Autor Thema: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia  (Gelesen 20020 mal)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #150 am: 8.02.2026 | 19:34 »
Skeletor erhebt Dinosaurier-Skelette und sendet sie gegen Eternia? Das Ganze umgesetzt als Pulp-Rollenspiel und mit Heroquest-artigen Pöppeln?

Also mehr "mit vollen Segeln zurück in die Jugend" geht nun wirklich nicht mehr, Chapeau! ;D
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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #151 am: 14.02.2026 | 20:45 »
Skeletor erhebt Dinosaurier-Skelette und sendet sie gegen Eternia? Das Ganze umgesetzt als Pulp-Rollenspiel und mit Heroquest-artigen Pöppeln?

Also mehr "mit vollen Segeln zurück in die Jugend" geht nun wirklich nicht mehr, Chapeau! ;D

Schön gesagt! Jawoll, so mag ich meinen Eskapismus: Mit ordentlich Kindheits-Nostalgie!  :D
Und weiter geht's:

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #152 am: 14.02.2026 | 21:13 »
Daraufhin bricht die Schlacht los! Ich verwende hierfür wieder die Spielregeln für Mass Battles.



Staub füllt die Luft des Ödlands, während sengende Laserstrahlen durch die Gegend zucken


Runde 1: In Runde 1 gibt’s vor allem Beschuss. Die Masters rücken mit ein paar Gardisten zusammen aus, als die Angreifer die ersten Ausläufer der Ruinen erreichen, um sie in Einzelgefechte zu verwickeln. Man-At-Arms hat einen Battle-Würfel, er muss deswegen das Kommando über die Verteidiger übernehmen.
Stratos und Buzz-Off schicken wir aus, um fliegend zu kundschaften, und sie koordinieren die Bodentruppen für Man-At-Arms über Funk. Der Rest pirscht sich von Deckung zu Deckung auf die Angreifer zu, durch die Ruinenlandschaft im sengenden Laserfeuer!

Also machen die Masters ihre Unterstützungs-Würfe: Stratos und Buzz-Off würfeln Notice für ihre Koordinations-Arbeit. Beide erreichen einen Erfolg und geben Man-At-Arms je +1 für gleich, jeweils zum Preis für ein Level Fatigue. Orko würfel indses Taunt, um durch rapides Umher-Beamen und neckische Zaubertricks einzelne Kommandanten der Krieger des Bösen schier in den Wahnsinn zu treiben! Er erzielt ein Raise, generiert +2 als Support, und verausgabt sich nicht mal (kein Fatigue-Schaden dank dem Raise). Man-E-Faces würfelt Shooting, während er eins der hastig aufgebauten Lasergeschütze bemannt, er hat sein Roboter-Gesicht aufgesetzt. Auch er kommt auf ein Raise, ermöglicht dem Kommandanten also weitere +2 und bleibt ohne Fatigue-Schaden. (He-Man und Battle Cat sind noch unterwegs zu den wirklich relevanten Nahkämpfen, die bringen sich in der nächsten Runde mit ihren Unterstützungswürfen ein.)

Dann ist es Zeit für die Battle-Würfe der Kommandanten. Man-At-Arms ist locker beim maximalen Support-Bonus von +4 angekommen durch die Taten seiner Freunde. Die Krieger des Bösen bekommen diese Runde definitiv den Force Bonus, und zwar in Höhe von katastrophalen +8; die Eternier bekommen dafür den Tactical Advantage, weil sie in der Ruinenlandschaft verschanzt sind, mal sagen +2. Keine Seite hat einen Schlachtplan-Bonus: Sie halten einfach drauf!

Der Waffenmeister kommt mit einem Reroll und den Boni auf eine stattliche 16. Skeletor ist der erfahrenere Kriegsherr mit einem Battle-W10, aber er erzielt nur eine 14. Man-At-Arms hat die Runde gewonnen! Aber das ersehnte Raise hat Skeletor vereitelt. Die Eternier verlieren daher eins ihrer zwei Force Token, aber sie ziehen den Kriegern des Bösen gleich zwei ihrer 10 Force Tokens ab.

Dann folgt der erste Moralwurf: Beide Kommandanten halten ihre Armeen zusammen, also folgt eine zweite Schlachtenrunde.

Runde 2: Nach den überstandenen paar Stunden des Fernbeschuss erreichen nun die gewaltigen Knochenkonstrukte die Ruinenlandschaft, und fallen mit schnappenden Schädelkiefern über die Stellungen der übrigen Gardisten her. Wilder Nahkampf in den staubigen Gassen folgt.

Dies ist die Stunde von He-Man und Battle Cat. Das Doppelbeil schwingend führt der Streiter die Gardistentrupps an, und generiert (trotz seiner schweren Verwundungen) einen +2-Support. Der Kampftiger würfelt ebenfalls Fighting, aber eine unerwartete Doppeleins fällt! Das bedeutet, er kassiert W4+1 Wundlevel, der Wurf ergibt drei. Offensichtlich stürzt er sich so derart selbstvergessen ins Gewühl, dass er zahllose Angriffe auf sich zieht! Einer der titanischen Saurierskelette fängt ihn schließlich bei seinem waghalsigen Angriffssprung zwischen den zuklappenden Kiefern aus der Luft, und schleudert den Tiger mit einer wuchtigen Halsbewegung davon, als lebendiges Wurfgeschoss in eins der Ruinengebäude! Dabei nimmt Battle Cat jedoch noch eine Schar Skelcons mit, die er unter sich und den berstenden Mauerstücken zermalmt! Sein Kampfesmut gibt laut Schlachten-Tabelle ebenfalls +2 als Support — auch wenn das vorerst seine letzte Tat war, bis er wiederhergestellt ist. He-Man und Orko, umringt vom Gewühl, schauen entsetzt dem davon geschleuderten Kameraden nach. Orko beamt sich hinterher, um den benommenen Kampftiger mit seinem magischen Orb verborgen zu halten, bis Rettung für ihn unterwegs ist.

Indessen macht Man-At-Arms seinen zweiten Battle-Wurf. Er hat dieselben Boni wie letzte Runde. Diesmal kann Duncan (abermals mit zwei Rerolls und seinen letzten beiden Bennies) eine 21 gegen Skeletors 16 dagegen setzen! Das ist das erhoffte Raise! Die Knochen-Armee verliert zwei Force Tokens, während die Eternier ihr letztes Force Token behalten!
Die Moralwürfe sind wieder erfolgreich, und es kann dadurch eine dritte Schlachten-Runde stattfinden.

Runde 3: He-Man ist damit beschäftigt, die Position zu verteidigen, wo Orko den schwer verwundeten Battle Cat versteckt, daher kann der Recke nicht mehr aktiv die Truppen anführen. Dies überlassen wir jetzt Häuptling Stratos und Konsul Buzz-Off. Das machen die mit Fighting beziehungsweise Shooting, und generieren damit noch +3 als Support für Man-At-Arms. Buzz-Off ist nach sechs Stunden Schlachtengetümmel und zahllose geringfügige Treffer nun Exhausted. An der Spitze der größten Kontingente der verbleibenden Verteidiger bringen sie weitere Teile der skelettierten Streitmacht zu Fall.

Dann kommt Man-At-Arms‘ Battle-Wurf, jetzt leider ganz ohne Bennies, daher nur mit einem möglichen Versuch. Der kommt immerhin auf eine Neun. Skeletor hat mit seinem hohen Überzahl-Bonus immer noch eine 12, und löscht die letzten Teile der Gardisten-Armee in der Ruinenlandschaft aus, mit schrecklicher Brutalität und völlig gnadenlos. Dies kostet ihn jedoch (da er knapp an einem Raise vorbei gewürfelt hat) ein weiteres Force Token, und er ist runter auf sechs.

Die Eternier haben ihre Ressourcen mit großem Heldenmut so gut genutzt wie irgend möglich; sie sind zwar vernichtet worden, aber haben die Fossilien-Armee um beinahe die Hälfte verkleinert!


Im Chaos der blutgetränkten Straßen der Ruinenstadt finden die Masters sich schließlich nach und nach wieder. Nur wenige Dutzend der wackeren Gardisten haben überlebt, und diese sind zum Umfallen erschöpft. Duncan erreicht mit den beiden geflügelten Kriegern zusammen den Ruinenbau, in dem Battle Cat und Orko verborgen sind. He-Man steht davor auf einem Berg aus zerschlagenen Schwebe-Robotern, von Streifschüssen und Schnitten übersät und voller Ruß, aber sein Kampfgeist ist ungebrochen.
„... Wir müssen sofort Battle Cat mit einem der Lufttransporter wegschaffen“, keucht er.
„Vielleicht können wir Moss Man wiederfinden!“, piepst Orko, „Mich hat er zusammengeflickt bekommen, als die Sternenkäfer mich erwischt hatten!“
„Wir haben alle Lufttransporter verloren“, sagt Man-At-Arms grimmig, „Und es gibt auch niemanden mehr für einen geordneten Rückzug, He-Man. Die Saurier marschieren weiter auf Eternis zu.“
Stratos fügt hinzu, „Die anderen Armeen des Königs bereiten die Verteidigung der Stadt vor — vor dieser Bedrohung, und dem zu erwartenden, zusätzlichen Angriff von Skeletors anderen Truppen.“
Währenddessen sind sie ins Gebäudeinnere gegangen, und He-Man hat sich neben dem halb bewusstlosen Kampftiger niedergekniet, fühlt seine Atmung und seinen Puls.
„Ihr versorgt Eure Wunden, Freunde, und kümmert Euch um Battle Cat!“
„Du bist ebenfalls schwer verletzt …!“, setzt Duncan an.
„Ich nehme einen der übrigen Jet Sleds“, fährt He-Man mit Bestimmtheit fort, „Ich muss umgehend nach Castle Grayskull. Es gibt nur eine, die uns jetzt noch raten kann!“


Und so machen wir‘s. Was hat das Schicksal für den Hinflug vorgesehen? Defend Prize, sagen die Orakelwürfel. Dazu fällt mir auch sofort was ein: Das Nahen der unaufhaltsamen Streitmacht aus der Vorzeit verbreitet sich natürlich im ganzen Land. Und Castle Grayskulls Standort ist bei einigen der hiesigen Stämme ja wieder bekannt geworden. Neben den frommen Anhängern des Adler-Totems gibt es auch noch den Stamm der Dastaros, die seit Längerem schon nach der Burg suchen. He-Man und Battle Cat hatten (durch ungeschickte Nachfragen, und zwar war das hier) die Dastoros-Häuptlingsfrau Xála darauf gebracht, dass ein weiteres Suchkommando erfolgversprechend sein könne. Und hier sind sie nun! Aber eins nach dem anderen:

Vorerst muss He-Man auf seinem Jet Sled jedoch überhaupt einmal die Evannor-Ebene erreichen. Dafür heißt es, die dahin stampfende Knochenarmee zu umsteuern.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #153 am: 14.02.2026 | 21:31 »
Das muss ein Face-Danger-Move sein, und der Streiter ist zu allem Überfluss schwer verletzt und hat -2 als Wundabzug. Das erste Wegstück kann immerhin Stratos ihn noch begleiten, er ist nach der langen Schlacht ebenfalls lädiert, hat aber nur ein Fatigue-Level, und noch übrige Bennies. Mit ordentlich Rerolls kommt der Herr der Sonnenwinde schließlich auf ein Raise bei seinem Unterstützungs-Wurf. Er kundschaftet für He-Man, und seine Adleraugen sehen mehr in der immensen Staubwolke, als die Instrumente des Jet Sleds zu scannen vermögen. Das reicht, um He-Mans Wundabzüge auszugleichen. He-Man hat bei Piloting bisher nur einen W4, und auch mit zwei Rerolls erzielt er nur eine Fünf. Laut den Challenge Dice immerhin ein Weak Hit: Der Beschuss aus der Marschkolonne der Knochenkonstrukte und mehrmals angriffslustig von dort aufsteigende Grüppchen von Schwebe-Bots und Skelcons zwingen He-Man und Stratos mehrmals dazu, große Schlenker zu fliegen, und kosten sie viel Zeit. Der Recke verliert seinen letzten Benny durch die Umwege. (Bei Ironsworn stehen die Gummipunkte nicht nur für Schicksalsgunst, sondern auch für Handlungsfortschritt, ‚Momentum‘ eben.)

Außer Atem verabschiedet sich He-Man über Funk vom Herrscher Avions, als sie die endlose Marschkolonne von Skelettkreaturen passiert haben. Stratos kehrt zurück zu den anderen Freunden.

Die Sonne versinkt über dem Horizont, wo die Hemisphäre der Schatten droht. He-Man ist das Herz schwer, vor Sorge um Eternis, und seinen verwundeten Freund den Kampftiger. Aber eisern steuert e sein Fluggerät weiter nach Westen, dem verglühenden Abendlicht hinterher. Als der Jet Sled in der Distanz das goldene Lichtermeer von Eternis passiert, knacken die Funkgeräte am Schaltpult:
„He-Man, bist Du das?“, rauscht undeutlich eine Stimme aus dem Lautsprecher, „Antworte!“
„Ja, aber ich habe keine Zeit, Euch Bericht zu erstatten! Ich muss schleunigst weiter nach Castle Grayskull.“
„Ich komme mit Dir“, knackt es aus dem Funkgerät.
„Teela, bist Du das?“
„Ja. Orko hat sich vorhin zu uns in den Palast gebeamt! Er hat uns berichtet, was alles geschehen ist. Du brauchst nicht beizudrehen, ich hole gleich zu Dir auf!“
Sie ist doch wirklich ein unverbesserlicher Hitzkopf!, denkt He-Man verblüfft. Aber immerhin verspottet sie ihn nicht, wie sonst, wenn er in Adam verwandelt ist. Aber abschütteln wird er sie jedenfalls nicht können. Ist es ihm denn überhaupt gestattet, Teela Castle Grayskull zu zeigen, und sie mit ins Innere zu nehmen? Er weiß es nicht, dies haben die Sorceress und Man-At-Arms ihm nie genau erklärt. Und wenn er ganz ehrlich ist, wollte er der Herrin von Grayskull lieber alleine entgegentreten! Aber sei‘s drum, die Lage ist viel zu ernst, um sich jetzt über derartige Dinge den Kopf zu zerbrechen.

Wenig später setzt sich ein weiterer Jet Sled an seine Fersen, das letzte Abendlicht reflektiert rot und golden auf seinem Stahl. He-Man muss kaum seinen Flug verlangsamen, um Teela zu gestatten, zu ihm aufzuholen. Sie fliegt wie ein As, vielleicht treibt ihre Sorge um Eternis sie derartig an.
„He-Man!“, ruft sie ihm zu, als sie sich neben ihn setzt, „Du holst den Rat der Zauberin ein?“
„Ja!“, ruft er zurück, „Hat Orko davon berichtet?“
„Ich habe auch bereits den Adler der Giganten über Eternis fliegen sehen! Wahrscheinlich war das ein Zeichen des Adler-Totems, dass Du die Burg öffnen würdest!“
„Ich werde Euch ihren Rat nach Eternis überbringen, wenn ich ihn bekommen habe. Wenn sie nicht in Rätseln spricht.“
„Unnötig! Ich komme mit. Ich bin für die Verteidigung der Stadt verantwortlich!“
Er zögert, dann nickt er ihr zu. Ihr Blick ist ganz fest.
Beide beschleunigen ihre Jet Sleds mehr, und düsen umso schneller westwärts.

Dann bauen wir mal den Orakelspruch von vorhin ein: Defend Prize. Ein verlockender Preis scheint die Burg für den großen Stamm der Dastaros ja zu sein. Ihre Zeltlager sind erneut auf der wilden Ebene zu sehen, zwischen mehreren der kleinen Evannor-Wälder. Die Verteidiger treten auf in Form des örtlichen Stammes, der dem Adler-Totem folgt: Gruppen aus Stammeskriegern mit Speeren und Schilden haben einen Verteidigungsring gezogen um die Gegend, wo Castle Grayskull steht. Derzeit finden keine Kampfhandlungen zwischen den beiden Stämmen statt — sie belauern sich gegenseitig.

Die beiden Wild Cards landen nahe des Verteidigungsrings. Einige Stammeskrieger und Schamanen kommen ihnen sofort aufgeregt entgegen.

Da machen wir mal einen schnellen Compel-Move, um den Verteidigern zu erklären, warum wir hier sind, und unsere Hilfe zuzusagen. Gibt’s dabei einen Bonus? Immerhin war dieser Stamm Zeuge vom spektakulären ersten Erscheinen von He-Man und Battle Cat, beim Zurückschlagen von Mer-Man und seinen Unterseeischen. Das Orakel bestätigt. Dann würfele ich Persuasion für He-Man, unterstützt von Teela. Das wird ein Strong Hit. Beide haben also einen Benny erspielt, und werden ins Vertrauen gezogen:

Die Stammeskrieger preisen das Adler-Totem, und berichten, dass sie die Scouts des Dastaros-Stamm schon vor einer Weile anrücken sehen haben. Diese wollen Grayskull nicht angreifen, aber sie trachten schon lange danach, es zu betreten, um seine Geheimnisse für ihren Stamm nutzbar zu machen. Das Anrücken einer unbezwingbaren Streitmacht vom Schlachtfeld von Quarnh hat sich bereits bis hier herumgesprochen. Die Verteidiger des Hendravenra-Stammes bringen die Neuankömmlinge eilig an eins der großen Lagerfeuer, zu ihren Anführerinnen: Lanneila und Zefeira.



Zefeira (links) und Lanneila (rechts), Priesterinnen des Adler-Totems aus Eternis


Die Gesichter der beiden sind He-Man vage bekannt, aus der Nacht seiner ersten Verwandlung. Aufgeregt kommen die beiden Priesterinnen ihnen entgegen.
„Ihr kehrt nach Evannor zurück, in dieser schwersten Stunde …?“, haucht Zefeira.
He-Man nickt, „Wir suchen den Rat des Geistes von Castle Grayskull, und der Sorceress.“
Teela ergänzt, „Die anrückende Armee kennt keine Schmerzen, keine Angst, und keine Müdigkeit! Wir brauchen ein Wunder, um sie aufzuhalten! Oder das Wissen um eine Schwachstelle ...“
He-Man fragt, „Was tun so viele Kämpfer der Dastoros hier in Evannor?“
Zefeira antwortet, „Häuptling Xála und ihre Dastoros-Krieger fürchten, dass dies ihre letzte Gelegenheit sein könnte, sich Grayskull zunutze zu machen. Oh, He-Man! König Randor könnte fallen, und mit ihm ganz Eternis! Wenn dieser Schutzwall einbricht, ist der Weg für die Krieger des Bösen frei, um sich als nächstes hierher zu wenden, und auf Castle Grayskull zu marschieren!“
Teela schnaubt grimmig, „Das werden wir zu verhindern wissen! Was ist mit den Dastoros dort draußen? Glaubt Ihr, die Belagerer greifen an, wenn sie sehen, dass die Burg sich für He-Man öffnet?“
Die Priesterin sagt, „Sie sind immer noch Krieger der Hemisphäre des Lichts. Mit einem offenen Angriff ist nicht zu rechnen … aber damit, dass sie versuchen werden, ebenfalls ins Innere zu gelangen.“
He-Man wendet sich Teela zu, und fragt, „Willst Du versuchen, mit ihnen zu reden? Ich gehe so lange in die Burg …“
„Machst Du Witze?“, entgegnet sie ohne zu zögern, „Das lasse ich mir doch nicht entgehen! Ich bleibe an Deiner Seite, was auch geschehen mag.“
„Der Adler der Giganten wird sich vielleicht zeigen!“, haucht Zefeira ehrfürchtig, „Er gibt uns ein Zeichen! Lanneila und ich können daraufhin mit den Belagerern sprechen!“
He-Man sieht sie genauer an, und fragt interessiert, „Ihr Schwestern wart schon hier, als die Unterseeischen die Burg belagert haben! Ihr wart verbündet mit Orko, der auch auf der Spur der Geheimnisse Grayskulls war!“
Zefeira macht große Augen, und fragt, „Wie kannst Du das wissen, jener, der das Schwert führt? Wir haben Dich und den Tiger nur von Ferne gesehen in dieser Nacht!“
„Nun … Orko berichtet mir so einiges …“, sagt er ausweichend.
Zefeiras Augen mustern ihn forschend, dann aber sagt sie, „Wir sind jedenfalls Eure Verbündeten, komme, was da wolle. Die Hendravenra-Krieger werden Euch umgehend beide bis in die Nähe von Burg Grayskull eskortieren. Nur das Zauberschwert kann die Zugbrücke öffnen, so steht es in den überlieferten Schriften!“

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #154 am: 15.02.2026 | 12:22 »

Die Burg wartet bereits unter dem Sternenlicht auf die Wild Cards


Soundtrack: Traumscape, The Temple of Sacred Bells
https://www.youtube.com/watch?v=lsEEsBw-Y50

Ein Trupp von nervösen Speerträgern umringt die beiden, mit eingezogenen Köpfen eilen sie durch die Schatten der Nacht, hinüber zur Burg. Die Hendravenra-Krieger bleiben schließlich zurück und sichern nach hinten ab. Der Schrei eines majestätischen Adlers erklingt hoch über ihnen. Ihre Herzen schlagen höher. Seite an Seite schreiten He-Man und Teela zum Tor von Castle Grayskull.
„Das ist es also!“, wispert Teela, „Es sieht ja genauso aus wie in meinen Träumen!“
„Du träumst davon?“, fragt er verdutzt.
„Immer wieder, seit Du und der Tiger zum ersten Mal erschienen seid.“
„Wie merkwürdig …“
Sie mustert ihn von der Seite, „Merkwürdig? Wohl kaum! Dies ist einer der … am meisten von Sagen umwitterten Ort auf der Planetenoberfläche …“
He-Man nickt bedächtig, und zieht sein Schwert, heftet den Blick auf das Emblem auf der Zugbrücke, und berührt die Burgmauer mit der Schwertspitze: „Bei der Macht von Grayskull — öffne Dich!“
Ein tiefes Knarren geht durch das Tor, und langsam kommt die Zugbrücke herab, setzt vor den Füßen der beiden Ratsuchenden auf, mit dumpfem Krachen.
Teela blickt in den halbdunklen Gang dahinter und sie erschaudert, dann aber setzt sie sich umgehend in Bewegung. He-Man weiß nicht recht, was er sagen soll, also folgt er ihr einfach schweigend.
Sie erreichen den Häuptlings-Thronsaal.
He-Man erhebt die Stimme, „Geist von Castle Grayskull! Wir rufen Dich!“
„Du bringst Teela mit Dir … Tochter von Eternis …“, antwortet mit leisem Echo die Stimme der Sorceress, aber sie ist nicht zu sehen. Eine kristallblaue Nebelwolke beginnt sich um den Thron herum zu bilden, geisterhaft, das ist jedoch alles.
„Wir brauchen Deinen Rat, Zauberin“, sagt He-Man unsicher, „Skeletor hat eine Armee aus den Gebeinen der ausgestorbenen Monster Preternias geschaffen, und marschiert auf den Stadtstaat zu! Hunderte haben bereits ihre Leben gelassen beim Versuch, sie zu verlangsamen.“
„Und auch Du hast Wunden davongetragen“, sagt die Stimme, „Und der Kampftiger. Meine Ahnung war zutreffend: Dies ist die größte Herausforderung, der sich Eternis stellen muss, bisher. Der ganze Planet Eternia steht am Abgrund …!“
„Du bist der Geist von Castle Grayskull?“, fragt Teela mit zitternder Stimme, „Dann kennst Du doch die Zukunft, und siehst, was anderen Augen verborgen ist! Hast Du einen Rat für uns?“
„Ich … bin nicht der Geist von Grayskull, sondern seine Sprecherin. Tritt‘ näher, Kind, vor den Thron …“
Teela sieht He-Man zögerlich an, dann gehorcht sie. Dort steht plötzlich eine Frauengestalt, die Sorceress. Sie mustert Teela mit Augen, die im Fackelschein fasziniert glänzen, aber hüllt sich in völliges Schweigen. Ihr Blick scheint wohlwollend.
„Ich grüße Dich, Sorceress“, sagt Teela verunsichert, um den Moment des Schweigens zu brechen, „Und ich versichere Dir, ich bin kein Kind mehr. Ich bin die Oberbefehlshaberin der Königlichen Leibgarde, und ich habe das Königspaar zu schützen, und damit auch die Stadt.“
„Eine Tochter von Eternis bist Du immerdar, großgezogen von vielen, verbunden mit der ganzen Stadt …“, sagt die Stimme leise.
„Natürlich weißt Du alles über mich, Zauberin“, flüstert Teela, „So wie Du Einblick in alle Geheimnisse Eternias hast! So sagt man über Dich, und so steht es auch in Legendros Schriften. Dann kannst Du uns jetzt in dieser dunklen Stunde auch Rat geben! Nicht?“
„Die Zukunft ist umwölkt, vom Nebelschleier der verschiedenen Schicksale. So wie die Vergangenheit es ebenfalls ist, bis hin zur Urzeit vom einstigen Preternia … der Geist von Castle Grayskull jedoch … erinnert sich. Durch die Nebel schauen, das wollt Ihr beiden … oh Teela?“
He-Man tritt schweigend neben sie, den Blick auf die Sorceress geheftet.
„Ja!“, haucht Teela verschüchtert.

Dann würfeln wir uns passenderweise einen Orakelspruch aus, um den Orakelspruch der Zauberin für die Charaktere zu erhalten! Escort Survival, sagen die Würfel. Cool, dazu weiß ich gleich was:

„Der Sieg ist nicht jenem beschieden, der die Schlacht kämpft …“, raunt die Sorceress, „Er wird jenem zufallen, der ein Begleiter ist. Ein Begleiter dessen, was die Äonen überlebte!“
„Ein Begleiter dessen, was die Äonen überlebte …“, wiederholt Teela verwirrt, „Aber Zauberin …? Es hat überhaupt nichts überlebt, Skeletor hat widernatürliche Nekromantie verwendet, um die Knochengerüste auferstehen zu lassen! Ich verstehe Deine Weissagung nicht!“
„Eilt Euch! Euch bleibt nur wenig Zeit. Aber wenn jemand Eternis retten kann, dann Ihr und Eure Freunde!“
Damit hüllt die zyanblaue, glitzernde Nebelwolke sie ein, und sie verschwindet darin.
„Warte, Zauberin von Grayskull!“, fleht Teela, „Bitte erkläre uns, was Du vorausgesehen hast! Was wird geschehen?!“
Ihre Stimme echot gespenstisch durch die leere Burghalle: Was wird geschehen?


Schweigend treten sie vor die Burg. Hier sind mittlerweile einige Wartende versammelt: Die Priesterinnen-Schwestern, einige Stammeskrieger der Hendravenra, der händeringende Orko, und unerwartet sogar der Gelehrte Legendro.
„Seid gegrüßt, Freunde!“, sagt He-Man, „Es ist gut, Euch zu sehen!“
„Die Zauberin von Grayskull hat Deine Wunden nicht verschwinden lassen, He-Man?“, sagt Zefeira verblüfft, „Wieso nicht? Es heißt, sie hätte heilende Kräfte!“
„Oh. Wir haben nicht danach gefragt, es gab wichtigeres zu klären …“, sagt er.
„Es ist überhaupt nichts geklärt worden!“, sagt Teela mit einer Heftigkeit, „Es ist, wie Du auf dem Hinflug vermutet hattest, He-Man: Sie hat nur in Rätseln zu uns gesprochen!“
Sie schaut ganz verzweifelt.
Zefeira sieht He-Man an, und sagt leise aber bestimmt, „So kannst Du nicht kämpfen, nicht einmal jemand wie Du, und gewiss kannst Du in Deiner Verfassung nicht in eine weitere Schlacht ziehen.“
„So lange ich aufrecht stehen kann, kann ich auch für Eternia kämpfen!“, erwidert He-Man mit Todesverachtung.
„Du musst in unserer Obhut bleiben“, sagt Zefeira unbeirrt, „Die Wunde, die Mer-Mans sagenhaftes Eisschwert Dir zugefügt hat, ist schrecklich fürwahr. Viele jedoch finden jetzt ihren Weg hierher, zur Burg. Wir haben Grund zur Hoffnung, dass in den nächsten Stunden auch Moss Man unter ihnen sein wird. Er könnte Dir helfen. Er kennt die Wälder Evannors wie sonst niemand …“
„Ausgeschlossen“, protestiert der Streiter, „Die Zauberin sagte, es bliebe wenig Zeit, um ihre Prophezeiung zu erfüllen: Der Sieg ‚würde jenem zufallen, der ein Begleiter ist … ein Begleiter dessen, was die Äonen überlebte!‘ So sagte sie.“
Teela funkelt ihn an, mit feuchten Augen, „Welche Prophezeiung?! Bevor wir diesen Orakelspruch enträtselt haben, ist die Knochenarmee längst da! Dann ist alles zu spät!“
„Zefeira hat Recht! Dann ist es jetzt also an den Mystikern“, erhebt sich eine tiefe Stimme. Legendro hat das Wort ergriffen.
Alle sehen ihn fragend an.
„Kriegskunst nützt uns jetzt nichts, wie jener, der das Schwert führt, uns eben gesagt hat. Alle Krieger müssen sich auf den Wällen von Eternis versammeln, und bei unseren Verteidigungslinien. Jemand anderes jedoch hat die Wanderung der Urzeitechsen zu begleiten. Einer Eskorte gleich! Dort wird sich ein Hinweis finden lassen, den nur das wissende Auge des Mystikers schauen könnte!“
„Ich weiß schon, was Du meinst, Legendro!“, jubiliert Orko, „Klar, ich mach‘s! Niemand ist solch ein Mysterienkundler wie ich, Orko, Meistermagier von Trollan! Verlasst Euch ganz auf mich, meine plattfüßigen Freunde!“
„Unter gar keinen Umständen!“, schnauzt Teela, aber He-Man legt ihr begütigend eine Hand auf die Schulter.
Der Gelehrte fährt fort, „Du musst mit ihm gehen, Teela, denn Deine Telepathie wird nützlich sein; und vor Kurzem hat sich Dir gar ein Einhorn gezeigt. Dies war ein mächtiges, gutes Omen. Man-E-Faces, Euer Meisterspion, kann helfen, sich dem Feind anzunähern. Ich selbst gehe auch mit Euch.“
„Du, Legendro?“, fragt He-Man verblüfft.
Der große Schwarze lächelt, „Mein letztes Abenteuer in der Wildnis ist schon viel zu lange her! Und fürwahr: Einer Forschungsgelegenheit wie dieser kann ich nicht widerstehen!“
« Letzte Änderung: 26.02.2026 | 21:44 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #155 am: 17.02.2026 | 21:52 »
Hier sind Spielwerte für den Bibliothekar Doremius, von den Wildnisstämmen bekannt als Legendro, mein erster Master of the Universe in der Kampagne, der nicht dem Kanon entstammt, sondern selbst erdacht ist. (Er füllt in dieser Version der Story erstmal eine ähnliche Nische wie die kanonischen Charaktere Sorceress, Zodac, Gwildor, und Eldor, als ein Hüter kosmischen Wissens.)


