er pro Rundenbeginn würfeln, um nicht zu stürzen (4W6+4 Fallschaden).
Dame — Mächte des Schicksals: Ein neuer SL-Benny kommt in den Pool. SCs die zu diesem Zeitpunkt keine Bennies mehr haben, erhalten ebenfalls je einen.
König — Erzschurke: Ein Zufallsgegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte diese Runde. Bei dieser zusätzlichen Karte darf die Figur sich nicht regulär bewegen. Wenn keine Gegner im Spiel sind, erscheint ein Zufallsgegner, dann siehe oben.
As — Knochenhalde: Auf dieser Lichtung häufen sich Knochen als riesige Halde. Alle Helden im Spiel müssen mit -1 gegen Nausea würfeln. Danach wird eine zufällige Wild Card auf diesem Segment ermittelt. Diese muss Agility mit -1 schaffen, um nicht die Halde zum Zusammenstürzen zu bringen. Bei einem Erfolg erhält dieser Charakter ein Fundstück. Bei einem Misserfolg nehmen alle menschlichen Charaktere auf diesem Segment 1W6 Schaden und werden zu Boden geschmettert.
Joker — Pandemonium: Rote Joker erhält ein SC nach gemeinschaftlicher Wahl der Spieler, schwarze Joker erhält ein Zufallsgegner. Der Joker ersetzt dann die reguläre Aktionskarte der Charaktere diese Runde. Eine weitere Ereigniskarte wird gezogen und abgehandelt.


Begegnungs-Tabelle
2-5 — Bloodsucker Blossom (1)
6-8 — Restless Ghost (1)
9-Dame — Restless Ghosts (2)
König-As — Zwei Begegnungen werden gezogen, und beide ins Spiel gebracht (dieses Resultat wird ignoriert, wenn es erneut gezogen wird).


Ancient Statues: Das Segment Ancient Statues ist in dieser Partie der Ausgang aus der Schlucht. Ich mische es unter die letzten vier Karten des Zugstapels.


Wyvernoid of Evanndall
A snake-like creature, related to the dreadful wyverns, it lures victims with its mad gaze into its mighty coils.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+1
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Focus d8, Notice d8 (+2), Persuasion d4, Piloting d4, Repair d8, Shooting d4, Stealth d8, Survival d4, Taunt d4
Pace: 6 (no Running Die); Parry: 6; Toughness: 15 (4)
Special Abilities:
• Armor (4): Bony plates and thick scaly skin.
• Bite: Str+2d6. Reach 1. May automatically Bite, when the target is Bound or Entangled.
• Compelling Gaze: The wyvernoid‘s many eyes can hypnotize victims into coming nearer against their will. It may use its Focus Skill to Test opponents in line of sight (resist with Spirit; the Strong-Willed Edge gives its bonus). Whenever the creature gets a success on a Focus Test, the target is forced to move one‘‘ towards the wyvernoid, or two‘‘ with a raise. This extra movement happens immediately and doesn‘t count against the target‘s movement this round. It does count as Withdrawing from Melee, though (and can lead to Free Attacks).
• Fear
• Low Light Vision
• Many-Eyed Awareness: Attack penalties the opponent generates (like the Dodge Edge or Dodge power) are lowered by 2.
• Very Resilient: The wyvernoid can take two Wounds before being Incapacitated.
• Size +3
Gear: -



Adam und sein furchtloser Freund! (Miniaturen aus der 'Box of Power' vom Brettspiel 'Clash for Eternia')


Runde 1: Cringer beginnt mit einem König als Aktionskarte. Er hat Pace 10 und daher in Dungeons wenig Schwierigkeiten, und er will Distanz zwischen sich und den Verfolger bringen! Er hastet tiefer in die enge Schlucht, die geradeaus noch enger und klaustrophobischer wird. Adam muss sich beeilen, hinterher zu kommen, aber sein Running Die zeigt nur eine Eins.

Runde 2: Ab jetzt gilt‘s, der Wyvernoid hat den Schluchteingang erreicht! Kreischend bäumt er sich auf, bereit, Beast Man‘s Anweisungen zu befolgen!



Der Wyvernoid von Evanndall (Miniatur aus dem Brettspiel 'Wittwer-Wald')


Cringer faucht panisch, und jagt weiter, will sich in einer T-Kreuzung links halten, aber dort gibt die Erkundungs-Tabelle eine Begegnung vor. Es sind zwei Restless Ghosts!



Die Ruhelosen gehen um in der Evanndall-Schlucht


Cringer kauert sich zusammen, er muss Furcht würfeln (mit -2 wegen seinem Yellow-Nachteil). Aufgrund des Abzugs durch den Nachteil schafft er es nicht, dafür soll er einen Benny bekommen. Ein Wurf auf der Furcht-Tabelle folgt, aber der W20 zeigt eine Eins, also ‚Adrenaline Rush‘! Cringer darf agieren, als hätte er einen Joker als Aktionskarte. Aber angreifen will er ganz bestimmt nicht; er drückt sich an den Erscheinungen vorbei, und wirft sich in die rechte Gabelung der T-Kreuzung. Hier öffnet sich ein kurzer Gang vor ihm im Mondlicht. Die Erkundungs-Tabelle lässt zwei weitere Restless Ghosts spawnen, auf dem am weitesten entfernten Spielplan-Feld, also hinter dem Wyvernoid auf dem Startsegment.



Hinter dem flüchtenden Adam versammeln sich Schauergestalten


Restless Ghosts
As ghosts of the Eternian past, they cannot accept the sins of the present.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d10, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d4, Intimidation d10, Notice d8, Stealth d12
Pace: d8 (flying; no Running Die); Parry: 4; Toughness: 5
Special Abilities:
• Claws: Str+d4; AP 2
• Ethereal: Ghosts can become invisible and immaterial at will and can only be harmed by magical attacks. This includes attacks with weapons empowered by Relics (regardless of Trapping) and laser beams. Ghosts can pass through walls and enemy models (but must still end their movement on a legal space).
• Fear: Angry ghosts are terrible to behold and cause Fear checks.
• Unstable Flight: Restless ghosts move with a Pace of d8. They roll for regular movement and have no Running Die.
Gear: -


Damit ist der Wyvernoid locker in Reichweite von Adam, und fauchend versucht er, ihn in seine Windungen zu bekommen. Glücklicherweise für Adam wirft er eine Eins.
Damit ist der Prinz seinerseits dran! Er macht eine Militär-Rolle unter einer der Windungen des Monsters hindurch, und zieht sich aus dem Nahkampf zurück, kassiert dabei aber als Gelegenheitsangriff einen Biss des vorschnappenden Schlangenkopfs, mit Raise. Die dolchartigen Fangzähne durchschlagen Adams Schulter, und richten locker drei Wundlevel an. Adam setzt nacheinander fast all seine Bennies, um die Wunde auf ein Level herunter zu reduzieren. Übel ist das trotzdem, rotes Blut überströmt seinen Arm! Taumelnd hält er auf die grienenden Gespenstergestalten zu, kauft den Shaken-Marker weg, und feuert mit seiner Laserpistole, macht eine der beiden Phantome mit dem Energiestrahl etwas durchscheinender (aber der Schadenswurf ist zu mies, um es Shaken werden zu lassen).
Die Gespenster schweben den beiden Fliehenden hinterher, und zischen unverstehbare Warnungen, als Intimidation-Test. Adam und Cringer unterliegen beide deutlich, und werden durch die Einschüchterung beide Distracted und Shaken.

Runde 3: Mit seinem kläglichen Spirit-W4 bekommt Cringer Shaken nicht weggewürfelt, er kann nur mit Defend-Manöver flüchten, mit gesträubtem Nackenfell. Er entgeht den geisterhaften Krallen, erreicht eine kleine Lichtung, teilweise mit kruden Steinplatten ausgelegt, teilweise … mit uralten Totenschädeln! Laut Gefahren-Tabelle schwebt ein dichter, weißer Dunst über dem Boden, der die Sicht nimmt.



Cringer eilt vor, und betritt eine größere Lichtung, während Adam noch umschwärmt wird


Der Wyvernoid ist am Zug, windet sich näher, bis er von den vier Phantomen geblockt wird, die auf Adam zu geschwebt sind. Also ist der Prinz gerade außerhalb von Reach 1. Ist das wohl Glück im Unglück?
Der Prinz würfelt Shaken weg, und reißt sich genug zusammen, um mit dem Defend-Manöver zurückzuweichen. Auch er weicht den vorschnellenden Knochenhänden aus, und jagt Cringer nach, in den schützenden Nebeldunst. Er tastet sich mit gefletschten Zähnen voran, mit blutüberströmter Schulter und dem erhobenen Blaster, links von der Lichtung herunter. Und hier ist der Nebel schwächer: Auf der Nachbarlichtung liegt ein gewaltiger Brunnenschacht aus vergessener Zeit, der in eine völlige Schwärze hinab führt.
„Grayskull … wo ist es …?“, zischen die Ruhelosen Gespenster, „Wo liegt Burg Grayskull ...?“
Adam glaubt zu begreifen, in der Evanndall-Schlucht gehen die Phantome um von jenen, die in all den Zeitaltern Castle Grayskull zu finden versucht haben, und dabei ihr Leben gelassen haben!
Beide Flüchtenden werden von durchscheinenden Krallen gekratzt, aber die Schadenswürfe sind nur gering.
« Letzte Änderung: 9.05.2025 | 14:30 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #51 am: 6.05.2025 | 22:50 »
Runde 4: Der Wyvernoid rückt auf, und kommt in Reach 1, versucht, den tänzelnden Cringer zu umschlingen, aber die Großkatze entkommt ihm mit hektischen Bewegungen.
Keifend und grollend zerren die vier Phantome weiter an Adam und Cringer, Adam wird Shaken, der Tiger absorbiert eine Wunde.
Adam reißt sich erneut von Shaken zusammen, wirbelt herum, feuert auf einen der Ruhelosen. Der Energiestrahl durchdringt diesen, und das Licht löst ihn zu Rauch auf!
Cringer geht wieder voll auf Defend, springt aus dem Gewühl, und prescht an Adam vorbei, auf die Lichtung mit dem Brunnenschacht, die dieser entdeckt hat. Meidet dabei vier Gelegenheitsangriffe erfolgreich (das Defend-Manöver erhöht seinen Parry-Wert temporär). Er deckt eine Wegkreuzung auf. Auch von hier schwebt ihm ein suchendes Phantom entgegen! Cringer stößt ein lautes Fauchen aus, das bedrohlich klingen soll.

Weiter hinten verwendet der Lindwurmartige sein Compelling Gaze, und würfelt Focus gegen Adam. Dieser unterliegt knapp, und sieht sich selbst gegen seinen Willen einen Schritt rückwärts machen, auf den Verfolger zu!
Cringer schleicht zurück, und gibt ein furchtsames Fauchen von sich, als Support für Adam, der Laut klingt durchaus ermunternd, mit dem Blaster zu treffen! Leider kein Erfolg (mit seinem W4-1), also entsteht da kein Support-Bonus.
Die Gespenster umringen Adam und krallen wie von Sinnen nach ihm, verfehlen aber alle.
Dieser bricht aus ihrem Ring aus, meidet drei Gelegenheitsangriffe, und kommt Cringer nach, durchlöchert das einzelne Gespenst, das gerade nach ihm kratzt mit seiner Laserpistole. Auch dieser Spuk löst sich zu Dunst auf!

Runde 5: Cringer schiebt sich in eine weitere, enge Schneise zwischen Baumstämmen und Felshängen. Hier schweben ihm blau glühend jedoch (aufgrund einer unglücklichen Katten-Ziehung) gleich drei Phantome entgegen! Er wirft sich herum, und verwendet den Rest seiner Pace von 10, um einen anderen Weg zu nehmen. Hier eröffnet sich ihm eine weitere Lichtung, diese voller verstreutem Totholz. Auf einem der zersetzten Stämme wuchert, süßlich duftend, eine tropische Blutsauger-Blüte, die sogleich beginnt, sich zu regen, und mit ihrer maulartigen Knospe zu schmatzen! Zwei weitere Ruhelose schweben aus dem Hintergrund heran!



Die Blutsauger-Blüte


Bloodsucker Bloom
A vile-smelling carnivorous plant from the Evergreen Forest.
Attributes: Agility d4, Smarts d4 (A), Spirit d4, Strength d6, Vigor d4
Skills: Fighting d6, Notice d4, Stealth (hiding) d10
Pace: -; Parry: 5; Toughness: 4
Special Abilities:
• Bite: Str+d6. The bloodsucker bloom only makes Free Attacks when targets are Withdrawing from Melee. It doesn't get Action Cards for regular attacks.
• Grabbo: Living models Size 1 or smaller moving into adjacdent spaces to the bloodsucker bloom get grappled by the roots and automatically become Distracted and Vulnerable.
Gear: -


Adam holt keuchend Cringer ein, feuert mit dem Blaster auf die Gespenster, und zerstäubt eines mit dem Licht des Energiestrahls.

Der zornig kreischende Wyvernoid schlängelt sich an den Gespenstern hindurch, und erreicht die Lichtung mit dem riesenhaften Brunnenschacht. Es schickt Adam sein Compelling Gaze nach, in der Hoffnung, er würde hypnotisiert zurückkommen, aber der widersteht diesmal dem Test.

Runde 6: Cringer erhält diese Runde einen Joker! Das gibt dringend benötigte Bennies zurück für ihn und Adam.
Der Prinz feuert angewidert auf die Blutsauger-Blüte, landet einen Volltreffer, und bringt sie zum Detonieren! Es regnet fleischige Blätter. Als der Weg frei ist, sprintet er weiter, rechts entlang: Hier befinden sich übermooste Steinstufen mit einer gemauerten Erhöhung, ein zusammengestürztes Monument. Steingesichter sind über und über in die Trümmer gemeißelt. Aber es herrscht Grabesstille. Staunend steigt der Prinz die ersten Stufen hinauf. Cringer nutzt jetzt seine Jokerkarte, und pest ihm hinterher, erkundet die Lichtung mit dem Steinbogen nach links weiter: Eine weitere verlassene Lichtung mit steinigem Untergrund.



Adam und Cringer untersuchen die Ruinen der Schlucht


Aber ist sie auch verlassen? Eine Begegnungskarte lässt zwei Ruhelose von der Baumgrenze her hinab schweben!

Der Wyvernoid schließt weiter auf hinter ihnen, sein Schrillen scheucht Fledermausschwärme auf, die in den Nachthimmel aufflattern.

Die Gespenster rollen ihre W8 (je nach Gruppe) und kreisen ihre Ziele ein. Mittlerweile sind neun von ihnen auf dem Spielplan! Aber Adams Möglichkeiten sie zu bannen sind leider nur sehr begrenzt!



Viel Feind, viel Ehr'?


Runde 7: Damit erreichen je zwei der grienenden Ghule auch unsere beiden Wild Cards, und kratzen und zerren an ihnen, aber ohne Schaden anzurichten.
Cringer geht abermals auf Defend, ab durch die Mitte, weicht zwei Krallenhieben aus, und erreicht eine Plus-Kreuzung. Auf dieser ringelt sich eine Blutsauger-Blüte auseinander, reckt ihr Knospenhaupt.

Der Wyvernoid kriecht im Hintergrund weiter auf seine Beute zu.

Adam flieht, er flankt zwischen zweien der Gespenster hindurch, erreicht keuchend die Plus-Kreuzung mit seinem Tiger. Die Blutsauer-Blüte umwindet ihn mit ihren Fangarmen, er reißt sich los, wird Distracted und Vulnerable durch den Basekontakt.

Runde 8: Die Phantome von der großen, leeren Lichtung holen Cringer ein und zerren an ihm, bekommen ihn aber immer noch nicht richtig zu packen.

Die anderen schweben langsam näher, so wie auch der Lindwurm weiter voran kriecht.

Adam dreht sich um, feuert verbissen auf die beiden Gespenster, die seinen Tiger umschwirren, macht eins Shaken. Im Rückwärtsgehen tritt er dabei unverhofft auf unser Ziel-Segment: Die Ancient Statues. Hier dürfen die beiden Wild Cards vom Spielplan herunter ziehen, um sich zu retten!



Der Ausgang aus der Schlucht ist gefunden!

 
Cringers scharfe Sinne nehmen den Duft der offenen Ebene wahr, die ihm verrät, dass hier der Evergreen Forest endet. Er saust heran, die Gelegenheitsangriffe des übrigen Gespenstes und der fleischfressenden Pflanze meidend, und zieht sich in die letzte Ecke der Ziel-Segments zurück. Seine Körpersprache signalisiert Adam ganz deutlich, ‚ich bin bereit, zu Verschwinden, sobald Du‘s bist‘!

Runde 9: Eins der Phantome erreicht Adam, aber verfehlt ihn mit seinen Krallen. Der Rest der Verfolger rückt auf (diesmal würfeln die lahmen Enten eine Acht, aber jetzt ist es zu spät!).
Adam und Cringer koordinieren sich mit einem Hold-Marker, und sprinten dann gemeinsam raus, hinaus auf die Ebene von Evannor!


Der Abschluss dieses Dungeon Crawl ist dann ein zweiter Milestone auf meiner
Queste (Gefahrvoll): Sein Schicksal in Castle Grayskull ergreifen.
Der Evergreen Forest ist durchquert, und die Burg ist so gut wie erreicht! Was wird die ungleichen Freunde dort erwarten?

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #52 am: 9.05.2025 | 20:46 »
Advances
Cringer: Der grüne Tiger hat mit vier EXP seinen ersten Advance eingespielt. Er bekommt Fighting ➜ W8 (vor allem, um besser Parieren zu können, nicht etwa, weil er Pläne hegt, irgendwas im ritterlichen Kampf anzugreifen!), und Survival ➜ W8.
Adam: Der vom Schicksal gebeutelte Adelige bekommt dieselben Steigerungen wie sein neuer Seelenverwandter, und erhält Fighting ➜ W8 und Survival ➜ W4.


Die beiden sind aus der Evanndall-Schlucht hervor gekommen, haben damit den nächtlichen Evergreen Forest hinter sich gelassen, und wandern jetzt über die mondbeschienene Ebene von Evannor. Die Bisswunde an Adams Schulter ist noch nicht verschorft, Blut strömt weiterhin über seinen Arm, in dem er den Laserblaster hält. Er ist übermüdet und völlig entkräftet.
„… Obschon wir nicht im Magen des Wyvernoid gelandet sind, ist es dennoch leider nicht gesagt, dass wir es schaffen werden, alter Kater“, bringt er schwach hervor, „Cringer ... wenn diese Ebene mein Ende ist, dann versuch‘, alleine nach Castle Grayskull durchzukommen! Zumindest die Kunde von meinem Ableben muss Eternis erreichen!“
Cringer schaut im Laufen zu Adam auf aus seinen golden reflektierenden Augen, und gibt sein typisches Knurren von sich: „Ooohhh …!“, es klingt, als wolle er verzweifelt widersprechen.



