Autor Thema: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia  (Gelesen 11219 mal)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #125 am: 23.08.2025 | 18:34 »
Runde 4: Die Einheimischen beginnen auch direkt wieder. Diesmal sind ihre Hiebe präziser, und sie machen Zoar Shaken und zwingen Teela, eine Wunde zu absorbieren. Die vier Neueingetroffenen rennen hinterrücks herbei, mit übermütigen Kampfschreien.
Teelas beiden Stabschwinger werden pariert. Sie macht einen Salto über ihr Gegenüber hinweg, damit ihr die Herannahenden nicht in den Rücken fallen.
Mekaneck macht daraufhin einen Schritt vorwärts, und befördert mit einem weiteren Kopfstoß Teelas Gegner in dessen Hintermann, der mit Zoar kämpft. Ersterer wird dadurch bewußtlos. Mekaneck hastet voran, tritt aus Teelas Lichtkreis heraus, und teleskopiert seinen Hals weiter, um auf die Lichtung dahinter schauen zu können ohne geblendet zu werden. Hier erstreckt sich eine weite, tiefgrüne Lichtung. Ein einzelner Barbarenkrieger eilt ihnen hier entgegen.



Mekaneck kundschaftet eilig das nächste Segment aus mit ausgefahrenem Hals


Zoar wendet sich wild flatternd um, und gibt zwei Schüsse mit ihrem grellblauen Zwillingslaser ab, nach hinten auf die herannahende Horde. Sie brennt aber nur ein paar Löcher in deren Kleidung aus Panzerfisch-Schuppen.

Runde 5: Die Insulaner umstellen ihre Gegner und schlagen auf sie ein, Mekaneck wird Shaken. Er überwindet den Zustand jedoch sogleich, und schickt den Säbelkämpfer zu Boden. Zoar krallt sich ebenfalls einen der Umzingeler, wirft ihn in einen der anderen, und schnellt davon; der Schwung ihres Angriffs trägt sie über die Gegner hinweg, und die drei Gelegenheitsangriffe kann sie mit ihrem Overtake-Vorteil ignorieren. Hinter der Lichtung entdeckt sie eine weitere. Hier wartet ein Fundstück-Marker.
Teela erledigt ihr angeschlagenes Gegenüber mit dem Ende ihres Stabes, sendet der Traube einen Energiestrahl aus den Rubinaugen der Kobra hinterher, und macht ein paar Flic-Flacs rückwärts, außer Reichweite. Ihr Lichtkreis lodert heller, als nur noch die Barbaren darin stehen, und macht alle drei Shaken.

Runde 6: Teela erkundet hastig in die entgegengesetzte Richtung weiter. Die Karten geben an, dass sich hier eine weitere tunnelartige Schneise durchs Dickicht zieht — und von hier stürmen ihr zwei riesige Wildschweine entgegen! Sie wirken unnatürlich aggressiv, wie abgerichtet! Und siehe da, sie tragen auch ein paar metallene Rüstungsteile. Die Machart ist zwar krude, aber sieht deutlich anders aus als die Kleidung und Waffen der Insulaner …



Teela hat zwei der abgerichteten Kampf-Eber aufgeschreckt


Teela hebt den Stab von Ka höher, und schickt den Heranpreschenden zwei Energiestrahlen entgegen, und mit ordentlich Würfelglück streckt sie beide aus vollem Lauf nieder. Am Ende der Schneise öffnet sich eine große Totholz-Lichtung. Auch hier reißen zwei der riesigen Eber ihre Köpfe hoch, und hören auf, im Erdreich zu wühlen, fahren zur rennenden Teela herum.
Am Ende ihrer Aktivierung nehmen die zurückgelassenen drei Gegner bei Mekaneck noch Schaden von dem Energiefeld, und zwei der drei klappen benommen zusammen.

Der letzte der drei Insulaner sammelt sich von Shaken, stürmt heraus aus dem Lichtkreis auf Mekaneck zu, und macht ihn mit einem zielsicheren Axthieb Shaken. Sechs weitere Insulaner schließen als Nachzügler auf, ihre bizarren Kriegsgesänge auf den Lippen.

Die beiden Kriegs-Eber preschen heran und versuchen Teela umzurennen. Beide verfehlen jedoch gegen ihren übermenschlichen Parry-Wert, sie rettet sich durch einen Stabhochsprung und einen Salto.

Zoar kommt herbei geflogen und feuert ihren grellblauen Laser an ihrem Flugharnisch ab, macht einen Eber damit Shaken.



Zoar rauscht durch die Luft heran. Ihre Angriffswürfel (2W12 plus Wild Die, rechts) haben Erfolge gewürfelt


Mekaneck erholt sich von dem fiesen Schnitt von der gegnerischen Axt, haut dem Kerl seine Keule vor den Latz und macht mit knapper Not diesen Shaken. Damit rennt er über die Lichtung, wirft mit ausfahrendem Hals einen Blick auf den Ort, den Zoar eben erkundet hat, und mit seinen vielen Notice-Boni entdeckt er den Loot-Marker. Hastig sammelt er dort die großen Energiezellen auf, und spurtet dann Zoar und Teela nach.

Runde 7: Die Eber hacken mit ihren Hufen und Hauern auf Teela ein, aber trotz Wild Attacks kommen sie dem überaus wendigen Ziel nicht bei.
Mekaneck kommt angerannt, und fährt ruckartig und mit manischem Grinsen wieder seinen Hals als Rammbock aus, sein Stahlhelm zuckt unter der flatternden Zoar hindurch (mit Reach 3), rammt den Eber von ihr und Teela weg, und knockt das Biest aus, während es sich mehrmals am Waldboden überschlägt. „Welch Glück! Was für ein Treffer!“, entfährt es Mekaneck mit überschnappender Stimme.
Der Adler der Giganten schlägt den anderen Rieseneber mit seinen furchtbaren Krallen. Er fliegt weiter, und findet als angrenzendes Segment eine weitere Lichtung.
Teela rennt über diese neue Lichtung und findet an deren Ausgang krude Steinstufen vor, überzogen von Moos und Wurzelwerk. Die Begegnungskarte gibt an, dass gleichzeitig ein Zufallsgegner auf dem am weitesten entfernten Segment spawnt … aber nicht irgendein Gegner, denn die Karten verraten uns, dass es diesmal der Land Shark ist! Die drei Freunde heben erstaunt die Köpfe, als die Geräusche von Raupenrädern an ihre Ohren dringen, welche das Vogelgekreisch zum Verstummen bringen. Etwas nähert sich vom Waldrand her, eine superschwere Maschine, unter deren Räderwerk Unterholz und Felsbrocken hörbar schlichtweg zermahlen werden!



Yeah, der Land Shark brackert heran! Modell von Archon Studio


Die terrorisierten Wild Cards hören, wie die Antriebe des Kettenfahrzeugs lauter heulen, während es Fahrt aufnimmt, genau auf sie zu! Äste und Zweigwerk splittern überlaut, Tiere fliehen entsetzt aus ihren Verstecken. Die Insulaner-Barbaren jubeln frenetisch, als die Maschine sie überholt ...

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #126 am: 24.08.2025 | 14:22 »
Soundtrack: Shuki Levy, The Creeping Terror
https://www.youtube.com/watch?v=1sKCo3SIfA0

Runde 8: Der Kampfwagen brackert mit Volldampf um die Wegbiegung, und kommt in Sicht: Das stählerne Etwas reißt schnarrend sein gewaltiges Maul auf! Der Pilot feuert seine Geschütze auf Mekaneck ab, ohne jede weitere Warnung! Sein Auftauchen ist Warnung genug, denn er steuert einen der neuen Land Sharks, welche die Hemisphäre der Schatten flott gemacht hat.



Der Land Shark reißt sein Maul auf. Normalerweise finde ich Miniaturen mit beweglichen Teilen albern, aber hier ist es der Knaller


Land Shark
Terror roars to life when a Land Shark approaches, the monstrous mechanical menace!
Size: 4 (Large); Handling: +0; Top Speed: 60 MPH; Toughness: 18 (6); Crew: 1
Special Abilities:
• Linked Laser Turrets (2): RoF 2, 3d6 damage (+2 when fired simultaneously), AP 2; Heat Trapping. Dual linked weapons add +1 to hit and +2 damage when fired simultaneously. A Stabilizer reduces the Unstable Platform penalty for the turrets to −1.
• Snapping Jaws: To use this attack in melee, the driver must make a Driving roll while the target is in the front arc of the vehicle. A hit does Str+3d6 damage, AP 4. The Land Shark has a Strength of d12+4. On a raise on the Driving roll, the target is also Entangled in the jaws.
• Tracked: Tracked vehicles can climb over most low obstacles and ignore movement penalties for Difficult Ground. It may move with Pace 90 after reaching top speed after some minutes of constantly building up velocity in open terrain; in combat, it moves with only Pace 7, with a d6 Running Die.



So kann man sich das Farbschema vorstellen


Mekaneck darf seinen Sentry-Vorteil einsetzen, der ihm einmal pro Runde einen Gratis-Fernkampfangriff einbringt wenn ein Gegner in Sicht kommt. Er schleudert seine Bumerang-Keule, und es gibt auch ein ganz mächtiges Dröhnen von Stahl auf Stahl, bevor sie in seine Hand zurückkehrt, wenn auch sonst nichts. Das Ding hat Toughness 18.
Fast im selben Moment feuern alle vier Lasergeschütze! Mekaneck gibt seine letzten beiden Bennies aus zum Absorbieren, aber würfelt so unterdurchschnittlich, dass es bei den entstandenen drei Wundleveln bleibt. Durch den Knockback befördert die Energiesalve Mekaneck fünf Felder weit, er erscheint qualmend und mit angeschmolzenem Harnisch hinter Zoar, rammt seine Keule in den weichen Boden, um seinen Schwung zu bremsen und sich auf Knien halten zu können.
Zoar macht Kehrt, flattert über Mekaneck, mit weit ausgebreiteten Schwingen, als wolle sie dem Panzer Einhalt gebieten. Gleichzeitig feuert sie ihren Laser, und blaue Energiesalven zerplatzen vor dem Bug des Vehikels, und machen es dank heftigem Würfelglück tatsächlich Shaken! Im Fall von Vehikeln bedeutet das, dass der Fahrer einen Driving-Wurf machen muss, um nicht außer Kontrolle zu geraten und womöglich zu crashen (SWADE S. 119). Den besteht der Pilot mit seinem W8 jedoch locker, gerät nur unmerklich ins Schlingern durch die Energiestrahlen.
Auch Teela kommt zurück, und gibt zwei Energiestrahlen-Schüsse auf den nahenden Kampfwagen ab, aber beide treffen wirkungslos auf das Haifischmaul.
Mekaneck hat jetzt einen Wundabzug von -3, damit kann er sich nicht von Shaken erholen und auch nur noch drei Felder weit hinken.

Runde 9: Zoar fliegt voraus, zu der Plus-Kreuzung mit den überwucherten Steinstufen, die Teela entdeckt hatte. Links abbiegend entdeckt sie eine Lichtung, wo die titanischen Wurzeln eines Baumes alles überwachsen haben. Die Erkundungs-Karte gibt vor, dass hier der erste Hinweis der Mission wartet! Die scharfen Adleraugen entdecken sofort Anzeichen für das Hiersein einer primitiven Jagdgesellschaft: Hängematten und Warenlager sind in den Ästen der Bäume zu sehen, und viele verscharrte Feuerstellen am Waldboden. Diese Jäger sind zwar gerade ausgeflogen, aber sie halten sich hier schon seit vielen Tagen auf. Ihre Fußspuren im zertrampelten Matsch zwischen den Baumwurzeln führen deutlich sichtbar herunter von der Lichtung.
Teela feuert verbissen noch zweimal ihr Schlangenzepter auf den heran donnernden Land Shark ab. Dann ruft sie, „Mekaneck, komm‘ mit!“, und joggt dem Adler nach.
„Ja klar, immer doch, immer gerne“, murmelt dieser benommen, und schleppt sich hinterher so schnell er kann. Immerhin schafft er es hinter die nächste Ecke, um außer Schußlinie zu kommen …

Dachte ich, aber der Land Shark würfelt eine Vier auf seinem Running Die und das reicht haarscharf, um die Flüchtenden erneut unter Feuer zu nehmen! Erneut peitschen Hitzestrahlen durch den Urwald. Diesmal trifft nur einer Mekaneck in den Rücken, und reicht nicht ganz, um den harten Kerl erneut Shaken zu machen. Das würde allerdings auch bedeuten, dass er kampfunfähig wird!

Die Insulaner-Barbaren laufen johlend dem Kampfgefährt hinterher.

Runde 10: Der Pilot des Land Shark lacht unheilvoll, während er seine Kanonen abfeuert und gleichzeitig die Lücke zu Mekaneck schließt, um ihn in das aufschnappende Haifischmaul zu bekommen! Durch den Multi-Action-Abzug verfehlen jedoch seine Fern- und Nahkampfattacken. Aber Mekaneck ist im Nahkampf gebunden, und riskiert nun einen Gelegenheitsangriff vom stählernen Maul, wenn er weiter fliehen will!
Teela feuert im Laufen auf den Panzerwagen, und ruft verzweifelt Mekaneck zu, „So lauf‘ doch!“, als Support-Wurf, damit er endlich seinen Shaken-Marker los wird. Ihr Sprint führt sie über die große Lichtung mit den überdimensionalen Baumwurzeln und an den Hängematten der Jagdgesellschaft vorbei, auf das nächste Segment. Eine Abzweigung führt auf einen schmalen, gewundenen Waldweg. Die Erkundungs-Karte sagt, dass hier auch bereits der nächste Hinweis wartet! Teela sieht, dass die Fußspuren im Schlamm deutlich bleiben, und sie scheinen ganz frisch. Und vor ihr lichtet sich das undurchdringliche Gehölz plötzlich …

Zoar zieht höher in die Wipfel, fliegt eine Schleife, und feuert auf den Land Shark — aber diesmal auf den Fahrer selbst. Mit einem glücklichen Lasertreffer macht sie ihn trotz seiner schweren Deckung im Fahrersitz tatsächlich Shaken! Nun kann Mekaneck sich ohne Gelegenheitsangriff aus der Nahkampfreichweite lösen. Dann schwirrt der Adler davon, Teela nach.
Der Galaktische Kundschafter hätte den Support-Bonus gar nicht gebraucht, diesmal erholt er sich trotz Wundabzügen problemlos von Shaken, wodurch er jetzt wieder seinen Running-Würfel einsetzen kann. Hastig entfernt er sich vom qualmenden Land Shark, taumelt den anderen beiden hinterher.

Runde 11: Der Land Shark ist als erster dran, um den Flüchtenden noch einen Strich durch die Rechnung zu machen.



Erneut schließt der Kampfwagen auf ...



... und der angeschossene Pilot zieht alle Register, um Mekaneck zu erwischen


Aber der Pilot kann sich nicht von dem Lasertreffer erholen und bleibt Shaken! Die schwere Maschine brackert den dreien schlingernd hinterher und holt Mekaneck hinter der Biegung ein, aber der Fahrer ist zu angeschlagen um seine vielen Waffensysteme einzusetzen.
Mekaneck schlägt hektisch mit seiner Keule nach ihm, dann rennt er weiter, und alle drei Wild Cards haben damit das Zielsegment des Spielplans erreicht.


Hier draußen ist der Wald licht und hold. Die Blätter der Bäume und Sträucher glänzen in den Sonnenstrahlen als seien sie auf Hochglanz poliert, und ein Wohlgeruch von Leben und Vitalität liegt auch hier in der Luft. Das Terrain ist abschüssig, und scheint in die große Talsenke hinein zu führen.



Der lichte Wald im Zentrum der Insel


Als sie noch eine Weile geflüchtet sind, finden die Wild Cards ein Versteck zwischen hohen, moosüberzogenen Felsen. Teela sieht zu, dass Mekaneck hinein klettert, wuchtet ihn schließlich mit aller Kraft die sie aufbieten kann den letzen Meter zwischen den Felsen hindurch. Er kommt seitlich im Moos zum Liegen. Nimmt seinen Helm mit dem Sichtgerät vom Kopf, wischt sich den Schweiß, der ihm in die Augen gelaufen ist. Seine Laser-Verbrennungen sind wirklich sehr schlimm, der rote Harnisch ist durchlöchert und angeschmolzen, der blaue Neoprenanzug darunter verbrannt, und die Muskelberge darunter sind rot, blutig, und voller Brandblasen. Teela holt mit zitternden Fingern das Erste-Hilfe-Set aus dem Wind Raider hervor.
„Das wird schon!“, raunt sie, und wünschte sich, sie könnte sich besser an die Erste-Hilfe-Schulungen erinnern, die sie zusammen mit ihren Gardisten absolviert hat!
Zoar sieht die aufkommende Panik im blassem Gesicht der jungen Kommandantin.
Besorge Dich nicht, Teela, denkt sie in ruhiger, menschlicher Stimme, ich werde Dich genau anleiten. Ich sage Dir, was Du zu tun hast.
Teela zuckt zusammen, und sieht den Adler mit weit aufgerissenen Augen an.
„Du … bist tatsächlich telepathisch!“, keucht sie, „Wie in den Sagen!“
„Wer jetzt? Ich jetzt?“, murmelt Mekaneck benommen, „Nee, ich glaube nicht … habe es mal längere Zeit versucht, damals, mit meinem Kammrücken-Lurch, Bexie … leider insgesamt Fehlanzeige … aber vielleicht hat Bexie meine Bemühungen damals auch ihrerseits sabotiert, da war ich ein wenig misstrauisch ….“
„Nicht Du, schh! Der Adler der Giganten …!“
Konzentriere Dich, Teela, vernimmt sie die telepathische Stimme, tu‘ genau, was ich Dir sage. Du wirst mein Paar menschlicher Hände sein, bei allem, was jetzt zu tun ist.
Teela nickt aufgestört, und öffnet die Arznei-Tasche.

Zoar ist hier die einzige, die den Healing-Skill hat, und Mekanecks drei Wundlevel müssen dringend gesenkt werden. Mit Teelas Hilfe wird es gehen. Diese supportet beim Verarzten den Hauptwurf mit ihrem Focus-Würfel, um sich auf die telepathischen Anleitungen zu konzentrieren. Zoars Healing-Resultat wird daraufhin auch ein Raise, Maximalerfolg: Mekaneck verliert zwei seiner drei Wundlevel!