⚔️ Legendro
Heroic keeper of ancient arcana
Heroic (Advances: 14)
Attributes: Agility d6, Smarts d12, Spirit d10, Strength d12, Vigor d8
Skills: Academics d8, Athletics d8, Common Knowledge d12, Fighting d8, Focus d10, Intimidation d4, Notice d8, Occult d10+2, Persuasion d6, Research d10, Science d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 6/8; Toughness: 7
Hindrances: Curious (Gather more knowledge), Heroic, Hesitant, Loyal (Zodac), Vow (Major: Bring more education to Eternias tribal people, while protecting them from dangerous arcane lore)
Edges: Brave, Brawny, Calculating, Scholar, Super Powers
Super Powers:
• Awareness: Through intense observation, Legendro may ignore 2 additional points of attack penalties of any kind, including supernatural abilities. This stacks with the Calculating Edge.
• Genius: Legendro gets a free reroll on all Smarts and Smarts-based skills.
• Object Reading: While reading in his scrolls as reference material, Legendro may mystically glean vague impressions of an object’s history (more detail with a raise).
• Precognitive Calculations: By estimating his foe‘s movements after studying his foe for some split seconds, Legendro subtracts 2 from ranged attacks aimed at him and adds 2 to his Parry. Also, Legendro knows exactly where to hit, using only minimal force for maximum effect. He gains a +2 Fighting bonus. This works in combat rounds in which his Calculating Edge is triggered.
• Speak Language: Legendro can speak any language, even ones that are entirely new to him, after short exposure to the words and grammar.
• Super Skills: Academics, Research, Occult and Science are raised one step each.
• Super Spirit: Spirit is raised by 1 step.
• Super Strength: Strength is raised by 1 step.
• Super Vigor: Vigor is raised by 1 step.
Gear: Scrolls, guidebooks, small stone tablets, writing feather and inkwell, radio transmitter

Hier sein Bauplan mit 20 Superpower-Punkten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Legendro erklärt He-Man und Teela — mit der für ihn typischen Seelenruhe — was seine jüngsten Berechnungen ergeben haben: Basierend auf der bisherigen Luftaufklärung der Eternier bewegt sich die Marschkolonne der vorzeitlichen Ungeheuer weniger wie eine Armeeformation, und mehr wie eine Herde. Legendro hat einst die Physis dieser Proto-Drachen der preternischen Urzeit so genau erforscht, wie er nur konnte. Er denkt, nun genau vorausberechnen zu können, an welchem Punkt man sich heimlich den äußersten Teilen dieses Zuges anschließen könne …

Und dafür machen wir mal den Move namens Secure an Advantage, um zu sehen, ob er mit seinen Kalkulationen richtig liegt. Dafür rolle ich Legendros Research-W10. Durch seine Superkraft namens Genius hat er einen Gratis-Reroll für solche Würfe, und da er sich auf Stratos‘ Kundschafterei verlassen kann, bekommt er vom Herrn der Sonnenwinde obendrauf noch einen Support-Bonus. Aus dem Resultat von Sieben machen die Challenge Dice einen Strong Hit:

Er hat eine Landkarte entrollt, und seine tiefe Stimme erklärt, „… Und dies wird genau hier geschehen, in der Felsenklamm der Hundert Schilde! Wenn sie weiterhin den Bewegungsmustern folgen, die sie laut unserem Kundschafter Häuptling Stratos in den letzten Stunden beschrieben haben … dann passieren einzelne der Knochengerüste schließlich Orchival‘s Felsen! Bitte seht hier, auf der Landkarte!“
He-Man nickt nachdenklich, aber warnt, „Von meinem Jet Sled aus habe ich aber vorhin gesehen, dass viel von Skeletors beweglichem Fußvolk die Flanken der Knochenmonster absichert. Die Klamm der Hundert Schilde bietet denen einen guten Punkt zum Kundschaften, oder sogar als Lagerplatz …“
Legendro nickt, und unter seinen wilden, buschigen Augenbrauen funkeln seine Augen abenteuerlustig, als er erwidert, „Das denke ich auch, er, der das Schwert führt! An dieser Stelle heißt es deswegen schnell zu sein, und mit großer Bestimmtheit aufzutreten! Mit anderen Worten wird es dort, wie sagt man so schön, … ordentlich abgehen!“


Man-E-Faces hat die drei anderen bereits ungeduldig erwartet, als sie mit ihrem Wind Raider am Rand der Felsenklamm der Hundert Schilde landen. Mittlerweile sind es die frühen Morgenstunden. Von Ferne erklingen die donnernden Schritte der nahenden Ungeheuer in der Schwärze der Nacht. Obwohl sie lange kein Fleisch mehr auf den mumifizierten Rippen haben, sind ihre Leiber dennoch viele Tonnen schwer, und lassen den Boden erbeben.




Die Klamm der Hundert Schilde: Hier muss die Marschkolonne nahe vorbei kommen, wenn Legendros Berechnungen stimmen


Man-E-Faces hat mit seinem Robotergesicht die Steinwindungen der Klamm binnen der letzten Stunde gescannt, so genau er konnte.
„… Die Luft ist alles andere als rein, ganz so, wie Du bereits erwartet hattest, Legendro“, sagt der Ermittler gerade zu den Neuankömmlingen, „Aber die Grüppchen stehen glücklicherweise locker verteilt, und haben uns bisher nicht bemerkt.“
„Überlasst die Führung mir und Orko“, sagt Teela angespannt, „Wir beide bewegen uns am schnellsten, und außerdem lautlos.“
Man-E-Faces raunt in verhaltener Stimme, „Ehrlich gesprochen: Mein Maschinen-Selbst rät insgesamt ab von diesem Plan. Er mag clever sein, das wohl, aber das Risiko, dass wir dabei auffliegen, ist seiner Schätzung nach prozentual zu hoch!“
Legendro sagt verschmitzt, „Aber hat diese Roboter-Persönlichkeit von Dir auch einkalkuliert, wie durchschlagend … auf der anderen Seite!, … unser Erfolg sein könnte, wenn wir obsiegen?“
„So denkt er nicht. Er denkt wie ein Bordcomputer ...“
„Nun, ich sage immer, man sollte sich stets den bestmöglichen Ausgang vergegenwärtigen, wenn man eine Aufgabe übernimmt!“
„Hihi hihihi, Doremius!“, kichert Orko spitzbübisch, „Dir steht doch nur der Sinn nach einer zünftigen Keilerei! Du bist doch froh, endlich mal einen wirklichen Grund zu haben, Deine staubige Bücherei mal zu verlassen! Ich sehe Dir das an der Nasenspitze an, Du kleiner Raufbold. Deine Steintafeln willst Du verwenden, um einem paar Schwebe-Büchsen ordentlich eins überzubraten!“
Der Bibliothekar geht darauf nicht ein, und sagt stattdessen, „Sobald wir durchgebrochen sind durch alle feindlichen Stellungen in der Klamm, und den Orchival-Fels erreicht haben, springen wir auf das Gerippe, das in genau diesem Moment gemächlich an uns vorbei ziehen sollte! Dort halten wir uns völlig unauffällig, und nutzen alle Möglichkeiten die uns zur Verfügung stehen! Man-E-Faces’ elektronische Scans, sowie Orkos Zauberei. Meine Kunst der Psychometrie wird sicherlich ebenfalls aufschlussreich sein.“
„Psychometrie?“, fragt Teela neugierig.
„Nun … Gegenstände aus alter Zeit liefern eine unendliche Fülle von Informationen, Teela, Einblicke in die Erdgeschichte! Die Psychometrie vermag derartige Erforschung noch zu beschleunigen, in der Weise der mystischen Welterfahrung.“
„So eine Art kleiner Zauberspruch!“, nickt Orko, und deutet mit Daumen und Zeigefinger an, wie klein.
„Wenn man so will. Binnen weniger Momente kann ich ähnlich viel erfahren über jene vorzeitlichen Knochen wie durch wochenlange Erforschung solcher Ausgrabungsstücke in einem mondänen Laboratorium.“
„Dann hoffen wir mal, dass das reicht — und wir auf die Schnelle eine Schwachstelle finden können, wo der Geist von Castle Grayskull keine wusste …“, murrt Teela.
„Ja, was soll denn Dein enttäuschtes Gesicht, Teela? Zweifelst Du etwa an der Weisheit des Geists?!“, fragt Orko erstaunt.
„Ich will nicht drängen“, sagt Legendro, „Aber meiner Berechnung zufolge müssen wir uns in dreißig Sekunden in Bewegung setzen … und zwar hurtig!, … wenn wir das reanimierte Skelett rechtzeitig abpassen wollen!“
„Los geht’s!“, zischt Teela, sie klingt verbissen.


He-Man liegt auf einem Lager aus Fellen im Zelt der Priesterinnen und hadert. Seine Schulter schmerzt tatsächlich ganz schrecklich, wo Mer-Mans Schwertspitze ihn getroffen hatte. Jetzt wo Zefeira die Schicht aus Ruß, Dreck, und Schorf entfernt hat, um den Stich zu versorgen, sieht sie auch außerdem schlimm aus, dort, wo die Eisklinge das Fleisch schockgefrostet hat. He-Man hadert aber vor allem deswegen, weil er hier untätig herumliegen muss, während Teela und die anderen sich in Gefahr begeben — und obendrein sein getreuer Freund Battle Cat womöglich dagegen kämpft, seinerseits seinen Verletzungen zu erliegen! Beinahe lautlos kommt in dem Moment Zefeira wieder in das Zelt, nur ihr vieler Knochenschmuck klappert leise bei ihren Bewegungen.
„Hast Du Kunde von Moss Man? Irgendein Zeichen?“, fragt er halblaut.
„Ein Zeichen? Ja“, flüstert die Priesterin, „Er naht, Träger des Schwertes.“
„Woher weißt Du das? Bist Du sicher? … Höre, Zefeira … ich kann nicht länger warten. Ich muss meinen Freunden hinterher, gen Eternis. Ich habe schon viel zu lange gewartet!“
Sie legt ihm ihre Finger auf die Lippen, und raunt, „Ich weiß es nicht, das Zeichen das ihn ankündigt, aber die Hendravenra, sie wissen es. Sie leben in den Wäldern, und haben ein deutliches Gespür entwickelt für das Herannahen des Moss Man. Es liegt in der Luft. Die Bäume beginnen mit einem Mal anders zu riechen, Knospen und Triebe sich zu wenden.“
„Und das geschieht gerade, dort draußen? Gut.“
„Ich würde Dich nicht gehen lassen, wenn ich könnte. Du hast Dein Leben heute genug aufs Spiel gesetzt“, sagt sie nebenbei, während sie seine Wunde erneut inspiziert.
„Es ist mein Schicksal, mich den Gegnern der Hemisphäre des Lichts entgegen zu stellen, wann immer sie erscheinen. Du und Deine Schwester, Ihr seid doch Priesterinnen, nicht? Ich vermute, Ihr beide könnt solcherlei Verpflichtung verstehen.“
Sie arbeitet schweigend.
„Gehört ihr beide zu den Hendravenra?“
„Nein. Wir sind aus Eternis, und tun in einem der Tempel des Adler-Totems unseren Dienst. Wenn die Vorzeichen sich einstellen, so kommen wir hierher, zur Burg. Ich vermag die Weisungen des Adlers der Giganten zu verstehen … sie spricht gelegentlich zu mir, in Gedanken … Ich weiß nicht, warum sie mich dafür erwählt hat, aber es ist eine große Ehre.“
„Was sagt sie?“, fragt der Krieger, seine Neugier ist geweckt.
Zefeira sieht ihm in die Augen, beinahe prüfend. Klang zu viel Verlangen heraus aus seiner Stimme?

In dem Moment setzt draußen aufgeregtes Stimmengewirr ein. Ein leichtes Vibrieren ist im Boden zu spüren, als wäre der merkwürdige Krieger Moss Man geradewegs aus dem Waldboden hinauf gekommen.

Wenig später kommt er in das Zelt der Priesterinnen, eingehüllt in eine Wolke aus überwältigendem Geruch wie dem von nassem Waldboden, nachdem es geregnet hat. Moss Man kauert sich neben das Felllager, und schaut mitleidig drein, und ein wenig grummelig, „Die Hendravenra-Krieger sagten, hier würde dringend meine Hilfe gebraucht.“
„Gut, Dich wiederzusehen!“, nickt He-Man, „Aber dringender als ich braucht Dich mein Freund Battle Cat! Die Echsengerippe haben ihm zahlreiche Knochen gebrochen. Er ist noch in der Nähe vom Schlachtfeld von Quarnh …“
„Aber ich bin jetzt hier in Evannor, da gestattest Du wahrscheinlich, dass ich mir vorerst Deine Wunden ansehe. Ja, das Eisschwert aus dem Reich der Neptunier … Ich kenne seine spezielle Handschrift gut …“, und er beginnt mit dem Inhalt seines Umhängebeutels zu hantieren.
„Hast Du auch schon gegen Mer-Man kämpfen müssen?“
„Jenes goldene Schwert, das seit einiger Zeit Mer-Man führt, ist Teil des Staatsschatzes im Reich der Unterseeischen. So wie sein Dreizack und Harnisch. All das hat schon oft die Besitzer gewechselt … so wie auch das Schwert, das Du selber aus der Burg von Grayskull geborgen hast …!“
He-Man mustert Moss Man vorsichtig.
„… Du denkst, ich weiß wohl ziemlich viel“, sagt der Heiler, während er Kräuter in einem tönernen Mörser zerstößt, „verdächtig viel! Mehr jedenfalls, als dem Hüter des Geheimnisses von Grayskull lieb sein kann! Das geht Dir durch den Kopf, nicht wahr?“
„Ich sagte nichts dergleichen …“
„Und doch sehe ich es an Deinem Blick. Hier, kaue das hier.“
„Wird das meine Wunde schließen?“
„Nein“, sagt Moss Man mitleidig, „Das ist nur gegen die Schmerzen.“
„Nicht nötig, Freund. Meine Schulter fühlt sich eher taub an.“
„Ich rede auch nicht von dem, was Mer-Man Dir zugefügt hat. Das Mittel muss wirken, während ich die Stellen aus Deiner Schulter herausschneide, die vom Eisschwert zu stark gefroren wurden. Danach kann alles sauber verheilen.“
Der Recke kaut also die Kräuter-Paste, die intensiv herb und bitter schmeckt, und fragt, „Warum kamst Du her? Ich vermute, Dir liegt auch am Schutze Castle Grayskulls?“
„Gewiss. Aber umso mehr am Schutz der Evannor-Wälder, und natürlich des Evergreen Forest! Wenn erneut die Unterseeischen herkommen würden, oder andere von den sogenannten Kriegern des Bösen, dann würde es gelten, sie von meinen Bäumen zurückzudrängen. Hier wird nicht gerodet, nicht gebrandschatzt, und nicht planiert.“
Seine Stimme klingt plötzlich umso dumpfer, als er das sagt, wie ein sich ankündigendes Erdbeben.
Während Moss Man zu Werke geht, entfaltet sein Kräutergemisch bereits seine Wirkung, und He-Man wird etwas benebelt.
„Warum weißt Du so viel über Castle Grayskull, Moss Man? Woher kennst Du seine Lage? … Ist es, wie Man-At-Arms gesagt hat, und Dein Volk bewohnt den Evergreen Forest seit der Zeit der Mechano-Monarchie?“
„Mein … Volk … ist im Evergreen Forest, seit er sich irgendwann einmal erhoben hat, He-Man.“
Um nicht auf das fließende Blut achten zu müssen, redet He-Man weiter, „Oh! Und offensichtlich hütet Ihr seitdem auch allerlei Geheimnisse. … Du sagtest unter Drauramore, Du würdest mich bereits kennen. Aber wie kann das sein, wo ich Dich dort zum ersten Mal gesehen habe? … Und was ist mit Zodac, dem Kosmischen Magier? Ihn kennst Du ebenfalls? Zodac ist doch ein Seher, nicht wahr? Hat er Dir Vergangenes oder Zukünftiges offenbart?“
„Du willst das Geheimnis von Castle Grayskull schützen, jener, der He-Man genannt wird“, sagt der Herr der Wälder gelassen, „Aber besorge Dich nicht. So lange die Wälder von Evannor die Burg umgeben, stehen sie unter meinem Schutz, und wir stehen daher auf derselben Seite.“
„Kommt nach Eternis, Du und Dein Stamm! Wir können Mitstreiter mit Fähigkeiten wie den Deinen dringend gebrauchen!“
„Unsere Übereinkunft wird nicht dergestalt sein. So, das sieht schon besser aus. Den Rest tun meine Kräfte. Ich muss Dich jedoch vorwarnen: Es werden, trotz der Schwere der Stichwunde, kaum Narben zurückbleiben. Für die meisten Barbarenkrieger von deinesgleichen sind errungene Kampfnarben ja die größte Auszeichnung!“
„Ich mache mir nichts aus Narben, oder auch aus dem Fehlen derselben! Ich will nur kämpfen können! Eile Dich, bitte!“

Moss Man verwendet also seine Superkraft Healing, und sein Focus-Wurf ergibt eine 16, alle gesäuberten Verletzungen verheilen nun in einem grünlichen Lichtschein, der sich auf He-Man ausbreitet.

Der richtet sich schließlich auf und betastet seine wiederhergestellte Schulter.
„Hab‘ Dank, Freund. Kann ich Dich zu Battle Cat fliegen? Ich habe noch den Jet Sled.“
„Nach Quarnh? Ich werde vorerst hier bleiben müssen. Du kannst den Kampftiger zu mir bringen. Aber ich habe die starke Vermutung, dass Deine anderen Freunde sich schon um seine Versorgung gekümmert haben. Dein Platz wird wohl in Eternis sein, in den nächsten Stunden, Streiter Randors. Denn wenn Legendro und die anderen scheitern, heißt es für Euch, die Stadtmauern zu verteidigen, so gut es noch irgendwie geht.“
„Begleite uns, Herr der Wälder! Wir haben Stärke und Einigkeit anzubieten. Die Zauberin sagte, wir seien der Bund der—“
„Masters of the Universe. Ich weiß …“
„Wir werden einen Heiler brauchen in den kommenden Stunden.“
„Und doch bleibe ich vorerst hier, und helfe vorerst den Hendravenra.“
„Aber wenn die Hauptstadt tatsächlich fallen sollte, sind auch die in Gefahr, und Dein eigener Stamm!“
„Ich verrate Dir ein Geheimnis, Freund: Dieser Stamm, von dem Man-At-Arms in Büchern gelesen haben will … das ist nur ein Exemplar. Ich bin das.“
He-Man zieht die Augenbrauen hoch: „Willst Du damit sagen, Du seiest … unsterblich?“
„Es ist ganz anders als Du denkst. Nun aber bist Du an der Reihe. Wie kamst Du an das Schwert? Was warst Du für ein Mensch, bevor Du es zu führen gelernt hast …?“
He-Man schweigt überrumpelt.
„Ich will nur wissen, ob die Evannor-Wälder in Dir einen guten Mitbeschützer haben. … Die junge Zefeira scheint im Zelteingang zu kauern und sich auch sehr dafür zu interessieren! Sicherlich wird auch sie Dein Geheimnis fromm zu wahren helfen. Wir können sie aber außer Hörweite schicken, wenn Dir das lieber ist.“
„Die Zauberin von Grayskull hat mich zum Schweigen darüber verpflichtet, Moss Man. Ich will Dir meine Dankbarkeit zeigen, aber in diese Sache einweihen darf ich niemanden. Sollte ich irgendwann von diesem Versprechen entbunden werden, ziehe ich Dich gerne ins Vertrauen.“
„So! Nun, Du, der Du He-Man genannt wirst: Du kannst Dir vielleicht vorstellen, dass ich warten kann. Sehr lange, wenn ich muss!“
„Ich stehe in Deiner Schuld.“
„Ja, aber es ist nicht wichtig. Jedes Wesen auf diesem Planeten, das sich daran erfreut, Atem zu holen, tut dies. Wenn man so will … und so will ich’s.“

Durch den Ausgang dieser Szene haben wir für He-Man und Battle Cat einen weiteren Milestone erreicht auf der superlangen
Queste (Episch): Ihre Geheimidentität schützen, bis die Stunde der Wahrheit gekommen ist.
Das ist der zweite Viertel-Punkt Fortschritt, und wir haben damit einen halben Punkt zusammen.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #156 am: 27.02.2026 | 14:49 »
Man-E-Faces‘ Roboter-Gesicht schnarrt in seiner primitiven Computerstimme: „Suchlauf abgeschlossen. Neuerlicher Scan ergibt — Lage in der Klamm hat sich soeben verschärft — zahlreiche weitere Bio-Signaturen eingetroffen. Thesis: Mehrheitlich Kobolgor.“
Orko fragt aufgeregt, „Aber Blechbüchsen, Man-E-Faces, etwa keine Blechbüchsen?“
„Meine Systeme sind nicht konstruiert, um mechanische Entitäten zu erfassen — ausschließlich Bio-Signaturen von Lebenden. Warnung: Vorrücken mit besonderer Vorsicht!“
„Alles klar, danke!“, raunt Teela, „Auf mein Zeichen …“
Die Schläuche am Kampfanzug des Ermittlers wummern und zischen erneut, als er sich aufbäumt, und die Hände verkrallt: „Dieses ist meine Stunde, meine!“, grollt die Stimme des grüngesichtigen Monsters.
„Er verliert wieder die Kontrolle!“, sagt Orko, und seine blauen Hände ziehen entsetzt die Krempe seines Schlapphuts an beiden Seiten herab.
„Man-E-Faces! Verwandle Dich in einen Menschen zurück!“, keucht Teela erschrocken.
„… Wir werden loslaufen müssen, ohne weiteres Zögern!“, murmelt Legendro, „Oder wir werden unser Ziel verpassen, nach meiner Kalkulation!“
„Es gibt jetzt keine Kontrolle mehr!“, würgt das grüne Monster hervor, „Und kein Halten! Niemand kann mich in meine Schranken weisen! Als erstes richte ich mich gegen Skeletors Armee … dann gegen jeden anderen, der mir die Beherrschung dieses Sterns absprechen wollte!“, und geifernd prescht er los, zwischen die hohen Felsen der Klamm. Die drei anderen wechseln entsetzte Blicke. Aber es bleibt ihnen keine weitere Sekunde zum Diskutieren. Sie rennen ebenfalls los, dem Stampfen der tonnenschweren Schritte entgegen, die umso lauter jenseits der Felsen ertönen!

Die Masters müssen jetzt also eine Battle Map überqueren, die eine zugängliche Stelle der Klamm repräsentiert. Es ist schwarze Nacht, und ein -4-Dunkelheitsmodifikator gilt. Sie beginnen die Kampfsequenz unbemerkt. Bei jeder Bewegung können sie Stealth würfeln, um weiterhin unbemerkt zu bleiben. (Orko bekommt +2 auf solche Würfe, weil er zwar gesehen werden kann, aber im Schweben eben nicht gehört).



Bereit für ihren Schleicheinsatz: Teela, Legendro, Orko, und Man-E-Faces. Die Miniatur für Legendro ist von Zombicide/Massive Darkness



Startaufstellung auf dem Spielbrett aus 'Clash for Eternia', mit sechs Zufallsfeldern für neue Begegnungen


Zu Beginn jeder Runde treffen neue Schergen ein, auf einem der markierten Zufallsfelder des Spielplans (1W6), je nach Karte:

Begegnungs-Tabelle: Klamm der Hundert Schilde
2-5 — Kobolgor Lowlifes (rote Karte = 1; schwarze Karte = 2)
6-7 — Hover Bots (rote Karte = 1; schwarze Karte = 2)
8-9 — Kobolgor Lowlifes (rote Karte = 4; schwarze Karte = 6)
10-Bube — Kobolgor Brutes (rote Karte = 1; schwarze Karte = 2)
Dame-As — Skeleton Soldiers (rote Karte = 4; schwarze Karte = 6)
As — Beast Man und drei Kobolgor Brutes.
Joker — Zwei Begegnungen auf einmal (auf zwei Zufalls-Feldern)


Hier sind nochmal die Spielwerte der Unterwelt-Horden:

Kobolgor Lowlife Marauders
Scrawny goblin-like tribes from the caves of the Dark Hemisphere
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2)
Edges: Brave
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4.
• Dastardly: When kobolgor get a Gang Up bonus or attack from the target's back arc, they get an additional +1 bonus to hit. Whenever they attack a target with no Gang Up bonus or attack from the front arc, they get -1 to hit. This counts for both melee or ranged attacks.
• Scrawny: Size -1. Kobolgor marauders can squeeze through any opening they can fit their heads through, and may also move through spaces on the battle map blocked by enemy models.
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2); some carry crude hand weapons, bow and arrows, or throwing spears.


Kobolgor Lowlife Brutes
The massive brutes from the caves of the Dark Hemisphere lend some extra muscle to Skeletor's armies
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10+2, Notice d4, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 11 (2)
Edges: Brave, Brute, Frenzy, Menacing
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2), some carry crude hand weapons


Runde 1: Teela beginnt die Runde, und spurtet lautlos in das Dschungelwäldchen, und mit ihrem Free Runner-Vorteil ignoriert sie die Bewegungsabzüge durch das Schwierige Terrain, sie läuft über niedrige Äste hinweg als sei es ebener Boden.



Die Kobolgor Brutes haben noch nicht geschnallt, dass Teela hinter ihnen herangepirscht ist


Leider gelingt ihr Stealth-Wurf dabei nicht, sonst hätte sie The Drop gekriegt für ihren Rückenangriff: Sie feuert aus der Deckung mit dem Kobrastab einen Lichtblitz in den Nacken des einen Kobolgor-Koloss, der jetzt in Sicht ist. Licht ist ihre Schwachstelle! In der Dunkelheit verfehlt leider ihr Schuss.

Die Schwebe-Bots in der Nähe haben noch nichts mitbekommen, und patrouillieren daher in eine Zufallsrichtung, und schweben böse zischelnd und summend nach Norden.
Der Kobolgor-Abschaum am Ostende des Plans trottet ihnen kauernd entgegen, ebenfalls noch nicht alarmiert.

Orko teleportiert sich klingelnd zwischen die beiden verdatterten Kolosse, mit einem fröhlichen „Kuckuck!“. Er erschafft seinen magischen Orb aus lila Glitzerlichtern, und beamt sich kichernd wieder davon.



Orko beamt sich dazu, für explosive Späßchen


Die Lichtlein explodieren wie Tischfeuerwerke um die beiden Brecher, und einer von ihnen wird Shaken.
Damit sind sie leider dran, und geben ein heiseres Alarmgebrüll von sich. Die anderen beiden Trupps werden sich daher nächste Runde gezielt auf die Stelle zu bewegen. Der eine verkohlte Brute erholt sich von Shaken, und da Orko außer Reichweite ist, stampfen beide zu Teelas Versteck, und versuchen sie sich zu krallen. Frenzy-Atacken mit 4W8 fliegen ihr um die Ohren, aber sie pariert rasend schnell alle!

Man-E-Faces mit dem Monstergesicht schleicht hinterher, genau hinter Teelas einen Umzingeler, erzielt ein Raise bei Stealth und feuert dadurch seinen Laserblaster mit The Drop. Er brennt dem Gegner hinterrücks ein Loch durch den massigen Torso, und schleicht weiter.

Legendro hat einen langen Moment gezögert, scheinbar gedankenverloren. Da er eine niedrige Aktionskarte hat, lösen diese Runde seine Superkräfte Awareness und Precognitive Calculations aus. Er ignoriert die Dunkelheitsabzüge (weil er die Bewegungen des Kobolgor Brute exakt vorausberechnet!), während er ihm in die Seite fällt mit seinem Kurzschwert. Er bekommt den Brocken allerdings nur Shaken.

Runde 2: Zu Beginn dieser Runde losen wir erstmals eine Begegnung mit Nachzügler-Truppen aus. Die Tabelle ergibt die epische Bedrohung durch einen einzelnen Kobolgor Lowlife! Er erscheint allerdings auf Feld Nummer eins, direkt in Sichtweite zu Orko.



Ein weiterer Kobolgor sieht nach dem Rechten in der Klamm, und entdeckt Orko, der sich noch in Sicherheit wähnt

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #157 am: 27.02.2026 | 15:08 »
Man-E-Faces beginnt die Runde, schießt im Vorüberschleichen den verbleibenden Kobolgor-Brecher über den Haufen, mit dem Teela und Legendro ringen, und erreicht einen Felsspalt mit Blick auf die Schwebe-Roboter.

Dann ist der Kobolgor-Abschaum dran. Der Vereinzelte bei Orko fällt dem Wicht in die Flanke, aber da er nicht in Überzahl angreifen kann oder hinterrücks, erhält er -1 (seine Dastardly-Sonderregel). Für den überraschten Trollaner reicht das dennoch gerade so. Die brüchigen Krallen fetzen Orkos Robe an, und er trudelt zurück, Shaken.
Die andern drei Lowlifes wieseln auf das Alarmgebrüll eben zu, und der Vorderste prallt gegen das Monster Man-E-Faces.



Ansturm auf Man-E-Faces, aber die Kobolgor können ihre bevorzugte Taktik der Umzingelung hier nicht verwenden


Dergestalt zum fairen Angriff gezwungen verfehlt dieser Kobolgor. Die anderen beiden versuchen einen Intimidation-Test mit schrillem Angriffsgeschrei, und der Ermittler wird Vulnerable.

Orko jammert, „Pass‘ mit den Krallen auf, Du brauchst Maniküre, fast hättest Du mich erwischt!“, würfelt bravourös Shaken weg, und beamt sich zu den Schwebe-Bots. Er steuert seinen magischen Orb auf die drei Büchsen, und schwebt wieder in Deckung zwischen den Felssäulen. Der lila Glitzer britzelt die Büchsen, aber durchdringt nicht ihre dicken Stahlplatten.

Teela macht eine Reihe von Flic-Flacs durch die Klamm, direkt vorbei an Man-E-Faces und den drei Lowlifes, welche Schlange stehen um ihn zu packen. (Dank ihrem Acrobat-Vorteil darf sie sich durch feindliche Modelle hindurch bewegen.) Sie spaltet einen der Kobolgor mit ihrem Schwert, und macht einen Seitenschritt auf die Glitzerwolke zu.