Die nächtlichen Gefielde von Evannor


Aber der Weg ist nicht mehr allzu weit, und Hilfe ist näher, als der Prinz vermutet ... zumindest, wenn die Orakelwürfel er zulassen! Dafür würfle ich einen Gather-Information-Move, um den ungefähren Weg zur Burg wiederzufinden. Adam würfelt dafür Notice, unterstützt von Cringers Survival. Dank zwei Bennies wird dies schließlich trotz Wundabzug eine Zehn! Und die wiederum liefert laut den Challenge Dice einen Strong Hit. Das gibt beiden Wild Cards zwei Bennies, und ich darf als Handlung etablieren, was mir gefällt:

Der Schrei eines Adlers durchdringt plötzlich die Stille der Nacht.
Adam und Cringer sehen verwirrt auf. Hoch über der Ebene zieht ein sehr großer, prächtiger Adler seine Kreise.
Sie … ist es wieder!“, raunt Adam.
„Hmmm?“, fragt Cringer verwundert.
„Die Zauberin von Grayskull, mein Freund! Sie war letztes Mal bereits hier, als Man-At-Arms mich hierher gebracht hat. Sie ist die Wächterin der Burg … folgen wir dem Adler, Cringer, vielleicht hat sie vor, uns dorthin zu führen!“

Wie schlafwandlerisch schleppt sich Adam immer weiter, gefolgt von dem zögerlichen Tiger, durch die vielen kleinen, urwüchsigen Wäldchen der Evannor-Ebene, und zwischen mondbeschienenen Felsformationen hindurch.
Schließlich dringt das Gemurmel gedämpfter Stimmen an ihre Ohren … vieler Stimmen. Die beiden Wild Cards wechseln einen Blick.
„… Das muss der Stamm der Dastoros sein, Cringer!“, bringt Adam leise hervor, „Die haben die Gerüchte um die Burg gehört, wie auch die Unterseeischen! Wahrscheinlich haben sie ihre Lage mittlerweile entdeckt!“

Aus dem Buschwerk spähen sie näher. Tatsächlich sind zwischen den Felsen die Silhouetten mehrerer primitiver Hautzelte zu sehen, und orange glimmende Feuerstellen. Viele Leute sind hier versammelt, und viele von ihnen sind menschliche Speerträger und Bogenschützen, die als Patrouillen die Lagerstätte bewachen!
Adam hebt den Blick seiner vor Übermüdung brennenden Augen wieder zum Himmel: Der Adler kreist weiter, er scheint sich zu entfernen. Er scheint nicht zu wollen, dass Adam und Cringer zu dem Zeltlager gehen. Möglicherweise ist die Stätte mit der uralten Burg nicht weit …

Aber möglicherweise ist das Zeltlager dennoch opportun für die Wild Cards, denn sie sind ausgezehrt und nah am Zusammenbrechen. Das soll der nächste Move entscheiden, da wähle ich Secure an Advantage. Mit Persuasion-Würfen nähern die beiden Wanderer sich vorsichtig. Das wird ein Weak Hit: Dies bedeutet einen kurzlebigen Vorteil für unsere Wild Cards und je einen Benny.

„Heda! Ihr seid Menschen … ich und mein Tiger kommen in friedlicher Absicht …! Kämpft Ihr hier draußen gegen die Neptunier?“, bringt Adam hervor.
Ein paar der Krieger eilen näher, zuerst misstrauisch, dann besorgt. Es sind keine Dastoros, und glücklicherweise auch keine Menschen von dem schurkischen Zusammenschluss aus Hox, Urtuku, und Kogur. Sie scheinen von weit her gepilgert zu sein, Adam erkennt ihre Talismane und Bemalungsmuster nicht. Zwei Priesterinnen eilen näher, die allerdings offensichtlich zur Priesterschaft von Eternis gehören, erkennbar an ihrem Knochenschmuck.
„Prinz Adam …!“, haucht die eine, ungläubig, „Der Verschollene ist zurückgekehrt!“
Dann bemächtigt die Ohnmacht sich Adam, und er sinkt zusammen.
„Prinz Adam …? Wie ist das möglich?!“, hört er noch in der Umnachtung, und er bildet sich ein, dass dies Orkos Stimme sei ...

Orko schwebt auch tatsächlich zwischen den Speerträgern und Priesterinnen hindurch, die den zusammengesunkenen Prinzen aufzulesen versuchen, und seinen Puls fühlen, „Macht Platz, macht Platz, Leute! Lasst mich durch, ich muss zu ihm. Unfassbar, es ist wirklich Adam!“
„Nimm‘ Dich in Acht, Zaubermann!“, knurrt einer der Stammeskrieger, „Hier ist auch ein Lavicat, der ihm gefolgt ist!“
„Wie oft muss ich Euch Leutchen noch sagen, dass ich kein Mann bin!“, ermahnt Orko, „Ich bin ein Trollaner! ‚Zaubermann‘ ist als Anrede völlig unzulänglich. Hm, na gut. Ich habe glaube ich etwas Riechsalz in meinem Hut, oder in meinen Ärmeln ... Oh, armer Adam! Einfach aus den Latschen gekippt! Er ist halbverhungert!“
„Der Tiger, seid vorsichtig!“
„Tiger, was heißt hier eigentlich Tiger … ja, potztausend, heiliger Strohsack! Ist das etwa …?“, bringt Orko hervor.
Der grüne Tiger ist rückwärts geschlichen, aber wagt es nicht, von der Seite des Bewußtlosen Adam zu weichen. Er sieht jedenfalls ganz bestimmt nicht so aus, als habe er die Absicht, anzugreifen, oder irgendwen zu fressen!
„Cringer …!“, sagt Orko fassungslos, „Das war der Name, den Adam Dir damals gegeben hatte, oder? Wie kommst Du hierher? Wir hatten Dich doch im Evergreen Forest ausgesetzt, damit Du bei Deinesgleichen leben konntest! … Hast Du etwa Deinen früheren Herren am Geruch erkannt?!“
Cringer legt den Kopf schief, und mustert Orko, mit deutlichem Wiedererkennen in seinem Blick.
„Ja ja, ich bin’s doch, Orko, der berühmte Meisterzauberer von Trollan! Erinnerst Du Dich, Kätzchen? Ja natürlich erinnerst Du Dich! Hihi hihihi! Wir sind hier, um einen Weg in die Burg zu finden, Cringer! Und gleichzeitig die Schergen von Mer-Man davon abzuhalten, selbiges zu versuchen! Ja ja, es ist wahr: Ich, mein grüner Freund, bin ganz nah dran, die magischen Geheimnisse von Castle Grayskull endlich zu lüften!“
Der Schrei des Adlers erhebt sich, und alle fahren zusammen, Orko verliert vor Schreck beinahe seinen spitzen Hut vom Kopf, hektisch hält er ihn fest.
Alle sehen auf zur höchsten der umstehenden Felssäulen. Hier ist das prächtige Tier gelandet, und schaut hinab. Es ist ein sehr großer Adler, mit weißem Haupt und Gefieder in orange und blau, er könnte womöglich Schafe, Menschen, oder kleinere Ochsen schlagen, wenn er wollte.



Der Adler der Giganten


Die Stammeskrieger umklammern ihre Waffen fester. Die Priesterin Lanaila jedoch ruft aufgeregt, „Haltet ein! Lasst die Waffen fallen! Es ist der Adler, womöglich wird er uns wieder ein Zeichen geben! Zefaira, höre genau auf seine Stimme!“
Die schwarzhaarige Priesterin nickt, und sieht aus ihren Mandelaugen in verzweifelter Erwartung zu dem großen Tier hinauf.
Angespannte Stille macht sich breit.
„Es geht um den Prinzen, nicht wahr?“, haucht Zefaira irgendwann, „Wenn die Unterseeischen wieder auf dem Weg hierher sind, verteidigen wir ihn vor ihnen, ganz gewiss! Befiehl‘ uns, Adler-Totem!“
Der Schrei des Adlers hallt erneut über die Ebene, und herrisch schlägt er mit den Flügeln.
„Lannaila — sie hat in meinem Geist gesprochen!“, bringt Zefaira hervor, und wendet sich ihrer Schwester zu, wie vom Donner gerührt, „Ich kenne nun ihr Begehr …!“


Soundtrack: Spiritual Brother Sci Fi, the universe is full of doors
https://www.youtube.com/watch?v=OwpPaJlLYWE&t=1766s

Adam erwacht wieder, davon, dass er fühlt, wie Cringers feuchte Nase ihn an die Wange stupst. Er liegt auf einem harten Steinboden in einem sehr hohen, dunklen Raum. Das einzige Licht stammt von ein paar kleinen Öllampen, die in der Distanz von den Steinskulpturen herab hängen, an feinen Ketten.
„Cringer …!“, sagt Adam, mit einem müden Lächeln.
„Ooohh, Adam …!“, sagt Cringer, seine tiefe, grollende Stimme klingt verzweifelt.
Adam richtet sich vorsichtig vom Steinboden auf, „Cringer …! Du hast das Sprechen ja gar nicht verlernt!“
„Ooohhh“, entringt es sich dessen Brust, es klingt, als säßen sie beide in der Tinte.
„Wo sind wir …?“, fragt Adam, betastet seine Schulter, und das Schulterblatt, wo seine Verwundungen waren. Es schmerzt noch, aber er ist sauber verbunden, und alles scheint wie durch ein Wunder tatsächlich bereits weitestgehend verheilt!
„Prinz Adam …“, hört er eine Stimme durch einen der Steingänge hallen, „Ihr seid ins Innere gebracht worden, ins Innere von Castle Grayskull. Nur für Euch hat das Burgtor sich geöffnet.“
„Sorceress, seid Ihr das …?“, fragt er überrascht.
Er kommt auf die Füße, sieht sich verwundert um.
„Oh, Adam …“, knurrt Cringer abermals, und tappt rückwärts, bis zu einer Wand. Ängstlich presst er sich dagegen. Hier erkennt Adam die Innenseite des mächtigen Burgtors, mit den Unterziefer-Zähnen und der modellierten Zunge. Die Ziehbrücke ist hochgezogen und verbarrikadiert so den Ausgang.
„Komm‘, mein alter Kater! Wir folgen der Stimme der Zauberin!“, raunt Adam.

Der grüne Tiger schleicht zwar hinter ihm drein, aber seine Körpersprache ist äußerst widerstrebend. Er stupst Adam mit der Schnauze gegen den Gürtel, und dieser bemerkt, dass er nach dem Kurzschwert jetzt auch seine Laserpistole verloren hat. Sie ist bei seiner Ohnmacht aus der Halterung gefallen, oder einer der Barbarenkrieger hat sie sich heimlich genommen.
„Komm‘ schon, mein Freund! Ich passe auf Dich auf. Und wenn wir hier drin auf eine Gefahr stoßen sollten, kannst Du ja Deine Krallen sprechen lassen!“
Cringer schaut im Laufen zu Adam auf, er zittert leicht, und sieht gar nicht so aus, als wäre ihm gerade bewußt, dass er ein Tiger ist und ausfahrbare Krallen hat. Adam klopft ihm tröstend die Seite.
„Hört Ihr uns, Zauberin?“, erhebt Adam vorsichtig seine Stimme, „Wo seid Ihr?“
Seid Ihr — seid Ihr?, hallen geisterhaft die Echos der steinernen Windungen von Castle Grayskull.
« Letzte Änderung: 9.05.2025 | 20:55 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #53 am: 10.05.2025 | 01:47 »
Adam und Cringer werden die Sorceress in den Tiefen von Castle Grayskull finden müssen, als Teil ihrer Queste, denn dies ist eine mystische Prüfung. Da es keine Zufallsgegener hier zu bekämpfen gibt, spiele ich diese Szene nicht mit einem Dungeon-Spielplan, sondern als abstrakten Delve, nach den Spielregeln von Ironsworn.

Nach den Delve-Regeln mache ich dann zuerst den Move namens Discover a Site. Bei dem definiere ich Castle Grayskull als ‚Acient Stronghold‘; entsprechende Würfeltabellen (‚Delve Cards’) kann ich verwenden. Das Ziel der Erforschung ist es, der Zauberin gegenüber zu treten. Der Delve bekommt den Rang Gefahrvoll.

Soundtrack: Paleowolf, Sabretooth
https://www.youtube.com/watch?v=SjdSAgtWOv4

Dann mache ich den Move namens Delve the Depths, um vorzudringen:

Adam und Cringer tasten sich den Gang entlang. Der Prinz geht davon aus, in den einstmaligen Throsaal zu gelangen, wie letztes Mal, dorthin, wo die Unterredung mit der Zauberin stattgefunden hatte. Von irgendwoher hört er eine schwere Tür, die zugezogen wird. War das die Sorceress? Anstelle des Saales tut sich überraschend eine Abzweigung vor ihnen auf, wo zwei uralte Holztüren in verschiedene Richtungen weiter führen. Tropfkerzen an den Wänden spenden ein klein wenig Licht.
„Seltsam … ich dachte, der Gang von der Zugbrücke führt direkt zu dem einstigen Häuptlings-Thron!“, raunt Adam Cringer zu, „Wir müssen wohl in der Dunkelheit abgebogen sein, ohne dass ich‘s gemerkt habe ...“

Ich würfle für den Move Adam‘s Notice, um sich zurechtzufinden, und komme auf Anhieb auf eine Zehn! Ein Weak Hit resultiert, der mir die ersten beiden Fortschritt-Punkte für den Delve einbringt.

Der Prinz öffnet die rechte Tür, und sie kommen auf einen weiteren Gang. Die nackten Mauern sind mit Schätzen und Trophäen aus uralter Zeit behängt: Schilde mit gekreuzten Schwertern oder Speeren, prächtige goldene Halsketten, Kronen, Goldmasken, und Federschmuck von besiegten Stammesherrschern.

„Zauberin?“, ruft Adam halblaut, „Seid Ihr hier? … Hört Ihr?“
„Umkehren …!“, grollt Cringer in tiefer, kläglicher Stimme.
„Wir können nicht zurück, Cringer! Letztes Mal hat sie ihre Hilfe angeboten. Erinnerst Du Dich, was ich Dir unterwegs erzählt habe? Nun, ich war zu töricht und zu leichtfertig, um sie anzunehmen! Ich muss sie finden, um eine zweite Chance zu erbitten, verstehst Du?“

Die Trophäen auf dem Gang scheinen nach einem bestimmten System chronologisch geordnet. Türen, die von hier abführen, sind mit bestimmten Wappenschilden behängt.

Ich würfle für Adam Academics, um die Systematik zu durchschauen, und die richtige Tür zu finden. Cringer hilft mit aufgestellten Ohren, und lauscht auf die Gesuchte.
Ein weiterer Weak Hit! Diesmal bedeutet er wieder zwei Punkte Fortschritt, aber dafür auch als Folge-Move Reveal a Danger!

Die Würfeltabelle des Move leitet uns an die Theme Card der Stätte weiter, da hatte ich ja ‚Ancient‘ gewählt. Diese ergibt, ‚Hazardous architecture or terrain‘. Da befragen wir dieselbe Delve Card außerdem mal nach einem Feature für dieses Terrain, und das ist laut Zufallstabelle, ‚Preserved corpses or fossils‘:

Adam und Cringer tasten sich durch einen gewundenen, fast völlig finsteren Steingang, bis sie auf ein schwaches Laternenlicht zu kommen. Hier weitet sich der Gang zu einer großen Kammer: Auf kleinen Steinsockeln stehen staubbedeckt Präparate von archaisch aussehenden Knochengerüsten.



Die Fossilien-Kammer


Cringer zittert wie Espenlaub, als er zwischen ihnen hin und her schaut, im flackernden Schein der Öllampen scheinen sie sich zu bewegen!
„Schau‘ nur, Cringer! Das sind Versteinerungen! Zeitzeugnisse aus der Urzeit Eternias: Trilliardobiten, Megapachytops Grandis, Hexaceradon! Wow. … Die kenne ich sonst nur aus den Museen in Eternis, die noch Präparate aus den Zeiten der großen Paläo-Forscher ausstellen, aus der Ära der Mechano-Monarchen … aber diese Fossilien selbst, die sind noch sehr viel älter als jene Meister-Forscher, wenigstens Jahrmillionen …!“

Sie gehen weiter durch die langgezogene Kammer, staunend und ehrfurchstvoll.
„Zauberin! Hört Ihr uns? Seid Ihr hier?“, ruft Adam laut, so dass Cringer zusammenfährt.
Und noch etwas bewegt sich ruckartig, nämlich das Plesiosaurodon-Skelett, das mit einem Knarren und Poltern in Einzelteilen von der Gewölbedecke hinab stürzt!

Die beiden Wild Cards müssen einen Face-Danger-Move machen, um sich schnell beiseite zu springen, als Segmente des überlangen Brustkorbs des Plesiosaurodon über ihnen hernieder gehen! Adam würfelt Athletics, unterstützt von Cringer (ebenfalls mit Athletics), und sie erreichen einen Weak Hit (der um ein Haar am Strong Hit vorbei geht): Sie entgehen also, aber mit blauen Flecken. Ich würfle erneut Athletics gegen Bumps and Bruises, und beide vermeiden ganz knapp ein Fatigue-Level.

Der Raum hängt über und über voller Staub; wie von Geisterhand sind die anderen Fossilien unversehrt geblieben, nur das Plesiosaurodon-Skelett hat es zerlegt. Hustend reißt Adam die Tür am Ende der Kammer auf, und die beiden taumeln nach draußen.

Also folgt ein neuer Move für Delve the Depths: Diesmal lassen wir Cringer den Hauptwurf machen, mit seinem überlegenen Notice-Skill. Leider würfelt er einen Kritischen Misserfolg: Er scheint vor allem fliehen zu wollen, lieber zurück zum Eingangstor, in der sinnlosen Hoffnung, dass es sich mittlerweile vielleicht wieder geöffnet hat!

Dies bedeutet automatisch den Folge-Move Reveal a Danger! Diesmal müssen wir auf der Domain Card würfeln ‚Stronghold‘, und bekommen, ‚Alarm trigger‘. Das bedeutet wiederum den Folge-Move Face Danger. Adam würfelt dafür einfach Persuasion, um den armen, panischen Lavicat zu fangen und zu beruhigen, Cringer unterstützt mit Athletics. Ein Strong Hit gibt beiden einen verbrauchten Benny zurück, und lässt mich folgendes etablieren:

Adam fängt den flüchtenden Cringer ein, und hält ihn fest, spricht beruhigend auf ihn ein, „… aber mein Katerchen, das war doch nur ein bisschen Staub, und etwas Lärm! Der Plesiosaurodon war doch nicht wirklich hinter uns her! Die sind doch seit Milliarden von Jahren auf Eternia ausgestorben. Psssst, ganz ruhig, Katerchen!“
Cringer hält in der Bewegung inne, seine Vordertatze schwebt direkt über einer Bodenplatte, die etwas hervorsteht, und dunklere Fugen hat als die anderen umher. Beide gucken erschrocken darauf hinab, das sieht aus wie eine Druckplatte, ein versteckter Alarmknopf oder Fallenauslöser! Cringer zieht behutsam seine Vorderpfote wieder an.
„Das ist nochmal gut gegangen! … Also, nicht Hals über Kopf davon rennen, in Ordnung?“
„Ooohhh! Hmmm, in Ordnung …“, wimmert die tiefe Stimme.

Wir versuchen wieder Delve the Depths, lauschend auf Geräusche, welche die Sorceress vielleicht machen könnte. Dafür würfeln beide Notice, Adam macht wieder den Hauptwurf, und sie erreichen eine Neun. Und nun kommt ein Extremes Resultat bei den Challenge Dice, eine Doppelacht, die hier ein Strong Hit ist! Unser Fortschritt steigt auf sechs, und wir machen den Folge-Move namens Find an Opportunity! Da wähle ich das Ergebnis ‚a clue offers insight or direction‘.

Eine glänzende, leuchtend weiße Adlerfeder liegt im Staub auf einem der Mauergänge! Cringer schnuppert befremdet daran, und Adam liest sie behutsam auf.
„… Beim letzten Mal hatte die Zauberin auch in ihrer Menschengestalt ein Federkleid!“, raunt er.

Dank Find an Opportunity dürfen wir als verketteten Folge-Move wieder Delve the Depths machen, mit Bonus. Ich würfle für beide Sucher Notice. Ein Strong Hit:

Die Feder lag nahe einem von drei Torbögen im Kerzenlicht, die alle drei in bronzefarbenem Glanz schimmern.
„Den nehmen wir, Cringer … diesen Stufen hinunter!“, flüstert Adam.