Den Trampelpfaden der Jagdgesellschaft ist einfach zu folgen. Nun sind auch ihre leisen Rufe zu hören durch die kristallene Klarheit der Waldluft hindurch: Was immer sie schon so lange jagen, sie haben es gefunden, und einen Ring darum gezogen!
„… Und ich höre auch wieder den Hilferuf dieser Wesenheit!“, flüstert Teela angespannt, mit erhobenem Schlangenstab, während sie weiter die Senke hinab schleichen.
Mekanecks Hals rattert aus erhöhter Position herab, und rastet wieder zwischen seinen Schultern ein, er raunt zurück, „Au Backe, das sind ziemlich viele! Meine Infravision zeigt ein Dutzend Wärmesignaturen an! Und das, was wir suchen, scheint sich genau im Zentrum der Senke aufzuhalten, inmitten eines Sees!“
„Was ist es?“, fragt Teela aufgeregt.
„Konnte es noch nicht deutlich sehen. Eine Art vierbeiniges Geschöpf.“
„Wir kommen in allerletzter Sekunde, um es zu retten! Eilt Euch!“
„Uh-oh, Teela … womöglich sogar aller-allerletzte Sekunde … hörst Du? Die Raupenräder einer gewissen Kampfmaschine …!“
« Letzte Änderung: 24.08.2025 | 14:32 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #127 am: 24.08.2025 | 18:39 »
Damit haben wir einen Milestone erreicht für unsere
Queste (Gefahrvoll): Das telepathische Signal von den Inseln von Prismata erforschen
und haben nun einen Fortschritt von sechs dabei. Das Ziel von Teelas Suche ist damit endlich für die Wild Cards offenbart worden:

Weißer Sand bedeckt den Boden im Zentrum der Lichtung. Ein kleiner See mit leuchtend hellem Wasser glitzert in dessen Mitte. Darauf tänzelt eine verblüffende Gestalt: Es ist tatsächlich ein vierbeiniges Tier, aber nicht etwa ein Pferd, sondern ein großes, schneeweißes Einhorn. Teela spürt deutlich, dass von ihm die telepathischen Signale ausgehen, die sie in den letzten Tagen mit dem Schlangenstab aufgefangen hat. Das Tier läuft nicht etwa auf dem Wasserspiegel, wie es im ersten Moment erscheint, sondern tänzelt auf geschickten Hufen auf Steinbrocken, welche gerade oberhalb der Wasseroberfläche liegen. Hierher hat es sich als letzten Ausweg zurück gezogen, um den Waffen seiner Jäger zu entgehen. Von hier gibt es jedoch keinen Ausweg mehr, denn die Insulaner-Barbaren haben den See umstellt.
Und Mekaneck hat sich nicht geirrt, denn der Land Shark rattert heran und bricht gerade aus dem Unterholz hervor auf die Lichtung! Und er scheint unter demselben Befehl zu stehen wie die Insulaner, und wie die abgerichteten Kriegs-Eber!
„Ohhh, seht! Es ist das Mädchen aus der Hauptstadt! … Wie heißt sie noch gleich!“, grollt die Stimme, die gleichzeitig dümmlich und bestialisch klingt. Es ist Beast-Man, der Diener Skeletors!
„Das ist Teela!“, ruft der Fahrer des Land Shark, „Die Oberbefehlshaberin der Eternischen Garde! Seht Ihr, ich hatte mich nicht geirrt! Die könnte uns einen zusätzliche Belohnung einbringen, wenn wir sie in Snake Mountain abliefern!“
„Teela, genau, das stimmt, ich hatte es vergessen! Skeletor wird sie zur Gefangenen wollen!“, grollt Beast Man unschlüssig, „Ja, er ist der Herr und Meister! Aber Teela … ich will sie selber, so wie ich das Einhorn will, und fast so sehr wie den grünen Kampftiger!“
„Da hört sich aber alles auf! Bist Du übergeschnappt, Beast Man?“, ruft Mekaneck erbost.
Der zottige Tiermensch fletscht seine furchtbaren Fangzähne, und sagt unbeirrt, „Ich bringe sie in den Vine Jungle, zu meiner Sippe! Aber nicht gleich, zuerst holen wir uns das Einhorn! Diese Jagd hat lang genug gedauert, viel zu lange! Aber die Beute war es dennoch wert! Auf sie, packt sie!“, und er stößt ein lautes Gegrunze und Gequieke aus, das die vier Wildschweine in Raserei versetzt! Mit donnernden Hufen und schäumenden Mäulern preschen sie näher, während gleichzeitig die Motoren und Raupenräder des Land Shark wieder losrattern.

Für die finale Konfrontation versuche ich mich mal an was anderem, nämlich einem der Szenarien aus dem Brettspiel ‚Clash for Eternia’ von CMON. Mal gucken, ob die Szenariobeschreibungen aus den Brettspiel-Boxen für meine Savage-Worlds-Conversion hier auch taugen. Relativ ähnlich sind beide Spiele ja von ihrer allgemeinen Logik her.
Ich habe das Szenario ‚Aid from the Lake‘ ausgesucht (aus dem Erweiterungsset ‚Box of Power‘). Anstelle eines der mitgelieferten Reittier-Modelle aus der Box verwende ich allerdings ein Modell, das zur laufenden Story passt.



Spielaufstellung (die Wild Cards in rosé auf drei der vier südlichen Startpositionen, und Land Shark, Beast Man, und Kriegs-Eber auf den nördlichen drei Positionen.
Die Startpositionen für Schergen sind von Barbaren bezogen, die sich um das Reittier-Modell im See aufgestellt haben. Spielplan aus dem Grundspiel von 'Clash for Eternia'



Pace: Der Zoom ist bei diesem Spielplan etwas weiter weg als auf meinen anderen Battle Maps. Alle Hexfelder auf dem Spielplan zählen daher hier als zwei Felder auf einem regulären Raster (beziehungsweise Zoll nach den regulären SWADE-Regeln). Effektiv sind alle Charaktere dadurch nur halb so schnell wie sonst. (Schwieriges Terrain zählt dementsprechend sogar als vier reguläre Felder. Teela mit ihrem Vorteil Free Runner ist das allerdings egal, denn sie läuft Parcours, und Zoar ebenfalls, denn sie legt ihre Bewegungen fliegend zurück. Nur Mekaneck holzt also durchs Gehölz, so wie die Gegner-Modelle es tun.)



Teela sieht sich einem wahrhaftigen Einhorn gegenüber, dem Grund ihrer Suche


Runde 1: Zoar schwingt sich hinauf in die Lüfte, und schickt ihr Laserfeuer hinab, um den Piloten des Kampfwagens auszuschalten. Die blauen Energiestrahlen krachen links und rechts von ihm wirkungslos gegen die stählerne Haifischflosse und die Geschütze.
Das Vehikel dröhnt davon, auf Beast Man zu, aber schwenkt dann zu Zoar um und erwidert das Feuer. Der Bonus seiner synchronisierten Kanonen verrechnet sich mit dem Malus durch Zoars Dodge-Vorteil. Einen Salve sieht sie hellsichtig voraus und umfliegt sie, die andere jedoch trifft! Der Adler der Giganten muss zwei Wundlevel absorbieren, und schafft es gerade so mit einem Benny.

Mekaneck rennt hinterher, und ruft warnend, „Finger weg von dem Einhorn …!“ Er fährt ruckartig seinen Hals aus, um einen der Barbaren von den Felsbrocken herab zu rammen, aber sein Kopf saust an dem Schurken vorbei.



Mekaneck und Teela nähern sich den barbarischen Einheimischen


Teela rennt ebenfalls zum Seeufer, und feuert ihre Energiestrahlen aus den Diamantaugen der Kobra. Einer der Jäger wird getroffen und seine Lederkluft qualmt heftig, er ist Shaken.
Daraufhin sind sie ihrerseits dran, und nähern sich auf Beast Mans Befehl hin mit erhobenen Waffen. Mekaneck wird vom Felsen aus mit einer Axt getroffen, aber diese dröhnt nur dumpf gegen seinen angeschmolzenen Brustharnisch. Drei der Kerle pirschen sich durch das Dickicht am Seeufer, auf das Einhorn zu.

Am Schluss agiert Beast Man (wie üblich wohl etwas schwer von Begriff), mit seinen Kriegsschweinen, die als seine Allies auf seiner Aktionskarte agieren. Der haarige Hüne brüllt und grunzt, um seine Eber in zwei Gruppen um den See herum zu dirigieren. Geduckt eilt Beast Man selbst näher, und ruft über den See hinweg Teela zu: „Gib‘ auf! Ich hole das Einhorn, dann Dich!“
Sein Intimidation-Wurf ergibt allerdings nur eine lumpige Zwei. Da muss Teela nicht einmal gegenwürfeln.

Runde 2: Die barbarischen Jäger beginnen mit einem As. Sie können sich nicht in das kristallene Wasser des Sees vorwagen (entsprechend der Bedingungen in der Szenario-Vorlage), denn dessen Aura hält sie in ihrer Verderbtheit ab. Was sie tun können, ist vom Ufer aus mit einschüchterndem Gebrüll das Einhorn von sich weg zu treiben. Die zwei Jäger am Westufer versuchen das, damit das edle Tier zu den dreien am Ostufer zurückweicht — und von ihnen abgestochen werden kann! Das Einhorn hat allerdings Spirit W10 und einen Wild Die, und widersteht damit den Intimidation-Resultaten der Schreihälse. Es tänzelt nervös, und legt seine langen, weißen Ohren an. Währenddessen versucht der Axtkämpfer erneut, seinen erhöhten Grund auszunutzen um Mekaneck einen Scheitel zu ziehen, aber verfehlt den Galaktischen Kundschafter.

Zoar derweil feuert erneut auf den Land-Shark-Piloten, während sie dessen Hitzestrahler-Salven im rasanten Zickzackflug meidet! Ein Volltreffer lässt ihn eine Wunde absorbieren. Der zweite Treffer macht den Kerl Shaken. Damit nicht genug, als Multi-Action feuert der Adler außerdem auf die Barbaren am Ufer, und trifft erneut! Einer wird durch das schützende Dickicht hindurch niedergeschossen. Dabei dreht der Raubvogel ab, und umrundet fliegend den See.

Der fluchende Panzerfahrer sammelt sich von Shaken, wendet sein Raupenfahrzeug auf der Stelle, und umrundet die Felsformationen. Mit ein paar Salven versucht er ebenfalls das Einhorn auf das Ostufer zu zu treiben. Gegen seine Acht setzt das Tier eine Sieben dagegen, und weicht ängstlich vor den Hitzestrahlen zurück. Nun ist es in Reichweite eines der Insulaner-Jäger!



Der Land Shark treibt mit Sperrfeuer das Einmhorn rückwärts


Teela dringt in das tropische Dickicht ein, und schickt wütend dem dort verbleibenden Jäger Energiestrahlen entgegen. Trotz dreier Rerolls entgeht er den Kobra-Augen, denn hier drin hat er Cover -4. (Teela kann jedoch laut Szenariobeschreibung nicht das Einhorn auf ihre Seite ziehen, so lange Gegner im selben Waldgebiet sind wie sie.)

Beast Man prescht schnaufend und kletternd ebenfalls in das Urwaldstück, und springt Teela entgegen. Sein Wutgebrüll lässt sie ängstlich zurückschrecken, und macht sie Vulnerable und obendrein Shaken.
Seine vier Keiler preschen weiter, um Teela in den Rücken zu fallen und Mekaneck zu erreichen. Einer kommt bereits an, aber seine Hauer werden von Mekanecks Stahlkeule pariert, Sabber fliegt.



Beast Man wirft sich Teela entgegen, und seine Wildschweine nahen aus zwei Richtungen


Daraufhin ist der Kundschafter am Zug, schwingt rasch seine Keule herum, und verpasst dem Eber einen mächtigen Abwärtsschwinger, der diesen sofort plättet.

Runde 3: Zoar hat einen Joker gezogen, und eine Runde neuer Bennies geht an die Wild Cards, die waren dringend nötig. Der Adler hat sich fliegend in den Rückenbereich der drei Häscher am Ostufer manövriert und durch den Überraschungsangriff sind sie Vulnerable. Zoar wagt zwei Multi-Angriffe. Trotz der schweren Deckung vier Treffer! Zwei der drei Barbaren werden niedergeschossen und sind aus dem Spiel.

Teela ist die nächste, überwindet ihre Angst vor ihrem zottigen Bedränger und erholt sich von Shaken. Zwei verblüffende Salto-Sprünge befördern sie ins Geäst, und dann auf den Felsbrocken hinter Beast Man. Sie verfehlt zwar den zottigen Hünen unter sich, aber ein zweiter Energiestrahl trifft den Barbaren in den Rücken, der vom angrenzenden Felsen aus auf Mekaneck eingehackt hat, und lässt ihn qualmend hinab kullern.

Beast Man heult und grunzt laut, und schickt damit seine verbleibenden drei Keiler gegen Mekaneck, und das zurückgewichene Einhorn.



Einer der Keiler attackiert vom Ufer aus das zurückweichende Einhorn


Das Tier wird von einem der Hauer in die Flanke getroffen, sein schneeweißes Fell wird von rotem Blut besudelt, und es nimmt eine Wunde hin. Teela schreit gepeinigt auf, als das telepathische Signal sie erreicht, als wäre sie selbst getroffen worden.
Beast Man schwingt sich behende wie ein Gorilla auf den Felsen hinauf, um Teela anzugreifen.



Das alternative Modell von Beast Man ohne Peitsche ist von CMON, aus dem Grundspiel von 'Clash for Eternia'


Seine Krallen durchbrechen ihre Deckung trotz ihrem Kampfstab, aber kratzen nur über den Stahl ihres Kobra-Harnischs, wirkungslos.
Gleichzeitig erscheint einer der Insulaner aus dem Dickicht am Fuß von Teelas Felsen, und versucht mit wildem Grinsen einen seiner Fleischerhaken aus Fischknochen durch ihren Fellstiefel zu jagen! Er kratzt jedoch nur über ihren Knöchel und macht sie Shaken.
Mekaneck kloppt den zweiten Keiler im hohen Bogen mit der Keule von sich, kreischend verschwindet das Ungetüm, im Tiefflug wird es von dem Keulenschlag davon getragen. Dann macht der Kundschafter einen Seitenschritt dorthin, wo das Wildschwein ebenstand, direkt unterhalb von Beast Man auf seinem Felsen, und lässt seinen Kopf vorschnellen, um den Hünen vom Felsen zu rammen, weg von Teela! Diese zweite Attacke ist eine Wild Attack, und trifft gerade so gegen Beast Mans Parry-Wert. Der Wilde ist jedoch so massig, dass er durch den Rammbock-Helm nur ein wenig ins Taumeln kommt!
« Letzte Änderung: 24.08.2025 | 18:50 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #128 am: 24.08.2025 | 20:02 »
Runde 4: Mekaneck ist diesmal als erster dran, und wiederholt sein Manöver, erneut als verzweifelte Wild Attack. Diesmal trifft sein Rammbock-Helm mit Raise, direkt in Beast Mans Rippen, macht ein Wundlevel, und befördert ihn via Knockback vom Felsen herunter, und im Dickicht auf der anderen Seite in den Insulaner-Jäger, der durch die Kollision Shaken wird!

Zoar nimmt erneut das Ostufer unter Feuer, um das Einhorn zu retten. Sie macht ein Wildschwein und den Jäger Shaken.



I'm a firin' my lazaaar!


Der Land Shark umrundet weiter den See und die Felsen, wirbelt weißen Sand zu einer hohen Staubwolke auf unter seinen mahlenden Raupenrädern. Er versucht, einen guten Schusswinkel zu bekommen, um den Adler der Giganten vom Himmel zu holen. Fahrige Kanonaden aus seinen Hitze-Geschützen pfeifen um Zoar herum.

Teela feuert verbissen Energie-Entladungen aus dem Stab von Ka, und ruft, „Beast Man! Ich hätte es wissen sollen, Dein Gestank hing schon in dem Wald!“
Sie verfehlt den Monsterkämpfer, aber streckt den einen Barbaren neben ihm nieder.
Beast Man kann sich nicht von Shaken erholen, und knurrt sie nur an, aus dem niedergewalzten Dickicht zu ihren Füßen, und keucht, „Dein Blut … ist das richtige für meinen Stamm! Oh ja!“

Runde 5: Der Land Shark dröhnt weiter, und sein Laserbeschuss macht die Haken schlagende Zoar Shaken, ein paar angekokelte Federn fliegen.
Der Adler sammelt sich jedoch sofort wieder, nimmt weiter das Ostufer unter Laserfeuer, und macht im Überflug den letzten Insulaner-Jäger und die beiden verbleibenden Keiler kampfunfähig! (Sie hat auf jeden Fall die größten Wurferfolge in dieser Mission mit ihren W12!)

Mekaneck klettert ächzend auf den Felsen, und schickt dem kauernden Beast Man seinen Rammbock-Helm entgegen. Er verfehlt, und trifft einen der Baumstämme am Seeufer, es regnet Feigen auf den Liegenden.
Beast Man schüttelt sich, sammelt sich vom Sturz auf, und katapultiert sich mit einem unglaublichen Satz in die Luft, landet wieder oben auf dem Felsen neben Mekaneck, um sich in ihm zu verbeißen! Er trifft, bekommt jedoch nur den Metallharnisch zwischen die Zähne.

Das scheint Teelas Chance, jetzt wo der Urwald leer ist, sie springt vom Felsen ab, und bekommt dadurch einen Gelegenheitsangriff vom tobenden Beast Man. Seine Krallen kreischen mit schrillem Klang über ihren Kobra-Harnisch. Sie kommt leichtfüßig im Urwald auf, und lockt mit verzweifelt ausgestreckter Hand das Einhorn näher. Ihr Persuasion-Wurf gelingt mit Raise, dank ihrem Very-Attractive-Bonus, und es kommt zwei Felder näher.



Während Mekaneck mit Beast Man ringt, lockt Teela das Einhorn herbei ...


Daraufhin kann sie mit ihrer zweiten Aktion versuchen, sein Vertrauen zu gewinnen! Seine kühlen, weichen Nüstern berühren ihre ausgestreckte Handfläche.
Wir haben Dein Signal aufgenommen, und sind ihm gefolgt! Wir wollen Dich retten!, sendet Teela telepathisch.
Sie erzielt einen weiteren Persuasion-Erfolg, und die dunklen Augen des Tieres schauen sie  ruhig an, es scheint Vertrauen zu schöpfen.



... und macht es sich gewogen


Oben auf dem Felsen versucht Beast Man fauchend, Mekaneck zu tackeln, um ihn von der Anhöhe zu schmeißen: „Ihr jagt mir meine Beute nicht ab!“

Runde 6: Der Land Shark hat die Felsen umrundet, und bekommt Zoar erneut ins Visier. Ein glücklicher Streifschuss macht sie Shaken.

Mekaneck stemmt sich gegen Beast Mans Griff, aber kommt nicht frei.
„Weg mit Dir!“, brüllt der Monsterkämpfer, und lachend befördert er den Gepackten im hohen Bogen davon, hinab vom Felsen, wo er sich im Sand überschlägt. Er steckt die 2W6 Kollisionsschaden jedoch einfach weg.

Teela führt ihren neuen Gefährten aufs Land, und hastet mit ihm auf den Waldrand zu. Beinahe ist das Ausgangsfeld erreicht! Dabei sieht sie von links jedoch den Land Shark auf sich zu knattern!



Der Land Shark donnert herbei, um Teela und das Einhorn im letzten Moment aufzuhalten


Dabei kreist Zoar über ihnen, und feuert abermals auf den Fahrer des Panzerwagens. Sie würfelt eine 35 zum Treffen, durchdringt die Deckung mühelos, und schaltet den Piloten aus! Das Vehikel kommt vom Kurs ab, und mit sinnlos auf und zu schnappenden Stahlkiefern arbeitet es sich in einen der Felsen vor!

Runde 7: Teela ist als erste dran, was sie die Partie beenden lässt: Sie nickt dem Adler dankbar zu, und eilt zum Ausgangsfeld, gefolgt von ihrem Schützling. Die Baumgrenze umgibt sie beide mit schützendem Laub, in dem sie verschwinden. Damit ist die Siegesvoraussetzung der Mission erfüllt!

„Neiinnn! Meine Beute! Das Einhorn! Die Menschenfrau! … Wie war noch gleich ihr Name …?“, entfährt es Beast Man, und er lässt ab von Mekaneck und rennt auf allen Vieren dorthin, wo der Wald die Flüchtenden verschluckt hat.
Der Adler der Giganten stößt einen gellenden Triumphschrei aus, und dreht ab, zieht höher.
„Gyldramar, wende den Land Shark! Brich’ uns eine Schneise! Kriegs-Eber, zu mir!“, brüllt Beast Man erzürnt, und grunzt und heult bestialisch, und trommelt sich auf die breite Brust.
Mekaneck nutzt seine Aufruhr, um an anderer Stelle von der Lichtung zu schleichen, und ebenfalls ungesehen im Walddickicht zu verschwinden!

Die Rettung des Einhorns ist ein neuerlicher Milestone für die
Queste (Gefahrvoll): Das telepathische Signal von den Inseln von Prismata erforschen.
Der Fortschritt ist damit auf acht.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #129 am: 7.09.2025 | 15:24 »
(Der Kitsch mit dem Einhorn ist als eine weitere Hommage an die klassische Hörspiel-Serie gedacht (die Folge 'Die Höhle des Schreckens'), und die ursprünglichen Mini-Comics. Bei Teelas allererstem Erscheinen bereits, in den alten Mini-Comics, hat sie auch schon ein Einhorn zum Gefährten. Insofern motivisch eine Rückkehr zu den Wurzeln.)

Die drei Wild Cards retten sich nun tiefer in den dichten Wald, und finden sich dort nach kurzer Suche allesamt wieder. Das Einhorn ist von dem Hauer des Keilers verletzt, und braucht Hilfe. Dem kann sich Teela mit dem mitgebrachten Arznei-Set annehmen, erneut telepathisch angeleitet von Zoar. Mekaneck fährt derweil seinen Hals aus und steht Schmiere. Bevor aber nicht Beast Man seinen Panzerfahrer wieder ins Bewusstsein zurück holen kann, ist von den Kriegern des Bösen nicht viel zu befürchten.