Teela hat einen Kobolgor Lowlife tranchiert, und wirbelt herum, um einem Bot dieselbe Aufmerksamkeit zukommen zu lassen


Mit ihrer Kraft Strike Like a Cobra macht sie eine rasend schnelle, weitere Schwertattacke, und zerteilt auch einen der Roboter.

Legendro hatte einen Joker diese Runde, aber setzt ihn natürlich als Fünf ein, damit wieder sein Calculating-Vorteil auslöst, und damit seine präkognitiven Superkräfte. Er spurtet mit wehendem Talar links herum, und schließt zu Orko auf.

Die Schwebe-Bots fliegen zu Teela, aber die Angriffe ihrer rotierenden Klauenhände werden beide pariert.

Runde 3: Die Begegnungs-Tabelle meint es weiterhin offensichtlich gut mit uns, und nur ein weiterer, mickriger Kobolgor Lowlife erscheint zu Rundenbeginn, auf der Position Drei.

Teela schrottet mit blitzender Schwertklinge die beiden verbleibenden Bots. Orko steuert seine Glitzerwolke in die Angreifer von Man-E-Faces und schmort sie durch, einer wird Shaken.
Der eine Kobolgor krallt über Teelas Seite, und ein Glückstreffer brockt ihr drei Wundlevel ein! Mit ihrem letzten Benny und einem glücklichen Vigor-Wurf absorbiert sie zwei davon.
Legendro eilt ihr zu Hilfe, und (dank zweier Rerolls) spießt er den Lowlife auf sein Kurzschwert.
Man-E-Faces verfehlt den angeschlagenen Lowlife ihm gegenüber in der Dunkelheit. Also entzieht er sich dem Nahkampf, und schleicht außen herum, Legendro hinterher.

Runde 4: Diesmal spawnen sechs Skelett-Soldaten, auf Position Sechs. Sie kriegen außerdem einen Joker als Aktionskarte, und wanken durch die engen Passagen der Klamm.



Die Ruhelosen vom Schlachtfeld von Quarnh zählen nun zu Skeletors Fußsoldaten


Hier sind auch ihre Werte nochmal:

Skeleton Soldiers
Mindless, undead mercenaries from the long-forgotten time of ancient Preternia
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4, Performance d6, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 7
Special Abilities:
• Bony Claws: Str+d4, AP 1.
• Fear: An aura of ancient dread surrounds these skeletal foes.
• Hunter‘s Chant of Preternia: With an Intimidation check, the skeleton soldiers can hum und croak their long-forgotten prehistoric chant. The chosen living target is both Distracted and Vulnerable if it doesn‘t make a Spirit roll (at −2 with a raise on the skeleton‘s Intimidation roll). Both states are removed at the end of the victim’s next turn, as normal.
• Undead: Skeleton soldiers add +2 to Toughness and Spirit rolls to recover from being Shaken, ignore additional damage from Called Shots, ignore 1 point of Wound penalties, don’t breathe or eat and are immune to disease and poison, don’t Bleed Out, and can only be healed with magical healing.
• Skeletal: Fossilized bones and some mummified tissue make the hunters Size -1. All hits with cutting or piercing weapons do -2 damage to the skeleton soldiers.


Knochenhände zerren an Man-E-Faces, aber er befreit sich knurrend aus ihrem bröckelnden Griff. Er reißt sich aus dem Nahkampf los, und rennt Richtung östlicher Spielplankante, verschwindet leise aus der Klamm.
Der vereinzelten Kobolgor dort schnappt nach Orko, aber verfehlt ebenfalls. „Uiuiui!“, stößt der hervor, macht den Abschaum mit einem präzisen Treffer seiner Bumerang-Wurfscheibe Shaken, und schwebt schnell Man-E-Faces hinterher, runter vom Spielbrett.
Teela erholt sich von Shaken, nickt Legendro zu, und prescht lautlos den anderen beiden hinterher. Der Schriftgelehrte macht das Schlusslicht, und überquert ebenfalls die Spielplankante.

Damit ist die Kampfsequenz durchgestanden. Weiter zum nächsten Halt:

Genau wie von Legendro vorausberechnet setzt in dem Moment ein titanischer Knochenfuß vor ihnen auf, als sie durch die Klamm hindurch sind! Die Erde erzittert unter ihnen! Sie haben gerade noch Gelegenheit, sich zur Tarnung ihre zerlumpten Überwürfe umzulegen. Man-E-Faces lässt ein bestialisches Fauchen hören, und es wird beantwortet von zahlreichen Kobolgor-Kehlen, und Beast Man, als siegessicheres Kampfgebrüll, während diese zwischen den Rippen und auf den Schulterblatt-Knochen des dahin marschierenden Skeletts kauern! Sie halten Man-E-Faces in der Dunkelheit für einen ihresgleichen.
„Sie verwenden es als Truppentransporter!“, flüstert Legendro, „So eine Art … Sammelsaurus!“
„Los, hinauf mit uns!“, grollt Man-E-Faces, und zieht sich auf einen der Rippenbögen des dahin wandernden Urzeitmonsters.


Advance
Man-E-Faces hat nach dieser Partie genug EXP für seinen zweiten Advance im Spiel beisammen. Er erhält Fighting ➜ W8 und Shooting ➜ W8+1.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #158 am: 7.03.2026 | 15:04 »
Man-E-Faces, Legendro, Orko, und Teela werden sich kletternd auf den Sammelsaurus schmuggeln müssen, ohne dass die Gegner Alarm geben. Das bedeutet dann einen Face-Danger-Move. Man-E-Faces macht den Hauptwurf, und Legendro unterstützt ihn mit seinem Occult-Skill (er hat die Gepflogenheiten der Unterwelt-Kobolgor studiert). Man-E-Faces mit der Monsterfratze würfelt Performance, das kann er gut — aber ein Einser-Pasch fällt! Das bedeutet dann wohl:

Das Weltraummonster, dessen Persönlichkeit gerade dominiert, denkt ja gar nicht dran, zu schauspielern! Rundheraus starrt es einige der Kobolgor mit seinen glühenden Augen nieder, und fauchend und schubsend gibt es sich insgesamt auffällig, während es weiter zum Rücken der Riesenechse hinauf klettert.

Durch den Kritischen Misserfolg ist der Move ein automatischer Fehlschlag. Dann folgt der Move Pay the Price: Da muss ich gar nicht auf der Move-Tabelle würfeln, da lassen wir einfach das naheliegendste geschehen. Die Situation ist schließlich ohnehin höchst riskant:

Sie sind hier zu allen Seiten umringt von den Dämonen des Bösen, hoch oben auf einem ihrer Gefährte, ohne allzu leicht davon entkommen zu können. Und nun wird Man-E-Faces umringt von Kobolgor und von Skelcons, die einschüchternd mit den Fledermausflügeln schlagen! Sie haben ihn trotz seines Identitätswechsels wiedererkannt!
Das grüngesichtige Monster ist in Zorn geraten, und brüllt in der rätselhaften Sprache seiner Heimatdimension heraus: „Frachax! Njarr Hukorrgh-Ouru-Go-Groummh!“
Vielleicht ist das ein Versuch, die Unterwerfung der Skelcons von der toten Welt Finitix einzufordern. Die Dämonen jedoch werfen sich gegen Man-E-Faces, und ringen ihn zu Boden. Gegen den Griff so vieler Gegner kann er sich nicht stemmen!
Zwischen den Rippen des Sammelsaurus sehen die anderen drei entsetzt dem Geschehen auf dem Rücken der Bestie zu.
„Oh Junge, oh Junge, wartet, Freunde, ich zaubere ihn frei!“, flüstert der Trollaner aufgeregt, „Oh Orko aus dem—“
„Nein, halt‘ ein, Zauberer!“ raunt Legendro, „Man-E-Faces hat bereits seine Deckung verloren — wenn wir ihn jetzt sofort zu befreien versuchen, ergeht es uns genauso!“
„Was schlägst Du denn vor zu tun, Doremius, alte Leseratte? Einfach zugucken?!“, fragt Orko entgeistert.
„Uns wird in der Tat vorerst nichts anderes übrig bleiben, Freunde! Wir müssen an unserem Plan festhalten, so gut wir jetzt noch können!“
„Na gut“, sagt Teela, „Aber wir behalten ihn genauestens im Blick! Sobald die Mistkerle sich anschicken, ihm auch nur ein Haar zu krümmen, greifen wir sie an!“
„Aber Teela!“, flüstert Orko, „Hast Du das auch genau durchdacht?“
„Was gibt’s da noch zu durchdenken?!“, zischt sie wütend.
„Man-E-Faces hat doch gar keine Haare an sich!“, gibt Orko zu bedenken, sehr klug und weise, „Nicht mehr als ich zum Beispiel!“

Also erstmal ein Mitstreiter weniger. Wir wiederholen den Face-Danger-Move für die drei übrigen Wild Cards, diesmal versuchen wir uns nicht zu verstellen, sondern nur unauffällig zu bleiben, als Vermummte in der Menge der kauernden Kobolgor! Dafür würfle ich Stealth für Orko, unterstützt von Teela. Gemeinsam schaffen sie eine Sechs, und die Challenge Dice gewähren mit einer Eins und einer Zehn einen klaren Weak Hit. Beim Move Face Danger bedeutet das, ihr Unterfangen gelingt, aber mit einer Negativkonsequenz. Aus der Liste wähle ich passenderweise aus, dass sie Furcht oder Stress ausgesetzt werden, und gebe ihnen allen ein automatisches Level Fatigue.

Sie entdecken mehrere Stellen, wo mittlerweile Seile und Tragegurte am Knochengerüst angebracht wurden: Die Krieger des Bösen haben sich mit primitiven Tragevorrichtungen in diese eingehängt, und halten sich auf diese Weise relativ bequem zwischen den Rippenbögen des Saurierskeletts, während es knarrend dahin stampft. Teela und Legendro tun es ihnen gleich, den misstrauischen Blicken der Skelcons ausweichend, bedacht darauf, dass ihre Kapuzen nicht verrutschen. Vor ihnen am dunklen Horizont ist zwischen den Felsen bereits das hohe Plateau aufgetaucht, auf dem die Lichter von Eternis leuchten …


„Dies ist nun endlich Dein großer Moment, Prinz Adam!“, lacht der Hüne Goras kampfhungrig, „Erstmals stehen wir Seite an Seite in einer Schlachtlinie! Nun, mein verehrter Vetter, kannst Du Dich endlich beweisen! Dort hinten, am Horizont … da kommen sie!“
„Ich bin ehrlich gesagt in Gedanken die ganze Zeit bei meinem Tiger, Cringer … ich sollte bei ihm sein!“, sagt Adam.
Die Wälle sind bemannt von Hunderten. Goras und Adam stehen zwischen den Gardisten auf einem der gewaltigen Mauern von Eternis, am Rande des Felsplateaus hoch über der Ebene. Tief unter ihnen haben Randors Armeen ihre Aufstellung bezogen. Battle Rams pflügen noch durch den Staub, um ihre Raketengeschütze in Stellung zu bringen, die frühen Morgenstunden werden erhellt von Feuerschein und den Lichtern unzählbarer Positronenfackeln.



Alle Armeen Randors beziehen Position, um Eternis zu verteidigen


Goras lacht ausgelassen, „Du willst doch nur auf Deine Palasttiger aufpassen, um Dich feige dem Kampf zu entziehen! Adam, sei‘ ein Mann! Es ist allerhöchste Zeit, dass Du Erfahrungen in der Schlacht sammelst!“
Adam sieht seinen hünenhaften Vetter von der Seite an.
„Ja, hätte ich nur Deinen Mut, Goras vom Stamm der Aerryn …!“, sagt er, überspielt dabei mühsam den Widerwillen in seiner Stimme.
„Wenn Du mit meinem Mut gesegnet wärst, Adam, dann wärest Du schon als Heranwachsender zum Krieger geworden, draußen außerhalb Deiner sicheren Stadt! Ich erinnere mich jedoch gut daran, wie Du damals warst! Nun, es bedeutet nichts mehr. Noch ehe der Morgen graut, wird ein neuer Mensch aus Dir, einer, der würdig ist für die Thronfolge!“
„Wenn Du es sagst!“
Einer der Gardisten bringt halblaut hervor: „Es scheinen unfassbar viele zu sein …! Dabei hieß es doch, Man-At-Arms‘ Streitkräfte hätten fast die Hälfte bereits zerstört kurz hinter Quarnh!“
Die nahende Armee benötigt kaum Fackeln, weil die meisten Kreaturen der Unterwelt oder aus dem All ja über dämonische Restlichtsicht verfügen. Im blassen Schein der Gestirne kann man dennoch erahnen, dass der Marsch der Urzeitechsen sich über die gesamte, staubige Horizontlinie dahin zieht!
„Skeletor …“, murmelt Adam, beinahe sprachlos.
„Nun!“, sagt Goras, „Gut, dass wir hier oben sind, und diese taktische Position halten können, die letzte Bastion von Recken, sollten die Heerscharen dort unten schließlich allesamt fallen!“
„Sie haben auch fliegende Kontingente, Sire!“, sagt ein Gardist zu ihm, „Schwebe-Roboter wie zu altvorderen Zeiten, und seit Neuestem auch Skelcons! Wir könnten schneller Feindkontakt haben als Ihr denkt, selbst hier oben!“
„Ja, lasst sie kommen!“, erwidert Goras, und fügt dann hinzu, „Sieh‘ dort, Adam, die Wehrgänge dort hinten. Die sind eine taktisch noch wichtigere Position! Auf keinen Fall darf dieser Punkt dort überrannt werden, denke ich.“
„Dieser Wehrgang hinter uns, den man nicht einsehen kann?“
„Sehr richtig, Du bist fast so scharfäugig wie ich, Vetter! Ich werde das Opfer bringen, mich daselbst dort zu positionieren! Wenn es hart auf hart kommt, werde ich dort die allerletzte Linie der Verteidigung sein!“, und er löst sich aus der Reihe, und eilt dorthin los.
„Dann viel Glück!“, sagt Adam.
„Ganz allein verwehre ich den Monsterkämpfern den Zugang in Eure Stadt!“, ruft Goras noch, und taucht in der Menge aus Gardisten ab.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #159 am: 15.03.2026 | 15:52 »
Neben das unermüdlich dahin stampfende Echsenskelett setzt sich ein weiteres, ein noch größeres Exemplar. Sie schreiten nebeneinander her auf Eternis zu. Die Skelcons schlagen wie wild mit ihren Fledermausflügeln, und geben ein garstiges Geschrei und Gekrächze von sich.
„Irgendetwas versetzt sie in besondere Aufruhr!“, raunt Doremius, zwischen den Rippen an seinen Seilen gesichert.
„Ja“, haucht Teela entsetzt, „Nämlich das Eintreffen ihres Herren! Seht!“
Und sie hat Recht: Vom Rückgrat des großen Exemplars steigt nun eine Gestalt mit wallendem Kapuzenmantel, und einem Stab, der in einem Widderkopf endet! Mit beinahe tänzerischer Leichtfüßigkeit wechselt er über auf das Schulterblatt des Sammelsaurus, den die Masters infiltriert haben. Hinter ihm erscheint Evil-Lyn aus einem Schatten, und folgt ihm. Sie halten auf den Haufen aus Skelcons zu, die ihren Gefangenen zu Boden gepresst halten. Evil-Lyns hochmütiger Gesichtsausdruck verzieht sich zu einem triumphalen, sadistischen Lächeln, als sie auf Man-E-Faces hinab blicken.
„Du bist also dieser verdeckte Ermittler, der unser Netzwerk seit Monaten ausspioniert!“, sagt sie, „Tollkühn bist Du, hierher zu kommen. Widerstandsfähig siehst Du aus. Das ist gut! Du wirst daher die Folterung in Snake Mountain lange überleben!“
Das grüne Monstergesicht grollt zur Erwiderung, „Glaubt nicht, dass ich Euch Eternia überlasse! Ihr seid Raupen mit Machtphantasien, die über diese Planetenoberfläche kriechen, nichts weiter!“
Skeletor muss lachen, es klingt dumpf und garstig.
„Dem Herrn der Verwüstung gefällt, wie Du denkst!“, säuselt Evil-Lynn zuckersüß, „Vielleicht gibt es sogar noch Hoffnung für Dich! Womöglich macht die Folter schließlich einen brauchbaren Krieger des Bösen aus Dir!“
Ihr steht nicht zwischen mir und der Kontrolle über die Mächte des Kosmos!“, gurgelt die Stimme der Monsterfratze.
„Oh nein? Dafür siehst Du ziemlich geschlagen aus, wie Du da zu unseren Füßen liegst, und Dich nicht rühren kannst!“, lacht Evil-Lynn, „Sieh‘ es ein, Du bist im Körper dieses einstigen Raumpiloten gefangen, und derzeit sind seine Beschränkungen auch die Deinigen! Du bist nicht stärker als er es ist!“
„Aber die Macht von Snake Mountain könnte dies ändern“, grollt nun die Stimme Skeletors, „Wenn wir denn Verwendung für Deine Dienste finden. Bis dahin wirst Du mir alles sagen, was Du über die Masters of the Universe weißt! Und wenn mir Deine Antworten nicht genügen … hast Du Deine groteske Halbexistenz endgültig verwirkt!“
„Skeletor!“, erklingt in diesem Moment Mer-Mans tiefe, kratzige Stimme, „Höre mich an!“
Den Dreizack in der grünen Hand kommt der Neptunier-König näher.
Skeletor und Evil-Lynn wenden sich um, Evil-Lynns Gesicht sieht abweisend aus.
„Sprich‘, aber eile Dich, ich bin beschäftigt“, knurrt der Herr der Verwüstung.
„Wir dürfen diesen Gefangenen nicht am Leben lassen! Überlasst ihn mir, auf dass meine Neptunier ihn ertränken können!“
„Hah!“, gibt Evil-Lynn von sich, „Du hast ja schon beim Schlachtfeld von Quarnh gezeigt, dass Deine Fähigkeiten, unsere Feinde zu ertränken, sich in Grenzen halten, Mer-Man!“
„Mein Eisschwert hat mehr ausgerichtet als Deine Hexenkunststücke, Weib!“, schnarrt der Herrscher der Meere wütend, „Weit mehr! Ich habe unserem größten Feind He-Man eine Wunde beigebracht, von der selbst er sich nicht so bald erholen wird! Und jetzt genug des Geredes. Den Spion überlasst mir.“
„Schweig‘, Mer-Man!“, befiehlt Skeletor, „Schon wieder begreifst Du nicht, dass Dein Herr und Meister seine Entscheidung schon getroffen hat. Und das bin ich, ob es Dir gefällt oder nicht!“, und in diesem Moment sieht sein grinsender Schädel höhnisch aus.
Die Masters sehen deutlich die Wut in Mer-Mans vorquellenden Glubschaugen, während die beiden Kriegsherren sich gegenseitig anstarren. Ein paar Sekunden lang herrscht angespanntes Schweigen.
„Ich beuge mich Deinem Kommando, Skeletor!“, schnappt der Neptunier-König schließlich, „Für den Moment! Jedoch wird, nachdem die Schlacht um Eternis geschlagen ist, derartiges ein für alle Mal geklärt werden müssen!“, und die Luft flimmert um seinen Dreizack herum, als Eisenergie daraus aufsteigt, ausgelöst durch den kalten Zorn seines Trägers.
„Wenn mir der Sinn danach steht, werde ich Dich zurate ziehen!“, versetzt Skeletor ungnädig, „Und jetzt kannst Du Dich watschelnd wieder hinweg heben!“
Evil-Lynn lacht hämisch.
Legendro, Teela, und Orko auf ihrer versteckten Position wechseln Blicke miteinander. Die Anführer der Krieger des Bösen sind offensichtlich untereinander ebenfalls verfeindet, wie es aussieht!

Soundtrack: Gothic Storm, Call of the Drums

Skeletor hat jedoch den Leitbullen an den Sammelsaurus mit den Wild Cards heran gesteuert, um mit Evil-Lyn hinüberkommen und Man-E-Faces ausfragen zu können. Das könnte unsere Chance sein, auf das größere Exemplar hinüber zu klettern!

Das bedeutet einen weiteren Face-Danger-Move. Orko schwebt lautlos vor, und schaut, ob am Ziel einen Moment lang die Luft rein ist. Dafür macht er einen Stealth-Wurf. Teela und Legendro unterstützen ihn mit Athletics, da sie an ihren Seilen von Brustkorb zu Brustkorb schwingen müssen. Der alte Gelehrte hat da so seine Schwierigkeiten, mehrmals pendelt er vor und wieder zurück, findet erst beim dritten Mal Halt an den Rippenbögen, dank der athletischeren Teela. Orko bringt alldiweil ohnehin mit seinem Stealth-W8 eine 26 auf die Waage, er findet (mit einer Kombi aus brilliantem Timing und trollanischem Glück) eine Stelle für den Überstieg, die beinahe idiotensicher ist.
Die Challenge Dice kullern, und belohnen die wackeren drei mit einem Strong Hit. Alle bekommen +1 Benny, und bleiben unentdeckt.


Hier kann nun Legendro seine Schriften konsultieren, und mithilfe einiger Lineale und Zirkel seine Psychometrie auf die uralten Knochen anwenden. Durch einen Reroll kommt er auf ein Raise: Während er die Gebeine vermisst und mit seinen Schriftrollen vergleicht, begibt er sich in eine hellsichtige Trance. Diese ergreift ihn stärker als vermutet!
„… Die Urzeiten des einstigen Preternia …!“, raunt er, als sein Geist in die Vorzeit versetzt wird, „Ja! Es ist ganz deutlich in der Erinnerung dieser Fossilien gespeichert. Die weiten, vulkanischen Ödlande! Die dampfenden Dschungelwälder!"

Soundtrack: Diplodocus, Dinosaurus
https://www.youtube.com/watch?v=j-X8HvjGNNA



In seiner Vision sieht Legendro die Weiten Preternias


„Einst, vor ungezählten Zeitaltern, waren diese Knochen ein lebendiges Tier …! Es wandelte auf Preternia mit anderen seiner Art, und es war ein König unter ihnen! Aber sie waren bereits die letzten, die lebten, und stetig wurden sie weniger. Eines Tages starb auch sein Weibchen, und keines war mehr übrig außer ihm. Für einige Zeit wanderte es allein, in fernen Landen, unter den Rauchsäulen der Vulkane, im Schatten der gezackten Berggipfel, unter den Monden Preternias. Endlich legte es sich nieder, um für ewig zu ruhen, an dem Ort, den wir heute Quarnh nennen. Und dort blieben seine Knochen, bis Skeletor sie mit seinem bösen Zauberspruch dazu brachten, sich zu erheben!“
„Wie traurig …!“, sagt Orko mitfühlend, und zieht ein übergroßes, rüschiges Taschentuch aus seinem Ärmel, um sich an den goldenen Augen herum zu tupfen.
Teela fragt Legendro zögerlich, „Dann war dieser Saurier also einstmals mit einem empathischen Wesen ausgestattet … es kannte Stolz, Liebe, und Einsamkeit! Vielleicht kann ich …“, und probeweise erhebt sie das Kobrazepter, und richtet die funkelnden Rubinaugen auf die Hinterseite des kolossalen Schädels des Sammelsaurus.

Und sie kann …! Ihre Telepathie stößt auf ein erstaunlich intelligentes Bewußtsein, tief verschüttet durch den jahrtausendelangen Schlaf und Skeletors Manipulation. Doch es ist da, und wird rege!
Hörst Du mich, jener, der einst ein König unter seinesgleichen war, in den kargen Ebenen Preternias?, denkt sie konzentriert, und die Rubinaugen des Schlangenstabs leiten ihre Gedanken weiter.
… Ich höre … ja … ich erinnere mich …, so vernimmt sie den telepathischen Widerhall, seine Gedankenstimme ist tief wie ein Erdbeben, träge wie die vergangene Zeit.
Ich verstehe nicht viel von Deiner Art, denn dies war achttausend Jahre vor meiner Lebzeit!, sendet Teela beschwörend, Aber ich verstehe etwas von Königen: Für einen wie Dich ist es nicht Recht, unter dem Joch von Skeletor zu dienen, wie eine Marionette ohne eigenen Willen! Du solltest frei sein, frei wie Du es warst zu Deinen eigenen Lebzeiten!

Da machen wir einen Compel-Move für Teela, um den Widerstandsgeist des Sammelsaurus wachzurütteln. Sie würfelt Persuasion, und kommt dank explodierendem W8 auf Anhieb auf eine 12! Also gilt ein Maximalergebnis von 10, nur Zehner bei den Challenge Dice können jetzt noch den benötigten Strong Hit verhindern. Es fällt eine Zwei … und eine Zehn! Nur ein Weak Hit. Die Überzeugungskunst ist also erfolgreich, aber es wird eine Gegenleitung gefordert. Dann machen wir folgendermaßen weiter:

Ich will … frei sein …, rumpelt die Gedankenstimme.
Schüttele Skeletors Kontrolle von Dir ab!, sendet Teela verzweifelt, Tod und Vergessen konnten Dich nicht davon abhalten, heutzutage wieder über diese Ebenen zu schreiten! Auch Skeletors Zauberkünste können Dich also zu nichts zwingen!
Wer bist Du, die da spricht …? Du kommst mir bekannt vor … Deine Stimme … der Kobrastab …, grollt die fremde Stimme.
Mein Name ist Teela … aber wir können uns nicht kennen. Ich bin erst zwanzig Jahre alt, Du existierst seit Jahrtausenden.
Und doch … Nun, Teela …:, setzt die Echse an zu erwidern ...

Aber welche Gegenleistung fordert der Battle Bones ein? Die Orakelwürfel sagen, Challenge Wealth. Das bezieht sich vermutlich auf Teelas Luxusleben. Dann folgendermaßen:

Ich will frei über die Ebenen wandern, wie ich es zu meinen Lebzeiten bereits getan habe! Aber alles hat sich verändert … Unbegreifliches ist geschehen, auf der Welt … mit der Welt. Ich fühle es in meinen alten Knochen …, erklingt die urzeitliche Stimme.
Der Planet Preternia wird heute Eternia genannt. Kulturen haben sich erhoben, und sind wieder zu Trümmern zerfallen, entgegnet Teela.
Ich brauche Dich und Deine Gedankensprache! Wenn ich mich von jenem, der mich auferstehen liess, abwende, fordere ich Deine Dienste, um mich das Land von Neuem begreifen zu lassen.
Oh? Aber ich habe den Palast zu beschützen! Ich lebe doch unter meinesgleichen!
Deinesgleichen hat die neue Ära bereits gemeistert! Ich und meine Herde jedoch haben den Todesschlaf geschlafen, und werden etwas Zeit brauchen, um uns erneut zurecht zu finden auf der Welt … dieser Welt, die Du nun Eternia nennst!
Ich willige ein!, sendet Teela, Ich werde Euch helfen, Eure einstige Heimat wieder neu kennen zu lernen! Nun, oh König der Echsen, lehne Dich auf gegen Skeletors Bann, und befreie Dich!


Plötzlich kommt eine unvorhergesehene Bewegung in die Marschkolonne der Sammelsaurier. Die Herde beginnt sich zweizuteilen. Der Leitbulle kommt vom Weg ab, und steuert in eine neue Richtung davon. Die kleineren Knochengerüste beginnen, ihm zu folgen.

Wie durchschlagend ist denn dieser Erfolg? Ich würfle die Challenge Dice, und sie besagen, dass die ganze Knochenarmee sich verteilt: Und zwar mit Zehner-Pasch! Ein Extremes Resultat!

Das bedeutet, dass nicht einmal einzelne Exemplare zum Marsch auf Eternis gebracht werden können! Einige Sammelsaurier bleiben gänzlich stehen. Manche verstreuen sich und trotten zwischen die Felsenhügel, ohne Eile. Der Rest folgt dem Leitbullen, nach Norden, um einen weiten Bogen um Eternis zu machen! Skeletors Truppenkontingente werden dadurch gegen ihren Willen versprengt. Der Herr der Verwüstung schart seine Schweberoboter und Skelcon-Schwärme um sich. Ohne die Barbarenkrieger aus der Hemisphäre der Schatten und die Kobolgor, die hilflos auf den außer Kontrolle geratenen Sammelsauriern zurückbleiben, ist sein Marsch auf die Hauptstadt jedoch vereitelt! Er wirft aus purem Hass einige seiner fliegenden Truppenkontingente noch den aufgestellten Armeen Randors entgegen, aber erwartungsgemäß vergehen diese im Feuer der Laser und der Battle-Ram-Raketen.

Der Herr der Unterwelt behält nur wenige Sammelsaurier unter seiner Kontrolle, und lässt sie eilig Kehrt machen. Er schart seine Streitkräfte um die Gerippe, als Eskorte, vermutlich, um sie nach Snake Mountain zurückzuziehen. Es scheint dem Feldherren nicht allein um deren Einsatz als Schocktruppen zu gehen. (Kein Wunder: Die Sammelsaurier könnten Hinweise auf die zahllosen Geheimnisse Preternias in ihren Erinnerungen haben!)

Diese Geschehnisse werden ein Meilenstein sein auf unserer
Queste (Formidabel): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.
Dadurch steigt der Fortschritt jetzt auf fünf.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #160 am: 17.03.2026 | 19:35 »

Nördlich vom Stadtstaat Eternis ist das Land wild und unbesiedelt


Prinz Adam steuert den Attack Trak durch den Staub der Hügel nördlich von Eternis. Er hat so langsam den Dreh raus bei dem Geländefahrzeug. Eigentlich will er ja immer noch viel lieber eine Testfahrt auf dem Road Ripper machen, aber der braucht nun mal flaches Gelände. Und Teelas derzeitiger Aufenthaltsort ist abseits der alten Landstraßen, und das Terrain ist dadurch besonders zerfurcht, dass es übersät ist mit den tiefen Fußabdrücken der Saurierherde. Nun, immerhin ist Teela leicht zu finden dadurch.