Damit ist unser Fortschritt acht!

Die beiden schleichen die gewundenen Steinstufen herab, einem diffusen, goldenen Lichtschein entgegen.
„Zauberin von Castle Grayskull!“, raunt Adam, „Vergebt mir meine Torheit! Ich bin hier, um es wieder gutzumachen! Bitte … zeigt Euch uns doch!“

Am Fuß der Treppe betreten sie eine riesige Gewölbehalle. Adam fühlt sich an ein riesiges Amphitheater erinnert. Manche der Torbögen flackern in goldenem Kerzen- oder Laternenlicht.

Ich erwürfle ein Feature für diese Location, und bekomme ‚Workshop or library‘:

Sie treten durch einen der Torbögen ins Innere des Rondell ein: Hier befinden sich kreisförmig angeordnete Regalreihen, gefüllt mit uralten Büchern und Schriftrollen. Hier ist nichts verstaubt, sondern fein säuberlich geordnet und gepflegt. Adams weit aufgerissene Augen streichen über die Einbände: Viele sind so alt, dass sie in Alphabeten beschriftet sind, die nur zur Zeit der Mechano-Monarchen gebräuchlich waren; viele jedoch sind so rätselhaft, dass sie noch viel älter sein müssen.
„Wenn diese Bücher von vor der Zeit der Mechano-Monarchie stammen, Cringer … dann sind sie über achttausend Jahre alt! Wie kann es sein, dass sie nicht längst zu feinem Staub zerfallen sind?!“, wispert er andächtig.
Ihrer beider Köpfe fahren auf, als sie außerhalb des Amphitheater-Rondells etwas hören, wie das leise Brausen von großen Schwingen!
„Sorceress!“, flüstert Adam hoffnungsvoll.
Eine schmale Silhouette scheint sich draußen durch den Kerzenschein bewegt zu haben.
Sie laufen in die Richtung, aber alle von den unzähligen Torbögen sehen gleich aus.

Das wird ein weiterer Move für Delve the Depths. Ich lasse Adam Academics würfeln, vielleicht begreift er die Systematik, nach denen die Regalreihen angeordnet sind, die all die verschiedenen Ausgänge aus dem Rondell flankieren! Cringer unterstützt mit aufgestellten Ohren, auf das Flügelgeräusch lauschend. Gute Arbeit, dank nur einem Reroll: Ein Strong Hit!

„Diese Bücher hier ... die beschäftigen sich scheinbar alle mit Übergängen, Cringer …!“, wispert Adam, „Und mit dem Finden von Wegen! Das kann kein Zufall sein …!“
Der Lavicat nickt unsicher, und sie durchschreiten den Torbogen zwischen den betreffenden Regalen.

Daraufhin mache ich den Progress Move namens Locate Your Objective, und rolle die Challenge Dice gegen unseren gesammelten Fortschritt von zehn! Es wird ein Strong Hit:

Vor ihnen steht plötzlich reglos die Gestalt der Sorceress! Sie sieht aus wie letztes Mal, als Adam von Man-At-Arms hergeführt worden war, nur ist diesmal ihr Gefieder strahlend weiß. Diesmal hält sie außerdem einen goldenen Stab in der einen Hand, dessen Spitze einen stilisierten, goldenen Adler mit ausgebreiteten Schwingen zeigt.



Die Sorceress hat wieder menschliche Gestalt angenommen
« Letzte Änderung: 10.05.2025 | 11:31 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #54 am: 10.05.2025 | 13:08 »
Der Abschluss des Delve ist dann ein weiterer Milestone für unsere
Queste (Gefahrvoll): Sein Schicksal in Castle Grayskull ergreifen.
Damit ist der Questen-Fortschritt sechs.

„Sorceress!“, bringt Adam ehrfürchtig hervor, und will ritterlich auf ein Knie vor ihr gehen.
„Lass‘ das, Prinz Adam“, sagt sie, in ihrer sehr eindringlichen, sehr wohlklingenden Stimme, „Dies ist Burg Grayskull, nicht der Palast von Eternis, wo derart höfisches Gebaren gewünscht ist. Seid mir beide willkommen! Eilen wir uns, wir haben nicht allzu viel Zeit … und vieles muss heute Nacht geschehen.“
Ohne weitere Erklärungen wendet sie sich ab, und geht die breiten Stufen einer Steinempore hinauf. Adam und Cringer folgen.
Als sie auf der Empore stehen, berührt die Sorceress mit der Spitze ihres Stabes eine weitere, verborgene Druckplatte in den Steinen. Ein Stück des Mauerwerks unter ihrer aller Füßen beginnt mit einem knirschenden, mahlenden Geräusch abzusinken! Cringer tänzelt ängstlich auf der Stelle. Die Geheimtür versenkt sich in die Empore, und dann einen Tunnel hinab, wie ein verborgener Lastenaufzug.
„Kennt Ihr die Legenden von Castle Grayskull?“, wispert die Zauberin, während der Fahrt.
„So gut wie keine …!“, gibt Adam zu, „In den meisten Schriften sind nur die Evannor-Waldgebiete beschrieben, als ein Ort der mysteriösen Vorkommnisse … aber fast nichts über eine Burg! Als hätte man sie irgendwann einmal … vorsichtshalber aus der Geschichtsschreibung getilgt!“
„Es ist ein Ort der Zeitlosen, Prinz … ein Ort der Zeitlosigkeit. Auf einigen Steintafeln aus der Vorzeit ist er als das Machtzentrum Eternias beschrieben … und somit gleichsam das Zentrum des Universums. Viele Geheimnisse ranken sich darum, fürwahr.“
„Ich befürchte, wir haben vielleicht ungewollt jemanden hierher geführt, Sorceress! Durch die Schlucht von Evanndall! Ein Mann mit rotem Helm und kreisrunden Augen darin. Er sagte uns, er sei ein reiner Beobachter. Nur Legendro wisse seinen Namen!“
„Dies, Prinz Adam, war Zodac, der Kosmische Magier“, stellt die Zauberin fest, „Er wacht schon sehr lange über bestimmte Mysterien des Universums. Auch hier unten, auf Eternia.“
„Oh?“
„Besorgt Euch nicht! Trotz all seiner Macht und Voraussicht, ist es auch ihm nicht möglich, direkt nach Castle Grayskull zu gelangen. Ihr habt ihn in der Schlucht von Evanddall hinter Euch gelassen. Ich habe vorausgesehen, dass er prüfen wollte, ob Ihr beiden meine Auserwählten seid.“
Adam wagt es nicht, weiterzufragen, das Herz schlägt ihm bis in den Hals.

Unter der absinkenden Platte dringt in dem Moment ein grünes und himmelblaues Leuchten hinauf. Dann weitet sich der Tunnel zu einer gewaltigen, unterirdischen Grotte — so groß, dass Adam und Cringer ihre Wände nicht sehen können. Sie staunen mit offenen Mündern.
„Ich habe Dir bereits eines von Grayskulls Geheimnissen anvertraut, Prinz Adam“, fährt die Sorceress leise fort, „Grayskull war in grauer Vorzeit der Herkunftsort der ersten Mitglieder des Rats der Weisen.“
„Ja! Und Ihr sagtet, die Weisen wären vor 20 Jahren hierhin zurückgekehrt! Aber wie konnten sie das völlig unbemerkt tun?“
„Die Weisen bestanden zu diesem Zeitpunkt längst aus Energie, Prinz. Nach ihrem Orakelspruch für Deinen Vater haben sie die letzte Illusion ihrer sterblichen Hüllen aufgegeben, und ihre Individualität. Sie sind zurück in die Mauern von Castle Grayskull gefahren, unsichtbar, als Zeitlose. Nun sind sie hier unten, in der Kristallenen Weite ... Hier bilden sie die Kugel der Weisheit.“
„So eine Art Kristallkugel vielleicht?“
„Nein, Prinz. Reine Energie … die größte Macht auf dem Planeten Eternia.“
„Seid Ihr … eine der Weisen gewesen, Sorceress?“
„Oh, nein. Ich bin als Sterbliche geboren, und gehöre zu einer langen Reihe von Beschützerinnen. Erwählt vom Geist von Castle Grayskull. Sieh' mich als die Mittlerin zwischen Dir und den kosmischen Kräften.“

Der Lift setzt auf einer der kristallinen Plattformen auf. Das Schimmern hier ist so hell, dass Adam und Cringer dagegen anblinzeln müssen. Eine merkwürdige Empfindung von Reinheit und eine merkwürdige, stille Freude beginnen sie zu erfüllen. Jeder Schritt den sie tun macht feine, hallende Geräusche.
„Hier entlang“, raunt die Zauberin.
Um eine der Kristallsäulen beginnt ein weißlicher Nebel aufzuwallen, und aufzusteigen. Er formiert sich zu verschiedenen Umrissen, und schließlich gleicht er einem Totenschädel mit langen Hauern, unter dem zwei gekreuzte Speere schweben. Adam und Cringer fühlen den Blick der schauderlichen Erscheinung auf sich, aber er scheint nicht im geringsten böse, am ehesten erscheint er völlig neutral.



Der Geist von Castle Grayskull ist erwacht und beobachtet aufmerksam die Neuankömmlinge


„Geist von Castle Grayskull!“, wispert die Zauberin, „Zeigen wir Prinz Adam und Cringer das Geheimnis!“
In der Kristallwand direkt hinter den Speeren öffnet sich eine Geheimtür. Ein reines, weißes Licht strömt dahinter hervor. Die Wolke löst sich auf, und Adam und Cringer erhalten einen klaren Blick darauf. Sie fühlen, wie irgendetwas in ihnen sich beim Anblick dieses Lichts verändert, tief drin ...
„Dies ist die Kugel der Weisheit“, hören sie die Sorceress wispern, „Zu deren Schutz Ihr beide Euch von nun an verpflichten sollt. Willigt Ihr ein?“
Adam sieht sie an, und sagt ehrfürchtig, „Ja, gewiss!“
Sie lächelt zum ersten Mal.
„Dann werden wir jetzt sehen, wie das Schwert seine Wahl trifft!“, verkündet sie gedämpft, und hebt ihren Stab. Eine längliche Kiste schwebt aus der wabernden Wolke des Geists von Castle Grayskull, und bleibt genau vor Adam in der Luft stehen. Der mächtige, metallene Deckel schwingt auf, und gibt die Sicht auf ihren Inhalt frei: Zwei einfache, aber sehr elegante Schwerter schweben darin, genau übereinander. Eine psychokinetische Kraft hält sie in Position. Im unwirklichen Licht der Kristalle wirkt eines silbern, das andere violett.
„Versuche, es zu ergreifen, als Verteidiger des Planeten Eternia!“, ruft die Sorceress, „Sieh‘, was geschehen wird!“
„Welches von beiden? Welches ist das Richtige?!“
„Es ist nur eine Illusion, dass es Verschiedene sind, Prinz! In Wahrheit sind sie beide eins!“
Adam wechselt einen nervösen Blick mit dem zitternden Cringer, dann streckt er die Hand aus. Beide Schwerter schnappen wie von Magnetkraft bewegt zusammen, werden zu einem einzigen, doppelt so schwer, und umso heller leuchtend.

Das Schwert wählt seinen Meister.

Adam fasst es am Griff, und erhebt es vorsichtig, betrachtet sein staunendes Spiegelbild darin.
„Es ist das legendäre Schwert von He“, hört er die Stimme der Sorceress wispern.
„Das Schwert von wem?“
„Von ihm!“
„Wem?“, fragt Adam verwirrt.
„Ihm, der das Schwert führt, Prinz. Du musst verstehen: Die ursprünglichen Stämme des vorzeitlichen Preternia hatten noch keinen Namen für diese Art von Lebensweg, und sie hatten auch keinen Namen für jene, die es waren, die das Schwert zu seinem Meister machte. Für sie waren diese Männer alle einfach nur ‚Er, welcher das Schwert trägt‘!“
„Er, welcher das Schwert trägt …“, wiederholt Adam gebannt.
„In manchen Generationen war der gebräuchliche Name der alten Stämme für die Schwertträger der ‚He-Man‘. Sie machten ihrerzeit überhaupt keine Unterscheidung zwischen den verschiedenen Inkarnationen dieses Helden. Aber sie raunten diesen Namen stets mit Ehrfurcht, und mit Verwunderung in ihren Stimmen.“
„Oh. … Preternia?! Ich habe ein wenig über jene Urzeit gelesen … die Welt vor der Epoche der Mechano-Monarchie … aber fast nichts ist heutzutage noch darüber erhalten!“
„Es ist die ferne Zeit Deiner Vorväter. Zweimal hat unser Planet sich seither gewandelt. Aus jener Zeit stammen die frühesten Legenden über dieses, Dein Erbe.“
Adam kramt alles vermeintliche Wissen über Allegorien aus seiner Erinnerung zusammen, und sagt verwirrt, „Wenn dies das Schwert meiner Vorväter ist … eine Art Erbe … sollte es denn nicht dann von einem von denen an mich weitergegeben werden?“
„Alle Zauberinnen sind von je her weiblich. Der Held von Grayskull kann das Schwert der Macht nur von einer Frau erhalten.“
„Oh. Ist das so eine Art … ähm …“
„Du, Adam von Eternis, bist ab sofort der neue Träger des Schwerts der Macht! Erhebe es und verwandle Dich, es bleibt nicht viel Zeit! Noch vor Sonnenaufgang werden die Unterseeischen dort draußen einen Ausfall gegen die Burg versuchen, ich sehe es vorher; und die Menschen vor den Toren werden die Hilfe von He-Man benötigen, denn alleine gehen sie unter! Beschwöre die Macht von Grayskull!“

Adam weiß nicht, ob es der nebelhafte Geist von Castle Grayskull ist, der ihm die Worte einflüstert, oder die Kugel der Weisheit, oder die Telepathie der Zauberin. Vielleicht steigen sie auch direkt aus seinem Unterbewusstsein auf. Er erhebt das gleißende Schwert, und ruft heraus, beinahe ängstlich, „Bei der Macht von Grayskull!“, und dabei beginnt seine Stimme sich zu verändern, wird tiefer, voller, und nimmt einen übernatürlichen Hall an, als er fortfährt, „Ich habe die Zauberkraft!“
Blitzleuchten hüllt ihn ein!

Das ist der nächste Milestone bei der
Queste (Gefahrvoll): Sein Schicksal in Castle Grayskull ergreifen.
Der Questen-Fortschritt steigt hiermit auf acht.

Wir geben Adam also jetzt wie geplant seinen Vorteil Super Powers, und die neuen Nachteile Transformation und Secret Identity. Transformation (Super Powers Companion, S. 9) bedeutet, dass er wie eben das Zauberschwert ziehen und die magischen Worte rufen muss. Dafür ist ein Focus-Erfolg nötig. Wenn eine von beiden Voraussetzungen nicht erfüllt ist, kann er sich nicht verwandeln. Alle seine Superkräfte sind an diese Transformation gebunden.

He-Man ist Power Level III, und erhält 45 Punkte, mit denen ich seine Kräfte maßgeschneidert habe. (Wie gut dieser Build funktioniert, werden wir gleich mal sehen!)



Power Up!


Die blonde Mähne umwirbelt das Gesicht des Mannes, der vorher Prinz Adam war, im Strom der entfesselten Energien! Muskelberge spannen sich auf seinem hünenhaften Körper. Instinktiv richtet der Verwandelte die Schwertspitze auf Cringers bibbernde Gestalt, und schickt eine Energieladung auch auf ihn, und mit wildem Tigergebrüll bäumt er sich auf, als furchteinflößender, geharnischter Kampftiger!


Momente später klappt rasselnd und polternd die mächtige Zugbrücke von Castle Grayskull herunter. Die grausigen Unterseeischen, die hier im blutigen Nahkampf verwickelt sind mit den menschlichen Stammeskriegern, setzen zu einem wilden, gurgelnden Triumphgeschrei an: Sicherlich haben die Herren der Burg Furcht vor ihnen, und öffnen jetzt ihre Feste, um ihnen ihren Willen zu lassen!

In diesem Moment schnellt jedoch mit einem markerschütternden Gebrüll einer Raubkatze eine berittene Gestalt aus dem Inneren der Burg hervor, und fährt unter die schleimig glänzenden Leiber der Unterseeischen! Das erste graue Tageslicht glänzt hell auf einem magischen Schwert, das nach Äonen zum ersten Mal wieder in einem Angriff geführt wird! Feine Blitze aus reiner Energie spielen über die Klinge, und die Rüstungsteile, die ihr Träger am Leibe hat. Die mächtigen Sätze des Kampftigers tragen ihn mitten ins Gewühl hinein!

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #55 am: 10.05.2025 | 19:38 »
Hier sind die Profile der beiden verwandelten. Weil sie anders ticken als ihre anderen Identitäten, habe ich einige ihre Nachteile ausgetauscht, durch andere Nachteile in gleicher Wertigkeit. Gleichsam hat Adams Aristocrat-Vorteil in dieser Gestalt keine Wirkung, da niemand um He-Mans adeliges Geblüt weiß.


⚔️ He-Man
Strongest Man in the Universe; Wielder of the Power Sword; Defender of Eternia
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d12+5, Vigor d12
Skills: Academics d4, Athletics d8, Common Knowledge d8, Driving d4, Electronics d4, Fighting d12, Focus d6, Notice d6, Performance d6, Persuasion d6, Piloting d4, Riding d4, Shooting d4, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6; Parry: 8 (10 with shield); Toughness: 16 (4)
Hindrances: Driven (Minor: Prove himself), Heroic (instead of Adams Code of Honor), Idealistic (Cannot act immoral), Secret Identity
Edges: Attractive, Brave, Brawler, Brawny, Luck, Overpower, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): He-Man‘s torso and arms have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Aura of Electricity & Light: By wielding his Power Sword and again calling upon the power of Grayskull, He-Man can send brilliant light and electricity flying from the blade. Activating the field is an action, and it remains on until he terminates it. At the end of He-Man's turn, every character within a Medium Blast Template must make an Evasion roll or suffer 2d6 damage.
• Deflect: With a sweep of his Power Sword, He-Man can deflect Light energy (like lasers) or magical rays, and even redirect it. When He-Man would take one or more Wounds from Light or Magical Trappings, he gets a free Soak roll using Fighting instead of Vigor. Wounds absorbed in this way may be deflected to any foe within 12” (24 yards). He-Man may split absorbed Wounds among possible targets if he likes.
• Power Sword: Str+d6+d8, Heavy Weapon. All Fighting attacks gain a +1 bonus to hit. As an action, He-Man may Charge the sword for +1d6 extra melee damage in his next action, with an Electricity Trapping. He-Man can also project ranged attacks through the sword tip, with Range 12/24/48, RoF 1, and 2d6 damage; Light Trapping.
• Super Agility: Agility is raised by 1 step and may be raised to d12+1 through Advances.
• Super Edges: He-Man has the additional Edges Brawler, Brawny, and Overpower.
• Super Fighting: Fighting is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
• Super Strength: Strength is raised by 7 steps and may be raised to d12+7 through Advances. By wielding his Power Sword and again calling upon the power of Grayskull, He-Man may raise his Strength even more, temporarily. As an action, he makes a Focus roll. If successful, he increases his Strength one step (two with a raise). This lasts until the end of his next turn.
• Super Vigor: When Transformed, Vigor is raised by 3 steps and may be raised to d12+3 through Advances.
• Toughness: Toughness +2.
Gear: Power Sword, shield, double axe

Hier der Bauplan für seine Kräfte, mit 45 Superpower-Punkten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Den Overpower-Vorteil habe ich vor langer Zeit selbst erdacht, inspiriert von einer der Fähigkeiten im Brettspiel 'Monsterpocalypse'. So funktioniert er bei mir:

Overpower
Requirements: Seasoned, Spirit d6+, Strength d8+.
Whenever this hero currently has five or more Bennies, all his Fighting damage rolls get a +2 bonus.