Durch einen dicken Erfolg bei Zoars Healing-Wurf sinkt die Verwundung um eine Stufe und ist nun fachmännisch verarztet. Das Einhorn hält still, während Teela vorsichtig seine Flanke reinigt und bandagiert, nur seine Muskeln zucken gelegentlich nervös, während es sie gewähren lässt. Danach nehmen die beiden sich Mekanecks Laser-Verbrennung an, erneut mit einem Raise, so dass auch sein Wundlevel verschwindet.

Mit dem Einhorn telepathisch zu kommunizieren ist für Teela viel schwieriger als mit den Kriegern des Stammes im Evergreen Forest gestern. Seine Gedanken sind weniger formuliert, ursprünglicher. Gleichzeitig erscheint sein Verstand außerordentlich mächtig und klar zu sein, und es verwundert Teela nicht, dass dieses Wesen von der Küste aus in der Lage war, telepathisch den weiten Weg zu überbrücken, und sein Hilfesignal ganz bis nach Eternis auszuschicken.

Was denkt das Einhorn denn zu der ganzen Sache? Das lassen wir mal das Orakel entscheiden. Die Antwort ist, Escalate Strength. Wenn es ihm um die Eskalation von Stärke geht, dann sieht es die heutigen Ereignisse womöglich in einem globalen Zusammenhang:

„… Ich beginne zu verstehen, was es meint …!“, flüstert Teela schließlich, hochkonzentriert. Sie sitzt im Schneidersitz dem Einhorn gegenüber, ihren Schlangenstab mit beiden Händen umfasst, und hat sich in den Gedankenaustausch vertieft. Das edle Geschöpf macht weiterhin keine Anstalten zu fliehen, obwohl es nach wie vor große Unruhe ausströmt.
„Oh ja?“, raunt Mekaneck neugierig, „Auf wessen Wunsch hin hat es Dich denn hierher gelockt?“
„Auf niemandes Wunsch, Mekaneck … es ist sein eigener Herr … das sagenhafte Einhorn von Prismata, es ist das letzte Exemplar auf den Inseln … seine Art entstammt dem Evergreen Forest … seine Vorfahren kamen vor Jahrtausenden vom Festland hier herüber. Auf der Flucht vor den Häschern der Mechano-Monarchen wahrscheinlich … Nun sind erneut Zweibeiner vom Festland erschienen. Diesmal aus der Hemisphäre der Schatten — Beast Man. Das Einhorn hält das für ein Zeichen … es spürt, auf ganz Eternia würde es seit Kurzem zu Verschiebungen der Machtverhältnisse kommen … der ganze Planet ist in Aufruhr, das kann es fühlen … eine Art Eskalation der Stärke. Unser Kampf gegen Skeletor hängt damit zusammen. Das Wiedererscheinen von Castle Grayskull, und das Hiersein seines Boten, des Adlers der Giganten! Und Beast Mans Jagdgesellschaft hier auf dieser abgelegenen Insel ebenfalls. Alles steht im Zusammenhang mit etwas, das ganz Eternia betrifft!“
„Aber was?“, fragt Mekaneck leise.
„Das scheint es nicht sagen zu können …“, wispert Teela, „Aber das Einhorn steht in so tiefem Kontakt mit den Kräften des Planeten, dass es derlei genau erspüren kann … es ist ein Totem-Tier, wie Zoar es ist.“
„Wir können es nicht hier lassen, oder? Immerhin ist’s nach eigener Schilderung das letzte Exemplar auf der Insel. Und wir können nicht garantieren, dass nicht die muntere Jagdgesellschaft ihr garstiges Handwerk wieder aufnimmt!“
Teela flüstert, „Ja … Beast Man ist der Grund für den telepathischen Hilferuf, denn er jagt das Einhorn seit einigen Wochen, unermüdlich. Er hat eine kleine Gruppe von Jägern aus der Hemisphäre der Schatten mitgebracht — und sogar ein paar der vor Kurzem wieder flott gemachten Panzerwagen. Die Neuankömmlinge imponieren den einheimischen Insulaner-Barbaren der Prismata-Inseln ganz gewaltig, weswegen diese sich ihnen beweisen wollen. Die offensichtliche Macht und Skrupellosigkeit der Hemisphäre der Schatten … stellt für die hiesigen Stämme eine ganz außerordentliche Versuchung dar! … Das Einhorn hat daher den telepathischen Hilferuf gesandt, den drüben in Eternis zufällig mein Kobrazepter aufgenommen hat. Wir müssen die Insulaner auf den Weg des Lichts zurück führen, damit sie Beast Man nicht mehr unterstützen!“

Gute Idee, Teela. Dafür werden wir einen Gather-Information-Move machen müssen, um eine größere Ansammlung der Insulaner-Barbaren zu lokalisieren. Die sind nicht auf dieser Insel heimisch, da sie bis zu Beast Mans Erscheinen zu viel Furcht und Respekt vor dem sagenhaften Einhorn hatten. Derzeit treiben sich aber offensichtlich versprengte Reste der Stammeskrieger hier herum.

Glücklicherweise sind der Galaktische Kundschafter und den Adler der Giganten mit von der Partie. Den Wurf für den Move machen diese beiden, und erzielen gemeinsam eine Acht. Die Challenge Dice machen mit einem Fünfer-Pasch einen Extremen Strong Hit daraus. Das bringt den beiden am Move beteiligten Wild Cards je +2 Bennies, und lässt sie Erfolg haben beim Kundschaften. Mehr noch, durch das Extreme Resultat dank dem Pasch darf ich noch eine glückliche Wendung obendrauf einbauen:

Die Insulaner-Krieger haben sich am Strand regruppiert. Hier herrscht Verwirrung und Ratlosigkeit: Die Barbaren sind im Streit darüber, ob es richtig war, die Jäger aus der Hemisphäre der Schatten auf diese verbotene Insel zu begleiten. Die Niederlage im Kampf ist ein ebenso klares Zeichen dafür, wie auch das Scheitern der Einhorn-Jagd es ist, finden viele. Andere behaupten, umso dringlicher müssten sie sich jetzt Beast Man beweisen.
Dies nimmt Teela durch ihr Kobrazepter auf, während die drei Wild Cards versteckt an der Waldgrenze kauern. Sie bittet das Einhorn telepathisch, sich unbedingt im Hintergrund zu halten und verborgen zu bleiben, dann gehen sie und Mekaneck offen auf die Gruppe am Strand zu.
Haltet ein!, sendet Teela durch das Zepter von Ka, das sie ehrfurchtsgebietend erhoben hält, Hört mich an, Krieger der Prismata-Inseln!
Die Kerle wirbeln aufgescheucht herum. In ihren Blicken liegt Respekt: Die Fremden haben sie im Wald deutlich geschlagen, und wie die meisten barbarischen Stämme der Hemisphäre des Lichts akzeptieren diese Kämpfer eine solche Niederlage mit Hochachtung für den Stärkeren.
In dem Moment erscheinen jedoch auch eine Handvoll der Flugscheiben um die Biegung der Küsten der Nachbarinseln, mit weiteren Insulanern darauf.
„Ach Du mein Schreck!“, raunt Mekaneck Teela zu, „Siehst Du den vielen Goldschmuck von denen? Das sind diesmal keine weiteren Krieger, das sind Würdenträger! Sollte mich nicht verblüffen, wenn‘s sogar der Häuptling persönlich wäre, der da unter ihnen ist!“

Und ganz so sieht’s aus. Das ist dann der Zusatz-Effekt durch den Pasch bei den Challenhge Dice eben: Häuptling Vortegarex vom Stamme der Ismadiscara nimmt Anstoß am Tun seiner Untergebenen, und ist durch das Geschehen höchstselbst hierher gelockt worden.

Teela und Mekaneck wollen gerne vermitteln. Insbesondere wollen sie erklären, was es wirklich mit Beast Man und den Kriegern des Bösen auf sich hat.

Dafür mache ich einen Compel-Move, und für den würfelt Teela Persuasion. Da hat sie einen W8 (+2 wegen Very Attractive); Mekaneck hat nur einen W4 (weil er immer so viel quasselt und so übertrieben schöngeistig daher redet!). Gemeinsam schaffen die zwei einen Strong Hit:

Häuptling Vortegarex auf seinem Schwebe-Discus hört sie gnädig an, und wird immer wohlwollender, je mehr sie berichten. Er verfügt in knappen Worten aber mit lauter, unerbittlicher Stimme, dass sein Stamm sich von der Hemisphäre der Schatten und ihren Machtverheißungen lossagen würde, und umgehend alle Ismadiscara sich von dieser Insel zurückzuziehen haben. Sie gehört dem Einhorn allein, und Menschen dürften sich künftig nur dann hierhin begeben, wenn es sie einladen würde.

Das dürfte der fehlende Milestone sein für unsere
Queste (Gefahrvoll): Das telepathische Signal von den Inseln von Prismata erforschen.
Damit ist der Fortschritt bei vollen zehn Punkten, und gegen die rolle ich die Challenge Dice, für den Abschluss-Move Fulfill Your Vow. Ganz knapp (eine Neun ist als Resultat mit dabei) schaffe ich einen Strong Hit: Das vollendet die Queste, und gibt allen drei Wild Cards je +2 zusätzliche EXP und einen Punkt Sternenstaub.


Teela begibt sich nach Abreise der Insulaner eilig zurück in den Urwald, um nach dem Einhorn zu sehen. Sie fühlt eine starke Hingabe gegenüber diesem Wesen, ein tiefes Bedürfnis, ihm zu helfen und es zu beschützen. Sie sucht es eine Stunde lang, aber findet nur wenige Spuren. Es bewegt sich so gewandt auf seinen zierlichen Hufen, dass es kaum Abdrücke im Gras hinterlässt! Für eine Tier dieser imponierenden Größe ist das mehr als verblüffend.
Schließlich erhascht sie einen Blick auf seine leuchtend weißen Umrisse auf einer kleinen Lichtung.



Einmal lässt es sich noch sehen


Es blickt ihr in die Augen und verharrt für eine Sekunde; telepathisch spürt sie seine Dankbarkeit und Verbundenheit. Dann verschwindet es lautlos.


Teela kaut auf ihrer Unterlippe herum, und ihr Blick ist suchend auf die Wipfel gerichtet, die im Abendsonnenschein erglühen, während der beschleunigende Wind Raider über sie hinweg gleitet. Obwohl sie es besser weiß, hofft sie, erneut ein Aufblitzen des schneeweißen Einhorn-Felles zu entdecken.
Mekaneck sieht sie von der Seite an, sein Blick ist mitfühlend, aber etwas schafhaft.
„Was glaubst Du, meine liebe Teela“, fragt er, „Kann man sich wohl darauf verlassen, dass Häuptling Vortegarex Wort hält, und sein Stamm nun dafür sorgt, dass die Krieger des Bösen auch wirklich abziehen, mitsamt ihren Raupenfahrzeugen?“
Teela sieht ihn an, „Ja, da bin ich sogar sicher. Es war kein Zweifel in seinen Gedanken vorhin, keine Doppelzüngigkeit. Die Flugtransporter aus der Hemisphäre der Schatten, die diese Fahrzeuge hierher gebracht haben, werden umgehend zurückkehren, um ihr Pack wieder aufzunehmen.“
„Das waren Land Sharks, oder?“
„Ja, ich vermute auch. Mein Vater hat mir Bilder von diesen Maschinen in seinen Büchern gezeigt. Sie waren in früheren Zeiten in der Hemisphäre der Schatten gebräuchlich. Die Krieger des Bösen müssen sie wiederentdeckt und einsatzbereit gemacht haben, so wie wir es in Eternis tun mit allen Fahrzeugen, die wir rekonstruieren können.“
„Hoffentlich lassen die Hallodris die Dinger nicht einfach in dem schönen Wald zurück, um sie wieder dem Zahn der Zeit preiszugeben! Einem wie Beast Man traue ich zu, kopflos zu flüchten, wenn die Feigheit ihn überkommt!“
Teela schüttelt den Kopf, „Dafür sind Land Sharks viel zu kostbar. Dass sie solche Fahrzeuge hier eingeflogen haben, zeigt, wie dringend Beast Man das Einhorn erjagen wollte.“
„Ja, und Dich wollte er glattweg auch gleich erjagen! Hast Du gehört, was der lästerliche Unhold gesagt hat?! Dem kam Dein Erscheinen ja wie gerufen! Seinem Stamm übergeben wollte er Dich, im Vine Jungle! Hat man Worte?!“
„Meine Fähigkeiten wären ganz das richtige für deren Blutlinie, findet er scheinbar.“
„Dich mit einem äffischen Primitivling zu vergleichen wie er einer ist! Das schlägt ja dem Fass die Krone so ins Gesicht, dass es zum Überlaufen kommt, oder wie sehe ich das!“
„Na ja, so wie Beast Man es offensichtlich kann, so kann auch ich telepathisch mit Tieren kommunizieren“, sagt Teela nachdenklich, „aber während Beast Mans Verbindung auf brutale Bestien beschränkt ist, stehe ich in Kontakt mit friedlichen Wesen. Vielleicht wollen die Stämme des Vine Jungle diese Fähigkeit in ihren Nachkommen heranzüchten.“
„Also, äh“, sagt Mekaneck pikiert, „Also, äh, das ist haarsträubend, das ist‘s, was es ist. Allein schon der Gedanke, einer astralen Erscheinung aus der Hemisphäre des Lichts wie Dir ein solches Schicksal zuzudenken! Es ist höchste Zeit, diesem Beast Man eine Lektion zu erteilen, die er nicht vergisst! Ich wäre jederzeit bereit, mein Leben in die Wagschale zu werfen, um Deine Ehre zu verteidigen, oh Teela, so wie jeder andere in ganz Eternis!“
„Der macht mir keine Angst!“, sagt Teela hochmütig, „Auch unser heutiger Sieg hat das bestätigt! Trotzdem süß von Dir“, und sie küsst ihn auf die Wange. Das kommt so unvorbereitet, dass Mekaneck einen ungewollten Schlenker fliegt. Mit einem verlegenen, kleinen Lachen setzt er schnell seinen Helm auf, damit Teela nicht sieht, wie er errötet, hinter seiner übergroßen Sichtbrille.
„… Ich besorge mich nur um das Einhorn“, fügt sie hinzu, „Es scheint ja in seiner Hellsichtigkeit vorauszusehen, dass sich nun alles wieder fügen wird für seine Insel, oder? Ansonsten hätte es uns doch erneut um Hilfe ersucht. Denkst Du nicht?“
„Äh! Ja, das denke ich schon! Schade, dass es sich so sang- und klanglos hinweg gehoben hat! Ich hätte es gern in Eternis durch den paradiesischen Palastgarten stolzieren sehen! Das wäre was gewesen, oder?“
„Ich weiß nicht genau …“, murmelt Teela gedankenverloren, während sie zurück schaut, zur Insel des Einhorns, „Ich glaube nicht, dass ein Tier wie dieses in einen Palast gehört. … Gleichzeitig bin ich sicher, dass ich es wiedersehen werde.“
„Ach so? Aber wer sagt Dir das?“
„Ich weiß es nicht. Es ist nur so ein Gefühl.“
Damit gleitet der Wind Raider über den orange im Dämmerschein glitzernden Wellen dahin, und sinkt tiefer, auf die Insel des Ismadiscara-Stammes zu. Hier wird man den Festland-Bewohnern friedlich ein Mahl und eine Schlafstätte bieten, bevor sie morgen zurück nach Eternis fliegen. Hoch über dem Wind Raider ist der Adler der Giganten im Abendlicht auszumachen, der zurückbleibt und seine Kreise zieht. Wahrscheinlich wird er den Abtransport der Land Sharks heimlich beobachten, und den Lufttransportern der Krieger des Bösen ungesehen nachfolgen, um sicher zu gehen, dass sie wirklich abziehen … und um nebenher ihre Luftrouten auszukundschaften.
« Letzte Änderung: 7.09.2025 | 18:23 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #130 am: 18.09.2025 | 20:44 »

Eine düstere Glücksspiel-Runde im 'Drakonischen Schlund'


Der Mann mit dem klobigen Raumhelm sitzt gehüllt in Halbdunkel, und seine ganze Erscheinung hat etwas Düsteres an sich; durch den Schattenwurf des Helms sieht man immerzu nur die untere Gesichtshälfte. Nur der Helm ragt aus dem Kragen eines zerlumpten Überwurfs, entweder ist er ein Aero-Pilot, oder ein besonders grotesker Cyborg. Durch das alles passt er natürlich ausgezeichnet zu dem anderen lichtscheuen Gesindel im gefüllten Schankraum.
Er sieht sich drei zwielichtigen Fressen gegenüber, die sich gerade schlagartig ihrerseits verfinstern. Wenn das Thema auf Za-Ool gelenkt wird, bekommen diese drei offensichtlich sofort schlechte Laune!
„… Za-Ool ist ein toter Mann, wenn man mich fragt!“, knurrt einer der drei muskelstarrenden Barbaren hinter gefletschten Zähnen, und schiebt seine Spielsteine in die Tischmitte. Seine Pranken sind haarig und schwielig, das Maschinenöl verfärbt die Nagelbetten.
„Reden wir nicht über den, sonst kommt mir die Galle hoch“, sagt ein anderer der Kerle.
Aber genau über den will der Mann mit dem Raumhelm ja sprechen, denn wegen dem ist er ja eigentlich hier. Sogar in diese triste Kaschemme hat er sich vorgewagt, den ‚Drakonischen Schlund‘. Die übelste Spielhölle im Aero-Hafen von Ost-Eternis, wo ein paar halbverfallene Gebäude noch Zeugnis ablegen aus der fernen Zeit, als dies in alten Tagen einmal der sogenannte ‚Raumhafen’ der Metropole war. Heute kommt hier das größte Gesocks von Halsabschneidern, Geächteten, Stammeslosen, und Schmugglern der ganzen Region zusammen.
Aus dem klobigen Helm kommt die Entgegnung, „Ich würde gewisslich auch einen Bogen um ihn schlagen. Wenn ich’s nur könnte! Mein Herr hat jedoch leider Geschäfte mit diesem Gesellen zu machen, also bleibt mir wohl nichts anderes übrig. … Droben in den Ice Mountains, da kannte ich ihn unter einem ganz anderen Namen! Auch da hatte er einen bestimmten Ruf, aber wegen ganz anderer Missetaten. … Aber vergebt mir, ich sollte meine Zunge hüten. Ihr sagtet ja, Euch kommt da nur die Galle hoch.“
Sprach’s, und verlor offenbar seinerseits alles Interesse an dem Thema Za-Ool. Er senkt seinen Blick auf seine Spielsteine auf dem Tisch, und die Symbole, die sie zeigen. Er spürt dabei jedoch die Blicke der drei Schurken auf sich: Genau wie er gehofft hat, hat er nun endgültig ihre Neugier entfacht. Aber auch das bringt ihn nicht aus der Ruhe, er spielt seine Rolle seelenruhig weiter.
Der Ermittler mit dem Decknamen Man-E-Faces ist eben ein Mann der tausend Gesichter.

Damit hätten wir den Aufschlag für die erste Szene von Man-E-Faces. Aber worum geht es überhaupt genau bei der Spur, die er in Eternis für uns verfolgt? Das Orakel sagt daraufhin, Debate Knowledge. Da könnte schlicht das Wissen um Skeletors Pläne für seine Machtergreifung gemeint sein, denn deswegen haben wir Man-E-Faces ja eingeschaltet und nach Eternis geholt. Aber was schlägt die Ironsworn-Tabelle ‚Theme’ dazu vor? Der W100 orakelt: Battle. Mit anderen Worten wird die nächste Schlacht bereits heimlich vorbereitet. Aber wenn der Orakelspruch ‚Debate Knowledge’ lautet, inwiefern wird das Wissen um diese Schlachtvorbereitungen denn debattiert? Sagen wir doch mal, dahinter steckt dieser Spion namens Za-Ool. Er muss in der Unterwelt von Eternis eine größere Debatte angestoßen haben, eine Debatte über das Netzwerk, welches heimlich für die Hemisphäre der Schatten arbeitet.