In Meditationshaltung sitzt sie auf dem einen Schulterblatt des Leitbullens der Herde. Die Sonne spiegelt sich hell auf ihrem Goldschmuck, und der Schlangenrüstung. Neben ihr schwebt Orko, und zieht gerade eine endlose Gänseblümchenkette aus seinem Ärmel, offensichtlich ist er schon länger dabei, die Befehlshaberin auf ihrer ungewöhnlichen Reise zu unterhalten. Mehrere große Vögel mit schillernd blauem Gefieder haben sich auf den knöchernen Schwänzen und Rückgraten einiger der wandernden Gerippe niedergelassen, so wie auch einige kleine Flugdrachen es getan haben, und nutzen das merkwürdige Phänomen ihrerseits als gemütliche Mitfahrgelegenheit.
„Hallo Adam!“, ruft Teela zum Attack Trak herab, als sie den Motor hört, und löst sich aus ihrer Lotos-Sitzhaltung.
Orko winkt ebenfalls ausgelassen (und verheddert sich dabei in seiner Gänseblümchenkette).
„Hallo Teela!“, ruft Adam über den Lärm seiner Triebwerke zu ihr hinauf, „Da bin ich! Ich bringe neuen Proviant aus der Palastküche, wie versprochen!“
„Komm‘ rauf! Ich werfe Dir eins der Seile zu!“
Da, hinauf?! Aber Teela! Ich sollte diesen Knochengerüsten besser nicht zu nahe kommen, ich könnte zertreten werden wie ein Champignon! Oh, und gar schauderhaft sehen sie auch aus, Dein neues Reittier und seine Artgenossen! Öhm, einstmaligen Artgenossen … Und ich bin ohnehin nicht schwindelfrei!“
„Unsinn, mein Prinz, Du warst schon immer schwindelfrei.“
„Nun, na ja, ich habe meine Schwindelfreiheit mit der Zeit eingebüßt, glaube ich!“
Es juckt ihn ehrlich gesagt ganz gewaltig in den Fingern, mit an Bord der langsam dahin trottenden Ungetüme zu gehen. Er hat ja im Wechsel seiner beiden Identitäten die ganze Aufgregung neulich verpasst! Aber er hat nun einmal seine Rolle zu spielen, und es geht immer flüssiger, wie ihm selber auffällt.
„Hab‘ Dich mal nicht so, Adam! Ich habe keine Lust, über Deinen Maschinenlärm hinweg schreien zu müssen! Und Du kannst mir hier oben gut ein paar Neuigkeiten aus Eternis kundtun!“, und sie wirft eins der Seile herab. Sie hatte zwischendurch genügend Zeit und Muße, um sogar Trittschlaufen hinein zu knoten.

Als Prinz Adam endlich oben ist, wischt er sich den Schweiß und Staub von der Stirn: „Bei allen Zeitaltern Eternias! Mir schlottern die Knie …! Was für eine schreckliche Kletterpartie ...“
„War eigentlich gar nicht so schlimm, oder?“, lächelt sie.
„… Und was für eine furchteinflößende Methode der Fortbewegung! … Spektakulär, das ja, aber furchteinflößend …!“
„Orkos Zaubersprüche haben sogar den ganzen Schmutz von den Knochengerüsten getilgt neulich!“, grinst Teela.
Der Trollaner stimmt zu, „Oh ja, Adam! Du hättest es sehen sollen, wie da die Klumpen geflogen sind! Und jetzt: Wie mit Politur auf Hochglanz gebracht!“
„Sehr gewissenhaft, äh. Wie geht’s Deiner Wunde, Teela?“, fragt Adam, während er den schweren Proviantrucksack absetzt und auf dem Rückgrat des Sammelsaurus abstellt.
„Pah, der Kratzer! Längst am Verheilen. Hast Du Nachricht von He-Man? Wie geht’s Battle Cat, ist er außer Lebensgefahr?“
„Unser renommierter Volksheld, der Stärkste der Starken, nicht wahr, der ward nach Eurem zurückliegenden Ausflug nach Castle Grayskull nicht mehr gesehen“, sagt Adam, und lässt dabei seine Stimme etwas desinteressiert klingen, während er im Rucksack herum kramt, „Und sein ungeheuerliches Reittier auch nicht mehr. Es hieß, das Wesen namens Moss Man habe sich ihnen beiden nacheinander angenommen, um ihre Wunden zu verschließen. Abermals ranken sich Spekulationen und Binsenweisheiten unseres Volkes um ihren schlussendlichen Verbleib! Alles wieder recht mysteriös!“
„Wahrscheinlich ist er irgendwo dort draußen im Grenzland, in den weiten Ebenen, und treibt Skeletors verstreute Truppenkontingente vor sich her …!“, sagt Teela, und blickt zum Horizont.
„Hm! Ich hätte mehr von dem Byalanischen Honig mitnehmen sollen! Sieh‘ nur, die Köche haben nur ein einziges Glas eingepackt! Kann man sich das vorstellen, solche Knauser! Das eine Glas, das hält doch nur ein paar Tage!“
Wir sollten ebenfalls dort draußen sein“, sagt Teela gedankenverloren, mit Fernweh in der Stimme.
„… Und das für die heroische Oberbefehlshaberin der Königlichen Leibwache, die ganz Eternis gerettet hat mit ihren Telepathie-Künsten! Beinahe im Alleingang! So eine Knauserei“, labert der Prinz weiter, im Rucksack wühlend.
„Telepathie-Künste? Alleingang?!“, fragt Orko entgeistert, „Hör‘ ich ganz richtig, Adam? Ist es das, was im Palast gerade erzählt wird? Da scheint das Volk von Eternis die Fakten aber mächtig zu verdrehen, im Nachhinein!“
„Ja, Du hast auch geholfen“, sagt Adam gütig, aber ohne aufzuschauen, „Hier, Teela, dies ist eine exotische Teewurst-Spezialität, solltest Du als erstes probieren …“
Orko beharrt, „Telepathie-Künste, schön und gut, aber es waren die Künste des Meisterzauberers Orko von Trollan, die eigentlich den Tag gerettet haben neulich! Ich habe all dies schließlich orchestriert, mit meiner unvergleichlichen, mir innewohnenden Leichtfüßigkeit! (Umso virtuoser deswegen, weil ich ja keine Füße habe, bedenkt dies!)“
Teela reißt ihren sehnsuchtsvollen Blick vom Horizont und sieht zu Orko herüber, „Du hast doch glüchlicherw— ich meine, betrüblicherweise, gar nichts gezaubert während dem Anmarsch der Saurier auf Eternis! ‚Künste des Meisterzauberers‘ …?“
„Na ja, dann eben Schleichkünste!“
Sie legt ihm eine Hand auf die Schulter, „Ja, da hast Du natürlich Recht. Das war tatsächlich ein Geniestreich von Dir, Orko. Ohne Deinen Scharfblick hätten Legendro und ich hier nicht hinüber pendeln können.“
„Geniestreich …!“, wiederholt Orko gedämpft, und wirkt plötzlich uncharakteristisch verlegen, jetzt, wo er unverhofft ein so schönes Lob bekommen hat.
„Wie geht’s Doremius überhaupt?“, fragt Teela, „Hat er sich von unserem Abenteuer gut erholt?“
Adam zuckt mit den Schultern, „Hat seine Bibliothek des Arkanen seitdem kaum verlassen! Tief eingegraben in das Auswerten seiner Ergebnisse, welche er mit seiner Psychometrie hier oben erhalten hat. Ich glaube, ihm steht ein Weilchen nicht mehr der Sinn nach physischen Ertüchtigungen wie dieser! … Was ich meinerseits als mehr als verständlich empfinde!“, fügt er hinzu, und schaut mit mulmigem Blick an den säulenlangen Knochenbeinen des Sammelsaurus hinab, wo in der Tiefe der Erdboden unter ihnen hindurch zieht.
„Und Goras wird natürlich nicht müde, nach Dir zu fragen, holde Teela!“, fügt der Prinz hinzu, „Er brennt darauf, alle Ereignisse von Dir aus erster Hand geschildert zu bekommen, für seinen neuen Epos, den er bereits zu komponieren begonnen hat, dieser Tage!“
„Mein wackerer Charmeur!“, grinst sie, „Ausnahmsweise mal ein Heldenlied, in dem er nicht selber vorkommt!“
„Oh, natürlich kommt Goras mit darin vor! Er und ich haben doch die Bollwerke verteidigt, als die Armee im Anrücken war!“
Sie beherrscht ihre Mimik, als sie ihn anschaut, nur ein Zucken in den Mundwinkeln ist zu sehen, ganz kurz. Er fühlt sich plötzlich irgendwie komisch. Hat Teela Goras‘ Grandiosität durchschaut, und sie belustigt sich insgeheim über ihren berühmten Verehrer? Oder gilt dieses spöttische Zucken ihrer Mundwinkel vielmehr ihm, Adam? … Nun, wenn ja, dann hat seine Schmierenkomödie wohl Erfolg. Kein Grund also, sich deswegen merkwürdig zu fühlen.
„Wie lange wirst Du so mit den Sammelsauriern durch die wilden Lande ziehen?“, fragt er also, „Wie weit hat diese merkwürdigste aller Pilgerreisen noch zu führen?“
„So lange es eben dauert, bis sie sich wieder einigermaßen zurechtfinden. Sie sind wahrlich erstaunlich, Adam. Sie haben alles Böse abgeschüttelt. Unauslöschliche Instinkte treiben sie noch immer, nach all diesen Jahrtausenden. Sie wissen noch genau, wo ihre früheren Wanderrouten verlaufen, wo ihre Nistplätze waren, Wasserlöcher, und Tierfriedhöfe wie Quarnh. Nun … wir werden gemeinsam noch einige dieser Wanderrouten ablaufen, und ich zeige ihnen, welche Orte heutzutage dort zu finden sind.“
„Und sie sind mittlerweile ganz frei von Skeletors Kontrolle!“, ergänzt Orko freudig.
„Beim Sonnenglanze Eternias! Immer nur dieses Ödland unter sich vorbei ziehen zu sehen, und ganz ohne die Annehmlichkeiten des Palastes! Es muss bisweilen schrecklich einsam sein für Dich, hier draußen, arme, tapfere Teela!“, sagt Adam mitleidig.
„Eigentlich nicht. Ich bekomme ja ständig Gesellschaft von Orko, meinem Vater, und Stratos mit seinen Avionier-Scouts. Und ein Wechsel im Tempo tut mir nach all der Hektik der letzte Wochen eigentlich ganz gut. Endlich komme ich mal wieder mehr zum Meditieren!“

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #161 am: 27.03.2026 | 18:33 »
Soundtrack: Shuki Levy, Catch the Lightning
https://www.youtube.com/watch?v=vHhoaQuECl4

Schließlich rattert der Attack Trak wieder durch die Wildnis, zurück gen Eternis. Orko begleitet Prinz Adam auf dem Rückweg, und schwebt neben ihm her: Wenn die guten Leute der Hauptstadt derartig im Dunkeln tappen, bezüglich demjenigen, der neulich maßgeblich daran beteiligt war, die Bedrohung abzuwenden, dann bedeutet das wohl, dass er, Orko, zu lange fort war!
„… Da müssen noch ein paar Dinge klargestellt werden!“, beschließt er empört seinen Redeschwall, „Und ich weiß auch schon, mit welcherlei Kostprobe meiner verblüffenden Mächte ich dies am besten tue!“
„Ich wollte vorhin ganz gewiss Dein Licht nicht unter den Scheffel stellen, mein Freund!“, lacht Adam, „Bitte verzeih‘, oh Meisterzauberer!“
„Ja, gewiss, Meisterzauberer! Immerhin einer erkennt die Virtuosität meines Genies an. Nun, zwei, Du und Teela. … Geniestreich, so sagte sie! So sieht das nämlich aus! … Nicht, dass der große Goras von Aerryn meine Taten falsch besingt, in seiner neuesten Saga! Ach Gottchen, das fehlte mir gerade noch!“
„Glaubst Du, Teela ist sehr einsam, wenn gerade niemand sie hier draußen aufsucht?“, fragt der Prinz, und wirft einen Blick zurück, wo die Herde längst am Horizont verschwunden ist.
Orko winkt ungeduldig ab, „Nein, nein, hat sie doch selber gesagt, Meditation und was nicht alles. Goras, Adam, konzentriere Dich! Wir sollten in Eternis, was den Helden Goras betrifft —“
„Sie erschien mir vorhin so verloren, weißt Du …“
„Hä? Adam, Du kleiner Luftkopf, Du hast Dich doch nur für den Rucksackinhalt interessiert, und dafür, was die Palast-Köche alles zusammengestellt haben! Du hast letztlich einfach zu viel Zeit mit Cringer verbracht. Seine Fressgier scheint auf Dich abzufärben!“
„Aber das war doch alles nur Scharade! Ich muss doch unserer Teela gegenüber den närrischen Schöngeist spielen, um das Geheimnis von Grayskull zu bewahren!“
„Ach so, stimmt ja eigentlich! Ganz vergessen. Du machst das aber auch überzeugend. Hm! Glaubst Du nicht, Adam, dass es auch reichen würde, wenn Du weniger auf die Tube drückst in Deiner Rolle als der blauäugige Suppentrulli? Immerhin ist Teela ohnehin abgelenkt und verwirrt, sie hat ja jetzt Goras, der ihr den Hof macht — und der ist nun mal der mächtigste Streiter der Hemisphäre des Lichts!“
„Nun, seiner eigenen Aussage nach jedenfalls …“
„Ja ja, und wessen Aussage wäre da noch mehr zu trauen, wer könnte dies besser beurteilen als ein Tausendsassa wie Goras? Nicht, dass sich Teela doch noch bis über beide ihrer zarten Ohren in ihn verliebt, und sich von ihm in die Süd-Territorien entführen lässt! Dann haben wir keine Teela mehr, da wären das aber nicht nur die Sammelsaurier, die dann doof aus der Wäsche gucken, das kann ich Dir flüstern!“
„… Soll ich Dir was beichten, Orko?“, fragt Adam, etwas nachdenklich.
„Oh ja, Geheimnisse!“
„Ehrlich gesagt habe ich selber früher immer zu Goras aufgeschaut. Ich wollte als Heranwachsender so gerne wie er sein.“
„Das ist ja wohl keine Überraschung. Wer wollte das nicht? Zumindest unter Euch plapperhaften Plattfüßen!“
„Goras war mir halt stets um ein paar Jahre voraus, und um einiges an Muskelmasse! Ich habe ihm damals nachgeeifert, aber konnte ihn nie ganz erreichen — sportliche Wettkämpfe, Fechtkunst, und natürlich musikalische Darbietung. Oft hat mich das insgeheim fuchsteufelswild gemacht. Er war mir immer überlegen, egal, wie sehr ich mich verbessert hatte, seit seinem letzten Besuch.“
„Schön, wenn man gute Vorbilder hat!“
„Ja, gewiss. Weißt Du, ich glaube, er, in den ich mich verwandelt habe, das ist etwas, das mein Unterbewusstsein geschaffen hat. … Ich hatte die heftigsten Fieberträume, während meiner Verschollenheit im Evergreen Forest … Träume von preternischen Zeitaltern. Stammeshelden von damals, wie von Ro, oder Wun-Dar von Tundaria. … Und mein kindlicher Eindruck von Vetter Goras, der in meinen Augen diesen Recken glich … vielleicht hat mein Wunsch, auch so zu sein, das Erscheinungsbild des He-Man mit beeinflusst, so wie er erschien, als die Sorceress erstmals ihren Zauber auf mich wirkte? Es mag gespeist worden von meinen frühen Erinnerungen an Goras.“
„Vielleicht, Prinz Adam, vielleicht!“, pflichtet Orko enthusiastisch bei, „Und womöglich wird die Kraft Grayskulls es geben, dass He-Man eines Tages ähnlich heroisch sein wird wie der unbesiegbare Goras!“
Adam lacht, und sagt, „Ich werd’ mir alle Mühe geben, Deinen guten Wünschen gerecht zu werden, Zauberer! Aber ich glaube, jetzt einmal ehrlich gesprochen, Goras ist nicht ganz das, was Du annimmst!“
„Adam, nur keine Eifersucht! Er hat’s mir ja selber gesagt, schon bei seiner Ankunft in Eternis!“
„Ich will natürlich nicht unehrenhaft sprechen, noch dazu über meinen eigenen Vetter. Aber ich kenne ihn schon lange … in meinen Augen war mein einstiges, großes Vorbild irgendwann der Angeberei überführt, Orko.“
„Angeben … das ist so ein Konzept, dass es hier auf Eternia gibt, nicht? Das habe ich noch nicht völlig erschlossen, was damit gemeint ist!“
Adam grinst, „Ja, so siehst Du aus, mein Freund! Es wird jedenfalls unter uns Eterniern eben nicht so gern gesehen.“
„Gewiss tust Du Goras Unrecht! Nun: Ich werde alsbald Klarheit haben, sowohl für Dich, als auch für die hohen Gelehrten des Planeten Trollans, wenn ich dieses außergewöhnliche, humanoide Studienobjekt genauer unter die Lupe genommen habe.“
„Ja, sicherlich. … Nun ja, ein Konflikt bleibt jedenfalls: Goras kann frei heraus von all seinen Großtaten erzählen. In seinen grandiosen Lieder-Epen, oder auch in jedem beliebigen Gespräch. Ganz egal, ob dies nun Prahlerei sein mag oder nicht. Diese Freiheit, die neide ich ihm etwas, Dir gegenüber kann ich es zugeben.“
„Ah, daher weht der Wind! He-Man hin oder her … Dir ist sowas verwehrt, denn Du bist über Deine eigenen Abenteuer zum Schweigen verpflichtet!“
Adam nickt, mit einem gedankenvollen Lächeln, dann aber heftet er seinen Blick auf die hohen Türme von Eternis, die gerade in Fahrtrichtung erscheinen.
„… Aber würdest Du denn gerne mit Deinen Taten angeben?“, fragt Orko neugierig.
Adam muss lachen, „Nein, eigentlich nicht! Aber die ständige Schwindelei, die fühlt sich irgendwie falsch an. Manchmal würde ich gerne alles klarstellen, am besten gleich auf dem Schlossplatz, nur, um diese Last von der Seele zu haben. Wenn ich Dich nicht hätte, und Man-At-Arms, und die Zauberin, als meine Vertrauten, um Euch dann und wann etwas mitzuteilen, dann würde ich vermutlich überschnappen bei dem Ganzen!“


Dann starten wir mal ein neues Abenteuer, und in dem lassen wir der klassischen Hörspiel-Folge ‚Das Todestor‘ dieselbe Aufmerksamkeit zukommen wie schon früher in diesem Spielbericht der ‚Sternenstaub‘-Folge. Deren Plot hat in dieser Version der Story ja auch schon begonnen, sich zu entspinnen, nämlich mit dem Besuch des überaus heldenhaften Charakters Goras. Machen wir dann mal so weiter:



Die Masters sind weit gereist für eine besondere Feldforschung, in die sagenhaften Sands of Time


Man-At-Arms und Mekaneck sind mit zweien der Road Ripper hinaus nach Osten gereist, in die legendäre Wüste der Zeit. Der Waffenmeister hat einen neuen Phaser-Strahler entwickelt, den die beiden hier draußen testen wollen. Sie haben sich nahe des ‚Wegsteins von Chromm-Gor‘ positioniert, und das Geschütz aus vielen Einzelteilen zusammengebaut.

Mekaneck hat gerade seinen Teleskop-Hals meterweit ausgefahren, und spricht in seinen Helm-Transmitter, „So, sieht gut aus, Man-At-Arms! Der Staubvorhang verweht gleich, und das Schussfeld ist frei! Also dann munter kalibriert, Waffenmeisterchen, und heißa, ordentlich Stoff gegeben für den nächsten Testschuss!“
(Wenn er aufgeregt ist, wird der Galaktische Kundschafter umso plapperhafter!)
„Hervorragend“, kommentiert Duncan knapp, und tippt in seine Tastatur in seiner Armschiene, die derzeit über dicke Kabelstränge mit dem Geschütz gekoppelt ist.
„Und nicht zu doll, damit uns nicht die Füllungen aus den Beißerchen wegfliegen!“, witzelt Mekaneck, und lässt seinen Kopf wieder in Normalposition zurück rattern.
„Gewiss. Bin gleich soweit … Das erfordert jetzt größte Konzentration …“
Die Projektionsspitze des Aufbaus beginnt zu glühen, und das tiefe Summen und Dröhnen der Maschinen setzt wieder ein.
„Hallo, Freunde!“, kräht plötzlich die Stimme von Orko, als er mit leisem Bimmeln genau vor den beiden aus der Luft erscheint, „Na also, habe ich Euch doch gefunden! Wegstein von Chromm-Gor, dass ich nicht lache, Ihr habt Euch mindestens einen Kilometer südlich verlaufen, Ihr kleinen Hans-Guck-In-Die-Lufts!“
Beide Techniker fahren zusammen, als der Wicht sich genau vor sie teleportiert.
„Würdest Du bitte spontanes Umher-Beamen unterlassen, während wir Hochleistungs-Testdurchläufe machen, Orko!“, schilt Duncan.
„Och, Man-At-Arms! Du hast doch nur Angst, dass der ganze kuriose Versuchsaufbau einen Kurzschluss hat, und Du dastehst wie ein totales Schusselchen!“, kichert Orko, „Keine Angst, wir spötteln schon nicht! Hast ja jetzt alle Zeit Eternias, um alle Kabel neu zu verkabeln! Immerhin haben ich, Teela, und Legendro die Bedrohung neulich abgewendet!“
„Soso, Orko!“, entgegnet Mekaneck, „Man hörte ja, dass es vor allem Teela war, und Doremius‘ Psychophobie!“
Orko wedelt mit dem blauen Zeigefinger, „Empörend, Mekaneck, äußerst empörend! Dabei weiß jeder, dass, erstens, meine Schleichkünste essenziell waren bei der Mission, und, zweitens, es Pschometrie heißt, und nicht Psychophobie! Eine Phobie, das ist, wenn man —“
Man-At-Arms pampt dazwischen, „Jetzt ist mal Schluss mit dem Gesabbel, und zwar alle beide! Orko, ich ersuche Dich, nicht das Experiment zu stören, keine Verbesserungstipps zu geben, keine Zauberkunststücke vorzuführen, und ganz besonders bitte keinesfalls in der Schusslinie herumzuhampeln!“
„Wer hampelt denn?! Aber Man-At-Arms, ich muss Dich doch sehr bitten: Wir Trollaner schweben in schwereloser Anmut dahin, schwirren unbeschwert, wo Ihr Plattfüße nur poltert und palavert!“
„Wir hätten ihm vielleicht gar nicht sagen dürfen, wohin wir für den Waffentest reisen!“, sagt Mekaneck zu Duncan, seine Stimme klingt in dem Moment beinahe ratlos.
„Ja ui, Man-At-Arms, was ist das denn eigentlich, warum leuchtet das denn so? Ist‘s Euch Komikern etwa in der Wüste nicht hell genug?!“, sagt derweil Orko, und interessiert sich für die Mündung.
Duncan kneift sich genervt in die Nasenwurzel, und erwidert, „Von dort wird der Phaserstrahl projiziert! Wir schicken ihn zu dem Ruinenbau, dort am Wegstein von Chromm-Gor.“
Mekaneck bestätigt, „Wenn das nächste Heer aus vorzeitlichen Knochengerüsten auf Eternis marschiert, oder auch jede andere neue Teufelei, die der Herr der Verwüstung sich einfallen lässt, Orko, haben wir mit Man-At-Arms’ neuem Phasergeschütz ganz neue Möglichkeiten!“
„Dafür muss der Phaser nur funktionieren wie gewünscht!“, sagt Duncan.
Mekaneck fährt seinen Hals wieder aus, und gibt dann per Funk nach unten durch, „Schussfeld ist frei!“
„Dann jetzt Achtung!“, erwidert der, „Ich aktiviere!“
Ein greller Energiestrahl mit großem Farbspektrum zischt über die Sandfläche hinweg, unterlegt mit einem sphärischen Krachen. Teile der Ruinenfassade vor ihnen fallen in einer Staubwolke in sich zusammen.
„Juhuu!“, macht Orko, „Ein Meisterschuss!“
„Ich bin noch nicht zufrieden“, sagt der Waffenschmied, mit einem Blick auf seine vielen Messgeräte, „Es braucht noch eine höhere Energieleistung. Komm‘, Mekaneck, wir wechseln noch einmal die Energiezellen.“
„Und wir müssen uns beeilen“, warnt der Galaktische Kundschafter, „Im Norden kommt immer stärkerer Wind auf!“
„Oh, das ist gefährlich, äußerst gefährlich …!“, raunt Orko, „Es ist der Wind der Zeit! Wenn die Mächte uns erfassen würden, die einst in dieser Wüste entfesselt worden sind, dann könnten wir davon in die ferne Vergangenheit versetzt werden! Und von dort gibt es nie wieder ein Entrinnen! Einst ist hier Unerklärliches geschehen, und die Gesetze von Raum und Zeit folgen seitdem ganz eigenen Gesetzmäßigkeiten!“
„Und gerade deshalb eignet sich diese instabile Zone hervorragend für unsere Messungen, Zauberer!“, erklärt Man-At-Arms, während er an dem Aufbau herumzuschrauben beginnt, „Wir bleiben in ihrem Randbereich, wo der Wind der Zeit nicht weht. Hier sollten wir sicher sein.“
Mekaneck hat immer noch seinen Teleskop-Hals ausgefahren, und meldet nun in aufgeregter Stimme, „Da wäre ich mir aber an Deiner Stelle nicht so sicher, Man-At-Arms! Ganz und gar nicht sicher, wahrlich gesprochen! Vergesst nicht den nimmermüden Blick des Galaktischen Kundschafters, Freunde, der hat soeben was entdeckt, das uns mehr als ein kleines bisschen in allerschönste Hektik versetzen sollte!“
„Was ist los?“, fragt Man-At-Arms, hörbar gestresst von allzu viel Rhetorik.
„Die Ruinengebäude dort hinten, 'Arms, östlich von unserem Übungsziel! Ich kann definitiv die Wärmeenergie mehrerer Lebender dort sehen. Sie verstecken sich in einem der Eingänge! Und da brate ich doch einen Besen und fresse einen Storch, wenn das nicht Plünderer sind, die sich von unseren Schüssen und den aufsteigenden Staubwolken angelockt fühlen!“
„Das fehlte noch“, knurrt Duncan, „Das sollten wir aufklären. Wir sagen diesen Einheimischen, dass wir keine Gefahr für sie sind, und wir geben ihnen ein paar Metallteile, als Triubutzahlung. Danach lassen sie uns wahrscheinlich gewähren. Ich fahre mit meinem Road Ripper dorthin. Ihr bewacht bloss unseren Testaufbau, bitte! Dieses Gerät darf keinesfalls in die Hände eines der hiesigen Kriegsherren fallen!“, und er macht seine Armschiene von der Verkabelung los und wirft sich in den Sattel des einen Fahrzeugs.
„Viel zu riskant, 'Arms, deutlich zu riskant!“, protestiert Mekaneck, „Ich komme mit Dir, für den Fall, dass diese Leutchen sich als Halunken herausstellen, davon muss leider, leider, ausgegangen werden! Ohne mich bist Du leichte Beute für die, Du brauchst Rückendeckung vom siegreichen Krieger mit der gefürchteten Bumerang-Keule!“, und auch er springt in seinen Fahrersitz.
„Dann komme ich natürlich auch mit! Ich kann ja Eure Gegner einfach wegzaubern, sollten sie Euch gemein kommen!“, sagt Orko.
„Wir können die Apparatur aber keinesfalls unbewacht zurücklassen“, ordnet Man-At-Arms an, „Orko, bleib‘ Du hier und halte die Augen auf!“
„Haha, da unterschätzt Du natürlich wieder die Myriade meiner mannigfachen Möglichkeiten, mein Guter! Seht her: Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand …“
„Nein Orko, keine Zaubereien neben experimentellen Maschinen!“, ruft Man-At-Arms entsetzt, aber zu spät:
„… Der Phaser-Laser wird versteckt / Verbuddelt, unter Sand und Dreck!“

Orko würfelt munter seinen Focus-Würfel, und kommt auf eine 10. Da hat dann mal überraschend was geklappt! Wir machen einen Power Stunt mit der Superkraft Telekinesis; für sieben Superpower-Punkte (das reguläre Power Limit in dieser Kampagne) hat die Telekinese einen Strength-Würfel von W10. Das reicht, um fünf Runden lang von allen Seiten Wüstensand auf das Geschütz zu schaufeln, bis es unter einer Düne versteckt ist!

Man-At-Arms schlägt die Hände über seinem Helm zusammen, während er dem spektakulären Schauspiel zusieht.
„Na großartig! Und wie kriegen wir unseren Versuchsaufbau wieder ausgebuddelt, wenn die Gefahr gebannt ist?“, fragt Mekaneck.
„Da fällt mir dann auch was Tolles ein, verlasst Euch drauf!“, sagt Orko glücklich, und schon fliegt er los, „Auf geht’s, Freunde! Worauf wartet Ihr noch?“
« Letzte Änderung: 27.03.2026 | 19:00 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #162 am: 12.04.2026 | 17:49 »
Da wir uns auch diesmal wieder grob an der Handlung der Hörspiel-Folge orientieren, stecken hinter den ominösen Bio-Signaturen natürlich die Krieger des Bösen. Tri-Klops hat Man-At-Arms und Mekaneck auf ihren Road Rippern schon lange verfolgt während ihres Weges hierher, mit seinem Radar-Auge. Während des Versuchsaufbaus der beiden hat er in der Nähe Position bezogen, und seinen Überfall vorbereitet. Dass er jetzt anhand seiner eigenen Wärmesignatur von Mekaneck gefunden wurde, schreckt ihn nicht — im Gegenteil, es passt dem schauderhaften Spion sogar in den Kram! Vielleicht kann er die Gegner hier in die Falle locken.


Man-At-Arms betritt vorsichtig das Gemäuer, mit ein paar Tastenkombinationen an seiner Armschiene kalibriert er sein Kraftfeld, das grellgrün für eine Sekunde um ihn herum auflodert, bereit. Er reckt seine Positronenfackel etwas höher. Mekaneck folgt ihm, die wuchtige Keule defensiv erhoben, seine Sichtgeräte summen leise, während er weiterhin das Zwielicht damit durchdringt. Orko schwebt hinter ihnen her, blättert dabei hastig in einem zerlesenen und eselsohrigen Notizbuch wie ein Altertumsforscher.
Das Gebäudeinnere ist heiß und zugig, der Steinboden ist völlig bedeckt vom Wüstensand, der über die Jahrhunderte hier herein geweht wurde.



Man-At-Arms, Mekaneck, und Orko betreten vorsichtig die Wüstenruine


Erkundungs-Tabelle: Chromm-Gor-Ruinen
2-5 — Grabesstille. Nichts geschieht.
6-7 — Gefahr. Ziehung auf der Gefahren-Tabelle.
8-Dame — Begegnung. Ziehung auf der Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück.