⚔️ Battle Cat
Fighting Tiger
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d4, Notice d6+2, Occult d4, Persuasion d4-1, Stealth d8, Survival d8
Pace: 10 (d10 Running Die); Parry: 7; Toughness: 16 (6)
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (He-Man), Stubborn, Ruthless (Minor)
Edges: Alertness, Brawny, Fleet-Footed, Dodge
Race — Lavicat: Bite (1), Claws (3), Low Light Vision (1), Pace +2 (2), Big (-2), Reduced Core Skills (Common Knowledge, Persuasion) (-2), Skill Penalty (Persuasion -1) (-1)
Super Powers:
• Armor (6): Battle Cat‘s head and torso have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Bite: While wearing his armor, Battle Cat's Bite attack is improved to Str+d6. He may also Bite a foe he has Grappled.
• Claws: While wearing his armor, Battle Cat's Claw attack is improved to Str+2d6, and he gains Athletics (Climbing) +2.
• Hardy: While wearing his armor, a second Shaken result doesn't cause a Wound to Battle Cat.
• Predator Smell: A keen sense of smell gives Battle Cat +2 to Survival rolls made to track if the target had a scent and the trail is no more than a day old.
• Size +1: While Transformed, Battle Cat has Size +1, and thus Strength +1.
• Super Edge (Brawny): When wearing his armor, Battle Cat is Brawny.
• Super Fighting: Fighting is raised by 1 step and may be raised to d12+1 through Advances.
• Super Intimidation: Intimidation is raised by 1 step and may be raised to d12+1 through Advances.
• Super Spirit: When wearing his armor, Spirit is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
• Super Strength: When wearing his armor, Strength is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
• Super Vigor: When wearing his armor, Vigor is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
Gear: -

Hier sein Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Die Wildnis um Castle Grayskull herum ist dunkel, unübersichtlich, und die Kampfhandlungen erstrecken sich in chaotischen Grüppchen darüber hinweg. Die Priester der Unterseeischen erheben ihr Kreischen in den Nachthimmel und bringen ihre Opfergaben dar an die Kälte der Tiefsee. Irgendwo dort muss auch der Kommandant der Unterseeischen sein, Mer-Man höchstselbst. Die vereinzelten Stammeskämpfer haben keine Chance gegen seinen Durchbruch-Versuch! Gelegentlich sind die kleinen und großen Wasserhosen und Geysire zu sehen, die er mit seiner spektakulären Hydrokinese erzeugt.

Ich habe hierfür passende Hexfelder-Segmente. He-Man und Battle Cat dürfen über alle Segmentkanten ziehen, um angrenzende Segmente zu betreten, die dann an dieser Kante angelegt werden. Auf jedem neu angelegten Segment wird eine Karte gezogen:

Begegnungs-Tabelle
2-5 — Neptunier-Speerträger (Modelle in Höhe des Werts der Karte). Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W4 Barbarenkämpfer in Kontakt zu den Neptuniern aufgestellt.
6-8 — Neptunier-Priester (1). Ist diese Karte schwarz, werden hier außerdem 1W4 Neptunier-Speerträger in Kontakt zu ihrem Priester aufgestellt. Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W2 Barbarenkämpfer in Kontakt zu dem Priester aufgestellt.
9-Bube — Neptunier-Bestienherr (1) mit Dämonen-Qualle (1). Ist diese Karte schwarz, werden hier außerdem 1W4 Neptunier-Speerträger in Kontakt zu dem Bestienherr aufgestellt. Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W2 Barbarenkämpfer in Kontakt zu der Dämonen-Qualle aufgestellt.
Dame-König — Zwei Begegnungen werden ermittelt, und beide platziert. (Sollte dieses Resultat dabei erneut kommen, wird es ignoriert, ohne neu gezogen zu werden.)
As — Wurden bisher noch 0-1 Dämonen-Quallen besiegt, wird hier ein Neptunier-Bestienherr mit Qualle aufgestellt. Wurden 2+ besiegt, wird hier Mer-Man aufgestellt mit vier Neptunier-Speerträgern.
Joker — Siehe oben; außerdem wird ein verdeckter Loot-Marker hier platziert.

Ich verwende die Regeln für Mounted Combat (SWADE S. 103) ein wenig abgewandelt: He-Man und Battle Cat sind ja beide reguläre Wild Cards, und teilen daher bei ihren Aktionen Battle Cat‘s Pace untereinander beliebig auf, so lange He-Man im Sattel sitzt. (Steigt er ab, verwenden natürlich beide ihre eigene Pace wie üblich.) Ein Running-Abzug von Battle Cat zählt daher auch für He-Man. Dafür darf He-Man im berittenen Nahkampf seinen Fighting-Würfel verwenden, statt den niedrigeren Riding-Würfel nehmen zu müssen. (Riding braucht er nur für Manöver.)


Die Unterseeischen kennen wir schon, hier sind sie nochmal:

Aquatican Brute Warriors
Amphibious warriors of the Crystal Sea
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming); Parry: 7 (8 with spear); Toughness: 12 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave, Brawny
Special Abilities:
• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.


Aquatican Tribal Priest
Priest of the demonic forces of the sunless depths
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Faith d10, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Occult d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming); Parry: 6; Toughness: 10 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave
Special Abilities:
• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Icy Touch of the Depths: With a Faith success, the priest increases the weapon damage by all Aquaticans (himself included) within 8‘‘ by +2 (+4 with a raise on his Faith roll). The weapon damage gains an Ice Trapping. This lasts until the end of the encounter.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.


Diesmal kämpfen die Barbarenkrieger auf Seiten der Verteidiger Grayskulls:

Eagle Totem Barbarians
Savage followers of the Eagle totem from the Evergreen Forest
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 8
Hindrances: Loyal (Tribe), Ruthless (Minor: Religious fanatics)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Scrap metal axes or swords (Str+d8), trail gear


Soundtrack: Bloody Raven, He-Man Metal Version
https://www.youtube.com/watch?v=7p3gp1ytp2w



Startaufstellung: Battle Cat wirft sich den Angreifern entgegen


Runde 1: Die Orakelwürfel entscheiden, dass das Heranpreschen des Kampftigers als Überraschungsangriff zählt, also starten He-Man und Battle Cat auf Hold. Sie preschen also voran, fahren unter die Speerträger, und das Zauberschwert wirbelt gleißend hin und her! Ich mache eine Multi-Action gegen den bläulichen und den rötlich gefärbten Neptunier, und mit ordentlich Würfelglück treffen beide Schläge. Zwei gurgelnde Neptunier gehen zu Boden, bevor sie überhaupt begreifen, was geschieht!



Angriff! Das Kavalleriemodell ist von Archon Studio, produziert für 'Fields of Eternia'


Battle Cat fährt brüllend herum, packt den Neptunier zur Rechten, und zerfetzt seine Panzerschuppen mit seinen langen Krallen!



Die Katze hat Krallen!


Die verbleibenden beiden Speerträger wenden sich nach dieser neuen Gefahr um, und versuchen Battle Cat mit ihren Waffen zu Fall zu bringen. Beide verfehlen in ihrer Hektik.
Dafür lassen die Barbarenkämpfer Axt und Zweihandschwert wieder auf die Fischmenschen hinab fahren, aber durchdringen nicht deren dicke Schuppen.

Runde 2: Damit machen die beiden Stammeskrieger direkt weiter, mit wütendem Kampfgebrüll, aber werden von den Speeren pariert.
Einer der Unterseeischen erwischt Battle Cats Flanke, aber durchdringt nicht die dicke Stahlpanzerung, er macht nicht einmal einen Kratzer hinein.
Battle Cat bäumt sich daraufhin auf und versucht den Neptunier mit einer Wild Attack zu zerreißen, aber würfelt eine Doppeleins. He-Man muss reflexiv Riding würfeln, um nicht von dem bestialischen Schwung schlichtweg abgeworfen zu werden, und es gelingt ihm, sich im letzten Moment im Sattel festzuklammern.
He-Man versucht erneut eine Multi-Attacke, aber beide Streiche werden pariert.

Runde 3: Dafür erhält der Verteidiger Eternias jedoch diese Runde einen Joker! Das bringt ihn auf fünf Bennies, was bedeutet, dass sein Overpower-Vorteil jetzt auch auslöst! So lange er keine Bennies ausgibt, werden seine Schadenswürfe um 2 erhöht! Erneut teilt er Schwertstreiche nach links und rechts aus, der Joker erleichtert durch seinen Bonus die Multi-Action. Der erste Hieb macht den vorletzten Neptunier nieder, der verbleibende jedoch pariert mit seinem Speer. Den umringen jetzt aber die beiden Barbaren, und das Beil macht dem Unterseeischen den Garaus, bevor Battle Cat ihn sich holen kann.
Dafür brüllt der Kampftiger markerschütternd, macht mit kätzischer Gewandtheit Kehrt, und schnellt weiter. Er deckt das zweite Segment auf. Hier erwartet die Wild Cards laut Begegnungskarte der nächste Trupp, fünf Speerträger rennen ihnen entgegen, um das Tor der Burg zu stürmen.



Hinein ins Gewühl auf dem zweiten Segment


Seine Bewegung bringt den Kampftiger zur Spitze der Keilformation, wo er für 46 Schaden trifft und mit seiner Tatze einfach einen monströsen Fischkopf von den schuppigen Schultern schlägt!
Damit sind die Stürmer dran, greifen zu viert an. He-Man wird in der Seite getroffen, Battle Cat an der Stirn, die Speerköpfe splittern jedoch wirkungslos am metallenen Gürtel des Reckens und der Maske des Tigers!
« Letzte Änderung: 10.05.2025 | 19:40 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #56 am: 10.05.2025 | 20:09 »
Runde 4: Battle Cat zerteilt einen weiteren Neptunier im Pulk mit seinen Klauen, als Wild Attack. (Er hat gefühlt kein Problem damit, hinterher eine Runde lang Vulnerable zu sein!) He-Mans Schwert kracht derweil mit einem der Speere gegeneinander.
Die Barbarenkämpfer kommen angerannt, und werfen sich ebenfalls gegen die verbleibenden drei Fischfressen. Die wehren sich mit schnarrenden Kampfrufen und wild stechenden Speeren, aber richten nichts aus.

Runde 5: He-Man verpasst als Wild Attack einem der Speerträger einen Aufwärtshieb mit dem Schwert, und dank dem Schadensbonus durch Overpower löst er Knockback aus, und wuchtet den getroffenen gegen seinen Nebenmann; die Kollision schaltet diesen jedoch nicht aus. Der Kampftiger holt sich mit einem wilden Tatzenhieb den vorletzten Widersacher.
Der letzte Speerträger trifft einen der Schwertkämpfer zu Fuß und macht diesen Shaken.

Runde 6: Battle Cat zerfetzt mit 35 Schaden den letzten Gegner, dann wirbelt er herum, und setzt davon! Er bricht aus dem Urwald hervor, und er und sein Reiter sehen sich vier Speerkämpfern gegenüber, die im Gefecht mit zwei verzweifelten Menschen verwickelt sind.
Die beiden angeschlagenen Barbaren rennen dazu, um ihren Stammesbrüdern auf der Ostflanke der Burg zu helfen.



Weiter, ins Gewühl an der Ostflanke!


He-Man treibt Battle Cat weiter voran, und macht einen der Unterseeischen Shaken.

Runde 7: Mit vereinten Kräften töten die Speerträger einen der vier barbarischen Verteidiger.
„Lasst ab!“, schreit He-Man entsetzt, aber es ist zu spät! Blutüberströmt geht der Stammeskämpfer zu Boden, und wird noch einmal von einem der Speere abgestochen, nur um sicher zu gehen. Wütend machen daraufhin He-Man und einer von den Stammeskämpfern zwei weitere Neptunier nieder. Battle Cat würfelt erneut einen Patzer und schätzt seine noch ungewohnte neue Stärke falsch ein: Er tobt erneut so wild und unkoordiniert, dass He-Man würfeln muss, ob er im Sattel bleibt.

Runde 8: He-Man bringt den vorletzten Neptunier zu Fall, und schwenkt Battle Cat herum, auf den größeren Kampflärm zu. Auf dem nächsten Segment stoßen sie auf einen der Bestien-Zähmer des unterseeischen Stammes: Eine schwebende Dämonen-Qualle schwebt hinter ihm in der Luft! Der Fischmensch kreischt und rasselt mit seinen Knochen, um das Tiefsee-Ungeheuer zum Angriff zu hetzen!


Der erste der Bestien-Zähmer mit seiner Qualle (Modelle von Privateer Press und aus dem Brettspiel 'Cthulhu Wars')


Die Bestien-Zähmer haben dieselben Spielwerte wie die Speerträger, aber zusätzlich den Beast Master-Vorteil. Ihre Monsterquallen sehen so aus:

Demon Jellyfish
Taken from the sea's depths, these weird monstrosities of blueish gelatinous flesh float in the air.
Attributes: Agility d4, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d12+2, Vigor d12+4
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d10, Notice d4, Stealth d8
Pace: 5 (cannot run); Parry: 6; Toughness: 14
Special Abilities:
• Absorb: Demon jellyfish may attempt to absorb a creature at least 2 Sizes smaller than themselves when they hit with a raise on a Fighting attack. Targets who fail an Agility roll are trapped, and are crushed for 2d6 damage at the beginning of their turn each round. Characters drawn in must immediately make Vigor rolls at the beginning of their turn each round to keep from suffocating. Victims require a Strength roll –4 to escape, and no other Actions are possible until freed.
• Amorphous: Weapons and most spells just pass through a blob; they only cause it to split and reform (this happens whenever the blob is Shaken). Mundane, physical weapon damage is lowered by 8 points. Damage by lasers, weapons empowered with a Trapping, and most Powers (like Bolt) is lowered by 4 points. Area effect weapons work normally.
• Flight: Demon jellyfish can float at Pace 6.
• Fear: Demon jellyfish cause Fear to all who see them.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Ooze: Demon jellyfish  get +2 to recover from Shaken and take no damage special from called shots; they are immune to poison and disease. They don’t breathe and can’t be blinded or deafened, and ignore all lighting penalties. They have no facing to speak of, and are immune to Gang Up bonuses.
• Size 4: A demon jellyfish can take a Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
Gear: -


Die Wild Cards und Extras müssen gegen Furcht würfeln, und schaffen es alle.
Der verbleibende Speerträger spießt zischelnd einen der drei Stammeskämpfer auf. Die beiden übrigen hacken zornig auf ihn ein, aber durchdringen nicht seine Schuppen.

Battle Cat erreicht mit einem weiteren Satz den Bestien-Zähmer der Neptunier, und reißt ihn in Stücke! Dann tappt er brüllend auf das schwebende Quallenmonster zu. Der Befehl, den es eben erhalten hat, war sein letzter Befehl, denn die Knochen-Fetische des Zähmers sind zu Boden gepoltert. Das amorphe Monstrum wabert im Halbkreis um den Kampftiger herum, reißt seine Maulöffnung auf, und versucht, ihn zu verschlucken, aber erzielt keinen Erfolg.

Runde 9: Battle Cat beißt jetzt seinerseits zu, vergräbt die Fänge in das gallertartige Masse, und macht 23 Schaden. Die Kreatur senkt rein physikalische Treffer um 8 Punkte, da bleiben ihm genug, um sie Shaken zu machen. Seine mächtigen Kiefer reißen ein großes Stück bläulichen Gallert weg!
He-Man oben im Sattel hat die Möglichkeit, ein Trapping zu erzeugen für seinen Angriff. Er verwendet mit einer Aktion die Fähigkeit Charge seines Zauberschwerts, indem er es in den Morgenhimmel hebt, und er brüllt aus übermächtigen Lungen hinaus, „Macht von Grayskull …!“. Sofort beginnen wieder elektrische Blitze von der magischen Klinge zu sprühen! Als Multi-Action lässt er die Klinge dreinfahren, und trifft trotz Abzug! Sein Schadenswurf ist jedoch unterirdisch (2,2,2, und 3!); ich opfere also den temporären Schadensbonus durch Overpower, indem ich doch einen meiner fünf mühsam gesammelten Bennies abwerfe, um den Schadenswurf neu zu würfeln. Diesmal kommt auch eine Wunde für das Seemonster dabei heraus, und sie haben es mit vereinten Kräften besiegt: Als leblose Quallenmasse fällt es in sich zusammen, noch ein letztes Mal mit seiner Maulöffnung schnappend!

Weiter hinten erwischt der letzte Neptunier wieder einen Barbaren, aber macht ihn nur Shaken.

Runde 10: Battle Cat jagd also zurück, und springt dem zähen Fischmenschen in die Fratze!



Die Wild Cards eilen den Stammeskämpfern zu Hilfe


Seine Krallen verarbeiten den rötlichen Speerträger zu sehr roten Filetstücken!
Der getroffene Barbar keucht vor sich hin, er hält sich seine Speerwunde und kann sich nicht von seinem Shaken-Marker befreien. Der andere will wissen, „... Wer seid Ihr?!“
„Er, der das Schwert trägt, und Battle Cat! ... Folgt mir!“, ruft der Reiter laut, wirft seinen Kampftiger herum, und  setzt davon!

Er deckt das nächste Segment auf, und ein As als Begegnungskarte sagt uns, dass hier der zweite Bestien-Zähmer auftritt, der uns noch vom Endkampf mit Mer-Man trennt!



Bestien-Zähmer Nummer Zwo: Nachdem dieser besiegt worden ist, kann ein Encounter mit dem Endgegner stattfinden


Runde 11: Die beiden Stammeskrieger sammeln sich, heben ihre Waffen höher, und preschen wild schreiend dem Reiter nach! Sie brechen durch den Urwald, und einer erreicht die neu aufgetauchte Dämonen-Qualle. Durch unfassbares Würfelglück landet er (trotz Running-Abzug) einen Axttreffer mit Raise und macht 30 Schaden! 22 bleiben nach Abzug durch Amorphous, das reicht immer noch locker, um das Monstrum zu zerhacken! Brocken von bläulicher Quallen-Masse fliegen in alle Richtungen, als der Stammeskämpfer sich vorarbeitet! (Vielleicht ist dieser Held ein Anwärter für die künftige Häuptlingsposition in seinem Stamm?)
Dafür eilt der kreischende Fischmensch heran, der die Qualle kontrolliert hatte, und macht den Krieger durch einen mächtigen Streich mit seinem Haifischzahnmesser Shaken!
Battle Cat setzt seinen Ansturm fort, erreicht ebenfalls das Scharmützel, und zerhaut den schuppigen Bestien-Zähmer mit seinen Tatzen!
Damit ist die Bühne bereitet für Mer-Man.

He-Man treibt seinen Kampftiger weiter, auf den Schlachtenlärm in nördlicher Richtung zu: Das nächste Segment wird aufgedeckt, und tatsächlich ziehe ich dafür erneut ein As als Begegnungskarte! Hier braust uns also Mer-Man entgegen, nicht etwa auf seinen Schwimmfüßen laufend, sondern getragen von einer kleinen, wirbelnden Wasserhose! So viel Blut der Gefallenen hat sich damit gemischt, dass sie roséfarben erscheint im ersten Morgenlicht! Vier Speerträger flankieren ihren Herren und Meister.



Jetzt heißt es: He-Man vs. Mer-Man


He-Man zögert nur einen Moment, dann lenkt er Battle Cat zwischen die Felsen, wo die Speerträger ihre Position halten. Zwei Angriffe als Multi-Action werden jedoch von den Speeren pariert!