Ich mache für unseren Gegen-Spion also den Move Compel, um seine drei Gegenüber bei dem Würfelspiel weiterhin hinters Licht zu führen. Die glauben ja, sie hätten diesen Fremden mit dem blauen Raumhelm nur zufällig hier getroffen, im Drakonischen Schlund. Vielleicht hat er ihre Neugier genug geweckt mit seinen Andeutungen eben, damit sie über Za-Ool auspacken?
Bei Persuasion habe ich unserem Ermittler W8 gegeben, und mit seinen derzeit aktivierten Superkräften hat er den Charismatic-Vorteil. Den braucht er jedoch jetzt gerade nicht mal, denn W8 und Wild Die zeigen jeweils Höchstzahlen, und Man-E-Faces kommt schließlich auf eine 14. Die wird dann auch verdienterweise zu einem Strong Hit.


Die Mienen der drei Barbarenkrieger sind düster. Einer wirft seine Spielsteine neu, er hat zu schlechte Gewinnchancen um schon zu setzen. Sie spielen Zagago, man spielt es mit geschliffenen, flachen Knochenstücken und Feuersteinen, in deren Seiten Symbole eingeritzt sind. Die anderen beiden Finsterlinge flüstern angespannt miteinander.
„Ist es bei Euch in diesem wundersamen Eternis nicht gegen die Regeln, beim Zagago heimliche Absprachen zu treffen?“, erkundigt sich der Pilot mit einem spöttischen Lächeln.
„Wir reden nicht über das Spiel, Kerl!“, knurrt einer der Krieger.
„Sag‘ schon, was Du über Za-Ool Schatten-Stimme gehört haben willst! Wie sagt man über ihn, droben in den Ice Mountains?“, verlangt der andere zu wissen.
„Und was hat das zu bedeuten, dass er Verbindungen dort hat? Ziehen die Nordstämme etwa auch mit?!“
„Man nennt ihn nicht die Schatten-Stimme dort, sondern man heißt ihn Za-Ool das Lügenmaul. Besonders in den niedergebrannten Überresten vom Stammesdorf der Kelaq, deren Tempelschätze jetzt in den Taschen von Za-Ools Banditen klingeln! Und die Kelaq hatten ihm jahrelang vertraut. So manches Dorf hat Za-Ool Lügenmaul bereits verraten und verkauft, um seine Profite zu machen. Er verspricht Stärke und Einigkeit im Kampfe, aber in Wahrheit kennt er keine Loyalität und keinen Herrscher, das ist‘s, was man ihm in den Ice Mountains nachsagt, keinen wahren Herrscher, außer natürlich dem Glänzen des Goldes. … Ich werde ihm nur ungern hier in der Hauptstadt entgegen treten, auf Wunsch meines Herren. Man sagt in den Nordgebirgen, wo immer er auftaucht, da sät er früher oder später Zwietracht.“
„Da habt Ihr's! Möglicherweise ist die ganze Sache ein Mummenschanz!“, raunt einer der Gegenspieler alarmiert seinen Kumpanen zu, „Oder schlimmer noch: Eine Falle! Wir hätten Za-Ool die Rübe abhauen sollen, als wir die Chance dazu hatten! Nur um sicher zu gehen.“
„Dann wüssten wir jetzt aber auch nichts von der Zusammenkunft morgen Nacht“, knurrt ein anderer.
„Zusammenkunft, ja?“, fragt Man-E-Faces, „Das ist mir neu! Eine große Zusammenkunft etwa?“
„Mag schon sein! Was geht’s Dich an, Eimer-Kopf?“
„Nun, ich muss mich auch mit ihm unterreden, über ganz gewöhnliche Geschäfte, aber einträglich. Mein Herr handelt nämlich mit Metallen, und Elektronik. Wenn ich nur nicht in den Ice Mountains gewesen wäre, und davon wüsste, als was für ein schlechter Kerl er dort bekannt ist, dann wäre mir wohler bei diesem Handel. Aber es ist unausweichlich. … Wohlan: Wenn Ihr mich dorthin mitnehmt, auf dass ich meine Geschäfte mit ihm besprechen kann, haben wir alle etwas davon: Während ich mit ihm rede, habt Ihr und Eure Stammesgenossen Zeit, von ihm unbemerkt zu bleiben dort bei dieser Versammlung. Ich vermag ihn sehr lange zu beschäftigen, wenn’s mir beliebt — denn das Handelsangebot meines Herren ist tatsächlich sehr lukrativ.“
„Zeit genug, die Falle zu überprüfen, die der Sohn eines Halbdrachen uns womöglich stellt!“, raunt einer der drei Gegenüber.
„Ja … und selbst eine Falle zu stellen“, kommentiert ein anderer der Krieger, und unterdrückt ein fieses Lächeln.
Man-E-Faces ist immer milde erfreut, wenn er es so drehen kann, dass die Leute, die ihm auf den Leim kriechen, glauben, ihrerseits jemanden ausgetrickst zu haben …
„Rodogaz‘ Trinkhalle, Eimer-Kopf!“, flüstert einer der Barbaren, während er seine gewonnenen Spielsteine aus der Tischmitte einsammelt, „Tief unter unseren Füßen, ja. Dort findest Du Dich morgen zu Mitternacht ein. Da wird aber morgen nicht aus Rodogaz‘ Weinkellern gesoffen wie normalerweise, dort versammelt man sich nämlich morgen im Geheimen. Dorthin kommen jene, die der Stärke mehr verpflichtet sind als den selbstherrlichen Worten irgendwelcher Fürsten. Ganz Eternis wird derweil abgelenkt sein, denn sie begaffen ja das Eintreffen derer vom Aerryn-Stamm! Halte Dich bereit, genau zu tun, was wir Dir sagen. Dann kannst Du da unten sehen, wie Za-Ool Schatten-Stimme seinen letzten Auftritt hat, ehe der Morgen graut!“
Man-E-Faces nickt ihnen zu, und mimt höfliche Unterwürfigkeit. Eine Spur Unsicherheit lässt er ebenfalls auf seinem Gesucht erscheinen, das wirkt bei Charakteren wie seinen heutigen Zagago-Gegnern meistens recht gut.
Jetzt hat er alles, was er wollte.


Die Fanfaren erschallen, als das kleine Transportschiff auf dem Plaza aufsetzt. Das Totem-Wappen des Aerryn-Stammes glänzt golden auf seinen Seiten. Der kleine, wendige Eskorte-Jäger landet davor, und dessen Pilot nimmt seinen Helm ab und springt sofort aus seinem Sitz, überraschend leichtfüßig für einen Krieger dieser stattlichen Größe, und er winkt strahlend der versammelten Menge zu. Die Höflinge jubeln, als sie ihn erkennen:
„… Es ist Goras, er ist ja gar nicht an Bord des Schiffes! Er selber hat ja die Eskorte übernommen, in seinem Jägerschiff — er höchstpersönlich!“, schwärmt eine der eternischen Hofdamen beeindruckt.
Viele der Umstehenden winken Goras von Aerryn begeistert zurück. Untermalt von weiteren Fanfarensignalen öffnet sich die Seitenluke des Schiffes, und die anderen Würdenträger und Medizinmänner der Aerryn-Familie stolzieren die Rampe hinab; der muskelbepackte Hüne Goras setzt sich fröhlich neben sie, und gemeinsam halten sie auf das Empfangskommittee des Königshauses zu. Die Stammesoberhäupter der Aerryn mögen die höchsten Würdenträger sein unter den Abgesandten aus dem Süden, aber ihr Thronerbe Goras ist ganz klar derjenige, der am meisten Aufmerksamkeit erntet, und die größte Bewunderung.



Der berühmte Goras von Aerryn, Stammesheld aus den Süd-Territorien


Die Gelandeten werden von Höflingen und Herolden umschwärmt, während sie durch die weiten Palastgänge schreiten. Unter den Schaulustigen darf einer natürlich nicht fehlen: Orko der heitere Trollaner. Seine goldenen Augen leuchten wie zwei Ringe unter seiner Hutkrempe, während er beeindruckt die kleine Prozession mustert.
Der Hüne ist gerade ein Stückchen zurück gefallen, und erweist grinsend einigen seiner Anhänger die Ehre, ihnen persönlich die Hand zu schütteln. Eine der jüngeren Hofdamen fällt bei diesem Anblick gerade vor lauter Aufregung in Ohnmacht und wird hastig von ihren Bediensteten aufgefangen.
„Nanu, alle hier scheinen ja ganz besonderen Aufhebens zu machen um diesen Mann!“, sagt Orko zu einem der begeisterten Diener, neben dem er gerade schwebt, „Wer ist das denn?“
„Du musst wahrlich aus einer anderen Welt sein, Orko, Hofzauberer, wenn Du das noch fragen musst!“, ereifert sich der Junge, „Wenn ich vorher dran gezweifelt hätte — spätestens jetzt wüsste ich’s mit Sicherheit! Frage nicht so albern, hilf‘ mir lieber, besser über die Köpfe der anderen hinweg sehen zu können! Lass‘ mich schnell mal schweben, so wie Du es tust, Hutzelmännchen!“
„Hutzelmännchen?“, empört sich Orko, „Da hört sich ja alles auf! Nun gut, dann frage ich unseren Gast eben selber!“, und mit einem Glöckchenklingeln beamt er sich weg, herüber zu dem umschwärmten Stammeshelden.
„Hoppla! Wer bist Du denn?“, fragt der Recke in seiner tiefen Stimme, als der Trollaner vor ihm auftaucht.
„Ich bin natürlich Orko! Orko aus dem Zauberland!“
„Ja, natürlich! Von Dir habe ich viel gehört! Der Trollaner, der seit Jahren hier in Eternis gestrandet ist!“
„Ja, gewiss! Und dann hast Du natürlich auch von meinen Zauberkünsten gehört?“
„Du kannst tatsächlich zaubern? Dann kannst Du tatsächlich mehr als ich, kleiner Geselle — obwohl ich im Allgemeinen durch nichts übertroffen werden kann! Ich bin der stärkste und am meisten gefürchtete Kämpfer meines Landes, oberster Krieger des Stammes der Aerryn, die dem Vulkanglas-Totem folgen.“
„Soll das heißen, Du bist noch stärker als unser neuer Volksheld, He-Man?“
Goras lacht, „Gewiss, Orko, viel, sehr viel stärker! Ich bin noch nie besiegt worden, weder beim Kräftemessen, noch im Duellkampf, noch in der offenen Schlacht! Aber das liegt nicht nur an meiner Stärke, Freund: Wer einen Kampf gewinnen will, muss es vor allem hier haben!“, und er tippt sich an die Stirn.
„Dann bist Du also auch klug? Ich bewundere Klugheit bei Menschen!“
„Ja, sehr! Niemand ist klüger als ich in den südlichen Landen, Freund — und hier in Eternis wohl auch nicht. Auf diesen Stadtstaat würde schon längst nicht mehr der drohende Schatten Skeletors fallen, wenn ich hier der Herr wäre!“
„Bist Du hier, um König Randor Deinen Rat anzubieten?“
„Vielleicht! Wir vom fürstlichen Geblüt sind manchmal etwas eigen, das wirst Du irgendwann verstehen, wenn Du die Menschen besser kennst. Ich bin ein Vetter des Prinzen Adam, musst Du wissen. Unsere Sippen machen sich gelegentlich die Aufwartung, und bringen Tribut, Trophäen, eroberte Schätze, und die neuesten Sagen und Heldenlieder unserer jeweiligen Gebiete mit! In den meisten dieser Heldenlieder werde natürlich auch ich besungen. … Und Du kannst wirklich zaubern, Du kleiner, schwebender Kapuzenmann?“
„Oh, ja! Ich bin ein großer Zauberer, Freund!“, sagt Orko, zutiefst geschmeichelt, „Soll ich es Dir beweisen?“
„Dann lass‘ Deine Künste mal sehen!“, lacht Goras.
Einige der Umstehenden gucken aufgeschreckt, einige wedeln sogar abwehrend mit den Händen. Aber natürlich zu spät.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #131 am: 18.09.2025 | 21:25 »
„… Und was ist dann geschehen?“, fragt Adam. Er muss dabei leise lachen, weil Orko derartig bedröppelt aus der Wäsche guckt, er lässt sogar seine blauen Ohren hängen. Gerade hat er sich in Prinz Adams Räumlichkeiten teleportiert, geradezu fluchtartig.
„Na ja, die meisten Menschen mögen doch Erscheine-Tricks! Weiße Kaninchen, Blumensträuße, bunte Papierschlangen, und sowas! Also hab‘ ich gedacht, ich zaubere dem berühmten Goras ein rohes Ei herbei!“
„Und warum schaust Du dann so drein?“, fragt Adam mitfühlend, „Sag‘ bloß nicht, Dein Trick hat nicht geklappt …?“
„Du machst Dich lustig über mich, Adam! Es hat sehr wohl geklappt, um das schon mal klar zu stellen. Ich habe es wie angekündigt auf verblüffende Weise direkt in seine Tasche gezaubert … Aber vielleicht … war ich ein klitzekleines bisschen nervös, auf dem überfüllten Palastgang, mit den vielen Zuschauern …!“
„Also war es kein Vogelei?“
„Ja, doch! Aber … es war kaputt!“
Adam lacht, und legt Orko die Hand auf die Schulter.
„Es war schrecklich! Überall war Eiglibber, in Goras‘ Tasche, auf seinem Lendenschurz, und natürlich an seinen Fingern, weil er ja die Hand in die Tasche gesteckt hatte, um nach dem Ei zu greifen! War das peinlich! Ich habe vor Scham schnell geheuchelt, dass ich dringende Erledigungen hätte und unmöglich weiter verweilen könne, und habe mich umgehend weg gebeamt!“
„Goras ist bestimmt nicht nachtragend.“
„Woher willst Du das wissen?! Er ist der größte Krieger des Südens, Adam, vielleicht in der gesamten Hemisphäre des Lichts! Vielleicht schwören die Aerryn nun grausame Blutrache, mir und allen Trollanern!“
„Das wäre aber ein überschaubarer Rachefeldzug — nachdem Du der einzige Trollaner auf unserem Planeten bist, zumindest soweit wir wissen!“
„Umso schlimmer! Dann wäre ich der einzige, den‘s trifft, mit geballter Wucht! Goras allein wäre ja schon schlimm genug, der ist ja schon der gefürchtetste Krieger weit und breit!“
Adam muss wieder lachen, „Nimm‘s nicht so schwer, Orko, und besorge Dich nicht. Mein Vetter Goras ist nicht sonderlich nachtragend. Und was seine fürchterliche Kampfesstärke betrifft … nun ja, er redet gern.“
„Kennt Ihr Euch schon lange?“
„Ja, gewiss. Aufwartungen wie die heutige gab’s schon, seit ich denken kann. Die Aerryn des Vulkanglas-Totems im Süden sind wichtige Verbündete für Eternis. In den letzten Jahren sind aber wir immer zu ihnen geflogen, weil mein Vater der König sowieso viele Reisen zu machen hat. Darum hast Du Goras bisher nicht hier gesehen, seit Du bei uns bist, Orko.“
„Dann ist mir der größte Streiter des Südens ja bisher vorenthalten worden! Womöglich der größte Streiter Eternias! Dabei habe ich doch die Pflicht, für meine Trollanischen Artgenossen genaueste Beobachtungen anzustellen. Und keiner sagt mir das, dass es in den Süd-Territorien einen Krieger gibt, der unbesiegbar ist!“
„Das zu beobachten ist Deine Pflicht?“
„Nu ja, meine moralische Pflicht. Immerhin muss ich die Zeit nutzen, um Euch Plattfüße zu erforschen, während ich bei Euch auf Eternia festsitze! Ich habe einen Ruf als Scholar zu verlieren, Adam!“
„Na gut. Nun ja, Orko: Goras wird sich bestimmt geehrt fühlen, und sich im Namen der Trollanischen Wissenschaften gern erforschen lassen.“
Orko strahlt, „Glaubst Du wirklich?“
„Ich bin da sehr sicher … Er mag es, wenn sich alles um ihn dreht …“


Auch die Figur Goras ist natürlich ein Zitat aus der klassischen Hörspielserie, diesmal aus der großartigen Folge Das Todestor. Nicht minder großartig gesprochen von Henry König. (Es gab Goras nicht als Actionfigur, er ist allein für die Hörspiele erfunden worden.)



Abendliche Feierlichkeiten in einer der Festhallen des Palastes von Eternis zu Ehren der Besucher


An diesem Abend sind alle zusammengekommen in der großen Halle des Südflügels des Palastes: Prinz Adam, Cringer (in der Hoffnung auf Leckereien), Teela, Man-At-Arms, Stratos, Mekaneck, Ram Man, Fisto, und natürlich Orko, der auf geselligen Veranstaltungen keinesfalls fehlen darf. Jetzt gerade jongliert er mit 21 bunten Gummibällen gleichzeitig.

Die ganze Beachtung der vielen Leute in der Festhalle bekommt allerdings Goras, denn er hat seine traditionelle Laute aus Riesenkrötenknochen dabei, und produziert auf ihr — durchaus kunstfertig — jene schwärmerischen Melodien, für die sein Stamm bekannt ist. Noch viel imponierender ist derweil sein Gesang, ein richtiger Barde ist er! Er hat auch vorhin nicht zu viel versprochen: In allen der jüngsten Heldenlieder aus seiner Heimat kommt er selber mit vor.

Mekaneck sitzt mit Adam und Ram Man an einem der Tische, und sieht irgendwie verdrossen aus. Gelegentlich schlürft er an seinem Weinkelch herum. Wenn zwischen zwei Liedern applaudiert wird, klatscht er nur widerwillig mit.
„Was ist denn los, Mekaneck?“, fragt ihn Orko, als er gerade wieder jonglierend vorbei schwebt, „Solltest Du nicht Eternias größtem Streiter etwas mehr Beifall spenden? Du bist doch sonst kein Kulturbanause! Und Du musst zugeben, dass er wirklich epochal singt!“ Orko klatscht mit den Händen begeistert Applaus, während die 21 Gummibälle sich weiterhin um ihn drehen, sie jonglieren sich so lange von alleine weiter.
„Ja, gewiss, gewiss“, sagt Mekaneck, aber ohne Enthusiasmus.
Adam wechselt einen Blick mit ihm, während Goras auch schon sein nächstes Lied anstimmt.
„Orko hat recht! Du bist doch sonst durchaus ein Freund der Poesie der Stammesländer im Süden!“
„Äh, ich glaube, ich habe mir einfach neulich ein wenig den Hals verrenkt, das ist alles!“, flunkert Mekaneck unwirsch.
Adam folgt dem Blick des Galaktischen Kundschafters, und insgeheim weiß er sofort, was diesen verstimmt: Goras hat bei seiner Darbietung diesmal Teela ins Auge gefasst; er blickt sie an, während er gerade seinen ersten Refrain singt. Ganz klar ist das Teil seines allgemeinen Süßholzraspelns!
„Glaubt Ihr, Vetter Goras hofiert auch unsere Teela?“, fragt also Adam schmunzelnd.
„Blöde Frage, mein Prinz!“, lacht Ram Man. „Wuups, 'tschuldigung, Hoheit. Aber ist doch klar, dass der Kerl allen Frauen hier zu imponieren sucht. Hoho! Und Teela ist da natürlich mit eingeschlossen, Goras ist ja nicht blind, was? Der ist doch ein ganz schlimmer Finger: Guckt Euch die Grinsefresse an, und den Schlafzimmerblick! Bwar har har! Seht Ihr, wie er seine Muskeln extra anspannt, wann immer er seine Laute verlagert? Da, jetzt schon wieder. Das reinste Imponiergehabe!“
„Als hätte der es nötig, sich hier in Flex-Pose zu werfen, der besteht doch sowieso halb aus Bizeps“, kommentiert Mekaneck.
„Hah! Als wenn nicht wir alle halb aus Bizeps bestehen würden“, sagt Ram Man gut gelaunt, „abgesehen vielleicht von unserem Prinzen Adam, und natürlich dem spillerigen Orko!“
„Trollaner haben doch keine Armmuskulatur, Ram Man!“, kommentiert der jonglierende Orko im Vorüberschweben.
„Und wie halten dann Deine Finger die Bälle in der Luft, Freund?“, will Stratos amüsiert wissen, der am Nachbartisch sitzt.
„Das fragt man einen Trollaner doch nicht, Stratos! Das bleibt auf ewig mein Geheimnis!“, kichert der Jongleur.
„Nicht, dass Teela sich noch bezirzen und in die Lande des Vulkanglas-Totems entführen lässt von Adams berühmtem Vetter!“, lacht Ram Man.
„Ach was!“, versetzt Mekaneck, „Die will doch nichts von Goras, die macht hier nur gute Miene zum närrischen Spiel! Teela hat doch …“
Jetzt schaut vom Nebentisch auch Man-At-Arms auf, und wirft ihm einen aufmerksamen Blick zu. Der Vaterinstinkt scheint geweckt.
„… Ihre Position als Oberbefehlshaberin der Königlichen Leibwache!“, endet Mekaneck also schnell. Er will mit seiner Theorie zu Teelas romantischen Ambitionen nicht unbedingt vor ihrem Ziehvater hausieren gehen.
Ram Man amüsiert sich unbeirrt weiter, „Schaut mal, wie Teela guckt! Sie ist ja etwas hellrosa um die Nase geworden. Oder ist das nur der Wein? Vielleicht solltest Du etwas auf Teela einwirken, Man-At-Arms. Königliche Leibgarde hin oder her: Nicht, dass sie wirklich mit dem tollen Helden flieht!“
„Das ist doch Angeberei, was dieser Goras von sich gibt!“, schmollt Mekaneck, „und diese pompösen Heldenlieder mit eingeschlossen!“
„Bisweilen scheint es nicht einmal wichtig, ob all seine Erzählungen auch wahr sind, sie schlagen einen nun mal in ihren Bann“, kommentiert Adam, mit einem Blick über die Versammelten im Festsaal. Fürwahr, die vielen Eternier hängen geradezu an Goras‘ Lippen. Teela sieht auch ein wenig so aus, als könne sie alsbald an Goras‘ Lippen hängen, nur anders. Ein ganz schwacher Stich meldet sich in Adams Inneren beim Gedanken daran. Noch vor wenigen Monaten wäre das ein ganz gewaltiger Stich gewesen. Aber die Dinge haben sich geändert. Ganz im Gegensatz zum armen Mekaneck denkt er jetzt, dass er über all dem steht. Er schlürft einen Schluck aus seinem Weinbecher, und lässt sich lächelnd noch etwas tiefer in seinen Stuhl sinken.
« Letzte Änderung: 18.09.2025 | 21:29 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #132 am: 26.09.2025 | 22:39 »
Fisto und Ram Man finden Goras offensichtlich total prima. Humpen werden aneinander geknallt, dass Bierschaum hinab regnet! Als der Abend vorangeschritten ist, sind Fisto und Goras gerade dabei, ihren eben begonnenen Armdrücken-Wettkampf auszuweiten zu einem Ringkampf. Soeben werden mit großem Elan die Tische am Kopfende des Saals beiseite geschoben, damit die beiden Kraftprotze Platz haben dafür. Schon währenddessen beginnen sie damit, sich mit großartigen Gesten zu umkreisen, sie amüsieren sich offensichtlich königlich. Und Ram Man ebenfalls: „… Welcher von Euch beiden auch immer gewinnt, der muss es dann mit mir aufnehmen!“, verkündet er gerade tatendurstig.