Gefahren-Tabelle: Chromm-Gor-Ruinen
2-4 — Monster Mash: So viele Zufallsgegner wie SCs im Spiel sind erscheinen auf dem am weitesten entfernten Segment nach Wahl der Spieler.
5 — Zusammentrommeln: Die Spieler müssen einen Gegner auf dem Spielplan wählen. Doppelt so viele Gegner derselben Art wie SCs im Spiel sind erscheinen je mit 1 Feld Abstand zu dem gewählten Gegner. Wenn keine Gegner im Spiel sind, geschieht nichts.
6 — Umzingelt! Ein Zufallsgegner wird ermittelt und ein Zufalls-SC auf diesem Segment wird von Gegnern dieser Art umzingelt; auf alle freien, angrenzenden Felder zu ihm wird ein Gegner gestellt. Läuft gerade keine Begegnung, ist dies ein Überraschungsangriff (und die neuen Gegner starten auf Hold und bekommen The Drop).
7 — Todesmarsch: Eine zufällige Art von Gegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte für diese Runde. Wenn keine Gegner im Spiel sind, siehe 'Zusammentrommeln'.
8-9 — Dunstschwaden. Die Sicht auf diesem Segment ist nur zwei Felder weit, in und alle Figuren darauf haben zusätzlich Cover -3.
10 — Fledermausschwarm: Ein aufgescheuchter Fledermausschwarm flattert den Wild Cards entgegen. Alle Helden auf diesem Segment müssen als Free Action in diesem Moment Agility mit -1 würfeln. Figuren die keinen Erfolg erzielen, werden Distracted und Vulnerable.
Bube — Instabiler Boden: Das Feld dieses SC wird markiert. Er kann sich sofort als Free Action mit Agility mit -2 auf ein freies Nachbarfeld retten, ansonsten bricht er ein und ist Entagled. Pro Rundenbeginn muss er automatisch als Free Action würfeln, um nicht Bound zu werden. Ab dann muss er pro Rundenbeginn würfeln, um nicht zu stürzen (4W6+4 Fallschaden).
Dame — Mächte des Schicksals: Ein neuer SL-Benny kommt in den Pool. SCs die zu diesem Zeitpunkt keine Bennies mehr haben, erhalten ebenfalls je einen.
König — Erzschurke: Ein Zufallsgegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte diese Runde. Bei dieser zusätzlichen Karte darf die Figur sich nicht regulär bewegen. Wenn keine Gegner im Spiel sind, erscheint ein Zufallsgegner, dann siehe oben.
As — Zeit-Anomalie: Ein merkwürdiges Phänomen von temporaler Ungleichmäßigkeit ereignet sich. Alle Figuren im Spiel, die noch nicht agiert haben, bekommen neue Aktionskarten, die zusätzlich zu ihren bisherigen Aktionskarten gelten (so dass sie diese Runde zwei Züge haben). Alle Figuren, die bereits agiert haben, bekommen neue Aktionskarten.
Joker — Pandemonium: Rote Joker erhält ein SC nach gemeinschaftlicher Wahl der Spieler, schwarze Joker erhält ein Zufallsgegner. Der Joker ersetzt dann die reguläre Aktionskarte der Charaktere diese Runde. Eine weitere Ereigniskarte wird gezogen und abgehandelt.


Begegnungs-Tabelle: Chromm-Gor-Ruinen
2-5 — Wasteland Barbarian Slavers (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4)
6-7 — Web Bots (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4)
8-9 — Sand Wolf (1). Können keine Modelle mehr platziert werden, erhalten die Sandwölfe diese Karte als zusätzliche Aktionskarte diese Runde.
10-Bube — Wasteland Barbarian Slavers (♣️=2, ♦️=4, ♥️=6, ♠️=8)
Dame-König — Sand Wolves (2). Können keine Modelle mehr platziert werden, erhalten die Sandwölfe diese Karte als zusätzliche Aktionskarte diese Runde.
As — Tri-Klops (1); er wird begleitet von Web Bots (3). Tri-Klops wird hinter der Wild Card aufgestellt, die dieses Segment aufgedeckt hat.
Joker — Zwei Begegnungen gleichzeitig.


Standard-Gegner: Die Standardgegner in dieser Mission sind Ödland-Barbaren; wann immer keine anderen Gegner-Arten auf dem Spielplan sind, bekommen die Barbaren zu Rundenbeginn Aktionskarten ausgegeben, auch wenn gerade keine von ihnen auf der Battle Map sind. Sind keine ihrer Modelle im Spiel, spawnen bei ihren Aktionskarten welche davon auf den aufgedruckten Spawnpunkt (Schädelhaufen bzw. Brandflecken-Feld und angrenzende Felder) des am weitesten zu allen Helden-Modellen entfernten Segmentes. So viele Modelle spawnen wie ihre Aktionskarte diese Runde angibt: ♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4. Es gibt daher keinen Müßiggang in diesem Dungeon für unsere Wild Cards!

Die Segmente Laboratory und Workshop werden mit unter die 14 anderen Segmente im Zugstapel gemischt:

Laboratory: Auf dem Segment Laboratory hat Tri-Klops seine alchemistischen Giftmischungen zusammengerührt. Eine chemische Gas-Falle wartet hier, die beim Betreten das Segment vernebelt (die Sicht auf diesem Segment ist nur ein Feld weit, und alle Figuren darauf haben zusätzlich Cover -6) und alle lebenden Figuren darin gegen Stun würfeln lässt.
Workshop: Hier hat Tri-Klops seine Geräte abgestellt. An der Decke wartet eine Netz-Falle, die alle Figuren darin beim Aufdecken mit -2 gegen Entangle würfeln lässt.
« Letzte Änderung: 12.04.2026 | 18:47 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #163 am: 12.04.2026 | 18:07 »
Runde 1: Man-At-Arms startet die Erkundung mit einer Joker-Karte. Er tritt mit prüfendem Blick durch die Öffnung zur Rechten — und eine Begegnungskarte löst einen Zusammenprall mit einem Sandwolf aus!



Ein Sandwolf greift an! Modell aus Massive Darkness


Sand Wolves
Ferocious wolf-like monsters from the Sands if Time. Their fur flickers and seems to burn in the desert heat, like a constant fata morgana.
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d8, Stealth d6, Survival d8
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 7; Toughness: 10
Special Abilities:
Fangs: Str+d6, AP 2, with a Fire Trapping.
Frenzy: Sand wolves may roll an additional Fighting die with one of their Fighting attacks each turn, counting as an additional attack.
Low Light Vision: These creatures can see in Dim and Dark Lighting without penalties.
Sand Runner: While moving on dry sand, these creatures have the Fleet Footed Edge and a Pace of 8, with a d8 Running Die.
Size +2: Some sand wolves are the size of ponies and have Size +2.
Time Shifter: Sand wolves are so attuned to the Sands of Time desert that they instictively hunt using small warps in time. Whenever a sand wolf has a Spade suit Action Card, it may automatically interrupt any opponent‘s action. If it attacks in melee, the interrupted opponent is Vulnerable to the attack, due to the unpredictable movement of the sand wolf. The sand wolf model is placed behind the opponent‘s model (if possible), without spending movement from this round‘s Pace or triggering Free Attacks when leaving other figure‘s Melee range.
Weakness (Water): Sand wolves take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Water Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Weakness (Temporal): Powers that actively influence the flow of Time disrupt the sand wolves’ rudimentary control over it. A sand wolf takes +2 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Temporal Trappings, and after that, it loses its Time Shifter Ability for the rest of the encounter.
Gear: -


Duncan der wackere Naturschützer attackiert jedoch nicht blind, denn logischerweise spekuliert er darauf, dass das Wildtier sich einfach nach draußen zurückziehen wird. Er soll dafür einen Benny für seinen Heroic-Nachteil bekommen (denn natürlich bringt das Schwierigkeiten mit sich — Duncan weiß ja noch nicht, was mit diesen Sandwölfen los ist!). Er geht auf Defend, und ruft den anderen beide zu, „Nehmt Euch in Acht, Sandwölfe sind hier eingedrungen …“
„Na, das haben wir gleich, Man-At-Arms!“, ruft Orko hilfreich, „Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand …“
Damit agiert der Sandwolf, und er hat nicht das geringste Interesse daran, sich vor Menschen zurückzuziehen, wie ein normales Exemplar es tun würde! Mit nervenzerfetzendem Geheul und Gekläffe greift er an, wie rasend! Der Waffenmeister pariert mit seiner Keule beide Bissattacken, dank Defend. Große Augen macht er dennoch über die unnatürliche Tobsucht des Viechs!
Mekaneck glaubt, nur eine Säule umrunden zu müssen, um dem rasenden Ungetüm in die Seite fallen zu können und den Waffenschmied zu verteidigen. Stattdessen ist es aber ein Parallelgang, den er betreten hat, wie seine Dunkelsicht nun registriert. Und von dort kommen ihm drei Schwebe-Roboter entgegen!
„Oh, oh, oh, Kameraden, hier stimmt was nicht …!“, setzt er an.



Mekaneck entdeckt in einem Parallel-Korridor Schwebe-Roboter


Die Net Bots sind nicht etwa das, was der irdische Online-Nutzer darunter verstehen würde, sondern Hover-Drohnen, die ihre Klauen (anstelle des Hecksel-Rotors) abschießen können, um Netze auszuwerfen. Umgehend machen sie das, der Kundschafter wird in zwei der Netze verstrickt, und ist Bound.


Net Robots
These mindless drones hover above the ground, capturing enemies with throwing nets.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d10
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 9 (4)
Hindrances: Loyal (Programmed to obey Skeletor), Mean
Special Abilities:
• Armor (4): Hover robots are covered in thick steel plating.
• Charge: After having moved at least 5“ (10 yards) and ending its movement adjacent to a target, the robot may attack with a headbutt (Str damage) and add +2 to its Fighting attack.
• Construct: Hover robots add +2 when attempting to recover from being Shaken, ignore 1 point of Wound penalties, don’t breathe or eat and are immune to disease and poison.
• Flight: Hover robots can fly at Pace 7, with a d6 Running Die.
• Laser Blast: Range 6/12/24, RoF 1, 2d6 damage, AP 2; Heat Trapping.
• Nets: Range 4/8/12. Targets hit with a Shooting roll must make an Agility check. If they fail, they are Entangled, or Bound if the Shooting roll has scored a raise.
• Size -1: Hover robots are the size of a big trash can.
• Weakness (Electricity & Magnetism): Hover bots take an additional 4 damage from Electricity or Magnetism attacks, Hazards, or powers with these Trappings.
Gear: Some have a loaded energy cell or a radio transmitter


Runde 2: „… So ein Sandwolf ist ein Graus! Mit Maulkorb sieht er besser aus!“, vollendet der Trollaner seinen Zauber, und macht seinen Focus-Wurf. Gerade so ein Erfolg: Als Power Stunt darf er nun seinerseits Entangle verwenden, und wir gönnen ihm noch Strong als Power Modifier. Das senkt dann tatsächlich den Agility-Wurf des Ziels auf null und reicht somit für ein Raise. Schlagartig mit einem Maulkorb versehen ist die wildgewordene Bestie Bound, und kann nichts tun, außer zu versuchen, sich zu befreien. Auf seiner Aktionskarte tut er das auch, heulend, geifernd und kratzend, aber Orkos Zauber ist zu stark, der Sandwolf bleibt Bound.
„… Schwebe-Bots, Leute, mit Netzgeschossen! Skeletor steckt dahinter!“, schreit Mekaneck, während er sich — mit beeindruckender Gewandtheit — aus den Netzen herauswindet. Unermüdlich feuern die drei Büchsen ihre Klauenhände erneut, aber diesmal bekommen sie den Galaktischen Kundschafter nicht eingewickelt.
Man-At-Arms wendet sich von dem gefesselten Sandwolf ab, keucht (den von ihm selten ausgesprochenen Satz), „Danke, Orko, gute Arbeit!“, und wirft sich im Parallelgang an die Seite von Mekaneck, seine Gravitations-Keule sprengt im Herniederfahren einen der Web Bots in Stückchen!

Runde 3: Ein weiterer Joker für den Waffenmeister! Ein zweiter Keulenhieb trifft mit Raise und lässt den Antrieb des nächsten Netz-Bots feurig detonieren. Mekaneck zerhaut die dritte Büchse mit seiner Keule, „Gut so, 'Arms, recht so, das ist die einzige Sprache, die diese Eimer verstehen!“
Er scannt den Gangabschnitt dahinter, und seine Erkundung ergibt eine Gefahr, und ich ziehe für die Gefahren-Tabelle ein As: Oh-oh, Zeitanomalie!

As — Zeit-Anomalie: Ein merkwürdiges Phänomen von temporaler Ungleichmäßigkeit ereignet sich. Alle Figuren im Spiel, die noch nicht agiert haben, bekommen neue Aktionskarten, die zusätzlich zu ihren bisherigen Aktionskarten gelten (so dass sie diese Runde zwei Züge haben). Alle Figuren, die bereits agiert haben, bekommen neue Aktionskarten.

Alles um die wagemutigen Wild Cards und den tobenden Sandwolf herum scheint kurz zu verschwimmen, jede Bewegung hinterlässt ein kurzes, weißliches Nachbild in der Luft, wie eine Holografie. Allen Figuren werden durch diesen Effekt neue Aktionskarten ausgegeben, mitten in der laufenden Runde. Derart beschleunigt würfelt der Sandwolf einmal zusätzlich gegen seinen Bound-Zustand, und erzielt ein Raise. Der Maulkorb wird gesprengt, und verschwindet in den Lauf der Zeit, wie dematerialisiert.
„Oh Junge, die Zeit spielt hier drinnen verrückt!“, sagt Orko fasziniert, und beobachtet seine eigenen blässlichen Abbilder, wie holografische Momentaufnahmen, während er den anderen beiden hinterher schwebt, „Passt auf, Leute, der Sandwolf!“, warnt er dann, und supportet gestikulierend Duncan mit Notice. Dann ist Orkos zweite Aktionskarte dran, und er erkundet, von dem Tempo-Effekt mühelos beschleunigt, den Gang zur Rechten. Dort ist alles still. Beschwingt fliegt er in einen anderen Gang, der zu einer Pforte führt. Diese wird von vier weiteren Netz-Bots bewacht.



Von der temporalen Anomalie beschleunigt erkundet der Zauberer weiter


Hastig trudelt Orko rückwärts, durch Extraction reduziert er die zwei Gelegenheitsangriffe auf einen, wird aber dennoch Shaken.
Daraufhin sind die neuen Gegner am Zug, und schießen ihre Klauenhände ab, die Wurfnetze hinter sich her ziehen. Orko entgeht durch seine Kraft Aerial Dodge, Man-At-Arms durch Würfelglück.

In dem Moment löst die zweite Aktionskarte des Sandwolfs aus, und er prescht übernatürlich beschleunigt mit seinem fiebrigen Jagdgeheul um die Ecke. Er fällt dem Waffenmeister in die Seite, und trifft zweimal mit seinem irrsinnigen Zuschnappen. Er bekommt jedoch nur das grünlich aufflammende Energiefeld zu fassen, und die stählerne Beinschiene darunter.
Darauf folgt Man-At-Arms‘ neue Aktionskarte, und er war ja vorgewarnt durch Orkos Fingerzeig, und seine Keule saust zurück, zermalmt den wildgewordenen Angreifer.
Mekaneck aktiviert ebenfalls erneut, und hechtet voran, mit einem Keulenschlag, der einen Netz-Bot schrottet. Geisterhafte Abbilder der Hiebe der beiden Männer scheinen ihnen für eine Sekunde zu folgen, bevor sie wieder verblassen.
« Letzte Änderung: 28.05.2026 | 13:20 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #164 am: 12.04.2026 | 18:26 »
Runde 4: Dann normalisiert sich der Ablauf der Zeit wieder, mit einem leisen Geräusch wie von einer Stimmgabel, nur rückwärts abgespielt.
Aufgedreht von dem seltsamen Phänomen erholt Orko sich von Shaken, erhebt sogleich seine dünnen Arme, fixiert die hölzerne Tür, und intoniert, „Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand …“
Duncan läuft herbei, und zerschmettert neben dem Trollaner einen der Bots. Mekaneck tut es ihm gleich. Der verbleibende Schwebe-Eimer feuert auf Duncan, aber verfehlt …

Runde 5: … wiederholt seinen Netz-Schuss sofort, und bekommt den Waffenschmied in den Maschen Entangled.

„… Kein Portal verschlossen ist / Für Orko, er ist Optimist!“, vollendet der Zauberer seinen Spruch. Der Focus-Wurf gibt ihm Recht und beschert sogar ein Raise. Heftige, telekinetische Kräfte zerren an dem uralten Schließsystem, Staub und Sand kommen von der Decke, und die Torflügel fliegen auf!
Man-At-Arms macht eine Multi-Action, entwindet sich dem Netz, und haut daraufhin den Bot zu Einzelteilen.
Mekaneck fährt wieder seinen Hals aus, und scannt den Bereich hinter der aufgebrochenen Pforte, durchschreitet sie vorsichtig. Der Raum ist still, eine weitere Doppelflügeltür liegt zur Linken.



Mekaneck (mit teleskopiertem Hals dargestellt von der CMON-Miniatur) findet noch eine Tür und scannt munter umher


Runde 6: Da keine anderen Gegnermodelle mehr auf dem Spielplan stehen, erscheint jetzt ein Ödlandbarbar auf dem Startfeld. Scheinbar wollen die Schergen nun die eingedrungenen Masters in die Zange nehmen.


Wasteland Barbarian Slavers
Mindless savage slave hunters from the Sands of Time
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 10 (2)
Hindrances: Greedy (Major: Slaves and riches), Loyal (Tri-Klops), Mean (Black-hearted barbarians)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Hooks and chains (Parry –1, Reach 2. The chain may be used to initiate a Test with the wielder’s Fighting skill. The target is Entangled with success, and Bound on a raise), Hypno Ray Gun (Range 12/24/48, damage: -. A rarget that is hit needs to roll against Stun at -2 (-4 if hit with a raise)), two-handed scrap metal axes or swords (Str+d10), leather armor (Armor 2), trail gear.


Orko bemerkt den Schurken noch nicht, er schwebt neugierig Mekaneck nach. Zur Rechten befindet sich ein improvisiertes Laboratorium voller Chemikaliengläser und blubbernder Tigel!
„Ja ui, wer kocht denn hier was Feines?“, bringt Orko noch hervor, bevor die Bewegungsmelder ihn erfassen, und eins der Gläser zum Detonieren bringen! Das Segment wird in signalgrünem Qualm eingenebelt, und Orko muss gegen Stun würfeln. Hustend gerät er ins Trudeln, schmiert jedoch nicht ab, sein Schal scheint ihn zu schützen gegen das KO-Gas! Schnell schwebt er rückwärts.
„Obacht, Orko! … Hier drin muss gelüftet werden!“, schreit Mekaneck, und schlägt die Doppeltüre zu Kleinholz.
Man-At-Arms folgt ihm, und leuchtet in den Raum zur Linken. Hier wartet ein Fundstück, ist aber noch unter dem Wüstensand vergraben.



Die Masters untersuchen die Ruine, während hinterrücks der erste der Sklavenjäger naht


Runde 7: Vier weitere Wüstenbarbaren schieben sich durch den Eingang. Alle fünf rennen den Eindringlingen hinterher, mit klirrenden Ketten.



Weitere Barbaren-Schergen hasten hinterher, um ihre Falle zuschnappen zu lassen


Man-At-Arms rüstet um auf sein Laser-Sturmgewehr, als er das Kettenrasseln hört, und hastet zurück, den Stammeskriegern entgegen. „Haltet ein! Dient Ihr Skeletor?“, fordert er zu wissen.
Mekaneck kommt dazu gerannt, und sagt, „Wir werden‘s wohl aus denen rausprügeln müssen, so leid es mir tut!“, und schlägt mit der Keule zu, die aber von einem der Fleischerhaken pariert wird.



Mekaneck wirft sich dem ersten der Sklavenjäger mutig entgegen; Duncan hat auf sein Lasergewehr gewechselt
und wird daher nun ebenfalls von dem CMON-Modell dargestellt



Orko erzeugt mit schnellem Fingerwackeln seine magische Glitzerwolke um die vier barbarischen Nachzügler. Dann erkundet er eilig in eine andere Richtung weiter, wo er das Segment Workshop entdeckt. Hier fällt ein vorbereitetes Fangnetz von der Decke, welchem er mit seinem Agility-W12 quirlig ausweicht. Aus der Dunkelheit der Werkstatt stürmen zwei weitere Wüstenbarbaren hervor, wirbeln ihre Ketten und Metallhaken bedrohlich herum.

Runde 8: Zwei neuerliche Barbaren stürmen das Gebäude und rennen auf die Werkstätten zu.
Orko weicht vor ihnen zurück, an die Seite von Man-At-Arms: „Was wollt Ihr mit den Ketten, sprecht?! … Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine ….“
Man-At-Arms und Mekaneck fliegen von beiden Seiten eingekesselt die Ketten um die Ohren! Der Kundschafter wird eingewickelt und umgerissen, und ist Bound.
Der Waffenschmied feuert eine Lasersalve vor die Füße der Rückenangreifer, aber verfehlt.
Mekaneck verbringt seinen Zug damit, sie aus den Ketten frei zu strampeln.

Runde 9: Vier Barbaren erscheinen im Eingang. Jetzt ist die Überzahl unübersehbar!
Noch dazu sind sie als erste dran, und umschlingen die beiden Gegner wieder mit ihren Ketten.



Die Masters sind endgültig umzingelt!


Die Metallhaken finden an den Harnischen Halt, und beide werden von den Füßen gerissen und landen im Sand. Aus der hinteren Reihe werden krude zusammengebaute Hypno-Strahlen-Pistolen gezogen und auf die beiden Gefesselten abgedrückt! Beide sind nun Bound und Stunned!
„Orko …! Hol‘ Hilfe …!“, bringt Mekaneck noch hervor, bevor ihm die Sinne schwinden.
„… helfende Hand …? Was sagst Du, Mekaneck, Hilfe holen? Oh, ich muss mich wegbeamen!“, sieht der Trollaner ein, und verschwindet mit leisem Glöckchenklingeln.
Man-At-Arms hört das Geräusch mit einer Spur Erleichterung, immerhin Orko haben sie nicht erwischt.
Durch die Rauchschwaden und den Tunnelblick sieht er noch einen Stammeskrieger mit giftgrünen Rüstungsteilen aus den Schatten treten, ein Schwert aus grünglänzendem Stahl in der Hand; ein einzelnes, feuerrotes Auge leuchtet an seinem Sichtgerät: Tri-Klops.
« Letzte Änderung: 28.05.2026 | 13:28 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #165 am: 18.04.2026 | 13:14 »
„Man-At-Arms, und Mekaneck! Lakaien von König Randor!“, knurrt Tri-Klops heiser, „Endlich habe ich Euch!“
Mekaneck versucht, eine Schimpfkanonade anzustimmen, um wortreich den Spion der Hemisphäre der Schatten in seine Schranken zu verweisen. Leider hat der Betäubungsstrahler ihn jedoch mundtot gemacht!
„Die Lähmung wird erst in mehreren Stunden nachlassen, Ihr Elendiglichen!“, grinst Tri-Klops, „Mehr als genug Zeit für meinen Meister, um seinen eigentlichen Plan durchzuführen!“
„Skeletor …!“, bringt Duncan wütend heraus.
„Sehr richtig, Man-At-Arms! Seht, Ihr räudigen Hunde!“, und der Spion drückt auf einen der Knöpfe an seiner Ausrüstung.
Ein Hologramm-Projektor flackert, und neben Tri-Klops steht schlagartig der Herr der Verwüstung. Seine Stimme erklingt verzerrt aus einem Funk-Transmitter: Er lacht grausam, und die dämonische Holografie flackert näher an die beiden Umzingelten heran.
„Endlich!“, frohlockt er, „zwei meiner ärgsten Widersacher seid Ihr beiden — und jetzt seid Ihr in meinen Händen! Alle Hoffnung ist für Euch verloren. Dies ist Euer Ende!“
„Wir haben außerdem eins ihrer experimentellen Waffensysteme erobert, Herr!“, meldet Tri-Klops, „Als kleinen Bonus obendrauf!“
Das Holo-Abbild fährt herum, und fordert, „Schweig‘, Tri-Klops! Du hast meine Befehle gut ausgeführt, oh ja. Aber jetzt spreche ich! Ich, Dein Herr und Meister!“
Der Spion senkt gehorsam das Haupt, und Skeletor fährt wieder zu den beiden Gefangenen herum, „Ja, ich habe Euch von Snake Mountain aus beobachten lassen, Ihr Maden, durch meinen Spion mit seinem alles durchdringenden Blick! Eure Phaser-Geschütz ist mein, und Eure Road Ripper! Aber in der Tat ist das alles lediglich eine Dreingabe. … Hört Ihr ihn, den Wüstenwind …? Er kommt näher! Er heult über den Dünen, dort draußen! Bald wird er Euer Untergang sein!“
„Was … hast Du … vor?“, bringt der Waffenmeister mühsam über die Lippen.
„Lange schon haben wir darauf gewartet, dass einer von Euch, Man-At-Arms, sich an den Rand der Wüste der Zeit wagen würde! Sie liegt nahe an meinem bisherigen Herrschaftsgebiet, der Hemisphäre der Schatten. Hierher musstet Ihr also kommen, um meine Truppenbewegungen auszuspionieren … oder meinetwegen auch für einen Waffentest, denn ein solcher war es ja, der Euch heute hierher geführt hat. Von hier war es ein Leichtes für mich, einzugreifen! Die Stämme der Wüste wurden ohne Euer Mitwissen bereits von meinen Getreuen unterwandert, und überall sind mittlerweile meine Ohren und Augen versteckt.“
„Ist … mit Krypto-Technik versiegelt … außerdem … vergraben …“, knurrt der Waffenschmied.
„Ja, findig bist Du, Man-At-Arms, und kundig ist Deine ganze Linie von Waffenschmieden, seit altvorderer Zeit. Keine Krypto-Technologien jedoch haben überdauert aus den Zeiten der Mechano-Monarchen, die meine eigenen Maschinisten nicht knacken können, wenn ihnen genügend Zeit dafür gegeben wird, Tri-Klops und Trap Jaw!“, so höhnt das Hologramm, „Aber dies ist nur die kleinste Eurer Schwierigkeiten! Zerbrecht Euch nicht allzu sehr Eure Köpfe darüber, was wir mit dem Phaser anrichten werden! Hahaha …! Fast ein Jammer, Man-At-Arms, Dich zu vernichten, denn mit Dir gehen auch unwiederbringlich die vielen Geheimnisse Deiner Zunft. Aber für Dein Eingreifen als Feldherr bei Quarnh und die Zerstörung so vieler meiner Skelett-Marionetten verlangt es mich nach Vergeltung. Du wirst also nun eine andere Rolle spielen.“
Tri-Klops stimmt zu, „Die Überlieferungen seiner Zunft reißen wir an uns, wenn wir Eternis unterwerfen, Herr, und ich seine Werkstatt übernehme!“
„Da hörst Du’s“, grient Skeletors Holografie auf die Gefangenen hinab, und beugt sich direkt über sie, „Für Dich heißt es, tiefer in die Wüste, dem Wind der Zeit entgegen. Dort, Man-At-Arms, befindet sich das Schwarze Tor. Ich weiß, wie es zu finden ist, ich allein. Die Erinnerung daran ist deutlich … seine Lage ist rekonstruiert.“
„Wie willst Du Dich … erinnern … an das Schwarze Tor?“, bringt der Waffenmeister heraus, „Es stammt aus den Urzeiten … und seine Lage … ist seither vergessen …“
„Ich habe einen Verbündeten, Man-At-Arms, der mir bei der Rekonstruktion geholfen hat. Aber genug davon. Du wirst den entsetzlichen Anblick des Schwarzen Tores noch heute schauen, mit eigenen Augen. Es gibt kein Entrinnen mehr. Eure Leben sind verwirkt!“
„Oh ja? … Stell‘ Dich im fairen Kampf … Herr der Verwüstung …!“, keucht Mekaneck.
Skeletor richtet sich auf und lacht hämisch auf die beiden hinab, „Auf Dich, Mekaneck, wartet ein anderes Los! Nicht minder furchtbar, aber weniger bedeutsam als das, welches ich dem Waffenschmied zugedacht habe. Begreift es, und verzweifelt, Eternier: Ihr seht Euch jetzt zum letzten Mal. Für alle Zeit!“


Mit einem Geräusch, das an Glöckchengeläut erinnert, erscheint Orko im Palast von Eternis. In den sonnenbeschienenen Straßen herrscht fröhliche Aufruhr: Orko ist zufällig ganz in der Nähe der Besucher aus den Süd-Territorien erschienen, welche gerade eines ihrer Heldenlieder angestimmt haben, auf ihren wunderlichen, zentnerschweren Instrumenten.
„Goras! Goras von Aerryn!“, ruft Orko, ganz außer sich vor Aufregung, und wedelt mit den Armen.
„Na sieh‘ mal einer an, es ist der Hofzauberer, Orko! Wo hast Du denn die ganze Zeit gesteckt?“, grinst der Hüne.
„Ich war bis eben am Rand der Wüste der Zeit! Oh Goras, wir wurden in eine Falle gelockt, eine Falle von Tri-Klops!“
„Darum bist Du so mit Deinen Nerven am Ende, kleines Männlein? Nun, wenn’s weiter nichts ist! Die Krieger des Bösen zittern vor mir, und meiner legendären Waffe, der Großen Echowerfenden Axt der Aerryn.“
Orkos golden glühende Augen weiten sich, und er sagt, „Ja, natürlich! Dann ist es ja umso besser, dass ich Dich jetzt gerade getroffen habe! Goras, da gibt’s eine ganz besondere Heldentat, die auf Dich wartet! Man-At-Arms und Mekaneck sind dem Schurken beide in die Hände gefallen, ihm und seinen Söldnern! Und einen dressierten Sandwolf hatte er auch, und Fallen, Alchemie, und Schwebe-Büchsen!“
„Oho? … Nun, ich werde sofort dem König davon berichten! Erzähle mir unterwegs alle Details — auch noch so kleine, Zauberer!“
„Oooh, keine Zeit, Goras, es geht jetzt um Leben und Tod! Jede Sekunde zählt! Du musst sofort mit Deinem Fluggleiter starten! Ich zeige Dir den Weg! Jetzt braucht es einen Recken mit Deinem sagenhaften Heldenmut …!“
„Natürlich! Nun, indes, den Gleiter müsste ich überhaupt erst einmal startklar machen lassen, Freund Orko …“, sagt der Hüne unbestimmt.
Orko klatscht vor Aufregung die blauen Hände zusammen, „Jaaa, großartig, ich danke Dir! Auf Dich ist Verlass! Tu‘ das, tu‘ das nur schon einmal, Goras, ich fliege so lange weiter, und sage den anderen Masters Bescheid! Wir treffen uns im Hangar!“


Orko findet Prinz Adam mal wieder an seinem Lieblingsplatz im Palastgarten, neben dem Tigergehege.
„Adam, Adam!“, zetert er, „Ich muss Dir noch schnell Bescheid sagen!“
„Was gibt’s denn, Orko?“
Cringer (hinter seinen geliebten, Sicherheit vermittelnden Gitterstäben des Geheges) legt die grünen Tatzen auf seine Augen, in charakteristischer Geste. Der Tiger hofft, die kleine Nervensäge Orko würde schon von selber wieder davon beamen, wenn man ihm keine Gelegenheit gibt, sich festzuquatschen.
„Man-At-Arms und Mekaneck, Adam! Tri-Klops hat sie erwischt, bei ihrem Waffentest!“
„Wo ist das passiert?“, will Adam wissen, während er aufspringt, „Dort draußen beim Wegstein von Chromm-Gor?“
„Schon gut, Prinz Adam, schon gut! Ich habe doch eben zufällig schon Goras getroffen! Der Held der Hemisphäre des Lichts kümmert sich darum! Dir wollte ich nur schnell Bescheid geben. Sag‘ es schnell Man-At-Arms‘ Werkstattgesellen weiter, und Octaviala! Und Deinen Eltern. Und Teela natürlich, wenn sie endlich wieder hier ist. Ich muss zum Hangar, Goras den Weg zeigen! Bis späääte—“
„Halt‘ ein, Orko! Denkst Du denn nicht, He-Man und Battle Cat sollten ebenfalls erscheinen?!“
Orko wollte sich schon wegbeamen, und schaut noch einmal zum Prinzen auf, „Ach so …? Oh, ja. Die könnten womöglich auch helfen. … Willst Du denn mit?“
„Orko!“, sagt Adam, fast verzweifelt über so viel Unbedarftheit, „Natürlich will ich mit dorthin! Es geht um Man-At-Arms, und Mekaneck!“
„… Vielleicht sollten wir Goras mal einfach machen lassen, Adam …?“, kommt es versuchsweise von Cringer, aus Bodennähe.
„Ausgeschlossen, alter Kater! Wir brechen sofort auf!“
„Na gut! Bestimmt könnt Ihr auch ein bisschen was helfen!“, nickt Orko, und sieht sich dann misstrauisch um, und flüstert, „Such‘ Dir schon mal ein hübsches Plätzchen für die Verwandlung! … Hm … nur dann ist der Prinz ja nicht mehr da, als mein Laufbursche! … Ich muss doch Man-At-Arms' Gesellen Bescheid geben, und Octaviala … Nun, ich beame mich eben schnell hin! Alles muss man selber machen …!“
„Wir treffen uns am Hangar!“, nickt Adam, und fasst das Zauberschwert am Griff.
„Die Katze! Vergiss‘ die Katze nicht!“
„Ganz gewiss nicht! Auch Battle Cat wird auf dieser Reise gebraucht!“
„… Aber Goras ist doch schon unterwegs … ich könnte doch diesmal einfach hier warten … in der Sonne …“, murrt es kläglich aus dem Tigergehege.
Aber keine Ausflüchte! Mit metallischem Geräusch wird das Schwert von Grayskull gezogen, und zum Himmel gereckt. Kurz gehen Blitze und aufflammende Lichter über dem Palastgarten nieder, glücklicherweise fallen sie niemandem auf, außer Orko …

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #166 am: 19.06.2026 | 17:51 »

Landung in der Wüste der Zeit — noch immer ist sie nicht wieder windstill ...