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #57 am: 10.05.2025 | 21:44 »
⚔️ Mer-Man
Ocean Warlord of the Crystal Sea
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d10, Battle d10, Common Knowledge d10, Electronics d4, Fighting d10, Focus d12, Intimidation d10, Notice d6, Occult d6, Persuasion d6, Riding d6, Shooting d8, Stealth d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 7 (8 with staff); Toughness: 15 ( 8 )
Hindrances: Dependency (Major: Water), Driven (Major: Rule all of Eternia), Environmental Weakness (Electricity), Mean (Cruel conspiring tyrant), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Brave, Command, Super Powers
Special Abilities:
Race — Aquatican: Adaptable, Aquatic, Dependent (Water)
Super Powers:
• Armor (6): Mer-Mans torso, arms and legs have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Bite: Str+d4. May Bite foes he has Grappled.
• Environmental Resistance (Water): Mer-Man ignores the background effects of Water, reduces damage from that Power Type by 4, and adds +4 when resisting any effects with that Power Type’s Trapping.
• Fast Swimmer: All Athletics checks made for swimming are made at +1.
• Ice Sword: Str+d8+d6; Ice Trapping.
• Ruler of the Depths: When wielding his trident, Mer-Man can mentally control and communicate with sea creatures, preferably of the monstrous kind. Sea creatures up to Size 11 may be controlled. The Range is 12” (24 yards), and taking control of any or all animals in Range is an action and a Focus roll (at −2 if the animal is hostile, etc.).
• Taifun: When wielding his trident, Mer-Man may raise a taifun whirlwind with a Focus roll. With success, he places a Cone Template or Medium Blast Template anywhere within 12” (24 yards). He may move the template as a limited free action up to 6” (12 yards) per turn, as long as it stays in sight. Everyone in the template at the end of Mer-Man's turn is Distracted and must make a Strength roll at −2 (or at −4 with a raise on the Focus roll). Those who fail take 2d6” Knockback in a random direction (3d6” with a raise). This may cause additional damage if they strike a solid object. Everyone still in the template after resolving their Strength roll take 2d6 damage. Mer-Man may disperse the whirlwind as a free action. There must be sufficient amounts of water in the surroundings to use this power.
• Toughness: Toughness +3.
• Water & Ice Control: When wielding his trident, Mer-Man can make a Focus roll as an action to create an energy field with a Water or Ice Trapping to distract foes, or zap them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60). There must be sufficient amounts of water or ice in the surroundings to use this power.
Gear: Sword, trident, trail gear, hunting knife, radio transmitter

Hier sein Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Runde 12: Die beiden tapferen Stammeskämpfer stürmen He-Man hinterher und attackieren die Neptunier, einer wird Shaken.



Mer-Man wirbelt heran


Dem gibt Battle Cat sofort mit den Pranken den Rest: „Beiseite! Lasst uns zu Eurem Herren!“, brüllt er einschüchternd.
Zwei der Neptunier spießen gemeinsam jenen wackeren Kämpfer auf, der eben die zweite Qualle verhackstückt hatte. (Der sollte doch als nächster Häuptling seiner Leute gekürt werden für seinen besonderen Kampfesmut!) Und soll man‘s für möglich halten, der Speerträger links durchbohrt mit präziser Stärke den verbleibenden Schwertkämpfer! He-Man und Battle Cat sind nun auf sich gestellt!
Mer-Man hebt seinen Dreizack noch höher, und die Wassersäule, die ihn trägt, löst sich auf, er setzt im Kies auf; das Wasser aus nahen Flüsschen steigt auf und vereinigt sich mit dem Strom, zu einem donnernden Taifun! Er würfelt ein Raise für Focus, und lässt seine Large Blast Template auf He-Man und Battle Cat los! Beide müssen Strength würfeln, mit -4, um nicht von den entfesselten Wassermassen davon gewirbelt zu werden! Mit ihrer Superstärke widerstehen sie beide jedoch knapp. He-Man duckt sich tief in den Sattel, während Battle Cat sich mit allen vier Tatzen ans Erdreich krallt! Was für ein Schauspiel! Die jeweils 2W6 Schaden stecken sie außerdem noch weg.
„Keine Tricks mehr, Mer-Man!“, schreit He-Man gegen das Wassertosen, „Kämpfe!“, und sein Schwert fällt dabei einen der Speerträger.

Runde 13: He-Man zieht einen Joker! Ein Sprung des Kampftigers bringt ihn von der Schablone weg, und in den Nahkampf mit Mer-Man. Einen Schwertstreich pariert der wirbelnde Dreizack, der andere trifft den Tyrannenherrscher der Tiefsee! Mer-Man muss eine Wunde absorbieren mit einem seiner beiden Bennies, aber schafft das locker. Er dreht sich im letzten Moment frontal zum Schlag, und das Zauberschwert kracht nur gegen den bronzenen Harnisch.
„Du wagst es, Dich mir entgegen zu stellen? Narr!“, grollt Mer-Mans tiefe Stimme, und er schlägt mit dem bronzefarbenen Schwert zu, dessen Klinge in dem Moment wie von selbst mit scharfkantigen Eiskristallen vereist! Das Zauberschwert pariert jedoch, Eiskristalle und elektrische Funken prasseln in alle Richtungen!
Die Speerträger stechen nach Battle Cat, ohne ihn verwunden zu können.
Der Kampftiger krallt währenddessen brüllend nach Mer-Man, aber dessen Schuppen entgehen den Klauen um Haaresbreite.

Runde 14: Diesmal erhält Battle Cat einen Joker! Durch den Zusatz-Benny kommt He-Man wieder auf fünf, und sein Overpower-Vorteil löst erneut aus! Battle Cat macht eine Wild Attack gegen den Tyrannenherrscher, und trifft mit Raise. 28 Schaden machen Mer-Man Shaken, plus drei Wundlevel! Zwei davon absorbiert er jedoch mit seinem letzten Benny durch eine weitere quirlige Halbdrehung. Die Speerträger versuchen beide verzweifelt, den tobenden Kampftiger aufzuspießen, bevor es zu spät ist, treffen auch, aber machen beide nur Kratzer im grünen Fell des Tiers!
He-Man intoniert voller wilder Entschlossenheit, „Ich habe die Kraft!“, lädt damit erneut das Zauberschwert auf, so dass es elektrische Funken wirft, trifft damit Mer-Man, und bringt ihm zwei weitere Wundlevel bei. Und der kann nun nichts mehr absorbieren!
Mit einem zornigen Zähnefletschen fixiert er die fremden Kämpfer, und lenkt seinen wirbelnden Taifun genau auf sie. Während die beiden sich wieder festklammern müssen, um nicht davon getragen zu werden wie Plastik-Spielzeuge, verschwindet der verwundete Beherrscher der See in dem Wirbel der Fluten! Durch seine Flucht ist die Schlacht beendet!

Die Verbände der Unterseeischen verfallen in Panik, und fliehen, auf die nächsten Flussläufe zu, um abzutauchen!


He-Man steigt ab, untersucht Battle Cats Kratzer, der aber nur darüber spottet. Dann eilen sie zu den gefallenen Stammeskriegern zurück, um zu sehen, ob sie diesen irgendwie helfen können. Die Priesterinnen aus Eternis, Lannaila und Zefaira, sind jedoch bereits dabei, für die Verwundeten zu sorgen.
„Kehrt zurück in die Burg!“, fleht Zefaira, „Sicherlich wird der Adler wieder zu Euch sprechen wollen!“

Die Zugbrücke ist verbarrikadiert. Wie vorhin geheißen, zieht He-Man wieder das Zauberschwert, und berührt mit der Spitze das Tor, es gibt ein leises Klirren — und sofort kommt die Zugbrücke knarrend herab, wie von Geisterhand!
„Tatsächlich, Battle Cat … das Schwert ist der Schlüssel zu Castle Grayskull“, raunt He-Man seinem Begleiter zu.
Sie treten Seite an Seite ein.

Dieser erste Kampf in den neuen Gestalten und die gelungene Verteidigung der Burg ist noch ein Milestone, damit steigt unser Questen-Fortschritt auf volle zehn.
Dann ist es jetzt Zeit für den Move Fulfill Your Vow. Die Challenge Dice zeigen gegen unseren angesammelten Questen-Fortschritt von zehn einen Strong Hit:
Dies ist dann die Vollendung der

Queste (Gefahrvoll): Sein Schicksal in Castle Grayskull ergreifen.

He-Man und Battle Cat bekommen einen zusätzlichen EXP, und je einen Punkt unsichtbaren Sternenstaub! Orko hat gegen Ende geholfen, dem gönnen wir dieselben Belohnungen auch.

Orko schwebt ihnen in diesem Moment auch aufgeregt entgegen: „Das war ja unglaublich, Adam! Wir haben von den Burgfenstern aus zugesehen! Du hast das Unvorstellbare hinbekommen: Du hast Mer-Man im Kampf besiegt!“
Nenne ihn künftig nicht mehr bei seinem früheren Namen, Orko! Nicht, wenn er das Schwert der Macht führt!, erklingt mahnend die telepathische Stimme der Zauberin von weiter drinnen, man sieht ihre Silhouette auf dem Säulengang. Das erste Licht des Tages fällt ins Innere.

He-Man und Battle Cat hatten nach ihrer Verwandlung in der Kristallenen Weite überraschend Orko vorgefunden, der aufgeregt in der Halle mit dem Rondell hin und her geschwebt war. Hektisch hatte er mit seinen vielen Pergamenten hantiert. Die vielen Diagramme mussten ihm doch irgendwie gestatten, den Weg tiefer in die Burg zu finden?! Adam und Cringer hatten es ja auch geschafft, und er war ihnen doch auf Schritt und Tritt gefolgt! Welche Magien hatten dafür gesorgt, dass er im Rondell den Anschluss verpassen konnte?! Er war doch aus Eternis hierher gekommen, um das Geheimnis dieser Stätte zu lüften, er konnte doch jetzt nicht aufgeben, wo er schon so weit vorgedrungen war! Als er Adam und Cringer so verwandelt gesehen hatte, hatte er ganz schön Augen gemacht.

Jetzt fährt die telepathische Stimme fort, Vergiss‘ nicht, Orko: Seit vorhin bist Du einer der Hüter des Geheimnisses von Castle Grayskull, und das bedeutet, dass Du auch der Hüter des Geheimnisses von Prinz Adam und Cringer sein musst. Niemand darf um ihre heutige Verwandlung erfahren!
„Ja, aber Zauberin! Wie soll er denn dann in Eternis seinen Ruhm ernten? Wie soll er ernst genommen werden, wenn er auf Drazz marschiert?“
„Ruhm ist mit der gestrigen Nacht unwichtig geworden, Orko“, sagt der Recke in seiner festen Stimme, „Ich habe keinen Namen mehr. Ich bin nur noch Er-der-das-Schwert-führt.“
„Aber …?“, quiekt Orko.
„Ich bin Battle Cat!“, knurrt der Kampftiger bestätigend.
„Was meintest Du überhaupt, mein Freund?“, fragt He-Man, „Was ist in Drazz?“
„Oh, stimmt, das weißt Du ja noch gar nicht, Adam! Ähm, Er-mit-dem-Schwert-Mann …! Drazz ist in die Hände der Kobolgor gefallen!“
„Was?! Aber es liegt doch oberirdisch!“
„Aber ja, aber ja! Das ist geschehen, während Du verschollen warst! Eternis ist seitdem in heller Aufruhr! Die Verschwörer aus der Hemisphäre der Schatten haben jetzt einen Fußhalt in der Hemisphäre des Lichts! Drazz liegt ja auf halber Strecke nach Eternis. Der nächste Angriff auf die Hauptstadt wird sehr wahrscheinlich schon geplant von den Verschwörern!“
„Dann … nach Drazz!“, faucht Battle Cat sofort angriffslustig.
„Oh, das ist aber gefährlich! Dasselbe hat sich König Randor ja auch gedacht!“, sagt Orko händeringend.
„Der König? Was ist geschehen?“
„Er hat siebzig Gardisten nach Drazz geführt, schon vor fast einer Woche … aber da war noch nicht klar, wie viele Kobolgor dort bereits versammelt waren! König Randor ist ihnen in die Hände gefallen, Adam, ähm, He-Man!“
Die Zauberin sagt betrübt aus den Schatten des Säulengang heraus, „Das ist leider wahr, He-Man. Ich prophezeie, dass der neue Anführer der Verschwörer aus der Hemisphäre der Schatten derzeit in Drazz verweilt. Und dies ist entgegen dem, was viele glauben, nicht Mer-Man. Deine Verwandlung kam später als erhofft, so dass diese Ereignisse zupass gekommen sind. Aber die Verwandlung kam nicht zu spät, denn noch ist etwas Zeit übrig! So lange König Randor lebt, ist noch Hoffnung übrig für seine Errettung!“
„Wir brechen sofort auf!“, sagt He-Man, seine scheinbar unverwüstliche Selbstsicherheit weicht nun sichtlich einer verzweifelten Sorge um König Randor.
„Ich begleite Euch natürlich!“, sagt Orko, „Die Burg kartografieren kann ich später noch! Der größte Zauberer Trollans ist auf Eurer Seite!“
„Du, Orko, beame Dich vorerst nach Eternis zurück“, sagt die Zauberin, „Man-At-Arms ist ein Eingeweihter, so wie Du es jetzt bist. Er muss umgehend davon erfahren, was sich heute Nacht hier zugetragen hat! Dann erst kommt beide nach Drazz, um dem Träger des Schwerts dort beizustehen.“
„Verstehe! Ja, ein Kinderspiel für mich, Zauberin! Ich werde sofort —“
„Zuerst, Orko“, lenkt sie ein, „Schwöre mir, dass Du in Eternis das Geheimnis bewahren wirst! Viele Wesenheiten haben seit der Urzeit ihre Leben damit zugebracht, Castle Grayskull finden zu wollen, und sich Zugang zu verschaffen, oder alles über das Schwert der Macht herauszufinden. Und ich prophezeie, dass diese Geheimnisse in den nächsten Jahren heftiger umkämpft sein werden als jemals zuvor in diesem Aäon! Du, Orko, hast Dein Schicksal mit dem des Prinzen verknüpft durch Deine Taten und Deine Entscheidungen, ebenso, wie Cringer es getan hat. Heute Nacht seid Ihr dadurch selber zu Teilen dieses Schicksals geworden! Ich verpflichte Dich dazu, als Eingeweihter zu helfen, diese Geheimnisse zu hüten! Von heute an, und immerdar!“
„Aber natürlich doch, wenn’s weiter nichts ist! Ich bin für meine eiserne Verschwiegenheit bekannt, hochverehrte Sorceress; wenn jemand sich nicht zum Plappern hinreißen lässt, dann bin ich das — der stille, bescheidene Fels in der Brandung, Zauberin, ein unverwüstlicher, stummer Planetoid im Kometenschauer, nicht wahr, das weiß jeder in ganz Eternis, jedes Kind, jeder …“
„Schwöre es!“, sagt sie streng.
„Nun, ja. Ich schwöre! Ihr könnt Euch auf mich verlassen!“

Orko bekommt denselben zusätzlichen Nachteil, den auch Man-At-Arms hat: Secret (Major: Location and meaning of Castle Grayskull; He-Mans secret identity). Dieses Geheimnis ist absoluter Sprengstoff, und muss entsprechend gewahrt werden.

„Danke, Orko! Meine Freundschaft ist Dir dafür gewiss“, sagt He-Man mit festem Blick, „Mehr denn je zuvor!“
Orko kichert, fast ein wenig gerührt.
„Genug!“, grollt Battle Cat zu seinem Kampfgefährten, „Steige auf!“
« Letzte Änderung: 10.05.2025 | 21:51 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #58 am: 11.05.2025 | 23:45 »
Advances:
Adam: Aus seinen durchlittenen Prüfungen, und der darauffolgenden Transformation, geht der junge Prinz mit neuer Willensstärke hervor. Er erhält Spirit ➜ W8.
Cringer: Der Tiger bekommt Intimidation ➜ W4 (was für die Battle-Cat-Gestalt gedacht ist, in der sich dies auf W6 erhöht), und Stealth ➜ W10.

Wenn Cringer jetzt einen Intimidation-Würfel hat, gebe ich ihm gleich mal zusätzlich den Mild-Mannered-Nachteil, so wie Adam ihn auch hat, der aber dann nur in der Cringer-Gestalt gilt. Ihre einstigen Identitäten sind für die beiden Verwandelten gerade überhaupt nicht Thema, auf ihrem Weg nach Osten …



Die Gefielde östlich von Eternis strecken sich ewig weit


Soundtrack: Phil Moss, Masters of the Universe Orchestra Theme
https://www.youtube.com/watch?v=3bItMLCOdrc

Die beiden Verwandelten müssen nach Drazz reisen, ein weiter Ritt an dem Plateau von Eternis vorbei, und durch schroffes Ödland. Fisto, Ram Man und Stratos sind an diesem Ort vorbei gekommen, auf ihrem Rückweg von den Überresten der Mystischen Mauer.

Battle Cat hat nun fast übermenschliche Konstitution, merklich größer als selbst ein Schlachtross sie hätte, und kann damit tagelang rennen. Dennoch wird der Weg nach Drazz eine Reise in mehreren Etappen.

Unterwegs treffen die beiden auf den Handelsstraßen immer wieder Kriegerverbände: Entweder kleine Gruppen aus wilden Stammeskriegern der Ebenen, oder Truppenkontingente von Gardisten, die aus allen möglichen Gebieten zusammenströmen. Bisher hat die Garde vornehmlich gegen die Unterseeischen gekämpft, aber sie gibt nun ihre Positionen auf, um sich der noch direkteren Bedrohung entgegenzustellen. Der Träger des Schwertes hört von solchen Reisenden davon, dass immer weitere Teile der Armeen von Eternis sich sammeln, um Drazz zu belagern. Auch einige der namhaften Kämpfer des Stadtstaats sind bereits dort, wie Ram Man, Lord Stratos, und Teela. Der König wird hinter den Bollwerken von Drazz festgehalten, von unbekannten Warlords, und von den Kobolgor, welche ihnen dienen!

Das wird der Move Undertake a Journey, aber ich stufe ihn lediglich als Unliebsam ein. Es gibt schließlich relativ feste Straßen auf vielen Stücken des Weges, und es ist sehr wahrscheinlich, dass die beiden Wild Cards sich früher oder später dem einen oder anderen Lufttransport anschließen können, um große Wegstücke zurückzulegen. (Ich bin aber ehrlich gesagt heiß auf actionreiche Zufallsbegegnungen, die von Move-Fehlschlägen unterwegs ausgelöst werden …!)

Tag 1-2: Battle Cat würfelt Survival, unterstützt von He-Mans Riding-Skill. Dies wird eine Zehn, die aber von den Challenge Dice dennoch nur zum Weak Hit gemacht wird. Im ersten Reiseabschnitt erreichen sie also einen Waypoint, der hier drei Punkte Reise-Fortschritt wert ist, aber auf Kosten eines Schritts ihres Supply-Würfels. Die Stammeskämpfer des Adler-Totems hatten ihren Retter vor seinem Aufbruch großzügig mit Proviant und Wegausrüstung ausgestattet, nachdem er Mer-Man vor den Toren der Burg zurückgeschlagen hatte. Der Supply-W12 wird also jetzt ein W10.