Man-At-Arms sitzt an einem der abgelegeneren Tische, zusammen mit Stratos und einigen seiner Handwerker, und beobachtet das Treiben. Es müsste schon einiges geschehen, um ihn und seinen Bruder Fisto dazu zu bringen, mehr als ein paar Worte miteinander zu wechseln.
„Man-At-Arms, wir haben zu reden“, hört er plötzlich eine Stimme neben sich auf dem Halbdunkel.
Man-E-Faces ist eingetroffen, ohne dass sein Erscheinen irgendwelches Aufsehen erzeugt hat bei dem Festgelage. Er spricht Man-At-Arms aus den Schatten heraus an.
„Ausgezeichnet! Kommst Du mit einem Bericht?“
„Sehr wohl. Ich habe von meinen vorhin gesammelten Erkenntnissen im ‚Drakonischen Schlund’ zu berichten. Aber nicht hier! Wo können wir ungestört reden?“


Wenig später sitzen sie in einem der Hinterzimmer der großen Halle: Man-E-Faces, Man-At-Arms, Teela, und die beiden geflügelten Botschafter, Häuptling Stratos und Konsul Buzz-Off.
„… Morgen Nacht kommen also wenigstens drei Dutzend Verächter des Königstums im Keller des Rodogaz zusammen, und debattieren über ihr zusammengetragenes Wissen“, schließt Man-E-Faces seinen Bericht.
„Da schlagen wir zu“, knurrt Teela, mit einer geballten Faust.
„Es wäre opportun, dem Treffen anfangs inkognito beizuwohnen, bis die Rädelsführer ihre Masken fallen lassen haben“, gibt Stratos zu bedenken, „Auf diese Weise wissen Du und Deine Gardisten, wen wir besonders dringend in die Hände bekommen müssen.“
„Was gibt es da noch zu spionieren?“, will Teela wissen, „Wir werden sie schlicht und einfach alle ergreifen! Jeder Frevler wird gefangen genommen!“
„Es gibt allerdings ein weit verästeltes Netz aus Tunnels und Versorgungsschächten dort unten“, meint Man-E-Faces, „Und jene, die Rodogaz‘ Weinkeller besuchen, die kennen so manchen geheimen Winkel und so manche Falltür. Wenn sie dort unten allesamt in verschiedene Richtungen einer Festnahme entfliehen, werden sie nur schwerlich zu halten sein! Dieser Teil des Untergrundes gehörte einstmals zum sogenannten ‚Raumhafen‘, zur Zeit der Mechano-Monarchie.“
Teela entgegnet befremdet, „Wie willst Du das alles wissen? Du scheinst Dich ja gut auszukennen dafür, dass Du vor wenigen Tagen erst nach Eternis gekommen bist!“
„Auch das habe ich bei meiner Recherche herausfinden können“, sagt der Ermittler, „Jene, die dem Trunk und dem Zagago anhängen, sind fürwahr leicht in redselige Laune zu versetzen.“
Duncan sagt, „Wir schleusen Dich also dort ein, morgen Nacht. Wir profitieren hier sehr davon, dass man in Eternis Dein Gesicht noch nicht kennt.“
„Meine Gesichter!“, lächelt Man-E-Faces.
„… Deine Gesichter, richtig! Teela, Stratos, und ich würden an einem Ort wie Rodogaz‘ Weinkeller ebenfalls zu sehr auffallen: Wir unterstützen Euch also aus der Ferne, per Funk. Aber Ihr, Konsul, seid in Eternis noch nie öffentlich gesehen worden.“
Buzz-Off misst Duncan mit kritischem Blick ab, „Auf dem Wespenfelsen bin ich eine der bekanntesten Gestalten.“
„Aber für uns Menschen sehen die meisten Andreeniden gleich aus!“, lächelt Man-At-Arms, „Vergebt die Einfältigkeit meiner Art, Konsul!“
Buzz-Off nickt ihm huldvoll zu, „Es ist vergeben, Waffenmeister. Ehrlich gesprochen sehen auch die Menschen für uns Andreeniden alle gleich aus!“
Teela sagt, „Wir haben darauf zu achten, dass unsere Gäste, die Aerryn-Stammesleute, von dieser Razzia nichts mitbekommen.“
Stratos fragt verblüfft, „Wieso das? Wenn unser Plan gelingt, wird es für König Randor ein großer Sieg über Skeletor sein!“
Teela schüttelt den Kopf, „Die Aerryn sind hochmütige Leute. Sie würden es für ein Zeichen von Schwäche halten, dass es Skeletors Kriegern des Bösen überhaupt gelungen ist, ihre Unterhändler in Eternis zu platzieren.“
Buzz-Off schnarrt ungnädig, „Sie haben ihre Schergen ja sogar bei mir daheim auf dem Wespenfelsen eingeschleust! Und der galt für uns bisher immer als unantastbar von jedweden Fremden. Das bedeutet, überhaupt niemand ist mehr sicher in unserer gesamten Hemisphäre. Schon gar nicht eine so große Stadt wie Euer Eternis!“
Teela sagt, „Ja, aber davon machen sich die Aerryn keine Vorstellung. Ich habe genau darauf geachtet, wie Goras sich ausdrückt, und der ist immerhin ihr nächster Thronfolger. Wir brauchen die Stämme des Südens aber unbedingt weiterhin als Verbündete, um eine starke Allianz gegen die Krieger des Bösen zu bilden! Wenn sie an unserer Königsfamilie zu zweifeln beginnen würden, dann hätten wir sie möglicherweise nicht mehr an unserer Seite. Und wenn die Aerryn sich von uns abwenden, dann tun dies auch die anderen Stämme des Südens, welche sie beherrschen.“
Stratos nickt gemächlich, und sagt zu Teela und Man-At-Arms, „Wir wissen es zu schätzen, dass Ihr uns hier einbezieht, und so offene Worte uns gegenüber findet, Eternier. Obwohl ich und der Konsul ebenfalls andere Stämme repräsentieren.“
Er wechselt einen Blick mit Buzz-Off. Dessen chitinbedecktes Gesicht hat etwas Maskenhaftes. Aber er erwidert, „Sehr wohl! Ich kann hier nicht für meine Königin sprechen, aber ich spreche für mich persönlich: Es wird mir eine Freude sein, Verräter an der Monarchie meinen Zorn spüren zu lassen! Goras und die anderen von den Aerryn werden nichts von all dem mitbekommen.“
Man-At-Arms nickt ihnen zu, „Schön, dass auf Euch derartig Verlass ist, Freunde. Auf Euch, und auch auf unseren neuen Verbündeten, Man-E-Faces.“
Dieser nickt militärisch, und schweigt.
Da er ein so begabter Schauspieler ist, lässt er den Zweifel auf seiner Miene nicht durchscheinen …


Am nächsten Morgen sind Adam und Man-At-Arms auf dem Exerzierplatz, um Teela und ihrer Garde den fertiggestellten Road Ripper vorzuführen. Man-At-Arms ist natürlich stolz wie Oskar auf sein neuestes Werk. Es ist dank seinen Verbesserungen nun der schnellste Road Ripper im Stadtstaat.



Duncan's Road Ripper ist bereit, in den Kampf zu brettern, möglicherweise mit He-Man am Steuer


„… Hier, hilf‘ mir mal mit den Armaturen, Adam“, sagt er, als er in den Sitz des Fahrzeugs klettert.
„Ich sollte lieber von da hinten zusehen, Duncan!“, sagt dieser leise, „Die sehen sonst noch, wie es mir in den Fingern juckt, das neue Schmuckstück selber mal um die Stadt herum zu fahren!“, und er unterdrückt ein Grinsen, „Der neue Prinz Adam, den ich der Öffentlichkeit zeige, der interessiert sich schließlich nicht für schnelle Karren! Kein Grund, jetzt die Wachen daran zweifeln zu lassen!“
Der Waffenschmied raunt zurück, „Ja, stimmt wohl. Nun, dazu, den Road Ripper selber mal zu steuern, kommst Du schon früh genug, Prinz … auf die eine Weise oder die andere.“
Adam seufzt leise, aber Duncan zwinkert ihm verschmitzt zu. Der Prinz tritt jedenfalls zurück von dem Gefährt, neben Teela, während der Waffenmeister den Gardisten die Grundprinzipien der Steuerung erklärt. Adam versucht, gelangweilt auszusehen, und bekommt sogar ein sehr lebensechtes Gähnen hin.
„Adam, versuch‘ ein bisschen, die Haltung zu bewahren!“, ermahnt ihn Teela auch gleich, „Während mein Vater der Garde diese neue Maschine erklärt, brauchst du hier nicht herum zu hängen wie ein Schluck Wasser in der Kurve!“
Adam kichert, „Ach Teela, mit diesem Klapperding werden sich die Soldaten doch nur dreifach überschlagen. So ein Road Ripper taugt reichen Gecken zur Angeberei auf den alten Landstraßen — nicht aber einem ritterlichen Edelmann!“
Teela sieht ihn belustigt an, und fragt, „Und was für ein Gefährt würde Dir dann tauglich vorkommen, oh ritterlicher Prinz?“
Er gähnt erneut, und sagt glücklich, „Was für ein Gefährt? Na ganz einfach: Eine Sänfte! Getragen von acht barbusigen Chorali vielleicht, wie König Pan-Varentos sie dereinst hatte, seinerzeit. Gefolgt von meinen geliebten Palasttigern, das wäre ein schöner Anblick. Oder weißt Du was, vergiss‘ die Chorali … nur gut gepolstert muss sie sein, die Sänfte, und schön bequem.“
„Das ist Deine einzige Sorge, ja?“
„Das nicht! Ich mache mir auch Sorgen um viele andere Dinge, Teela …“
„Na, das erleichtert mich zu hören, mein Prinz.“
„Ja. Darum, dass es regnen könnte zum Beispiel. Meine Sänfte müsste also auch einen Baldachin haben, oder sowas. In geschmackvollem Weinrot, Malve, und Weiß, passend zu meinen Lieblingsfarben. Ach, das wäre was! Dann könnte ich zwischen Herrscherpalast, Kundgebungsplätzen, und Schlossgarten hin und her pendeln, um Hände zu schütteln und dem Volke zu winken … und dabei so richtig den Stil wahren!“
„Ach Adam. Ich vermute, das gestrige Eintreffen von Deinem Vetter Goras hat Dir nicht so richtig gut getan, was?“
Adam gähnt erneut, und schließt halb die Augenlider, was ihn ein bisschen aussehen lässt wie einen satten, glücklichen Dackel, „Goras! Mein liebster Anverwandter. Solch ein stolzer Streiter ist er, nicht wahr? Nun, die Hemisphäre des Lichts ist wahrlich in guten Händen, mit Häuptlingen wie ihm.“
„So …?“, fragt sie, und wirft Adam einen aufmerksamen Seitenblick zu.
„Ja, ja. Warum sollte sein Besuch mir nicht gut getan haben, meine holde Teela?“
„Ich dachte … wenn ich frei sprechen darf, Prinz, ganz unter uns … möglicherweise fühlt sich Dein Ego etwas herausgefordert. Und das suchst Du jetzt irgendwie zu kompensieren. … Ich weiß noch genau, wie Du zu Goras aufgeschaut hast, damals, als wir alle noch klein waren. Insbesondere, wenn er seine grandiosen Geschichten erzählt hat.“
„Ach so. Und meinst Du etwa, auf die Idee mit der Sänfte komme ich nur deswegen, um mich nun meinerseits hervorzutun?“
„Vielleicht …“, sagt sie, beinahe misstrauisch. In letzter Zeit weiß sie einfach nicht, was sie aus dem zu machen hat, was Prinz Adam so von sich gibt.
„Aber Teela! Ich, ein Prahlhans wie Goras? Das muss ich weit von mir weisen.“
„Ach ja?“, fragt sie mit spöttischem Lächeln.
„Aber ja!“, beteuert er, „Weit, weit von mir weisen muss ich das! Mit keinem Wort habe ich schließlich gesagt, dass die Sänfte auch golden zu sein hat!“