Am Rande der Wüste der Zeit tauchen ein paar Stunden später ein Wind Raider, ein Truppentransporter der königlichen Garde, und mit etwas Abstand der Segelgleiter des Goras am Himmel auf. He-Man springt aus dem Wind Raider, kaum dass er auf dem Sand aufgesetzt hat, gefolgt von der imposanten Erscheinung von Octaviala, Man-At-Arms‘ Gefährtin. Gleichzeitig geht die Ausstiegsrampe des landenden Transporfliegers herunter, und Eternische Soldaten joggen in sauberer Formation die Rampe hinab, in grünen Kampfanzügen, stahlblauen Helmen, und bronzenen Harnischen. Sie werden beinahe in den Sand hinab gefegt vom brüllenden Kampftiger Battle Cat, der ungestüm an ihnen vorbei prescht, froh, endlich wieder festen Boden unter seinen Tatzen zu haben. Sofort beginnt er zu wittern, seine feine Nase in den Wüstenwind erhoben.

Orko kommt ihnen bereits entgegen geflogen, den spitzen Hut mit einer Hand auf den Kopf drückend: „Da seid Ihr ja endlich, Freunde! Ich habe schon alles meisterlich ausspioniert. Dort hinten haben die Kämpfer des Bösen ein provisorisches Truppenlager aufgebaut! Und ganz bestimmt ist es nicht ein fröhlicher Bierabend, den man dort im Sinn hat, das steht fest!“
„Ist Tri-Klops noch dort?“, will He-Man sofort wissen, „Und was ist mit Skeletor? Ist er mittlerweile persönlich eingetroffen?“
„Ich glaube nicht!“, quiekt der Trollaner, „He, aber wir sollten warten, was Goras zu all dem sagt! Dort kreist er noch, gleich geht er runter! Hallo Goras, hier sind wir!“, ruft Orko, mit den Ärmchen wedelnd, und quasselt dann sprunghaft weiter, „… Also sind die Gardisten ohne Teela hier? Ist sie immer noch auf dem Rückmarsch nach Eternis, von ihrer ausgedehnten Feldforschung mit den Sammelsauriern?“
Octaviala ergreift das Wort, „So ist es. Ich bin an ihrer Stelle mitgeflogen.“
„Du, Octaviala?“, fragt Orko irritiert, „Glaubt Ihr denn, Man-At-Arms will sogleich Händchenhalten, nachdem wir ihn befreit haben?“
„Keine Zeit für alberne Diskussionen, Zauberer!“, sagt die Schwarze mit großer Bestimmtheit. Man kennt sie nicht als Frau der großen Worte! Aber man kann ihr die Sorge um ihren Liebsten deutlich ansehen.
Schließlich landet auch der Gleiter von Goras; der Recke nimmt seinen Helm ab und gurtet seine übergroße Axt vom Rücken ab, und wird dabei sogleich von den Gardisten bejubelt. Ganz offensichtlich denken sie, wenn Goras von Aerryn auf ihrer Seite steht — und obendrein auch noch dieser neue, zurückhaltendere Streiter namens He-Man — dann kann diese Mission ja gar nicht schief gehen!


Hier sind mal die Spielwerte für Goras, jetzt, wo er sich um eine Konfrontation nicht herumdrücken kann (seine Vor- und Nachteile erklären genauer, wie er eigentlich tickt):


⚔️ Goras
The future chieftain of the Aerryn and the southern tribes near Eternis, Goras is their most popular hero and bard.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d6, Driving d4, Fighting d8, Intimidation d4, Notice d6, Performance d10 (+1 with his lute), Persuasion d10, Piloting d6, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d8
Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 11
Hindrances: Arrogant (Goras doesn’t really think he’s the greatest hero of Eternia, but he absolutely behaves like it to astonish others), Habit (Minor: Show-Off), Secret (Minor: His legendary bravado is highly exaggerated through his songs, which is the true secret key to his fame), Yellow
Edges: Attractive, Brawny, Charismatic, Dodge, Fame (Aerryn tribal hero), Improved Extraction, Super Powers
Super Powers:
• Grand Echoing Axe of the Aerryn: Str+2d6+d10, Sonic Trapping.
• Hardy: Another Shaken result doesn‘t cause a Wound.
• Parry +2.
• Lutenist of Legend: Goras adds +1 to all his Performance checks when playing the giant toad bone lute.
• Super Strength: Strength is raised by 1 step.
• Super Vigor: Vigor is raised by 2 steps.
• Toughness +2.
Gear: Grand Echoing Axe of the Aerryn, giant toad bone lute, trail gear, hunting knife, flask, leather bags for looting, radio transmitter, air glider, flight helmet

Hier sein Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


„… Du bist also dieser neue Freischärler, He-Man genannt!“, sagt Goras, während er auf die anderen zu schreitet.
„So ist es. Es freut mich, hier auf Dich zu treffen.“
Goras lächelt gönnerhaft, „Dann sperr‘ mal schön Mund und Augen auf, Blondschopf! Von mir kannst Du noch so manche Kampftechnik lernen, und so manche Kriegslist!“
He-Man nickt knapp, und enthält sich eines Kommentars.
„Mit welcher Kriegslist beginnen wir denn unser Rettungskommando?“, fragt Orko aufgeregt.
Goras sagt, „Oh! … Nun, wir machen es so: Zuallererst werden sich die Gardisten alle zusammen dem Feindeslager entgegen werfen! Aber natürlich ist ihr Auftrag nur, Tri-Klops und die anderen Dämonenkämpfer herauszulocken. Sobald die sich zeigen, dann erst geht die wahre Schlacht los! Dann falle ich, unterstützt von He-Man hier, ihnen unvorbereitet in die Flanke! Dann werdet Ihr erleben, was Kampfstärke wirklich ist, hoho!“
Octaviala nimmt ihren Feldstecher herunter, und mischt sich ein, „Ich glaube kaum, dass wir uns ungesehen nähern können. Tri-Klops führt diese Meute an, vergesst das nicht. Man erzählt sich über ihn, er habe einen Rundumblick, und könne durch solide Felsen hindurch sehen!“
„Pah, Geschwätz, um Primitivlinge abzuschrecken!“, schnaubt Goras, „Kein Mann ist dazu imstande!“
„Tri-Klops schon!“, jammert Orko, „Wir haben ihm im Kampf bereits gegenüber gestanden, ich und He-Man!“
„Also schön, hört zu“, erklärt Goras geduldig, „Es ist wie bei der Belagerung des Turms von Zroull, Leute. Wir werden dasselbe machen, was ich dort getan habe, um meinen Stamm dort zum Sieg zu führen! Hört mein Heldenlied, und versteht …“, und er macht sich daran, seine übergroße Knochen-Laute von seinem Rücken zu schnallen.
„Genug jetzt!“, braust Battle Cat auf, „Die Feinde sind halbwegs verteilt! Fahren wir unter sie, und zerreißen wir sie!“
He-Man fragt ihn, „Kannst Du unsere Freunde riechen? Ist ihr Blut vergossen worden?“
Der Tiger faucht, „Ich rieche Mekanecks Fährte, und … schwach noch, auf dem Wind … die von Duncan! Genug gezögert! Angriff!!“
„Da hört Ihr es“, sagt He-Man, und zieht das Zauberschwert, das in der Wüstensonne gleißt.
„Ja, aber … mein episches Lied von der Belagerung …!“, protestiert Goras.
„Ich schlage vor, dass wir alle Seite an Seite kämpfen!“, sagt He-Man, „Vor allem Eile ist geboten.“
„Ich halte mich hinter Euch!“, sagt Octaviala, „Vielleicht kann ich aus der Ferne etwas für Euch tun! Zumindest kann ich Euch etwas Feuerschutz geben.“
He-Man nickt ihr und Goras zu. Dann rennt er Battle Cat hinterher.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #167 am: 23.06.2026 | 20:58 »
Also werden wir das Camp von Tri-Klops angreifen müssen! Wenn es Hinweise darauf gibt, was zuletzt geschehen ist, dann hier!

Die Geschütze des fliegenden Truppentransporters geben den Eterniern Feuerschutz, als sie sich durch die dichten Felsen auf den Truppenstützpunkt zu bewegen. Kurz vor dem Camp prallen sie mit den Sklavenjägern aus dem Ödland-Stamm zusammen. Mehrere wilde Getümmel entstehen zwischen den dichten Steinbrocken. Dabei werden He-Man, Battle Cat, Orko, Goras, und Octaviala von der Garde getrennt, und erreichen einen Zugang zu der Sandfläche mit dem Stützpunkt!



Durch den Wüstenstaub naht die Heldengruppe im Schatten der Felsen


Ein Roton ist abseits der vielen Hautzelte geparkt (im inaktiven Zustand wird das Fahrzeug repräsentiert durch eine Schablone anstelle des Modells). Tri-Klops’ Truppen sind teilweise noch in den Zelten, oder waren in die Wüste ausgeschwärmt um zu patrouillieren. Durch die Landung der eternischen Fluggeräte sind sie natürlich nun im Laufschritt auf dem Rückweg! Jede Runde spawnen daher neue Gegner am Spielplanrand oder in den Zelteingängen (1W6 gibt vor jeder neuen Runde an, auf welchen beiden der mit 1-6 markierten Feldern dies geschieht). In der ersten Runde ist das automatisch ein Sandwolf, ab dann wird die Begegnungstabelle aus der Szene oben erneut verwendet (Begegnungen: Chromm-Gor-Ruinen).
Mekaneck wird in der prallen Sonne schmoren gelassen, er liegt gefesselt im Staub, mit einem Sack über dem Kopf, damit er keine Tricks versuchen kann (und wird bis zu seiner Befreiung daher durch einen Marker repräsentiert).



Startaufstellung mit Hautzelten, abgeparktem Roton, und Mekanecks markierter Position



Die Recken stürmen ins Licht der Wüstensonne: Goras, Octaviala, He-Man auf Battle Cat, und Orko



Tri-Klops befehligt die Truppen im Camp, und er wird mittlerweile unterstützt von Beast Man


Aus der Peripherie des Schlachtfelds heraus wird uns Man-At-Arms' Liebste helfen, Octaviala. (Sie ist selbst ausgedacht als nicht-kanonischer Charakter, wie Legendro.) Für sie habe ich Spielwerte festgelegt wie folgt.



Octaviala, Gesandte vom Govari-Stamm und außerdem Duncans Gefährtin


⚔️ Octaviala
A mystic and scholar from the traditionalistic Govari tribe, on a prolonged visit in Eternis as am ambassador for her people.
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d10, Vigor d10
Skills: Academics d8, Athletics d6, Common Knowledge d8, Driving d6, Electronics d6, Fighting d8, Healing d10, Intimidation d6, Notice d6, Occult d8, Persuasion d8, Piloting d6, Repair d6, Research d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d8
Pace: 6; Parry: 5 (9 with staff); Toughness: 9
Hindrances: Heroic, Loyal (Home tribe), Loyal (Duncan and Eternis), Stubborn
Edges: Attractive, Brawny, Common Bond, Connections (Eternis), Healer, Super Powers
Super Powers:
Hardy: Another Shaken result doesn‘t cause a Wound.
Govari Staff of Authority: Parry +4. Octaviala may place a Cone Template and roll Focus. Characters under it are Distracted (and knocked back 2d6" on a raise). The target’s Strength rolls to resist the Knockback are made at −2 (which stacks with Distracted). After parrying with the Staff (successfully or not), Octaviala may choose to Teleport up to 12".
Speak Language. Through minor telepathy, Octaviala may speak or read any language, even new ones after short exposure.
Super Spirit: Spirit is raised by 1 step.
Super Strength: Strength is raised by 2 steps.
Super Vigor: Vigor is raised by 2 steps.
Toughness +1.
Gear: Govari tribal Staff of Authority, golden tribal jewelry and talismans, laser pistol, trail gear, pouch with herbs and bandages, hunting knife, flask, radio transmitter

Hier ist ihr Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 23.06.2026 | 21:40 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #168 am: 23.06.2026 | 21:01 »
Und los geht's!

Runde 1: Wie eingangs festgelegt (um uns an der Hörspielfolge zu orientieren) spawnt zu Beginn der ersten Runde automatisch ein Sandwolf. Tri-Klops betätigt einen der Knöpfe an seiner Ausrüstung, und ein gepeinigtes, völlig wahnsinniges Gejaule und Gekreische ertönt, als ein Sandwolf aus dem Hitzeflimmern der Dünen herbei prescht! So wie die Wüstenluft flimmert auch seine Mähne, als sei sie nicht völlig im Hier und Jetzt, sondern immerzu leicht zeitversetzt (und das ist ja auch der Fall bei diesen Kreaturen). Es ist ein riesiges Exemplar, noch größer und wilder als das, was Man-At-Arms in dem Ruinen-Bauwerk in der Nähe angegriffen hatte!
Das Untier kommt über Position 2 aus der Wüste heran gefetzt.



Ein neuerlicher Sandwolf greift an


Der legendäre Goras startet die Runde mit einem Joker. Die ererbte Axt der Aerryn vibriert und summt in seinen Händen vor Energie. Die Zähne fletschend ist Goras‘ Gesichtsausdruck jedoch eigentlich weniger grimmig als in Wahrheit nervös — aber glücklicherweise merkt das keiner! „Was für ein Monster … greift es an! Ich sichere nach rechts ab!“, kommandiert er. Mit eingezogenem Kopf prescht er los, grob in die Richtung von Tri-Klops und Beast Man, so mehr oder weniger, und taucht in sichere Deckung hinter großen Felsen.

Dank seinem Level Headed-Vorteil ist Tri-Klops mit dem Radarauge gleichzeitig dran, mit einem Pik As. Wie auch Skeletor und Mer-Man hat er ein wenig aufgelevelt in der Zwischenzeit, und nun sollen seine Profilwerte so aussehen:


⚔️ Tri-Klops
Evil Three-Eyed Spy
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d8, Driving d8, Fighting d12, Focus d12, Intimidation d10, Notice d10+2, Occult d4, Persuasion d6, Piloting d6, Repair d8, Science d8, Shooting d10, Stealth d10, Taunt d6, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 8 (10 with activated Icy Stare); Toughness: 13 (4)
Hindrances: Curious (Scientific discoveries), Mean (Cruel conspiring henchman), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Alertness, Brave, Brawny, Dodge, Improved Block, Level-Headed, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): Tri-Klops‘ torso and head each have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Electric Eye: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Electric Eye. In this mode, he negates up to two modifiers his target generates for itself to be hit (like the Dodge Edge or Dodge power). With X-Ray Vision, he can ignore up to 2 points of Cover penalties, seeing through the intervening obstacle (only thick metal shields his x-ray vision). He may project optic blasts through his Electric Eye with Range 12/24/48, RoF 1, 2d6 damage, AP 6; Electricity Trapping.
• Fiery Gaze: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Fiery Gaze. In this mode, Tri-Klops can make a Focus roll as an action to create an energy field with a Fire Trapping to illuminate the area, distract foes, or burn them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60). In this mode, he has Low Light Vision and Infravision, and ignores any Illumination penalties. He may project optic blasts through his Fiery Gaze with a Cone Template, RoF 1, 3d6 damage; Fire Trapping.
• Icy Stare: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Icy Stare. In this mode, Tri-Klops gains Parry +2. In this mode, he has Distavision, which reduces his Range penalties by 1. He may project optic blasts through his Icy Stare with Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage; Ice Trapping.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step.
Gear: Visor helmet, longsword, throwing daggers, maps, tool belt, electronic spare parts, trail gear, radio transmitter


Er läuft los, um zu seinem wartenden Roton zu gelangen, und ruft den Widersachern entgegen, „Vor mir gibt es kein Verbergen … und kein Entrinnen!“ Er wechselt seinen Visor-Helm auf sein Eisiges Starren, und bringt die Wüstenluft zum Gefrieren. Er trifft Battle Cat mit seiner Blick-Attacke, zweimal mit Raise! Der erste Schadenswurf zwingt den Kampftiger dazu, ein Wundlevel zu negieren, der zweite macht ihn wieder Shaken. Eine weißliche Eisschicht entsteht auf den Harnischplatten des Tigers, und er faucht vor Schmerz und Überraschung.
He-Man prescht näher auf dem Rücken des Battle Cat, und schickt Tri-Klops als Gegenangriff eine Blitzladung aus der Spitze des Zauberschwertes entgegen.



Goras wartet in Deckung, um tapfer zuzuschlagen! He-Man und Battle Cat stürmen derweil auf Tri-Klops los


Der Blitz trifft den Spion genau vor den grünen Brustharnisch, und zerplatzt dort wirkungslos.

Orko beamt sich hinter Tri-Klops, und beginnt munter seinen Zauber, „Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand …“



Hier wird ein Zauberspruch angestimmt, der so nützlich wie unterhaltsam sein könnte


Battle Cat muss Shaken mitbeinem Benny wegkaufen, um den Kälteschock abzuschütteln. Er wendet sich jäh um, und setzt in weiten Sprüngen auf den Sandwolf zu. Dessen wahnsinniges Geheule provoziert ihn am meisten! Seine fliegenden Tatzenhiebe machen das anderen Biest Shaken. Dieses erholt sich jedoch sofort in seiner Tobsucht, und schnappt wie rasend nach dem Tiger, aber durchdringt nicht dessen Harnisch.

„He, kenn' ich diese Fährte nicht?! Ach ja, der Kampftiger!“, grollt Beast Man, springt von seinem Felsbrocken herunter, und knallt mit der funkensprühenden Dompteur-Peitsche. Damit supportet er den Sandwolf, mit einem +2-Bonus für dessen nächstes Zubeißen.


Beast-Mans Profil sieht mittlerweile so aus:


⚔️ Beast Man
Savage Henchman
Attributes: Agility d12, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d12, Common Knowledge d6, Driving d4, Fighting d12, Focus d6, Intimidation d10, Notice d6+2, Occult d12, Persuasion d6, Repair d6, Shooting d10, Stealth d8, Survival d10, Taunt d8, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 7 (5 with whip or lariat); Toughness: 16 (4)
Hindrances: Amnesia, Bloodthirsty, Clueless, Habit (Minor: Very short attention span), Loyal (Subservient to Skeletor)
Edges: Alertness, Brave, Brawny, Brawler, Dodge, Don’t Get 'Im Riled, Free Runner, Improved Frenzy, Super Powers
Super Powers:
• Animal Control: When wielding his Electron Whip, Beast Man can mentally control and communicate with savage land creatures, preferably of the monstrous kind. Land creatures up to Size 11 may be controlled. The Range is 12” (24 yards), and taking control of any or all animals in Range is an action and a Focus roll (at −2 if the animal is hostile, etc.).
• Armor (6): Beast Man‘s torso and arms each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Bite: Str+d4, may bite targets he has Grappled.
• Claws: Str+d6, Athletics (Climbing) +2.
• Leaping: After his Don‘t Get 'Im Riled Edge was triggered by a Wound, Beast Man may jump 8“ horizontally and 4" vertically; Wild Attacks do +4 damage after jumping instead of just +2.
• Electron Whip: Str+2d6; Electricity Trapping. As an action, Beast Man may Charge the whip for +1d6 extra melee damage in his next action, with an Electricity Trapping. Also, with a Focus roll as an action, Beast Man may power up his Stun mode. Once powered up, a raise on the Fighting roll also causes the target to make a Vigor roll at −2. If the victim fails, he’s Stunned.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step.
Gear: Electron Whip (Parry -1, Reach 2; with a raise on the attack roll the victim is Entangled instead of the bonus d6 damage), lariat (Parry -1, Reach 2; used to initiate a Test using the wielder’s Fighting skill; the target is Entangled with success, or Bound with a raise), animal whistles made of bone and wood, hunting knife, trail gear, radio transmitter (but half of the time he doesn‘t remember how to use it)


Octaviala schleicht ihrerseits in Deckung, und legt mit ihrer Blasterpistole auf Tri-Klops an, zielt eine Runde.

Hinter Orko schweben vier Net Bots aus dem Eingang eines der primitiven Mannschaftszelte.



Net Bots entschweben dem Zelt, das Position Vier darstellt

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #169 am: 24.06.2026 | 12:16 »
Runde 2: He-Man powert mit einer Aktion das Zauberschwert auf, so dass es gleißende Funken versprüht, und schlägt dann aus dem Sattel nach dem geifernden Sandwolf. Das große Untier wird gespalten, und stürzt in den Sand. Verbissen wendet sich He-Man nach dem heran spurtenden Beast Man um. Dann aber reißt er schnell Batte Cat ganz herum, und kehrt zum am Boden liegenden Mekaneck zurück ... nicht dass Tri-Klops dem wehrlosen Freund den Todesstoß versetzt, während He-Man sich mit dem Wilden herumschlägt!

Orko vollendet indes seine Zauberformel: „… Tri-Klöpschen kann alles seh'n / Vor allem, wie sich Schemen dreh'n!“, und er würfelt Focus gegen den übermenschlichen Vigor-Wert des Spions. Und siehe da, das Glück ist auf Orkos Seite: Dieser Spruch holt als Power Stunt die Superkraft Blind ins Spiel, inklusive Strong als Power Modifier, und gelingt Orko mit Raise. Orkos Hände setzen den Visor-Helm in rasante Rotation, er dreht sich wie ein Brummkreisel um sich selbst, und Tri-Klops sieht überhaupt nichts mehr. Er kriegt einen Abzug von 4 auf alle Würfe die Sicht erfordern, bis er den Zaubertrick von sich abgeschüttelt hat. Kichernd beamt Orko sich daraufhin davon, zu Goras in die Deckung hinter den Felsen.
In dem Moment feuert Octaviala ihren Zielschuss auf den verwirrten Tri-Klops ab, mit ihrer Laserpistole. Aber trotz Reroll des Schadenswurfs verkohlt sie nur seinen Harnisch.

Tri-Klops ist am Zug, er wankt in vorsichtigem Bogen seinerseits in Deckung, raus aus Octavialas Schusslinie, versucht dabei seinen in frenetisches Rotieren versetzten Helm festzuhalten. „Net Bots! Fangt sie ein!“, befiehlt er wütend seinen Schwebe-Büchsen.

Battle Cat wirft sich zur Seite, um (recht unsanft) He-Man absitzen zu lassen: „Bleib' Du bei Mekaneck! Ich erledige Beast Man!“, faucht er, und jagt zurück, abermals um das große Mannschaftszelt herum, um den zottigen Diener des Bösen in den Nahkampf zu verwickeln.



Battle Cat hat seinen Reiter bei Mekaneck abgesetzt, und setzt wieder auf den verhassten Beast Man zu


Goras nickt Orko zu, „Guter Trick, Zauberer! Und jetzt kommt der eigentliche Auftritt!“ Die Echowerfede Axt der Aerryn erhoben, stürmt er aus der Deckung, und umrundet den Fels, hinter den der Spion sich zurückgezogen hat. (Jetzt, wo dieser halbwegs außer Gefecht ist, wagt Goras das problemlos!) Goras schafft es nicht ganz in Nahkampfreichweite, aber lässt im Rennen schon mal einen markerschütternden Kampfschrei los, der sich effektvoll mit dem bedrohlichen Dröhnen seiner elektrischen Axt mischt. Tri-Klops wird dadurch obendrein Distracted.

Die Net Bots sind dran, und schwirren auf He-Man zu, schießen ihre Greifhände als Geschosse ab, welche ihre Fangleinen hinter sich her ziehen. Das Ziel entgeht gewandt den meisten Netzen, aber eine der Leinen umwickelt ihn, und macht ihn Entangled.

Beast Man macht gorillagleich einen Satz auf das Mannschaftszelt hinauf, und attackiert Battle Cat brüllend von dort oben, aus sicherer Distanz, mit der zuckenden Elektronenpeitsche! (Das Ding hat ja Reach 2 eingebaut!)



Beast Man peitscht vom Zeltdach aus den herannahenden Battle Cat, aus sicherer Distanz


Er macht eine Wild Attack mit seinem Frenzy-Vorteil, und trifft zweimal, der zweite Treffer macht 33 Schaden! Das sind vier Wundlevel, von denen Battle Cat mit seinen letzten Bennies immerhin zwei absorbiert. Entangled ist er durch die Waffe außerdem, das Ende der Peitsche hat sich um seinen Vorderlauf gewickelt, und elektrisiert ihn so, dass sich sein Fell sträubt.

Aus dem Zelt mit der Position Vier stürmen den Schwebe-Bots nun vier Sklavenjäger-Barbaren hinterher.

Runde 3: Zwei der Barbaren rennen in Richtung des von der Fangleine umschlungenen He-Man, zwei in Richtung Goras, mit Gebrüll ihrer heiseren Kehlen. He-Mans Rundschild pariert mit lautem Krachen eine übergroße Keule.

„Hupps, wie viele Leutchen passen in dieses Zelt denn rein?!“, entfährt es Orko in seiner Deckung, dann wedelt er hastig mit den blauen Händen, und lässt seinen violetten Orb erscheinen, der glitzernd und säuselnd um die Bots und einen der Barbaren entsteht, und sie alle Distracted macht.



Orko beschwört seine Glitzerwolke herauf


Tri-Klops schlägt hasserfüllt mit seiner grünen Stahlklinge nach Goras, aber sein Helm wirbelt immer noch im Kreis. Er wirft einen seiner Shuriken-Dolche auf den Aerryn-Recken, aber verfehlt, während er zurückweicht. Dann überwindet er jedoch Orkos Zaubereffekt mit seinem Vigor-W12, und es gelingt ihm, seinen Visor zu verlangsamen und neu zu kalibrieren. Aber hin und her kreisen tut das Ding immer noch! Der Sicht-Abzug sinkt auf -2.

He-Man spannt seine Muskelberge an gegen die Stahlseile, und bringt sie zum Bersten, nun ist er nicht mehr Entangled. Dann zieht er eilig Mekaneck vom Boden auf, der dabei ein gedämpftes „Hrumpf?“ ausstößt, durch die Sackleinen auf seinem Kopf hindurch. Als dritte Multi-Action verpasst er seinem Sklavenjäger-Angreifer einen Rückhandschlag mit dem Rundschild, und schickt diesen betäubt zu Boden. Taumelnd zieht er sich zurück, Mekaneck stützend.

Goras verkündet angesichts Tri-Klops' Zurückweichen: „Hahaa! Er flieht vor mir, fürchtet meine Axt!“, und würfelt Taunt (obwohl das ja so nicht stimmt, der Spion konnte halt nix sehen). Goras' Taunt bleibt auch wirkungslos. Eilig sieht er sich nach seinen Verbündeten um, und joggt zurück, auf Orko zu.

Octaviala spurtet zwischen den Felsen hervor, zu He-Man, und nimmt ihm Mekaneck ab, stützt ihn ohne große Mühe. Mit ihrem Jagdmesser schneidet sie ihm die Sackleinen vom Kopf weg, und legt sein hochrotes Gesicht frei, er hustet und ringt nach Luft.

Battle Cat erholt sich trotz seiner schweren Verwundung von Shaken, entwindet mit Zorngebrüll seinen Vorderlauf der Elektronenpeitsche, und als Multi-Action bekommt er deren Ende mit der Pranke zu fassen, und reißt daran. Dem Kampftiger ist völlig egal, dass er dadurch weiterhin elektrisiert wird, er pflückt damit Beast Man vom Zeltdach herunter, der nicht geistesgegenwärtig genug ist um den Peitschengriff loszulassen, und damit überrascht zu seinen Füßen im Sand landet!