Unter den Sternen kampieren sie, zwischen den hohen Felsen. Sie sind wortkarg, ganz auf ihre Aufgaben konzentriert. Sie ruhen beide so sehr in sich selbst, dass sie derzeit noch nicht einmal darauf kommen, sich über ihr neues Dasein zu wundern. Ihre neue übermenschliche Physiologie ist der Grund für diese Ruhe, die gibt ihnen beiden das Gefühl, unverwüstlich zu sein, schier unangreifbar. Und das scheint ja auch zu stimmen!
„… Ich bin froh, dass ich Dich wiedergefunden habe im Evergreen Forest, alter Kater!“, ist das einzige, was der Träger des Schwertes sagt, an diesem Abend.
Battle Cat liegt auf seinem Felsen, und wirft dem Mann einen befremdeten Blick zu, wie Katzen es manchmal tun. Der Blick allein bringt zum Ausdruck: Ja, sicher … und jetzt Schluss mit den Sentimentalitäten!
Sie schlafen. Sie sind zwei Tage durch geritten, und auch weite Teile der vergangenen Nacht. Nun ist ihr Schlaf tief, dumpf, und süß.

(Der Move Make Camp hat einen Weak Hit ergeben, also ist ihre Nachtruhe ungestört.)

Tag 3-4: Wir würfeln dieselben Skills, um den Move voran zu bringen, und kommen mühelos auf dasselbe Ergebnis wie bei der vorigen Etappe. Die Challenge Dice gewähren heute sogar einen Strong Hit. Der Reise-Fortschritt wird dadurch sechs, und wir tauschen einen Supply-Würfelschritt gegen einen Benny für beide Wild Cards.

Battle Cat macht ordentlich Tempo, er ist atemberaubend schnell — das Ödland fliegt nur so unter seinen Tatzen dahin! Und dafür ist er auch verdientermaßen bei den Rasten sehr hungrig! Er verschlingt große Mengen von Proviant.

Am Ende dieses Reiseabschnitts erreichen die beiden ein Camp aus großen Hautzelten, in deren Mitte auch ein großer Lufttransporter der Garde steht. Die Soldaten aus Eternis sind beeindruckt von dem riesigen Streiter auf seinem ungewöhnlichen Tier. Sie halten ihn für einen einsamen Stammeskrieger der Ebenen, und er, der das Schwert trägt, macht sich nicht die Mühe, dies abzustreiten.
„… Aber nach Drazz will ich!“, stellt er fest, „Dorthin zieht es uns, um zu kämpfen!“
„Wir fliegen morgen in die Richtung von Drazz, oh Fremder!“, sagt der Kommandant der Soldaten, „Aber wir landen dort nicht. Wir gehen weit im Westen von Drazz wieder runter, weil wir einen der Nachschub-Posten dort draußen verstärken sollen.“
„Weißt Du nicht, wie man Drazz mittlerweile nennt, Muskelmann?“, fragt eine Soldatin, „Sie nennen es die Kobolgor-Hochburg! Wer sich allzu nahe wagt, der ist selbst schuld, wenn er von Pfeilen gespickt wird!“
„Wir wissen um die Tücke dieser Kreaturen, Fremder, das wohl“, nickt der Kommandant, „Die meisten von uns waren bei der Schlacht vor Eternis vor wenigen Wochen! Auch dort waren die Kobolgor-Horden entfesselt!“
Er, der das Schwert trägt, nickt verständig, mit festem Blick. Er erklärt nicht, dass er ebenfalls dort war, oder etwa, warum er nun so dringend nach Drazz will.

Tag 5: Die meiste Zeit des heutigen Reisetags über verbringen die beiden also an Bord des Lufttransporters. Der Kampftiger muss auf dem Frachtdeck mitfliegen, weil die Crew Angst vor ihm hat. Also bleibt sein Reiter dort auch, um ihm Gesellschaft zu leisten.

Am Nachmittag landen sie auf einer staubigen Ebene, nahe einer weiteren, recht belebten Handelsstraße. Im Sattel von Battle Cat reitet der Träger des Schwerts die heruntergelassene Frachtrampe des Luftschiffs hinab, und durch den aufgepeitschten Staub der Felswüste.

Sie machen ihre Würfe erneut, und unvermindert mühelos (mit unvermindertem Würfelglück) kommen sie erneut auf eine Zehn. Ein Strong Hit! Der Reise-Fortschritt wird neun.



Der Attak Trak ist eins der robustesten Wüstenfahrzeuge Eternias


Nach wenigen Stunden durch das Ödland kommt ein schnelles Wüstenfahrzeug dem Kampftiger entgegen. Im rotorangen Abendlicht hält es genau auf ihn zu! Es ist ein wendiger Attak Trak, wie es sie in Eternis gibt … mit ratternden Raupenrädern hält das Vehikel auf der Straße vor dem einsamen Reiter, und Man-At-Arms steigt ab, reißt sich den Helm vom Kopf, wischt sich den Staub aus den Augen!
„Du bist es wohl tatsächlich!“, sagt er, „Kein Zweifel, es ist wie Orko gesagt hat! … Unfassbar!“
He-Man muss lächeln, und steigt aus seinem Sattel, „Gut, Dich wiederzusehen, Duncan.“
„Wiederzusehen …? Ja, natürlich. Nimm‘s mir nicht übel, He-Man, aber mir ist, als träfen wir uns zum ersten Mal! Du siehst aus wie ein ganz anderer Mann.“
„Das bin ich auch. Battle Cat, erinnerst Du Dich an Duncan, genannt Man-At-Arms? Er ist ein guter Freund von mir bei Hofe! Duncan, dies ist Battle Cat!“
Der Waffenmeister staunt, „Er ist überhaupt nicht wiederzuerkennen …! Orko hat mir auch von ihm berichtet. Ich erinnere mich an das kleine, grüne Häuflein Elend, das Du aufgepäppelt hattest, nachdem es von den anderen Palasttigern verstoßen wurde! Es war ja überraschenderweise dadurch irgendwann stark genug geworden, um schließlich ausgewildert zu werden! Aber so stark … alle Achtung.“
„Wie hast Du uns so schnell gefunden, Man-At-Arms?“, fragt He-Man, „Wir sind ja gerade erst gelandet!“
„Der Kommandant der Soldaten in dem Lufttransporter, der hat mich schon von unterwegs angefunkt. Sie haben keinen Schimmer, wer Du bist. Du hast ihnen ja nicht einmal verraten, wie sie Dich nennen sollen! Aber der Kommandant hat mir gesagt, sie brächten einen imposanten weiteren Freischärler mit, der uns bei der Belagerung würde helfen können!“
„Drazz wird also belagert?“
„Eigentlich kann bisher noch nicht davon die Rede sein“, räumt der Waffenschmied ein, „Die Kobolgor versorgen sich nämlich mühelos durch ihre unterirdischen Tunnels. Ein paar Eingänge konnten Teela und die Gardisten in den letzten Tagen finden und sprengen, aber es müssen zahllose weitere existieren! Noch sind wir dabei, alle unsere Truppenkontingente zusammenzuziehen. Gardisten-Regimenter, Söldner, örtliche Stämme, alles eben, was wir kriegen können. Na, ich habe ursprünglich alles von Eternis her zu koordinieren versucht, jetzt wo Randor Gefangener ist! Aber als Orko mir neulich berichtet hat, was alles geschehen ist … wer Du jetzt bist … da bin ich sofort hierher gekommen. Das musste ich mit eigenen Augen sehen!“
„Ich bin froh, dass Du hier bist, Duncan“, sagt He-Man, „Ich war vermessen bei unseren letzten Zusammentreffen. Ich hatte Dir nicht genügend vertraut, aufgrund meiner Furcht, und Eitelkeit.“
„Schwamm drüber, Freund!“, sagt Duncan fröhlich, und haut He-Man auf die breite Schulter, „Dein Erscheinen ist sicherlich ein Lichtblick für die Lage hier draußen! Komm‘, ich bringe Dich ins Camp!“

(Ich stelle mir Man-At-Arms‘ Stimme vor wie die des großartigen Karl Walter Diess aus der klassischen Hörspielserie.)

Da mache ich grade mal den Move Reach Your Destination. Das ist ein Strong Hit, der komplettiert die Reise, und beschert den Weitgereisten jeweils noch einen Benny.

Mit Man-At-Arms kommen die beiden also beim Camp an, wo die unheilvolle Kulisse von Drazz sich im flimmernden Wüstenstaub vor ihnen erhebt.



Drazz, derzeit die Kobolgor-Hochburg, halb verborgen im Wüstenstaub

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #59 am: Gestern um 10:22 »
Soundtrack: Shuki Levy, Call to Action
https://www.youtube.com/watch?v=K-_7w5qpFnM&list=PLDZXmFhw_IPtLJ19YI9NrXI03tNpLT1XT&index=20

Um die kleine Stadt Drazz herum ist mittlerweile ein schweres Bollwerk errichtet worden, das man schon von Weitem sieht.
„Diese Verteidigungsanlagen sind neu, oder?“, fragt He-Man.
„Ja! Die Kobolgor müssen sie kurz nach dem Angriff auf Eternis errichtet haben — und zwar höher und massiver, als man dies in so kurzer Zeit hätte erwarten können!“, erklärt Man-At-Arms, „Ich arbeite seit meinem Eintreffen an einem Waffensystem, das in der Lage ist, ein Loch hinein zu reißen. Aber wir müssen eben mit dem arbeiten, was wir hier draußen an Bauteilen haben. Und das ist bisher nicht viel, so weit von Eternis entfernt!“
„Sieht ziemlich stabil aus … Eisenschrott, von Kobolgor-Handwerkern in Form gebracht?“
„Ja, aber nicht nur. Es ist auch jede Menge Geröll ausgeschüttet worden. Keine Ahnung bisher, wie sie das gemacht haben, ohne spezielle Baumaschinen! Die Abergläubischen unter unseren Kämpfern glauben sogar, da stecke Telekinese dahinter, oder irgendein Hexenwerk!“

Verschiedene Zeltlager der Garde und anderer Befreiungskämpfer sind um die Kobolgor-Hochburg her aufgestellt worden. Viele Leute laufen dort hektisch durcheinander, verteilen Waffen, Rationen, und Ausrüstung, holen Kundschafter-Berichte ein, handeln miteinander. Auch zahlreiche Einheimische haben sich hierher gewagt: Krieger, Hökerer, und Fährtenleser. Ihre Freunde, welche die Stadtbevölkerung von Drazz ausmachen, sind in ihren eigenen Gebäuden gefangen, als Geiseln der Kobolgor-Besatzer — so sie nicht vielleicht mittlerweile zu den Besatzern übergelaufen sind!
Zu den Zahlen der Usurpatoren gibt es nur Schätzungen von Überflügen. Aber es müssen Hunderte sein, und es wird davon ausgegangen, dass jede Nacht Unzahlen von weiteren aus ihren Tunnels eintreffen!
Man-At-Arms erklärt, „Dein Va … Dein König, Randor, war hier in der Nähe mit einem großen Eskorte-Trupp seiner Garde. Sie waren auf Verhandlungsmission beim Häuptling des Dastoros-Stammes. Als es plötzlich hieß, Drazz sei erobert worden, hat er seine Truppen Kehrt machen lassen, um sofort einzugreifen! Normalerweise hätte das Erscheinen von König Randor und seiner Leibgarde allein schon solche Unholde wie die Kobolgor es sind in die Flucht geschlagen!“
„Aber es waren weit mehr als zu erwarten war … und sie sind auf einmal nicht mehr feige!“, knurrt He-Man.
„Richtig geraten! Die Kriegsherren aus der Hemisphäre der Schatten sollen sie befehligen. Mekaneck, Stratos, und unsere Wind Raider haben bereits den Waffeningeneur Jō auf den Bollwerken gesehen. Der Verschwörer, von dem uns bereits Stratos und Ram Man zu berichten wussten! Wir können aber kaum mehr weitere Aufklärungsflüge machen, weil sie die mittlerweile erwarten. Sie haben Lasergeschütze aufgestellt … und Jō scheint dort an noch anderen Verteidigungsanlagen zu bauen!“
„Hat das Bollwerk irgendwo ein Tor oder eine Schwachstelle? Ich und Battle Cat brechen es auf!“
„Es aufbrechen?! Das wäre schon ein schwer vorstellbarer Kraftakt. Und Du solltest es nicht versuchen, bevor wir den Belagerungsring endgültig geschlossen haben. Denn etwas derartiges wird nicht ohne Reaktion bleiben!“

In dem Moment knackt der Funktransmitter an Man-At-Arms‘ Rüstung, und Teelas Stimme ertönt daraus: „Vater, wir haben Bewegungen hier oben auf der Mauer! Sie bringen irgendwelches schwere Gerät in Stellung —“
Weiter kommt Teela nicht, denn in dem Moment zischen Feuerstrahlen von den Bollwerken herab! Der Abendhimmel scheint zu entflammen, als die Strahlen über die Köpfe der Wild Cards und Soldaten hinweg fegen, und mehrere der Zelte der umliegenden Camps explodieren daraufhin, und gehen sofort in Flammensäulen auf!
„Sie haben das Materiallager erwischt!“, schreit Man-At-Arms über das Brausen, „Ich muss mich um meine Leute kümmern!“
„Wir beiden gehen rüber zum Bollwerk, und sehen, ob wir den Beschuss aufhalten können!“, ruft He-Man, und schwingt sich sofort auf den Rücken von Battle Cat.

Vor der Stadtmauer sind Teela und ihre Gardisten zusammen mit Mekaneck dabei gewesen, die Arbeiten auf den Wehrgängen auszukundschaften. Nun kauern sie in Deckung hinter einzelnen Steinbrocken, während um sie her die Feuersbrunst lodert!
Mekaneck fährt gerade seinen Hals wieder ein, und ruft Teela zu: „… Sie scheinen eine weitere solche Kanonade vorzubereiten!“
„Wir müssen hier weg!“, schreit Teela zurück.
„Ja, das würde ich ja auch sagen! Auch wegen denen da!“, bestätigt der Kundschafter, und deutet auf krude Metallklappen, die gerade auf halber Höhe in der Stadtmauer aufgegangen sind: Daraus hervor zischen kleine, stählerne Objekte, wie Roboter-Torsos, mit Greifarmen daran!
„Das sind die Maschinen-Truppen der Wilden Horde!“, brüllt einer der Gardisten aus seiner Deckung, am Rande der Panik, „Es stimmt! Die Horde ist zurückgekehrt!“
„Wilde Horde, pah!", schreit eine Stimme über ihnen in dem Moment, sie klingt, als würden rostige Metallfeilen aneinander mahlen, „Wir sind nicht die Wilde Horde! Wir sind Beherrscher der Hemisphäre der Schatten — die Krieger des Bösen!“
„Krieger des Bösen?!“, sagt Mekaneck zu Teela in leicht überschnappender Stimme, „Na das ist ja, sapperlot, na da werd‘ ich ja … was für ein Name ist das denn?!“
Die Stimme gehört zu einem muskelstarrenden Cyborg, der sich an einem Kran über die Brüstung hinab lässt! Er hat blaue Haut und ein grünes Gesicht, und sein Cyberarm endet in einem Strahlengewehr!
„Die Gerüchte stimmen!“, bringt Mekaneck hervor, „Das ist der, vor dem sie uns gewarnt haben: Der Waffeningeneur Jō!“
„Das ist schon lange vorbei! Ich heiße jetzt Trap Jaw! Hahaha! Sterbt, Ihr Idioten!“
Er wird an seinem Stahlseil rasend schnell tiefer hinab gelassen, und die Belagerer sehen, dass es nicht etwa an einem Klettergurt festgemacht ist — es ist einfach in die Metall-Öhse an seinem Helm eingeklinkt. Die ganze abscheuliche Physiologie des Cyborg scheint derartig verstärkt zu sein, dass er sich an seinem Helm aufhängen kann, und dabei die Hände frei hat zum Kämpfen! Er setzt einen Sturmlaser auf seinen Waffenarm, und eröffnet das Feuer!

Zeit für eine Actionsequenz! Ich baue mir eine Battle Map vom Fuß des Bollwerks auf: Teela, Mekaneck, und die Gardisten haben Deckung hinter Trümmern, Trap Jaw hat sich abgeseilt und dengelt zwei Meter über dem Boden, die Schwebe-Roboter haben eine Schlachtlinie gebildet und fungieren als seine Allies.
Feuer-Marker: Es hat bereits ordentlich Feuer aufs Schlachtfeld geregnet, und die Brandherde blockieren Sichtlinien; Figuren, die dort hinein gewuppt werden, nehmen 2W6 Schaden.
Nachschub: Wann immer Trap Jaw schwarze Karten als Aktionskarten erhält (Kreuz oder Pik), darf er zwei neue Schwebe-Roboter innerhalb von 4“ an der oberen Spielplankante platzieren. (Bis zu acht davon können immer im Spiel sein.) Wann immer Teela eine rote Hofkarte als Aktionskarte erhält (Karo oder Herz), darf sie einen neuen Gardisten innerhalb von 4“ an der unteren Spielplankante platzieren. Das Camp ist jedoch noch in Aufruhr, und daher kann Teela nur bis zu vier Soldaten im Spiel haben.
Geschützturm: Das Lasergeschütz neben Trap Jaws Kran feuert auf der Aktionskarte des Schützen. Der Quattro-Laser hat Reichweite 12/24/48, RoF 4, 2W8 Schaden, und AP 2. Das Ding ist so fest verankert, dass es keine Abzüge für Automatikfeuer gibt. Der Schütze hat Shooting W6, ohne Wild Die. Schießt er auf einer roten Aktionskarte (Karo oder Herz), wird beim intendierten Zielort ein weiterer Feuer-Marker platziert.
Heldenhaftes Eingreifen: Zu Beginn jeder Runde ab der zweiten befragen wir die Orakelwürfel, ob He-Man und Battle Cat hinzu eilen.



Startaufstellung: Trap Jaw (violett) mit seinen Bots (grau) am Nordende, Teela & Mekaneck (gelb) mit ihren Gardisten (rosé) am Südende



Mekaneck und Teela in ihrer Deckung


Runde 1: Trap Jaw beginnt die Runde, und mit ihm seine Allies! Der Krieger des Bösen hat bereits seinen Lasertron-Sturmlaser aufgesteckt und den Stunner hochgefahren.



Trap Jaw hat sich an seinem Stahlseil herab gelassen, und die Bots umschweben ihn


Hier ist nochmal sein Profil:

⚔️ Trap Jaw
Evil Armed-For-Combat Weapons Engineer
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Battle d6, Common Knowledge d6, Electronics d8, Fighting d10, Intimidation d10+2, Notice d6, Persuasion d6, Repair d12, Science d6, Shooting d12, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6; Parry: 7 (9 with Hook); Toughness: 16 (6)
Hindrances: Bloodthirsty, Environmental Weakness (Magnetism), Mean (Cruel conspiring henchman), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Brave, Brawny, Menacing, Super Powers
Super Powers:
• Armor (6): Trap Jaws head, torso, right arm and legs have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Attachable Claw: When the Claw is attached to his weapon arm, it does Str+2d6. Athletics attempts to Grapple a target are made at +2.
• Attachable Flamethrower: 3d6, Cone Template; Fire Trapping.
• Attachable Hook: When the Claw is attached to his weapon arm, it does Str+d6, AP 2. Trap Jaw gains Parry +2 while the Hook is attached.
• Attachable Lasertron: 2d6, RoF 2, AP 2; Heat Trapping. With an Electronics roll as an action, Trap Jaw may power up his Stun beam. Once powered up, a raise on the Shooting roll also causes the target to make a Vigor roll at −2. If the victim fails, he’s Stunned.
• Attachable Pile Driver: Str, AP 4; Gravitation Trapping. When Knockback is triggered, the target is knocked away an additional 1d6". Optionally, the Pile Driver attack may ignore the Armor of inanimate objects and vehicles (not people or the armor they wear) for one attack this turn. Once this is declared, Trap Jaw is Vulnerable until the end of his next turn.
• Bite: Str+2d6, AP 2. Trap Jaw may Bite foes he has Grappled. Trap Jaw may swallow and digest anything.
• Super Strength: Strength is raised by 2 steps.
• Toughness: Trap Jaw has his whole skeleton reinforced by steel and cables, and his Toughness is raised by 1.
Gear: Switchable arsenal on belt, dagger, tool bag, steel rope and grappling hook, trail gear, radio transmitter


Mit schallendem, blechernem Lachen ballert er auf die Belagerer. Die haben Cover -8 hinter ihren Felsen. So wie der Typ um sich ballert, ist ihm das aber egal! Er erzielt eine 20, und trifft Teela an der Schulter, und hat dann immer noch ein Raise, so dass auch sein Stun-Effekt des Lasertron auslöst! Eine Flamme und Qualmwolke steigen auf. Die Kommandantin entgeht durch den Schadenswurf knapp einem Shaken-Marker, aber dafür erwischt der Stun sie, sie geht geschockt zu Boden! Trap Jaws Allies agieren auf seiner Aktionskarte: „Feuer! Verwüstet alles!“, brüllt der Mann mit dem stählernen Unterkiefer. Die acht Drohnen schicken ihre Laserstrahlen aus ihren Augen, die wie eine tödliche Lasershow hin und her zucken und in rötlichem Funkenregen die Felsen treffen!