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #133 am: 30.09.2025 | 20:13 »
„Adam, Adaaam!“, ruft Orko, als er mit einem hektischen Glöckchen-Geräusch im Palastgarten erscheint. Der Prinz sieht sich erfreut nach ihm um. Er sitzt mal wieder am Gitter des Tigergeheges.
„Oh nein, Orko schon wieder“, knurrt leise Cringer, auf der anderen Seite der Gitterstäbe.
„Ja, wer sollte es sonst sein?“, fragt Adam seinen vierbeinigen Freund, „wer kündigt sein Auftauchen mit Glöckchengeläut an?“
„Einer der Köche, der hätte es doch sein können! Mit einer Tischglocke. Und mit noch einem gebratenen Fisch …“
Der Trollaner macht neben den beiden ungleichen Freunden Halt: „Adam, da bist Du ja. Und unser braver Stubentiger! Hihi! Na, hat‘s Dich doch wieder ins Innere der sicheren Umzäunung gezogen, Cringer?“
Der Tiger gibt nur ein Murren von sich, und tut wieder so, als ob er nicht sprechen könne. Das macht er letztlich immer, in der Hoffnung, dem Hofzauberer keine Stichworte zu geben, mit denen der ihm dann weiter die Ohren vollquasseln kann.
Adam lächelt, „Cringer und die meisten Höflinge sind sich miteinander einig: Sie fühlen sich allesamt sicherer, wenn die Palasttiger auf ihrer Seite der Gitterstäbe sind. Und es braucht ja auch keiner zu wissen, wie klug und redegewandt unser Cringer in Wirklichkeit ist, nicht wahr? … Was gibt’s denn überhaupt, Orko? Wieso diese Eile?“
„Ich habe mich schon überall hin und her gebeamt, um Dich zu finden! Auf den Trainingsplätzen, im Windkanal für die Fahrzeug-Tests, in der Rüstkammer, sogar in Man-At-Arms’ Werkstatt! Hier steckst Du also, hätte ich mir gleich denken können.“
„Der neue Prinz Adam ist nun einmal vornehmlich im Musikzimmer zu finden, in den Bibliotheken, und überall, wo man heimlich ein Schläfchen machen kann!“, grinst Adam, „Das Gehege der Palasttiger ist der einzige Ort, den ich genauso wie früher weiterhin gern aufsuche.“
„Der ‚neue’ Prinz Adam, soso! Wie lange willst Du dieses Possenspiel denn weiterspielen?“, fragt Orko.
„Im Grunde, bis mir und Cringer irgendwann erlaubt ist, die Maske fallen zu lassen! Aber das wird vielleicht nie geschehen. Wer weiß schon, was der Geist von Castle Grayskull langfristig plant? Wir werden abwarten müssen, und wir müssen Vertrauen haben, Orko … das hat mir auch Duncan gesagt.“
„Hihi hihihi, Teela hast Du jedenfalls schön hinters Licht geführt! Sie ist heute, wie soll man sagen, nicht eben voll des Lobes für Dich, seit der Vorführung des neuen Road Ripper vorhin!“
Kurz sieht Adam etwas bedröppelt aus, „Oh? Ja, nun ja, es wird das beste sein, wenn auch Teela mich für einen Schwächling hält. Ich habe gerade den Tigern davon erzählt. Die meisten sprechen nicht, aber sie alle sind sehr gute Zuhörer. … Was sagte denn Teela zu der Vorführung?“
„Nu ja, sagen wir’s mal so, Prinz Adam: Sie scheint nicht so gern zu wollen, dass Du künftig am Steuer eines Fahrzeuges sitzt, das mehr Tempo macht als ein Ochsenkarren! Ich glaube, sie malt sich aus, wie Du am Steuer eines Road Rippers Gedichte aufzusagen beginnst, oder gar zu schlummern anfängst!“
Adam unterdrückt ein Kichern.
Orko nickt mit wippender Hutkrempe, „Sie war den anderen Verteidigern gegenüber sehr deutlich, dass Du heute nicht einbezogen werden dürfest, in die geheime Sache.“
„Geheime Sache …?“
„Ja!“
„Na, sag‘ schon, Orko! Was bereiten die anderen vor?“
„Sag‘ ich nicht, Adam! Ist doch geheim!“, sagt der Trollaner, und verschränkt die Arme.
Du kannst es mir ja sagen. Du weißt doch, was wirklich los ist mit mir und Cringer!“
„Und wenn Teela es doch verboten hat! Ich plaudere nicht. Die Garde hat dringende Geschäfte für heute Nacht, und niemand darf davon erfahren.“
„Ach, daher weht der Wind. Duncan hat mir heute Morgen schon etwas davon angedeutet, dass Man-E-Faces etwas Entscheidendes ermittelt hat!“
„Ich habe nicht von Man-E-Faces gesprochen!“, beteuert Orko entrüstet, „Überhaupt habe ich schon viel zu viel gesagt.“
„Orko! Sei‘ doch nicht albern. Hm, irgendwie fühlt es sich trotz allem ehrlich gesagt nicht besonders gut an, wenn Teela so etwas vor mir geheim hält. Das macht sie öfters, seit meine Mutter sie zur Oberbefehlshaberin der Leibgarde gemacht hat.“
„Hihi! Du hältst ja mittlerweile auch Informationen vor ihr geheim! Äußerst brisante Informationen!“
„Ja, da hast Du natürlich recht. So hab‘ ich das bisher noch gar nicht gesehen. Aber ich handle doch auf den Wunsch des Geistes von Grayskull!“
„Und sie handelt auf den Wunsch Deiner Eltern.“
„Stimmt. Schön dumm, dass wir uns so gegenseitig hinters Licht führen ...“
„Was hast Du Deinen Tigern denn soeben von Teela erzählt …? Na Cringer, was gab’s da für heimliche Geständnisse?“
„Wenn Du einen Schwertfisch hierher bringst, rede ich vielleicht“, knurrt Cringer abfällig, „gedünstet bitte!“
Adam lacht leise, „Die Tiger wissen seit Jahren bereits mehr über meine Gefühle für Teela als sonst irgendjemand! Und sie reden nicht darüber, die guten Seelen!“
„Habe ich’s mir doch gedacht!“, gluckst Orko, „Erstens hast Du Gewissensbisse, unsere Teela verstimmt zu haben ...!“
„Ach ja?“
„Ich sehe es Dir an der Nasenspitze an! Und zweitens, zweitens bist Du eifersüchtig auf Goras! Der hätte sie doch gestern Nacht beinahe im Sturm erobert, mit dem grandiosen Bardengesang und seiner Riesenkrötenknochen-Laute!“
„Eigentlich ist mir im Gegenteil jüngst klar geworden, dass ich nicht mehr unter meiner hoffnungslosen Verliebtheit in Teela leide, Orko.“
„Also gibst Du zu, dass Du sie verehrt hast! Na, da bist Du ja in bester Gesellschaft!“
„Das war halt so eine Phase, als wir Heranwachsende waren! Es war wohl auch vermessen von mir, so zu empfinden, ich mag verblendet gewesen sein. Endlich ist das vorbei!“
„Ach so? Also überlässt Du Goras das Feld, mir nichts, Dir nichts? Also ja, Du hättest möglicherweise auch schlechte Chancen gegen einen Helden wie Goras. Diese Zurückhaltung könnte Dir nun eine saftige Blamage ersparen.“
Adam lacht, „Ich könnte mir vorstellen, dass es am Ende nicht so läuft wie Ram Man gestern proklamiert hat, und Teela sich doch eines Besseren besinnt, bevor sie sich kurzerhand in die Lande des Vulkanglas-Totems entführen lässt! Aber, nun, wenn doch, dann wünsche ich ihnen viel Glück. Mein Vetter Goras ist eine gute Partie. Und er könnte sich seinerseits glücklich schätzen, eine Frau wie Teela an seiner Seite zu haben, sehr glücklich.“
„Kein bisschen Reue, Adam, Du Charmeur?“
„… Mein Herz schlägt mittlerweile für eine andere, mein lieber Orko!“, sagt Adam leise, beinahe andächtig.
„Wen? So sag‘ schon? Ich tratsche es auch ganz gewiss nicht herum, Trollanisches Ehrenwort. Meine Lippen sind versiegelt! Allein schon deshalb, weil ich ja gar keine habe!“
Adam schweigt eine ganze Weile, mit einem tiefgründigen Lächeln auf dem Gesicht. Dann gesteht er, „Weißt Du, Orko, als ich als He-Man durch das wilde Land gezogen bin, ziellos, nach der Schlacht von Drazz … da ist sie mir eines Tages erschienen. Obwohl eigentlich niemand hätte wissen können, wo Battle Cat und He-Man sich gerade aufhalten. Nun, es war, als hätten unsere Herzen uns zueinander geführt.“
„Eine der Stammesbräute, die Ihr unterwegs getroffen habt? … Oh, nein, warte, jetzt hab‘ ich’s … Du bist verliebt in den Adler der Giganten?!“
„Die Sorceress. Im Grunde bereits seit der Nacht meiner ersten Verwandlung. Wenn ich gewusst hätte, dass hinter dem legendären Geist von Castle Grayskull, von dem man in den Schriften lesen kann, diese Frau mit dem zeitlosen Angesicht steckt …!“, er seufzt, aber sammelt sich sogleich wieder, „Wir wollen nicht weiter davon sprechen. Ich hüte dieses Geheimnis lieber weiterhin“, sagt er glücklich.
„Ach so?! Aber Adam, dieses Wesen ist unergründlich! Außerdem ist sie zur Hälfte Tier!“
„Na und? Ich bin zur Hälfte Stammeskrieger. Und sie, sie war es, die mich dazu gemacht hat.“
„Ach Gottchen, Adam. Verliebte Menschen sind nun wirklich das Seltsamste unter Eternias Gestirnen!“
„Sind verliebte Trollaner wohl anders …?“
„Erstens fragt man das natürlich nicht! Und zweitens ist Trollanische Liebe das Erhabenste, was man sich überhaupt nur vorstellen kann.“
„Oh ja? ‚Bezaubert‘ man sich auf Trollan wohl gegenseitig, ganz erhaben?“, grummelt Cringer.
„Darüber breite ich natürlich souverän den Deckmantel des Schweigens! Und überhaupt, hört doch einmal auf, mich abzulenken, Ihr beiden! Ich wollte Euch doch ursprünglich alarmieren!“
„Mich nicht“, sagt Cringer, und legt kätzisch den Kopf auf seine mächtigen Vordertatzen, „Ich bleibe hier drin, in meinem Gehege, in der Sonne. Ich bin nicht zu alarmieren.“
„Was gibt’s denn?“, hakt Adam nach.
„Ein kleines Kontingent der Garde macht sich gerade bereit für eine sogenannte Razzia! Die Verteidiger von Eternis werden sie per Funk unterstützen. Buzz-Off ist in der Stadt, und der mysteriöse neue Spion, Man-E-Faces! So, jetzt habe ich doch ausgepackt.“
„Duncan hat so etwas angedeutet. Cringer und ich halten uns jedenfalls zu Mitternacht bereit, um uns zu verwandeln, und einzugreifen, sollte es nötig werden.“
„Ach, nein, Adam …“, murrt der Tiger mit geschlossenen Augen, „Das können die ohne uns doch viel besser. Und um Mitternacht, ach, da schlafe ich doch tief und fest …“
„Wir werden tun, was der Geist von Grayskull und die Zauberin von uns verlangen“, sagt Adam fest.
„Hörst Du, Schmusekatze?“, kichert Orko, „Die Frau ist nicht nur seine Mentorin, oh nein, sie ist obendrein seine Herzensdame! Da gibt’s wohl dementsprechend kein Vertun, wenn sie ruft, müsst Ihr folgen, und zwar alle beide! Hihi hihihi!“
Adam seufzt leise, und denkt an das Gesicht der Sorceress.
(Er ahnt ja lange noch nicht, was es wirklich mit dieser astralen Erscheinung auf sich hat ...!)


In dieser Nacht finden unsere Wild Cards sich in den düsteren Tiefen unterhalb des Aero-Hafens ein, wo die zwielichtige Trinkhalle namens Rodogaz' Weinkeller zu finden ist. Alle Wände sind in dieser Umgebung aus dunklen Stahllegierungen, die so haltbar sind, dass sie die Jahrtausende fast unverändert überstanden haben. Nur höchst merkwürdige Musterungen und Reliefs weisen diese Stahlwände auf, überall dort, wo irgendwann einmal Kabelkanäle und Computerkonsolen in die Oberflächen eingelassen waren. Alle Kunststoffe sind längst zu Staub zerfallen, seit die einstigen Anlagen des Raumhafengeländes aufgegeben wurden. Die heutigen, barbarischen Eternier halten diese Reliefs für abstruse, kultische Zeichen, mit denen die Mechano-Monarchen ihrerzeit die Technologie-Geister zu beschwichtigen versucht haben müssen ...



Nur Auserwählte finden heute um Mitternacht den Weg hier herab


Rodogaz‘ Weinkeller ist eine schummerig beleuchtete, langgestreckte Halle inmitten der Windungen dieser stählernen Korridore, achtzehn Stockwerke tief unter der Straßenebene dieses Stadtteils. Rustikale Holzmöbel, Weinfässer und beschnitzte Säulen wurden seitdem hier runter geschafft. Es ist ein Geheimtipp unter den zwielichtigen Elementen des Stadtstaats.

Über drei Dutzend Leute sind versammelt, Abgesandte von allerlei Gangs, räuberischen Stämmen, und Verächtern der Krone. Alle werfen sich gegenseitig forschende und verabscheuungsvolle Blicke zu — denn die Versammelten misstrauen sich gegenseitig ebenso sehr wie sie gemeinsam König Randor verachten. Za-Ool Schatten-Stimme hat bereits gesprochen, sowie andere Größen der hiesigen Unterwelt.

Buzz-Off und Man-E-Faces sind in die Menge eingetaucht, und tragen beide unauffällige Überwürfe aus derben Stoffen. Der eine ist als Andreenide zu erkennen, der andere (an seinem klobigen Helm) als Cyborg, davon abgesehen aber sind die Chancen bei ihnen beiden sehr gut, dass keiner der Versammelten sie erkennt. Teela hat es sich nicht nehmen lassen wollen, sich ebenfalls inkognito hier einzufinden; sie trägt einen zerfledderten Kapuzenmantel. (Man-At-Arms war alles andere als ein Fan dieser Idee, aber hat sie nach längerer Diskussion gehen lassen, immerhin hat sie ihre Gardisten zu koordinieren, und das kann sie viel besser, wenn sie sich selber einen Überblick verschafft im Inneren der Trinkhalle.)

„… Genug mit Eurem Vorgeplänkel!“, verkündet gerade einer der barbarischen Häuptlinge, indem er seine kratzige Stimme über den allgemeinen Lärmpegel erhebt, „Mich interessieren nicht Eure alten Fehden untereinander, und müßig sind mir Eure Hetzreden gegen die Ungerechtigkeit des Herrscherhauses, oder Euer Katzbuckeln vor den Kräften aus der Hemisphäre der Schatten. Allein kümmert mich, was es zu tun gibt, welcher Art die Schlacht ist, die wir schlagen müssen — und welche Beute winkt!“
„Wer Beute will, der höre mir zu!“, erklingt eine durchdringende Frauenstimme zur Antwort, ebenfalls über das Gemurmel hinweg, „Ich weiß wohl, dass viele von Euch Angst haben, die Wut der Krieger des Bösen könne auch über Euch kommen. Wenn König Randor und Königin Marlena einmal hinfort gewischt sind, wer sagt Euch, dass nicht Eure eigenen Stämme die nächsten sind, welche von denen aus der Hemisphäre der Schatten unterjocht werden?“
All jene Umstehenden, deren Kriegerethos es ihnen nicht verbietet, Anzeichen von Furcht zu zeigen, raunen ominös untereinander bei diesen Worten.
Die Frau fährt in unerbittlichem Ton fort, „Wer also Beute will, der stelle sich vielleicht besser diese Frage: Wie reich und wie gut bewaffnet werden Eure Stämme sein, nachdem sie Randors Fesseln abgeworfen haben, und all die Schätze und Maschinen geplündert haben, die er in seinen Hallen verstauben lässt?“
Aufgeregtes Gemurmel erhebt sich.
„Können die Aufrührer aus der Hemisphäre der Schatten Euch überhaupt noch drohen, wenn Eure Stämme derartig gut ausgestattet sein werden?“
Ein anderer Barbarenkrieger pflichtet ihr bei, „Wohl gesprochen, und mehr noch: Würden die Krieger des Bösen denn überhaupt noch Interesse zeigen an diesen Territorien, wenn Eternis nicht mehr ist? Skeletors Zwietracht hat diese Region doch nur deswegen zu fürchten, weil dieser Stadtstaat existiert!“
„Wer bist Du?“, fragt misstrauisch Za-Ool Schatten-Stimme, der stadtberüchtigte Verschwörer, und mustert argwöhnisch die fremde Sprecherin.
Einer der anderen Anwesenden antwortet an ihrer Stelle, wahrscheinlich ist es einer von ihren Verbündeten, „Bist Du närrisch, Za-Ool? Dies ist die Herrin Ayamal vom Stamme des Amethyst-Totems! Zolle ihr etwas Respekt, wenn die Thronerbin von Domógar spricht!“
„Wohlan, meine Komplimente, Herrin Ayamal!“, schmunzelt Za-Ool tückisch, „Deine Worte spiegeln den großen Mut Eures Stammes. Und Widerstandswille ist hier wahrlich schön zu sehen …“
Die Lady Ayamal von Domógar lächelt raubtierhaft. Offensichtlich mag sie es sehr, wenn man ihr schmeichelt.
Za-Ool fährt fort, „Bevor wir aber über das Aufteilen der Beute aus Randors Garnisonen und Schatzkammern reden, sollten wir zusammentragen, was es ist, worauf wir uns vorher einlassen! Bedenkt: Die Hox, Urtuku und Korgar wurden vor Kurzem von Häuptling Quordar dem Unerbittlichen vereint, um Eternis‘ Umland zu überrennen. Sie hatten sogar zahlreiche Kobolgor-Stämme an ihrer Seite! Nicht einmal diese Flut aus graugrünen Leibern der Unterwelt-Kreaturen hat genügt, um Eternis‘ Mauern auch nur zum Wanken zu bringen! Wenn nun die Krieger des Bösen unsere Dienste anwerben wollen, dann müsste deren Plan schon ein besserer sein. Hahaha! Dem Manne nützt all die Beute nichts — auch wenn sie noch so verheißungsvoll funkelt — der verblutend im Staube der Ebenen liegt!“
Der Verbündete von Lady Ayamal versetzt, „Aber wer sagt Dir, Za-Ool Schatten-Stimme, dass Skeletor in jener Nacht Eternis tatsächlich einnehmen wollte? Reicht Deine Vorstellungskraft denn nicht aus, um Dir auszumalen, dass er nur die Ressourcen der Stämme und Gardisten unter König Randors Kommando ausdünnen wollte?“

Teela und Konsul Buzz-Off wechseln einen unauffälligen Seitenblick. (Die beiden Hitzköpfe können nicht anders bei diesen Worten!) Wenn diese Behauptung stimmt, dann werden ihre eigenen, bisherigen Vermutungen dadurch bestätigt.

„Wer der Anwesenden kann Za-Ools Begehr erfüllen?“, donnert der überaus beleibte Galovauro, der semi-legendäre Schwarzmarkt-König von Ost-Eternis, „Wie gedenken die Krieger des Bösen diesmal ihren Ort und Zeitpunkt zu wählen, und wie gedenken sie, diesmal ihre Schlacht zu schlagen?“
„Sehr richtig, wir wollen es wissen!“, stimmt der halbblinde Fennostor ein, genannt der Bettler-Fürst, „Einige hier mögen zwar auf die Krone speien, aber dennoch sind wir allesamt Krieger der Hemisphäre des Lichts, und als solche wissen wir gerne, auf was wir uns einlassen!“
Die Herrin Ayamal verkündet, „Habt Ihr denn die Gerüchte nicht gehört? Es wird in den Stammesländern außerhalb der Stadt davon gesprochen, dass bald die Monster Preternias sich erneut erheben würden. Nicht nur Menschen werden es sein, die in die nächste Schlacht ziehen! Wisset Ihr denn nicht, was das uralte Preternia ist?“
„Was ist Preternia?“, verlangen einige der versammelten Barbaren aufgeregt zu wissen.
„Die vergessene Welt! Die finstere Zeit der Urzeitechsen, bevor die Ära der Mechano-Monarchen anbrach!“, tuscheln ehrfurchtsvoll einige Gelehrte.
„Die Rückkehr der Monster Preternias wird der Anbeginn des Triumphes der Hemisphäre der Schatten sein“, endet Ayamal, „So sagt man im Norden, und drüben im Osten. Aber dies kümmert uns vom Amethyststein-Totem nicht!“
„Ach nein?“, fragt Za-Ool.
„Nein, denn zu diesem Zeitpunkt werden unsere Stammeskrieger ihre Taschen dermaßen voll mit erbeuteten Schätzen haben, dass sie kaum noch laufen werden können! Zu diesem Zeitpunkt sind wir für unseren Teil bereits weit weg, fort von den lodernden Überresten vom einstigen Eternis, in neuen Stammesterritorien!“, und sie lacht herausfordernd.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #134 am: 5.10.2025 | 15:37 »
Diese Situation könnte einen Milestone aufzeigen für unsere
Queste (Formidabel): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.

Hierfür mache ich einen Move für Buzz-Off, Man-E-Faces, und Teela. Sie müssen im Grunde nur versteckt bleiben, um diese Informationen zu bekommen — aber wenn sie hier unten auffliegen sollten, wird das gleich richtig dramatisch werden. Man-E-Faces macht den Hauptwurf, denn er hat den besten Stealth-Würfel der drei. Trotz seinem W8 braucht er zwei seiner Bennies für Rerolls. Schließlich wird es aber ein Strong Hit:

Die junge Frau in dem Lumpen-Kapuzenmantel und der mysteriöse, gelbgesichtige Andreenide haben sich doch eben schon einen vielsagenden Blick zugeworfen, und einige der Anwesenden beäugen diese beiden seitdem besonders misstrauisch. Hat das Mädchen, unter ihrem von Dreck beschmierten Gesicht, nicht irgendwie Ähnlichkeit mit einer der prominenten Persönlichkeiten von Eternis’ Oberwelt, einer der Anführerinnen der Soldaten bei Hofe …?
Nun aber spricht sie leise ein paar Worte mit dem bekannten Lorrm Gormhammer, klar erkennbar an seinen Gesichtsnarben, der Augenklappe, und dem wilden, roten Bart. Wenn sie eine Dienerin von Lorrm Gormhammer ist, kann diese Fremde unmöglich eine Befehlshaberin bei Hofe sein. Der Banditenkönig trägt heute einen zylindrischen, blauen Pilotenhelm und einen zerschlissenen Überwurf um die Schultern, aber sein Gesicht ist völlig unverkennbar …!

Der Strong Hit gewährt uns, dass es Man-E-Faces gelingt, das Misstrauen des zwielichtigen Gesindels wieder zu zerstreuen. Er verwendet seine erstaunlichen Verwandlungskünste und schaupielerischen Fähigkeiten, um den Verdacht von Teela und Buzz-Off abzulenken. Das gibt unseren drei Wild Cards Gelegenheit, weiter der Debatte zu lauschen:

Es wird also nach dem verbalen Schlagabtausch zwischen Za-Ool Schatten-Stimme und Herrin Ayamal unter den Anwesenden nervös diskutiert, ob man bei der beginnenden Konspiration mitziehen solle. Es würde in jedem Fall zur Schlacht kommen, im Norden von hier. Die versammelten Verschwörer setzen ihre Informationen genügend zusammen, um den Ort ziemlich klar eingrenzen zu können ...

Was für ein Ort ist das überhaupt? Da fragen wir mal die Tabelle ‚Location‘ aus Ironsworn, und bekommen — stimmig genug — das Ergebnis Battlefield!

„… Das alte Schlachtfeld von Quarnh, Ihr Halsabschneider!“, sagt der behäbige Galovauro, „Das ist‘s, demnach, und das passt auch zu den vielen Hinweisen, die in den letzten Tagen meine Informanten und Lakaien mir zugetragen haben. Dort, wo sich einst die schreckliche Schlacht von Quarnh zugetragen hat, an jenem verhängnisvollen Tag … der die Zeit einläutete, in der die Mechano-Monarchie ins Wanken geraten sollte, und schließlich in Pomp, Lärm, und Laserfeuer untergehen sollte. Kennt Ihr die Sage? Dorthin wandern seit den Jahrhunderten darauf Bokurgos und andere Kreaturen, um dort zu verenden. Irgendeine unsichtbare Kraft ruft sie dorthin, auf die Knochenhalden der Tierfriedhöfe rund um das einstige Schlachtfeld von Quarnh!“
„Bokurgos, schlimm genug. Was aber hat das mit den Lebewesen der Urzeit zu tun?“, hört man von den Umstehenden, und „Was ist dort, das die wilden Tiere anzieht?“
Die Herrin Ayamal sagt triumphierend, „Uns braucht ja nur zu kümmern, dass dieser Ort nahe an Eternis liegt! Wenn Randors Armeen dorthin gelockt wurden, zum Schlachtfeld von Quarnh, und von der Rückkehr der Monster der Vorzeit zerschmettert und zerstreut worden sind — dann können wir den Angriff weiter führen! Zurück hierher, nach Eternis! Dann wird es ohne seine Bewacher sein. Und die wiederbelebten Monster der vergessenen Welt werden für uns die Stadtmauern einreißen!“

Diese Information ist also der erreichte Milestone für unsere
Queste (Formidabel): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.
Mit diesem neuen Meilenstein ist der Fortschritt nun auf vier.