Battle Cat hat den Spieß umgedreht und Beast Man vom Zeltdach herab befördert


Die Netz-Bots schweben aus Orkos lila Wirbeln hervor, und feuern wieder ihre Leinen auf He-Man. Zwar sind sie noch benebelt, treffen jedoch trotzdem präzise. Mehrere Fangleinen pariert He-Man mit Schwert und Schild, nur eine umschlingt seinen Hals, und macht ihn Bound.



Octaviala hat Mekaneck von He-Man übernommen, aber schon nahen die Net Bots, und fesseln den Verteidiger


Beast-Man ist am Zug, er springt grollend auf, und versucht, den verwundeten Tiger mit seinen bloßen Händen zu packen, und ihn zu Boden zu wresteln, damit er ihm die Tatzen zusammenschnüren kann. „Du bist eine noch bessere Trophäe als dieser Langhals es ist, wie war noch gleich sein Name, vergessen“, grunzt er dabei, voller Jagdeifer. Er bekommt den fauchenden Tiger jedoch nicht in seinen Griff.

Zwei weitere von Tri-Klops kontrollierte Sandwölfe spawnen, diesmal auf Position Sechs, wo Goras steht. Er fährt ordentlich zusammen, als direkt neben ihm ihr wahnsinniges Geheule ertönt!



Zwei Sandwölfe toben heran, und fallen Goras in die Flanke

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #170 am: 24.06.2026 | 16:58 »
Runde 4: Diese Runde kommen die Jokerkarten aus dem Action Deck ins Spiel, alle beide, einer für Orko, einer jedoch für die Schwebe-Bots. Beide sollen als Pik As gelten, aber Orko ist schneller mit seinem Agility-W12! Er lenkt seine Glitterwolke erneut auf die Blecheimer, und macht sie abermals Distracted damit. Gleichzeitig intoniert er im Davonschweben seine nächste Zauberformel: „Ha, da habt Ihr! Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine …“

Die Bots agieren direkt danach, sie feuern ihre Netze aus der lila Wolke, und würfeln trotz Distracted so gut, dass sie Octaviala ebenfalls Bound bekommen. Goras mit seinem Dodge-Vorteil ist derweil nicht zu fassen.

Battle Cat kratzt und beißt, und eine seiner Frenzy-Attacken richtet 23 Schaden an, Beast Man muss ein Wundlevel absorbieren, das Fell fliegt förmlich!

Octaviala spannt ihre beträchtlichen Muskeln an und zerreißt die Maschen des Wurfnetzes. Immer noch Mekaneck stützend weicht sie weiter zurück, schließt dabei zu Orko auf.

Beast Man hat sich in Battle Cats Nacken verbissen, und mit großer Kraftanstrengung bringt er den verwundeten Kampftiger nun in den Griff, macht ihn Bound. (Ab jetzt können seine Bissattacken automatisch Schaden machen, ohne Trefferwurf.)

Tri-Klops sieht seine Chance: „Haha! Gehabt Euch wohl, Ihr Sandflöhe!“, ruft er, während er zwischen den Hautzelten hindurch spurtet, jetzt wieder auf den Roton zu. Dabei bekommt er auch Orkos Zauber gänzlich von sich abgeschüttelt, und sein Visor funktioniert wieder.



Tri-Klops hält auf den Roton zu


Goras wirbelt herum und schlägt mit seiner übergroßen Axt nach dem Sandwolf. Ein Reroll des Angriffswurfs beschert leider einen Einser-Pasch! Ungeschickt versenkt er das dröhnende Axtblatt zwischen zwei Felsen, wo es festsitzt, und er wird dadurch Vulnerable.
Die beiden Monster nutzen sofort die Gelegenheit und beharken ihn mit Frenzy-Attacken, Goras ist zwar bemerkenswert im Parieren, eine davon verpasst ihm aber dennoch drei Wundlevel. Mit seinem W12 bekommt er allen Schaden von der Bisswunde absorbiert, aber das hat ihn all seine derzeitigen Bennies gekostet.

He-Man stemmt sich gegen die Fangleine, auch diese sollte er mit seiner übermenschlichen Stärke mühelos zerreißen (um daraufhin Tri-Klops vom Erreichen des Roton abzuhalten) — aber auch er würfelt eine Doppeleins! Keuchend überschlägt er sich im Sand, ohne das Stahlseil lockern zu können!

Die Barbarenkrieger rennen auf Battle Cat und Goras zu, die nächstbesten Ziele. Drei neue Net Bots erscheinen im Eingang vom Zelt auf Position Vier.

Runde 5: Der Spion Skeletors erreicht also ungehindert den Roton, und springt hinein. (Während er die donnernden Antriebe hochfährt, wirft er sich einen schwarzen Kapuzenmantel über, gegen den fliegenden Wüstenstaub.)



Jetzt ist der Roton im Spiel!


Beast Man vergräbt seine Fangzähne tiefer in Battle Cats Fleisch, und drückt ihm gleichzeitig die Luft ab. (Er will nicht-tödlichen Schaden machen, um sich das Tier fangen und abrichten zu können.)

Die Roboter umzingeln He-Man, und schlagen auf ihn ein, scheitern jedoch (trotz hoher Boni durch Gang-Up und Bound) an seinem Schild und Zauberschwert.

Orkos Stimme bebt vor Schrecken beim Anblick der schlechten Lage auf dem Kampfplatz, während er seine Formel vollendet: „… helfende Hand! / Goras mit dem Heldenmut / Ihn umgibt Eiswasser-Flut!“
Orko hat als Multi-Action seinen Occult-W6 gewürfelt, um die naheliegende Schwachstelle der Sandwölfe zu erahnen. Kaltes Wasser! Als Power Stunt beschwört er daraufhin einen Whirlwind für den umzingelten Recken, aber der Multi-Action-Abzug macht dem Zauberlehrling so zu schaffen, dass er all seine vielen Bennies für Rerolls braucht. Schließlich fällt doch noch ein Raise! Eine tosender Wibel aus Wind und Eiswasser entsteht um Goras herum! (Die Superkraft Whirlwind mit Wasser-Trapping, und den Power Modifiers namens Selective und Damage!)



Orko sorgt für frische Abkühlung, mit einem Eiswasser-Sturm in Größe einer mittleren Schablone


Ein Sandwolf und ein Barbar werden vom Regensturm davon getragen, der Sandwolf wird dabei seitlich gegen einen Felsen gepfeffert. Die anderen beiden bekommen Schaden von dem Eiswasser. Alle Schadenswürfe sind so entsetzlich mies, dass niemand auch nur Shaken wird, trotz des +4 durch die Weakness der Sandwölfe. Orko hat dadurch vorerst nur fünf Bennies vergeudet, aber spektakulär sah das Ganze immerhin aus, und das ist eben genau sein Ding! Nebenher dirigiert er noch gestikulierend seine lila Glitzerwolke zu Tri-Klops, um den Roton damit zu umschließen.

He-Man zerreißt endlich das Kabel um seinen Hals und befreit sich mit Raise von Bound, richtet sich auf, und macht als Multi-Action seinen Sweep mit dem funkenden Zauberschwert. Alle vier Umzingeler werden säuberlich entzwei geteilt, und poltern als Schrottteile in den Sand. Dann eilt er in Richtung des startenden Roton, um Battle Cat gegen Beast Man beizustehen.

Goras hat seine Axt zwischen den Felsen frei bekommen, er schlägt taumelnd nach dem verbleibenden Sandwolf, welcher sich gegen Orkos Regensturm stemmt. Verfehlt jedoch, und rennt lieber weg, seinen Vorteil Improved Extraction nutzend, um nach rechts anzutäuschen und stattdessen nach links auszubrechen, und der Gelegenheitsattacke zu entgehen.
Octaviala kauert neben dem vor sich hin keuchenden Mekaneck, und gibt einen defensiven Blasterschuss ab, an Goras vorbei, auf den umgeworfenen Sandwolf, und mit zwei Rerolls bekommt sie ihn immerhin Shaken. Diese hartgesottenen Biester!

Die zweite Einheit aus Schwebe-Bots feuert Netze auf Orko, und trotz seinem Vorteil Dodge und seiner Kraft Aerial Dodge trifft eines, macht den Trollaner in der Luft Entangled.

Die Sandwölfe erholen sich, und fahren beide auf den in ihre Richtung mit dem Beil absichernden Goras los, der für sie das nächste Ziel bietet. Alle vier Bissattacken pariert er jedoch, beinahe wie im Zeitraffer.

Zwei weitere Sklavenjäger kommen ins Camp gerannt, auf Position Zwei, wo Battle Cat und Beast Man erbittert miteinander ringen.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #171 am: 24.06.2026 | 17:28 »
Runde 6: Otaviala erhebt sich, steckt ihre Laserpistole weg, und umklammert stattdessen den Herscherinnenstab mit beiden Händen: „Die Macht des Stammes der Govari befiehlt Euch … hinfort!“, donnert sie, während sie die Spitze des Stabs in den Sand rammt. Eine unsichtbare, telekinetische Kraft zuckt an Goras vorbei, und erfasst die Sandwölfe!



Ein durchsichtiges Energiefeld wird von Octavialas Stab der Autorität ausgelöst, und erfasst die Sandwölfe


Mit der Push-Kraft befördert Octaviala eins der Untiere gegen die Felsen, und mit einem glücklichen Schadenswurf zerschellen seine Knochen daran! Das andere wird nur ein paar Meter weit geschleudert, und überschlägt sich im Staub.

Der überlebende Sandwolf springt wieder auf, fährt geifernd sogleich wieder auf Goras drein, die Viecher kennen keine Furcht oder Verwirrung in ihrem unnatürlichen Zustand. Abermals pariert der Hüne die rasenden Bissattacken mit dem Axtstiel.
Damit ist Orko dran, er wirft mühelos das Fangnetz von sich, und fuchtelt dann wie ein Dirigent in der Luft, während er auf einen Felsen hinauf gleitet. Seine Regensturm-Wolke holt brausend den Sandwolf ein, und scharfkantige Eiskristalle umwirbeln ihn. Diesmal gelingt der Schadenswurf, und das Monster wird direkt vor Goras vom Eiswasser zerfetzt! Die lila Glitterwolke auf der linken Seite umwirbelt weiter den Roton, aber 2W6 Schaden legen dessen Antriebe nicht lahm.

Die Schwebe-Bots dröhnen hinter He-Man heran und feuern, aber trotz des feigen Rückenangriffs können sie ihn diesmal nicht verlangsamen, er durchschneidet die Maschen ihrer Netze mühelos mit dem Zauberschwert.

Die Ödland-Barbaren hacken mit ihren riesigen Waffen aus Schrott auf den umzingelten Battle Cat ein, aber machen nur Kratzer in seine Panzerung.

Tri-Klops steigt noch etwas höher auf seinem Luftkissenfahrzeug, schwenkt auf der Stelle herum, und feuert auf Orko, „Vergehe in den Hitzestrahlen, Du Quälgeist!“, brüllt er hämisch. Mit den hohen Abzügen verfehlt eine der Bordkanonen, die andere trifft jedoch, und fügt dem zerbrechlichen Trollaner drei Wundlevel zu! Mit seinen letzten beiden Bennies bekommt er immerhin zwei negiert, und ist durch den Hitzestrahler nur am Arm versengt. Hinter Orkos Schal erklingt ein überraschtes Wimmern.

Goras prescht los, weg von Orkos Sturmwolke, und fällt den Net Bots in den Rücken (während diese ihrerseits He-Man in den Rücken fallen). Die Echowerfende Axt fährt hernieder, und wo ihr Axtblatt den Torso der Blechbüchse spaltet, werden Schall-Kräfte freigesetzt, welche die Maschine mit lautem Vibrieren von innen in Stücke sprengen und diese in alle Richtungen wegblasen! Goras springt sogleich wieder zurück, und schreit, „Rückzug! Wir haben Mekaneck, das muss reichen!“

Beast Man bearbeitet weiter seine vermeintliche Beute, Battle Cat, aber es gelingt ihm weiterhin nicht, dessen mächtigem Hals die Luft abzudrücken. Dieser ist daraufhin am Zug, stemmt sich brüllend gegen den Griff, aber kann nicht ausbrechen, der Tierbändiger des Bösen hat ihn genau da, wo er ihn wollte.
He-Man kommt sprintend endlich in Reichweite, und entlädt einen Blitzstrahl aus der Schwertspitze in Beast Mans Richtung, aber verfehlt durch den Running-Abzug, trotz zwei Rerolls.

Vier Net Bots schweben herab, unpraktischerweise auf Position Zwei, genau neben dem Gewühl um Battle Cat.

Runde 7: Das wäre jetzt eine tolle Gelegenheit für den Tiger, sich aus Beast Mans Klammergriff zu befreien, aber verwundet wie er ist, unterliegt er abermals bei dem Versuch.
He-Man erreicht das Gewühl, wirft sich unter die Feinde, und führt als Multi-Angriff zuerst seinen Sweep durch, als Wild Attack.



He-Man erreicht endlich die Traube aus Gegnern, die sich um seinen Kampftiger bildet


Er erledigt damit zwei Büchsen und einen Barbaren, und macht noch einen Shaken. Dann flankt er über Battle Cats Sattel hinweg, und schlägt als weitere Wild Attack nach Beast Man. Er trifft ihn seitlich mit dem Zauberschwert, und macht ihn Shaken.
Im Gegenzug wird He-Man (der durch seine Wild Attacks seine Deckung völlig vernachlässigt) von einem Barbaren mit Zweihandschwert rücklings getroffen, und Shaken gemacht. Zwei weitere Sklavenjäger erreichen Goras, um ihn zu stellen.

Octaviala jagt erneut ihre Stabspitze in den Sand, und entfesselt das Kraftfeld ihres Herscherinnenstabs. Die beiden Sklavenjäger bei Goras werden gegen den Felsen gewuchtet und beide Shaken, eine der Schwebe-Büchsen wird ebenfalls erfasst und weht weit davon.

Tri-Klops ist am Zug, fliegt den Roton hinter Orko und Octaviala, damit das Luftkissen und die Kreissäge ihnen den Garaus machen! Glücklicherweise verfehlt er beide, und sägt sich nur seitlich in die Felsformation hinein, über der Orko schwebt.
Orko patzt daraufhin beim Versuch, Shaken loszuwerden, ein weiterer Kritischer Misserfolg. Alles was er tun kann ist rückwärts trudeln, weg vom Roton, auf Mekaneck zu.

Jetzt wo der Roton sich in die Felsen hinein gesägt hat, ist das vielleicht Goras Chance?



Goras schätzt Gelegenheiten wie diese, während der Roton kurz festsitzt


Er rennt schnaufend über die Steine, springt auf die Seite des Fahrzeugs, und macht eine Wild Attack gegen Tri-Klops! Mit zwei Rerolls trifft er, und die dröhnende Aerryn-Axt verpasst dem Piloten zwei Wundlevel. Daraufhin wird Goras in eine Zufallsrichtung davon gewirbelt von der schwankenden Plattform.

Beast Man erholt sich von Shaken, und beißt und würgt unbeirrbar weiter den Kampftiger. Weiterhin, ohne ein drittes Wundlevel anrichten zu können.

Zwei Barbaren rennen herbei, auf Position Sechs.

Runde 8: Beast Mans Würgegriff und Bisse machen Battle Cat nun Shaken.
Ocatviala wird Bound in einem Netz der Net Bots, und sogleich umstellt von den beiden sich aufrappelnden Barbarenkämpfern, welche sie eben mit ihrem Kraftfeld davon befördert hatte. Die beiden Neuankömmlinge von eben rennen ebenfalls in ihre Richtung.

Dann ist Tri-Klops am Zug. Er ist durch Goras‘ Treffer schwer verwundet, und wir befragen daher die Orakelwürfel, ob er noch weiterkämpft.

Die Würfel kullern, und sagen nicht nur, dass der Spion abhebt um wegzufliegen, sie sagen sehr eindringlich mit zwei Höchstzahlen ‚ja, und außerdem‘. Das erweitert den Effekt der Frage, und wir setzen das folgendermaßen um:

„Ihr habt längst verloren, Einfaltspinsel!“, brüllt Tri-Klops verächtlich, während der Roton lärmend höher steigt, „Rückzug, Truppen! Wir sind hier fertig!“, und er feuert die Antriebe an, um am flimmernden Horizont zu verschwinden, in Richtung Snake Mountain.

Damit heben die übrigen Blechbüchsen kommentarlos ab, um der Flugscheibe hinterher zu jetten. Die Barbaren, die Octaviala umzingelt haben, schleifen sie in ihrem Netz trotzig ein paar Meter weit durch den Sand, als kleines Souvenir, aber geben auf und suchen ihr Heil in der Flucht, als Orkos Eissturm-Wolke sich auf sie zu zu bewegen beginnt!

Nur Beast Man ist unbeirrbar in seiner gierigen Trotteligkeit. Erst als He-Man ihn von hinten packt, von Battle Cat wegreißt, und ihn hoch über den Kopf stemmt, und in einem hohen Bogen davon schleudert, muss der Scherge einsehen, dass Tri-Klops' Flucht ihm seinen begehrten Fang versaut hat! Grunzend sammelt Beast Man sich aus dem Sand auf, und zieht in geduckter Haltung den Kopf ein. Unverwandt fixiert er sein Gegenüber.
„Der Kampftiger! Ich will ihn! Ich hatte ihn fast … es ist nicht Recht, mir meine Beute abzujagen … es ist gegen das Gesetz des Dschungels …“
He-Man macht einen weiteren Schritt auf den Lakaien Skeletors zu: „Du wirst niemanden einfangen, Beast Man!“
„Dann lasst mir wenigstens den mit dem langen Hals! Wie war überhaupt noch sein Name …? Habe ihn vergessen! Der Herr hatte ihn mir doch eingeschärft, in Snake Mountain! Ach ja: Mekaneck! Ich bin hergeflogen worden, um Mekaneck einzusammeln!“
„Was hattet Ihr mit ihm vor?“, verlangt He-Man zu wissen.
„Blöde Frage, Du …!“, knurrt der zottige Hüne, „Wer bist Du überhaupt, kenne ich Deinen Geruch nicht irgendwo her …? Egal! Ich will ihn natürlich häuten! Bei lebendigem Leibe! Rache nehmen, denn er hat dieser Frau geholfen, mir das Einhorn abzujagen, auf der Insel … wie hieß sie noch gleich … Prismata! Und er und der Adler haben mir auch verwehrt, dafür die Frau zu fangen, für meinen Stamm! Ich will Rache … Der Herr, er hatte mir auf Snake Mountain erlaubt, mit Mekaneck zu machen, was mir beliebt! Er braucht ihn nicht mehr!“
„Was hat Skeletor vor?“, fragt He-Man eindringlich, „Antworte!“
Beast Man wendet sich geduckt zur Flucht, und knurrt, „Ich weiß es nicht …! Ich habe es vergessen! Oder hatte der Herr es mir überhaupt gesagt …?“
„Du weißt es! Sage es uns, dann lassen wir Dich meinetwegen ziehen!“
Orko ist hinter He-Man erschienen, er hält sich seinen versengten Arm, aber bestätigt, „Und ich sehe davon ab, Dich in eine gelbe Quietscheente zu verwandeln, Du Scheusal! Diese Transmogrifikation wäre eine deutliche Verbesserung für Dein Äußeres, oh ja!“
„Nein, ich weiß es nicht … habe es vergessen … die Wüste der Zeit … Man-At-Arms, der Waffenmeister, er ist schon da … tief in der Wüste … Ihr seid längst zu spät … Muss schnell weg …!“, und auf allen Vieren hetzt er geduckt zwischen die Dünen.
Octaviala ist ebenfalls näher heran gekommen, wieder den benommenen Mekaneck stützend. Sie zielt mit kaltem Zorn im Gesicht auf den Flüchtenden, mit ihrer Laserpistole.
He-Man will ihr eine Hand auf den Waffenarm legen: Einen Feind rücklings zu erschießen, das ist ihm zu unritterlich — aber sie nimmt in dem Moment den Lauf sowieso schon hoch.
„Was war mit diesen Sandwölfen los? War das mal wieder Beast Mans Werk?“, grollt Battle Cat, während auch er mühsam näher hinkt. Er hat jedoch bereits wieder die Nase im Wind, um nach weiteren Angreifern zu wittern.
Octaviala zieht hinter dem Ohr eines der erlegten Monster ein Elektronikteil hervor, und sagt grimmig, „Nein, diesmal nicht, wie es scheint. Tri-Klops muss sie vergiftet und mit diesen Sendern versehen haben. Die haben sie in Raserei versetzt, damit sie angreifen.“
„Schön, dass Ihr mit den kleinen Schmusehunden fertig geworden seid, Freunde!“, sagt Goras in seiner tiefen, gutmütigen Stimme, während nun auch er näher schreitet, die Schall-Axt auf der Schulter.
„Schmusehund?!“, fragt Orko, „Aber Goras, das waren die größten und wildesten Sandwölfe, die ich je gesehen habe!“
Goras legt den Kopf in den Nacken und lacht herzlich, „Übertreibe nicht, Zauberer! Das war doch nur eine kleine Unannehmlichkeit. Bei uns in den Süd-Territorien kämpfen die Männer mit richtigen Bestien! Der Tarn-Felswolf und die Doppelkopf-Schimmerechse zum Beispiel, die bringen oft locker das Doppelte Lebendgewicht auf die Waage! Und Du, Orko, hast Dir Sorgen gemacht wegen dieser zahmen Hündchen?“
Orko macht große Augen, „In welch schrecklicher Gefahr Eure Stämme fortwährend schweben müssen! Du bist wahrlich ein großer Held, Goras! Ganz allein hast Du den entscheidenden Schlag ausgeführt, todesmutig hast Du den fliegenden Roton erklommen, als er sich eine Sekunde im Fels festgefressen hatte! Du hattest keine Spur von Angst!“
Goras unterdrückt das nervöse Zittern in seiner Pranke, als er lächelnd abwinkt, „Ja, gewiss. Aber Du hast auch ein wenig geholfen, mein Kleiner!“
„Ich? Oh ja, mit meinen meisterlichen Zaubern! Wind und Wetter habe ich befehligt, Tag und Nacht in Bewegung versetzt …“
„Ach das, ja, das Feuerwerk war auch ganz hübsch. Aber ich meinte als Zielscheibe! Du bist begabt als Köder, mein Freund, weil Du so aalglatt bist und schwer zu treffen. Du hast durch Deine kecken, kleinen Provokationen Tri-Klops' Augenmerk auf Dich gezogen. Das hat mir Gelegenheit gegeben, mein Helden-Handwerk zu verrichten. Wir sollten öfters so zusammenarbeiten!“
„Oh! Köder …? Ähm … Oh, danke jedenfalls, ich bin froh, dass ich Dir helfen konnte …“
Octaviala redet dazwischen, „Ihr habt alle viel abgekriegt“, sagt sie, „Besonders Mekaneck, Battle Cat und Orko. Lasst mich Eure Wunden ansehen.“
„Und dann müssen wir weg …“, sagt Orko, plötzlich kleinlaut, „Beast Man rennt ohnehin in sein Verderben. Seht nur, am Horizont. Der Wind … er ist während Eurer Landung und dem Kampf immer stärker geworden … Wir müssen zurückfliegen, oder uns in den Ruinenbauten verstecken.“
„Ihr habt Angst vor ein wenig Wind?“, lacht Goras, jetzt richtig in Fahrt, „Aber nicht doch, Freunde!“
Nun sagt He-Man auch mal was, „Gegen den Wind der Zeit kann niemand etwas ausrichten. Wer in ihn hinein gerät, wird in die ferne Vergangenheit zurück geschleudert, so heißt es. Ohne jede Wiederkehr!“
„Oh, ist das so?“, fragt Goras, jetzt hat er es eilig, „Na dann, wie Orko schon sagt, starten wir schnell wieder. Octaviala: Versorge die Wunden der drei. Aber eile Dich, hörst Du! Ich werde schon mal in meinen Gleiter steigen, und wahrscheinlich schon einmal starten. Ja, dann kann ich die Wetterlage besser im Blick behalten, und Euch über Funk warnen, sobald nötig. Es tut mir Leid, dass darin nur für einen Platz ist …“
„Wir haben ja noch den Wind Raider, und das Transportschiff“, sagt He-Man, „Wir gehen an Bord, sobald Mekaneck es zum Landeplatz herüber schafft.“
„Ja, sehr gut! Ich instruiere die Gardisten-Krieger. Der kluge Mann baut vor! Gute Reise!“
„Welch ein Held!“, sagt Orko beeindruckt, als Goras zum Landeplatz zurück joggt.
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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #172 am: 25.06.2026 | 19:23 »
Sie ziehen sich also vorsichtshalber ins Innere eines der Ruinengebäude zurück, und Octaviala verarztet dort fachmännisch Mekaneck, Battle Cat, und Orko. Das Wundlevel des Kampftigers (durch die Elektronen-Peitsche) sinkt auf eins, das von Orko (durch die Hitzestrahler-Verbrennung) sinkt sogar auf null. Octaviala ist äußerst geschickt als Heilerin, da wird ihr guter Ruf in Eternis ihrer Kunst gerecht. Mekaneck bekommt sie ebenfalls wieder stabilisiert, er war vor allem weggetreten, nachdem er verprügelt wurde und in der Sonne fast einen Hitzeschlag erlitten hatte, obendrein halb erstickt mit dem Sack über dem Kopf.
Und draußen wird das Heulen des Windes gnadenlos immer lauter. Octaviala arbeitet so schnell sie kann, aber es sieht schließlich nicht mehr so aus, als könnten sie den Rückweg zum Landeplatz noch rechtzeitig schaffen. Mehrmals versuchen sowohl Goras als auch die Kommandanten der Garde sie anzufunken — aber mit all dem Staub in der Luft, und den entfesselten Energien aus den Tiefen der Wüste der Zeit, sind lediglich Sendeschnee und Wortfetzen aus den Funktransmittern zu hören.
„Zu spät …“, sagt schließlich He-Man, „Die Winde haben das Gebäude erreicht! Wir werden warten müssen.“
Battle Cat lauscht, und grollt, „Nicht nur Winde! Ein Sandsturm!“
Und der Tiger hat Recht. Das Brausen der Elemente schwillt binnen weniger Minuten zu einem enervierenden Lärm! Man sieht noch, wie der Truppentransporter mit flammenden Antriebsdüsen aufsteigt, er fliegt Goras' Jägerschiff hinterher.
„Sie können nicht mehr auf uns warten“, sagt He-Man nüchtern, „Andernfalls geraten sie in den Sturm! Wahrscheinlich wollten sie uns über Funk durchgeben, dass sie zurückkommen werden um uns aufzusammeln, sobald der Wind sich gelegt hat.“
„Und unser Wind Raider?“, fragt Octaviala.
Sie spähen durch die schmalen, hohen Fensteröffnungen des uralten Bauwerks. Dort sehen sie das grün lackierte Chassis des Wind Raider, bereits halb verdeckt vom Wüstensand, eine neue Düne hat begonnen, sich um das wartende Fluggerät zu bilden — und dann plötzlich verweht diese, und zwar ganz und gar. Nichts mehr ist darunter …!
Orko schlägt die Hand vor den Mund, und haucht, „Futschikato! Der Wind Raider wurde soeben in den Strom der Zeit gesogen. Begreift Ihr? Den sehen wir nie wieder!“
Octaviala sieht mit glänzenden Augen durch einen anderen Fensterspalt, hinaus in den Sturm. Wut und Verzweiflung mischen sich in ihrem Blick.
He-Man legt ihr eine Hand auf die Schulter, und sagt leise, „Ich bin ganz sicher, dass es Man-At-Arms gut geht.“
Sie sieht ihm in die Augen, blinzelt eine Träne weg, und raunt störrisch, „Mir muss nicht Mut zugesprochen werden, junger Krieger. Mein Glauben an das Licht Eternias ist stark. Gewiss werden uns seine Geister alsbald Duncan zurückgeben.“
„… Skeletor … hat ihn … tief in die Wüste gebracht …“, sagt plötzlich Mekanecks Stimme, „Zu einem Schwarzen Tor … so sagte er‘s.“
„Mekaneck!“, sagt He-Man, und alle wenden sich um, „Du bist wieder bei Dir?“
„Pah …! Ich bin unverwüstlich, He-Man … durch und durch … Siegertyp! Einem wie mir … kommt man nicht bei, mit ein paar Watschen links und rechts …“
Mekaneck hat sich schwerfällig aus seiner stabilen Seitenlage erhoben, und sieht sich um. Er hat viele Schwellungen und kleine Platzwunden im Gesicht von der Tracht Prügel. Octaviala flößt ihm noch mehr Wasser aus ihrem ledernen Trinkschlauch ein.
„Wir sind so froh, dass Beast Man Dir nichts zuleide tun konnte, Mekaneck!“, sagt Orko.
„Ja, ich ja auch! Mir geht’s schon besser. Bin praktisch wieder … voll hergestellt! … Danke für die Rettung, Freunde!“
He-Man legt dem Kundschafter freundschaftlich eine Hand auf den Arm und lächelt ihn an.
„Man-At-Arms … die haben ihn weggebracht. … Ihr müsst hinterher, Leute, vielleicht haben sie das Schwarze Tor noch nicht erreicht …“
„In welche Richtung sind sie gegangen?“, fragt Octaviala sofort, „Wann, und mit was für einem Fahrzeug?“
He-Man fragt, „War Skeletor selbst mit dabei?“
Mekaneck hustet etwas, schüttelt schwach den Kopf, und sagt, „Das kann ich alles nicht sagen  … Mir waren doch die Augen verbunden, während diese Kerls mich so ein ganz kleines bisschen in der Sonne schmoren lassen haben! … Aber Skeletor hat zu uns gesprochen, nachdem Orko sich weggebeamt hatte … nur eben als Hologramm. Ob er später selbst eingetroffen ist, vielleicht zusammen mit Beast Man, das weiß ich nicht. Aber er sprach von einem Tor aus Urzeiten … Sagte, er … ‚erinnere sich’ an dessen Lage. … Er habe es ‚wiedergefunden‘. Man-At-Arms schien diese Legende zu kennen … er sagte, es sei unmöglich, dass Skeletor sich an so etwas erinnern könne … sei viel zu lang her, aus der grauen Vorzeit …“

Orko und Battle Cat würfeln beide Occult, aber sehen sich ratlos an — weder in Cringers Lavicat-Stammeslegenden noch in Orkos transdimensionalen Kosmologie-Studien kam ein Schwarzes Tor in der Wüste der Zeit vor. Octaviala jedoch würfelt mit ihrem Occult-W8 einen knappen Erfolg:

„Ich erinnere mich an alte Schriften, die mein Stamm hütet“, sagt sie, „Dort heißt es: Die Wüste der Zeit wurde nicht etwa von den außer Kontrolle geratenen Technologien der Mechano-Monarchen geschaffen, wie viele andere Ödnisse auf Eternia es wurden, damals, vor dreihundert Jahren. Diese Wüste besteht nämlich schon seit Urzeiten, und ihre Entstehung geht auf eine ganz und gar andere Zivilisation zurück. … In jenen Schriften wird außerdem eine Art ‚Pforte durch die Zeit‘ erwähnt. Möglicherweise entstammt dies jener Ära, als noch die Riesen diese Lande bewohnt haben.“
Orko fragt fasziniert, „Die Riesen? Jene fremde Rasse, welche diese Wüste einst vollgestellt hat mit ihren Monumenten! Sie sind unvermittelt in der Geschichte dieser Welt aufgetaucht, und ebenso schlagartig ist ihre Kultur wieder verschwunden! Auf ihre Zivilisation geht auch der Wind der Zeit zurück!“
Octaviala nickt, „Nach dem, was die Medizinfrauen meines Stammes sagen, ist dieser Übergang durch die Zeit eines jener Monumente. Es wird in manchen alten Sprachen jedoch auch ‚das Todestor‘ genannt.“
„Das Todestor?! Führt es also wirklich durch die Zeit, so wie der Wind, der diese Wüste durchfegt? Oder einfach mal eben, schwupps, ins Jenseits rüber?“, fragt Orko.
Die Gesandte sagt, „Das weiß heute wahrscheinlich niemand mehr. In unserer heutigen Zeit kommt es wahrscheinlich gewissermaßen auf dasselbe hinaus. Zumindest in den Augen der Stämme.“
„Wir müssten Legendro dazu befragen …!“, sagt Orko neugierig, „Vielleicht sind Studien der Mechano-Monarchen darüber erhalten, irgendwo in seiner Bibliothek!“
He-Man nickt bedächtig, „Oder noch besser, wir könnten die Zauberin von Grayskull dazu befragen. Aber jetzt geht das leider nicht. Wenn Skeletor sich jedenfalls die Mühe gemacht hat, Man-At-Arms dorthin zu entführen, dann ist es nicht einfach ein Weg ins Jenseits. Nein, es muss mehr damit auf sich haben …“
„Und wer ist eigentlich dieser geheimnisvolle Verbündete, welchen der Herr der Verwüstung angeblich hat, von dem die Rede war?“, fragt Octaviala.
Orko hebt einen dünnen Zeigefinger, „Möglicherweise einer seiner neuen Sammelsaurier, Freunde! Denkt dran, dass er mehrere davon zurückbehalten hat nach seinem Marsch auf Eternis! Wenn’s um urzeitliche Angelegenheiten geht, dann hat er denen vielleicht was aus der Nase gezogen?“
Mekaneck krächzt, „So sehr diese Vorstellung zu behagen weiß … Irgendwie wirkte sein Hologramm nicht so, als er von seinem Verbündeten sprach. Er schien mir in dem Moment beinahe … ehrerbietig …“
„Skeletor und ehrerbietig, dass ich nicht kichere!“, raunt Orko, wenn auch etwas unsicher, „Solche Gefühle kennt der doch gar nicht mehr, das olle Skelettgesicht! Oder?“

In dem Moment bemerken die Masters, dass Battle Cat sich aus seiner Liegeposition im Eingangsbereich erhoben hat. Stumm schaut er aus weiten, golden reflektierenden Augen in den Sturm.
„Battle Cat! Komm' da lieber weg, alter Kater. Kein Windzug darf Dich treffen!“, sagt He-Man.
„Irgendwas stimmt nicht mit ihm!“, flüstert Orko, ahnungsvoll.
Tatsächlich hören sie eine Stimme über dem Sturmgeheul: Ein tiefes, äffisches Johlen und Grunzen, wie eine monotone Beschwörung … und gelegentlich ein Peitschenknall!
He-Man zieht sofort das Zauberschwert, Octaviala ihren Laserblaster.
„Battle Cat! Zurück, hörst Du? Komm' wieder zu uns!“, ruft He-Man alarmiert.