Hover Robots
These mindless drones hover above the ground, attacking enemies in melee.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d10
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 9 (4)
Hindrances: Loyal (Programmed to obey Skeletor), Mean
Special Abilities:
• Armor (4): Hover robots are covered in thick steel plating.
• Charge: After having moved at least 5“ (10 yards) and ending its movement adjacent to a target, the robot may attack with a headbutt (Str damage) and add +2 to its Fighting attack.
• Construct: Hover robots add +2 when attempting to recover from being Shaken, ignore 1 point of Wound penalties, don’t breathe or eat and are immune to disease and poison.
• Flight: Hover robots can fly at Pace 7, with a d6 Running Die.
• Laser Blast: Range 6/12/24, RoF 1, 2d6 damage, AP 2; Heat Trapping.
• Rotor Claws: Str+d6, AP 2.
• Size -1: Hover robots are the size of a big trash can.
• Weakness (Electricity & Magnetism): Hover bots take an additional 4 damage from Electricity or Magnetism attacks, Hazards, or powers with these Trappings.
Gear: Some have a loaded energy cell or a radio transmitter


Damit ist Teela auch schon am Zug, dank einem Reroll schafft sie es, die Betäubung vom Lasertron abzuschütteln, und kann sich bereits wieder regen. Sie hält sich die Verbrennung an der Schulter, kommt wieder auf die Knie hoch, und ruft ihren Gardisten zu, „Zerstört ihre Schlachtenlinie!“ Sie ist selber noch Distracted und Vulnerable durch den Ohnmachtsanfall.
Die Gardisten wollten schon fliehen, als sie ihre Befehlshaberin zu Boden gehen sahen. Nun hechten sie vorwärts, in die jeweils nächste Deckung. Nur einer erreicht die Hover-Roboter, und lässt sofort seinen Streitkolben sprechen!



Die Gardisten rücken vor


Royal Guards
Heroic Guardians of Eternis
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Driving d6, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Piloting d6, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 8 (6 without shield); Toughness: 10 (4)
Hindrances: Code of Honor (Knightly), Loyal, Obligation (Major: Guard duty)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Maces equipped with Gravity Relics (grants the Smite power with a Gravity Trapping and energy cells for 10 Power Points), suit of armor, synthetic rubber suit (+1 to resist Heat or Cold environmental effects), medium shield (Cover -2), combat knife, some have a radio transmitter


Leider pariert die Blechbüchse den Streitkolben-Hieb mit ihren Greifern.

„Keine Sorge, Teela, den Kerl kauf‘ ich mir!“, ruft Mekaneck, hechtet bis zur nächsten Deckung, verängert seinen Hals ein Stück, um das Ziel besser zu sehen, und schleudert mit einem Wutschrei seine Bumerang-Keule! Er verfehlt jedoch auf die weite Distanz, und das metallene Wurfgeschoss wirbelt zurück in seine Hand.

Am Schluss ist das Geschütz am Zug, und feuert auf Mekaneck, verfehlt dank seiner Deckung. Aus den Mauerresten hinter denen er kauert, werden vom grellroten Laser Brocken heraus geschleudert, und eine Brandstelle entsteht, nimmt ihm die Sicht.

Runde 2: Man hört das infernalische Lachen des Irren oben an seinem Quattro-Laser, während er weiter ballert, er hält einfach stumpf drauf auf Mekaneck und den Gardisten neben ihm. Alle vier Shooting-W6 verfehlen jedoch. Ein weiterer Feuer-Marker entfammt die schmelzenden Mauersteine, und nimmt jetzt komplett die Sicht!

Teela kommt wieder auf die Beine, macht akrobatisch einen Flic-Flac über die Felsen aus ihrer Deckung heraus, und rennt zwischen den Brandstellen hindurch direkt auf Trap Jaw zu! Sie ist immer noch benommen, und taumelt stark, aber sie denkt ja gar nicht daran, feige in der Deckung zu kauern statt an der Seite ihrer Gardisten zu kämpfen! Sie erreicht gerade so die Schwebe-Bots, und entfesselt ihre beiden blitzschnellen Attacken die ihre Kraft Strike Like a Cobra ihr gewähren!



Teela stürzt sich auf die Schwebe-Bots (Teelas Modell ist von Archon Studio, die Bots sind von CMON)


Ein Schwerthieb wird pariert, Metall kracht auf Metall, der zweite aber trifft mit Raise. Um ein Haar wird die Büchse aber nur Shaken, statt zerschmettert zu werden.
Ihre Gardisten folgen mit neuem Kampfesmut ihrem todesmutigen Beispiel, und zwei weitere erreichen die Schlachtlinie der Roboter, und lassen die Streitkolben hernieder fahren.



Weitere Gardisten erreichen die Schlachtlinie der Schwebe-Bots
« Letzte Änderung: Gestern um 10:44 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #60 am: Gestern um 11:32 »
Trotz Gang-Up-Boni jedoch keine Verluste, die Keulen dröhnen auf den flachen, gepanzerten Köpfen der Blechdosen!
„Hahaha! Ausrücken! Tötet sie!“, schnarrt Trap Jaw gut gelaunt, während sein Sturmlaser die Schulterplatten zweier der Soldaten verkohlt, aber abprallt.
Seine Drohnen schweben daraufhin los, um Mekaneck und den Nachzügler aufs Korn zu nehmen.



Die Bots lösen ihre Schlachtlinie auf und verteilen sich über das Feld


Grellrote Laserstrahlen peitschen ihnen um die Ohren, Mekaneck wird getroffen, aber der Hitzestrahl versengt nur seinen Harnisch und schmilzt seinen Gummianzug darunter an.
Die Gardisten blocken die wirbelnden Rotor-Greifer der Bots mit ihren Rundschilden, nur einer wird am Bein verletzt und ist Shaken.
„Och nö! Nö nö nö! Weg mit Euch!“, protestiert Mekaneck aufgeregt, während er seinen Hals mit einem Focus-Erfolg ausfährt, und als Multi-Action außerdem dem ersten seiner beiden Bedränger seinen Kopf entgegen sausen lässt. Er verfehlt jedoch um ein paar Zentimeter mit seinem Kopfstoß, und die Roboter schweben weiter auf ihn zu.



Wenn er 'ausgerastet' ist, kann Mekaneck durch das CMON-Modell dargestellt werden


Also schnell wieder zurück hinter die Deckung der Felsen!

Die Orakelwürfel entscheiden, dass He-Man noch nicht auf der Battle Map erscheint.

Runde 3: Teela wütet verbissen mit ihrem schimmernden Schwert, beinahe schneller als das bloße Auge folgen kann. Der erste Hieb ist ein Treffer, der andere mit raubtierhafter Präzision ein Raise! Erneut wird ein Bot Shaken. Weiter links machen zwei Gardisten die erste Büchse gemeinsam zu Schrott.
Dafür wird einer von den beiden von Trap Jaws Laser-Salven getroffen, und Shaken. Seine Bots beharken die Eternier im Nahkampf.

Dabei feuert auch der Irre auf dem Wehrgang sein Lasergeschütz, und durchlöchert den von Trap Jaw gestreiften Gardisten mit einem Energiestrahl!

Mekaneck schlägt wütend mit der Keule zu, und bekommt einen Bot Shaken: „Komm‘ nur, Dir verbeul’ ich ordentlich Deine Blechvisage!“

Die Orakelwürfel entscheiden, dass jetzt He-Man und Battle Cat das Schlachtfeld erreichen!



Hier kommt die Kavallerie


Runde 4: Der Geschützturm durchlöchert den letzten Gardisten an der linken Flanke mit drei Treffern. Ein weiterer Feuer-Marker lodert dort, wo er bis eben stand.

Damit ist der herbeirennende Battle Cat dran, und die Würfel sind auf seiner Seite: Brüllend prescht der Tiger weiter voran, versetzt einem der beiden Bedränger von Mekaneck im Vorbeirennen einen Schlag mit der Tatze, und macht 29 Schaden, so dass er den getroffenen Bot als Schrotthaufen gegen seinen Nebenmann fegt. Und die Kollision zerschmettert auch diesen (da Mekaneck ihn eben Shaken gemacht hatte)! Ohne auch nur langsamer zu werden jagt der Tiger weiter, auf Trap Jaw zu!
„Ja, na holla die Waldfee! Was war denn das?!“, keucht Mekaneck, aber besinnt sich, joggt zum nächsten Ziel, rammt seinen Helm im Ausfahren gegen den Bot, der einen Gardisten beharkt. Trifft mit Raise, und macht die Maschine Shaken.

Teelas wirbelndes Schwert trifft zweimal, und trennt dem angeschlagenen Bot die Abdeckung ab, zerteilt die Kabelage. Mit einem tänzerischen Seitenschritt überwindet sie den Schrotthaufen, und ist jetzt direkt bei Trap Jaw! Der Cyborg hängt nun genau über ihr an seinem Stahlseil.
Ihr verbleibender Gardist klettert hastig über das Geröll, und steht der Kommandantin zur Seite. Trap Jaw pariert jedoch seinen Hieb mit einem Tritt seines stählernen Stiefels!
Trap Jaw ist damit selbst am Zug, und seine schwarze Karte lässt ihn zwei Bots spawnen, die links und rechts von ihm aus den Metallluken an der Mauer hinab schweben, in Kontakt zu Teela und dem Gardisten. Böse lachend wechselt er den Armaufsatz: Sein Hakenarm rastet lautstark ein. Nun hat er Parry 9, und ist im Nahkampf nur noch schwer zu treffen. Als Multi-Action versucht er mit der neuen Nahkampfwaffe, Teela ihr Rundschild wegzureißen, aber der Haken gleitet vom Metallrand ab.
Die Bots heckseln so schnell sie können, Teela wird nur angekratzt, aber ihr Getreuer wird von den Rotor-Greifern mit Schnitten überzogen, und geht zu Boden!
„Nein!“, schreit sie, vor Zorn und Entsetzen.
He-Man prescht weiter und Battle Cats Schwung trägt ihn ins Gewühl der Bots, Teela, und Trap Jaw hinein.



He-Man erscheint an Teelas Seite im Gewühl


Er holt mit dem Zauberschwert weit aus — und würfelt einen Kritischen Misserfolg! Ja, auch mit W12ern können Doppeleinser fallen. Da wird er wohl vom Schwung des Sturmangriff aus dem Sattel gehoben, und kollidiert mit einem der Bots! Beide nehmen 2W6 Kollisionsschaden, aber werden nur niedergeschmettert. Die verblüffte Teela sieht nichts am Einschlagsort, nur eine Staubwolke! Was war das, ein Katapultgeschoss?!

Runde 5: Trap Jaw zieht einen Joker. Er nutzt die Verwirrung, um sich erneut an Teelas Schild festzuhaken, und zieht ruckartig, schleudert es ihr aus der Hand, und es schwirrt wie ein Diskus davon, in den Kies! „Ihr seid alle keine Gegner für mich!“, lacht er gehässig.
Zwei Bots treffen den nun reiterlosen Battle Cat, aber schmirgeln nur über seine Panzerung. Ein anderer wird von Teelas wirbelndem Schwert pariert, vom letzten erhält sie eine Schnittwunde an dem Arm, wo sie jetzt den Schild nicht mehr trägt. Mit ihrem letzten Benny absorbiert sie die Wunde, die Rotor-Greifer kreischen wirkungslos über ihren goldenen Armreif.

Weiter hinten in den Trümmern verhackstücken die Schwebe-Bots den Gardisten, der sich dort verbarrikadiert hatte, direkt vor Mekanecks Augen, während dieser noch herbei rennt, um zu helfen.

Battle Cat zerlegt brüllend einen der Roboter die ihn umschwirren mit einem Klauenhieb.

Teela versucht es Trap Jaw heimzuzahlen, und nun ihn zu entwaffnen, sie verkeilt ihr Schwert in seinem Haken, um diesen aus seiner Fassung zu reißen. Aber kein Erfolg! Mit der Schnelligkeit einer Cobra wirbelt sie ihr Schwert herum, und hackt einfach so nach ihm, aber wird spielerisch vom Hakenaufsatz pariert!

Das Geschütz auf dem Wall trifft Mekaneck und Battle Cat. Der Galaktische Kundschafter nimmt eine Schulterwunde hin, er hat mittlerweile keine Bennies mehr, um die Wunde zu absorbieren. Battle Cat absorbiert den Laserbolzen mühelos.

He-Man erhebt sich mit wütendem Zähnefletschen aus der Staubwolke, die seine unsanfte Landung im Staub aufgewirbelt hat, und reckt das Zauberschwert empor, wodurch es sofort wieder Blitze zu versprühen beginnt. Reflexionen spiegeln auf seinen glänzenden Muskeln und seinen Rüstungsteilen! Dies lädt die Waffe auf für Extra-Schaden, und als Multi-Action fällt He-Man Trap Jaw in die Flanke!
„Als dann, kämpfe gegen mich!“, ruft er herausfordernd.



He-Man und Battle Cat bewegen sich jetzt einzeln


Trap Jaw wirbelt herum, sein Haken pariert im letzten Moment das Funken schlagende Schwert.

Mekaneck erholt sich derweil von Shaken, schreit, „Das werdet Ihr büßen!“, und headbuttet den nächststehenden Bot. Sein ausfahrender Helm rammt eine Riesendelle in den tonnenartigen Torso, und macht ihn zu Schrott!

Runde 6: Battle Cat wischt den Roboter an seiner Seite mit der Tatze hinweg und die Metallteile verteilen sich an den Felsbrocken. Dann tappt er knurrend auf Trap Jaw zu, der Waffeningenieur ist nun vollständig umzingelt.
Das Zauberschwert und der Haken krachen zweimal laut gegeneinander, der zweite Schlag durchdringt die Deckung, und bringt Trap Jaw eine Wunde in der Seite ein. Die absorbiert er mit einem seiner zwei Bennies. Nur ein Kratzer!
Mekaneck naht von hinten, und rammt mit Reach 3 seinen Helm hinterrücks in den Torso einer Schwebe-Büchse, die gerade ihrerseits von hinterrücks Teela angreifen will, und bringt den Bot damit zum Auseinanderfallen.
Teela schlägt zweimal verzweifelt auf die Büchse vor sich, ohne Erfolg.
Trap Jaw versucht nun, He-Man zu entwaffnen, aber der entwindet ihm das Zauberschwert mit einer eleganten Drehung der Waffe, so dass der Haken keinen Halt findet.

Das Lasergeschütz deckt Mekaneck mit Schüssen ein, aber dieser wird nur Shaken durch Streifschüsse.

Runde 7: Battle Cats Tatzenhieb macht Trap Jaw Shaken. Mekaneck wirft sich mit ins Gewühl, und headbuttet den Roboter an Teelas Flanke zu Elektroschrott.

Jetzt hat der Schütze oben auf der Wallanlage keine Ziele mehr; wenn er in den Pulk feuert, wird er Trap Jaw treffen (und er ist verrückt, aber nicht so verrückt, als dass er seinen Herren provozieren wollte). Also verbringt er seine Aktion mit Zielen.

Teela zieht mit der (nun freien) Schildhand das Kobra-Zepter vom Rücken, wirbelt es herum, und deutet auf Trap Jaw: „Spüre, was die Hemisphäre des Lichts zu bieten hat …!“, zischt sie wütend, und die Rubinaugen der Kobra projizieren eine gleißende Kugel aus Licht, direkt hinter dem Cyborg, die ihn einhüllt! Das grelle Licht macht ihn Distracted. Mit ihrer zweiten Aktion schlägt Teela blitzschnell mit dem Schwert zu, das sie in der anderen Hand führt, aber die Klinge gleitet von dem Maschinenarm ab.
Trap Jaw blinzelt irritiert, seine hasserfüllten Augen tränen von der Helligkeit. Dennoch erholt er sich von Shaken und schlägt mit dem Haken zu, aber Distracted verfehlt er. „Mehr Verstärkung, sofort!“, schnarrt er in seinen Funktransmitter.
He-Man ruft aus, „Oh nein, ich beende dies jetzt — bei der Macht von Grayskull …!“, und er hebt das Schwert und lässt es Blitze werfen, lädt es abermals auf. Als Multi-Action schlägt er zu, und trifft mit Raise! 31 Schaden machen Trap Jaw wieder Shaken und verpassen ihm obendrein drei Wundlevel! Blitze zucken über seinen kybernetisch veränderten Leib, und bringen seine Metallteile zum Qualmen! Eins der Wundlevel bekommt er absorbiert mit seinem letzten Benny.

... Natürlich tut der Schurke dasselbe, was er in den Katakomben unter der Mystischen Mauer gemacht hatte: Er entgeht seiner Gefangennahme durch Flucht! Auf einen Knopfdruck hin zieht die Kranwinde ihn an seiner Helm-Öse nach oben! Sein Schütze gibt ihm Sperrfeuer dabei. Immer noch elektrisiert und geblendet hantiert Trap Jaw zornig mit seinen Waffenaufsätzen, um den Flammenwerfer aufzustecken, aber das Stahlseil hat ihn schon außer Reichweite gehoben, bevor das Ding eingerastet ist.
Das ist der Sieg! Unter dem Sperrfeuer des Lasergeschützes rennen die vier überlebenden Wild Cards davon, durch die Flammenwand, zurück in Richtung des Camps.