Teela darf sich keinesfalls mit ihrem Funktransmitter erwischen lassen


Teela flüstert in ihr Funk-Mikrofon, das versteckt in ihre Kapuze eingenäht ist: „Damit haben wir alles, was wir wissen mussten! Garde, macht Euch bereit, zuzuschlagen!“
Die Gardisten sind mittlerweile in den gewundenen Gängen um Rodogaz‘ Weinkeller herum verteilt, und halten sich versteckt bereit, um die Halle von allen Seiten her zu stürmen!

Wie gut haben Teela und Man-At-Arms die Gardisten denn per Funk koordiniert bekommen? Das ist relevant, um zu wissen, wie effektiv sie ihre Razzia einleiten können. Dafür mache ich den Move Secure an Advantage. Teela würfelt Notice, um zu sehen, wie präzise sie die Situation überblickt, und ihr Vater würfelt als Unterstützungs-Wurf Battle, für die strategischen Anweisungen, die er über Funk gibt. Teela kommt trotz eingesetztem Benny lediglich auf eine Vier, aber der Waffenmeister bekommt diese auf eine Sechs gesteigert. Daraus machen die Challenge Dice einen ganz knappen Weak Hit, um ein Haar wäre es sogar ein Fehlschlag geworden. Beim Move Secure an Advantage heißt das, beide bekommen ihren eingesetzten Benny wieder, und die Funkkoordination hatte offensichtlich teilweise Erfolg. Viele der eingeschleusten Gardisten sind jedoch ertappt worden, und in den Tunnels in eigene Säbelschwingereien verwickelt worden, von den patrouillierenden Häschern der Unterwelt-Größen, mit denen wir es zu tun haben!

Dennoch bedeutet das, dass wir genug Männer in Position haben, um die Halle zu stürmen.
„… Konzentriert Euch auf Za-Ool, Fennostor, Galovauro, und Ayamala!“, wispert Teela in ihren Funktransmitter, „Bereit? Mögen die Geister von Eternis Eure Helebarden lenken! Angriff!“

Die Razzia muss ein weiterer Move sein, diesmal natürlich Face Danger. Buzz-Off wirft seinen Umhang von sich, und fährt unter die Gegner, endlich kann er seinem mühsam beherrschten Zorn freien Lauf lassen. Dafür würfelt er Fighting als Hauptwurf, Teela unterstützt ihn, ihre Gardisten befehligend, mit ihrem Battle-Würfel. Der Wespenmann wütet ganz fürchterlich mit seinen Zangenkrallen und Fangzähnen unter den Feinden der Krone, die gar nicht begreifen, wie ihnen geschieht, während von einigen der Eingängen her die Gardisten den Versammlungsort stürmen. Wir erzielen einen Strong Hit!

Nach wenigen Minuten des hektischen Gefechts sind die meisten der drei Dutzend Aufrührer umzingelt und inhaftiert. Buzz-Offs Krallen, Teelas Schwert, und Man-E-Faces‘ Blasterpistole haben die Verschwörer ordentlich das Fürchten gelehrt. Obendrein haben ein paar der Schurken im Gewühl unter sich zu kämpfen begonnen, um die Gelegenheit zu nutzen, schnell noch ein paar offene Rechnungen zu begleichen. So wurde Za-Ool Schatten-Stimme von drei Barbarenkriegern angegriffen, die ihm hinterrücks die Rübe abhauen wollten. Jetzt sind sie allesamt Gefangene.
„Ich warne Euch, Garde von Eternis!“, keucht Galovauro, „Ich kann aus dem Inneren Eures Kerkers meine Getreuen ebenso gut instruieren! Ich beherrsche die Märkte von Ost-Eternis von dort weiterhin, und kann alle Racheakte befehligen, die ich will! Ihr solltet Euch zweimal überlegen, ob Ihr mich abführen wollt!“
„Wir machen nicht denselben Fehler zweimal, Galovauro“, versetzt Teela streng, „Dich erwartet diesmal nicht der Kerker, sondern das Mönchskloster von Hirakan. Sehr viel einsamer, aber gewisslich sehr viel besser für Dein Seelenheil.“
„Was ist mit dieser Domógar-Thronerbin, Ayamal?“, hören die Wild Cards die Stimme von Man-At-Arms über ihre Funktransmitter.
„Dort hinten, ebenfalls umstellt von Teelas Helebardieren“, schnarrt Buzz-Off zufrieden.
Die schöne Frau mit dem raubtierhaften Lächeln steht am anderen Ende der Halle, und wechselt gerade einen langen Blick mit Man-E-Faces.

Wir lassen Teela mal Smarts würfeln, um zu sehen, ob sie zwischenzeitlich eins und eins zusammengezählt hat, was diese Fremde betrifft. Leider eine Doppeleins:
„Von der geht keine Gefahr mehr aus. Die ist offensichtlich nur ein Emporkömmling.“
In dem Moment ruft die Fremde aus, „Quám-Harh-Kalgar-Zámh!“, und mit einem diabolischen Lachen verschwindet sie in einer Wolke aus Finsternis!
Man-E-Faces tritt verdattert zurück von der Stelle, wo die Lady ins Schattenreich verschwunden ist, und ich lasse ihn den Smarts-Wurf auch nochmal machen. Zwar kennt er die bisherigen Ereignisse nur aus Berichten, aber das reicht ihm, er erzielt ein Raise:
„Große Vorsicht ist geboten, haltet bloss die Augen auf!“, sagt er in seinen Funktransmitter, „Die Person Ayamal existiert wahrscheinlich gar nicht, das war nur ein Deckname. Mir ist, als hätte sie sich den ausgedacht, um sich darüber zu amüsieren, dass es nur ihr vorheriger Deckname rückwärts gelesen ist.“
„... Die Lady Lamaya?!“, dringt Man-At-Arms‘ verblüffte Stimme aus den Funkgeräten.
„Das ist Skeletors teuflische Verführerin!“, poltert plötzlich eine andere Stimme aufgeregt über Funk, beinahe verzweifelt, „Seht zu, dass Ihr da unten weg kommt! Alles, was Klöten hat, muss sofort da abhauen! Die wickelt alles Mannsvolk um ihren Finger, mit ihrer Hexenkunst! Lauft!!“
Es ist Ram Man. Er hat offenbar in der Zentrale zugehört, und sich jetzt einen der Funktransmitter geschnappt, um das Schlimmste zu verhindern.
„Halt!“, befiehlt Teela streng, „Ruhe bewahren, Männer!“
Mehrere ihrer Gardisten sehen sie aufgescheucht an. Sie hat leicht reden, sie ist ja selbst eine Frau, und wird nicht von dieser Hexe beeinflusst werden! Und immerhin scheint Ram Man zu wissen, wovon er redet!
„Vielleicht hatten wir es mit Evil-Lyn von Horokoth zu tun, vielleicht auch nicht. Sie wird sich nicht innerhalb der Stadt umher teleportiert haben, sondern zurück in die Hemisphäre der Schatten!“
Man-At-Arms‘ Stimme ertönt über Funk (er hat Ram Man seinen Transmitter wieder weggenommen): „Teela hat Recht! Evil-Lyn hat ihren Befehl erfüllt.“
„Geordneter Rückzug!“, ordnet die Kommandantin an, „Alle Gefangenen abführen!“


Mit Evil-Lyns Ränkespielen hatte Ram Man schon zu tun. Jetzt wird alles klar: Die Herrin Ayamal vom Amethyst-Totem war dieselbe wie die mysteriöse Hofdame, Lady Lamaya, die vor wenigen Wochen Ram Man und Legendro als Rivalen entzweit hatte!
„… So eine Schande!“, poltert Ram Man aufgebracht, „Dabei ist mein Schädel doch eigentlich so dick, dass keinerlei Hexerei-Klimbim da hindurch dringen kann! Zu einem dummen, verknallten Schulbuben will die mich machen, mit ihrer Teufelskunst, diese Elendigliche!“
Fisto knurrt, „Und dann steckt sie möglicherweise auch noch hinter anderen Gesichtern, die wir bisher gesehen haben. Wir können niemandem mehr trauen. Sie ist eine Gestaltwandlerin, wie unser neuer Verbündeter hier!“
Man-E-Faces sagt, „Beispielsweise wird sie hinter Ilaymin von Zarr stecken. Das ist genau ihre Handschrift.“
„Waaas!“, donnert Ram Man.
„Woher weißt denn Du davon?!“, fragt Teela den Neuen, und versucht, das Misstrauen in ihrer Stimme zu unterdrücken. Sie will den neuen Verbündeten nicht beschämen.
Man-E-Faces antwortet, „Ich habe natürlich die Kunde, die seitdem umgeht, genau angehört. Was denkt denn Ihr, dass ich solch einen Auftrag übernommen hätte, ohne genaueste Vorrecherchen zu machen?“
„Öh …!“, sagt Ram Man.
„Nicht verkehrt, so einen Ermittler zu haben!“, grinst Fisto.
„Ein Gestaltwandler jedoch bin ich nicht“, ergänzt Man-E-Faces an den Ex-Ritter gewandt, „Es ist nicht, wie Ihr meint, und diese Kunst hat Evil-Lyn mir deutlich voraus. Ich bin nur ein Imitator, und damit hat es auch eine völlig andere Bewandtnis.“
„Immerhin hast Du vorhin sehr lebensecht wie Lorrm Gormhammer ausgesehen, um den Verdacht von mir und Buzz-Off abzulenken“, sagt Teela.
Stratos sagt gedankenvoll, „Was denkt Ihr, Freunde? War das bereits das Ende des Planes, die Monster der Vorzeit auf das Schlachtfeld von Quarnh zurück zu holen? Immerhin: Jetzt haben die Krieger des Bösen nicht mehr die versammelten Banditen-Häuptlinge als Verbündete!“
Buzz-Off raunt, „Mein Instinkt sagt mir, dass dies gar nichts ändert. Skeletor und Evil-Lyn werden noch viele andere menschliche Verbündete haben. Dies heute waren nur ein paar von vielen, die sie anwerben wollten. Wir haben die gegnerische Streitmacht hiermit verkleinert — aber ihr ganz gewiss nicht das Handwerk gelegt!“
„Als dann“, sagt Man-At-Arms, „Wir machen uns auf nach Quarnh, um dieses Rätsel zu lösen!“
« Letzte Änderung: 5.10.2025 | 15:44 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #135 am: Gestern um 17:24 »
Hier ist endlich das fertige Profil für unsere neueste Wild Card, das werde ich bald brauchen:

⚔️ Man-E-Faces
Heroic Eternian Expert Spy and Master of Disguise
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d4, Fighting d6, Focus d6, Intimidation d6, Notice d6, Performance d6, Persuasion d8, Piloting d6, Research d8, Shooting d6+1, Stealth d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (6)
Hindrances: Code of Honor (Fairness and knightlyness), Habit (Minor: Always acting, always hiding something), Secret (Minor: Mysterious past as a spaceman)
Edges: Brawny, Connections (Spy network), Super Powers
Super Powers:
• Armor (6): Man-E-Faces‘ cybernetic combat suit has Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Chameleon: This hero can change his helmet to imitate the faces of others. Changing appearance takes an action and a Focus roll. (He may need to roll Performance to act believable.)
• Targeting Sense: All Shooting rolls gain a +1 bonus due to targeting systems and a mysterious sixth sense.
• Super Strength: Strength is raised by 1 step.
• Super Vigor: Vigor is raised by 1 step.

Man-E-Faces has three switchable modes:

• Human Face: With his human face, while wearing his helmet, Man-E-Faces has the additional Edges Charismatic, Common Bond, and Elan.
• Robot Face: With his robot face, while wearing his helmet, Man-E-Faces has the additional Edges Alertness, Calculating, and Strong-Willed. With this face, he doesn‘t Breathe, doesn‘t eat and doesn‘t sleep.
• Monster Face: With his monster face, while wearing his helmet, Man-E-Faces has the additional Edges Berserk, Don’t Get 'Im Riled, Improved Nerves of Steel. His Bite does Str+d4. He causes Fear checks by making a Focus roll to catch the attention of a foe within 6”. A single foe may not be targeted more than one per turn. With success, the onlooker must make a Fear test (at −2 with a raise on the monster face's Focus roll).
Gear: Laser pistol, trail gear, hunting knife, radio transmitter

Hier sein Bauplan mit 20 Superpower-Punkten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Mensch, Maschine, oder Monster?



Bekommt Goras wohl etwas mit von der Scoutmission, welche die Wild Cards nun zum Schlachtfeld von Quarnh führen soll? Wenn ja, wird man ihn abwimmeln müssen! Denn wie Teela ja bereits gesagt hat, sollte der Stamm der Aerryn besser nichts davon erfahren, dass die Krieger des Bösen sich überhaupt hierzulande herumtreiben.

Die Orakelwürfel sagen jedoch dazu, dass die Abgesandten aus dem Süden sich nicht um derartiges kümmern. Also müssen wir auch keinen Move machen, um sie wieder in Sicherheit zu wiegen. Umso praktischer!

Schicken wir also mal Adam und Cringer los, zusammen mit Man-At-Arms, Buzz-Off, Stratos, und Man-E-Faces. Die drei Letzteren können uns als Kundschafter unterstützen. Dennoch sind dort in Quarnh sicherlich bisher keine Schlachtvorbereitungen im Gange. Noch haben die Mächte des Bösen schließlich gar nicht genug Helfershelfer mobilisiert unter den Stämmen der Hemisphäre des Lichts. Und wenn doch, dann wird die vermeintliche Herrin Ayamal durch ihre Teleportation durch das Schattenreich längst in Quarnh erschienen sein, und ihre finsteren Verbündeten gewarnt haben, dass die Königliche Garde vorzeitig Wind von ihrer Unternehmung bekommen hat …

„… Aber einen genaueren Eindruck davon, was Skeletor auf diesem Schlachtfeld zu finden hofft, können wir bestimmt dort bekommen!“, sagt Duncan grimmig, als er in den Copilotensitz des Wind Raiders steigt, „Wir müssen uns allerdings bereit halten, sofort runter zu gehen, sobald wir die Ebene von Quarnh erreichen. Es ist nicht sicher, ob nicht erste Geschützstellungen dort errichtet wurden, oder zumindest Katapulte! Eventuell werden die Streitkräfte uns direkt vom Himmel holen wollen, wenn wir uns dem Gebiet nähern!“
„Als dann! Warum startest Du Dein Fluggerät nicht?“, schnarrt Buzz-Off tatendurstig. Die Spitzen seiner synthetischen Wespenflügel vibrieren.
„Ich habe ein Notsignal an He-Man ausgeschickt, Freunde!“, sagt Man-At-Arms mit einem verschmitzten Lächeln, „Und ich habe die Hoffnung, dass es ihn rechtzeitig erreicht hat. Vielleicht können wir alle gemeinsam ausrücken!“
„Oho? He-Man ist seit Längerem nicht in Eternis gesehen worden“, gibt Stratos zu bedenken, „Wie wahrscheinlich ist es denn, dass er sich gerade hier im Umland der Stadt aufhält?“
„Wir sollten vorausfliegen!“, knurrt Buzz-Off ungeduldig.
In dem Moment gehen aber tatsächlich die Türen des Hangars auf, und He-Man schreitet herein, gefolgt von seinem schrecklichen Kampftiger, und einer ganzen Traube aus Schaulustigen. Auch Orko schwebt kichernd über ihnen herein.
Alle begrüßen sich freudig überrascht. Man-At-Arms‘ Überraschung ist alldieweil nur gespielt, er musste ja nur Prinz Adam Bescheid geben.
„… Aber bevor Ihr abfliegt, sollten wir Dir noch unseren hohen Besucher Goras vorstellen, He-Man!“, findet Orko, „Es wäre sehr nützlich, schnell den Armdrücken-Wettkampf zu wiederholen, den auch schon Fisto mit ihm gemacht hatte!“
„Soso, wofür wäre das denn so nützlich, Orko?“, lächelt He-Man.
„Na, für meine Erforschung der Eternier-Plattfüße, wofür denn sonst!“
„Ah ja!“
„Ja, gewiss! Die Vermutung steht immer noch im Raum, dass Goras stärker ist als Du, Du Held. Viel stärker sogar!“

Aber dafür finden die Masters keine Zeit: Der Wind Raider soll sogleich abfliegen. Da Battle Cat zu groß ist für das Fluggerät, selbst für das Viersitzer-Modell, werden er und sein Reiter den anderen am Boden folgen. Teela, Mekaneck, Ram Man, und Fisto bleiben — wenn auch widerstrebend — hier im Palast, um sicherzustellen, dass die Krieger des Bösen nicht unmittelbar ihre Krallenhände nach Eternis auszustrecken versuchen. Orko begleitet die anderen im Wind Raider, aber wird sich zurück in den Palast beamen, um Bericht zu erstatten, sobald sie wissen, womit sie es dort draußen zu tun bekommen werden.
Der Trollaner ist zuverlässiger als Funktransmitter über diese Reichweite, „… Zumindest, so lange er nicht zu zaubern versucht!“, fügt Man-At-Arms grummelig hinzu, aber so, dass Orko es nicht hört.


Der Weg zum Schlachtfeld von Quarnh ist nicht so lang, dass wir einen kompletten Undertake-A-Journey-Move dafür bräuchten, es ist nur eine Flugstunde. Beschränken wir uns auf einen Face-Danger-Move dafür. Stratos der Kundschafter und Buzz-Off mit seinem Gefahrensinn machen die Vorhut für den Wind Raider, der eine würfelt Notice, der andere Common Knowledge. Sie bekommen gemeinsam eine Sieben auf die Waage. Die Challenge Dice strafen sie jedoch gnadenlos ab mit einer Acht und einer Zehn! Also ein Fehlschlag beim Move Face Danger. Die Wild Cards werden demnach unterwegs aufgehalten …!

Also gibt’s den Folge-Move Pay the Price. Worin besteht der — erneut in grausiger Flora und Fauna Eternias? Einem Unwetter? Einer Wassersäule, die Mer-Man aus einem der Flussläufe zum Wind Raider hinauf schickt, während die Helden diesen überfliegen? So viele Möglichkeiten! Statt auf der Tabelle des Moves zu würfeln, inszeniere ich nach kurzer Überlegung mal das, was mir als das Naheliegendste erscheint:

„… Die Messgeräte haben etwas vor uns entdeckt!“, sagt Man-E-Faces vom Pilotensitz, „Flugobjekte in Formation, sie halten direkt auf uns zu! Das muss ein erster Abwehrtrupp sein!“
„Habt Ihr gehört?“, sagt Man-At-Arms aufgeregt in seinen Transmitter, „Stratos, Buzz-Off, He-Man? Bestätigen, bitte!“
„Verstanden!“, rauscht Stratos‘ tiefe Stimme undeutlich aus dem Gerät, „Wir leiten ein Flugmanöver ein …“
„Ja! Ein Angriffsmanöver!“, schnarrt Buzz-Off zornig. Seine ohnehin verzerrte Andreenidenstimme klingt über die Funkverbindung umso schauriger.

Schicken wir unsere Helden also aus gegen den bewährten Spion Tri-Klops, in seinem Roton. Natürlich hat er eine Einheit von Schwebe-Robotern mit dabei, und sogar vier bisher unbekannte Kreaturen aus der Hemisphäre der Schatten, sogenannte Skelcons!