Aber Beast Man hat bereits seine Superkraft Animal Control aktiviert. Er hat bei Focus nur einen W6, aber dennoch kommt er auf eine dicke 11; mit dem -2-Abzug, weil das Ziel ihm natürlich feindlich gesonnen ist, bleibt ihm immer noch ein Raise.

Der Kampftiger stößt ein gepeinigtes Fauchen aus, ganz verzweifelt. Dann aber muss er sich der Gedankenkontrolle fügen, gegen seinen Willen! Er wirft sich durch die Tür der Kammer, hinaus auf den Ruinen-Korridor!
„Das ist Beast Man! Er ist nicht in seinen Untergang gerannt, sondern er verbirgt sich hier irgendwo, in dieser Ruine!“, ruft Octaviala, „Weiter oben, in den höheren Stockwerken! Fangt die beiden wieder ein, rasch, ich bewache Mekaneck!“

Diese Wendung folgt (sehr grob) der Handlung in der Hörspiel-Vorlage, und dient dem allgemeinen Ansteigen der Dramatik! Aber es ist ja nicht in Stein gemeißelt, dass uns Battle Cat verloren gehen muss: Da machen wir mal einen Face-Danger-Move draus, um zu sehen, ob es so ähnlich läuft wie im Original, oder es sich in dieser Version der Geschichte anders entspinnt! Battle Cat ist unter die hypnotische Kontrolle des Bändigers der Raubtiere geraten, und die anderen Wild Cards werden versuchen müssen, ihn schleunigst wiederzufinden.
Dafür würfle ich Notice für Orko, der fliegend dem davon springenden Tiger folgt, und er unterstützt mit seinem Support-Wurf den Athletics-Wurf von He-Man, welcher dessen Kletterkünste repräsentieren soll in den verfallenen, oberen Etagen der Ruine! Gemeinsam bekommen sie immerhin eine Fünf auf die Waage. Die Challenge Dice kullern, und vereiteln ganz knapp einen Weak Hit, welcher uns gestattet hätte, Battle Cat dem Zugriff Beast Mans zu entreißen.



Die weiter oben gelegenen Stockwerke der mysteriösen Ruinenbauten, wo Beast Man sich eingeschlichen hat


He-Man und Orko jagen den Tiger durch das vom Sturm umpflügte Gemäuer, und entdecken schließlich Beast Mans Silhouette, der wie ein großer Gorilla zwischen den uralten Torbögen umher schwingt! Gelegentlich gibt er mit Peitschensignalen seinem hypnotisierten Opfer die Laufrichtung vor, um es zu sich zu lotsen.
„Beast Man!“, brüllt He-Man ihm entgegen, „Gib' Battle Cat frei!“
„Oh ja, ich beherrsche ihn, endlich, mit meiner Peitsche! Ich kann ihn nun abrichten, so wie meine Tiere in der Wildnis draußen! Meinen Peitschensignalen kann keine Bestie widerstehen! Hatte ich ja vorhin ganz vergessen!“, frohlockt die tiefe, dümmliche Stimme der schwingenden Silhouette.
„Stell' Dich, und kämpfe! Lass' uns das fair regeln!“, keucht He-Man, während er verbissen versucht, kletternd die bröckelnde Ballustrade zu erreichen, auf die Beast Man gerade springt. Die Leichtfüßigkeit des Monsterkämpfers ist umso erstaunlicher angesichts seines grobschlächtigen Erscheinungsbildes.
„Nein, ich habe den Kampftiger, endlich!“, röhrt Skeletors Knecht ausgelassen, „Auf ihm entkomme ich, seine mächtigen Tatzen tragen mich schneller als der Sturmwind! Ich folge so Tri-Klops nach Snake Mountain, auf meiner neuen Trophäe! Dort breche ich seinen Willen endgültig, quäle ihn, bis er dressiert ist! Der Herr wird mir danken, für das neue Reittier!“, und Beast Man hechtet in den Sattel von Battle Cat, der gerade von der anderen Seite her vor ihm auf dem Ballustradengang erschienen ist. Die Augen des Tigers hinter seinen Maskenlöchern glühen unverwandt in der Dunkelheit, in diesem Moment scheinen sie wie weggetreten, ohne jedes Verständnis. Johlend reißt Beast Man den Kampftiger herum, und setzt auf ihm auf einen der Ausgänge zu!
„Du Narr!“, schreit He-Man ihm entsetzt nach, „Du kannst dem Wind der Zeit nicht davonreiten!“
Aber schon sind sie draußen, preschen gewandt von Deckung zu Deckung zwischen den finsteren Dünen, über das titanische Trümmerfeld der umgebenden Landschaft.
Orko packt He-Man am Arm, als dieser für einen Moment so aussieht, als wolle er geradewegs hinterher rennen.
„Sie sind weg, He-Man! Du glaubst doch nicht, dass sie Snake Mountain jemals erreichen!“
„Es besteht noch Hoffnung für Battle Cat! Hör' doch, Orko — der Sturm ist bereits schwächer geworden dort draußen! Vielleicht … können sie im Windschatten …“
Orko wispert mitfühlend, „Ich glaube nicht, dass dort draußen bereits genügend Windschatten ist, He-Man! Die Wüste der Zeit ist riesengroß! So geschickt Beast Man auch ist … er hat sein Schicksal nun besiegelt, und unseren Freund hat er dabei ebenfalls auf dem Gewissen!“
„Vielleicht kommt er doch noch zur Vernunft, und verkriecht sich irgendwo, in einer der Felshöhlen!“, murmelt He-Man, und starrt in die Dunkelheit außerhalb der Ruine.
« Letzte Änderung: 25.06.2026 | 19:52 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #173 am: 25.06.2026 | 20:29 »
Aber He-Man hat Recht: Der Sandsturm flaut nun immer weiter ab.

Als die Wüstensonne wieder erscheint, und die Überlebenden sich endlich aus den Kammern der Ruine nach draußen wagen können, scheint die Dünenlandschaft um sie her völlig verändert. Der Wind Raider, die beiden Road Ripper, das Phaser-Geschütz — alles muss in ferne Zeiten geschleudert worden sein. Über die Funktransmitter ist niemand zu erreichen, nur enervierendes Rauschen erklingt daraus. Über dem Herzen der Wüste der Zeit brodeln in der weiten Ferne weitere Sturmwolken, düster und violett …



Dort, wo etwas Windschatten war, sieht man noch die Tatzenabdrücke des Kampftigers ...


He-Man folgt verzweifelt den Tatzenspuren Battle Cats — überall dort, wo Beast Man ihn durch den Windschatten zwischen den titanischen Gebäudetrümmern gesteuert hat, sind die Abdrücke noch nicht völlig verweht, und noch zu erahnen.
Octaviala holt ihn ein: „Er, der das Schwert führt, halte ein! Denke daran, dass wir hergeflogen sind, um Duncan zu retten.“
He-Man sieht sie an, schreckliche Zerrissenheit liegt in seinem Blick. Er sieht uncharakteristisch hilflos aus.
Sie sagt in beschwörender Stimme, „Du wirst entscheiden müssen, welchem unserer beiden Gefährten Du nun folgst. Orko soll Dich begleiten. Ich werde bei Mekaneck bleiben, und den Flugtransporter anfunken, und hierher dirigieren, damit wenigstens er gerettet werden kann.“
He-Man nickt ihr zu, „Hab' Dank. Orko und ich werden beide unserer vermissten Freunde wiederfinden! Höre mich, Octaviala: Alle beide!“


Die halb verwehten Tatzenspuren Battle Cats führen noch ein Stück nach Osten, dann aber machen die beiden Fährtenleser die Entdeckung, die unausweichlich war: Jäh hört die Spur auf.
„… Als ob Battle Cat sich an dieser Stelle zu Luft aufgelöst hätte!“, raunt Orko händeringend.
„Dann ist es sicher“, sagt He-Man mit schwerem Herzen, „Der Strom der Zeit hat ihn doch erfasst.“
„Hier sind noch weitere Spuren, das könnten die von Beast Man sein! Er muss aus dem Sattel gestürzt sein. Vielleicht ist er ebenfalls aufgesogen worden, vielleicht hat er es aber auch geschafft, sich zu verkriechen, wie Du vorhin vermutet hast, Großer.“
Beide sehen sich um. Das Trümmerfeld ist lange noch nicht durchwandert; hier überall könnte der Diener des Bösen Zuflucht im Windschutz gesucht haben.
„Sollen wir alles durchkämmen? Wir gerben ihm das Fell, als kleiner Denkzettel!“
He-Man schüttelt den Kopf, „Nein, Orko, Beast Man muss noch auf seine gerechte Strafe warten. Wir müssen uns nun so schnell dem Schwarzen Tor zuwenden, wie wir können. Wenn es denn wirklich existiert …! Man-At-Arms könnten wir noch retten!“


Die Wüste der Zeit ist eine gefährliche Umgebung, und die beiden müssen sich an ihren nächsten Move machen, um sie zu durchwandern, abermals ist das Face Danger. Alles, was unsere beiden Wild Cards wissen, ist, dass sie nach Norden wandern müssen, auf das Zentrum der Wüste zu. Da muss wohl der Survival-Skill versucht werden, um sich zu orientieren. Orko macht den Hauptwurf mit seinem Occult-Würfel, vielleicht kann unser belesener Trollaner die vielen, monumentalen Trümmerstücke aus Zeiten der Riesen Eternias richtig deuten, beim Versuch, das sagenhafte Tor zu lokalisieren.
Orko kommt auf eine Fünf, und He-Man unterstützt dank Raise mit +2, also rollen die Challenge Dice gegen Sieben. Ein Strong Hit diesmal! Großartig, dann so:

Orko kennt nicht viele der technoid aussehenden Schriftzeichen, die als verschlungene Reliefs auf den Monumentalbauten auftauchen. Aber doch genügend davon, um Rückschlüsse über die Anordnungen der einstigen Anlagen ziehen zu können, die einst diesen Landstrich bedeckt hatten! Hektisch blättert der Trollaner in seinen Schriftrollen und Notizbüchlein, die er immer wieder nach Bedarf aus seinen Ärmeln oder unter seiner Hutkrempe hervor zieht. Die skelettartigen Reste der fremdländischen Gebäudestrukturen, die heutzutage noch übrig sind, müssen lediglich die Fundamente gewesen sein, das Gros der Gebäude bestand aus noch anderem Material. Mehrere der titanischen Statuen und Landmarken weisen Orko den Weg, wo das hiesige Machtzentrum der verlorenen Zivilisation gelegen haben muss! Dank He-Mans Wildniskunde gelingt es ihnen unterdessen, alle Sandwölfe, Gruben-Schnappmaul-Kakteen, Flugdrachen, und anderen gefährlichen Kreaturen zu umgehen, und sogar zwischendurch eine kleine Wasserstelle zu finden.

Beide Wild Cards bekommen durch ihren Move-Erfolg einen Benny (Momentum). Außerdem kann ich als Konsequenz des Moves uneingeschränkt etablieren, was für die Helden gelegen kommt, auch im Sinne von Hinweisen, also halten wir uns hier wieder an die Vorlage, und zwar so:

Schließlich erreichen die beiden schweißüberströmten Wanderer einen Graben, der sich wie eine übergroße Bremsspur durch die zerfurchte Felslandschaft schlängelt. Am Ende davon befindet sich ein Objekt, das ihnen bekannt vorkommt … es ist das kleine Jägerschiff von Goras, jetzt nur noch ein Wrack! Es ist offensichtlich abgestürzt, aber so zwischen großen Felsformationen zum Liegen gekommen, dass der Wind der Zeit es nicht endgültig erfasst und gänzlich zum Verschwinden gebracht hat …!
„Goras!“, keucht He-Man, „Schnell, er könnte den Absturz überlebt haben, vielleicht ist er noch an Bord!“, und beide spurten dorthin. He-Man reißt mit spektakulärer Stärke die völlig verbogene Seitenabdeckung des Segelgleiters weg, und wirft das Stahlteil davon, als sei es aus bloßem Pappmaché, um das Cockpit dahinter freizulegen — aber es ist leer!
„Er ist ausgestiegen!“, sagt Orko verdutzt, „Und er hat seinen Pilotensitz gleich mitgenommen!“
„Das war ein Schleudersitz“, sagt He-Man, „Er wird ihn vor dem Aufprall ausgelöst haben. Ironischerweise, dieser Narr: Dadurch ist sein Gleiter im Windschatten gelandet, zwar zerschellt, aber immer noch in der Gegenwart. Er aber muss sich mit dem Schleudersitz hinauf katapultiert haben … direkt in den Sandsturm hinein!“
„Goras, ein Narr?! Niemals, He-Man! Er war nicht nur unermesslich stark, sondern auch klug, klüger als wir alle.“
„Oh ja, ist das so …?“, fragt He-Man ermüdet, und wischt sich Schweiß von den Augen, während er sich ratlos umsieht, aber hier ist tatsächlich nirgendwo eine Spur von dem Schleudersitz.
Orko beharrt, „Aber ja doch, er war ein sehr kluger Mann! Er hat es mir ja selbst gesagt! Du bist doch nur eifersüchtig, dass er den heroischen, entscheidenden Schlag gegen Tri-Klops geführt hat, vorhin, während Du Dich sinnlos mit den Blechbüchsen herumgerauft hast! … Sieh‘ mal, das, was der Held Goras hier gemacht hat, das war ein wagemutiger Erkundungsflug. Seine Aufzeichnung läuft immer noch! Das Videoband dreht sich in dieser Kassette dort, am Armaturenbrett! Wenn wir es zurückspulen, dann sehen wir, was er als letztes gesehen hat!“
„Ein Videoband, Du hast Recht! Gut entdeckt, Zauberer! Die Aerryn haben Zugriff auf vereinzelte Technologie-Geheimnisse aus der Mechano-Monarchie … wie das Jägerschiff, und Bandaufzeichnung …“
„Ich spule zurück!“, sagt Orko neugierig.



Letzte Videoaufzeichnung aus dem Cockpit von Goras' Jägerschiff


Nach einigem Rauschen ertönt die Stimme von Goras in seinem Pilotensessel, der seinen Anflug kommentiert: „… scheint der vermaledeite Sturm endlich nachzulassen. Wahrscheinlich wird es binnen der nächsten halben Stunde schon wieder sicher sein, auszusteigen. Dort unten, nur diese ewigen Ruinen und Statuen … Aber was …?! Tatsächlich, dort drüben …: Ein Schwarzes Tor, mitten in der Wüstenei! Ein Roton schwebt davor, und mehrere Jet Sleds! Das müssen die Krieger des Bösen sein! Schalte auf Vierfach-Vergrößerung … tatsächlich, sie haben Man-At-Arms. Oh, nein, sie — sie haben mich entdeckt! Fast, als würden sie dort auf Flugobjekte gelauert haben, oh nein, oh nein … nicht, dass sie ihre Strahler auf mich anlegen — ich fliege ein Manöver! Verdammter Wind …! Die Kontrollen blockieren …! Schleudersitz, Schleudersitz — wo ist der Hebel — bei allen Göttern Eternias! Warum nur habe ich dem närrischen Zauberlehrling zugehört — warum nur bin ich hierher gekommen?! Warum bin ich nicht bei meiner Mama geblieben?!“
Und nachdem das Knallen der Notluke und das Düsengeräusch des Schleudersitzes ertönt, sind nur noch überlaute Störgeräusche zu hören. Die Videoaufzeichnung zeigt noch verwackelt, wie der Segelgleiter gen Wüstenboden stürzt, und dort eine Schneise schlägt, bis er hier zwischen den Felsen zum Stillstand kommt.

He-Man hat erschrocken beide Hände auf seinen Kopf gelegt, und knurrt jetzt, nicht ohne Sarkasmus, „Ist das das Heulen des Windes, oder das Deines furchtlosen Helden Goras …?“
„Närrischer Zauberlehrling?!“, entfährt es Orko ungläubig, und er hält das Band an, „Oh, hmm. Vielleicht war Goras von den Aerryn doch nicht ganz so unerschrocken und edelmütig wie ich gedacht habe ...“
„Aber findig, das war er!“, sagt He-Man, „Das Schwarze Tor hat er von dort oben aus tatsächlich entdeckt“, und er richtet sich auf, sucht den flimmernden Wüstenhorizont ab. Er versucht mit zusammengekniffenen Augen, dort den Ort auszumachen, wo der überdimensionale, schwarze Metallring in der Videoaufnahme kurz durch das Bild geflackert war …
« Letzte Änderung: 25.06.2026 | 20:43 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #174 am: 28.06.2026 | 15:00 »
Advances:
Mittlerweile haben mehrere Masters aufgelevelt.
Adam / He-Man: Level Headed-Vorteil
Man-At-Arms: Fighting ➜ W10
Mekaneck: Calculating-Vorteil, der wird übrigens großartig zusammenspielen mit seinem Devotion-Vorteil.
Orko: Devotion-Vorteil, Orko soll ihn auch bekommen als der begnadete Supporter der er ist.

So funktioniert der Vorteil Devotion in meinen Kampagnen:

Devotion (Weird Edge)
Requirements: Novice, Spirit d6+.
This hero always looks out for others first, and might help them find their wits or remain focused with nothing but a word of encouragement. After Action Cards are dealt at the start of a combat round, this hero may trade his Action Card with a friendly character standing within 2", if the target character has a lower Action Card than he has.


Die beiden Wild Cards nähern sich mit eingezogenen Köpfen der Position, auf der sie das Bauwerk vermuten, welches in Goras' letzter Aufzeichnung vorkam. Die Anwesenheit der von ihm erwähnten Fluggeräte deutet darauf hin, dass die Krieger des Bösen es besetzt halten, und feuerbereit sind …
„… Und das Ganze könnte ohnehin eine Falle sein!“, wispert Orko He-Man zu.
„Mit Man-At-Arms als Köder?“, raunt dieser zurück.
„Na klar! Um Leutchen wie uns hierher zu lotsen, wo möglicherweise der Wind der Zeit uns wegwischt, wenn wir uns zu lange aus einer Deckung hinaus wagen! Ein Problem weniger für Skeletor, wenn auch wir für immer in die Vorzeit verbannt werden! Beim armen Goras hat es jedenfalls geklappt!“
„Ein kluger Gedanke, Freund.“
„Also kehren wir um? Machen einen neuen Plan in Eternis?“
„Zuerst will ich auskundschaften, wer das Tor besetzt hält. Wahrscheinlich halten sie Duncan dort fest. Vielleicht wollen sie ihn zwingen, die technologischen Geheimnisse des Schwarzen Tors zu entschlüsseln!“
„Oder es ist einfach eine Falle, Großer …!“
„Ja, Orko … oder es ist einfach eine Falle …“

Die Orakelwürfel sollen uns mal sagen, was wir in der Richtung vorfinden. Escort Enemy ist der Orakelspruch. Das ist einfach: Der zweite Roton und die War Sleds, die Goras vorhin entdeckt hatte, sind demnach noch hier; sie haben Man-At-Arms hierher gebracht, und heben nun ab, um ihre Feinde, die beiden nahenden Wild Cards, zu eskortieren! Sicherlich ist der verwundete Tri-Klops im anderen Roton zu ihnen aufgeschlossen, und hat Bericht erstattet.

Das Auflodern der Triebwerke, und die hohen Sandwolken, die ihr Abheben erzeugt, bringen He-Man und Orko bei ihrem Heranpirschen endgültig auf die Position des gesuchten Zielorts. Sie hechten in die nächste Deckung zwischen den schroffen Felsen, und spähen nervös: Tatsächlich, von hier aus können sie ein weiteres Monument sehen, ein gewaltiges Rund aus einer metallartigen, fremden Substanz. Umweht von den Staubwolken gleicht es dem Kopf eines Raubvogels. Die Flugobjekte kommen direkt in ihre Richtung: Zwei Rotons, und eine ganze Handvoll Jet Sleds. Die Schlitten, die in der Hemisphäre der Schatten wieder flott gemacht werden, haben (im Gegensatz zu den blau Lackierten aus Eternis) violetten Lack und sind mit Dämonenfratzen-Totems bedeckt, und mit schweren Hitzestrahlern ausgestattet.
„Wie können sie uns entdeckt haben?!“, knurrt He-Man.
„Tri-Klops muss bei ihnen sein!“, quiekt Orko erschrocken, „Er kann einfach durch die Felsen hindurch sehen, hinter denen wir uns die ganze Zeit verkriechen! Wenn sein Gamma-Auge im Spiel ist, hätten wir genauso gut offen auf ihre Position zu laufen können, es hätte keinen Unterschied gemacht!“
Und tatsächlich: Die War Sleds halten direkt auf das Versteck der beiden Kundschafter zu, und sinken tiefer. Ihre Waffensysteme glühen in höllischem Rot-Orange — aber sie eröffnen nicht sofort das Feuer!


Der Vollständigkeit halber sind hier ihre Spielwerte (sie funktionieren fast genau wie Jet Sleds):

War Sled
The front seat of a Battle Ram can be undocked from the main vehicle as a flying jet-propelled sky sled.
Size: 2 (Large); Handling: +2; Top Speed: 120 MPH; Toughness: 14 (6); Crew: 1
Special Abilities:
• Flight: War Sleds can fly with a top speed of 120 MPH. On the tabletop, they move 12“, or up to 24“ with a Piloting roll (SWADE p. 120).
• Linked Heat Blasters (2, Front Fixed): RoF 1, 2d6 damage (+2 when fired simultaneously), AP 2; Heat Trapping. Dual linked weapons add +1 to hit and +2 damage when fired simultaneously. The Unstable Platform penalty for the blasters is −2.
• Plasma Blaster (1, Front Fixed): RoF 1, 3d6 damage, AP 4; Heat Trapping. The Unstable Platform penalty for the blaster is −2.


Stattdessen flammt eine Holografie über einem der Rotons auf, die sich blau-violett abhebt gegen den sich verdüsternden Abendhimmel: Skeletor!
„Ergebt Euch der Macht von Snake Mountain, Verirrte der Wüste! Unterwerft Euch, streckt Eure Waffen. Oder meine Truppen werden keinerlei Gnade walten lassen!“, erschallt die Stimme überlaut aus einem Lautsprecher.
„Deine Drohungen machen uns keine Angst!“, ruft He-Man trotzig, und tritt den schwebenden Flugobjekten entgegen, Schwert und Schild defensiv erhoben.
„Oh nein?“, grient der Herr der Verwüstung siegessicher, „Aber nicht nur Ihr werdet von meinem Blitzgewitter aus Hitzestrahlern bedroht, Du kleingeistiger Barbar! Eine falsche Muskelzuckung von Euch, Eternier, und das Schicksal Eures Waffenmeisters ist endgültig besiegelt! Ihr seht, die Lage ist hoffnungslos für Euch! Legt die Waffen nieder! Meine War Sleds werden Euch herüber eskortieren, auf dass wir verhandeln!“
Orko und He-Man sehen sich nervös an.
„Es ist eine Falle, wie ich schon sagte!“, wispert Orko.
„Ja, aber daran ist jetzt nichts mehr zu machen!“, raunt He-Man zurück, „Ich muss mich stellen. Ich habe Octaviala mein Wort gegeben. Und ohnehin: Man-At-Arms ist einer meiner besten Freunde!“
„Sich auf Skeletors Spiel einzulassen, das ist nicht klug!“, und Orkos Hände verkrallen sich in seiner Hutkrempe.
„Ich weiß, Orko. Beame Dich ruhig zu den anderen zurück.“
(An dieser Stelle bekommt He-Man natürlich den obligatorischen Benny für seinen Heroic-Nachteil!)
Orko flüstert zurück, „Was?! Quatsch, Du brauchst mich doch hier! I-i-ich habe keine Angst! Ich bin doch schließlich nicht Goras!“

Mit grimmigem Gesicht steckt He-Man das Zauberschwert in die Rückenhalterung, und hebt demonstrativ die Hände. Die War Sleds und Rotons eskortieren sie im Tiefflug hinüber zum Schwarzen Tor. Die Dämonenkämpfer in den Sätteln zischen und feixen hämisch auf sie herab, Kobolgor und Skelcons, die Blutgier steht deutlich in ihren Augen, nur mühsam beherrscht.

Vor den beiden erhebt sich nun das Tor: Es ist windstill geworden, und abseits von allen anderen Ruinen ragt dieses Monument vereinzelt in den dunklen Himmel auf. In seinem Inneren leuchtet in hellem Glühen eine Art Durchgang, der eine Art Tunnel zu bilden scheint, der ewig weit geradeaus führt — viel weiter, als das Tor selber tief ist! Eine absure, optische Täuschung vielleicht. Die Stille der Wüste ist erdrückend. Gespenstisch scheint der Blick der pechschwarzen, kreisrunden Augenöffnungen des raubvogel-artigen Reliefs auf den Eingetroffenen zu ruhen.



Das Schwarze Tor in der Wüste


Auf dem Sockel direkt vor dem Tor kniet eine Gestalt in einem Harnisch, gefesselt und offensichtlich so erschöpft und verwundet, dass sie sich kaum bei Bewußtsein halten kann. Ein hünenhafter, drachenartiger Caligarier hält den Kauernden mit einem übergoßen Speer in Schach.
„Man-At-Arms!“, entfährt es He-Man entsetzt.

Die Fluggeräte setzen derweil im Sand auf. Skeletors Hologramm flackert weiterhin über dem einen Roton, und beobachtet grinsend, unbewegt. Er macht nur eine herrische Geste zu einem der War Sleds, dessen Pilotin daraufhin absteigt, und mit laszivem Hüftschwung zu den beiden Gefangenen herüber schreitet. Es ist Evil-Lynn, ihre anmutige Gestalt wird umflattert von ihrem zerschlissenen, schwarzen Kapuzenumhang.
„… Wie reizvoll, dieses Ding endlich in die Hände zu bekommen!“, grinst sie, und zischt, „Solca-Nionh-Hâr!“, und mit violettem Glühen reißt ihre Telekinese das Zauberschwert aus He-Mans Rückenhalterung! Er fährt zusammen, aber es geht schneller als dass er es rechtzeitig aus der Luft greifen könnte. Orko schlägt die Hände vor den Mund.
Evil-Lyn lässt das Schwert zu sich levitieren, und umfasst es begierig mit beiden Händen.
„Nein!“, krächzt Man-At-Arms, der den Kopf gehoben hat und durch die Umnebelung von Schmerz und Erschöpfung endlich realisiert, was mittlerweile vor sich geht.
„Orko!“, wispert He-Man, „Beam' Dich zu Duncan, befreie ihn!“

Daraufhin geht alles ganz schnell ...!