Advances:
Battle Cat: Der Kampftiger erhält den Brave-Vorteil. Den baue ich jedoch nur in diese verwandelte Gestalt ein, denn Cringer ist ja im Gegenteil Yellow!
He-Man: Er-der-das-Schwert-führt bekommt ab jetzt stimmigerweise das Schwert der Macht als Trademark Weapon-Vorteil. (Dies erhöht seinen +1-Bonus zum Treffen auf einen +2-Bonus.)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #61 am: Gestern um 17:18 »
„Wer bist Du?!“, entfährt es Teela, als sie auf das Camp zurennen.
He-Man zögert, er fühlt auf einmal gemischte Gefühle Teela gegenüber. Irgendetwas in ihm will ihr die Wahrheit schildern, und zwar gleich! Er kennt sie von Kindesbeinen an, und dieser forschende Blick ihrer Augen hat bisher immer seine Wirkung gezeigt!
„Das kann ich nicht sagen“, bringt er im Laufen hervor.
„Was hat das zu bedeuten, das kannst Du nicht sagen?“, verlangt Teela zu wissen.
„Hat keinen Namen … ist nur Er-der-das-Schwert-trägt!“, grollt Battle Cat, dem das Gelaber der beiden auf den Keks zu gehen scheint. Seiner Meinung nach sollten sie sich aufs Rennen konzentrieren!
„Kommst Du von einem der Wüstenstämme?“, fragt Teela streng.
„Was ist mit Euren Verwundungen?“, fragt He-Man stattdessen, „Wo ist der Feldarzt? Wir sorgen dafür, dass ihr sicher dorthin gelangt!“
„Nur eine Verbrennung und ein paar Schnitte! Ich habe vier meiner Männer dort verloren!“, ruft sie wütend.
„Na ja, also ich, ich könnte ganz gut rüber zum Feldarzt!“, meldet sich Mekaneck zu Wort, „Mich hat der vermaledeite Laser dort oben ganz schön auf dem Kiecker gehabt!“
He-Man entgegnet, „Wir bringen Dich hin! Behaltet die Köpfe unten, ganz besonders Du, Freund! Die haben eine Art Feuer-Strahler dort oben!“
Mekaneck sieht sich entgegen der Warnung mit weiter ausfahrendem Hals im Rennen zum Bollwerk um: „Ja ja, Genosse Schwert-Träger, das wohl, das ist wohl wahr! Kamen wir nicht umhin, zu bemerken! Ich seh‘ sie hantieren da oben, die bereiten immer noch die nächste Feuersbrunst vor! Scheint aber mächtig Öl zu saufen, das Ding! Oder es hatte 'ne Fehlfunktion nach dem ersten Abfeuern!“
„Was ist mit dem Quattro-Geschütz?“, will Teela wissen.
Mekaneck sagt, „Ist immer noch bemannt, aber da sind wir jetzt außer Reichweite — so wie der Heini schießt! Der hat mich ja nur durch reine Glückstreffer erwischt! Das waren alles ganz viele Glückstreffer!“


„He-Man!“, ruft ihnen Man-At-Arms am Rand des Zeltlagers entgegen, „Da seid Ihr ja! Teela, den Göttern sei Dank!“, und er zieht sie in seine väterliche Umarmung.
„Mir ist ja nichts passiert“, sagt sie aufgebracht, „Aber meinem Trupp! Einer der Feinde hat soeben sein Gesicht gezeigt!“
„Ja, der nennt sich jetzt Trap Jaw!“, sprudelt es aus Mekaneck heraus, „Und ganz so sieht der Kerl auch aus! Stählerner Unterkiefer, ganz garstige Fresse, mein lieber Scholli! Und, Man-At-Arms, sie haben welche von den alten Schwebe-Roboter-Troopern, die alten Kampfmaschinen von damals! Die hat die Wilde Horde doch in ihrer Raumflotte eingesetzt, teilweise auch hier unten auf dem Planeten! Aber diese Besatzer hier, die sind nicht die Wilde Horde, die nennen sich die Krieger des Bösen!“
„Wir müssen zu General Furaro“, sagt Man-At-Arms, „Die Camps müssen verlegt werden, außer Reichweite von dieser neuen Explosiv-Kanone, die sie da haben. Am besten, bevor die ein zweites Mal feuert!“


Und so geschieht das auch. Während die Krieger hektisch die Zelte abbauen, werden die Angeschlagenen sauber verarztet, und Mekaneck wird dabei sein Wundlevel los.

Die Orakelwürfel entscheiden, dass die Explosiv-Kanone nicht erneut feuerbereit wird. Aber die Ingenieure haben beim ersten Beschuss ja schon ihr Materiallager eingebüßt! Nun werden sie auf den nächsten Warentransport aus Eternis warten müssen.

Auf den Wehrgängen der Wälle erscheinen nun nach Nachteinbruch große Zahlen der Kobolgor. Man hört ihr Gebrüll und Geheule über dem Ödland: Sie klingen, als würden sie den zurückliegenden Kampf als Sieg für sich feiern! Das Einschüchterungs-Geschrei kommt aus sehr, sehr vielen Kehlen …!

Um den Rückzug der umgebenden Camps ohne Zwischenfälle durchzuführen, mache ich den Move Face Danger. Dafür würfle ich für Man-At-Arms Battle, unterstützt von Teelas Survival, weil die beiden für General Furaro die Kämpfer und Logistiker anleiten. Das wird ein Weak Hit: Die Verlegung gelingt rechtzeitig, die Truppen arbeiten mit Fackeln und Scheinwerfern bis in die tiefe Nacht. Aber eine neue Gefahr zeigt sich dabei! Das muss ein Trupp von Kobolgor-Scouts sein, die sich im Schutze der Nacht auf die Ebene hinaus wagen. Wir verwickeln He-Man, Teela, und Man-At-Arms also als Konsequenz des Moves in ein Encounter! (Voll Bock drauf! Immerhin habe ich noch so viel neuen Spielkram auszuprobieren, wie die Werte für Man-At-Arms, und He-Mans Zweitwaffe, das Doppelbeil!)

Bogenschützen der Besatzer haben eins der kleineren Transport-Shuttles zum Abschmieren gebracht am Rande des Gebiets. Jetzt naht ein Trupp heran, um es hastig zu plündern! Man-At-Arms funkt die Transmitter von Teela und He-Man an, um sie herbeizurufen, und sie kommen aus verschiedenen Richtungen angerannt.



Startaufstellung für das Encounter


Runde 1: He-Man rennt herbei, gerade hat er sein Doppelbeil und sein Schild zur Hand. Er erklimmt athletisch das Dach des qualmenden Shuttlefliegers, um die Plünderer von der Einstiegsluke fern zu halten.



He-Man erklimmt das Dach des kleinen Shuttlefliegers


Man-At-Arms ist als nächster am Zug, er powert seine Kriegskeule per Knopfdruck hoch, und ein Gravitationsfeld baut sich darum her auf; ein anderer Knopf aktiviert an seinem Unterarm einen Energieschirm, der sich krachend und summend dort aufbaut, wie ein Rundschild, aber bestehend aus einem Kraftfeld!


Hier ist endlich sein Profil (habe lange drauf rumgedacht):

⚔️ Man-At-Arms
Heroic Master of Weapons
Veteran (10 Advances)
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d6, Battle d6, Common Knowledge d8, Driving d6, Electronics d6, Fighting d8, Focus d4, Notice d4, Persuasion d6, Piloting d6, Repair d10+2, Science d10, Shooting d8, Stealth d4, Survival d4
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (6)
Hindrances: Curious (Scientific insights), Heroic, Loyal, Secret (Major: Location and meaning of Castle Grayskull; He-Mans secret identity)
Edges: Brave, Brawny, Mr. Fix It, Reliable, Super Powers
Super Powers:
• Armor (6): Duncan‘s head, torso, arms, and left leg have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection -2; Device (Armor parts) -1)
• Force Field: The armor's Force Field can be powered up as an action with a Focus roll. Once activated, all incoming Damage is lowered by 4. As another action, the Force Field may be switched to life support, sealing Man-At-Arms inside the field and letting him ignore background environmental conditions, airborne toxins, poisons, or the effects of outer space. The “bubble” provides breathable air or whatever he requires for basic life.
• Mace: Str+2d6; Gravitation Trapping.
• Super Science: With enogh scavanged high-tech era systems and spare parts, as a Power Stunt, Man-At-Arms can create any super power as an invention.
• Super Skills: Duncan has his Skills raised by 1 step each trough machine learning: Athletics, Driving, Electronics, Fighting, Piloting, Repair, Shooting. They can all be raised to d12+1 through Advances.
• Super Strength: Strength is raised by 1 step and can be raised to d12+1 through Advances.
• Super Vigor: Vigor is raised by 2 steps and can be raised to d12+2 through Advances.
• Toughness: Toughness +1.
Gear: Mace, laser assault rifle, armor and rubber suit, masterwork tools in tool belt, electronic spare parts, notebooks and pencils, trail gear, combat knife, radio transmitter

Hier sein Bauplan, alles massiv zusammengestrichen, damit die 20 Superpower-Punkte reichen. Macht aber nix, er kann sich alles temporär ins Spiel holen, als Geräte.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Während er seine Systeme einschaltet, eilt er He-Man hinterher.

Die graugrünen Plünderer trennen sich in Zweiergruppen, um die Gegner schnell in unfaire Kämpfe zu verwickeln und abzumurksen. Die flinken, brüchigen Krallen eines der Angreifer treffen Man-At-Arms, sein summendes Kraftfeld-Schild lodert heller, senkt die Wucht des Schlags um vier Punkte, wodurch die Krallen fast keine Wucht mehr haben, als sie auf den Harnisch dahinter treffen. Wirkungslos schaben sie darüber.


Kobolgor Lowlife Marauders
Scrawny goblin-like tribes from the caves of the Dark Hemisphere
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2)
Edges: Brave
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4.
• Dastardly: When kobolgor get a Gang Up bonus or attack from the target's back arc, they get an additional +1 bonus to hit. Whenever they attack a target with no Gang Up bonus or attack from the front arc, they get -1 to hit. This counts for both melee or ranged attacks.
• Scrawny: Size -1. Kobolgor marauders can squeeze through any opening they can fit their heads through, and may also move through spaces on the battle map blocked by enemy models.
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2); some carry crude hand weapons, bow and arrows, or throwing spears.


Kobolgor Lowlife Brutes
The massive brutes from the caves of the Dark Hemisphere lend some extra muscle to their armies
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10+2, Notice d4, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 11 (2)
Edges: Brave, Brute, Frenzy, Menacing
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2), some carry crude hand weapons


Zwei Lowlifes wieseln rechts runter, ab in die Dunkelheit, um Teela anzufallen, die noch im Herbeirennen ist.

Teela ist daraufhin aber am Zug, sie macht einen spektakulären Salto über einen hohen Felsbrocken, rennt weiter, und wirft sich an der Seite ihres Ziehvaters in den Kampf! Ihr erster Schwertstreich trifft einen der Lowlifes am Arm und macht ihn Shaken. Der blitzschnelle zweite Schlag ist jedoch ein Kritischer Misserfolg! Sie verliert ihr Schwert aus der Hand, es klappert in den Kies!

Runde 2: Die Kobolgor die es auf Teela einzeln abgesehen hatten schließen jetzt stattdessen ihren Ring um die drei Eternier.



Die Kobolgor haben die Wild Cards und das Shuttle umzingelt


So gefällt es den Lowlifes, sie sind nur zufrieden wenn sie in der Überzahl und von hinten angreifen können! Teela hat noch ihr Schild, und blockt damit zwei Angriffe. Man-At-Arms ist in die Zange genommen worden, und kassiert zwei Treffer mit Raise! Kraftfeld-Schild und Rüstung schützen ihn jedoch vor allem Schaden.
Auf dem Dach des Shuttles wehrt He-Man den Angriff eines Lowlifes und des Brutes ab, lässt zweimal das Doppelbeil mit beiden Händen niedersausen. Seine Multi-Attacken treffen beide mit Raise, und er macht beide Gegner nieder! (Die Doppelaxt ist klasse, das ist einfach die aus dem SWADE-Grundbuch: Beidhändig geführt macht sie Str+W10, und AP 2!)
Duncan lässt jetzt mal den hochgepowerten Streitkolben dreinfahren, dessen Gravitationsfeld kracht und dröhnt, und er haut den Kobolgor der hinter ihm aufgetaucht ist um, befördert ihn fliegend rückwärts!
Teela zieht mit der ersten ihrer zwei Aktionen den Kobra-Stab von ihrem Rücken, und lässt ihn im Halbkreis zwischen die Schulterblätter des Lowlife vor ihr krachen. Das Biest wird Shaken.

Runde 3: Yay, eine Joker-Karte für He-Man, und die Runde Bennies bedeutet, dass bei ihm Overpower wieder auslöst! Weiterhin breitbeinig auf dem Shuttledach stehend, schwingt er sein Doppelbeil hinab. Er trifft mit beiden Multi-Attacken, und erledigt Man-At-Arms’ Gegner alle beide, den zweiten schickt er mit einem Aufwärtsschwinger via Knockback auf eine kurze Luftreise!
Teela haut dem angeschlagenen letzten Gegner ihr gegenüber mehrmals ihren Kobra-Stab um die Ohren, aber richtet nicht mehr aus, als das zähe Scheusal wütend zu machen. Duncan tritt neben sie, und erledigt die Sache mit einem Rippenschlag mit seine Grav-Keule. Bewußtlos purzelt die Kreatur in den Kies.

Teela wirbelt den Kampfstab herum, kickt gleichzeitig ihr verlorenes Schwert mit dem Fuß hoch, fängt es auf, hebt schnippisch ihre hübsche Nase. (Sie ist zu ehrgeizig, um auch nur einen kessen Spruch zu bringen über die beiden Mitstreiter, die alles niedergemacht haben, während sie selbst peinlicherweise ihr Schwert verloren hatte!)

Der Pilot schaut nur durch sein Sichtfenster aus dem Cockpit nach draußen, er reagiert nicht auf Ansprache.
„... Ich mache die Dose auf, dann können wir ihn bergen!“, sagt He-Man, und wendet sich der Luke zu.
„Nein, lass' nur, He-Man! Keine Gewalt an Präzisions-Maschinerie!“, ermahnt Man-At-Arms streng, „Ich hole den Feldarzt und ein paar Soldaten. Ihr wartet hier, und sichert das Shuttle ab, für den Fall, dass sich noch mehr Kobolgor heran wagen! Oder die Bewußtlosen wieder aufwachen.“
Der Pilot scheint tatsächlich leicht unter Schock zu stehen, nachdem man ihn abgeschossen hatte und er fast den Krallen der Unterwelt-Kreaturen zum Opfer gefallen wäre.


Teela und He-Man warten mit gezogenen Waffen, Rücken an Rücken ausspähend.
„He-Man, so heißt Du also, ja?“, fragt Teela in gedämpfter Stimme, „Dann hast Du ja doch einen Namen, Fremder! Ist das Dein Stammesname, dort wo Du herkommst?“
„Das ist kein Name in dem Sinne. Eher eine Bezeichnung. Er, der das Schwert trägt …“
„Das sagtest Du schon. Du bist ein merkwürdiger Kerl! Aber kämpfen kannst Du.“
„Oh, Du auch, Oberbefehlshaberin! Was hat es überhaupt mit diesem Zepter auf sich? Ich dachte, das wäre nur ein wertvoller Kampfstab, den Du da führst!“
„Das ist das Kobra-Zepter von Ka. Es gehört zum Staatsschatz von Eternis. Ich habe es als meine Waffe erwählt, als man mich auszeichnen wollte, nach meiner Ernennung zur Kommandantin der Königlichen Leibgarde!“
„Ich wusste nicht, dass es magische Kräfte hat!“
Sie wendet sich misstrauisch nach ihm um: „Woher solltest Du das auch wissen, Wanderer?“
He-Man bemerkt seinen dummen Fehler, und lenkt schnell ein, „Ja, gewiss. Ich kenne Dich und Deine Waffen ja nicht! Ich habe aber natürlich Bildnisse von Dir gesehen. Die jüngste Befehlshaberin der Garde aus Eternis bist Du. Bis über die Grenzen des Stadtstaats hinaus reicht Dein Ruf.“
„So. Von welchem Stamm kommst Du?“
„Keinem. Ich bin nur mit meinem Kampftiger unterwegs.“
„Sind Deine Leute den Unterseeischen zum Opfer gefallen?“
„Nein. Den Göttern sei Dank.“
„Du scheinst nicht gern über Dich zu reden.“
Sie haben instinktiv begonnen, sich Rücken an Rücken langsam im Kreis zu drehen, um beide in alle Richtungen ausspähen zu können, ihre Waffen und Schilde weiterhin erhoben. Bereit, einen weiteren Angriff anzunehmen. Aber das nächtliche Dickicht um sie her ist still.
„Nein. Es gibt wenig zu berichten“, knurrt He-Man.
„Das wage ich zu bezweifeln“, kommentiert Teela kühl, „auch deswegen, weil Du trotz Deiner Kampfstärke etwas unerfahren wirkst!“
„Unerfahren?“
„Du scheinst kein sehr erprobter Reiter zu sein! Du bist ja am Fuß des Mauerwerks vom eigenen Schwung aus dem Sattel getragen worden! Ein Wunder, dass Du uns nicht alle abgeräumt hast wie eine Kugel die Holzkegel. Oder Dir bei einem solchen Sturz alle Rippen gebrochen hast! Du bist ja völlig unversehrt wieder aufgestanden!“
„Ich bin wahrlich nicht der beste Reiter!“, räumt He-Man ein, und muss leise über sich selbst lachen, als er an vorhin zurückdenkt.
„Was gibt es da zu lachen? Es sind vier meiner Gardisten gefallen in diesem Kampf! Nun, eins der Pferde der Garde anvertrauen würde ich einem Reiter wie Dir jedenfalls nicht!“
„Nicht nötig. Dafür habe ich ja Battle Cat.“
„Wo ist das Untier überhaupt?“
„Auf einer kleinen Jagd, er hat Hunger. Und ein Untier ist er nicht.“
„Nein, verzeih‘. Ich … weiß nur nicht, wie ich Euch beiden einzuschätzen habe. Mein Vater verhält sich Dir gegenüber, als würde er Dir vertrauen! Ich habe es vorhin an seinem Blick gesehen. Dabei kann auch er Dich bisher nicht kennen, Wanderer, oder?“
„Hm. In Kriegszeiten wie diesen, Teela … tun wir nicht gut daran, anderen zu vertrauen? Zumindest jenen aus der Hemisphäre des Lichts?“
„Du weichst meiner Frage aus, Wanderer!“
„Und Du meiner, Befehlshaberin!“
„Alldieweil war ich es, die zuerst gefragt hat!“
He-Man schweigt.
„… Also willst Du mir eine Antwort schuldig bleiben?“
„In Deiner Schuld zu stehen, kommt mir recht vergnüglich vor“, sagt er, und in dem Moment wird ihm selber klar, dass er sich dabei gewissermaßen der Redegewandtheit von Prinz Adam bedient, seines früheren Selbst, „Ich verspreche Dir, sie anderweitig zu begleichen! Vielleicht im nächsten Kampf, in den wir gemeinsam ziehen!“
„Ich brauche ganz gewiss keine Hilfe im Kampfe!“, zischt Teela (insgeheim wütend auf sich selbst, weil sie eben nur wenig zum Sieg beitragen konnte), „Ich bin die Beste meiner Generation!“
„… Umso besser!“, sagt He-Man lächelnd, weiter nichts.
„… Du bist nicht der Redseligste, was? … Dabei scheinst Du ganz gut mit Worten umgehen zu können, wenn Du es denn willst. Was kannst Du eigentlich nicht? Hah, abgesehen davon, Dich im Sattel zu halten, natürlich?“
He-Man hat erneut das starke Bedürfnis, sich seiner Gleichaltrigen anzuvertrauen. Zu sagen, dass er bis vor Kurzem Adam war! Eisern hält er sich zurück. Dann trifft Man-At-Arms mit der Verstärkung ein, die sich um den Shuttle-Piloten kümmert.

Die beiden können sich also voneinander lösen, und zurückkehren zum Camp. Schade eigentlich, sagt sich Teela insgeheim. Sie stand gerne Rücken an Rücken mit diesem Fremden.


Advances:
Mekaneck: Das lebende Frühwarnsystem namens Mekaneck bekommt passend meinen selbsterdachten Devotion-Vorteil (siehe unten).
Teela: Teela braucht ganz dringend Strength ➜ W8. Von nun an macht ihr Langschwert W8er-Schaden (statt W6er), weil die Minimum Strength-Voraussetzung jetzt erfüllt ist.

So funktioniert der Vorteil Devotion in meinen Kampagnen:

Devotion (Weird Edge)
Requirements: Novice, Spirit d6+.
This hero always looks out for others first, and might help them find their wits or remain focused with nothing but a word of encouragement. After Action Cards are dealt at the start of a combat round, this hero may trade his Action Card with a friendly character standing within 2", if the target character has a lower Action Card than he has.