Ein Roton, diesmal mit dem vermummten Tri-Klops am Steuer, und vier Skelcons aus dem Set 'Assault on Castle Grayskull' von 'Clash for Eternia'


Tri-Klops hat mittlerweile ebenfalls aufgelevelt, ab jetzt soll dieses Profil für ihn gelten:

⚔️ Tri-Klops
Evil Three-Eyed Spy
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d8, Driving d6, Fighting d12, Focus d10, Intimidation d10, Notice d10+2, Occult d4, Persuasion d6, Piloting d6, Repair d8, Science d8, Shooting d10, Stealth d10, Taunt d6, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 9 (11 with activated Icy Stare); Toughness: 13 (4)
Hindrances: Curious (Scientific discoveries), Mean (Cruel conspiring henchman), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Alertness, Block, Brave, Brawny, Dodge, Level-Headed, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): Tri-Klops‘ torso and head each have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Electric Eye: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Electric Eye. In this mode, he negates up to two modifiers his target generates for itself to be hit (like the Dodge Edge or Dodge power). With X-Ray Vision, he can ignore up to 2 points of Cover penalties, seeing through the intervening obstacle (only thick metal shields his x-ray vision). He may project optic blasts through his Electric Eye with Range 12/24/48, RoF 1, 2d6 damage, AP 6; Electricity Trapping.
• Fiery Gaze: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Fiery Gaze. In this mode, Tri-Klops can make a Focus roll as an action to create an energy field with a Fire Trapping to illuminate the area, distract foes, or burn them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60). In this mode, he has Low Light Vision and Infravision, and ignores any Illumination penalties. He may project optic blasts through his Fiery Gaze with a Cone Template, RoF 1, 3d6 damage; Fire Trapping.
• Icy Stare: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Icy Stare. In this mode, Tri-Klops gains Parry +2. In this mode, he has Distavision, which reduces his Range penalties by 1. He may project optic blasts through his Icy Stare with Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage; Ice Trapping.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step.
Gear: Visor helmet, longsword, throwing daggers, maps, tool belt, electronic spare parts, trail gear, radio transmitter


Roton
A whirling war machine of evil that can hover above ground or even take flight, whirling opponents away with its demonic centrifugal force.
Size: 4 (Large); Handling: +2; Top Speed: 240 MPH; Toughness: 18 (6); Crew: 1
Special Abilities:
• Flight: The roton can switch to Flight mode and fly at Pace 12. On the tabletop, it moves 12“, or up to 24“ with a Piloting roll (SWADE p. 120).
• Heat Guns (2): RoF 1, 3d6 damage, AP 2; Heat Trapping. A Stabilizer reduces the Unstable Platform penalty for the turrets to −1. The pintle mounted guns can fire in a 180° arc to the front of the roton. Using both hands, the pilot may fire both guns simultaneously as a Multi-Action.
• Hover: The vehicle is a hovercraft and can ignore most low terrain obstacles and water when flying low. Instead of using Flight, the roton can switch to Hover mode. On the tabletop, it moves 12“, or up to 24“ with a Piloting roll (SWADE p. 120).
• Roton Collision: Characters that move (or are moved) into contact with the hovering roton from the sides take 2d10 collision damage. This is a Heavy Weapon. When triggering Knockback, the target character is moved an additional d6“. (When colliding with objects of its own Size (4) or higher during Flight, the roton is knocked back 2d10“ itself immediately after the Roton Collision (which doesn‘t count as Withdrawing from Melee). The roton pilot must make a Piloting roll to restabilize his Flight. This movement does not occur in Hover mode.)
• Roton Melee: Characters can attack the Roton pilot only with Reach 1 or higher in melee, or by Jumping movement and landing on the Unstable Platform. After the attack, the character is placed on an adjacent space in a random direction (d12).
• Vortex of Destruction: The roton pilot can make a Piloting roll to attack with the roton’s centrifugal force. If successful, everyone within a Medium Blast Template centered at the roton at the end of the pilot’s turn is Distracted and must make a Strength roll at –2 (at −4 with a raise on the Piloting roll). Those who fail take 2d6” Knockback in a random direction (3d6” with a raise). This may cause additional damage if they strike a solid object. Everyone still in the template after resolving their Strength roll takes Roton Collision damage.
• Whirling Extraction: When Withdrawing from Melee, the Roton can only be targeted by free attacks with Reach 1 or higher.


Skelcon
Skeletors primitive demon henchmen with cattle skulls for heads, summoned to Eternia from a smaller, dead world. They wield weapons made from the bones of their own fallen.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Driving d6, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d4, Occult d4, Persuasion d4, Piloting d4, Stealth d6, Taunt d4
Pace: 6 (walking); 12 (flying); Parry: 6; Toughness: 12 (2)
Hindrances: Loyal (Skeletor), Mean (Demonic)
Edges: Brave, Brawny
Special Abilities:
• Flight: Winged Skelcons can move with Pace 12.
• Undead: Skelcons add +2 to Toughness and Spirit rolls to recover from being Shaken, ignore additional damage from Called Shots, ignore 1 point of Wound penalties, don’t breathe or eat and are immune to disease and poison, don’t Bleed Out, and can only be healed with magical healing.
• Weakness (Gravity and Time): Skelcons are acclimated to the low gravitational pull and timelessness of their home satellite planet. When exposed to Eternias gravitational field and natural cycles, they may become brittle. Attacks and powers with the Gravity or Time Trappings do +4 additional damage, and they subtract 4 from resisting powers with these Trappings.
Gear: Mace and dagger, made of Skelcon bones. Skelcons wear heavy fur tunics which protect their torso and head with Armor 2.



Das Design der Skelcons hat sich ursprünglich nicht Mattel ausgedacht, sondern die britischen Ladybird Books

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #136 am: Gestern um 18:30 »

Startaufstellung: Hoch über den Ebenen düsen die Formationen aus Schergen auf den Wind Raider zu. He-Man ist tief unter ihnen auf Battle Cat unterwegs,
und daher kennzeichnet nur ein Marker seine Position




Man-E-Faces am Steuer, und Duncan auf dem Copilotensitz


Runde 1: Tri-Klops erhält durch seinen Vorteil Level Headed ein As als Aktionskarte, und beginnt die Kampfrunde. „Der Meister wusste, dass Ihr herumschnüffeln würdet! Nehmt das!“, schreit er, während der Roton näher dröhnt, und unter seiner flatternden, schwarzen Kapuze justiert er sein rotes Linsenauge. Dies schickt seinen Energiestrahl dem nahenden Wind Raider entgegen, und baut ein Hitzefeld dort auf! Eine Kugel aus flimmernder, rot-oranger Energie umschließt die Front des Fluggeräts, und Buzz-Off und Man-At-Arms gleich mit. Der Andreenide schreit gepeinigt auf, denn Feuer ist die Schwachstelle seines Volkes! Alle drei Getroffenen nehmen 2W6 Schaden hin, Buzz-Off sogar +4. Aber die Würfel sind gnädig, und sie alle werden nur etwas verkohlt.



Der Roton dröhnt näher, und Tri-Klops generiert sein glühendes, kugelförmiges Hitzefeld


Man-At-Arms drückt hastig ein paar Knöpfe an seinem Handgelenk, und powert sein persönliches Kraftfeld hoch. Mit einem elektrischen Knistern baut es sich halb durchsichtig um ihn herum auf.
Konsul Buzz-Off schnellt qualmend aus der Hitze-Sphäre hinaus, und summt rachelustig auf den Roton zu. Zähnefletschend klappt er das Visier seines Helms herunter, das ihm als Facettenaugen dient und Rundumsicht gewährt. Er zielt mit der Gewehrmündung seiner Laser-Helebarde hinab auf den Roton, und trifft Tri-Klops im Nacken. Es gelingt ihm jedoch nur, ein Loch durch dessen Kapuzenumhang zu brennen.

„Was sind das eigentlich für Subjekte?“, fragt Stratos angewidert, und saust auf die vier Geflügelten mit den Schädelfratzen zu. Seine Blitz-Manschetten treffen zweimal mit Raise, grelle Energiestrahlen zucken über den Himmel. Ein Gegner wird dennoch nur angesengt, aber ein zweiter schmiert zerfetzt ab.

Man-E-Faces schiebt grimmig den Kiefer vor, während er den Wind Raider in Schräglage wirft, und aus dem Hitzefeld hinaus steuert. Direkt in die von Stratos erzeugte Lücke in der Formation der Schädelfratzen. Gleichzeitig feuert er seine Blasterpistole in die Reihe ab, aber ihm gelingt nur ein Streifschuss.

Die Schweberoboter jetten heran wie Geschosse, drei umschwirren den Wind Raider, und versuchen die Insassen mit ihren rotierenden Greifzangen zu zerheckseln. Die anderen drei biegen nach links ab, und umzingeln in der Luft Buzz-Off.



In schwindelerregender Höhe beginnt der Nahkampf


Dank Buzz-Offs Rundumsicht (durch seinen Vorteil Improved Block) ist ihr Gang-Up-Bonus jedoch nur +1 statt +3. Der Insektenmensch pariert wie wild, und kassiert nur einen Schnitt am Oberschenkel, der ihn Shaken macht. Dies löst seinen Berserk-Vorteil aus.

„Ach herrje, ich muss sie wegzaubern!“, japst Orko, auf der Rückbank des Wind Raiders, und intoniert schnell, „Oh Orko aus dem Zauberland, reiche mir …“

Zwei der Schädelfratzen flattern zum Wind Raider und krallen sich mit den Füßen daran fest. Eine haut Man-At-Arms ihren Morgenstern um die Ohren, die andere versucht Man-E-Faces aus dem Pilotensitz zu zerren. Letzterer erzielt mit drei Höchstzahlen in Folge eine 28! Der Pilot hat demnach keine Chance, er wird in den Griff des Angreifers gebracht, welcher daraufhin schlicht die weiten, ledrigen Schwingen ausbreitet, mit einem tiefen Knall, und sich vom Fahrtwind in die Höhen hinauf reißen lässt! Man-E-Faces sieht die anderen unter seinen strampelnden Füßen kleiner werden. Der Wind Raider ist steuerlos!



Man-E-Faces wurde gepackt und der Pilotensitz ist leer


He-Man und Battle Cat sind nur ein kleiner Punkt, tief unten auf der staubigen Ebene. Alles was er tun kann um überhaupt in den Luftkampf über ihm einzugreifen ist Battle Cat anzuhalten und ein Aim-Manöver zu versuchen. Er zielt mit der Spitze des Zauberschwerts hinauf, um eine Energieladung daraus zu feuern. (Er muss auf Extreme Reichweite feuern, was ein Aim-Manöver voraussetzt.)

Runde 2: Man-E-Faces stemmt seine Muskelberge an gegen den Klammergriff des Geflügelten. Er kommt auch auf eine Zehn, aber sein Widersacher setzt eine Neun dagegen, so dass unser Pilot seine Lage von Bound nur zu Entangled verbessern kann. Und unter ihm droht der freie Fall ...!

Orko hält sich mit einer Hand den wehenden Schlapphut auf den Kopf gedrückt, während er Man-E-Faces nachschaut, der in die Höhe davon gerissen wird! Er beamt sich vom Rücksitz weg und hinter den flügelschlagenden Entführer. Er reimt verzweifelt zu Ende, „… Deine helfende Hand! / Das wird für ihn das große Los / Man-E-Faces: Sei‘ schwerelos!“
Ich würfle Focus für seinen Zauberspruch. Es wird eine Drei, und alle Misserfolge zählen wegen seiner Sonderregel als Kritische Misserfolge! Bunte Luftballons erscheinen überall um den Gepackten herum … aber es sind keine Ballons, sondern bunte Bleigewichte! Das Knochengesicht schreit krächzend und flattert wie wild, als es Mühe hat, überhaupt in der Luft zu bleiben, mit dem zusätzlichen Gewicht! Orko macht Augen so groß wie Untertassen, und schlägt entsetzt seine Hände vor seinen Mundschutz.

Im Cockpit des Wind Raiders schlägt Duncan mit zwei Wild Attacks um sich, und trifft einen Roboter und einen Geflügelten. Er setzt zwei Bennies für Rerolls der Schadenswürfe ein, denn jetzt gilt‘s! Er kriegt beide zerkloppt, und entdeckt auch nebenher, wie effektiv das Gravitationsfeld seiner Keule ist gegen die leichten Knochen des untoten Dämons, der Hieb zersprengt den Rinderschädel in alle Richtungen! Sofort wirft der Waffenmeister sich rückwärts, in den Pilotensitz, und packt das Steuer. Er entgeht knapp einem Gelegenheitsangriff des übrigen Roboters.

Aber schon ist Tri-Klops am Zug. Er bringt den Roton herab, in die Flanke des trudelnden Wind Raiders! Der Lärm der Kollision ist ohrenbetäubend, als das Zahnrad der dämonischen Flugmaschine über die Flanke des Wind Raiders fräst, und es gibt einen ganz gewaltigen Ruck! Die 2W10 zeigen jedoch einen Zweierpasch, das ruiniert nur den grünen Lack, sonst nichts. Dann wird der Roton selbst rückwärts geschleudert vom Aufprall, zur Spielfeldkante. Tri-Klops kontrolliert wütend seinen Flug, und dirigiert dabei sein erzeugtes Hitzefeld mit seinem roten Linsenauge voran, zurück zum hitzeempfindlichen Andreeniden.



Nach der Kollision der beiden Flugobjekte wird der Roton selbst davon katapultiert


Buzz-Off reißt seinen Unterarm vor seine Facettenaugen. Der Schaden reicht trotz Weakness jedoch nicht für ein Wundlevel. Er wird nur umso wütender in seiner Berserkerraserei! Er erholt sich in dem Moment von seinem Schock durch die Schnittwunde, und ist Shaken los. Da er in Raserei verfallen ist, darf er nur noch Wild Attacks machen. Dafür nimmt er seine Handaxt, deren Axtblatt sich automatisch mit einer beißenden, hellgelben Säure beschichtet. Zwei Schweberoboter regnen in Einzelteilen hernieder, und der Wespenmensch surrt davon, weg aus dem Hitzefeld. Der Gelegenheitsangriff des verbleibenden Bot trifft ihn mit Raise in den Rücken, und macht ihn abermals Shaken. Mit leichter Schlagseite und angesengten Flügeln katapultiert Buzz-Off sich auf Man-E-Faces zu. Vielleicht, um den Gepackten zu retten, aber vielleicht auch nur, um dessen Fänger zu zerreißen in seinem gedankenlosen Zorn!
Der Roboter zischt hinterher, und bearbeitet die dicken Chitinplatten auf Buzz-Offs Rücken weiterhin. Die anderen beiden Büchsen schmirgeln mit ihren Rotor-Klingenhänden auf dem Waffenmeister herum, aber dessen aktiviertes Kraftfeld hält ihre Angriffe zurück.

Dann sind die Schädelgesichter dran. Das eine versucht Stratos seinen Morgenstern schmecken zu lassen, doch der Vogelmensch ist zu wendig. Der andere lässt mit hämischem Lachen seinen Gefangenen einfach fallen! Schreiend stürzt Man-E-Faces ab, noch dazu mit Bleikugeln beschwert!

Stratos taucht sofort aus seinem Nahkampf herab, dem Stürzenden hinterher. (Dafür bekommt der Ritter der Lüfte natürlich einen Benny durch seinen Code of Honor-Nachteil.) Die Würfel wollen es aber definitiv dramatisch: Stratos‘ Agility-Wurf um den Verbündeten zu packen zeigt eine Eins und eine Zwei. Schnell einen Reroll gekauft, immerhin ist das ein W12! Beim zweiten Anlauf fällt die gefürchtete Doppeleins! Stratos erwischt kurz Man-E-Faces Arm, aber unterschätzt dessen Fallgewicht, und verliert ihn im Aufsteigen sogleich wieder! „Nein!“, schreit der Herr Avions entsetzt.

He-Man am Boden sieht den Absturz mit vor Schrecken geweiteten Augen. Er lässt sein Aim-Manöver, steckt das Schwert weg, und lässt Battle Cat wieder lospreschen. Vielleicht — mit sehr, sehr viel Glück — können sie den Verbündeten mit einem Sprung auffangen, bevor er am Boden auftrifft!

Runde 3: Der Roton fliegt eine Schleife, und kommt wieder über dem Wind Raider herab, diesmal sägt er sich in die Tragfläche. Der Schadenswurf ist diesmal beträchtlich, und der Wind Raider kassiert zwei Wundlevel, und verliert 10% seiner Höchstgeschwindigkeit, bis die Antriebe repariert sind. Tri-Klops zieht sein Hitzefeld erneut zum wütenden Buzz-Off herüber, und versengt ihn wieder damit. Der Andreenide entgeht nur dadurch einem Wundlevel, dass seine Toughness um zwei erhöht ist während seiner Berserkerraserei!

Die Schweberoboter flexen sich von zwei Seiten durch Man-At-Arms‘ grünlich schimmerndes Kraftfeld. Einer dringt durch und seine Rotorklauen werfen Funken auf dem geharnischten Arm des Waffenschmieds. Er muss ein Wundlevel absorbieren.

„Aber das wollte ich nicht!“, quietscht Orko, fliegt hinter dem Fallenden her, und versucht schnell einen Korrekturzauber, „Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine …“

Die beiden verbleibenden Skelcons schlagen auf Stratos und Buzz-Off ein, aber werden pariert.

Der Wespenkrieger entflieht abermals dem Hitzefeld, und hackt seine beiden Widersacher mit der Säureaxt in die Rücken, und erledigt in seiner Raserei beide, Bot und Dämon.

Stratos hängt erneut seinen geflügelten Gegner ab, dank seinem Extraction-Vorteil, und taucht tiefer. Sein Jetpack katapultiert ihn umso schneller dem Erdboden entgegen. Er erreicht Man-E-Faces, und erneut braucht er einen Reroll, um den Agility-Wurf zu schaffen. Diesmal gelingt es, und er packt den Verbündeten bei den Händen, und verlangsamt gleichzeitig seinen Flug in einem sanften Bogen, um dem Geretteten nicht beide Arme zu brechen durch das Auffangmanöver.

Hoch oben entledigt sich Man-At-Arms den verbleibenden beiden Robotern mit zwei Wild Attacks, und stemmt sich dann gegen den Steuerknüppel, um den Wind Raider davon abzuhalten, sich in der Luft zu überschlagen! Die zersprengte Tragfläche qualmt ganz mächtig.

Man-E-Faces hebt mit einer freien Hand seinen Blaster, und feuert einen Energiestrahl empor, knapp an der verbleibenden Schädelfratze vorbei. Seine Augen tränen vom Fahrtwind so sehr, dass er kaum sehen kann.

Tief unten prescht Battle Cat dahin, und versucht sich unterhalb von Stratos und dem Aufgefangenen zu positionieren, für den Fall, dass sie doch abschmieren sollten ...

Runde 4: Duncan und Tri-Klops ziehen diese Runde beide einen Joker. Beide wollen ihn als Pik As einsetzen, aber der Waffenmeister ist deutlich schneller. Er reißt den Wind Raider weiter herum, richtet die Bordkanone auf den Roton aus, und feuert aus allen Rohren. Der Roton nimmt ein Wundlevel und muss für Out of Control würfeln (SWADE S. 119), und Tri-Klops wird Distracted, als sein Fluggerät sich in der Luft zu überschlagen beginnt. Der Spion feuert dem ihm umrundenden Wind Raider seine Hitzestrahler hinterher, aber streift nur dessen Chassis.

Stratos steigt auf, passt den Wind Raider ab, und setzt Man-E-Faces auf dem Copilotensitz ab.



Stratos hat Man-E-Faces gerettet, und in den Wind Raider zurück geflogen


„Danke, Häuptling Stratos!“, keucht dieser, wendet sich um, und feuert verbissen seinen Laserblaster auf den sie verfolgenden Roton. Tri-Klops wird frontal getroffen, und nimmt ordentliche drei Wundlevel, von denen er zwei negiert bekommt mit einem Benny und seiner übermenschlichen Zähigkeit.

Die Orakelwürfel entscheiden: Dies nimmt er jedoch zum Anlass, seinen beschädigten Roton zu wenden, und im Tiefflug abzurauschen!

Buzz-Off schwirrt zur letzten der Schädelfratzen, und deckt den Dämonen mit Axthieben ein. Das Säurebeil zerteilt den Skelcon in viele Stücke. Damit ist der Kampf vorüber. Buzz-Off muss einen Smarts-Wurf schaffen, um seine Raserei zu beenden, und es gelingt ihm gerade so eben. Er wirbelt summend in der Luft herum, fixiert den Wind Raider, und seine Bewegungen werden schlagartig wieder beherrscht.
Neben ihm schwebt Orko, und endet seinen Reim: „… helfende Hand / Weiche wieder, Bleigewicht / Werde Luft, ich will Dich nicht!“
Diesmal gelingt der Focus-Wurf, und Orko darf als Power Stunt allen Ballast wieder von Man-E-Faces entfernen. Dieser weiß noch gar nicht recht, wie ihm geschehen ist!

Der Waffenmeister bringt den beschädigten Wind Raider zwischen den Felsen runter ...

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #137 am: Gestern um 18:47 »
Ich hab hier nicht alles gelesen, aber was für ein cooles Projekt. Ich ziehe meinen Hut!

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #138 am: Gestern um 19:56 »
Ich hab hier nicht alles gelesen, aber was für ein cooles Projekt. Ich ziehe meinen Hut!

Danke Dir! Freut mich!